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登録日:2011/09/27 Tue 21 43 29 更新日:2024/06/03 Mon 22 43 23NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 PS イプシロン サイボーグ ジェネラル チヂリウム パーフェクトソルジャー フィアナ プロト・ツー イプシロン プロト・ワン フィアナ ラダァ・ニーバ 人間兵器 強化人間 思考能力の一部を削除された切れ味のいい人間 欠陥兵器 短寿命 素体 装甲騎兵ボトムズ ※推奨BGM 炎のさだめ 予告 己の放った銃弾が、鏡の中の己を打ち砕く。 飛び散る破片とともに、見えなくなる自分。 遙かな宇宙の彼方、もう一人の自分を映し出す鏡を求めて、クエントへ。 次回、『パーフェクトソルジャー』。 この身体の中に潜むものは、何だ。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 装甲騎兵ボトムズシリーズに登場する人間兵器で所謂"強化人間"の一種。ボトムズ本編において重要な要素の一つであり、特に前半2クールにおけるストーリーの核とも言える存在である。 なお、作中では略称のPS(ピーエス)と呼ばれる事が殆どである。 ◆背景 アストラギウス銀河において展開された百年戦争の最中に開発・実戦投入されたアーマードトルーパー(AT)は敵味方問わず多大な破壊と殺戮を振りまきながら軍上層部からすればそれを補って余りある戦果をギルガメス、バララント両陣営にもたらした。 それに伴い新型機開発競争も激化の一途を辿ったがやがて大きな壁にぶち当たる……機体を動かす搭乗者の問題である。 開発が進めば当然機体はより高性能になっていくが同時にそのメカニズムや制御方法も複雑化していき、やがてはよく訓練された兵士であっても対応出来なくなる、言い換えればどんな高性能機を開発してもパイロットがそれを持て余しロクに性能を発揮出来ずに終わる可能性が浮上してきたのだ。 一応ATには操縦の補助として音声入力や基本動作を自動化するミッションディスク(MD)もあるがそれも限界がある。かといって全く新しい操縦補助システムを構築・搭載するのも技術的に難しいし使い捨ての棺桶にそこまで金を使いたくない……そこでギルガメス、バララント双方は考えた。 だったら最初から対応出来るパイロットを創ればいいんだ、と ◆ギルガメスPSとバララントPS こうしてPSの開発に着手したギルガメスとバララントだが、両者の技術や志向の違いから同じPSと言ってもその手法には大きな差異が存在した。 ギルガメス側は主に生命工学的な観点からアプローチをかけ、まず受精卵の段階から遺伝子操作を行い、ある程度成長すると筋力強化や脳神経系に思考力、判断力、反射神経を強化する為の処理を施す。 この状態を『素体』といい、この素体に普通の人間と同様の知識や常識を持たせる為に脳を再処理する事で完成する。 ある程度の知識は再処理後に予め刷り込ませておくが、それ以上の知識・技能の習得には通常の人間同様学習が必要となる。 一方バララント側は主に機械工学的な観点からアプローチをかけ、こちらは人体に機械を埋め込む一種のサイボーグとなっており、主に戦場で負傷した兵士を素体に身体の欠損を機械で補い戦闘に特化した改造を施すという手法が取られた。 その性質上ギルガメスPSと異なり脳そのものに根本的な処理は施されていないが代わりに機体の操縦系と脳神経を直結可能になっている。 ◆ペールゼンの影 ~その狂気と憎悪と妄執~ 開発経緯は先述の通りだがPS開発には一人の男の影が付き纏う。レッドショルダーの創設者にして最高司令官、そして異能生存体説の提唱者……ヨラン・ペールゼンである。 死なない兵士により構成された最強の戦闘集団の創設という狂気に囚われていたペールゼンは、遂にその理想たる死なない兵士……キリコ・キュービィーを発見する。 だがキリコの何者の支配を拒むその本質に気付くと、キリコに恐怖すると同時に憎悪を抱く様になった。 ペールゼンはキリコを死地へ幾度となく送り込むがキリコは悉く撥ね退け生き延びる。 そこでペールゼンは自らの理想の兵士を創る為、そしてキリコを殺す為にPS開発へとコミットしていく。 レッドショルダーの悪業が軍上層部に露呈し失脚したペールゼンだが、やがてメルキア軍から『素体』を奪取した秘密結社と接触、そこでPSの育成に携わる事になる。 ペールゼンはPSを戦闘マシンではなく感情を持った一人の兵士として育成する方針を執ったが、これはキリコを殺すのはマシンではなく人間でなければならないという執念に基づく物であった。 同時にペールゼンはPSを死なない兵士の理想形であるキリコの模倣という側面を持たせた。 結果的にペールゼンはキリコ含む元レッドショルダーの襲撃で命を落としその妄執が果たされる事は無かった。 ◆その戦果 ~『完璧なる兵士』として~ 秘密結社がメルキア軍から奪取したPSの内『プロト・ワン』はウドの街で実戦テストが行われ、キリコを一度は撃破するなどその高い戦闘力を存分に発揮した。 更に秘密結社が奪取したもう一体のPS『プロト・ツー』ことイプシロンは襲撃してきた元レッドショルダーを一蹴しキリコを追い詰め、クメン内乱では神聖クメン王国側の戦力としてPS専用機スナッピングタートルを駆り多大な戦果を挙げ政府側からはブルーATと恐れられた。 バララントPSもメルキアの都市ア・コバにてバトリングによる実戦テストが行われ、デンジャー・メロンのリングネームで知られた。 メルキア軍と交戦した際にはデチューンされていたとは言えラビドリードッグを一蹴している。 ◆その欠点 ~『切れ味のいい人間』の代償~ そんなPSだがいくつか重大な欠点が存在する。 まずその製造・維持コスト。ギルガメスPSの製造には大量のヂヂリウムという物質が必要であり、更に定期的にヂヂリウムを照射しないと徐々に身体能力が低下し、やがて身体が硬直し死に至る(一説にはそれは暗示であり最終的には普通の人間と同程度の身体能力になるだけとされるがPSとしては死んだも同然である)。 問題はこのヂヂリウムはコンピューター回路に必要な希少物質であり、非常に高価で軍と言えどもそう簡単に大量に調達出来る物でも無いという事。勿論ATを始めとする兵器にも必要なので尚更である。 更に過度な改造の代償かその寿命も非常に短く、ギルガメスPSの場合その寿命は僅か2年である。 加えて先述した脳の再処理の途中で何かを見てしまうとその存在が根底に刷り込まれてしまい植え込まれたプログラムよりも優先されてしまう。 現にプロト・ワンはキリコの存在が刷り込まれた結果命令に背き、最終的に秘密結社に欠陥品扱いされプロト・ワンも『フィアナ』と名乗りキリコと行動を共にした。 仮に製造過程でアクシデントが無くとも精神的には不安定になりがち。 特にバララントPSは上記の欠点が殆ど見られない代わりにそれが顕著でラダァ・ニーバは精神が完全に破綻しており、レッドショルダーへの憎悪の余り命令を無視して暴走するという事態にまで発展している。 ◆頓挫 上記の欠点に加えて、政治的野心からギルガメスでPS計画を推進していたディーテル・ロイル・バッテンタイン中将が惑星ミヨイテにおいて発生した軍事物資であるヂヂリウム強奪事件、通称『プランバンドール・スキャンダル』への関与を疑われた上に、プロトワンを秘密結社に奪われたことで計画が大幅に遅延。 スキャンダルの火消しの為バッテンタインは関係者の口封じを謀るが、結果的に自らの政治生命も縮めてしまう。 何より肝心のPSが悉くキリコに敗北した事により計画は中止を余儀なくされ、以後PS計画が日の目を見る事は無かった。 バララント側の動向は語られたことはないが、おそらくニーヴァの暴走を受けて中止に至ったと思われる。 ◆余談 ゲーム作品『ライトニングスラッシュ』にはPSの簡易版とも言えるフェイシャルソルジャー(FS)が登場する。こちらは体内にナーヴコネクターという機械を埋め込む事で一般兵士にPSに匹敵する能力を持たせようというものだが制御が難しく暴走する危険性がある。 なお、主人公もこのナーヴコネクターを埋め込まれている。 『ペールゼン・ファイルズ』の登場人物の一人ゲレンボラッシュ・ドロカ・ザキはペールゼンによりキリコを殺す様に洗脳された事やペールゼンの部下の台詞、そしてフェドク・ウォッカムの「人工的な異能生存体」という推測からPSとの関連を指摘される事がある。 人為的な手段で戦闘能力を強化された兵士という発想はガンダムシリーズよりも先駆けているが、本作のPSが創作でどの程度影響を与えたかは不明。 格闘ゲーム史上最強最悪のボスと名高い『カイザーナックル』のジェネラルも勝利台詞で「I'm Perfect soldier」と言うが恐らく本項目とは関係無い。 ※推奨BGM 炎のさだめ 予告 何故、どうして書く。 何故項目を立てる。 共に眺めたアニヲタWikiで互いの項目を覗く。 そこには荒涼たる砂漠の中、 闇夜に仲間を求めて立ち尽くす、 孤独な己の姿があった。 次回、『暗闇』。 死が互いを分かつまで。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] フィアナやイプシロンの名前が、「プロト・@@」ということは、二人は試作型だったのかな? -- 名無しさん (2015-06-30 12 50 25) キリコを凌駕する存在を作るって目的だと途中になるから試作という認識は正解。 -- 名無しさん (2015-07-03 23 43 50) MDガイストのMDS(Most Dangerous Soldier)といい勝負だな -- 名無しさん (2016-07-28 17 15 46) ガンダムシリーズの強化人間もそうだが、この手の人間兵器って開発に掛かったコストに対して上げた戦果が釣り合っていない気がするのは俺だけだろうか -- 名無しさん (2021-07-13 22 02 25) まあ「ストーリー上でアホな軍部が作った悲しい人間兵器を主人公側が打ち倒す」ためだけの存在だから… -- 名無しさん (2021-08-15 22 12 33) 名前 コメント
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致命エフェクト概要 発生条件 エフェクトの正確さ 赤ズームエフェクト概要 発生条件 通常のスロー演出 投げのスロー演出 コメント 致命エフェクト 概要 撃墜に至るほど強いふっとばしを受けたファイターには、赤黒い稲妻のようなエフェクトが発生する。 これを致命エフェクト (Deadly blow)と呼ぶ。 ただし、メテオ攻撃で下撃墜になる場合は致命エフェクトは発生しない。 画面にエフェクトが出る以外、対戦に与える影響は無い。 致命エフェクトの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは致命エフェクトの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、主にベクトル変更のせいで 致命エフェクトが発生したのに撃墜されなかった 致命エフェクトが出なかったのに撃墜された という状況が発生する。 ベクトル変更・ずらしにさえ目を瞑れば、致命エフェクトは撃墜・バーストの可否をそれなりに正しく見積もることができる。 ↑ 致命エフェクト。 発生条件 致命エフェクトは、ファイターが倒れふっとびになったときに以下の「致命エフェクト条件」を満たすと発生する。 大雑把には、「ふっとび硬直が終了するまでに撃墜する見込みであること」が致命エフェクト条件となる。 致命エフェクト条件 予測されるファイターのふっとび軌道が 横または上の撃墜ラインに到達 し、かつ到達時に以下の2点を満たすこと。 ふっとび硬直が終了していない。(※小数点以下の硬直値も考慮) ふっとび速度が規定値より大きい。 ふっとび速度の規定値は次の通り。 撃墜方向 ふっとび速度 横撃墜 ふっとびX速度 0 上撃墜 ふっとびY速度 Max(2.4, -落下速度) ふっとび軌道の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 地形などの障害物を無視する。 最大落下速度を、重力値 * INT(最大落下速度 / 重力値)に置き換える。例えば(最大落下速度, 重力値) = (1.8, 0.0756)であれば、0.0756 * INT(1.8 / 0.0756) = 1.7388を最大落下速度とみなす。 致命エフェクト条件を数式で表現すると以下のようになる。 +数式 【致命エフェクト条件(上)】 Ly A - B - C - D Ly = 上の撃墜ラインまでの距離 A = v0y * t2 B = a * sinθ * (*1) + (t2-t2 )*(t2 +1)) C = 0.5 * g * t1 * (t1+1) D = g * t1 * (t2-t1) 致命エフェクト条件(横) Lx E - F Lx = 横の撃墜ラインまでの距離 E = v0x * t2 F = a * cosθ * (t2 +1) * (2*t2-t2 ) 変数リスト v0x = ふっとびX初速 v0y = ふっとびy初速(重力補正込み) θ = ふっとび角度(重力補正込み) g = 重力値 f = 落下速度 a = ふっとび減衰 =0.051 t1 = int(f/g) t2 = min(t_hitstun , t_stop) t2 = int(t2) t_hitstun = KB * 0.4 t_stop_x = v0x / (a*cosθ) t_stop_y = {v0y - max(f, 2.4)} / (a*sinθ) エフェクトの正確さ 致命エフェクト条件が実際の撃墜可否を正しく判定できない原因は以下の通りである。 ふっとばされる側がベクトル変更・ずらしをした。 致命エフェクト条件は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合のふっとび軌道を計算している。 ゆえに、ベクトル変更・ずらしが良ければ「エフェクトありでも非撃墜」に、悪ければ「エフェクトなしでも撃墜」になりうる。 例:ベクトル変更とふっとび硬直が切れるまでに飛ぶ距離の関係。 条件は、終点中央で38°にふっとぶワザを当てて致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき。 ここで、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とは、ふっとび硬直が切れる瞬間に撃墜ラインに到達するような状況を指す。 ベクトル変更 ふっとびX距離 なし 240 外側 約260 内側 約219 撃墜判定と計算で参照されるファイターの部位が異なる。 