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汎用性のあるデッキや目的を持ったデッキを紹介してくれるページを作ってもらえませんか。 -- 2012-01-30 20 33 49 100回やったけどシアンがかけらハの二をくれないけどなぜでしょうか -- 2012-02-12 21 52 19 守備だけで山札勝利(41枚) ライトシフトx3 センター前進x3 レフトシフトx3 ショート警戒x3 セカンド警戒x3 サード前進x3 ファースト前進x3 チェンジアップx3 強気のリードx3 ヒカルx2 タロウx2 グシx2 コスギx2 つぐみx2 ムキオx2 外藤x2 -- 2012-03-03 20 03 29 新とかまぎらわしい -- 2012-03-26 11 03 56 外藤の札はシアンに人形一体目わたすともらえました -- 2012-04-04 20 41 49 うろつきで呪縛ゲット -- 2013-03-22 18 09 17 育成スケジュールや育成理論を作って -- 2013-07-26 15 50 39 -- 2013-07-26 15 51 12
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その他 パワポケポイント 俺のペナント取得能力 おまけアルバム プロフィール サウンド ミニゲーム Wi-Fiダウンロード 小ネタ・バグ 公式パスワード選手 ウグイスコール一覧 情報提供 攻略本検証
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第五回大会 ■~タイトル~ PS2 実況パワフルプロ野球2009 ■~日程~ 試合 8月15日(土) 選手投稿締め切り 8月12日(水)23:59まで ■~対戦について~ 参加者 参加者は枠内で選手を初期データからサクセス(白球ドリーム)で4選手ずつ作成 まっさらなデータ(栄冠ナイン等で作った選手を登場させない、サクセスもクリアしていない状態) 6回まで挑戦可能予定。4人できた時点で終了。本番で選手を作る時の放送タイトルは「○人目 ○回目の挑戦」みたいに練習との違いが分かるようにしてください。 選択する会社は何でもOK つまり参加者は一人あたり4人作成すること(ポジション等は各チームで相談して作成してねん) ~白球ドリームのコマンドについて~ 「最初から始める」を選択できる画面にて「上、上、下、下、左、右、左、右、上、上、下、下、左、右、左、右」と入力すると、どこもクリアしていなくても3社を最初から選べるようになります。これの使用は可とします。 リスナー枠 1人1選手のみ。(リスナー枠で作成する選手は、栄冠ナインの選手の登場有り、栄冠ナインの選手、ドリームJAPANの選手も選出可能。挑戦回数制限無し。バグやチート等、自作以外で拾い物のパスの使用以外の制限はありません。) 共通ルール バグは禁止 ~敏捷バグについて~ 詳しい理論は不明ですが、白球ドリームの試合にて内野安打を2本打つと発生する敏捷ポイントボーナスが、再試合にも引き継がれ(?)、敏捷ボーナスを得た試合の再試合を行うと更に敏捷ポイントボーナスがもらえるバグがあります。これについては、再試合にしようとすることによる負けリスクの増加、内野安打を打つために要求されるプレイヤー技術、偶然の発生(非故意的)、バグ利用による大会全体の能力バランスへの影響、を鑑みて使用を許可します。 選手は必ず国内出身にすること(外国人枠の数の限りの関係) 作った選手はパスワードで一つのデータに集める 各チームで作る選手 野手:14、投手:6~野手11、投手 9の20人+リスナー枠 ■~試合本番ルール~ 試合はオート(COMは「めちゃつよ」。打撃のみ「つよい」の予定です)、監督はチームメンバーが操作。つまり監督だけマニュアルで操作。 試合数は9試合5本先取 各試合でのホームで主催するチームは以下の表の通り 1試合目 2試合目 3試合目 4試合目 5試合目 6試合目 7試合目 8試合目 9試合目 くれ くれ ぶん ぶん くれ くれ くれ ぶん ぶん 予告先発あり。オーダー選択画面の調子を見る前に先発投手を決める。野手は調子見てからオーダー決めてもよい。 延長12回まで。 コールド10点。 リスナー枠はドラフト制。もちろんいただいた選手は1~5試合目の間に必ず起用すること。 ケガなし。 試合の時全員調子ランダムで。 ~選手起用について~ 以前までは、前の試合に3回以上投球をした選手は次の試合登板できない。というルールでしたが、今大会より以下のとおり変更します。 前の試合登板した選手は次の試合投手としても野手としても先発出場できない。 前の試合登板した選手が、次の試合投手もしくは野手として途中出場させようとする場合は、サイコロを振り出た目により出場の可否を決定します。 出場可能サイコロの目条件と、前の試合の投球回の関係は下表のとおり。特殊能力の「回復」の数字により条件が変わります。 前試合投球回 回復1 回復2 回復3 0回0/3~1回 サイコロ3以上 サイコロ2以上 サイコロ1以上 1回0/3~2回 サイコロ4以上 サイコロ3以上 サイコロ2以上 2回0/3~3回 サイコロ5以上 サイコロ4以上 サイコロ3以上 3回0/3~4回 サイコロ6以上 サイコロ5以上 サイコロ4以上 4回0/3~5回 登板不可 サイコロ6以上 サイコロ5以上 5回0/3~6回 登板不可 登板不可 サイコロ6以上 回復4は回復3と同じ条件で2回サイコロ振れる、回復5は回復3と同じ条件で3回サイコロ振れる ※登板…投手として出場すること。 ■~サクセスモードについて~ 白球ドリーム いわゆるオーソドックスなサクセス。今作は社会人野球選手としてプロを目指す。パワプロ14では1年間の野球生活に凝縮されていたが、今回は3年間プレイ(通常は3年間)。 14をやり込んだ人にとっては少し長いと感じるかもしれない。 オーソドックスなサクセスのくせに、サクセスのトップメニューで、「上、上、下、下、左、右、左、右、L1、R1、L2、R2、SELECT、START、SELECT、START」と入力しなければ出てこない謎仕様。 (パワプロ15との差別化のため?) 参加者はこのモードのみでの選手作成となります。リスナー枠も選択可能です。 栄冠ナイン 高校野球の監督となり、野球部を甲子園優勝に導くモード。試合中は選手への指示しか操作が出来ず、育成も細かくはできない。 