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非装備アイテム消費アイテム その他 装備アイテム車載武器 補助装備 非装備アイテム 消費アイテム 名前 買値 売値 効果 備考 燃料 100 20 燃料30%回復(初期値の場合240) 戦闘中使用不可 弾薬 100 20 武器一つの弾をフル装填 リペア 20 10 戦車耐久値50%回復(初期値の場合250) 回復薬 30 10 体力50%回復 乗車戦闘時使用不可 高級回復薬 100 20 体力完全回復 回復スプレー 100 20 味方全員体力40%回復 飛ぶやつ 1000 200 戦車に乗っていれば次の階へ行ける 遺跡での入手不可 ロケット弾 300 50 敵一体に大ダメージ 貫通ダメージ 手榴弾 350 50 敵全体にダメージ 遺跡での入手不可 煙幕 100 20 ほぼ確実に逃走可能 一部状態異常のときでも使用可 その他 名前 効果 パール 100ペラで売れる換金アイテム 銀の板 250ペラで売れる換金アイテム 金のかけら 500ペラで売れる換金アイテム 青い珠 3つの遺跡をクリアした時入手 赤い珠 3つの遺跡をクリアした時入手 黒い珠 3つの遺跡をクリアした時入手 装備アイテム 通常の店で売っているものを除き2章では入手不可。 大半は遺跡で入手できるが、店にしか売っていないものもあれば、イベントでしか入手できないものもある。 各アイテムには大きさが設定されており、合計が持ち物枠を超えると装備できない。(初期の持ち物枠は14) 車載武器 拾えるものは若干各性能に上下有るが、売値は全て同じ。 名前 買値 売値 攻撃力 命中 攻速 弾数 属性・効果 大きさ 備考 37ミリ砲 300 50 45 95 15 25 - 2 遺跡の1階~4階で入手可 50ミリ砲 500 100 50 95 12 20 - 2 遺跡の5階~9階で入手可 75ミリ砲 1500 300 60 90 10 15 - 2 遺跡の10階~14階で入手可 77ミリ砲 2500 500 65 85 8 15 貫通 3 85ミリ砲 2000 400 75 90 8 15 - 3 88ミリ砲 - 400 80 85 6 12 貫通 4 遺跡の10階以降で入手可 105ミリ砲 - 600 80 85 4 8 全体 4 122ミリ砲 - 600 90 90 12 12 - 5 遺跡の15階以降で入手可 128ミリ砲 - 800 100 90 4 12 - 5 150ミリ砲 - 1000 100 85 2 8 貫通 6 マシンガン 400 80 20 95 16 10 2~4回 2 遺跡の1階~4階で入手可 ガトリング 600 120 25 90 12 遺跡の5階~14階で入手可 チェーンガン 800 150 30 85 8 遺跡の15階以降で入手可 グレネード 700 150 90 70 2 5 全体 2 遺跡の1階~4階で入手可 火グレネード 1000 200 65 火全体 遺跡の1階~9階で入手可 電グレネード 雷全体 酸グレネード 酸全体 氷グレネード 氷全体 火炎放射器 500 100 50 100 3 - 火 3 燃料を消費して使用遺跡の5階~9階で入手可 ファイアガン - 400 70 85 8 10 火 4 遺跡の10階~14階で入手可 ナパーム 2500 500 100 100 1 3 火全体 2 遺跡での入手不可 サンダーワイヤー 1500 55 85 5 10 雷 3 遺跡の10階~14階で入手可 プラズマ砲 - 800 100 75 1 11 雷 5 山の遺跡の15階以降で入手可 アシッドスプレー 1000 200 50 100 10 5 酸 2 遺跡の10階~14階で入手可 硫酸砲 - 400 65 85 8 10 酸 4 イベントでのみ入手可 ギーガー砲 - 600 85 90 8 10 酸 5 森の遺跡の15階以降で入手可 ウォータガン 200 50 15 100 20 8 氷2~4回 2 遺跡の5階~9階で入手可 ガリガリ砲 - 400 70 85 9 10 氷 4 イベントでのみ入手可 ブリザードカノン - 700 90 85 5 10 氷 5 塔の遺跡の15階以降で入手可 補助装備 名前 買値 売値 効果 大きさ 備考 増加装甲 1500 300 戦車耐久力+50 1 遺跡での入手不可 燃料タンク 400 80 燃料最大値+200 1 遺跡の1階~4階で入手可 追加倉庫 1500 300 持ち物枠+2 1 遺跡での入手不可 ドリル 1000 200 土砂破壊の燃料消費半減、体当たり威力アップ体当たりがドリルにパワーUP2つ以上つけても効果は上がらない 1 遺跡の15階以降で入手可 バンパー - 400 体当たり・ドリルの反動軽減2つ以上つけても効果は上がらない地味に体当たりの威力も上がる(5) 1 回復ベッド 2000 