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コンバット・シミュレータでシミュラントは4体までしか入れられない? 「闇タイプ」に設定できない 「チャレンジ」の☆を増やすには? ホバーバイクの乗り方は? 日本語入ってるの? 対戦用のキャラクター自由に作れないんだけど 余ったMSPのオススメの使い道は? シミュラントへの命令の出し方は? コメント欄 コンバット・シミュレータでシミュラントは4体までしか入れられない? 最初は4体です。「チャレンジ」を7個クリアすると8体設定できるようになります。 「闇タイプ」に設定できない 「チャレンジ」を24個クリアしてください。 「チャレンジ」の☆を増やすには? 星の位置はクリア人数によります。 一人でチャレンジクリアだと一番左側の星 二人でチャレンジクリアだと左から二番目の星 三人…ry ホバーバイクの乗り方は? Aを2回押します。降りる時も同様です。 日本語入ってるの? 当初は日本でも配信予定だったので、既にローカライズされている状態です。 Xbox360本体の言語設定が日本語の場合、全て日本語化されます。 同様に、本体の言語設定を英語にすると全て英語になります。 対戦用のキャラクター自由に作れないんだけど 好きな顔選択→LB押しながら体選択 余ったMSPのオススメの使い道は? 残額にもよるけれど、NAJのアーケードやアイコン、テーマで好きなのがあればそれに使うといいでしょう。 なければ次の機会まで温存。無理に使う必要はないわけですし。 ただし、アバターアイテム、ゲームオンデマンド、クラシックスはオススメできない。 アバターアイテムは購入したタグでしか使えないし、後者2つはリージョンで弾かれてプレイできない。 シミュラントへの命令の出し方は? 「クイックメニュー」を開きながら「撃つボタン」を押してくと各シミュラントに命令できます。 「クイックメニュー」を開きながら「照準ボタン」を押すと全シミュラントに命令できます。 コメント欄 何かあればどうぞ チート解放の為にPDZのソフト買ってインストールしたのに解放出来ないのですが何故でしょうか… (2018-06-06 03 41 35) チート全解除したセーブデータ欲しい。海外でファンサイトが有料配布していたので。 - 2011-01-27 15 13 44 ブーストピルを使うと、使った本人の効果が薄い。 っていうか、64の時のスローにはならない - 2010-06-06 19 41 32 オンデマンド版のPDZでチート開いた人いますか?PDの後買ったからなのかオンデマンド版だからかわからないがチートオープンしなかったので、DLCマップ入ってたからパッケージ版とは別物なのかなぁとか、無駄にPD進めちゃったから消すのも戸惑うし… - 2010-04-19 10 30 45 なぜ日本では配信されなかったのでしょうか? - 2010-04-18 21 51 11 プレイヤーは出来るのですが、シミュラントのキャラカスタマイズが出来ないです なにか条件が? - 2010-03-23 00 25 19 64デフォルト操作のように左スティックに前進後退と旋回を割り当てることはできませんか - 2010-03-19 10 36 32 1-1 パーフェクト:自動照準をオフにして15キルはどうやって故意にOFFにするんですか? - 2010-03-19 02 55 11 ポーズから設定で自動照準の項目があるハズ - 2010-03-23 00 29 51
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audio effect Chorus Compressor Distortion Echo Flanger Gargle I3DOL2Reverb PP Audio Noise Reducion(ces) ParamEq Real Player Audio Filter WMT Audio Analyzer WMT Volume WaveesReverb video effect 動画にエフェクトをかける Blur ぼかしが入る Clone 縦横同じ数だけ並ぶ(1×1~32×32まで指定可能) Hix ネガが反転する(?) Mirror 反転 100%~上下左右反転(180度回転) 75%~左右反転 50%~上下反転 25%~無反転~0% Mmonochrome 