実際の撃墜判定で参照されるのは、ファイターのお尻(部位:Hip)の座標である( 参考 )。 一方、致命エフェクト条件はファイターの足元(部位:Top)の座標を参照しており、撃墜判定を直接評価していない。 Hipの位置は、Topに比べてX座標が1~3程度外側に、Y座標が5~10程度上に位置している。(モデル・ふっとび姿勢によって変動) したがってHipの方がTopよりも撃墜ラインに触れやすく、「エフェクトなしでも撃墜」になることがある。 適切な撃墜緩和行動を取らなかった、もしくは緩和しきれない状況だった。 致命エフェクト条件は、「ふっとび硬直が切れるまでに撃墜するかどうか」を判定するものである。 しかし実際の横方向のふっとびでは、硬直が切れた時点ではふっとび速度が減衰しきっていない。(*2) そのため「硬直後に撃墜ラインに触れてしまう」という可能性があり、「エフェクトなしでも撃墜」となる場合がある。 ふっとび硬直後に撃墜する可能性は、撃墜緩和行動により大きく低減できる。 しかし最適な緩和でも飛行速度を直ちに0にできない状況も存在し、この場合には硬直後に撃墜される可能性が残る。 例:終点中央から38°ワザを当てて、致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」状況を考える。 この状況では、撃墜ライン到達時のふっとびX速度は約1.5である。 大体1程度のX速度を得るジャンプ緩和では飛行速度を直ちに0にできないので、硬直後に撃墜する可能性がある。 発生条件に、最大落下速度の代わりにint(最大落下速度/重力値)が使われている。 計算上は落下速度が実際よりも小さくなるため、ふっとび中の速度Y成分が大きくなる。 結果として上方向の致命エフェクトが出やすく、「エフェクトありでも非撃墜」になりうる。 例:(最大落下速度, 重力値)=(1.8, 0.0756)のファイターに、終点地上で90°ワザを当てる。 int(落下/重力)を使って計算する致命エフェクト条件を「ちょうど満たす」とき、計算上のふっとび距離は180となる。 一方、仮に最大落下速度そのものが計算に使われていたとすると、ふっとび距離は約177.5となる。 赤ズームエフェクト 概要 ストック制乱闘で2人が戦っているとき、残機1のファイターが撃墜に至るほど強いふっとばしを受けると、次のような演出が入る。 赤い背景になる。 画面がズームアップされる。 動作が一時停止・スロー状態になる。 BGMの音量が下がり、専用のSEが鳴る。 この全体で1秒ほどの演出を、赤ズームエフェクト (Finish Zoom, Kill Screen)と呼ぶ。 赤ズームエフェクトが発生する条件は、致命エフェクトとは独立している。 致命エフェクト条件のみを満たす状況、赤ズームエフェクトのみを満たす状況がそれぞれ存在する。 ただし赤ズームエフェクトが発生すると、致命エフェクト発生条件を満たすか否かに関わらず画面上に致命エフェクトが現れる。 赤ズームの発生判定には、ベクトル変更やずらしは考慮されない。 これは赤ズームの発生が攻撃ヒットの瞬間であることからも明らかである。 そのため、ベクトル変更によって 赤ズームが発生したのに撃墜されなかった 赤ズームが出なかったのに撃墜された という状況が発生しうる。 さらに赤ズームの発生条件は、致命エフェクトに比べると撃墜可否をかなり杜撰に評価している。 ゆえに、 赤ズームが出たが、ベクトル変更しなくても撃墜に至らなかった というような状況がしばしば発生する(特にふっとび角度31°以下の攻撃で顕著)。 ↑ 赤ズームエフェクト。 発生条件 赤ズームエフェクトは、以下の「赤ズームエフェクト条件」を満たすと発生する。 ただし一度赤ズームが発生すると、その後100Fは赤ズームが発生しない。 また致命エフェクトとは異なり、ふっとび軌道上に壁などの地形がある場合には赤ズームは発生しない。 赤ズームエフェクト条件 ふっとび硬直最終フレームの1F前(=行動可能フレームの2F前。整数値)における横or縦方向のふっとび距離が、 「(撃墜ラインまでの距離 * 角度補正倍率) + 角度補正加算値 + 位置補正加算値」 に達する。 ふっとび距離の予測は、ベクトル変更・ずらしをしなかった場合の初速・角度・位置で計算される。 計算は原則として ふっとび中の速度 の仕様に従うが、以下の点が通常と異なる。 重力補正を無視したふっとび初速を用いる。 角度補正 角度補正倍率・加算値は、攻撃の角度に依存する補正値である。 ただし、投げによるふっとばしに対してはさらに別の値を使う。 倍率・加算値が小さいほど、赤ズームが出やすい (=「赤ズームなのに撃墜にならない」というケースが多い)。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【通常攻撃・横撃墜】 角度 倍率 加算値 20°~31° 0.91 -0.2 32°~46° 0.98 0.0 47°~56° 1.0 0.0 57°~60° 1.02 0.1 361° 1.005 0.05 【通常攻撃・縦撃墜】 角度 倍率 加算値 60°~70° 1.02 0.7 71°~80° 0.98 0.68 82°~90° 1.0 0.6 【投げ】 角度 倍率 加算値 全角度 1.05 0.9 位置補正加算値 位置補正加算値は、上撃墜ならばファイターのX座標、横撃墜ならばファイターのY座標に応じて変化する補正値である。 現状、「自作ステージで90°ワザを当てたとき、ファイターX座標によって赤ズーム発生条件が変わる」という形でのみ確認している。 横撃墜の場合や、他の角度の攻撃、他のステージでも加算値が存在するかどうかは不明。 検証から求めた数値は以下の表の通り。 【自作ステージ・90°ワザの場合】 ファイター位置 加算値 中央(僅かに左) ±0 中央(僅かに右) +0.1 カメラ -0.05 検証結果の不確定性 赤ズームの発生条件は全て実機検証で推定した(内部データ解析で条件を求めるのは難しい)。 そのため、特に式中の2つの加算値は不確定性が高い。 検証方法の詳細は以下の通り。 +詳細 使ったのは、基本的に自作ステージ。ステージ広さは「大」。 撃墜ラインまでの距離=180にしたとき、終点での結果とほとんど変わらないことは確認済み。 ステージ中心の縦線に右側の崖が来るようにすり抜け不可の床を置き、崖を背にするようにファイターを立たせ、ワザを当てた。 ふっとび軌道上に「ワープゾーン」を設置し、ファイターが撃墜されるのを防いで検証を効率化した。 上の撃墜ラインまでの距離は正確に把握できる(ファイターが地面より0.01だけ高い位置に立っていることに注意)。 横の撃墜ラインまでの距離は、「ファイターが崖端に立った時、崖端の座標より約0.1だけ内側にいる」という仮定の元で求めた。 (上記の仮定は終点崖端での致命エフェクト条件から求めた) 投げられたファイターの撃墜ラインまでの距離も、終点での致命エフェクト条件から見積もった。 通常のスロー演出 赤ズームが発生すると、攻撃がヒットした瞬間から背景が赤くなる。 そしてヒットストップの代わりに、ヒットしたフレームも含め50Fのあいだ画面が一時停止する。 停止が解除されると、「通常時におけるヒットストップが終わった状態」となる。 ただしベクトル変更の受付は停止解除直後ではなく、もっと早いタイミングである。 一時停止解除直後の8Fは、攻撃側・防御側ともに1/4倍のスロー状態になる。 このとき、攻撃側は8 * 1/4 = 2フレームだけ行動が進む。 一方、防御側は1-4F目は動かず、5-8F目に行動が1フレームだけ進む(本来のふっとびの1F目が再生される)。 したがって、赤ズームエフェクトが発生すると、通常時よりも攻撃側が1Fだけ早く動けるようになる。 スロー状態が終了すると赤背景は消え始め、動作も通常時のものに戻る。 スロー演出中、乱闘のタイマーはスローにならずに動き続ける。 赤ズーム一時停止中のベクトル変更の受付タイミングは未調査。 一時停止の初めの方にスティックを倒せば、ベクトル変更が可能。 おそらく通常のヒットストップがある場合と同様のタイミングだと思われる。 投げのスロー演出 投げには元々ヒットストップが無いため、赤ズーム中の時間処理が通常と異なる。 全ての投げのスクリプトには、投げがヒットするよりも前に赤ズーム判定を行うコマンドが置かれている。 それに伴い、実際に赤ズームが入るのも前にずれ込む。 投げの赤ズームに関するコマンドには以下の3種類がある。それぞれの効果は未調査。 CHECK_FINISH_CAMERA(OffsetX, OffsetY) FighterCutInManager__set_throw_finish_zoom_rate(ZoomRate) FighterCutInManager__set_throw_finish_offset(OffsetX, OffsetY, OffsetZ) 赤ズームのスローx1/4状態下では、攻撃側・防御側ともに通常と同じく行動が2フレームだけ進む。 打撃なしの投げ 打撃なしの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的にふっとびの1F前に置かれている。 そこで赤ズーム条件を満たすと、そのフレームの状態で一時停止する。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 ただし、この間に防御側のふっとび硬直は2フレームだけ消費される。 結果的に、ふっとぶ側の座標の推移は通常と同じだが、防御側の硬直が解けるのが1Fだけ早くなる。 上方向への撃墜では基本的に影響を受けないため、横方向への撃墜が見込める以下の投げで影響を受ける。 前投げ 後投げ 打撃ありの投げ 打撃ありの投げの赤ズーム条件判定コマンドは、基本的に最後に当たる打撃判定と同じフレームに置かれている。 (ちなみに、打撃ありの投げの多くにおいて、実際に投げのふっとばし判定がヒットするのは打撃判定の1 ~ 2F後。) 実際に赤ズーム条件判定が行われるのは、最後の打撃判定がヒットした次のフレームである。 そこで赤ズーム条件を満たすと、打撃判定のヒットストップが赤ズームの一時停止に置き換わる。 そのあと、スローの1-4F目は本来投げがヒットするフレームが、5-8F目はふっとびの1フレーム目が再生される。 結果的に、座標推移・硬直差ともに通常時と全く変わらない。 コメント 名前
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アイゴー花火エフェクト9.20/1対応 撃破時に爆発の代わりに「アイゴーしたニダさん」がでるエフェクトスキン。 もちろん自車両が撃破された時もでる。 ただし、音は変わらない。見た目だけ パスワードは nidanida https //ux.getuploader.com/nidanida916/download/76
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【種別】 システム 【初出】 採用戦争(二巻) 【解説】 『情報同盟』が作り上げようとしている、 検索エンジンに文字列を打ち込むだけで世界の危機の対処法が表示されるようなシステム。 その情報は単なる死蔵状態のデータだけでは無く、 職人の指先の感覚をも含めたいつでも使える生きた情報として保存する。
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概要 1987年発売、ダークダックスによるベストアルバム。「銀色の道」「花のメルヘン」などオリジナル・ヒットソングや、「釜山港へ帰れ」などの流行歌も取り入れたパーフェクト・コレクション。 曲目 番号 曲名 作詞・訳詞 作曲 編曲 1 銀色の道 塚田 茂 宮川 泰 山中紀昌 2 花のメルヘン 敏トシ 敏トシ 山中紀昌 3 山男の歌 神保信雄 不詳 山中紀昌 ※4 エーデルワイス R・ロジャース O・ハマーシュタイン 山中紀昌 5 雪山讃歌 西堀榮三郎 P・モントローズ 山中紀昌 6 北上夜曲 菊池 規 安藤睦夫 山中紀昌 7 絆(きずな) 藤公之介 森田公一 山中紀昌 8 森ヶ崎海岸 山本伸一 本多隆美 服部克久 9 すずらん ダークダックス フイエルツマーナ 山中紀昌 10 夏の思い出 江間章子 中田喜直 山中紀昌 11 雪の降る町を 内村直也 中田喜直 山中紀昌 ※12 白い想い出 山崎 唯 山崎 唯 山中紀昌 13 かあさんの歌 窪田 聡 窪田 聡 山中紀昌 14 娘よ 阿久 悠 森田公一 山中紀昌 ※15 想い出の多さより 小椋 佳 小椋 佳 矢野立美 16 釜山港へ帰れ 黄善友・三佳令二 黄善友 山中紀昌 17 つる ガムザートフ 中村五郎 ヤ・フレンケリ 山中紀昌 *全曲新録音、※はCP,LPには未収録 解説 「雪山讃歌」の2番と3番が入れ替わっており、朝日に「きらめく」が「かがやく」、あの「峰」が「山」と歌詞に違いがある。 「北上夜曲」の2番はこれまでにゲタがソロで歌っていたが、このCDの音源のみマンガが担当している。(マンガ休養後はゲタが担当していた) 「想い出の多さより」は1986年にダークダックス結成35周年を記念し、親交のあるシンガー・ソング・ライター、小椋佳に委嘱し作られた楽曲である。 「つる」の訳詞は中村五郎とされているが、これはダークダックスのメンバー全員のペンネームである。 全曲が新録音(CDとして)で、後に発売されるCDにこのアルバムの音声が流用されることが多い。