また、プロに入る選手も限られており、狙った選手が入らない可能性も…(大抵は能力の高い選手が入るが…) しかし、春夏連覇や天才型の部員がいるとかなり能力の高い選手が作成できる。また、特殊能力も狙ったものをなかなか付けられないが、サブポジ等は比較的容易に習得させることができる。 リスナー枠のみ選択可能モード。 ドリームJAPAN 栄冠ナインとは逆に全日本に選ばれた作成選手を試合の中で操作し、育てていくモード。 筆者自身あまりプレイしたことのないモードなので、未知数。 また参加者もこのモードをプレイすることは出来ないので、この大会中に研究される可能性は少ない。 ある種ロマンが詰まっているかもしれないモード。 ■~参加者一覧(暫定)~ くれいじーチーム:crazyboy、めるちぃ、ハリー、Z、レムル かなぶんチーム:かなぶん、教頭、そる、KEN、まつり リスナー枠:めったんさん、如水さん、ぎんちゃんさん、水鈴さん、しっぱねさん、鍵羽さん、テリーさん、たけぴーさん、0.1tさん、ハンザワさん、夜気さん
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トツゲキ甲子園 FAQ 試合 仲間 特殊能力
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通常モード 9回戦からは敵チームの選手全員が絶好調となる 条件を満たすと特定の試合で非プロ球団チームが出現する。 選手能力はアレンジのと同じ 9回戦にてオクトパスと対戦した場合、10回戦はホークス固定 試合後の能力アップにボーナスが付くパワー+3 (通常モード) 球速+1 (通常モード) スタミナ+1 (通常モード, 成長タイプがスピード) コントロール+2 (通常モード) 対戦条件は全てグッピーズ全員の成績の累計 複数の特別対戦条件を満たした場合、下表で上の行優先例えば3回戦の時点で累計2イニング以下(それまでの2試合とも1回コールド),HR1本以上,10安打以上だった場合、対戦相手は親切高校。つまり極亜久高校の対戦条件には「HRゼロ」があることになるが、下表では表記簡略化のため記載を省略した。 試合数 対戦相手候補 つよさ 試合数 特別対戦相手 つよさ 対戦条件 備考 1 日の出高, 花丸高 よわい 2 3 ベイスターズ, スワローズ, カープ,バファローズ, ファイターズ,イーグルス よわい 3 親切高 ふつう 累計2イニング以下, HR1本以上 極亜久高 ややよわい 累計2イニング以下, 10安打以上 4 5 6 ややよわい 6 ホッパーズ ふつう 累計7イニング以下, 2盗塁以上 デンノーズ ややよわい 累計7イニング以下, 2奪三振以上か30安打以上 7 ドラゴンズ, ジャイアンツ,ライオンズ, マリーンズ ややよわい 7 大神モグラーズ ややよわい 累計8イニング以下, 3打点以下 8 ふつう 8 ビクトリーズ パワフル 累計8イニング以下, 3自責点以下, HR3本以上 バタフライ二軍 つよい 累計8イニング以下, 5自責点以下, 50安打以上 9 タイガース, ホークス ふつう 9 オクトパス パワフル 累計11イニング以下, 3自責点以下 10 つよい 11 ナマーズ パワフル 12 ガンバーズ パワフル 13 デビルスターズ パワフル ギリギリ勝負モード 3戦以上勝利すると負けても選手登録が可能。 特別対戦相手の非プロ球団チームについては通常モードの方を参照 試合数 対戦相手候補 つよさ 試合数 特別対戦相手 つよさ 対戦条件 備考 1 日の出高, 花丸高 よわい 2 3 ベイスターズ, スワローズ, カープ,バファローズ, ファイターズ, イーグルス ややよわい 3 親切高 ややよわい 累計2イニング以下, HR1本以上 極亜久高 ややよわい 累計2イニング以下, 10安打以上 4 ふつう 5 パワフル
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呪いの人形イタチの人形 イタチの呪い(汎用) イタチのきまぐれ(汎用) さらば、イタチ オリジナル変化球(連続)オリジナル変化球・開発(監督評価50以上) オリジナル変化球・強化(2回まで) 荷田悔しさいっぱい(2年目7月1週コマンド前まで) イモムシ言うな!(2年目7月1週コマンド前まで) しんどい言うな! 暑くてとろける! 恐怖爆弾シャツ! 負けられない! 健全な高校生 健全な高校生・その2 荷田パワーアップイベント(2年目以降 連続) 越後越後と小テスト・その1 越後と小テスト・その2 越後に宿題を・・・ 零式ドロップヒット FOOLドライブ 108倍 観察眼 岩田忘れた・・・・・・(汎用) 食べろ食べろ ぞくしょ 雲見てた 道具は大事に 田島田島自主練(汎用) 北乃(2年目7月1週コマンド前まで)ペラ徴収(汎用) いびき(汎用) 足のマッサージ(汎用) 弁当食った(汎用) 洗濯(汎用) 缶ジュース 食い散らかす 写真集・その1 写真集・その2 トッコンX 北乃の弟 北乃パワーアップイベント(連続) 基宗(1年目7月3週コマンド後~2年目7月1週コマンド前限定)俺の練習をやってみないか?・その1 俺の練習をやってみないか?・その2 俺の練習をやってみないか?・その3練習後 俺の練習をやってみないか?・その4 俺の練習をやってみないか?・その5 俺の練習をやってみないか?・SP 俺の練習をやってみないか?・汎用 疋田(2年目以降)夜中のイビキ 犯人探し 夜中に勉強 和那(2年目以降)500円玉 頭をぶつける 背中に紙 疋田と和那 キャッチ 梅木梅木連続イベント1 梅木連続イベント2 アルバム関連北乃引退後イベント(連続 2年目7月2週以降) 善先生イベント(連続) ミーナイベント(連続) 佐和田監督 アルベルトイベント(連続) 荒井三兄弟イベント(連続) 田西君登場 その他監督生のいやがらせ(汎用 2年目まで) 朱里連続イベント(2年目以降) 仲良し3人組(連続 2年目以降) ぼろぼろの朱里 ハイスクールレポーター(2年目11月1週~3月2週コマンド前まで ) 連続イベントは最初のイベントを発生させると、以降のイベントが発生しやすい。逆にいえばランダムイベントの発生で彼女のイベントが起こりづらい場合があるため時期によっては起こさないよう立ち回る必要がある 呪いの人形 発生したらリセット推奨 イタチの人形 「呪いの人形」を持っていない時に発生する。 