画面がだんだん明るくなってモノクロになった後、元に戻っていく Rotate 画面中央を中心として滑らかに回転 effect propertiesにて時計周り・反時計周りを選べる Sepia セピア色 Tinge だんだん画面が赤くなっていき、真っ赤になった後もとに戻っていく (effect propertiesで緑、青色も選べる また、重ねがけも可能な模様(青+赤で紫っぽくできる)) Warp ワープのように画面が向こう側へ飛んでいき、手前側から戻ってくる 画面上・下の縁線を中心に二次元面が回転するイメージ? (effect propertiesにて上・下のどっちを中心にするのか、回転方向を前・後ろのどっちにするか選べる) Zoom 画面がだんだん小さくなる→最小からだんだん巨大化→最大から元のサイズへ video transition 場面を変える時に便利(二つ以上の動画が必要) Barn まばたきやシャッターみたいな感じ Barn Doors シャッターのようなエフェクト Blinds ブライドみたいに横に長い長方形ができてだんだん画面が変化 Checker Board 小さな正方形がいっぱいできてだんだん画面が変化 Corour Key 画面がクロッキーのようになる Color Key…特定部分以外砂嵐のようになる Non Red, Make blue and green areas transparent…変化なし? Luminance…だんだん消えていく Alpha…? Hue…色彩値に応じて特定部分だけ消えていく Compositor 1 2つの動画トラックに置かれた2動画の色などを「混ぜる」(色などを混ぜる感じ) Compositor 2 親動画Aの上に動画Bを「合成」(乗せる)ことができる http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/avi/1195182201/ 577 名前:名無しさん@編集中[sage] 投稿日:2008/12/06(土) 11 32 02 ID 8gXqUUDV とりあえずプロパティを調べてみた。 親窓の動画を「動画A」、小窓に入れたい動画を「動画B」とする。 Insert Video Transition Compositor 2 を小窓にしたい「動画B」に置く。 Compositor 2を右クリックしてEffectPropertyを選択。 するとプロパティが出てくる。 Source X Offset, Source Y Offset 「動画B」のどの座標から切り取ってくるかを設定。 Source X Width, Source Y Height 「動画B」を切り取る幅を設定 ※Offset と Width の合計が動画Bのサイズを超えると表示がおかしくなるので注意。 例:320 * 240の動画であればSource X OffsetとSource X Widthの合計は320以下で設定。 Destination X Offset, Destination Y Offset 切り取った小窓を「動画A」のどの場所に配置するかを設定。 Destination X Width, Destination Y Height 切り取った小窓の表示サイズを設定。 ※Offset と Width の合計が動画Aのサイズを超えると表示がおかしくなるので注意。 例:320 * 240の動画であればDestination X OffsetとDestination X Widthの合計は320以下で設定。 Fade フェードIN効果 画面暗がりから入り、徐々に元の動画になる。 (フェードアウトはエフェクトではなくタイムラインの末端の右上にポインタを合わせると設定できます。) オーバーラップする割合:小さいとフェードの時間が短く、大きいとフェードの時間が長い Gradient Wipe 画面暗がりから入り、遮蔽物が入るように端っこから元の動画になる グラデーションサイズ:文字通り 方向:どの場所からどこに向かって元に戻るかの指定 Inset 画面が真っ暗になり左上からだんだん画面が元に戻っていく Iris 画面が真っ暗になり中央から四方に元に戻っていく Pixelate 真っ暗からモザイク状態になり元に戻る Radial Wipe 画面全体が真っ暗になり時計回りに元に戻っていく Random Bars ランダムに細い棒が入っていき、元に戻る Random Dissolve 真っ暗になり、砂のように元に戻っていく Slide スライドが右から入って左に抜けていく Insetよりも時間が短い Spiral 蛇のように画面右下の端から画面が元に戻っていく Standard Smpte Wipes 画面真っ暗から左側から右側へと元に戻っていく Stretch 画面真っ暗になり中央からだんだんと画面が広がっていく Strips 斜めからスライドが入る Wheel 風車のようにホイールが入る Zig Zag 真っ暗な状態からたてから蛇のように画面が元に戻っていく