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曲名 BPM ノーツ 属性 コメント F ☆4 Star Story 70(140) 276 低速 低速譜面に慣れていなくてもわかりやすいので、初見でパフェがとれることも。 ひねくれ者 70(140) 210 低速 低速。特に難所もないので早押しSAFEに気をつける以外は入門レベル。 ☆4.5 Packaged 125 277 低速 低速だが特に難所もないのでパフェは狙いやすい。 Far Away 130 284 低速 曲を知っていれば難所がないので初見パフェも狙える。目押しでなんとかできるレベルなのでハード初心者でも比較的パフェはだしやすいかも。 ☆5 愛言葉 136 354 低速 リズムはのりやすく難所も特に存在しないので、初見でパフェをとれることも。 Yellow 127 481 低速連打 同時押しの数が比較的少ないので曲を知っていれば早い段階からパフェを狙える曲。 Innocence 125 437 低速弱連打 弱連打があるものの譜面自体は曲におおむね忠実なのでパフェしやすい。 神曲 163 421 最近の譜面にしては珍しく難所らしい難所もない。あまり心配はないだろう。 唐傘さんが通る 125 442 低速連打横同時押し 難所といえば難所なのはごっつんこ の横同時3連打と間奏1箇所の長連打くらい。どちらもそこまで難しくはないので最大の敵は早押しSAFEだと思われる。 巨大少女 135 461 低速リズム難連打 曲を知っていればそれほど苦になるところもなく、パフェは楽に狙えるはず。ただしPVで吹いてパフェを逃すことのないようにしたい。 クローバー・クラブ 150 458 速度変化 これといった難所は特にないが間奏終了後の低速部分による早押しSAFEに注意。 Starduster 82 209 低速弱連打 弱連打が若干あるものの☆5の理由がいまいちわからない譜面。スタストやひねくれ同様早押しSAFEには気をつけよう。 タイムリミット 140 339 連打弱連打 ところどころ16分2連打が散りばめられているがゆっくりなので見切りやすいだろう。間奏部分はシンセサイザーにあわせれば特に問題ないだろう。 Dear cocoa girls 180 367 高速 MAX HOLD BONUSを出して譜面が見づらくなってパフェを逃すというケースが稀にある。しかし譜面的に難所は無いので曲が速めなことを除けばそこまで苦労はしない。 Tell Your World 150 387 リズム難速度変化 遅ズレ判定と一点集中があるものの有名曲と歌詞を考えればそこまで問題ではないだろう。ラストのソフラン部分は目押し推奨。 パズル 85 388 低速弱連打 超低速なうえにイントロからいきなり始まるので出だしで躓かないように。弱連打は多いが切り替えが少なく、低速に慣れていればパフェは楽だと思われる。 ファインダー(DSLR remix-re edit) 130 421 低速リズム難 歯抜けの連打が多めだが、☆5と考えると妥当なレベル。Yellow、Innocenceなどと共にHARDパフェの入門曲に最適。 from Y to Y 98 369 低速リズム難弱連打 低速&リズム難のため早SAFEがでやすい。弱連打さえ出来ればパフェは楽。 ペリコ・スペースシッパー 150 442 連打 連打の短いえんじぇぅといったところ。そのためパフェはとりやすい。難所というほどではないが4つ押しのタイミングがわかりにくめ。目押し推奨 Holy Star -2010 DIVA mix- 149 417 弱リズム難 特に難所は無いが、間奏とラスト4つ押しのタイミングをミスりやすい。前者は裏拍、後者は1拍おいてなので間違えないように。 1/6 -out of the gravity- 125 601 低速連打(リズム難) 尺の都合でオフボーカル部分ががっつりカットされてのリズム難以外は特に難所もない譜面。8分連打主体だが切り替えもかなり少ないのであまり問題はないだろう。 ☆5.5 あなたの歌姫 89(178) 441 低速詐欺 低速曲だが譜面のBPMが178でマーカーの速度が速いのでむしろ高速感がある。難所は特にないので曲を知っていればそこまで難しくはない。最後の4つ押しは目押し推奨。 moon 150 343 連打 これといった難所はない。パフェは狙いやすい方。 ☆6 インタビュア 125 462 低速連打 長連打が多いが、☆6の割には切り替えも抑えめな譜面スライダー交互2連の誤反応、無反応に気をつければそう難しくはないはず。 恋は戦争 175 263 リズム難 BPM175だが4分ばかりなのでかなり体感速度は遅い。リズム難だが密度が薄いのでその気になれば目押しだけでもパフェは狙える。 サヨナラ・グッバイ 155 414 連打 リズムよく叩けるが、ボーカルとずれる部分で早押しSAFEが出やすいかも。 Fire◎Flower 175 464 (微)高速(微)リズム難 間奏が歯抜けで少しリズム難になっているくらいでオーソドックスな譜面。ちょっと譜面が高速気味なのと横同時押しが少し多い以外に特に難所もない。 ☆6.5 二息歩行 180 455 リズム難 難所はない。DECO曲リズム難が多少あるくらいだが有名曲なので特に問題はないだろう。
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曲名 BPM 総ノーツ数 属性 コメント B+ ☆7 雨のちSweet*Drops 135 518 低速高速連打難読譜面リズム難 開幕に16分の5連打が複数ある。連打が苦手だとあわあわしやすいかも。後半の↓↑のサイクルやアウトロの縦配置はあまり見ない譜面かつカラフルなのでWRONGが出やすい。アウトロは長いもののHOLDを無視すれば見切り力さえあればなんとかできるだろう。 ☆7.5 ストロボナイツ 125 357 低速難読譜面高速連打 アウトロは絶妙に縦同時を絡めてくるためWRONGが出やすい。暗記推奨。またラストの×□→△○→×□含め、16分連打はBPM125のため実はそこまで速くない。消失の8分よりちょっと速めといったカンジなので気持ち遅めに連打しよう。 ACUTE 114 549 低速弱連打連打 低速曲ゆえの早押しSAFEには注意。落ち着いて飛んでくるマーカーの種類を見分ければ問題ない。「ボーカル区間では基本○は使わない」ということを覚えておこう。電話のベルは16分8連打。間奏は12分連打と16分連打の違いに注意。 ☆8 Dreaming Leaf -ユメミルコトノハ- 170 474 高速高速連打難読譜面回転押し OSTER曲故のなぜか出してしまう早押しSAFEには気をつけたい。ボタン切替が多く、終盤に回転押しがあってWRONGが出やすいので見切り力がないと厳しいかも。間奏の高速連打は孤独の5連打並の速さ。曲調に騙されて遅い連打にならないように。全体難のイメージがあるので、この曲をパフェれるようになれば他の☆8曲で苦労しにくくなるだろう。 星屑ユートピア 240 499 高速連打局所難 縦同時は分かってしまえばどうということはない。詳しくは攻略で。むしろ難所は間奏部分。連打は消失と同じBPM240の8分なのでSAFEたんの出現率急上昇。この連打が苦手だといつまでたってもパフェれない地雷曲になるので注意。 melody... 142 402 弱連打パンツ 中盤過ぎの16分地帯が難関。見切りづらいのである程度は暗記を推奨。譜面自体は曲に忠実なのでリズムに乗って叩こう。 炉心融解 165 535 局所難弱連打縦横同時押し サビ直前の○○△はかなり速い。また、間奏間のボーカルが多少リズム難。8分の同時押し3連打はあわてすぎてSAFE,WRONGを出さないように。ロミシン同様判定が少し前にあるので注意。 Promise 138 557 局所難連打リズム難 曲をしっかり聞き込んでいれば比較的叩きやすい譜面だろう。難所は間奏の連打地帯だが、速度はそこまで速くないので落ち着いて。回数は○連打から、9-1-3-3-3-2-2-2-2-2-1-5-HOLD。PSP版でやりこんでいる人は前奏、間奏、最後がコンボカッターになりやすいので目押し推奨。 So much loving you★ -DIVA Edit- 138 497 リズム難弱連打 とにかく重要なのは大量の詰まった16分2連打。Promiseの要領でうまくコンボをつないでいこう。アウトロのリズム難でコンボを切りがちなので、カラメロ同様よく研究しておきたい。 サウンド 160 481 難読譜面同時押し局所難 Aメロ、Bメロの見切りづらい単押し2連打は、飛んでくるマーカーを見てどちらが先にくるかを見極めてボタンを押そう。縦連は見た目以上に難しく無いので、実際に手を動かしてみてやりやすい運指を作ってから挑戦しよう。 どういうことなの!? 175 538 弱連打 イントロ・間奏・アウトロにある16分3連には注意。前後の8分と合わさって事故ることがある。「どういうことなの」の4分スライドの向きを間違えないように。 Hello, Worker 168 560 弱連打判定難 全体的に遅判定だが、何箇所か顕著にずれる場所が存在する。1番サビ前の「憧れるだけ(138~144コンボ目)」は早い。遅判定を意識していると遅SAFEを喰らうかも。2番サビ前の「どんな風に見えるのだろう(302~310コンボ目)」は特に遅い。早SAFEに注意。ラスサビの這い「つく」ばっての△2連(498,499コンボ目)も特に遅い。早SAFEに注意されたし。 トリノコシティ 135 564 低速各種連打同時押し BPMは遅めだが、ボタンの違う弱連打が頻繁に登場し、間奏には高速連打や交互連打も出てくるので侮れない。そこから更に単押し同時押しゾーン、ラストの同時押しゾーンと集中力切れでうっかりコンボを切りがちなので、最後まで気を抜かないように。 はじめまして地球人さん 175 638 リズム難弱連打 基本的なリズムはHARDと同様だが、縦同時押しがあったり、サビのシャッフルリズム部分は通常の弱連打の他にボタンを交互に叩く部分があったりするので注意。曲が長くリズムが取りづらいが、交互などシャッフルリズムの基本練習には良いかも。 スイートマジック 123 574 低速リズム難弱連打同時押し 弱連打が多いが、低速かつほぼ曲合わせなので曲を聞きこんでおけばそこまで苦戦はしないはず。ただし、途中の集中交互と16分混じり回転押し、アウトロの横軸同時には注意。 shake it! 130 671 低速リズム難 慣れるまでリズムが取りづらく、低速とはいえ高速連打や交互連打もあるので注意。後半のスライド+同時押し部分もコンボカッターになりやすいので最後まで気をぬかないように。 ☆8.5 ODDS&ENDS 192 657 交互カラフル連打同時押し難読譜面 パフェ基準でEX★8.5の中では最易かと思われるが、カラフル譜面が苦手な人は要注意。そこそこ速いBPMに加え、連打の途中に違うボタンが混じったりとかなり押しづらいカラフルさとなっている。同時押しもそれなりにあるため見切れるようにしておくのが無難か。サビのラストは、1番は2分の全押し、2番は全押し+単ボタンの4分。全押し→○→全押し→×→全押し→□→全押し→△→全押し となっており規則性はある。全体難のため、ひたすらプレイして慣らしていくのがパフェへの堅実な道。
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パーフェクトダークの武器とデバイスの考案 画像は1カテゴリにつき(デバイス除く)、1つだけ載せる予定です。 操作タイプは1-1(デフォルト)のもの。このタイプの場合「Cボタンユニット」は「十字ボタン」、「Rトリガー」は「Lトリガー」で代用可能。 武器の性能は簡潔に書いていますが、色々検証して細部に変更しようと思ってます。 武器カテゴリ ハンドガン マシンガン ライフル 接近戦用武器 爆発物 チート(クラシック武器) その他 デバイス 別のゲームの武器紹介 ゴールデンアイ007(64版) ゴールデンアイ007(Wii版) 武器/装備の表記方式(一部項目を反映しました) 武器や装備の名前 弾数と基本性能(後々フルオート射撃可能な武器の連射性能の部分にRPMを付け加える予定) 武器モード 解説 特殊操作 2挺持ちについて 特定の武器のみ2挺で持つ事ができる。基本的には同じ武器を持つ。2挺持ちでも発砲はZトリガーのみ。リロード後にZトリガーを押し続けた場合は同時発射、それ以外の条件で発射した場合は交互に発射する。 今作の場合は、2挺持ちしていても命中精度が下がる事は無い。手動(Bボタン)リロードは両方同時に行われる。撃ち切り時のリロードはZトリガーを押していない時、弾切れになっている方の銃(両方が弾切れであれば両方の武器)をリロードする。 ここでいう両手持ちとは「武器を両手に持つ」ではなくて、「武器を両手で持つ」という事です。 最近のFPS/TPSでは、2挺持ちのことをデュアル(アキンボ)と言う事があるが、本ページではダブルと表記する。 特定のミッションでしか使えない(拾えない)武器について 一部の武器はそのミッションでしか手に入りません。お楽しみの オール武器モード ではどのミッションでも全ての武器が使えます(当然だがデバイスには当てはまらない)。 脳震盪について 一部の攻撃を受けるとダメージを受けるとともに、視界が歪んでしまう。そうなると画面がぼやけているので、進行方向を間違えたり相手の位置を見失ったりしやすくなってしまう。ミッションのNPCは脳震盪を引き起こす攻撃を当てると頭がフラフラになるが、攻撃の命中精度が下がっている訳ではないので注意すること(これは敵味方共通)。無敵状態のNPCはふらつかない。対戦のシミュラントは脳震盪状態になると一定時間、でたらめな方向に攻撃をし出す。脳震盪状態は一定時間で解除される(NPCの頭のふらつきは治らない)。 脳震盪を引き起こす武器や攻撃:ファルコン2系統とDY357系統のグリップアタック、Nボム、素手、クロスボウの鎮静剤(第1武器モード)、トランキライザの鎮静剤(第1武器モード)。 気絶ダメージについて ミッションでは、人間系のキャラ(地球人やマイアン族)やスケダーに一部の攻撃を当てると気絶する事がある。気絶ダメージは蓄積型で、蓄積量が一定値を超えるとそのNPCは気絶する。なお、スケダーは「素手」やNPCの格闘攻撃でしか気絶しない。 (ダメージは調査中) ピストル, ハンドガン 銃本体の大きさが小さく、隠密性に優れた武器が多い。DY357系統を除いてリロードが早い武器も多い。反面、装弾数が低い武器が多く、ファルコン2系統(望遠除く)やMagSec4は戦闘で不利になりやすい。近距離向き。 全てダブルが可能。DY357とDY357-LX以外は、他のハンドガンと弾を共有している。 ファルコン2 装弾数:8 威力:普通 命中精度:高い 連射性能(第1):普通 連打性能(第2):少し遅い リロード速度:かなり早い 第1武器モード:シングルショット 第2武器モード:グリップアタック 特定のミッションの初期装備であったり、敵の護身装備(セカンダリ武器)でもある(但し大統領専用機の武装しているNPC全般とスケダー(アーマー)は除く)。レーザー照準を標準装備(これの派生モデルにも装備されている)。リロードは早い。命中精度はSライフル並みに高い。第2武器モードのグリップアタックは銃底(前作007のスナイパーライフルを使ってのチョップと同じ感じ)で殴る非殺傷攻撃。素手に切り替えるよりこっちへ切り替えた方が素早く繰り出せるが、殴った後の隙は素手より大きい。ダブル時の場合は素手よりも速いペース(チートの 高速パンチ には負ける)で殴れる。グリップアタック時の音は敵には聞こえないものの、目視で敵に発見されると他の敵がやって来るので過信は禁物。ミッションでは敵を武装解除させていれば入手しやすい武器。