条件・選択肢 結果 備考 「呪いの人形」入手経験あり やる気+2 体力+40 「呪いの人形」入手 上記以外 A:持ち帰る 体力+20 「呪いの人形」入手 B:放っておく 体力+10 以降のイベントは「呪いの人形」を持っている時に発生する。 イタチの呪い(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 「おまもり」所持 「おまもり」を失う 体力-10 いずれかがランダムで発生 「人工精霊」所持 「人工精霊」を失う 体力-10 「おきもの」所持 「おきもの」を失う 体力-10 「ラブダイナミクス」所持 「ラブダイナミクス」を失う 体力-10 体力10未満 野球魂-2 「浪費ぐせ」「浪費ぐせ」になっている場合は「不眠症」 体力最大値101以上 体力-5 体力最大値-2 野球魂-2 上記以外 パターン1 やる気+1 体力+20 体力最大値-2 野球魂-2 「ぼんのう」 パターン2 体力-10 野球魂-2 イタチのきまぐれ(汎用) 結果 備考 やる気+1ペラ+20か「割れたヘルメット」「白いリストバンド」「病めるグラブ」「曲がったバット」「しあわせ草」「パワビタD」のいずれか入手 さらば、イタチ 上のイベントを見ていないと発生しない。 結果 備考 やる気-2 体力-20 「ぼんのう」除去 「呪いの人形」を失う野球センス+25か『センス○』取得 オリジナル変化球(連続) オリジナル変化球・開発(監督評価50以上) 主人公のポジションがピッチャーの時に発生する。 監督評価が70以上だと発生率が上がる。 条件・選択肢 結果 備考 A:がんばってみます。 成功 体力-30 変化球-30オリジナル変化球習得Yオリジナル要素はランダムで2つまで↑、1つ↓習得した方向の変化量-1(0になると無くなる) 変化球を持っていないか同方向の変化球が2球種以上あると必ず失敗するイベント継続 A:がんばってみます。 失敗 やる気-2 体力-20 変化球+20 B:やめておきます。 体力-20 変化球+20 監督評価+5 イベント終了 特殊変化球しか所持していなくても発生するが、ベースとなるのはその方向の基本変化球になるので注意。 オリジナル変化球・強化(2回まで) 条件・選択肢 結果 備考 A:一応、改良してみるか。 体力-30 変化球-30 コントロール-5オリジナル要素ランダムで2つまで↑、1つ↓ 名前の変更も可能 B:やらないぞ。 体力+20 仲間評価-5 イベント終了 荷田 悔しさいっぱい(2年目7月1週コマンド前まで) 結果 備考 仲間評価+2 確率で「弱気」 イモムシ言うな!(2年目7月1週コマンド前まで) 起きるとうれしいイベント。 結果 備考 やる気+1 野球魂+3 仲間評価+2確率で『打たれ強い』(投手)『逆境○』取得 しんどい言うな! 結果 備考 やる気-1 仲間評価+2 暑くてとろける! 結果 備考 やる気+1 体力最大値-2 仲間評価+2 恐怖爆弾シャツ! 害悪イベント。 結果 備考 やる気-2 体力-10 仲間評価-5確率で『チームプレイ△』(野手)『一発』(投手)取得 負けられない! 結果 備考 仲間評価+2 ペラ-20 健全な高校生 結果 備考 やる気+1 野球魂+3 仲間評価+2 「ぼんのう」除去 健全な高校生・その2 結果 備考 野球魂-5 仲間評価+2 球速(投手)/弾道(野手)+1 「ぼんのう」 荷田パワーアップイベント(2年目以降 連続) 最後まで見ると荷田がパワーアップする。 回数 結果 備考 1回目 やる気-1 仲間評価+2 模型が大好き 2回目 仲間評価+2 ウダマニュラ? 3回目 野球魂+3 仲間評価+2 模型は趣味 4回目 仲間評価+2 趣味と野球のメリハリ 5回目 やる気+1 野球魂+5 野球センス+2 仲間評価+4 不純な動機荷田パワーアップ 越後 越後と小テスト・その1 野手で守備力5未満、投手でコントロール100未満で負ける。 野手で守備力10以上、投手でコントロール120以上なら勝つ。 条件・選択肢 結果 備考 A:勝負する(勝ち) やる気+1 仲間評価+2 「胃炎」「弱気」除去確率で『闘志』(投手)『ハイボールヒッター』(野手)取得 A:勝負する(引き分け) やる気+2 仲間評価+2確率で『負け運』(投手)『チームプレイ○』『チャンス△』(野手)取得 A:勝負する(負け) やる気+1 仲間評価+2 「胃炎」「弱気」除去確率で『負け運』『低め○』(投手)『逆境○』『チャンス△』(野手)取得 B:止める 仲間評価+1 確率で「弱気」確率で『チームプレイ△』(野手)取得 越後と小テスト・その2 条件・選択肢 結果 備考 A:できた やる気+1 仲間評価+2 「弱気」除去 B:できなかった 仲間評価+1確率で『低め○』(投手)『ゲッツー崩し』(野手)取得 越後に宿題を・・・ 条件・選択肢 結果 備考 A:頼む 仲間評価+2 体力最大値+1確率で『エラー』(投手)『負け運』(野手)取得 B:頼まない 仲間評価+1 確率で耐エラー+1 ここからのイベントは最初の選択肢までの内容が同じで、Aを選ぶまで内容が区別できない。選択で108倍のみやる気が下がり「うち身」になる可能性があるため1年の時期にだすか、2年後半からはやめておくを選ぶ方がリスクは少ない 零式ドロップヒット 条件・選択肢 結果 備考 A:見たい 野球センス+2 野球魂+3 仲間評価+2確率で『粘り打ち』(野手)『逃げ球』(投手)取得 B:やめておく 体力+10 FOOLドライブ 条件・選択肢 結果 備考 A:見たい 野球センス+2 野球魂+3 仲間評価+2確率で『ハイボールヒッター』(野手)『尻上がり』(投手)取得 B:やめておく 体力+10 108倍 条件・選択肢 結果 備考 A:見たい やる気-2 体力-50 体力最大値+1 確率で「打ち身」確率で『ケガ○』取得 B:やめておく 体力+10 観察眼 条件・選択肢 結果 備考 A:見たい やる気+2 野球センス+5 野球魂+3 仲間評価+2確率で『守備職人』(野手)『打球反応○』(投手)取得 B:やめておく 体力+10 岩田 マイナスイベントを起こす確率が高いため発動してもイライラしないように 忘れた・・・・・・(汎用) 結果 備考 やる気-1 仲間評価+2 部室(岩田)をうろついたときにも発生することがある 食べろ食べろ 体力が少ない時に発生してくれるとうれしいイベント。 