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ドナルドのパーフェクトこうさく教室 ◆T0ldTcn6/s 「さて、どうやって運ぼうかな?」ネタではない。活動に支障が出ないぐらいに傷が癒えたところで、笑顔のままドナルドは真剣に悩んでいた。目の前の死体、重量にすればいかほどか。人というのは成人すれば40キロや50キロは普通に超える。こいつは人ではないが見た目からして、重さ自体に大差はないだろう。とすると、このまま担いで運ぶのはあまり効率的とは言えない。体力的な問題は、魔力を用いて常時回復させ続けるという無理矢理な手が使える。普通なら魔力が枯渇するため誰も使わないが、「違う世界」から無限の魔力が供給される今のドナルドになら可能。論じるべきは「担ぐ」という行為が生む、現実的な問題だ。どうあっても片手がふさがるため、戦闘で足を引っ張る可能性が非常に高い。さらに悪いことに、有り余る魔力を行使すれど、左腕の治癒の目処が未だ立っていない。よって、左は使えず塞ぐ腕は右しかない。つまり、担いでいる状態では攻撃も防御もできないという厄介な事態になるのだ。もちろん、戦闘が始まった瞬間に死体を捨ててしまうのも手だ。しかし、こんな重いものを担いでいる関係上、右腕を自由にするまでのタイムラグが大きい。となると、別の方法を考える必要がある。どんな方法を使おうが「右手が使えない状態になる」ことは黙認しなければならないが……それでも一番リスクの低い手段を取りたいものだ。「そういえば、ガムテープが浴衣にひっついてるね。だとすると……」ガムテープ以外にもあるはずだ。ドナルドの脳裏にはマクドナルドでもよく使われる「あれ」と「あれ」が浮かぶ。笑顔を崩すことなく、オフィスビルへ歩き出した。結論から言ってしまえば、「物」自体はすぐに見つかった。ただ、ドナルドのお眼鏡にかなう大きさの物を「作り出す」のには時間がかかったけれど。欲しかったものは……段ボール箱と荷台である。ドナルドが考えた手段は至って単純。射命丸文の死体を段ボール箱に詰め込み、荷台に載せて運ぶというものだった。この方法なら体力の浪費も少なくなるし、何より右腕への負担が小さくなる。荷台から手を離す、たったそれだけで塞がっていた手が自由になるのだ。段ボール箱が荷台から落下するのではないかという懸念を抱く方もおられるだろう。しかし、それはついでに見つけたガムテープとビニール紐を用いて、荷台と段ボールを一体化することで解決を図る。苦戦したのは段ボール箱が小さすぎることだった。荷台は一度に大量の積載物を運ぶことを前提としているため十分な面積があったが、段ボール箱はそうもいかなかった。オフィスビルという名の示すとおり、段ボール箱も書類や小物整理を想定した大きさのものしか存在しなかったのだ。当然、人1人を入れるにはあまりにも小さい。ドナルドは物置にあった段ボール箱とにらめっこして……改造を決断せざるを得なかったのである。ここで活躍したのはやはりというかなんというか、現地調達品であるガムテープである。ガムテープが非常に強力な粘着力を持つことは説明するまでもないだろう。ドナルドは4つの段ボールを連結することで収納容積の巨大化を画策したのである。分解のリスクを極限までゼロに近づけるべく、ガムテープは使い切る勢いで徹底的に貼り付けていった。というか調達したガムテープのうち、1つは使い切ってしまった。もちろん、単にくっつけるだけでは区切りができてしまう。部屋が4つできてしまうのだ。よって、余計な部分はハサミ(これも現地調達)でカットする。ハサミも段ボールの切断を想定した物ではなく、左腕が使えないことも相まって、悪戦苦闘するハメになったが、ドナルドは魔力に物をいわせねじ伏せた。そしてカットした部分だが、ガムテープで補強することを忘れない。荷台に乗せる関係上、底が抜けることはまず有り得ないが、だからといって自然分解のリスクがゼロになるわけではない。