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《プロパティ・フラッシュ》 永続罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 ①:自分が戦闘ダメージを受けた時にこのカードを発動できる。 その時に受けたダメージ1000につき1つ、 このカードにプロパティカウンターを置く。 その戦闘終了後、バトルフェイズを終了する。 ②:1ターンに1度、自分フィールドの「ハイドライブ」[[リンク]]モンスター1体をリリースして発動できる。 このカードにプロパティカウンターを1つ置く。 ③:プロパティカウンターが置かれているこのカードを墓地へ送って発動できる。 このカードに置かれていたプロパティカウンターの数と同じ数のリンクマーカーを持つ「ハイドライブ」リンクモンスター1体をEXデッキから特殊召喚する。
https://w.atwiki.jp/mochewiki/pages/2608.html
《プロパティ・フラッシュ》 永続罠 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 ①:自分が戦闘ダメージを受けた時にこのカードを発動できる。 その時に受けたダメージ1000につき1つ、このカードにプロパティカウンターを置く。 その戦闘終了後、バトルフェイズを終了する。 ②:1ターンに1度、自分フィールドの「ハイドライブ」リンクモンスター1体をリリースして発動できる。 このカードにプロパティカウンターを1つ置く。 ③:プロパティカウンターが置かれているこのカードを墓地へ送って発動できる。 このカードに置かれていたプロパティカウンターの数と同じ数のリンクマーカーを持つ 「ハイドライブ」リンクモンスター1体をEXデッキから特殊召喚する。 使用キャラクター ボーマン タグ一覧 ハイドライブ 永続罠 罠カード コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lovely-fruity/pages/264.html
<プロパティ設定(情報表示)> 「情報表示」ページでは、再生中メディアの情報表示に関係する設定を行います。 前景色 文字の色です。 背景色 背景色です。 フォント 表示に使用するフォントです。 フォントのスタイルとして、「太字」「斜体」「下線」を付加できます。 フォントサイズ 表示に使用するフォントのサイズです。 文字列の配置 文字列の配置方法です。 枠の表示 表示を取り囲む枠の表示/非表示です。 配置 情報表示の配置方法です。 他の表示(メーター)と異なり、画面上部か下部に必ず最大横幅で表示されます。 間隔 情報表示とメーター表示領域との垂直方向の間隔です。 表示する内容 表示する内容で、任意の文字列を指定できます。 %(パーセント)の後ろに次表にある文字(又は文字列)を指定することによって、その文字列がメディアの情報に置換されて表示されます。 大文字/小文字の区別はありません。 文字 置換される内容 T タイトル A アーティスト名 D 説明 B アルバム名 R トラック番号 Y 年 S メディアソースのパス F サンプリングレート C チャンネル数 W[属性名] 属性値 %W は、続けて属性名を「[ ]」で括って指定します。 例えば、アーティスト名は %W[Author] と指定します。 (これは %A と同意です) 指定できる属性名はマイクロソフトのサイトなどを参照ください。 (MP3のタグ情報に対応する属性名は、付録にあります) %Wと%Fでは、単位指定が行えます。 置換文字列に続けて、「 (コロン)」と次の文字で指定します。 文字 単位 K キロ(1K=1024) M メガ(1M=1024K) G ギガ(1G=1024M) k キロ(1k=1000) m メガ(1m=1000k) g ギガ(1g=1000m) 単位指定子(コロン+上記表の文字)が含まれる場合、単位に応じて計算した結果が最終的な置換後の文字列となります。 (単位計算後の値は、小数点以下二桁まで有効となり、三桁毎にカンマの区切り文字が付加されます) 単位指定が無効な時(上記表以外の文字やコロンだけの時)は、単位指定子は空文字列に置換されます。 また、値が数値として認められない場合も、単位指定子は空文字列に置換されます。 「 (コロン)」そのものを表示したい時(置換文字列指定の直ぐ後ろの場合のみ)は、「 」とコロンを2回続けて書きます。 (使用例) %W[filesize] M %F k 「%」そのものを表示したい場合は、「%%」と2回続けて書きます。 表中に存在しない置換用文字、又は %W で存在しない属性名を指定した場合、空文字列に置換されます。 後方の空行(改行のみの行)は、設定保存時に除去されます。 プロパティ設定画面 プロパティ設定(全般) プロパティ設定(歌詞検索) プロパティ設定(プリセット) プロパティ設定(メーター) プロパティ設定(半透明・透過) Fruity 3用解説
https://w.atwiki.jp/from0/pages/24.html
C++を使っていて「プロパティがあれば便利だ」と思うことはなくはない。 メンバの型として、型Tの代入と型Tへのキャストしかできない内部無名クラスを定義すれば、ほぼほぼ型Tのプロパティになる。 もちろんポインタを取得したりはできない。C++にはポインタがあるから「実体はメンバ変数ではないけどメンバ変数と全く同じように振る舞うもの」というのは作れないのだと思う。 #include iostream static int quatsch; class Tonteria { public class { public int operator = (int i) { quatsch = i; return quatsch; } operator int () { return quatsch; } } x; }; int main(int argc, char * * argv) { Tonteria q; q.x = 123; std cout q.x std endl; return 0; }