結果 備考 体力+30 仲間評価+2 ぞくしょ 結果 備考 やる気-1 仲間評価+1確率で『エラー』(野手)『負け運』(投手)取得 雲見てた 結果 備考 やる気+1 体力+30 仲間評価+2 道具は大事に 運が悪いとマイナス能力がつくが、運がよければプラス能力がつく。 結果 備考 やる気-2 仲間評価+2確率で『エラー』『代打○』(野手)『負け運』『打たれ強い』のいずれか(投手)取得 田島 田島自主練(汎用) どの場合でも体力30未満だと強制的にBを選択。 回数 時期 条件・選択肢 結果 備考 1回目 1年目 A:付き合う 練習レベルアップ前 やる気+2 体力-10 野球センス+5 仲間評価+1 練習レベルアップ後 やる気+1 体力-10 野球センス+1 仲間評価+1 B:やめておく 体力+20 仲間評価-1 2回目以降 2年目まで A:付き合う 1年目 体力-10 体力最大値か野球魂+1筋力+5か技術+5 変化球/すばやさ+5野球センス+1 仲間評価+1 2年目 体力-10 仲間評価+1やる気+1か野球センス+1か野球魂+2 B:やめておく 体力+10 北乃(2年目7月1週コマンド前まで) ペラ徴収(汎用) 結果 備考 野球魂-2 ペラ-30 いびき(汎用) 結果 備考 体力-15 体力最大値-1 野球魂-2 仲間評価+1 確率で「不眠症」 足のマッサージ(汎用) 結果 備考 体力-10 野球魂-2 確率で「ホームシック」やる気-1 体力-10 野球魂-2 「水虫」 弁当食った(汎用) 結果 備考 やる気-1 体力-10 体力最大値-2 野球魂-2 洗濯(汎用) 時期 結果 備考 12月 or 2月 体力-15 体力最大値+2 野球魂-2 技術-5 確率で「ホームシック」 1月 体力-20 体力最大値+2 野球魂-2 技術-10 確率で「ホームシック」 上記以外 体力-10 体力最大値+2 野球魂-2 確率で「ホームシック」 缶ジュース 「キャッチ」と表示された選択肢を選べばよい。(おそらくEで固定) 条件・選択肢 結果 備考 キャッチ やる気+1 体力+15 技術+5 仲間評価+2 時間制限付選択肢 上記以外 やる気-1 体力-20 体力最大値-5 食い散らかす 結果 備考 やる気-1 体力-30 野球魂-5 確率で「ホームシック」 写真集・その1 結果 備考 体力-30 体力最大値+5 野球魂-5 写真集・その2 「写真集」を持っていると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 監督評価40以上 「写真集」入手 監督評価40未満 やる気-1 「写真集」を失う トッコンX 結果 備考 やる気-1 野球魂-2 確率で「ホームシック」 北乃の弟 結果 備考 体力-30 体力最大値+4確率で『チャンス△』(野手)『打たれ弱い』(投手) 北乃パワーアップイベント(連続) 最後まで見ると北乃がパワーアップする・・・ように見えるが、実際はパワーアップしていない。 回数 時期 条件・選択肢 結果 備考 1回目 1年目 ― やる気-1 野球魂-2 ペラ-50 ポテチ買ってこい 2回目 ― ― 体力-40 体力最大値+3 野球魂-5筋力+5 素早さ+8(野手) 3回目 1年目7月3週以降 ― やる気+2 体力-10 体力最大値+3 野球魂+5素早さ+8(野手) 4回目 A:あの、~。 やる気-1 体力最大値+5 野球魂+1筋力+12 監督評価-3 北乃パワーアップ? B:いえ、~! やる気+1 野球魂-2 野球センス+5 監督評価+4確率で『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得 基宗(1年目7月3週コマンド後~2年目7月1週コマンド前限定) 一つを除き最初の選択肢までの展開が同じで、Aを選ぶまで内容が区別できない。 俺の練習をやってみないか?・その1 条件・選択肢 結果 備考 A:はい 体力-50 体力最大値+2 仲間評価+2 筋力+10 変化球/素早さ+5『逆境○』(野手)『逃げ球』(投手)取得 いろんな学校の練習 B:いいえ 体力+10 仲間評価-1 野球魂-2 俺の練習をやってみないか?・その2 条件・選択肢 結果 備考 A:はい やる気+3 体力-30 野球魂+3 野球センス+3 仲間評価-2 確率で「不眠症」 言葉の暗示 B:いいえ 体力+10 仲間評価-1 野球魂-2 俺の練習をやってみないか?・その3 条件・選択肢 結果 備考 A:はい 「練習後」の項目へ 白い球と黄色い球 B:いいえ 体力+10 仲間評価-1 野球魂-2 2択の時間制限付選択肢が10回表示され、直前のセリフが「白だ!」なら「打つ」、「黄色だ!」なら「捕る」と表示された選択肢を選ぶ。(配置は毎回ランダム) 練習後 条件・選択肢 結果 備考 10球成功 体力-30 仲間評価+2 野球魂+5 野球センス+5 筋力+5 技術+5変化球+5か『打球反応○』『勝ち運』『ピンチ○』のいずれか取得(投手)すばやさ+5か『守備職人』『広角打法』『連打○』のいずれか取得(野手) 5球以上9球以下成功 体力-30 仲間評価+2 野球魂+3 野球センス+3 筋力+2 技術+2変化球+2か『勝ち運』『ピンチ○』のいずれか取得(投手)すばやさ+2か『広角打法』『連打○』のいずれか取得(野手) 5球未満成功 やる気-1 体力-30 仲間評価-2 野球センス-3確率で『四球』(投手)『エラー』(野手)取得 俺の練習をやってみないか?・その4 条件・選択肢 結果 備考 A:はい やる気-3 体力-30 体力最大値+2 仲間評価+2 野球センス+2確率で「うちみ」 確率で『重い球』(投手)『守備職人』(野手)取得 四方八方から鉄球 B:いいえ 体力+10 仲間評価-1 野球魂-2 俺の練習をやってみないか?・その5 条件・選択肢 結果 備考 A:はい 次の選択肢へ 声出し B:いいえ 体力+10 仲間評価-1 野球魂-2 ポジション 条件・選択肢 結果 備考 野手 A:バッティングが~ やる気+1 野球センス+3 野球魂+3 筋力+5 技術+3 仲間評価+2確率でミート+1、『粘り打ち』『対左投手○』取得 B:守備が~ やる気+1 野球センス+3 野球魂+3 素早さ+5 技術+3 仲間評価+2確率で耐エラー+1、『レーザービーム』『送球○』取得 C:気合を~ やる気+5 野球センス+2 野球魂+5 仲間評価+2 投手 A:もっと速い球を~ やる気+1 野球センス+3 野球魂+3 筋力+5 変化球+3 仲間評価+2確率で球速+1、『ジャイロボール』『奪三振』取得 B:もっとコントロールを~ やる気+1 野球センス+3 野球魂+3 技術+5 変化球+3 仲間評価+2確率でコントロール+5、『低め○』『フルカウント○』取得 C:気合を~ やる気+5 野球センス+2 野球魂+5 仲間評価+2 俺の練習をやってみないか?