やるなら徹底的に、だ。なお、この補強作業で2つ目のガムテープを使い果たすこととなる。切り落とした段ボールの残骸だが……もちろん捨て、ない。まだ使い道がある。区切りを切り落としたということは、1つ1つの段ボールの側面を切り落としたということに他ならない。単純にいってしまえば今度は蓋がなくなったのである。よって、先ほどの残骸を再利用する。これを3つ目のガムテープで一纏めにし、新たなる蓋とするのだ。普通の人間ならすでに音を上げているだろう。段ボールで工作した経験があるなら分かると思うが、普通のハサミで切り、ガムテープで接合するという作業は腕に大きな負担がかかる。重労働とまでは行かないが、専門の道具を使わずに段ボールを解体するなど軽作業の領域を完全に超えている。しかし、その程度。果たしてドナルドにとって障害になるのだろうか。段ボールの切り貼りなど労働のうちに入らない。多少の疲れなど無限の魔力が補填してくれる!!今のドナルドは擬似的とはいえ疲れ知らずなのだから!!色々と卑怯な気がするが、今のドナルドはそういうチートな存在だと納得して欲しい。何はともあれ、射命丸を運ぶ器具は完成に漕ぎ着けたのである。ガラガラガラ……荷台が砂利の上を走る独特の音とともにドナルドは舞い戻った。ガムテープが徹底的に巻かれた段ボール箱をその上に載せており……いや、訂正しよう。ガムテープとビニール紐により段ボール箱が荷台に完全に固定されているのだ。ドナルドは停止するとともに、射命丸の死体を無造作に持ち上げ……その笑顔を歪めた。「うーん、こんな安らかな顔じゃ恐怖を与えるのは難しいねぇ……」射命丸文は一言で言ってしまえば、燃え尽きた表情をしていたのだ。まるでやるべきことをやりきったような。我が生涯に一片の悔いなし、とでも言わんばかりだ。事実は異なるのかもしれないが、動く口がない以上どうでも良いことだった。これをタケモトやチルノに見せ付ければどういう印象を抱くか。想像するに難くない。満足する結果が得られぬことは自明だ。下手をすれば勇気を与えかねない。「ドナルドはうれしくなると、ついやっちゃうんだ☆」どこか道化じみた台詞回しとともに、ドナルドは死体を地面に仰向けた。そして指でピースサインを作り……死体の眼球へと容赦なく突き刺した。死体は2つの空洞から血涙を流し始めるが、ドナルドにとってはまだ十分ではなかったようだ。もはやおなじみ、フライドポテトを練成し、それをもって腹部をぐちゅっと抉り始める。程なくして、皮膚は破られ赤黒い塊が僅かにはみ出た。本当はもっといたぶってやりたかったのだが、程々にせねば死体を射命丸と判別できなくなる。気を静めるべくドナルドは深呼吸をして、改造段ボール箱の中に死体を放り込んだ。「アラー、もうこんな時間」気づけば放送まであと10分ほど。少し遊びすぎたかと頭を軽く抑えるが、傷が治癒するまでタケモトらと接触せずに済んだと考えれば悪くはないか。段ボール箱の改造に文の死体への細工で回復までの時間を稼げたわけだし。今更あわてて動いて、放送を聞き逃すのも馬鹿らしい。あと少し大人しくしていよう、動くのは放送後と決める。「ああ、楽しみだなぁ。ワクワクしてくるよ」視線を段ボール箱へ向け、口の端を凶悪に釣り上げる。グロテスクに変わり果てた知人の姿を見ればどう思うだろうか。ドナルドは行き当たりばったりというわけではない。ある程度のシミュレーションは行っており、タケモトはともかく、直情的なチルノはさすがに屈服しないと踏んでいる。むしろ怒り、「よくも射命丸を!」なんて叫びそうだ。だが、それでも構わない。激情したチルノに刻み込んでやればいいだけの話なのだから。ただ真っ直ぐなだけではどうにもならないことを、正義は勝つなどというのはただの幻想であることを。そして、己に刃を向けたその愚かさを思い知らせてやるのだ。「らんらんるー☆」無機質な棟の周辺、嗤い続ける悪意が立っている。同じ場所で草木は強くざわついた。逃げることが叶わぬ、己の不遇を嘆くように。 【A-1 オフィスビル周辺/二日目・早朝(放送直前)】 【ドナルド・マクドナルド@ドナルド動画(現実)】 [状態]:疲労(小)、左腕骨折(少し治癒)、魔力ほぼ無限状態 [装備]:改造段ボール箱(荷台つき、中に文の死体) [道具]:支給品一式×2(一食分水・食料消費) ランサーアサルトライフル(213/350)@Gears of War2 魔法の石@Heart Of Darkness [思考・状況] 基本思考:教祖として信者を沢山作りつつ、信者を指揮してバトルロワイアルを盛り上げ主催者になりかわる 1:放送まで休む。