対戦ではリロード速度が同じマシンガンがあるため、(武器設定次第では)あまり使われない。 Zトリガーの連打速度によって、連射速度を変えられる。 ファルコン2消音 装弾数:8 威力:普通 命中精度:高い 連射性能(第1):普通 連打性能(第2):少し遅い リロード速度:かなり早い 第1武器モード:シングルショット 第2武器モード:グリップアタック 特定のミッションで初期装備である銃。ファルコン2の消音バージョン。サイレンサーが付いてるので撃っても気づかれにくく、敵が集まりにくい。発砲音はサイレンサーPP7と同じ。使い回し。グリップアタック後に、敵兵をアミバのごとくデクの棒にするときにもよく使う。ミッションではこの銃がないと厳しい場面も(G5ビル何かが特にそう)。対戦では、消音は役に立たないです。 Zトリガーの連打速度によって、連射速度を変えられる。 ファルコン2望遠 装弾数:8 威力:普通 命中精度:高い 連射性能(第1):普通 連打性能(第2):少し遅い リロード速度:かなり早い 第1武器モード:シングルショット 第2武器モード:グリップアタック 特定のミッションの初期装備である銃。ファルコン2の中距離狙撃バージョン。スコープが取り付けられていて、Rトリガーでズームできる。先制攻撃や狙撃では扱いやすい。ミッションでも対戦でもズームの使い分けができるため、ノーアタッチメントのファルコン2よりは使いやすい。対戦ではリロード速度が同じマシンガンにはズーム機能が無いため、この武器の売り(2倍ズームの事)が分かってくる。命中精度もマシンガン系よりこっちの方が高い。しかし、さすがにアサルトライフルには敵わない。 第1武器モード時のみRトリガーでズーム(2倍)。Zトリガーの連打速度によって、連射速度を変えられる。 MagSec4 装弾数:9 威力:普通 命中精度:低い 連射性能(第1):普通 連射性能(第2):速い リロード速度:かなり早い 第1武器モード:シングルショット 第2武器モード:3連射 近距離では3連射が強力。ダブルは強力だが、弾の消費も凄くなる。出現ミッションは少なめ。かなり音がうるさい。反動が強い。2.4倍のズームが可能。命中精度が低いため、ミッションでも対戦でも接近戦でしか使えない。 Rトリガーでズーム(2.4倍)。Zトリガーの連打速度によって、連射速度を変えられる(第1武器モードのみ)。 フェニクス 装弾数:8 威力(第1):普通 威力(第2):少し高い 命中精度:普通 連射性能(第1):普通 連射性能(第2):少し遅い リロード速度:かなり早い 第1武器モード:シングルショット 第2武器モード:爆弾シェル マイアン製のハンドガン。特にこれといったクセは無い。第1武器モードは反動が小さく扱いやすい。第2武器モードである爆弾シェルは連射速度が落ちるけど強力。大ダメージを与えられるうえ、爆風が小さいので自爆の危険も少なめ。ミッションでも対戦でも爆弾シェルで運用しておこう。ダブル運用でも結構強い。 Zトリガーの連打速度によって、連射速度を変えられる。 Mauler 装弾数:20 威力(第1):普通 威力(第2):チャージの弾数による 命中精度:少し低い 連射性能(第1):普通 連射性能(第2):普通 リロード速度:かなり早い 第1武器モード:シングルショット 第2武器モード:チャージアップ 20発のマガジンを持つハンドガン。通常攻撃もチャージアップも使いやすい。チャージアップを無駄にしなければ強力な銃。チャージアップは第1武器モードにして一定時間が経ったり、武器を変えたりすると(ついでにリロードしても)チャージ分が無駄になってしまう。第2武器モードを維持するか、敵を見つけた時にチャージすればよい。連射規制があるのか、Zトリガーの連打速度がいくら早くても、連射速度は一定以上にならない(連射速度はZトリガーを押しっぱなしにした時と同じ)。 特に無し。 DY357 装弾数:6 威力:高い 命中精度:高い 連射性能(第1):少し遅い 連打性能(第2):少し遅い リロード速度:遅い 第1武器モード:シングルショット 第2武器モード:グリップアタック 強力な弾丸を発射する。連射速度は若干遅め。ドアや防弾ガラスなどを貫通する。リロードはスピードローダーを使用する。それでもリロード時間は長いので注意が必要。命中精度も高い。デュアル時のリロードは007(前作)のような感じ。第1武器モードの威力が高い為、グリップアタックの重要性は薄い(グリップアタックの威力もファルコン2系統や素手(パンチ)と同じなので)。 Zトリガーの連打速度によって、連射速度を変えられる。 DY357-LX 装弾数:6 威力:一撃 命中精度:高い 連射性能(第1):遅い 連打性能(第2):少し遅い リロード速度:遅い 第1武器モード:シングルショット 第2武器モード:グリップアタック トレントの特注品で、6連射可能の黄金銃。シールド無しでは一撃必殺。連射速度は遅め。リロードはスピードローダーを使用するが、やはり時間は長い。対戦時にリロードする時は、ちゃんと遮蔽物に隠れている事。ダブルで使用する場合は、交互に射撃することによって隙を減らせる。第1武器モードはほぼ一撃なので、グリップアタックの重要性は薄すぎる。 特に無し。 マシンガン ライフル銃より連射速度(射撃レート)が高い武器が揃っている。命中精度もサイクロンを除いて高い武器が多い。リロード速度は普通のものが多い。ズームはできないので近~中距離向け。 CMP150とサイクロンはダブルが可能。その他は両手持ち。全てのマシンガンは弾を共有する。ちなみにこのカテゴリの武器の種類は全てサブマシンガン。 CMP150 装弾数:32 威力:普通 命中精度(第1):普通 命中精度(第2):高い 連射性能:速い リロード速度:かなり早い 第1武器モード:連射 第2武器モード:ロックオン データダイン社の警備兵が所持している銃。同社のベストセラー武器。リロード速度はマシンガンの中で一番早い(DY357系統を除いたハンドガンとほぼ同じ)。ターゲットをロックオンする機能が搭載されており、さらにそれには敵と味方を区別する機能もついている。敵は赤色、味方や味方になっている者は青色表示。第1武器モードではロックオンをせずに、普通に連射する。これといって、ZMG(9mm)みたいな性能。Rトリガーで敵をマーキングできる。もう一度押すと解除。第2武器モードではロックオンした敵に銃口を向けて、攻撃を命中しやすくする機能である。ちなみにRトリガー押しっぱなしで敵を複数マーキング出来る。複数の敵(最大4人)をロックオンした場合、1の番号が付いた敵から順に攻撃する。それを倒すと、2番だった敵に銃口を向ける。攻撃対象が画面外に出た場合は、次の番号の敵に銃口を向ける。最後の敵を倒すと解除。欠点は画面外に敵が行かない限りは銃口が敵の胴体に向くため、背の高い遮蔽物に注意するように。さらに、ZMG(9mm)の速度並に弾を消費することである。発射音が妙に静かだけど消音機能なんて付いてない。ミッションではマーキング機能と第2武器モードのロックオンがあり狙いやすく、扱いやすい。対戦でもマーキングが驚異。一度マークされると、マークした本人がRトリガーを押し直すか殺されない限り、隠れても居場所がバレてしまう。ダブルにすると火力が高くなり強力であるが、やっぱり弾持ちが悪くなる。ミッションで補給したい場合、とりあえずマシンガン系の武器を拾うべし。対戦では弾薬箱も出現するので補給しやすい。弾をどんどん補充して、ロックオンと高火力を生かしてガンガン攻める戦いが得意。逃げる時にも使える。 Rトリガーを押しっぱなしにしたままNPCに照準を合わせてマーキング。もう一度Rトリガーを押す(または殺される)とマーキングを解除。 サイクロン 装弾数:50 威力:普通 命中精度(第1):少し低い 命中精度(第2):低い 連射性能(第1):速い 連射性能(第2):高速 リロード速度:遅い 第1武器モード:連射 第2武器モード:マガジン全射 テロリストなどを弾圧するため設計されている武器。連射性能が凄い早い。KLOBBやZMG(9mm)を超える大食らいの銃。テロ弾圧のために狙いがわざと正確ではないように設計されているため、命中精度は低い。弾をばらまいて牽制したり制圧したりする目的かも。リロードは若干遅め。リロードモーション自体は若干かっこいい気もするが。大統領専用機の武装しているNPC全員は、予備の武器がこれになっている。それは例えデータダイン社の兵士であっても例外ではない(ここのスケダー(ブロンド)は武装解除しても武器を外さない)。大統領の護衛は至近距離になってもコレばっかり使って、誰に対しても近接攻撃は仕掛けない。第1武器モードでは強力なKLOBBである。威力と弾数と連射速度がパワーアップしている。命中率は相変わらずだけどね。第2武器モードではマガジン内の弾(ただし最大50発まで)を超高速連射で撃ちきってしまう。凄まじく弾を大食らいしてます。弾持ちが悪すぎです。ミッションでは接近戦で使うか、複数の敵を足止めしたいときに使う。対戦でははっきりいって接近戦でしか使えない。弾が青白く光って目立ってしまう。敵を見つけたら、連射で速攻でねじ伏せてしまおう。または物陰に隠れながら近づいて、至近距離でマガジン全射。敵を倒すか撃ち終わったら一旦逃げる。ダブルにすると弾薬がすぐ無くなります。チートの弾無制限(リロード不要も可)を使うと一変して凶悪になる。超連射で敵を次々と一掃してしまう。 特に無し。 カリストN 装弾数:30 威力(第1):普通 威力(第2):少し高い 命中精度(第1):普通 命中精度(第2):少し低い 連射性能(第1):普通 連射性能(第2):少し遅い リロード速度:普通 第1武器モード:連射 第2武器モード:ハイ・インパクト マイアン軍が装備している銃の1つ。海外版ではこれの名前が「カリストNTG」となってたりする。名前だけ違うので性能は変わらない。基本的に、全ての性能が平均的である。マシンガンの弾を使用するが、弾は緑のレーザーっぽい。第1武器モードは普通の連射。中~遠距離向け。安定した命中精度で、敵を狙撃したいときなどに使うといいだろう。対戦では狙撃に使える。第2武器モードは連射性能を犠牲にして威力を上げ、貫通性能もプレゼントする。命中精度も若干下がるがそんなに気にする程度でもない。はっきりいってミッションでは、これだけで十分使える。ミッションでは第2武器モードだけで十分に活躍する。ただ弾の補給がしづらい。長所も欠点もなく、スタンダートに扱ってもよい。対戦では距離でモードを使い分けよう。これ以上は、平均すぎて書くことがなくなった。 特に無し。 RC-P120 装弾数:120 威力:普通 命中精度:普通 連射性能(第1):速い 連射性能(第2):高速(姿が消えている間) リロード速度:普通 第1武器モード:連射 第2武器モード:スパイクローク チェスラック工業は恐ろしい技術が使われている銃をキャリントン協会に送った(?)ようだ。弾数が一般のLMGを超えてる。第1武器モードは高速で連射。言う事もなし。そして秘密の第2武器モード。マシンガンの弾を超高速で消費し、スパイクロークと同じステルス効果を得る事が出来る。マシンガンの弾は共有で使えるので、特殊な鉱石の弾丸じゃなくて、銃自体に仕掛けがあるのだろう。タブンネ。通常だと弾の消費量が激しくてすぐ使えなくなるが、弾無制限モード(リロード不要でもいい)と組み合わせると第2武器モードを使用中は攻撃しない限りずっと姿を消せる。アラスカ空軍基地では、アドバンスト以上でスパイクロークがアタッシュケースに持っていかれるので、その後に透明になるにはゴールまでこちらを使う事になる。対戦でも、弾幕を張ったり透明化したりでユニークな戦い方ができる。 特に無し。 ラップトップガン 装弾数:50 威力:普通 命中精度(第1):普通 命中精度(第2):高い 連射性能(第1):速い 連射性能(第2):高速 リロード速度:遅い 第1武器モード:高速連射 第2武器モード:自動機銃 ラップトップPCというパソコンに偽装している銃。取り出し速度と収納速度がやたら遅い。取り出す度に銃を展開し、しまう毎にPCに変形する。間違えて選んだ時は、取り出し時にすぐさま武器を切り替えると隙を減らせる。第1武器モードは高速で連射。言う事もやっぱりなし。そして究極の第2武器モード。200発分の自動機銃に変形し、近くの敵を攻撃してくれる。攻撃対象以外が対象と機銃の間に割り込むとあっけなく防がれてしまう。現在攻撃中の対象以外は攻撃判定がない。障害物等で狙えなくなると攻撃をやめるか別の対象を狙う。機銃(回収できる範囲にあれば誰のでも良い)に近づきBボタンで回収可能。弾を撃てなくなったら回収しておこう。機銃を回収すると機銃内に残ってたマシンガンの弾は再び加算される。ミッションでの自動機銃は攻撃する対象は決まっている。対象内であれば敵も味方も攻撃するが、サイキックガンで仲間にした敵兵は一切攻撃しない。対戦での自動機銃は機銃の射線に入り、姿を隠してなければ敵を攻撃する。防衛や援護等に力を発揮するだろう。機銃は銃で破壊しにくいが、爆風ですぐ破損。なお機銃を2個以上設置すると1個目が破壊される。対戦では設置が1人1個までで最大12個置ける。 ラップトップ自動機銃 弾無制限 を使うと壊れるまで機銃が弾切れにならない。 オール武器モード も合わせると、置けるのは1個だけですが投げ放題になり、設置位置を変えられる。対戦でも無くなったらこれ(武器シンボル)を拾えばいい。使ってみて結構楽しい。ミッションのムービーに細工出来る1品ww 第1武器モード時のみRトリガーでズーム(2倍)。Rトリガーを押さずZトリガー単発で3点バースト、Rトリガー押しっぱなし+Zトリガー単発でセミオート、Zトリガー押しっぱなしでフルオート。第2武器モードではZトリガーを押し続けると構え、Zトリガーを離すと投げる。 ライフル 連射できるアサルトライフルと、遠くの敵を狙撃できる狙撃銃がある。マシンガンより連射速度(射撃レート)は低いものの、その分弾持ちは良い。また、このカテゴリの武器は全てズーム機能を備えている。スナイパーライフルとファーサイトには自動照準が無い。基本的に中~遠距離向け。 全てダブルは不可。ファーサイト以外のライフルは弾を共有する。 ドラゴン 装弾数(第1):30 装弾数(第2):1 威力(第1):普通 威力(第2):高い 命中精度:少し高い 連射性能(第1):普通 連射性能(第2):連射不可 リロード速度:かなり早い 第1武器モード:連射 第2武器モード:センサー爆弾 フルオートのアサルトライフル。基本性能の全てが平均的である。エリア51の青服の警備兵や、アラスカ空軍基地の白服警備兵が持ってたりする。データダイン社の地下研究所の後半の敵兵も所持。第1武器モードは普通の連射。やはりこのモードに変わった特徴はない。そして変わりすぎの第2武器モード。銃がセンサー爆弾になってしまう(変形はしない)。