・SP このイベントだけは最初の選択肢で内容がわかる。 条件・選択肢 結果 備考 A:飲んでみる パターン1 やる気+5 体力+50 体力最大値+3 仲間評価+2 全経験値+30野球センス+10 「水虫」「虫歯」「浪費ぐせ」以外の病気除去確率で『闘志』(投手)『パワーヒッター』(野手)『ケガ○』(共通)取得 プロテインいずれかがランダムで発生 パターン2 やる気+1 体力+20 体力最大値+1 仲間評価+1全経験値+10 野球センス+5 「胃炎」「弱気」「不眠症」除去確率で『闘志』(投手)『パワーヒッター』(野手)取得 パターン3 やる気-3 体力-50 体力最大値-3 仲間評価+5全経験値-30 「胃炎」「弱気」「不眠症」確率で『キレ△』(投手)『エラー』(野手)『ケガ△』(共通)取得 B:いいえ 体力+10 仲間評価-1 野球魂-2 俺の練習をやってみないか?・汎用 条件・選択肢 結果 備考 A:はい 次へ ○○に重点を置いた特訓 B:いいえ 体力+10 仲間評価-1 野球魂-2 ポジション 結果 備考 投手 パターン1 やる気+1 監督評価+1 体力-30 仲間評価+1野球センス+2 筋力+4 技術+2 いずれかがランダムで発生 パターン2 やる気+1 監督評価+1 体力-30 仲間評価+1野球センス+2 変化球+2 技術+4 パターン3 やる気+1 監督評価+1 仲間評価+1 体力最大値+1野球センス+2 筋力+3 技術+3 野手 パターン1 やる気+1 監督評価+1 体力-30 仲間評価+1野球センス+2 素早さ+4 技術+2 パターン2 やる気+1 監督評価+1 体力-30 仲間評価+1野球センス+2 筋力+4 技術+2 パターン3 やる気+1 監督評価+1 体力-30 仲間評価+1野球センス+2 筋力+2 技術+4 疋田(2年目以降) 夜中のイビキ 条件・選択肢 結果 備考 A:我慢する。 パターン1 体力-10 「不眠症」 どちらかがランダムで発生 パターン2 体力+10 仲間評価+1 B:注意する。 やる気-1 体力-10 C:起こして注意する。 体力-20 仲間評価-2 犯人探し 結果 備考 やる気-1 体力-10 仲間評価-5 夜中に勉強 結果 備考 やる気-1 体力+10 仲間評価+2 和那(2年目以降) 連続イベントになっているが、発生条件はやや特殊。 500円玉 結果 備考 体力+10 筋力+5 仲間評価+2 和那好感度+1 頭をぶつける 結果 備考 やる気5未満でやる気+1 体力+10 体力最大値+1 和那好感度+1 背中に紙 最初の2つのイベントのどちらかを見ていると発生する。 結果 備考 体力+10 体力最大値+1 仲間評価+1 和那好感度+1 「弱気」除去 疋田と和那 最初の2つのイベントのどちらかを見ていると発生する。 条件・選択肢 結果 備考 A:教えてやる 体力+5 技術+5 仲間評価+2 和那好感度+1 B:放っておく やる気+1 体力+25 キャッチ 上の2つのイベントのどちらかを見ていると発生する。 ただし、和那とデート可能になっていると発生しない。 結果 備考 体力-30 体力最大値-5 和那好感度+2 梅木 梅木連続イベント1 寮にうろついたことがあると発生するようになる。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 前半 体力+20 技術+5 シャツが破れている 後半に確率 やる気-1 監督評価-2 2回目 ― 体力-25 体力最大値+2 筋力/素早さ+5 あいさつのことで怒る 梅木連続イベント2 寮の「梅木アルバムイベント」を最後まで見ていると発生するようになる。 回数 結果 備考 1回目 体力-20 体力最大値+5 野球魂-2 家族のことを聞く 2回目 体力-20 技術+5 仲間評価+2 竜神様・その1 3回目 やる気-1 「弱気」 竜神様・その2 アルバム関連 北乃引退後イベント(連続 2年目7月2週以降) 「北乃パワーアップイベント」を最後まで見ていると発生する。 回数 結果 備考 1回目 やる気+2 体力+50 仲間評価+3確率で『チャンス○』(野手)『勝ち運』(投手)取得 北乃と外出プロフィールNo 11登録 2回目 やる気-2 体力-20 野球センス+5 野球魂-5 体力最大値+2確率で『ピンチ○』取得か『尻上がり』除去(投手)『サヨナラ男』『盗塁△』(野手)取得 北乃のその後 善先生イベント(連続) 5回目で善先生のプロフィールが登録され、大江 和那のイベントで善先生が登場するイベントが発生するようになる。(和那と知り合いだと連続イベントの発生率が上がる?) 6回目のイベントでAを選ぶと経験値が大量に手に入るが、最後にケガをしてしまう。 話を聞いて特訓は断るだけでも最終的に野球魂がプラスになるため最初はBを選ぶのが割といい 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:・・・ないない。 体力+25 イベント終了 B:もしかしたら! 体力+25 イベント継続 2回目 ― 体力-15 野球魂+5 筋力+6 技術+2 打球をキャッチ 3回目 ― 体力+10 体力最大値+2 野球魂-5 崖の上で練習 4回目 ― 体力+5 野球魂-3 変化球/素早さ+3 少森寺の話・前編 5回目 ― 体力+10 野球魂-3 変化球/素早さ+3 少森寺の話・後編プロフィールNo 26登録 6回目 A:お願いします! やる気+2 野球魂+5 イベント継続 B:やめておきます やる気+2 野球魂+12 イベント終了 7回目 ― 体力-30 体力最大値+6 野球魂-2筋力+10 技術-4 変化球/素早さ-4 第一の修行 8回目 ― 体力-30 体力最大値+2 野球魂-2 筋力+15 第二の修行 9回目 ― 体力-30 体力最大値+2 野球魂-2 変化球/素早さ+15 第三の修行 10回目 ― やる気+2 体力-30 野球魂+5 技術+15 3週間のケガ 第四の修行 ミーナイベント(連続) 最初のイベントでミーナのプロフィールが、最後のイベントで大谷のプロフィールが登録される。 注意しなければならないのが合計での野球魂30低下であり、6回目は比較的起こりにくいもの3回目の20ダウンはほぼ起こる。