400 乗車移動中の1行動毎のHP回復量1→5に増加2つ以上つけても回復量は増えない 1 遺跡での入手不可 ライト 2000 400 暗闇マップで見える範囲拡張 2 遺跡での入手不可 大型ライト 4000 800 ライトの強化版 2 遺跡での入手不可 立派なツノ 100 50 ドリルの劣化版 1 遺跡での入手不可 電極角 - 200 体当たり・ドリルに雷属性付加 1 遺跡の10階以降で入手可 リアクティブ - 400 残りHPの半分以上のダメージを半減する 1 遺跡の15階以降で入手可 エアコン 1000 200 暑い場所でのHP減少軽減回復ベッドで擬似的に軽減出来るのでメリットは薄い 1 遺跡での入手不可 射撃スコープ - 600 車載武器の命中率が3%上昇 1 遺跡の10階以降で入手可 電撃ブースタ - 300 対応した属性の威力と耐性が5%上昇(最大50%まで)複数装備可 1 遺跡の5階以降で入手可 酸ブースタ 火炎ブースタ 氷結ブースタ フロート 3500 700 浅瀬を移動できる 2 遺跡での入手不可遺跡内では廃棄不可
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せんしゅく*初期能力 野手 ポジション 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー キャッチャー 2 2 55?~64? 4 7 6 3 ファースト 2 5 85?~94? 4 7 3 4 セカンド 2 6 65?~74? 8 7 8 6 サード 2 5 75?~94? 5 8 6 3 ショート 2 6 65?~74? 9 7 8 4 外野手(パワー型) 2 8 95?~104? 5 7 4 3 外野手(スピード型) 2 5 66?~74? 10 7 6 6 投手 タイプ 球速 スタミナ コントロール 先発 128,131,133,135 105 100 リリーフ 135,137,139,141 20 70
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初期能力共通 野手 投手 能力タイプ補正 投球フォーム補正 初期能力 今回は打撃モードによる能力変動なし 共通 信用度またはこころが0になるとゲームオーバー マニアポイントが60以上貯まるとで「マニア」になる 体力 やる気 信用度 こころ マニアポイント 80 5 50 50 0 野手 アクション野球は守備がマニュアル以外だと走力・守備力・耐エラー-1 モード 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー アクション野球 1 G 1 G 15 F 5 F 4 F 5 F 5 カード野球 1 F 5 G 0 F 4 F 4 F 4 F 4 投手 球速120km/h コントロールG90 スタミナF15 球速型だと球速+5 能力タイプ補正 タフ型基準タフ型だと体力最大値+10(合計90) 肩力、耐エラーはどのタイプでも同じ 小数点以下は四捨五入? 左打ち、両打ちだとパワーに必要な経験点がさらに×1.1 タイプ ミート パワー 走力 守備力 パワー ×0.8 ×1.1 ×1.1 アベレージ ×0.9 ×1.2 ×0.9 守備 ×1.1 ×1.1 ×0.9 ×0.9 走力 ×1.2 ×0.8 投球フォーム補正 オーバースロー基準 カーブ系とスタミナはどのタイプでも同じ フォーム 球速 コントロール スライダー系 フォーク系 シンカー系 シュート系 スリークォーター ×1.05 ×0.95 ×0.95 ×1.15 ×0.95 ×0.95 サイドスロー ×1.1 ×0.9 ×0.9 ×1.3 ×0.9 ×0.9 アンダースロー ×1.15 ×0.85 ×0.85 ×1.45 ×0.85 ×0.85
https://w.atwiki.jp/poke13/pages/84.html
参考になれば程度のものですが… フラグ回収はWikiの例2に載っている順番で。 [前提]難易度ふつう、設定全てマニュアル、パワー型 甲子園制覇、桜華イベントの把握(根性値の上がる選択肢など)は必須。 ダイナミクスがあれば余裕が持てる。そしてなによりケガを絶対にしないこと 1年目 (4~5月)最初に回復コマンドでやる気を上げたらあとはすべてストレッチ。先輩との会話はC 桜華と会って腰痛になったり、ストレッチでケガをした際はリセット (7~8月)転校フラグはランダムに任せ、ひたすらグラウンド整備(3月までに13,4回目安、青髪モブのイベントが進行しそうならば10回程) 失敗は2~3回で十分。体力回復は校舎うろつきで (9~2月)攻略ページにある必須イベントをこなす。好感度には余裕が出るため、根性値を優先すること(皆に謝るイベントでは見守るetc) 練習パワーアップはトスバッティング、初詣は「根性がつきますように(ランダムで1~5?