マガジンに入ってる弾薬は持ってかれない。 オール武器モード を使っていると投げ放題。対戦では武器を取りに来た敵を攻撃するのにうってつけ。センサー爆弾になってしまうと拾えません。通り道を確保する時は爆風の範囲外から爆発させましょう。他の武器の第2武器モード、危険物探知機能で置かれた場所が分かる。ミッションでは銃撃戦で普通に攻撃したり、センサー爆弾を仕掛けては新しいドラゴンを拾うという手も。対戦ではセンサー爆弾で嫌がらせする。仕掛ける場所は……分かるよね?何かと敵の意表を突きやすい武器。 第1武器モード時のみRトリガーでズーム(2倍)。第2武器モードではZトリガーを押し続けると構え、Zトリガーを離すと投げる。 Sドラゴン 装弾数(第1):30 装弾数(第2):6 威力(第1):普通 威力(第2):高い 命中精度(第1):少し高い 命中精度(第2):普通(但し放物線を描く) 連射性能(第1):普通 連射性能(第2):少し遅い リロード速度(第1):かなり早い リロード速度(第2):普通 第1武器モード:連射 第2武器モード:Gランチャ 正式名称はスーパードラゴン(でtt……ヨッシーとは関係無い)。フルオートのアサルトライフル。グレネード(セミオート)も使える。Gランチャはグレネードランチャーなんだけど、なぜランチャーではなく「ランチャ」なのかは謎。基本的な性能はドラゴンとほぼ同じ。違うのは第2武器モードだけ。エリア51の茶色警備兵が所持。Sドラゴンを拾えばライフル弾とグレネード弾を拾えます。第1武器モードは普通の連射で後は省略。第2武器モードではグレネードランチャーを撃てます。デバスターの第1武器モードと同じく壁に跳ね返る。ただし爆風が狭めです。自爆にも注意。それだけ強力なので扱えれば頼りになる。ミッションでは敵を倒す以外に、第2武器モードで脆い壁に穴をあけたり出来ます。対戦ではグレネードランチャーが強力すぎて多分対戦がつまらなくなると思う。遠距離では狙いの正確な連射で攻撃すると良い。基本遠近両方対応できる万能武器。 第1武器モード時のみRトリガーでズーム(2倍)。 K7 Avenger 装弾数:25 威力:少し高い 命中精度:少し高い 連射性能:少し速い リロード速度:少し遅い 第1武器モード:高速連射 第2武器モード:危険物発見 フルオートのアサルトライフル。ミッション後半になるとデータダイン社の主力武器として登場する。ほとんどの性能が高め。ズーム倍率も少し高い。欠点は装弾数が他のアサルトライフルより少ないのと、リロードが遅めなこと。第1武器モードは普通に連射する。高速連射と表示される武器は3点バーストが可能な事を表している。別に連射性能が格段に速いという訳ではない。第2武器モードは危険物探知機能を起動して、自動機銃(味方の物でも表示される。また、ラップトップガンもこれに入る)や設置型爆弾(センサー爆弾やリモート爆弾など)、一部オブジェクトを四角い赤枠で囲んで表示させてくれるもの。これのおかげで仕掛けられた爆発物を除去しやすい。銃でこの機能が付いてるのはK7だけ。障害物や壁越しでも探知は出来る。基本的に探知範囲は短いが、一部オブジェクトはかなり離れていても表示される事がある。また、何故か発砲時にマズルフラッシュが消える。マズルが無くなる理由は、赤枠表示による処理落ちを防ぐためなのかもしれない。その為か連射中でも狙いをつけやすい。ミッションでは全距離万能武器。但し近距離で倒しきれなかった場合は少々危険を伴う。基本能力が高めなので狙撃にも使える。対戦では、武器設定によってはラップトップガンや設置型爆弾がどこかに仕掛けられる事があるため、危険物発見機能の付いた武器が役に立つ。もちろん撃ち合いでも強い。ミッションでも対戦でも、威力と命中精度が高いが装弾数が少なめなのとリロードが遅めなので、1マガジン内で確実に仕留めたい。倒しきれなかったら素直に隠れてリロードするか、他の武器に持ち替えよう。また、第1武器モードは連射時のマズルが邪魔になるのでなるべく第2武器モードで運用したい。サプレッサー内蔵のデーウー社製造サブマシンガンとは関係無い。 Rトリガーでズーム(3倍)。Rトリガーを押さずZトリガー単発で3点バースト、Rトリガー押しっぱなし+Zトリガー単発でセミオート、Zトリガー押しっぱなしでフルオート。 AR34 装弾数:30 威力:少し高い 命中精度:少し低い 連射性能:少し速い リロード速度:少し遅い 第1武器モード:高速連射 第2武器モード:常時スコープ フルオートのアサルトライフル。K7から命中精度を若干下げて、装弾数を少し増やしたような性能である。やはりリロードは遅い。第1武器モードは普通に連射する。これまた連射性能が格段に速いという訳ではない。第2武器モードは常時3倍ズーム状態になる。狙撃するのには使えるが、周囲の状況が把握しにくくなり、接近戦に持ち込まれると死角からそのまま倒されてしまった……なんて事になるので注意。ミッションではキャリントン協会ビルとスケダー宇宙船で入手できる。キャリントン協会ビルではムービー中に味方から奪うため初期装備に加えられる。スケダー宇宙船ではエルビス達と最初に合流した時にエルビスから受け取る事ができる。制圧力が高いので命中精度の悪さを除けばどんな距離でも戦いやすい。ミッションでも対戦でも第2武器モードは使わない方がいい。敵が遠距離にいる時にズームすればよい。連射してると弾がばらけるので対戦では特に近距離から中距離辺りで運用したい。狙撃を行なうならまずしゃがんで命中精度を上げ、単発撃ち(タップ撃ち)で攻撃しよう。もちろん倒しきれなかったら物陰に隠れてリロードするか、武器切り替えを行おう。射撃練習場ではクリア基準が結構鬼畜なので、しゃがみとタップ撃ちで対処したい(人にもよるがここだけは第2武器モードにした方がいいのかもしれない)。 Rトリガーでズーム(3倍/これは第1武器モードのみ)。Rトリガーを押さずZトリガー単発で3点バースト、Rトリガー押しっぱなし+Zトリガー単発でセミオート、Zトリガー押しっぱなしでフルオート。 Sライフル 装弾数:8 威力:普通 命中精度:高い 連射性能:普通 リロード速度:少し早い 第1武器モード:シングルショット 第2武器モード:しゃがむ 正式名称はスナイパーライフル(スーパーライフルではない)。サイレンサー標準装備の武器。消音のため遠距離から気づかれずに攻撃可能。最近のFPSと違って威力は普通。今回はこの銃を持ってても、パンチのアニメは一切変更されない。武装解除のためらしい。そんでも殴って弾き飛ばせれば……RトリガーとC上下でズームイン/ズームアウトが可能(デフォルトは4倍)。しゃがみがズームアウトになってしまうため、第2武器モード(しゃがみ)を使う必要がある。手ブレは少なめなので、しゃがんだり動かなかったりする必要はない。しゃがむと発生しない。第2武器モードは、他の武器に変えなくでも姿勢を変えられる。Bボタン長押しだけでも姿勢変更が可能。主に遮蔽物などに隠れたい時に使用。自動照準が一切働かないため、近距離では不利です。いう訳で、凸砂は(略)。今回はBボタン長押しで、姿勢が変えられるからいいかも。 Zトリガーの連打速度によって、連射速度を変えられる(第1武器モードのみ)。Rトリガーでズーム。Rトリガーを押しながら、Cボタン上でズームイン(最高30倍)、Cボタン下でズームアウト(最低1倍)。Bボタン長押しで姿勢変更。 ファーサイト 装弾数:8 威力:一撃 命中精度(第1):高い 命中精度(第2):凄く高い 連射性能:凄く遅い リロード速度:普通 第1武器モード レールガン 第2武器モード サーチ マイアン製の狙撃ライフル。スナイパー+サーマル仕様の、連射速度が遅い黄金銃と考えてよい。というより遅すぎる。第1武器モードではRトリガー+Cボタンユニット左右で手動サーチ、第2武器モードではRトリガーで自動サーチが可能。サーチ速度は遅め。また、マイアン族はサーチ速度が早くなる。ズームしてる間は弾に貫通性能が付く。ズームしないで撃った場合は壁や床などを貫通しない(NPC(シールド無し)やオブジェクトは貫通)。ミッションでは、敵がシールドを付けていても武器または武器を持ってる方の腕を狙えば(照準が緑のままの部位)、シールドを無視して一撃で倒せる。対戦ではズーム機能 サーチ 貫通弾を使って遠距離からは一方的に攻撃できるものの、接近されると連射速度が激遅なので一撃で倒せないとやられやすい。 Rトリガーでズーム。Rトリガーを押しながら、Cボタン上でズームイン(倍率測定不能)、Cボタン下でズームアウト(最低1倍)。Cボタン左右でサーチ(これは第1武器モードのみ)。 接近戦用武器 基本的に接近戦/室内戦向きの武器。狭い場所や曲がり角など、出会い頭の戦闘で有利。攻撃範囲は広く、狭い通路なんかで撃たれるとほぼ避けようがない(もちろん相手のエイム次第で逃げられる事もある)。拡散すればするほど弾丸の命中数は下がる(総合的なダメージも下がる)が、複数の敵を同時に攻撃しやすい。 全てダブルは不可。弾も共有しない。 ショットガン 装弾数:9(×6) 威力(第1):(散弾1発当たりは)かなり低い(×6) 威力(第2):(散弾1発当たりは)かなり低い(×6)×2 命中精度(第1):低い 命中精度(第2):少し低い 連射性能(第1):連射不可 連射性能(第2):2連射ずつ リロード速度:少し遅い(1発ずつ装填) 第1武器モード:シングルショット 第2武器モード:ダブルショット 多くのFPS/TPSゲームや、ゾンビゲームおなじみの接近戦/室内戦の武器。弾が散弾する。今作のこれはポンプアクション仕様。第2武器モードが特殊な仕様なのに最大装弾数は奇数。威力は前作007のお楽しみ専用ショットガンとほぼ同じ。最近のFPSと違って弾は遠くまで届く(遠くの高層ビルにも複数の弾痕が表示される)が、(このゲームでは珍しく)遠距離では威力が減衰してしまう。前作007より拡散性が狭くなった(つまり集弾率は高い)。なので、しっかり狙いは付ける必要がある。第1武器モードは1発撃ってポンプアクション。威力が低いのであまり使えません。第2武器モードでは2連射(もちろん2発消費)してポンプアクション。基本的に、こちらのモードをメインに使う。第2武器モードの1発目は反動が無いため命中精度が少し高くなる。第2武器モードの射撃時に予備弾倉が1発でも残っている状態で、装弾数が1発しかない場合はリロードを行う。予備弾倉が無い状態で、装弾数が1発しかない場合は第1武器モードに切り替わる。武器モード共通点として、撃ち終わった後はポンプアクションで弾の排莢を行うので、その隙を突かれて反撃されないように注意しよう。撃ち切り時もポンプアクションを行う。また、リロードはカートリッジを1発ずつ込めるので、特に弾切れ状態の場合は完全にリロードを終えるまでがかなり長い。そのため、リロードは物陰に隠れた状態で行いたい。緊急時はZトリガーを押してリロードを中断しよう。ミッションではデータダイン本社 保護 で、カサンドラの女ボディーガード全員が持ってたりする。深海 別れ ではスパイクローク兵9人と、どこかで棒立ちしている兵士1人(そいつは何故か一切動かないし、勝手に消えてる場合もある)が持っている。対戦では敵に上手く接近して、敵を(視点操作で)画面中央に持ってきて正確に当てていきたい。1発を外すと確実に敵に倒される場合が多いです。敵の射線を逃れるため、遮蔽物をうまく利用しよう。シールド付きの相手は一撃で倒せない。やはり最近のFPSと違い至近距離でも一撃では倒せない。 リロード中にZトリガーでリロードを中断可能。 リーパー 装弾数:200 威力(第1):少し高い 威力(第2):普通 命中精度:凄い低い 連射性能:かなり速い リロード速度:激遅 第1武器モード 回転連射 第2武器モード グラインダー スケダーのマシンガン(?)。ミッションで出てくるのはスケダーの神殿とWAR!の2つ。装弾数と予備弾倉が全武器中1番。合わせて1200発も所持できる。命中精度がMagSec4やサイクロンなどと比にならない程悪い。もはや遠距離では威嚇射撃。しゃがんでも少ししか精度が上昇しない。第1武器モードは凄まじい勢いで弾を連射する。サイクロンの第2武器モードには少し劣るが連射性能は高い方。しかし、ガトリングガンのように砲身を回転させていないと撃てないので弾を発射するまで時間がかかる(弾を発射するには回転速度が一定以上必要)。だが回転中の砲身には攻撃判定があるので、密着していれば攻撃できる。弾が出ている状態で敵に密着すれば、もの凄い威力を叩き出す事ができる。Zトリガーを押し続けると回転を始め、回転が一定速度以上に達すると弾を発射できる。途中でZトリガーを離すと回転を中断し始めるが、弾が残ってる場合は回転速度が一定以下になるまで発射するので弾の管理に注意。リロードはめちゃ遅い。第2武器モードは砲身のドリルで近接攻撃を行う。Zトリガーを押し続けると回転を始める。威力はパンチとそんなに変わらないものの、回転中は攻撃判定が出続けるので総合的なダメージは大きくなる。Zトリガーを離してもドリルの回転が完全に止まるまではダメージを与える事ができる。第1武器モードでもドリルで攻撃できるので、弾を節約したい時に使うくらい。ドリルで気絶させる事はできないので任務によっては注意が必要。第1武器モード時に、装弾数と予備弾倉が共に無い状態だと、第2武器モードに切り替わる。ミッションでも対戦でも接近戦専用。しかも、威力を最大限に発揮するにはサイクロンやショットガン以上に近づく必要がある。素手レンジまで接近してしまえば殺害確定、悪くても大ダメージを与える事ができる。もちろん弾が尽きた時以外は第1武器モードで運用。ちなみにミッションでは拡散範囲が広いのを生かして、複数の警備兵を足止めするのに使えるかもしれない(チート前提になるが)。スケダー(アーマー)や無敵キャラ(主にムービー用)に密着して攻撃するのが楽しい。ある意味ではストレス解消用武器の1つ。 特に無し。 爆発物 爆風により、広範囲にダメージを与えることが出来る武器が揃っている。広範囲に攻撃できるが、その分至近~近距離においては自爆もし易いので注意が必要。爆風は壁を貫通する(遮蔽物は爆風を防いでくれない)ので、物陰に隠れた敵を追撃するのにも便利。逆に敵に爆発物を使われた場合、物陰に隠れても爆風が貫通してきてダメージを受ける事がある。基本ダメージはかなり高い。爆心地だとほぼ即死レベル、爆風の外側だとかすり程度になる事もある。 このカテゴリの武器の弾や所持数は、全て個別に管理されている。 デバスター 装弾数 8 威力(第1) 高い 命中精度(第1) 普通(但し放物線を描く) 命中精度(第2) 普通(但し放物線を描く、貼り付いた後は垂直落下) 連射性能 少し遅い リロード速度 普通 第1武器モード Gランチャ 第2武器モード ウォールショット グレネード弾を遠くに飛ばせる武器。