奈桜や五十鈴など野球魂が下がりやすい彼女の場合は起こさない方がいい 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:はい 野球魂-5 野球センス+5 プロフィールNo 40登録イベント継続 B:やめておきます 体力+30『安定感』取得 プロフィールNo 40登録イベント終了 2回目 ― 野球魂-5 野球センス+5 耐エラー+1 「ぼんのう」除去 紫杏に依頼 3回目 ― やる気-2 体力最大値+5 野球魂-20「ぼんのう」「浪費ぐせ」除去 「不眠症」 紫杏の調査結果選択肢が出るがどれを選んでも結果は変わらない 4回目 ― (イベントのみ) 大谷と会話 5回目 ― (イベントのみ) 夜の公園で 6回目 ― 野球センス+5 野球魂-5 耐エラー+1 「ぼんのう」除去 調査の終わりプロフィールNo 39・55登録 佐和田監督 結果 備考 体力-50 筋力+10 技術+10 野球センス+5 プロフィールNo 43登録 アルベルトイベント(連続) 最後まで見るとアルベルトのプロフィールが登録される。 回数 結果 備考 1回目 やる気-1 野球センス+3 ワタシ、アルベルト言います 2回目 やる気-1 野球センス+3 あなたたちに野球教えに来たんデース 3回目 やる気-1 野球センス+5確率で『センス○』『センス△』取得 ワタシ、野球詳しいデースプロフィールNo 44登録 荒井三兄弟イベント(連続) 最後まで見ると三兄弟のプロフィールが登録される。やる気が上がったりといいことづくめのイベント。 回数 結果 備考 1回目 やる気+1 体力最大値+3 野球魂+5 監督評価+3 野球少年なんだなぁ~ 2回目 体力+30 体力最大値+1 野球魂+5 監督評価+3 甲子園を目指すんだなぁ~ 3回目 野球魂+3 変化球/素早さ+10 監督評価+3 ようこ先生なんだなぁ~プロフィールNo 45・46・47登録 田西君登場 2回以上発生することもある。嫌なイベントだが、『ゲッツー崩し』(野手)『ピンチ○』(投手)を取得できる。 結果 備考 やる気-5 仲間評価+3 確率で「弱気」確率で『ゲッツー崩し』(野手)『ピンチ○』(投手)取得 プロフィールNo 52登録 その他 監督生のいやがらせ(汎用 2年目まで) 厄介なイベントなので、2回目でC 「むちゃくちゃだ!」を選んで教師批判をしてしまおう。特殊能力も取得できるぞ。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― やる気5以上でやる気-1 体力-5 野球魂-3監督評価-1 仲間評価+2 2回目 A:悪口じゃ~! 体力-10 野球魂-3 監督評価-1 仲間評価+2 教師批判C以外を選ぶと3回目のイベント発生 B:見逃して~。 やる気-1 体力-5 野球魂-4 監督評価-1 仲間評価+3 C:むちゃくちゃだ! やる気-2 体力-50 体力最大値-5 野球魂+5 筋力+10監督評価+3 仲間評価+5(1年目)/-5(2年目)『体当たり』(野手)『打たれ強い』(投手)取得 D:悪いのは~。 体力+20 仲間評価-15 技術+10『チームプレイ△』取得 3回目 A:いやです。 やる気+1 体力-10 体力最大値-2 野球魂+2 カメラ設置どの選択肢でもイベント継続 B:わかりました。 やる気-1 体力-20 体力最大値-2 仲間評価-5『負け運』取得 C:わざと失敗しよう 体力-20 体力最大値-2 監督評価-5『寸前△』取得 4回目以降 ― やる気5以上でやる気-1 体力-10 野球魂-3監督評価-1 仲間評価+2 朱里連続イベント(2年目以降) 和那のランダムイベント「疋田と和那」か「背中に紙」のどちらかを見ていると発生する。 3回目のイベントは時期が限定されるうえ、和那とデート可能だと発生しない。 回数 時期 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― ― 体力+20 野球魂-2 朱里とネコ・その1 2回目 A:まさか猫に・・・ やる気-1 「不眠症」 朱里とネコ・その2どちらの選択肢でもイベント継続 B:・・・お前、~? 体力-10 体力最大値+2 野球魂-2 3回目 2年目7月2週コマンド前まで ― 耐エラー+1 朱里と北乃 仲良し3人組(連続 2年目以降) 和那とデート可能だと発生しない。 回数 結果 備考 1回目 体力-10 体力最大値+1 野球魂-2 2回目 体力-10 体力最大値+2 野球魂-2 ぼろぼろの朱里 どれを選んでも大きいダメージを食らう。発生して欲しくないイベント。 条件・選択肢 結果 備考 A:「おい、何があったんだ?」 体力-30 体力最大値-10 野球センス-10確率で『キレ△』『ノビ△』(投手)『ケガ△』(野手)取得 B:避けて通る 体力-30 体力最大値-10 筋力-20確率で『キレ△』『ノビ△』(投手)『ケガ△』(野手)取得 C:回れ右して立ち去る 体力-30 体力最大値-10 2週間のケガ確率で『キレ△』『ノビ△』(投手)『ケガ△』(野手)取得 神条 紫杏か大江 和那とデート可能で特定のイベントを発生させた場合はイベントが追加される。(紫杏の場合は必須選択肢あり) ハイスクールレポーター(2年目11月1週~3月2週コマンド前まで ) 結果 備考 やる気-1 体力-20 体力最大値+2 筋力(投手)/素早さ(野手)+8
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この頃はパワフルスポーツの記者として登場。(1) プロペラ団に関する取材を行っており、工作員らから狙われている。(3) 特にそれといったことはなく、2年目の大神の取材をしていた。 なお、額に傷跡ができているが これはパワポケ3から5の間にプロペラ団との抗争で受けたものである。(5)