上昇)」、大吉が望ましい また、以降も本校で桜華を見かけても話しかけない&オーバーワークはしない 2年目 (3月~本校戦) イベント回収はスケジュール例参照。 誕生日の野球道具はバット、練習はパワーアップしたトスバッティングと筋トレ(最終的に25回-15回ほど) 海に行くイベントでは弾道を上げる選択肢、また桜華とのランチタイムで「あーん」されたら絶対に断らない 2年目は練習失敗は意識しなくてもOK。むしろ失敗しないように、特に5倍ボーナスは落とさない 桜華→練習→桜華→練習のペースで、ムラッチの居残り練習は体力がMAXであれば全力で頑張る (本校戦~甲子園) 練習はトスバッティング中心に筋トレも行う。すばやさは足りるので、ダッシュは行わない。 クリスマスでは告白、技術の為に香水かツナミパッドをプレゼント。初詣は同じく根性祈願、おみくじ吉以上。 最重要のフラグ回収忘れのないように、全ての提案と桧垣の電話が終わったら桜華を手伝うよりも練習優先で ぼんのうになっていたら桜華の家での修行イベントもこなしておくと根性が+5されるのでお得 順調なら根性値は60程度溜まるはず。 あとは無事にボディガードのイベントまでこなせば誕生日に野球超人伝ゲット。打撃を最優先で伸ばすと試合が楽 朝チュンも絶対にこなす(桜華の家でぼんのう消えるも発生した、現時点で条件不明) 以降は野球集中、甲子園を制覇してハッピーエンド。 できた選手 捕手 3CABBBC 豪力 PH 威圧感 キャッチャー◎ 人気者etc 余計なうろつきや病気治療もあった為、もっと能力は上積みできるかと。 ↓以下蛇足ながら個人的な試合アドバイス エンドランや盗塁の活用(校内戦決勝など) ボール球中心で組み立て、内野後退シフト活用 高めボールゾーンのストレートも有効(サンダー戦など) 主人公の能力が高いので、敬遠されないように1塁にランナーを残すのもアリ 延長に持ち込んでまで主人公にヒットを打たせる根性
https://w.atwiki.jp/poke11/pages/13.html
練習回数が5の倍数に達するごとに、1つセンスパネルが出現する。 何が出現するかはランダムだが、練習によって番号の候補がある程度決まっている。 野手 番号 必要ポイント 効果 出現条件 1 10 体力最大値+10 2,5,6は最初から他はいずれかの練習回数が5の倍数になると出現 2 5 やる気+2 3 10 やる気+4 4 10 監督評価+10 5 15 体力最大値+10 6 5 体力全回復 7 5 体力全回復 8 10 サクセス内パワー+30 8は最初から他はランニング・筋トレ・素振り・総合練習のいずれかの練習回数が5の倍数になると出現 9 20 筋力経験値+50 10 10 筋力経験値+30 11 30 練習による筋力経験値+1 12 15 パワー+5 13 30 パワー+10 14 40 肩力+1 15 10 サクセス内ミート+3 15は最初から他はトスバッティング・総合練習のいずれかの練習回数が5の倍数になると出現 16 10 サクセス内守備+3 17 10 技術経験値+30 18 30 練習時技術+1 19 40 ミート+1 20 40 守備力+1 21 40 耐エラー+1 22 10 サクセス内走力+3 22は最初から他はダッシュ・ストレッチ・総合練習のいずれかの練習回数が5の倍数になると出現 23 40 走力+1 24 10 すばやさ経験値+30 25 30 練習時すばやさ+1 26 40 走力+1 27 40 守備力+1 28 20 走塁○ 投手 番号 必要ポイント 効果 出現条件 1 10 体力最大値+10 2,5,6は最初から他はいずれかの練習回数が5の倍数になると出現 2 05 やる気+2 3 10 やる気+4 4 10 監督評価+10 5 15 体力最大値+10 6 05 体力全回復 7 05 体力全回復 8 10 サクセス内球速+10 8は最初から他はランニング・筋トレ・投げ込み・総合練習のいずれかの練習回数が5の倍数になると出現 9 20 サクセス内スタミナ+30 10 10 筋力経験値+30 11 30 練習時筋力+1 12 20 球速+2 13 40 球速+4 14 30 スタミナ+10 15 10 サクセス内コントロール+30 15は最初から他はシャドウピッチング・総合練習のいずれかの練習回数が5の倍数になると出現 16 20 サクセス内コントロール+30 17 10 技術経験値+30 18 30 練習時技術経験値+1 19 20 コントロール+4 20 40 コントロール+6 21 30 リリース○獲得 22 10 サクセス内変化球+1 22は最初から他は変化球練習・ストレッチ・総合練習のいずれかの練習回数が5の倍数になると出現 23 20 サクセス内変化球+1 24 10 変化球経験値+10 25 30 練習時変化球経験値+1 26 60 カーブ+1 27 60 フォーク+1 28 60 スライダー+1