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argumentsプロパティ 読み:あーぎゅめんつ ぷろぱてぃ 英語:arguments property 別名:argumentsオブジェクト 意味: argumentsプロパティとは、JavaScriptにおいて関数の引数を保持するオブジェクトのこと。 Activation Objectのプロパティであり、関数が呼び出されたタイミングで生成される。 これにより、JavaScriptの関数では可変長の引数を扱うことが出来ます。 lengthプロパティを持ち、配列のような振る舞いをするが配列ではないので注意。 2012年05月08日 Activation Object JavaScript 関数
https://w.atwiki.jp/aiosciao/pages/25.html
リニアレイアウトとかに、TextViewとButtonを並べて配置し、 Buttonを小さく、TextViewで残りを埋めたい場合。 ex)検索欄と履歴ボタンなど。 TextViewのWeightプロパティに1とか入れる。 レイアウト内に入っているWidgetで、それぞれのWeightプロパティによって 幅や高さが配分されるらしい。
https://w.atwiki.jp/suehiro_prop/pages/14.html
印し付け最強位戦 第1回 最強位戦は当初はGIしか対象レースとしなかった予定であったが,SED氏の「大阪杯も入れるべきだ」との一言により,GIIレースが増加した。 その後,宝塚記念までだったのが,夜田会長の提言で札幌記念まで延長されたのである。これが,有名な「泣きのレース増」である。 札幌記念はメンバーで現地観戦を行い,帰りに,とある高級店にて食事後,駐車場にて表彰式が行われた。 第2回 印発表時刻制限を導入。当時は,レース当日の午前1時(午後でなく午前)であったが,誰も1回もオーバーしなかった。 第3回 印発表時刻制限がレース当日の正午までに変更し緩和。その途端,遅刻が激増した(笑) それで,更に時間を緩和し,レース当日の午後2時となった。 この回から,レースの更新が結果だけになる。第1~2回は,印発表の時点で更新していた。 優勝賞品の代金をメンバーが各々出資することになった。第1回と第2回は賞品が支配人の自腹だった。 印の数が7点までとなった。 また,安田記念から宝塚記念までの間のGIIIのレースを増やす「泣きのレース増」が炸裂。 第4回 特に変わったことはない。 第5回 最下位者が臨時幹事になる制度を導入。 優勝賞品の代金を順位によって変化させた。 印発表のとき馬番も記載するように変更。 第6回 特に変わったことはない。 第7回 最終戦がブリーダーズゴールドカップになる。 第8回 最終戦が東京大賞典になる。 第9回 最終戦が宝塚記念になり,奇数回と偶数回の期間が同じくらいになった。 第10回 最終戦が有馬記念に戻る。新規加入メンバーが増えて6人となった。 第11回 特に変わったことはない。 第12回 JRAがサマーシリーズを施行したため,末広フォルダでも模倣して対象レースの得点に応じ,特別ボーナス点を加算した。 第13回 サマーシリーズの形式で,記念の名のつくレースを対象としたコメモレーションシリーズを行う。 対象レースごとの最高得点回数が最も多い人にボーナス点があるチップスターダービーも行った。 第14回 ブリーダーズGCが馬インフルエンザの影響により対象レースから除外となる。 第15回 支配人が優勝してしまった。 第16回 特に変わったことはない。 第17回 特に変わったことはない。 第18回 特に変わったことはない。 第19回 特に変わったことはない。というか,変わる必要もなくなってきたのかな~ 第20回 特に変わったことはない。 第21回 特に変わったことはない。 第22回 諸般の事情にて夜田会長が休戦。5人に戻る。 第23回 G3レースを全て削除し,対象レース数を減らした。 クラスメンバ 種別 解説 値(プロパティ),引数設定・返り値(メソッド) origin プロパティ 名前の由来 草加床ノ間の第一感
https://w.atwiki.jp/viptopvista/pages/33.html
非公式なVSを適用するために、改造済みのdllに置き換える必要があります。 ここでは、コマンドではなくGUIからdllファイルを置き換えるための手順を説明します。 この方法は、他のシステムファイルを弄るときにも有用です。 コマンドからの作業に抵抗があるならこちらの方法をどうぞ。 \Windows\System32\フォルダを開き、uxtheme.dllファイルを右クリ - プロパティを開く。 [セキュリティ]タブを選択し、[編集]ボタンを押すと、以下のような画面になります。 このとき、○○のアクセス許可の部分で[許可]にチェックを入れようとしても選択できません。これは、標準ではシステムファイルの所有者は"TrustedInstaller"に割り当てられているため(ユーザが持つのは"Administrators"又は"Users"権限)。そこで、所有者をAdministratorsに変更します。 uxtheme.dllのプロパティに戻り、[詳細設定]ボタン - [所有者]タブ - [編集]ボタン を押すと、以下のような画面になります。 ここで、所有者を"TrustedInstaller"から"Administrators"に変更します。選択し、OKを押すと、以下のようなダイアログが出てきます。 再び、uxtheme.dllのプロパティから[編集]ボタンを押すと、今度はアクセス許可が変更できるようになっているはず。 Administratorsにフルコントロール許可を与えるように設定。 これを、themeui.dll、shsvcs.dllにも繰り返し、あとはVisualStyle(基本編)の手順を行えば、非公式VSが適用できるようになります。
https://w.atwiki.jp/genexus/pages/21.html
基本情報 項目を非表示にする 変数もしくは項目属性に対し使用可能 WebFoamに存在する項目に対してのみ使用可能 使用方法 表示 Test.Visible = true 非表示 Test.Visible = false 類似のページ 公式 wiki [Visible] プロパティ その他
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《プロパティ・スプレイ》 永続罠 ①:1ターンに1度、自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動できる。 そのリリースしたモンスターの攻撃力分だけ自分はLPを回復する。 その後、相手フィールドのモンスターはターン終了時まで、 そのリリースしたモンスターと同じ属性になる。