会場の端が気になる。 2:文の死体はチルノやタケモトに突きつけるために運ぶ。恐怖を与える細工はしたけどね。 3:言葉を駒として徹底的に利用する。逃がすつもりは毛頭ない。 4:チルノは弄んだ上で殺す 5:タケモトの首輪解除及び無力化のための手伝いをする。利用した後は…… 6:藤崎や馬岱等が楽しみ。 ※僧侶のネガキャンを聞きました。 ※馬岱から妖術と幻術をラーニングしました。 ※藤崎が生きていることを知りました。また、藤崎が何らかの形で変化が起こったと推測しています。 ※首輪解除班の情報を得ました。誰得の部屋については知りません。 ※ときちくから情報を得ました。 ※タケモトと文はグルだと判断しました。 ※自分の能力を正しく把握していません。 ※荷台に改造した段ボール箱を固定し、その中に文の死体を入れて運んでいます。 ※文の死体は両目を潰され、内臓が露出しています。ただし、知人が見れば文と一発で判断できます。 sm226 正義の味方Ⅴ -You re Not Alone!- 時系列順 sm228 始動 sm226 正義の味方Ⅴ -You re Not Alone!- 投下順 sm228 始動 sm226 正義の味方Ⅴ -You re Not Alone!- ドナルド・マクドナルド sm235 経営方針
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【エフェクト】 名称 画像 説明 名前を書き込んでね 説明や能力書き込んでね 編集コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る メニューページで#nomenu2()プラグインはご利用できません。3カラムでなく、2カラムのデザインテンプレートをご利用ください。
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機体 パーフェクトストライクガンダム パイロット ムウ・ラ・フラガ 武器 シュベルトゲベール タイプ アタッカー パーツ 3 コスト 18 攻撃属性 ビーム 攻撃間隔 高速 飛行 ― 移動速度 高速 / 超高速 サイズ M 成長タイプ 大器 地形適応 【空】― 【陸】A 【海】B 【宇】A 総合力 HP 攻撃力 装甲 運動性 無凸最大 10340 6560 3780 2920 3880 無凸改造 13040 8360 4680 3820 4780 4凸最大 19340 10560 8780 4590 8880 4凸改造 22940 12960 9980 5790 10080 +通常モード 必殺スキル 320mm超高インパルス砲アグニ ×3 属性 ビーム 範囲上の敵全てにバリア貫通の中ダメージ シュベルトゲベール(連続斬り) ×2 属性 ビーム 目の前の敵1体にバリア貫通の中ダメージ乱舞攻撃 精神スキル ・集中 (習得Lv:1) 長時間、命中率中アップ、回避率小アップ ・熱血 (習得Lv:30) 一定時間、攻撃力中アップ ・直撃 (習得Lv:60) 長時間、バリア貫通を付与 アビリティ ・空間認識能力 (初期習得) HP2/3以下で、回避率大アップ、命中率アップ、クリティカル率大アップ ・指揮Lv.1(シューター) 自分以外のシュータータイプの味方の攻撃力アップ ・PS装甲 ビーム属性以外のダメージを軽減 ・インファイト 攻撃力、移動速度アップ 【評価】 +アリーナモード 必殺スキル 320mm超高インパルス砲アグニ ×3 属性 ビーム 威力180%のビーム射撃。50%で2ターン敵を暗闇にする シュベルトゲベール(連続斬り) ×3 属性 ビーム 威力93%x3の防御無効、装甲50%無効ビーム攻撃 精神スキル ・集中 (習得Lv:1) 2ターン、命中率、回避率30%アップ(再使用まで4ターン) ・熱血 (習得Lv:30) 1ターン、与えるダメージが40%アップ(再使用まで6ターン) ・直撃 (習得Lv:60) 1ターン、敵の防御、バリア、分身を無効(再使用まで4ターン) アビリティ ・空間認識能力 (初期習得) 命中率、回避率、クリティカル率15%アップ ・指揮Lv.1(シューター) 自分以外の味方シューターの攻撃力、命中率10%アップ、行動力アップ ・PS装甲 HP1/2以上のとき、2000までのビーム属性以外のダメージを無効化する特殊装甲 ・インファイト 攻撃力10%アップ、行動力アップ EXアビリティ ・全タイプ指揮Lv.3 味方の命中率、回避率20%アップ、行動力アップ 【評価】