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殆どの能力は条件を満たしても身に付くかどうかはランダム 11公式「しつもんコ~ナ~」によると 超特殊能力はつかない 能力値がある程度ないと取得できない特殊能力もある グッピーの選手の能力の上がり方は ポジションによって違う。 隠れタイプがランダムで振られているので、同じポジションでも微妙に違ってきますよ。 とのこと。 野手特殊能力 特殊能力名 取得条件 備考 アベレージヒッター ミート10以上、その試合で3安打以上、これまでの全試合の打席数が10以上で本塁打を打ったことがない 威圧感 サイクルヒットを達成する エラー その試合でエラーを2回以上したとき、(エラー数×20)%の確率 エラー5個以上で100%取得 固め打ち その試合の打席の半分以上が安打で、かつ3安打以上のとき、30%の確率 キャッチャー○ 6試合目以降で、守備イニングが8回以上、肩力or守備力が10以上でその試合の失点が0 キャッチャー◎ 6試合目以降で、守備イニングが8回以上、肩力+守備力が24以上でその試合の失点が0のとき、50%の確率 広角打法 その試合で流し方向の本塁打を2本以上打つ サヨナラ男 9回以降にサヨナラ安打を打つ。ホームランなら70%、それ以外なら50%の確率 三振 その試合の三振数が2以上のとき、(三振数×20)%の確率 三振5回以上で100%取得 守備職人 守備力と耐エラーが12以上、守備イニングが8回以上、その試合で打球を最初に捕球した数が5以上のとき、50%の確率 初球○ その試合で初球を安打にした数が2以上のとき、5%の確率 送球○ 肩力と走力が10以上、守備イニングが8回以上、その試合で打球を最初に捕球した数が5以上のとき、50%の確率 走塁○ 走力10以上、その試合で三塁打を打ったとき、50%の確率 チャンス◎ 「チャンス○」を取得していて、得点圏で2安打以上のとき、10%の確率 チャンス○ 「チャンス◎」を取得していて、得点圏で凡退した数が2以上 チャンス系の特殊能力を取得しておらず、得点圏で2安打以上のとき、10%の確率 チャンス△ 「チャンス×」を取得していて、得点圏で2安打以上のとき、10%の確率 チャンス系の特殊能力を取得しておらず、得点圏で凡退した数が2以上のとき、10%の確率 チャンス× 「チャンス△」を取得していて、得点圏で凡退した数が2以上のとき、10%の確率 チャンスメーカー ミート8以上、その試合で一度も得点圏の打席に立っておらず、3安打以上のとき、50%の確率 盗塁○ 走力10以上、その試合の盗塁数が2個以上のとき、70%の確率 盗塁◎ 走力12以上、その試合の盗塁数が3個以上のとき、{50+(盗塁数-3)×15}%の確率 走力12以上、盗塁7個以上で100%取得 内野安打○ 走力10以上で、その試合で内野安打を打ったとき、内野安打が1本なら20%、2本以上なら100%の確率 内野安打◎ 走力12以上で、その試合で内野安打を2本以上打ったとき、{50+(内野安打数-2)×20}%の確率 走力12以上、内野安打5本以上で100%取得 流し打ち その試合で流し方向に3安打以上 ハイボールヒッター 「アベレージヒッター」を取得しておらず、その試合で高めのコースで2本塁打以上or3安打以上or1安打・1本塁打以上を打つ パワーヒッター パワー110以上、その試合の本塁打が2本以上(ランニング本塁打を除く) バント○ その試合で犠牲バント(スクイズ含む)を2回以上成功させたとき、{40+(犠牲バント数×20)}%の確率 犠牲バント3本以上で100%取得 バント◎ その試合で犠牲バント(スクイズ含む)を2回以上成功させたとき、{15+(犠牲バント数×5)}%の確率 犠牲バント17本以上で100%取得 プルヒッター パワー95以上で、「流し打ち」を取得しておらず、その試合で引っ張り方向に3安打以上 ヘッドスライディング その試合で内野安打を打ったとき、{40+(内野安打数-1)×20}%の確率 内野安打4本以上で100%取得 満塁男 満塁本塁打を打つ レーザービーム 肩力12以上、守備イニングが8回以上、その試合で打球を最初に捕球した数が5以上でポジションが外野のとき、30%の確率 連打○ 1~3試合目なら5本以上、4~8試合目なら4本以上、9~10試合目なら3本以上、前打者に続きヒットを打つ ローボールヒッター 「アベレージヒッター」を取得しておらず、その試合で低めのコースで2本塁打以上or3安打以上or1安打・1本塁打以上を打つ 投手特殊能力 能力名 取得条件 一発病 被本塁打1本につき15%の確率で取得 打たれ強い 被安打が8本以上で失点0だと80%の確率で取得 勝ち運 5回以下のコールドで勝ち投手の場合、10%の確率で取得 軽い球 その試合で2本以上本塁打を打たれている 1本につき5%の確率で取得 キレ○ 総変化量8以上 三振が2個以上 対戦打者の半分を三振に取っている 1イニング以上投げている ジャイロボール ストレートを全力投球で三振?(ノビ◎の取得が前提か?) 奪三振 (奪三振)の確率で取得? 球持ち○ 5回以上9回未満安打1本以下 9回以上4本以下で抑えると10%の確率で取得 ノビ○ 球速140キロ以上 1イニング以上投げて規定の三振をとる 1回 2個 2回 2個 3回 4個 4回 5個 5~7回 6個 8回以上 7個 条件を満たした場合30%の確率で取得 ノビ◎ ノビ〇を取得している 球速150キロ以上 1イニング以上投げている 規定数の三振を取っている 1回:2個 2回:3個 3回:5個 4回:6個 それ以上はイニング+2の数 上記の条件を満たした場合、30%の確率で取得 ピンチ○ これまでの試合でピンチを15回以上抑えている その試合で失点していない その試合のピンチでアウトを2個以上取っている 上記の条件を満たしている場合20%の確率で取得 打球反応〇 5回以上、最初に捕っている 20%の確率で取得 四球 その試合の投球回数よりも四球の方が多い 30%の確率で取得 フルカウント〇 その試合でフルカウントでの三振が2個以上 コントロール135以上 50%の確率で取得 威圧感 9勝していて60イニング以上投げているとき規定の三振数をとると50%で取得 チャンス○ ノーアウト、ワンナウトで得点圏にランナーの状態で無失点? 重い球 ?ストレートのみで奪三振??? 11公式「しつもんコ~ナ~」より。ヒント? Q.グッピーでジャイロボールやノビ◎の取得は可能ですか? A.可能です。三振をバンバンとってみよう。