https://w.atwiki.jp/poke9/pages/42.html
248 :枯れた名無しの水平思考:2006/12/10(日) 17 17 06 ID GksSh03o0 ちょっと待て裏はクリアだけならかなり簡単だぞ スタートしてペラヘブンでコテツプラグ2個売ったらキャンディ買えるだけ買って ワームホールに向かって進む で、ワームホールに接する二つの星に「アステロイドベルト」か「デスパレス」があればデータ消す それ以外ならそこで15万貯まるまで倉庫拡張しながら交易する 交易してる間に本村が仲間になってるはずだから、後はルナリングにでも戻ってボブやら海賊姫やら仲間にする で、ペラヘブンからワクチン計50トン(125000ペラ)買ってそこらへんブラブラしながら ロケット砲と回復薬、プラズマ砲買っとく 最終日のイベント戦闘は、まずSTGの方はブーストで旋回しながら逃げ回りプラズマ砲発射でイナフ ガンダーはロケットとボブ本村パワーで多分なんとかなる 253 :枯れた名無しの水平思考:2006/12/10(日) 17 25 48 ID GksSh03o0 ペラヘブンで買えばたったの10日+(輸送に2往復半で10日)=20日だからな そこで買えば50日+(輸送に2往復半でよくて10日+毎回無駄にうろつくので計8日ほど)=68~70日以上 ワームホール交易すれば金はアホほど稼げるぞ ALLMAX+超特能+威圧感育成のコツ 120 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 00 15 48 ID 3gjbhnoM0 宇宙編で オールMAX(弾道は好みの問題で3)+闘気+威圧感 人気者+送球○+持続 完成!! …信じてもらえるかは分からないが。 130 名前:120[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 00 33 23 ID 3gjbhnoM0 とりあえず、パスをUP。 ぼへこ ほちす あまう れきて まパゆ ぶませ なぼぐ ぢさあ ぢずず まかあ ぎろポ さつな まるぢ らつま 育成法はちゃんとまとめてから書くから明日まで待ってくれ 263 名前:120[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 22 02 44 ID 3gjbhnoM0 昨日時間無かったから今日になっちゃったけど、 オールMAX+超特殊能力+威圧感持ち選手育成のコツを書くよ 一番重要なのは運と根気。 必要条件がそろうまでは ワームホール貿易のミラクルスパイス、高級家具を利用。 もしかしたらドマオイル、コテツプラグでもいけるかも知れない(理由は後述) 初期設定は、パワータイプにする。 これはパワー+50を買うのと、 最終戦の後、走守は1つずつパーツをもらえるから。 そろえるパーツだが、(()内は数) 弾道+1または2(1)、パワー+50(4)、パワー+30(1)、パワー+20(1)、パワー+5(1) ミート+2(3)、走力+5(1)、走力+3(3)、肩力+4(2)、肩力+3(2)、守備力+4(2)、守備力+3(2) これでオールMAXになる 264 名前:120[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 22 04 14 ID 3gjbhnoM0 序盤はとにかくワームホール貿易を繰り返す 時期を見て倉庫を拡張する事。 151日までに、 パワー+50(4)、ミート+2(3)、肩力+4(2)、守備力+4(2) を購入 このためにはコテツ星に行くのが一番早いので、 実際には170日目ぐらいまでには動き出した方がいい。 金はかかるが、エンジンを積む(安い1でいい) ドマオイル、コテツプラグの貿易ならこの時間を短縮できる その後、再びワームホール貿易を繰り返す(エンジンは売る) 35万ぐらい溜まったら(残り60~70日ぐらい)、 ワクチンを99トン買いに行く 残った期間でオーブールのイベントを起こす 場合によっては10日間ぐらいかかるので注意する事(事前にセーブしとくと良 265 名前:120[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 22 05 09 ID 3gjbhnoM0 後は、ガンダーロボを倒し、 戦車とロボット、そしてガンダーロボ2を倒す すると、 パワー+30(1)、走力+5(1)、守備力+3(1)、超特殊能力、威圧感 がもらえる 選手登録前に、 弾道+1または+2(1)、パワー+5(1)、パワー+20(1) 走力+3(3)、肩力+3(2)、守備力+3(2) を買えれば完成 パーツを途中で中途半端に買っておくのは、 最終日だとかなり高くなってしまう事と、 最終戦に回復薬とかロケット弾とかを持っておけるようにするため 最終戦の時に仲間は、本村とエドアルトがいるといい。 