もちろん手榴弾ではなくて専用の弾を飛ばす。放物線を描いて飛んでいく。着弾点に高威力の爆風が発生して、範囲内の敵に大ダメージを与えられる。全員がダメージの対象なので自爆に注意。外側は威力が低く、爆心は威力が最も高い。弾の安全装置はついておらず、いつでも地面や床に着弾すると爆発する。弾自体にダメージの判定はない。第1武器モードは普通に発射(Sドラゴンの第2武器モードと同じ)。天井や壁やキャラなどに反射するので隠れながら攻撃可能。第2武器モードではどこかに着弾するとくっ付き、2秒後に真下へ落下して床、NPC、オブジェクトに当たると爆発する。このモードでは床に撃っても、即爆発したりはしない。さらにタイムラグがある分当て難い(爆発前に逃げやすい)が、相手の真上から弾が奇襲を仕掛けるだけでも十分脅威。ミッションではスケダーの神殿に登場。スケダーを排除したり、オベリスク(尖塔)を爆破したり、岩を壊したり、脆い壁に穴を開けたりできる。対戦では自爆に注意して、天井の穴から攻撃したり、隠れながら撃ったりする戦法もある。シールドを付けている敵に対しても有効。 特に無し。 Rランチャ 装弾数 1 威力(第1) 高い 命中精度(第1) 普通 命中精度(第2) 高い 連射性能 連射不可 リロード速度 遅い 第1武器モード ロケット弾 第2武器モード ホーミングロケット 1発ずつ撃てる究極の武器。弾速は遅め、爆風のおかげで威力が高い。近くで撃つ場合自爆に注意する。威力の点はグレネードランチャーを参照しておくとして、弾の軌道についてだけれど弾速が遅いがまっすぐ飛んでいく。発射音は少し静かになった(但し消音ではない)。どこに当てても爆発する。ミッションの場合、データダイン社 脱出 で会議中の敵3人のド真ん中に堂々と置いてあったり、エリア51 突破 にて地雷原となっているヘリポートの真ん中に置いてあったりする(そこにいる敵が持っている事がある。そいつは撃ってこないし動かない。大抵はいない場合が多い)。第1武器モードは通常発射。弾速は遅いけど正確に真っ直ぐ飛んでいく。第2武器モードではCMP150の第2武器モードと同じようにターゲットをロックオン(最大1人)し、マーキングした敵に向かって誘導する低速弾を発射する。マークしてないと誘導しない。あまり器用には曲がらないようだ(キャリントンの別荘にいるスナイパーに照準を少しずらしてから撃ってみると……)。ミッションでは敵に撃ったり、機銃やホバーコプターを破壊するのに使用。第2武器モードのホーミング機能は過信しないように。弾速が遅いので(エリア51の)ホバーコプターに振り切られてしまう事もある。チートの全敵Rランチャでは、ジョアンナと非武装のNPC以外の武器を持ってるNPCがみんな装備する。ダブル持ちのNPCを倒しても、自分がダブル持ちにはできない。とりあえず地獄絵図になったりする。敵が吹っ飛んだりオブジェクトが壊れまくる。敵兵もジョナサンもエルビスも撃つ時は一切ためらわない。情け無用。対戦でもやはり弾速が遅く、広い部屋では敵が壁際によってない限りはあっけなく避けられてしまう。第2武器モードを使っても、相手の動きによっては普通に振り切られてしまう場合が多い。ロケランの弾を撃つと爆発する。狭い通路に向けて撃ってみよう。爆風は貫通するのでそれを利用して戦おう。ぶち当てれば爆風で(爆心にいるため)即死する。相変わらずだが弾自体にダメージはない。確認のしようがない。ミッション(チートの 弾無制限 リロード不要 を入れると超連射が可能)でも対戦でも全員が連射できない。 Rトリガーを押しっぱなしにしたままNPCに照準を合わせてマーキング。もう一度Rトリガーを押す(または殺される)とマーキングを解除(第2武器モードのみ)。 スレイヤー 装弾数 1 威力(第1) 高い 命中精度(第1) 普通 命中精度(第2) 腕前次第 連射性能 連射不可 リロード速度 遅い 第1武器モード ロケット弾 第2武器モード ロケットカメラ 性能自体はほとんどRランチャと同じ。違うのは第2武器モードの機能と、両モード共通で弾速が少しずつ加速していく事(ニキータミサイルを思い浮かべてみると分かり易い)。第1武器モードは通常発射。Rランチャとほぼ似てるので説明は割愛。第2武器モードはスケダー達の大好きなロケットカメラ。リモコンミサイル。カメラの付いたミサイルを操作できます。獲物を自由に追い回せるが操作中は無防備な上、あまり長時間も飛ばせるものではない。マップ外に出ると画面に砂嵐のエフェクトが出て、もっと外側に出ると即爆発する。 (説明中断) 何も操作しないでいると徐々に加速。3Dスティックで自由に旋回。Aボタン、Bボタン、Rトリガーでロケットの減速。Zトリガーでロケットが爆発(全て第2武器モードのみ)。 手榴弾 最大所持数 12 威力 高い 連射性能 遅い 第1武器モード 4秒ヒューズ 第2武器モード センサーピンボール 第1武器モードはピンを抜いてから4秒で爆発する手投げ爆弾。武器モード共通として手で投げるので、照準はあてにならない。これは他の投擲武器や設置型爆弾も同じである。目標との距離を考えて、目標より上の方を狙って投げよう。ちなみに、第1武器モードではZトリガーを押し続けるとピンを抜いた状態のまま持ち続ける事ができる。当然4秒も持ち続けると自爆。爆心なので即死します。無敵モードを入れて人間爆弾とかをやった人もいると思う。無敵を入れずに道連れとかもアリ。天井や壁に当たると反射します。床に投げると少し転がっていきます。小さいので木箱やコンテナ、ドラム缶同士の隙間とかに投げ込める。第2武器モードはあちこち跳ね回るセンサー手榴弾に変化する。投げ込むと壁や床などを反射する。NPCやオブジェクトが一定の距離内にあるとそこで爆発。センサーの索敵範囲はかなり狭い。NPCなどに反応せず一定時間跳ね回った後は、爆発するか消えてしまう。第2武器モードは、ミッションでは地雷(自爆的な意味)モードとなるので使わない方が無難。使った所で大抵自爆してしまうのがオチ。対戦では打って変わって、第2武器モードでかき乱す作戦や、囮として使うのも有効。当然だけど自爆には注意すること。ミッション、対戦共に第1武器モードでの持ち続けによる時間調節が活躍する。自爆が怖いなら直で投げても構わない。ちなみに投げ返しはできない。あと拾うのも無理。ミッションではエリア51の特定の敵兵を倒すと入手できる。敵が投げてくる場合は、大抵は場所が暗くて投げられたのかが分かり難いので注意。対戦で入手する場合は、手榴弾は特定の弾薬箱からの入手のみとなる。 第1武器モードではZトリガーを押すとピンを抜く。Zトリガーを押し続けるとピンを抜いた状態のまま持ち続ける。爆発する前にZトリガーを離すと投げる。4秒後爆発。第2武器モードではZトリガーを押し続けると構え、Zトリガーを離すと投げる。 Nボム 最大所持数 10 威力 普通 連射性能 遅い 第1武器モード インパクト爆発 第2武器モード センサー爆弾 シールドを無視してダメージを与える唯一の投擲武器(ファーサイトはシールド無視では倒してしまう)。持ち続けても自爆はしない。食らうと脳震盪状態に陥る。ミッションでは、プレイヤー以外を殺す事は一切無い(非殺傷武器)。一部の敵兵(警備兵、巡回兵)の武器を落とす。これに当たると、敵味方ともしばらく叫び続ける。対戦では前の方にも書いてあるとおり、食らうと視界が悪くなり、武器を落としてしまう。武装解除できれば少しは勝ちやすくなるだろう。敵兵やシミュラントには効果が無いが、対人戦ではスモークグレネードのごとく視界をしばらく遮る事も可能だ。 Zトリガーを押し続けると爆弾を構え、Zトリガーを離すと投げる。 時限爆弾 最大所持数 10 威力 高い 連射性能 遅い 第1武器モード 時限爆弾 第2武器モード 危険物発見 第1武器モードはどこかに貼り付けて5秒で爆発する手投げ爆弾。持ち続けても自爆の危険性は無し。投げるまで作動しない。天井や壁や地面、オブジェクトに貼り付く。今作では他のプレイヤーやNPCにも貼り付くようになりました。シールドを付けていると爆弾を弾くので、爆弾を貼り付けられるのを防ぐ事ができる。第2武器モードは危険物探知機能を起動。探知機能の性能はK7とほぼ同じ。ミッションでは大統領専用機の初期装備(エージェント)またはアタッシュケース内(アドバンスト以上)で1個所持(ここでは無限化しない)。しかも任務用。あと、ジョアンナはアタッシュケースにこれをいつ詰め込んだのか。チート前提になるけど、他のミッションでは普通に使える。また、武装解除した敵が極稀に持ってる事もある(確率は幻と言われるくらい低い)。対戦では特定の弾薬箱から入手。爆破時間の調整が出来ないので、爆風が貫通するのを利用する目的以外では使用されることは基本ない。ただ敵に貼り付けられるので、少しだけ利用価値が上昇。第2武器モードの探知機能も合わせて利用価値がちょっと上昇。 Zトリガーを押し続けると爆弾を構え、Zトリガーを離すと投げる。設置してから5秒後爆発(全て第1武器モードのみ)。 センサー爆弾 最大所持数 10 威力 高い 連射性能 遅い 第1武器モード センサー爆弾 第2武器モード 危険物発見 どこかに貼り付けて物体(敵やホバーコンテナなど)が近づくと爆発する手投げ爆弾。投げ方は時限爆弾、リモート爆弾と同じ。貼り付き場所も時限爆弾、リモート爆弾と同じ。この爆弾に誰かが近づくとセンサーが働き、爆発します。それも自分、他のプレイヤー、NPC問わず。ミッションでは任務/作業の防衛に使われる。自分で自爆しなければ、けっこう役に立つ。入手方法は特定の場所の弾薬箱から取れます。対戦でも特定の場所の弾薬箱から入手できる。対戦では凶悪な武器です。 Zトリガーを押し続けると爆弾を構え、Zトリガーを離すと投げる(全て第1武器モードのみ)。 リモート爆弾 最大所持数 10 威力 高い 連射性能 遅い 第1武器モード リモート爆弾 第2武器モード 起爆 どこかに貼り付けて好きなタイミングで起爆可能な手投げ爆弾。投げ方は時限爆弾、センサー爆弾と同じ。貼り付き場所も時限爆弾、センサー爆弾と同じ。センサー爆弾やリモート爆弾は24個まで仕掛けることができる。それ以上は古い爆弾から消えていく。起爆方法は第2武器モードに切り替えてからZトリガーを押す。または武器を問わずAとBの同時押しで起爆。ミッションでは任務/作業の防衛やオブジェクト破壊などの破壊工作に使われる。けっこう便利な爆弾。入手方法は特定の場所の弾薬箱から取れます。対戦でも特定の場所の弾薬箱から入手できる。対戦ではやっぱり凶悪な武器です。 Zトリガーを押し続けると爆弾を構え、Zトリガーを離すと投げる。AボタンとBボタンの同時押しでも起爆可能(全て第1武器モードのみ)。 チート(クラシック武器) チート(ここでいうチートとは、公に公式チートやコンソールチートなどと呼称されるもの)で前作ゴールデンアイ007(64版)の武器を、初期装備に追加できます。性能は前作のままであり、武器名称は全て変更されている。 このカテゴリの武器の特徴として、リロードモーションが前作007と同じなのでリロード速度が最速、サイレンサーは装着されていないので銃声はする、ライフルであってもダブル化が可能な面がある。 PP9i 装弾数 7 威力 普通 命中精度 少し高い 連射性能 普通 第1武器モード シングルショット 前作007でいうPP7(特別仕様)。性能的にはファルコン2の劣化になってしまった。劣っているのは装弾数で、優れているのはリロード速度。 Zトリガーの連打速度によって、連射速度を変えられる。 CC13 装弾数 8 威力 普通 命中精度 低い 連射性能 普通 第1武器モード シングルショット 前作007でいうDD44 Dostovei。性能的にはファルコン2の劣化になってしまった。劣っているのは命中精度で、優れているのはリロード速度。 Zトリガーの連打速度によって、連射速度を変えられる。 KLO1313 装弾数 20 威力 最弱 命中精度 低い 連射性能 速い 第1武器モード 連射 前作007でいうKLOBB。性能的にはサイクロンの劣化になってしまった。救いようがありません。 特に無し。 ZZT(9mm) 装弾数 32 威力 普通 命中精度 普通 連射性能 速い 第1武器モード 連射 前作007でいうZMG(9mm)。CMP150からロックオン機能を排除したものと考えればいい。弾持ちが悪いという共通点もありますが、それでもかなり扱いやすい。 特に無し。 DMC 装弾数 30 威力 普通 命中精度 普通 連射性能 普通 第1武器モード 連射 前作007でいうD5K DEUTSCHE。性能面ではカリストNと同じくバランス型。 特に無し。 KF7 Special 装弾数 30 威力 普通 命中精度 少し低い 連射性能 普通 第1武器モード 高速連射 前作007でいうKF7 Soviet。3点バースト機能もある。 Rトリガーでズーム(2倍)。Rトリガーを押さずZトリガー単発で3点バースト、Rトリガー押しっぱなし+Zトリガー単発でセミオート、Zトリガー押しっぱなしでフルオート。 AR53 装弾数 30 威力 少し高い 命中精度 少し低い 連射性能 普通 第1武器モード 高速連射 前作007でいうUS AR33 狙撃ライフル。3点バースト機能もある。オブジェクトの貫通能力は無くなった。 Rトリガーでズーム(2倍)。Rトリガーを押さずZトリガー単発で3点バースト、Rトリガー押しっぱなし+Zトリガー単発でセミオート、Zトリガー押しっぱなしでフルオート。 RC-P45 装弾数 80 威力 高い 命中精度 普通 連射性能 速い 第1武器モード 連射 前作007でいうRC-P90。RC-P120と違って威力は高いしダブル化もできるのでド派手にプレイしたい方におすすめ。弾無制限 リロード不要と組み合わせるとやりたい放題(ステルスミッションには注意)。予備弾倉込みで880発持ち、960発持ちも健在。 特に無し。 その他 結構癖の強い武器が揃っています。使うのに慣れが必要な武器が多いです。 素手 威力(第1) 低い 威力(第2) ダメージなし 連打性能(第1) 普通 連打性能(第2) 普通 第1武器モード パンチ 第2武器モード 武装解除 弾切れの時や至近距離で戦うのに役に立つ格闘攻撃。前作のチョップと同じようにシュッ、シュッと効果音がするけど、よほどの至近距離でなければ気づかれない。今作では殴られると脳震盪を起こして、一定時間視界が悪くなる。第1武器モードのパンチは普通に敵を殴る。連打速度はそれなりにある。第2武器モードの武装解除は、与えるダメージはない(シールドも削れない)ものの相手の武器を落とす事ができ、相手との距離がかなり近かった場合はその武器をそのまま入手できる。ミッションでは警戒状態に入っていない状態の敵を後ろから殴れば一撃で気絶させられる(スケダー(アーマー)は体力設定次第では一撃で気絶させられない)。