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曲名 BPM 総ノーツ数 属性 コメント D ☆6.5 Last Night, Good Night 84(168) 305 交互難読譜面 ノーツ数は少ないが後半に詰まっている。最初は音量が小さく聞きづらいため目押し推奨。サビ直前の↑方向の□□××は密着しているが8分なので注意。後半の16分はカラフルで難しめ。 ☆7 ラブリスト更新中? 90~145 510 速度変化連打 ソフランを乗り越えれば楽しいことが待ってるので感傷的もほどほどに。長い8分連打と16分連打が難しめ。難所はBPMが変化する「で・も・ね」の同時押し。間奏の弱連打はギター合わせであるが、分からない人は譜面を見ながら3連打するのが無難。 その一秒スローモーション 165 444 リズム難交互 曲を知らないと間奏が若干リズム難かも。8分連打の切替、交互に気をつけよう。途中で縦同時押しも出てくるがかなり見かけ倒し。落ち着いていれば対処はできるだろう。 カンタレラ 144 497 リズム難弱連打 間奏のリズムがかなり取りにくい上に同時押しが絡んで譜面も見づらくなっているので注意。他の部分はところどころ出てくる16分3連打に気を付ければそこまで難しくはない。 初めての恋が終わる時 90~180 462 速度変化高速 速度変化とはあるが、歌詞に沿った譜面なので早押しにさえ気を付ければ問題ない。ラストにある□の変則リズム押しもドラムのと連動しているので、一度でも見ておけば対処出来る。 巨大少女 135 478 低速リズム難縦同時押し オフボーカル部分の縦同時押しは曲は遅めなのでしっかり見極めて叩こう。サビに数か所16分2連打があるが、打つタイミングが若干とりにくくSAFEが出やすい。また、押しすぎによる次の8分ノーツのSAFE、赤WRONGなどにも十分注意したい。 ダブルラリアット 138 619 連打弱連打高速連打交互たこルカ 16分5連打を捌けるかどうかで体感難易度が大きく変わる。後半は連打中に交互が混じったりするところに注意。曲の長さが約3分半と長丁場になるため、集中力を維持できるか否かも鍵。また、PVの各所で現れる這い寄る混沌 ピンク色の謎の飛行物体に気をとられてミスしないように。 千年の独奏歌 (DIVA edit) 108 472 低速弱連打高速連打 16分連打の量がとても多く、譜面難度だけで言えばほしつく以上。しかしリズム難はないのでこちらの方がパフェは楽か。入りをミスってSAFEやSADを食らいやすいので注意。 リンリンシグナル -Append Mix- 124 537 低速連打弱連打同時押し 所々に16分2連打はあるが、曲通りであり16分中にボタンが切り替わることもないので問題ないだろう。低速曲のセオリーで早押しSAFEにはご用心。 那由他の彼方まで 198 412 高速微難読譜面連打 BPM198と一見難しそうにみえるが8分しかないためボタン切り替えの時にもたつかなければ問題ない。サビはスカスカだが同時押しの配置が少し見辛いため先に動画などで予習するのが得策か。 ゆめゆめ 160 641 縦同時押し 中盤の縦同時押しは規則性があるので落ち着いて叩こう。最後に出てくる弱連打と同時押しには要注意。連打が少ない割にはノーツ数が多く、休める所もないので集中力切れにはご注意。 39 175 578 同時押し 若干のカラフル譜面ではあるが道中に連打箇所もなく、申し訳程度に同時押しが配置されているくらいである。ラストの△◯で切らない様に注意すれば問題ないだろう。 Weekender Girl 132 435 弱連打リズム難 最初のボーカル部分が終わった後のノンボーカル部分がリズム難。合わせている音も聞こえづらい為目押しをお勧めする。 FREELY TOMORROW 129 424 弱連打 ややリズム難。終盤近くの16分弱連打地帯には要注意。最後の「ワオ ワオ」は同方向2か所同時スライド。 唐傘さんが通る 125 457 低速難読譜面 「ごっつんこ」の同時スライドは無理ならHOLDを外して自分のやりやすい方法で入力しよう。同時スライドの基本は両手だが、実は片手でも反応する。両手でWRONGを連発してしまう人ならば、一度は片手を試す価値あり。間奏の難読譜面は単色4分8連→単色8分12連→単色16分7連。