2人ともほぼ自動的に仲間になるので、特別なイベントは必要なし。 もっと効率いい方法があるかも知れないから、みんな考えてくれ 長文で読みにくくてごめん 275 名前:120[sage] 投稿日:2006/12/14(木) 22 29 57 ID 3gjbhnoM0 266 宇宙船の装備は初期装備となんかのイベントで手に入れたレーザーだけだった 多分、最終日の襲撃イベントはエドアルトがいるから初期装備だけでもいけると思う レベルはガンダーロボ戦の時点で8 ランダムイベントとか、ワクチン買ってる時の襲撃とかだけで、特別に上げる操作はしてない 270 そう、ペラヘブンで全部買った アルベルトと本村を仲間にするために、最初にヒラヤマをチームから抜く方がいい気がする。
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おそらく前作の 甲子園一直線編 とほぼ同じ 野手 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー アクション野球 1 G(1) F(30) F(5) F(4) F(5) F(5) カード野球 1 F(5) G(0) F(4) F(4) F(4) F(4) ロックオンありだとパワー-30(パワーG(0)でスタート) 守備マニュアル以外だと走力、守備力、耐エラー-1 背番号はどのポジションでも10(難易度ふつう、3年目ホッパーズ戦に勝利ならクリア後に変更可) アクション(ロックオンなし、守備マニュアル)と、カードの経験値の差(タフ型の場合) ミート(筋力-20、技術-50)、パワー(筋力+100) 走力(技術+10、素早さ+20)、守備力(技術+20、素早さ+10) タフ型の場合、カードはアクションより(筋力+80、技術-20、素早さ+30)必要になる 投手 球速 コントロール スタミナ 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー アクション野球 125km/h G(90) F(15) 1 G(1) F(20) E(6) D(8) E(6) E(6) カード野球 115km/h G(95) F(15) 1 G(1) F(20) E(6) E(6) E(6) E(6) 変化球にストレートを選ぶと球速+5km/h(肩力+1)変化球にストレート以外を選ぶと、その方向の変化球をランダムで1つ覚える ロックオンありだと球速-10km/h(肩力-2) 守備マニュアル以外だとコントロール-10 肩力=(球速-115)/5+6 背番号は1(難易度ふつう、3年目ホッパーズ戦に勝利ならクリア後に変更可) 能力タイプ補正(必要ポイントが変化) ミート パワー 走力 守備力 パワー ×0.8 ×1.1 ×1.1 アベレージ ×0.9 ×1.2 ×0.9 守備 ×1.1 ×1.1 ×0.9 ×0.9 走力 ×1.2 ×0.8 基準はタフ型タフ型だと体力最大値+10(合計90) 肩力、耐エラーはどのタイプでも同じ 小数点以下は四捨五入される? 左打ち、両打ちだとパワーに必要な経験点がさらに×1.1 投球フォーム補正(必要ポイントが変化) 球速 コントロール スライダー系 フォーク系 シンカー系 シュート系 スリークォーター系 ×1.05 ×0.95 ×0.95 ×1.15 ×0.95 ×0.95 サイドスロー系 ×1.1 ×0.9 ×0.9 ×1.3 ×0.9 ×0.9 アンダースロー系 ×1.15 ×0.85 ×0.85 ×1.45 ×0.85 ×0.85 基準はオーバースローはがね投法補正は今作は無し(はがね投法自体はオーバースロー16にある) カーブ系とスタミナはどのタイプでも同じ
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その他 パワポケポイント 俺のペナント おまけアルバム プロフィール サウンド ミニゲーム 小ネタ・バグ 公式パスワード選手