シールド付けていても警戒状態でなければ一撃。スパイクロークを付けていても姿を現した瞬間に発見される位置から殴ると、耐性が付いてしまい一撃では倒せない(体力設定が低い場合は除く)。今作では敵も格闘攻撃を仕掛けてくる(非武装の一部の敵や、一部の警備兵は格闘攻撃を一切仕掛けない。民間人にも格闘攻撃を仕掛けてくる者はいる)ので注意。非殺傷攻撃なので攻撃対象を気絶させる事ができる。殺害すれば任務失敗になるが、気絶ならOKという条件で対象を攻撃する場面で役に立つ。一部のミッションでは、対象が気絶状態になってしまっても任務失敗となる任務があるので要注意。ミッションの場合は武装解除でも一部の敵や、スケダー(アーマー)の武器は落とせないのでこれも注意すること。対戦では武器を持っていない時や弾切れの時、武装解除ですれ違い様に相手の武器を奪って装備するのが効果的。武器設定で武器を無しにして一撃設定にすると面白いことになる。対戦の場合は素手状態で攻撃しても、相手の画面では例の効果音が鳴るだけで攻撃動作を行ってない。チートの 高速パンチ を使うとマシンガンの如く激速で殴れる。研究員やスチュワーデス姿で高速殴りを実行すると凄く笑える。 特に無し。 コンバットナイフ(海外専用) 威力(第1) 威力(第2) 命中精度(第2) 連射性能(第1) 連射性能(第2) 第1武器モード スラッシュ 第2武器モード 手投げナイフ(ポイズンスロー) (準備中) (準備中) クロスボウ 装弾数 5 威力(第1) 普通(対戦のみ) 威力(第2) 一撃 命中精度 高い 連射性能 少し速い リロード速度 遅い(1本ずつ装填) 第1武器モード 鎮静剤 第2武器モード キル 矢を射出する武器。第1武器モード時の矢を当てると攻撃対象を脳震盪状態にする事ができ、ミッションの場合は対象を一撃で気絶させる事ができる。第2武器モード時の矢を当てると、シールドを付けていない敵は一撃で倒せる(シールドに当たった場合は一撃で消える)。リロード方式はショットガンと同じ(矢を1本ずつ装填)で、中断も可能。リロード不要を入れてない場合はリロードが遅いため、その間に反撃されないように。ミッションではアラスカ空軍基地の初期装備で、スチュワーデスや白い警備員を気絶させるのに使う。ただ、出番はそれだけで変装後は武器をしまわないと基地の奥に入れないし(基地の奥に入った後なら使っても構わないけどそこでは素手のほうが安全)、アタッシュケースに荷物を詰め込んだ後は使えなくなってしまう。アタッシュケースに詰め込んだはずなのに大統領専用機では無くなっていて、代わりに別のアイテムが入っている。チートを使った場合は、無敵状態以外の相手を簡単に無力化できる強力な武器として使える。対戦では第2武器モードのキルが凶悪。シールドを付けていても食らうと一撃で剥がれる。チーム戦では味方も一撃で倒してしまうため位置取りには注意すること。第1武器モードでチームのサポートに回っても良いけど、味方に当てるとその味方は脳震盪状態になるのでこれにも注意。当然だが、相手の銃に当たった場合はそれぞれの効果(気絶、一撃キル)は発揮されない。 Zトリガーの連打速度によって、連射速度を変えられる。リロード中にZトリガーでリロードを中断可能。 トランキライザ 装弾数 8 威力(第1) 最弱(対戦のみ) 威力(第2) 一撃 命中精度 少し高い 連射性能(第1) 普通 連射性能(第2) 激遅 リロード速度 かなり早い 第1武器モード 鎮静剤 第2武器モード リーサル注入 鎮静剤を発射して視界を悪くしたり、対象を気絶させる事ができる武器。第1武器モード時の弾を当てると攻撃対象を脳震盪状態にする事ができ、ミッションの場合は3発当てると相手の体力の残量に関係なく気絶させる事ができる(相手の銃に当たった場合は気絶ダメージが蓄積されない)。第2武器モードは鎮静剤を4発分消費して近接攻撃(トランキライザを突き出すモーション)を繰り出し、当たった場合シールドを付けていない敵は一撃で倒せる(シールドに当たった場合は一撃で消える)が、攻撃を外すと隙が大きいので注意。ミッションではエリア51の研究員(ガスマスクを付けてて青白い服を着ているNPC)が持っていて、こちらの視界を悪くして行動しにくくするといったいやらしい攻撃を仕掛けてくる。倒したり武装解除で奪えれば強力な武器として頼れる(Sドラゴンも強力な武器の1つなので好みは分かれる)。対戦では第1武器モードで相手を脳震盪状態にして、接近して第2武器モードで攻撃するのがベター。脳震盪状態にした後は、他の武器に持ち替えて攻撃したり、どこかに隠れたり遠くに逃げたりして対戦相手を上手く撹乱しよう。色々な戦法が取れやすいものの、相手に鎮静剤を撃ち込まれるとウザったくてこの上ないかもしれない。 Zトリガーの連打速度によって、連射速度を変えられる。 レーザー 装弾数 無限 威力(第1) 威力(第2) 命中精度(第1) 命中精度(第2) 連射性能(第1) 連射性能(第2) 第1武器モード レーザーパルス 第2武器モード ショートレンジ (準備中) (準備中) ブーストピル 最大所持数 第1武器モード スロー 第2武器モード ノーマル (準備中) (準備中) サイキックガン 装弾数 8 威力 命中精度 連射性能 リロード速度 かなり早い 第1武器モード 感染 (準備中) (準備中) デバイス (準備中) データリンカ ECMマイン ネックレスキー カムスパイ ナイトアイ カードキー Rトラッカ 発信機 ドアコーダ 人格のバックアップ 爆薬 通信リンカ Xスキャン ユニフォーム オートオペ HRスコープ Dr.スパイ アタッシュケース フライトプラン 大統領モニター 研究データ バックアップデータ カサンドラのネックレス 電子マーカ スパイクローク ボムスパイ スケダー爆弾 シールド ホバーバイク ホバーコンテナ (未完成) ↑上に戻る Last Update 2018/05/20 21 16 20
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「騎門編 第三弾 復活伝(レジェンド・オブ・パーフェクトバレッタ)」 before 「騎門編 第二弾 騎士伝(レジェンド・オブ・リベンジングナイツ)」 next 「騎門編 第四弾 決戦伝(レジェンド・オブ・スーパーエンド)」 4大コマンドとの壮絶な戦いによって、激しく損耗する「赤烏」一門。もはや門としての体裁を保てぬほどに追いやられていた。 そこへ、ついに全ての破壊の力を取り戻した覇王ティガモナークが復活。自らの手で4大コマンドを葬る。 だが今回の戦いでティガモナークに疑心を抱く騎士たち。 ティガモナークのもとに結成されていた一門「赤烏」が、その主たるティガモナークへと反旗を翻す。 ティガモナークの復活、騎士たちのプライドの復活。2つの再生が連ねる復活伝がここに! 新要素 新規キーワード能力はロングバレルシューター、スピリットバックス、わずかながら君臨。 今回、アイスメイトには大型と進化クリーチャーが登場。やはり地味ながらヴェノムキュートも収録。 収録カード 【光】 スーパーレア 《光神龍アドメシア》 ベリーレア 《絶体の精霊マスター・アンブレラ》 レア 《母石の使徒マザーグース》 《エンジェリック・アーカイブ》 アンコモン 《歴動の使徒クエルソス》 《剥離》 《騎士の盾》 コモン 《ピュアバイブラー》 《巡霊者ミステリー》 《夢剣の守護者クリスタル・ソード》 《ハッピー・チャンス》 【水】 スーパーレア 《氷海嶺マルモラーダ》 ベリーレア 《氷河アース・パステルツェ》 レア 《蒼狼アクア・アブノーマライザー》 アンコモン 《赤烏の電脳フィグマ》 《赤烏封魔ビスラエル》 《ラッキー・ルーレット》 コモン 《アクア・テレポート》 《ペコ・キャルティ》 《蒼神龍ロストアイ・バブル》 《赤烏の電影ディーラー》 【闇】 スーパーレア 《皇帝神ティガモナーク》 ベリーレア 《赤烏の巨影ブラッド・マスター》 《黒騎士コーブルクXI世》 レア 《赤烏賢神プレーン》 アンコモン 《ソード・ルピア》 《死神の手品》 《魔弾プレーン・バレット》 コモン 《赤烏の亡者バッド・レイザー》 《ポワゾン・コロロ》 《怨妃アネッサ》 《ダーク・エクスチェンジャー》 【火】 スーパーレア 《赤烏の火縄銃ティラノベント》 ベリーレア 《超神星マルス・ストリームバレッタ》 レア 《赤烏の希望ユピテルV世》 《ダークドライブ・ドラゴン》 アンコモン 《ヘルプ・ME・ルピア》 《赤烏旋竜ダリオロス》 《老朽クライシス》 コモン 《赤烏工師ピリララ》 《紅神龍アルファブレイザー》 《スペル・ピピナ》 《漏洩野郎ゴブリン》 【自然】 スーパーレア 《超魔弾ファイナル・アニマール》 ベリーレア 《赤烏の超人》 レア 《赤烏の不滅ベラボウ・メー》 《赤烏武装ダルガバン》 アンコモン 《解雇猛獣トラリス》 《太陽の化身》 《破天后ティーネ》 コモン 《描画の化身》 《赤烏の化身》 《不屈の大地》 《密林トーテム塔》 【虹】 ベリーレア 《赤烏の魔聖フィロスタス》 《赤烏皇家ダイラ》 《龍騎死爵パレイド》 レア 《赤烏の侍女リージア》 《赤烏恐皇グールヘンリル》 《電磁魔銃アズラハム》 関連 騎門編the story
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アワード チャレンジミッション ランクマッチ 大会 キャンペーンEXVS.2引き継ぎキャンペーン報酬 EXVS.2から引き継ぎ コメント欄 アワード アワード達成でショップ購入可。 すべて有料会員限定。 名前 表示 達成条件 GP 備考 ニュータイプ 「機動戦士ガンダム」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 対戦のみで、クロブフェスとCPU戦はカウントしない。シリーズ別ランダムは含まれない。 サイコ・フィールド 「機動戦士Zガンダム」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ハイメガキャノン 「機動戦士ガンダムZZ」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 サイコ・フレームの共振 「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 バグ 「機動戦士ガンダムF91」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 光の翼 「機動戦士Vガンダム」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 キングオブハート 「機動武闘伝Gガンダム」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 オペレーション・メテオ 「新機動戦記ガンダムW」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 天使の羽根 「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 リフレクターユニット 「機動新世紀ガンダムX」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 月光蝶 「∀ガンダム」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 SEED01 「機動戦士ガンダムSEED」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 SEED02 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 光輪 「機動戦士ガンダムSEED C.E.73 -STARGAZER-」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 トランザムシステム 「機動戦士ガンダム00」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ELSの花 「劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 NT-D 「機動戦士ガンダムUC」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 AGEデバイス 「機動戦士ガンダムAGE」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 サンタクロース(クリスマス作戦) 「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 爆導索 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 バレットベルト 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 半旗たなびく 「機動戦士ガンダム IGLOO」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ジョニー・ライデン 「機動戦士ガンダム MSV」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 クロスボーン 「機動戦士クロスボーン・ガンダム」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 EXAM 「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 HADES 「機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク」に登場する機体で合計100回出撃する。 