単純かつあまり速くないのを意識しよう。 ☆7.5 ひねくれ者 70(140) 227 低速縦同時押し 全EX曲の中でダントツのノーツ数の少なさを誇るが、低速気味なので早押しSAFEを出しがち。縦同時押しは曲のBPM(70)では16分だが譜面のBPM(140)では8分。譜面につられないように。低速に慣れていたり、縦同時押しができる人にはEレベルかもしれない。 ワールドイズマイン 165 413 縦同時押し 縦同時は予習しておけば問題はないが、ラストは慎重に。字余り・字足らずの歌詞が多く、メロディが同じでも叩くタイミングが異なる箇所が多々あり、さらにそこが☆7.5にしては難しい縦同時押しラッシュになっているので注意。有名曲であるので、歌詞ごと覚えてしまうのが良いかも。 オオカミガール 165 480 リズム難弱連打 アオーン地帯の同時押しのSAFEに注意。後半のカラフルな8分が難しめ。後半一箇所だけある5連打は実はかなり速いので注意。BMP165なので、180で5連打の孤独の果てよりは若干遅い。 インタビュア 125 473 低速やや難読譜面 ノーツが重なっていたりスライドとボタンが絡んだ8分があるのがいやらしいが曲を把握して譜面に慣れれば苦労なくパフェにこぎつけることができるだろう。 ナイト・オブ・ライト 175 373 カラフル譜面 サビ前のカラフルな8分ラッシュが難しいがそれ以外にはこれといって注意すべき難所はないだろう。 スキキライ 120 522 低速リズム難弱連打 弱連打や高速連打が多い典型的な低速リズム難譜面。後半のサビの直前にある◯×16分交互7連打に注意。 soundless voice 82 464 低速リズム難各種連打 終始弱連打のオンパレード。さらにこれらに交互や階段、打数の異なる16分連打もあるため必要とされるテクニックは多い。低速なので十分に譜面を理解していれば手は動かしやすいが、前のめりになって早SAFEを連発しないように注意。ラストの曲に合わないソフランは目押し推奨。 Hand in Hand 128 459 低速弱連打交互 間奏の長い連打&弱連打地帯が最大の難所。BPMは遅いので、あまり速く叩きすぎないように。また後半は集中同時押しや集中スライド、ラストに交互が出てくるので注意。
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エフェクト 新装備追加+相場編集 http //loda.jp/vipn_tw/?id=2.gz 名前 価格 09/08/04 白黒てるてる 10M前後 09/02/16 上級茶の湯セット 2M~ 11/06/14 人魂 1M前後 09/06/25 招き猫 500M 09/08/06 必勝祈願吹き出し F11=25M F12=30M MR10=35M MR11=40M 10/01/08 ゼリッピレンジャー N品35M前後 09/09/28 ぷるっと戦隊ゼリッピレンジャー
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エフェクト 新装備追加+相場編集 http //loda.jp/vipn_tw/?id=2.gz 名前 価格 09/08/04 白黒てるてる 10M前後 09/02/16 上級茶の湯セット 2M~ 11/06/14 人魂 1M前後 09/06/25 招き猫 500M 09/08/06 必勝祈願吹き出し F11=25M F12=30M MR10=35M MR11=40M 10/01/08 ゼリッピレンジャー N品35M前後 09/09/28 ぷるっと戦隊ゼリッピレンジャー
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人はみな、何らかの気持ちを秘めている それが何であるかは知る術がない それでも分かり合おうとする努力、理解しようとする姿勢を大切にしていれば、きっと心開かれるだろう 多くの目標を持ち、夢を持つことだろう 人を募り、仲間を作れば多くの困難に立ち向かえる WILDCATとは山猫を連想するだろうが、実は短気を意味している… 仲間と交流することで楽しい時間を過ごす ソロで困難なクエストを協力し合って遂行する ギルドイベントを催し、ひときわ違った時間を過ごす 1.ギルドマスターは語尾に「がお」を付けてしゃべる習性があり、ギルドメンバーが感化する場面が多く見受けられる 2.WILDCAT騎馬隊 馬騎乗だけの行列を結成してギルドイベントなどで出没する部隊 3.