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非装備アイテム消費アイテム その他 装備アイテム車載武器 補助装備 非装備アイテム 消費アイテム 名前 買値 売値 効果 備考 燃料 100 20 燃料30%回復(初期値の場合240) 戦闘中使用不可 弾薬 100 20 武器一つの弾をフル装填 リペア 20 10 戦車耐久値50%回復(初期値の場合250) 回復薬 30 10 体力50%回復 乗車戦闘時使用不可 高級回復薬 100 20 体力完全回復 回復スプレー 100 20 味方全員体力40%回復 飛ぶやつ 1000 200 戦車に乗っていれば次の階へ行ける 遺跡での入手不可 ロケット弾 300 50 敵一体に大ダメージ 貫通ダメージ 手榴弾 350 50 敵全体にダメージ 遺跡での入手不可 煙幕 100 20 ほぼ確実に逃走可能 一部状態異常のときでも使用可 その他 名前 効果 パール 100ペラで売れる換金アイテム 銀の板 250ペラで売れる換金アイテム 金のかけら 500ペラで売れる換金アイテム 青い珠 3つの遺跡をクリアした時入手 赤い珠 3つの遺跡をクリアした時入手 黒い珠 3つの遺跡をクリアした時入手 装備アイテム 通常の店で売っているものを除き2章では入手不可。 大半は遺跡で入手できるが、店にしか売っていないものもあれば、イベントでしか入手できないものもある。 各アイテムには大きさが設定されており、合計が持ち物枠を超えると装備できない。(初期の持ち物枠は14) 車載武器 拾えるものは若干各性能に上下有るが、売値は全て同じ。 名前 買値 売値 攻撃力 命中 攻速 弾数 属性・効果 大きさ 備考 37ミリ砲 300 50 45 95 15 25 - 2 遺跡の1階~4階で入手可 50ミリ砲 500 100 50 95 12 20 - 2 遺跡の5階~9階で入手可 75ミリ砲 1500 300 60 90 10 15 - 2 遺跡の10階~14階で入手可 77ミリ砲 2500 500 65 85 8 15 貫通 3 85ミリ砲 2000 400 75 90 8 15 - 3 88ミリ砲 - 400 80 85 6 12 貫通 4 遺跡の10階以降で入手可 105ミリ砲 - 600 80 85 4 8 全体 4 122ミリ砲 - 600 90 90 12 12 - 5 遺跡の15階以降で入手可 128ミリ砲 - 800 100 90 4 12 - 5 150ミリ砲 - 1000 100 85 2 8 貫通 6 マシンガン 400 80 20 95 16 10 2~4回 2 遺跡の1階~4階で入手可 ガトリング 600 120 25 90 12 遺跡の5階~14階で入手可 チェーンガン 800 150 30 85 8 遺跡の15階以降で入手可 グレネード 700 150 90 70 2 5 全体 2 遺跡の1階~4階で入手可 火グレネード 1000 200 65 火全体 遺跡の1階~9階で入手可 電グレネード 雷全体 酸グレネード 酸全体 氷グレネード 氷全体 火炎放射器 500 100 50 100 3 - 火 3 燃料を消費して使用遺跡の5階~9階で入手可 ファイアガン - 400 70 85 8 10 火 4 遺跡の10階~14階で入手可 ナパーム 2500 500 100 100 1 3 火全体 2 遺跡での入手不可 サンダーワイヤー 1500 55 85 5 10 雷 3 遺跡の10階~14階で入手可 プラズマ砲 - 800 100 75 1 11 雷 5 山の遺跡の15階以降で入手可 アシッドスプレー 1000 200 50 100 10 5 酸 2 遺跡の10階~14階で入手可 硫酸砲 - 400 65 85 8 10 酸 4 イベントでのみ入手可 ギーガー砲 - 600 85 90 8 10 酸 5 森の遺跡の15階以降で入手可 ウォータガン 200 50 15 100 20 8 氷2~4回 2 遺跡の5階~9階で入手可 ガリガリ砲 - 400 70 85 9 10 氷 4 イベントでのみ入手可 ブリザードカノン - 700 90 85 5 10 氷 5 塔の遺跡の15階以降で入手可 補助装備 名前 買値 売値 効果 大きさ 備考 増加装甲 1500 300 戦車耐久力+50 1 遺跡での入手不可 燃料タンク 400 80 燃料最大値+200 1 遺跡の1階~4階で入手可 追加倉庫 1500 300 持ち物枠+2 1 遺跡での入手不可 ドリル 1000 200 土砂破壊の燃料消費半減、体当たり威力アップ体当たりがドリルにパワーUP2つ以上つけても効果は上がらない 1 遺跡の15階以降で入手可 バンパー - 400 体当たり・ドリルの反動軽減2つ以上つけても効果は上がらない地味に体当たりの威力も上がる(5) 1 回復ベッド 2000 400 乗車移動中の1行動毎のHP回復量1→5に増加2つ以上つけても回復量は増えない 1 遺跡での入手不可 ライト 2000 400 暗闇マップで見える範囲拡張 2 遺跡での入手不可 大型ライト 4000 800 ライトの強化版 2 遺跡での入手不可 立派なツノ 100 50 ドリルの劣化版 1 遺跡での入手不可 電極角 - 200 体当たり・ドリルに雷属性付加 1 遺跡の10階以降で入手可 リアクティブ - 400 残りHPの半分以上のダメージを半減する 1 遺跡の15階以降で入手可 エアコン 1000 200 暑い場所でのHP減少軽減回復ベッドで擬似的に軽減出来るのでメリットは薄い 1 遺跡での入手不可 射撃スコープ - 600 車載武器の命中率が3%上昇 1 遺跡の10階以降で入手可 電撃ブースタ - 300 対応した属性の威力と耐性が5%上昇(最大50%まで)複数装備可 1 遺跡の5階以降で入手可 酸ブースタ 火炎ブースタ 氷結ブースタ フロート 3500 700 浅瀬を移動できる 2 遺跡での入手不可遺跡内では廃棄不可
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せんしゅく*初期能力 野手 ポジション 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー キャッチャー 2 2 55?~64? 4 7 6 3 ファースト 2 5 85?~94? 4 7 3 4 セカンド 2 6 65?~74? 8 7 8 6 サード 2 5 75?~94? 5 8 6 3 ショート 2 6 65?~74? 9 7 8 4 外野手(パワー型) 2 8 95?~104? 5 7 4 3 外野手(スピード型) 2 5 66?~74? 10 7 6 6 投手 タイプ 球速 スタミナ コントロール 先発 128,131,133,135 105 100 リリーフ 135,137,139,141 20 70