2000 エンブレムズ 「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ファンネルミサイル 「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ガーベラストレート 「機動戦士ガンダムSEED ASTRAY」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 リフレクター・インコム 「ガンダム・センチネル」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 極限進化 「ガンダムEXA」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 00V 「機動戦士ガンダム00V」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ハロビー 「ガンダム Gのレコンギスタ」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 鉄華 「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ヨナのペンダント 「機動戦士ガンダムNT」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 戦い続ける宿命 「機動戦士ガンダム サンダーボルト」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 サイコ・フィールド(ヴァルプルギス) 「機動戦士ガンダム ヴァルプルギス」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 メイジンのサングラス 「ガンダムビルドファイターズA-R」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 プラフスキー粒子 「ガンダムビルドファイターズ」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 トライヘックス 「ガンダムビルドファイターズトライ」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 GBN 「ガンダムビルドダイバーズ」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 ナイトソード 「SDガンダム外伝」に登場する機体で合計100回出撃する 5000 G-ガーディアンズマーク 「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 クロスブースト」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 RX-93ff νガンダム 「THE LIFE-SIZED STATUE」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 フレーム(νガンダムHWS) 「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア MSV」に登場する機体で合計100回出撃する 2000 緑ハロ(シャッフル50勝) 「シャッフル出撃勝利回数」が50回へ到達 1000 勝利しなくてもカウントされる。 緑ハロ(シャッフル100勝) 「シャッフル出撃勝利回数」が100回へ到達 2000 緑ハロ(シャッフル500勝) 「シャッフル出撃勝利回数」が500回へ到達 2500 緑ハロ(シャッフル1000勝) 「シャッフル出撃勝利回数」が1000回へ到達 3000 緑ハロ(シャッフル5000勝) 「シャッフル出撃勝利回数」が5000回へ到達 5000 00ハロ(チーム50勝) 「チーム出撃勝利回数」が50回へ到達 1000 00ハロ(チーム100勝) 「チーム出撃勝利回数」が100回へ到達 2000 00ハロ(チーム500勝) 「チーム出撃勝利回数」が500回へ到達 2500 00ハロ(チーム1000勝) 「チーム出撃勝利回数」が1000回へ到達 3000 00ハロ(チーム5000勝) 「チーム出撃勝利回数」が5000回へ到達 5000 ハロ 「ハロ」の親密度がMASTERになる 5000 白鳥 「ララァ・スン」の親密度がMASTERになる 5000 ジーク・ジオン! 「ギレン・ザビ」の親密度がMASTERになる 5000 ハロ THE II 「ファ・ユイリィ」の親密度がMASTERになる 5000 ハマーン・ファンネル 「ハマーン・カーン」の親密度がMASTERになる 5000 プル・ファンネル 「エルピー・プル」の親密度がMASTERになる 5000 セシリーの花 「セシリー・フェアチャイルド」の親密度がMASTERになる 5000 カサレリアの雪 「カテジナ・ルース」の親密度がMASTERになる 5000 テディベア 「リリーナ・ドーリアン」の親密度がMASTERになる 5000 白イルカ 「ティファ・アディール」の親密度がMASTERになる 5000 しゃぼん玉 「ディアナ・ソレル」の親密度がMASTERになる 5000 金魚 「ソシエ・ハイム」の親密度がMASTERになる 5000 ミリアリアのインカム 「ミリアリア・ハウ」の親密度がMASTERになる 5000 ピンクハロ 「ラクス・クライン」の親密度がMASTERになる 5000 戦争を終わらせる鍵 「フレイ・アルスター」の親密度がMASTERになる 5000 マリューのペンダント 「マリュー・ラミアス」の親密度がMASTERになる 5000 ザフトの帽子 「メイリン・ホーク」の親密度がMASTERになる 5000 ミーアの髪飾り 「ミーア・キャンベル」の親密度がMASTERになる 5000 射撃訓練の的 「ルナマリア・ホーク」の親密度がMASTERになる 5000 フェルトの花 「フェルト・グレイス」の親密度がMASTERになる 5000 スメラギのボトル 「スメラギ・李・ノリエガ」の親密度がMASTERになる 5000 HARO 「ネーナ・トリニティ」の親密度がMASTERになる 5000 人革連 「ソーマ・ピーリス」の親密度がMASTERになる 5000 戦果を期待してるです 「ミレイナ・ヴァスティ」の親密度がMASTERになる 5000 ナバン62式 「スベロア・ジンネマン」の親密度がMASTERになる 5000 ラプラスの箱 「オードリー・バーン」の親密度がMASTERになる 5000 ロンド・ベル 「ブライト・ノア」の親密度がMASTERになる 5000 ハロ(AGE) 「エミリー・アモンド」の親密度がMASTERになる 5000 ユリンのリボン 「ユリン・ルシェル」の親密度がMASTERになる 5000 ロマリーのブーケ 「ロマリー・ストーン」の親密度がMASTERになる 5000 Gメタル 「アイーダ・スルガン」の親密度がMASTERになる 5000 ポンポン 「マニィ・アンバサダ」の親密度がMASTERになる 5000 クーデリアのブレスレット 「クーデリア・藍那・バーンスタイン」の親密度がMASTERになる 5000 アトラのブレスレット 「アトラ・ミクスタ」の親密度がMASTERになる 5000 フミタンのペンダント 「フミタン・アドモス」の親密度がMASTERになる 5000 通信機 「オルガ・イツカ」の親密度がMASTERになる 5000 アイナの懐中時計 「アイナ・サハリン」の親密度がMASTERになる 5000 肉まん 「アイラ・ユルキアイネン」の親密度がMASTERになる 5000 フミナの猫マーク 「ホシノ・フミナ」の親密度がMASTERになる 5000 セシアのブローチ 「セシア・アウェア」の親密度がMASTERになる 5000 アハトの飾り 「セシア・アウェア・アハト」の親密度がMASTERになる 5000 セストの飾り 「セシア・アウェア・セスト」の親密度がMASTERになる 5000 ノーノの飾り 「セシア・アウェア・ノーノ」の親密度がMASTERになる 5000 プリモの飾り 「セシア・アウェア・プリモ」の親密度がMASTERになる 5000 チームAAマーク 「メリーナ・マーロンフィッツ」の親密度がMASTERになる 5000 チームIX 「カノ・クランズ」の親密度がMASTERになる 5000 チャレンジミッション チャレンジミッション[EX]で特定Lv.を達成すると獲得。 すべて有料会員限定。 名前 表示 ミッション名 Lv. 岩投げ ザクII[EX] 10 メガ・バズーカ・ランチャー 百式[EX] 10 なぜ動かん パプテマス・シロッコ搭乗機[EX] 10 タイトルコール(ZZ) ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 10 グラス アッガイ(ハマーン搭乗)[EX] 20 ドラグーン・システム(プロヴィデンス) プロヴィデンスガンダム[EX] 10 シザーズ可変型リアアーマー ガンダム・グシオンリベイクフルシティ[EX] 10 ABCマント クロスボーン・ガンダムX1改[EX] 10 キマイラ隊 高機動型ザクⅡ 後期型(ジョニー・ライデン機)[EX] 20 シン・マツナガ 高機動型ザクⅡ改(シン・マツナガ機)[EX] 10 ランクマッチ ●は無料会員でも設定可能。 名前 表示 達成条件 ● プレシーズンレベルエフェクト プレシーズンでレベル60 ● シーズン2レベルエフェクト シーズン2でレベル60 ● シーズン3レベルエフェクト シーズン3でレベル60 ● シーズン4レベルエフェクト シーズン4でレベル60 ● シーズン5レベルエフェクト シーズン5でレベル60 ● シーズン6レベルエフェクト シーズン6でレベル60 ● シーズン7レベルエフェクト シーズン7でレベル60 ● シーズン8レベルエフェクト シーズン8でレベル60 ● シーズン9レベルエフェクト シーズン9でレベル60 ● シーズン10レベルエフェクト シーズン10でレベル60 大会 ●は無料会員でも設定可能。 名前 表示 入手方法 受取期間 ● PREMIUM DOGFIGHT 2022 優勝 「PREMIUM DOGFIGHT 2022」優勝チーム(2名) 2022/12/10 ● PREMIUM DOGFIGHT 2022 準優勝 「PREMIUM DOGFIGHT 2022」準優勝チーム(2名) 2022/12/10 キャンペーン ●は無料会員でも設定可能。 名前 表示 達成条件 期間 ● ガンダムゲーム35周年記念 緑ハロ ガンダムゲーム35周年記念キャンペーン1回プレイする 2021/09/02 ~ 2021/12/31 ● ガンダムゲーム35周年記念 赤ハロ ガンダムゲーム35周年記念キャンペーン1回プレイする 2021/09/02 ~ 2021/12/31 ● ガンダムゲーム35周年記念 青ハロ ガンダムゲーム35周年記念キャンペーン1回プレイする 2021/09/02 ~ 2021/12/31 ● クロブフェス(ピンク) クロブフェス1stで3回対戦する 2021/10/04 ~ 2021/10/11 ● クロブフェス(ブルー) クロブフェス2ndで3回対戦する 2021/10/27 ~ 2021/11/03 ● クロブフェス(グリーン) クロブフェス4thで3回対戦する 2021/12/10 ~ 2021/12/17 ● クロブフェス(カラフル) クロブフェス6thで3回対戦する 2022/01/21 ~ 2022/01/28 ● チーム出撃エフェクト1 チーム出撃キャンペーン 250pts 2022/06/25 ~ 2022/07/18 アムロ・レイ(RX-93ff νガンダム) エクストラGスクラッチ RX-93ff νガンダムキャンペーン 2022/07/01 ~ 2022/07/24 アイキャッチ(SEED) エクストラGスクラッチ 2022/08/02 ~ 2022/08/31 ● チーム出撃エフェクト2 チーム出撃キャンペーン 150pts 2022/09/16 ~ 2022/10/10 ● PDF過去参加賞1 エクストラGスクラッチ PREMIUM DOGFIGHT 2022 開催記念キャンペーン 2022/10/27 ~ 2022/11/23 ● PDF過去参加賞2 エクストラGスクラッチ PREMIUM DOGFIGHT 2022 開催記念キャンペーン 2022/10/27 ~ 2022/11/23 ● クロブフェス(パープル) クロブフェス15thで3回対戦する 2022/11/25 ~ 2022/12/02 ● チーム出撃エフェクト3 チーム出撃キャンペーン 150pts 2022/11/30 ~ 2022/12/18 ● PDF2022 優勝者予想キャンペーン PREMIUM DOGFIGHT 2022 優勝チーム投票キャンペーン 投票 2022/12/10 EXVS.2引き継ぎキャンペーン報酬 ●は無料会員でも設定可能。 名前 表示 達成条件 ● ??? EXVS.2でターゲット機体撃墜数ランキング金勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でターゲット機体撃墜数ランキング銀勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でターゲット機体撃墜数ランキング銅勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でハイスコアランキング金勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でハイスコアランキング銀勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でハイスコアランキング銅勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でタイムアタックランキング金勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でタイムアタックランキング銀勲章を獲得 ● ??? EXVS.2でタイムアタックランキング銅勲章を獲得 EXVS.2から引き継ぎ 名前 表示 入手方法 GP オンラインシャッフル2連勝 「オンラインシャッフル出撃」で2連勝を達成 2000 オンラインシャッフル5連勝 「オンラインシャッフル出撃」で5連勝を達成 2500 オンラインシャッフル10連勝 「オンラインシャッフル出撃」で10連勝を達成 3000 オンラインチーム2連勝 「オンラインチーム出撃」で2連勝を達成 2000 オンラインチーム5連勝 「オンラインチーム出撃」で5連勝を達成 2500 オンラインチーム10連勝 「オンラインチーム出撃」で10連勝を達成 3000 PREMIUM DOGFIGHT 2019 優勝 「PREMIUM DOGFIGHT 2019」優勝チーム(2名) - PREMIUM DOGFIGHT 2019 準優勝 「PREMIUM DOGFIGHT 2019」準優勝チーム(2名) - コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る