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グッピーデフォルト選手のナ行には「野村」もあります。 -- 2011-02-10 16 56 12 グッピー通常モード4戦目でオリックスが出現。 3戦目は横浜楽天(あるいは極亜久)で固定っぽいが4戦目はBクラスの球団全部が候補か? -- 2011-02-13 12 01 47 センシュクラッチで完投タイプのイラストのどんぶりの部分に色が入ってない -- 2011-02-19 18 50 04 グッピー走力4でも走塁〇つくよ -- 2011-03-13 15 12 48 センシュクラッチで、でかい数字が出た周りにはずれがある傾向があります -- 2011-03-17 18 01 33 グッピー通常モード4戦目で日本ハムが出現。 -- 2011-03-27 16 32 40 グッピー通常モードで、第1、2戦ともに1回コールドで勝ったら、極亜久が3戦目に出るのは確認済みなんですが、さらに第3、4、5戦でも1回コールドで勝つと第6戦目にデンノーズが出ることを確認しました。ちなみに、第6戦目で1回コールドで勝っても第7戦目はライオンズでした。 -- 2011-04-02 15 50 29 ナマーズの応援歌が変わった -- 2011-04-04 14 45 07 ↑×4 検証したところ、「マインスイーパ」のようになっている可能性大。 -- 2011-04-04 16 03 48 グッピー ソフトバンクはぶっちゃけSBMより打線を警戒(ピッチャーも杉内や和田を出してこられるときついけど…)。 川崎・本多の1・2番コンビには機動力で引っ掻き回されるし、クリーンナップは長打力抜群。 松田に至っては長打力と機動力を兼ね備えているため外野後退して長打を警戒してもやられる。 下位打線の長谷川、山崎なども難易度のせいかよく打ってくる。 長文ですみませんが、お役に立てるかと。 -- 2011-04-10 18 29 05 弾道2の状態で1箇所目を削り ハズレが出て台紙が展開したときに 弾道+1が3箇所あったことから センシュクラッチは運などではなく アタリ、ハズレのタイミングが決まっているのでは? (ちなみに僕は外野手タイプで4枚目でした) -- 2011-04-18 19 44 05 少なくとも同じ台紙が同じ順番に来たとしても同じ結果ではないと思う -- 2011-05-29 12 18 21 センシュクラッチ 能力の高さ 外野手(スピード)>外野手(パワー)>ファースト>ショート>セカンド>キャッチャー だと思う。 -- 2011-06-26 17 25 19 センシュクラッチ ファーストでパワーが230までいける -- 2011-07-02 17 05 19 グッピー 走力F5で三塁打を打って走塁○取得。 その試合はコールドしたので1打席だけしか回ってない。走塁○は走力に関わらず三塁打を打つ、が条件じゃね? -- 2011-07-14 17 01 22 グッピー 総変5、1回コールド(三者連続三振)でキレ○取得 総変は関係ないのでは? -- 2011-08-08 16 09 05 グッピー 何試合目かは忘れたが、 火星オクトパスが出現した 情報少なくてすみません -- 2011-09-20 22 02 05 ↑詳しく説明しないと意味無い -- 2011-10-20 14 45 30 グッピー二戦目三塁打打ち 同時に走力6→7になる時点で走塁○獲得 -- 2011-10-29 22 32 32 グッピー 走力G3でも三塁打で走塁○取得 -- 2011-10-30 08 54 29 ↑×49試合目です。条件は、これまでの試合の合計イニング数が11以内で、自責点が3以下 -- 2011-11-13 22 28 52 ↑ 49試合目なんてないから -- 2011-11-17 16 25 04 ↑×4,9試合目じゃない? -- 2011-11-19 07 56 09 グッピー 三試合目で極亜久高校が出現した 投手が変化球を少し使ったり、打者が強振を使ったことから、 強さはふつうだと思われる -- 2012-04-08 14 22 04 グッピー ホームランを1本打ってもパワーヒッターが取得できた -- 2012-04-08 14 28 32 おかしいな -- 2013-10-11 16 55 51 ↑PHホームラン1本で取得できました -- 2015-11-21 23 29 25
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電話番号入手まで必須イベント(うろつき:スーパー)雅美との出会い1 雅美との出会い2(6月以降) 雅美の電話番号(雅美好感度25以上) ゼット関連イベント(6月以降)ゼットを仲間に(うろつき:ファンタジーエリア) ゼットのヘルメットの下(うろつき:ファンタジーエリア) 戦うゼット(うろつき:バトルエリア) たそがれるゼット(うろつき:スポーツエリア) 汎用イベント(うろつき:スーパー)雅美を手伝う 雅美の子供たち 雅美とお茶 電話番号入手後前半ジャジスーでデート 雅美の自宅に そっけない雅美 雅美の家族(うろつき:公園) 最初の子守 雅美のカレー(汎用) コスモナイトエース(汎用) 前のヤツ?(汎用) ママはネットに(雅美好感度60以上) 後半雅美に注意する 雅美にかからない(汎用) 雅美をネットカフェで発見(うろつき:ミルキー通り→表通り) 雅美のアバター(うろつき:公園) 帰ってきた家族 家族で夏祭り(定期 7月24日コマンド後) 雅美とパソコン(汎用) 家族で公園へ(汎用) 家族でご飯(汎用) 家族で誕生日(定期 8月10日コマンド後) 家族で海へ(雅美好感度85以上) エピローグ 必須イベントは少なく、好感度が上がるイベントが多いので攻略難度は低め。 