プチクーマ軍団 妖精のみのグループでプチクーマを出して戦闘する軍団 4.美女軍団 WILDCATのすべてのメンバーがすべて美女で構成されている 2008年5月7日 zunkoが「WILDCAT」を発足 猛烈な勧誘活動の末、20人前後のメンバーを増やす 2008年5月7日 ★アーサー★が「FREEDOM」を発足 WILDCATと競う合うかのような勧誘活動の末、20名前後までメンバーを増やす その後「ΨFREEDOMΨ」とのギルド名の重複が発覚、zunkoと交流のあったアーサーは「FREEDOM」を解散し「WILDCAT」との統合を提案 zunkoはそれに了承し、ギルド統合活動を始めた アーサーはいち早くWILDCATに移籍し、ギルドマスターに就任 2008年5月14日 WILDCATとの統合完了 新生WILDCATが誕生し、発足からわずか7日でFREEDOMは姿を消すことになった 新生WILDCATは約40名のメンバーになり新たな活動を始める ギルドというのは不特定多数の人達が集結する組織だ。 ギルド発足をする時は大抵仲の良い友人と一緒に立ち上げたりする。発足初期の頃は少人数のギルドから始まるものだ。 クエストを効率よく遂行するためにギルドメンバーにPTを募ったりしてワイワイと会話しながら楽しんだりしている。またギルドメンバー以外の野良キャラの人達や他ギルドメンバーの人達とPTを組んで、ソロでは難しいダンジョンクエストなどを遂行していくのだ。 ギルドメンバーが増えるにつれ仲の良い仲間も増えるが、その一方で考え方の相違などが出てきて対立したりする時がある。 それはギルドが大きくなればなるほどトラブルが起こりえる確率が増してくるのだ。 ギルドに求める嗜好が人それぞれ異なってる。 仲良しギルド派、少人数派、領土ギルド派、フレンド限定派、PKギルド派、恋愛派、etc… 自分に合ったギルドに在籍して楽しんでいけることが一番なのだ。 特に領土ギルドに見える傾向は「みんなで仲良くしたい派」「領土戦に勝ちたい派」と考え方が大きく2分割してくる。 勝つためにはどうしたらいいかを議論していれば、現実問題Lv格差を埋めようとする発言があったりするので、Lvの低い者からしたら「差別発言だ!」とも取れる内容になってしまったりもする。 「みんなで仲良くしたい派」は当然「初心者を大事にしないギルドにはいられない」とも思うことだろう。 「領土戦に勝ちたい派」からしてみれば、現実を直視した見解発言だったりするのだ。 本質は…皆と仲良く領土戦を楽しみたいと思っていることだろう。 両者考え方の相違はあっても、仲間なくして完美世界は渡り歩けないのだから、最終的にはギルドメンバーと仲良く楽しんでいきたいと思っていることだろう。 ギルドWILDCATは何かの目的に限定したギルドではない。 ギルドを大きくしつつ、領土戦や公式イベントなど率先して参加して、なおかつ黄昏PTや各種ダンジョンPTなどを組んでいきながら仲良くやっていきたいと思っているのだ。 そんなオールマイティーなことは無理だと言われたとしても… WILDCATは今までに前例のないようなギルドにしていきたいと思っているのだ。 その為には何が必要か… どんなに様々な考え方の相違があったにせよ、完美世界を楽しんでいくための目的はみんなそれほど違ってはいないと思う。 考え方の相違とは自分の思っている意志や意見が相手に対してうまく疎通できていないことから生まれてくるのだと思っている。 目の前に様々な問題や障害があるからこそ、それを乗り越えたときの達成感や充実感が存在するのだ。 「悪があるから善があり」「苦があるから楽があり」「問題があるから解決がある」 正と負の要素があるからこそ、そこに対立が生まれたり、相違が発生するのだ。 自分達の考え方を少しでも多くの人に伝えるためには、自分が表現する気持ちを伝える場所が必要だと思う。 WILDCATはすれ違う気持ちを互いに交換できるようにコミュニティーサイトを構築して、意思伝達を広くおこなえるようにしていきたいと思う。 それでも最終的にどうしても自分が求めているものと違うと思うのであれば仕方のないことだ…他をあたってくれ! マスターとしては極力メンバー同士のトラブルを避けるための対策は講じていくつもりだ。 相手を思いやる気持ち、互いに理解し合おうと思う気持ちがあれば、不可能といわれることでもきっと現実のものになると信じてやまないのだ… WILDCATの趣旨は…パーフェクトだ!