電話番号入手後も何回かうろつきイベントを挟む必要があるのでそこには注意。また、ゼットのイベントを途中まで進めておく必要がある。 攻略を早めに進めておくと、特殊能力が取得できる定期イベントが発生するようになるのでおススメ。ただし、運が悪いとそのイベントでマイナス特殊能力を取得してしまうことがあるので注意。 電話番号入手まで 必須イベント(うろつき:スーパー) 雅美との出会い1 2回目にスーパーをうろつくと、必ず発生する。 パラメータ変化 備考 体力-10 こころ+1 筋力+5 雅美好感度+4 所持金+1000 荷物運びを手伝う 雅美との出会い2(6月以降) このイベントが発生した後は、下記の汎用イベントも発生するようになる。 パラメータ変化 備考 体力+20 こころ+1 筋力+5 雅美好感度+5 「パワビタD」入手 お姉さんがエスコート 雅美の電話番号(雅美好感度25以上) 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 A:そうしましょう やる気+2 体力+45 こころ+1 雅美好感度+5 電話番号入手 B:いや、それはちょっと。 体力+10 信用度-2 技術+5 すばやさ+5 雅美好感度-15 確率で『逃げ球』(投手)『流し打ち』(野手) 攻略失敗 ゼット関連イベント(6月以降) 電話番号入手後も発生する。 グッドエンドを狙う場合は必須となるので、攻略と並行して進めておくこと。 ゼットを仲間に(うろつき:ファンタジーエリア) パラメータ変化 備考 体力-15 こころ-3 信用度-1 ゼット加入 ゼットのヘルメットの下(うろつき:ファンタジーエリア) パラメータ変化 備考 やる気-1 体力-15 信用度-1 筋力+6 技術+6 戦うゼット(うろつき:バトルエリア) パラメータ変化 備考 体力-20 こころ+2 信用度-1 筋力+6 技術+6 たそがれるゼット(うろつき:スポーツエリア) パラメータ変化 備考 体力-10 こころ+1 信用度-1 筋力+6 技術+6 プロフィールNo 12登録 汎用イベント(うろつき:スーパー) 電話番号入手後も発生する。 雅美を手伝う 回数 パラメータ変化 備考 1回目 体力-15 体力最大値+1 こころ-1 変化球/すばやさ+6 雅美好感度+3 トイレットペーパーの特売 2回目以降 体力-10 体力最大値+1 こころ+1 変化球/すばやさ+5 雅美好感度+3 買い物を手伝う 雅美の子供たち このイベントでは好感度上昇は表示されていないが、実際は上がっている。 回数 パラメータ変化 備考 1回目 やる気-1 技術+6 こころ-1 所持金-420 雅美好感度+3 セナとミレに脅される 2回目以降 技術+3 こころ-1 信用度+1 所持金-420円 雅美好感度+3 セナとミレにねだられる 雅美とお茶 初回のイベントの選択肢でAを選ぶと、低確率で『センス○』を取得できることがある。 回数 条件・選択肢 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 1回目 A:40くらい? 体力+20 こころ+1 雅美好感度+4 確率で『センス○』 ボケるんだったら上かな~、と。 B:30でしょう。 体力+20 こころ+1 雅美好感度-2 確率で『センス△』 年相応に見えちゃうか・・・ C:まだ20代ですよね。 体力+20 こころ-2 雅美好感度+8 あら、うれしい! 2回目以降 ― 体力+30 信用度+1 雅美好感度+3 電話番号入手後 前半 ジャジスーでデート パラメータ変化 備考 体力-20 体力最大値+1 こころ+1 筋力+5 雅美好感度+4 ジャジスー 雅美の自宅に パラメータ変化 備考 体力-20 体力最大値+2 こころ+2 筋力+3 雅美好感度+5 メモリー増設の約束 そっけない雅美 必須ではない。発生させても特にメリットは無いので、次のイベントを進めてしまうといい。 条件・選択肢 パラメータ変化 備考 パターン1 体力+20 技術+3 確率で雅美好感度+1/+3 メールを打つ パターン2 体力+30 確率で雅美好感度+1/+3 確率で「恋の病」 忙しいと言われる パターン3 すぐに切られる 雅美の家族(うろつき:公園) パラメータ変化 備考 体力+35 信用度-1 こころ+1 技術+6 雅美好感度+3 あの兄妹は雅美の子だった 最初の子守 このイベントが発生してから攻略を止めると、バッドエンドになる。 ポジション パラメータ変化 取得特殊能力 備考 投手 やる気+1 体力-35 球速+2(球速140未満)/スタミナ+5(球速140以上) 雅美好感度+4 確率で「肩こり」 確率で『打球反応○』 ベビーシッター 野手 やる気+1 体力-35 弾道+1(弾道3未満)/パワー+5(弾道3以上) 雅美好感度+4 確率で「肩こり」 確率で『ムードメーカー』 雅美のカレー(汎用) 回数 パラメータ変化 備考 1回目 やる気5以下の時やる気+1 体力+35 こころ-1 技術+4 雅美好感度+3 確率で「疲れ目」 カレーをご馳走になる 2回目以降 やる気5以下の時やる気+1 体力+30 雅美好感度+3 カレーをまたご馳走になる コスモナイトエース(汎用) パラメータ変化 備考 やる気5以下の時やる気+1 体力-25 体力最大値+1 技術+4 雅美好感度+3 確率で「疲れ目」 前のヤツ?(汎用) 回数 パラメータ変化 備考 1回目 やる気5以下の時やる気+1 体力+30 筋力+4 雅美好感度+4 「肩こり」 公園で遊ぶ 2回目以降 やる気5以下の時やる気+1 体力+30 筋力+4 雅美好感度+3 ママはネットに(雅美好感度60以上) このイベントが発生した後は、上の汎用イベントは発生しなくなる。 パラメータ変化 備考 体力-35 体力最大値+2 信用度+1 技術+4 変化球/すばやさ+3 雅美好感度+4 遊園地で遊ぶプロフィールNo 14・32・33登録 後半 「ゼット関連イベント」はこの時点で終わらせておくこと。 7月24日コマンド後の定期イベントはある程度イベントを進めないと発生しないので、特殊能力を取得できる機会を増やしたいなら早めに攻略を進めるといい。 雅美に注意する パラメータ変化 取得特殊能力 備考 雅美好感度-2 確率で『キレ○』(投手)『悪球打ち』(野手) 直接会ってから言えばよかった 雅美にかからない(汎用) 必須ではない。後の公園のうろつきイベントが発生するまで、電話してもこのイベントしか発生しなくなる。 パラメータ変化 備考 体力+30 こころ-1 雅美好感度-1 雅美をネットカフェで発見(うろつき:ミルキー通り→表通り) パラメータ変化 備考 体力-25 信用度-2 変化球/すばやさ+6 所持金-3000 雅美好感度-2 どんなアバターなんだろう? 雅美のアバター(うろつき:公園) ここまでのイベントに加えて、「ゼット関連イベント」をすべて見ていないと発生しない。 パラメータ変化 備考 やる気+2 信用度+2 こころ+2 全経験値+8 雅美好感度+8 雅美の正体はゼットだったゼットパワーアップ 帰ってきた家族 このイベントが発生していると、以降の定期イベントも発生するようになる。 ポジション パラメータ変化 備考 投手 体力-40 球速+2(球速140未満)/スタミナ+5(球速140以上) 雅美好感度+4 ミレのお誕生日会 野手 体力-40 弾道+1(弾道3未満)/パワー+5(弾道3以上) 雅美好感度+4 家族で夏祭り(定期 7月24日コマンド後) 必須ではない。このイベントで取得できる特殊能力の候補はカジノエリアのものと同じ。 たいていの場合プラス特殊能力になるが、投手だと『ポーカーフェース』、野手だと『三振』を取得してしまう場合があるので注意。 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 やる気+1 こころ+5 信用度+3 体力-20 ランダムで1つ 雅美とパソコン(汎用) パラメータ変化 備考 体力-20 信用度-1 こころ+1 筋力+4 技術+3 変化球/すばやさ+3 雅美好感度+3 野球の練習を手伝う 家族で公園へ(汎用) パラメータ変化 備考 やる気+1 体力-15 信用度+2 こころ+1 筋力+4 技術+3 雅美好感度+3 家族でご飯(汎用) パラメータ変化 備考 やる気6以下ならやる気+1 体力+30 信用度+1 こころ+2 雅美好感度+4 ご馳走になる 家族で誕生日(定期 8月10日コマンド後) 必須ではない。このイベントで取得できる特殊能力の候補もカジノエリアのものと同じ。 たいていの場合プラス特殊能力になるが、投手だと『ポーカーフェイス』、野手だと『三振』を取得してしまう場合があるので注意。 パラメータ変化 取得特殊能力 備考 やる気+1 体力+50 こころ+2 信用度+2 ランダムで1つ 家族で海へ(雅美好感度85以上) パラメータ変化 取得特殊能力 備考 やる気+2 信用度+5 こころ+5 筋力+15 技術+12 変化球/すばやさ+12 雅美好感度+6 『鉄腕』(投手)『闘気』(野手) 家族になるグッドエンド確定 エピローグ 超特殊能力はグッドエンドの条件を満たしたときに取得できる。 条件・選択肢 結果 備考 「家族で海へ」発生済 グッドエンド エピローグNo 10登録 「最初の子守」発生済「雅美のアバター」未発生? バッドエンド エピローグNo 11登録 バッドエンドの条件については要検証。「最初の子守」発生から放置でバッドエンドになるのは確認済み。