約 2,263,646 件
https://w.atwiki.jp/ap_darkangel/pages/39.html
1~100 101~200 201~300 301~400 401~500 501~600 601~700 701~800 801~900 901~1000 1001~1100 1101~1200 1201~1300 1301~1400 1401~1500 1501~1600 1601~1700 1701~1800 1801~1900 1901~2000 04 05 06 オーダー主:パレット先生(26歳) オーダー名:[5]Lesson5-卒業試験 オーダーLv:★ ほしいもの:ロングコート 事情 ①回目 名称 ロングコート02 イエロー&ゴールド03 ドット柄A01 リボンベルトA01 セットファーA01 画像 製作費/予算 設置 paper pattern color petterns prints parts 760G/600G 結果 Good 3150P(レア400P/ジャンル2750P) 報酬 836G ②回目 名称 ロングコート02 ブラック01 花柄B01 リボンベルトA01 セットファーA01 画像 製作費/予算 設置 paper pattern color petterns prints parts 760G/600G 結果 Excellent 3150P(カラー◎/レア400P/ジャンル2750P) 報酬 1216G -
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BATGIRL(バットガール) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (BATGIRL.jpg) 性能概要 ステージギミック使用は爆破系。 有料DLC。高性能のワープ打撃Smoke Bombによる行動抑制・カウンター性能が魅力のキャラクター。 ワープや拘束飛び道具の存在で相手が萎縮するなら、素早い接近からの択で攻め倒す。 長所 サーチ型のワープ打撃Smoke Bomb。迂闊なシューティングやステージギミックは全部刺せる。 mbや補正切りを駆使する事で、ワンチャンスでの爆発力も高めになる。 短所 打撃技のリーチが全般的に短い。 特殊能力がいまいち存在感薄い。 技表 基本技 コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考 技解説 コンビネーション コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考 技解説 必殺技 コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考 技解説 特殊能力 コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考 技解説 スーパームーブ コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考 技解説 基本戦術 コンボ 参考動画 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エアソフトガン諸元表 東京マルイ 次世代電動ガン AKシリーズ 名前 全長 インバレ長 重量 メカボver. 発売日 定価 AKホワイトストーム 715mm/790mm 300mm 2,985g - 2021年12月10日 ¥52,800 AKストーム 715mm/790mm 300mm 2,985g - 2020年04月17日 ¥52,800 AKS47 643mm/888mm 300mm 3,300g - 2019年04月19日 ¥49,800 AK74MN 700mm/943mm 460mm 3,040g - 2007年12月20日 ¥54,800 AK47 875mm 300mm 3,155g - 2017年12月07日 ¥49,800 AK102 602mm/848mm 360mm(?) 2,900g - 2009年10月07日 ¥49,800 AKS74N 703mm/945mm 460mm 2,960g - 2009年10月07日 ¥49,800 AKS74U 499mm/739mm 260mm 2,630g - 2008年07月14日 ¥49,800 G36シリーズ 名前 全長 インバレ長 重量 メカボver. 発売日 定価 G36Cカスタム 530mm/745mm 260mm 2,930g - 年月日 ¥49,800 G36K 615mm/860mm 300mm 2,900g - 年月日 ¥49,800 M4シリーズ 名前 全長 インバレ長 重量 メカボver. 発売日 定価 URG-I 11.5inch ブラック 750mm/825mm 275mm 3,150g - 年月日 ¥69,800 URG-I 11.5inch ソップモッド ブロック3 750mm/825mm 275mm 3,150g - 年月日 ¥69,800 URG-I ソップモッド ブロック3 825mm/900mm 275mm 3,235g - 年月日 ¥69,800 マーク18 モッド1 715mm/790mm 275mm 3,210g - 年月日 ¥69,800 HK416 デルタカスタム ブラック 711mm/787mm 275mm 3,365g - 年月日 ¥69,800 HK416 デルタカスタム 711mm/787mm 275mm 3,365g - 年月日 ¥69,800 HK416Cカスタム 571mm/695mm 230mm 3,100g - 年月日 ¥62,800 DEVGRUカスタム HK416D 715mm/790mm 275mm 3,700g - 年月日 ¥72,800 HK416 14.5インチ 819mm/894mm 275mm 3,540g - 年月日 ¥64,800 HK416 10.4インチ 712mm/787mm 275mm 3,480g - 年月日 ¥64,800 レシーライフル 12インチ 739mm/815mm 315mm 3,130g - 年月日 ¥64,800 レシーライフル 16インチ 845mm/920mm 315mm 3,130g - 年月日 ¥64,800 CQB-R ブラックモデル 705mm/780mm 275mm 3,370g - 年月日 ¥54,800 CQB-R フラット・ダークアース 705mm/780mm 275mm 3,370g - 年月日 ¥54,800 M4A1 カービン 777mm/861mm 364mm 2,970g - 年月日 ¥49,800 ソップモッドM4 803mm/878mm 364mm 3,270g - 年月日 ¥54.800 レシーライフル 12インチ タンカラーモデル 739mm/815mm 315mm 3,130g - 年月日 ¥64,800 レシーライフル 16インチ タンカラーモデル 845mm/920mm 315mm 3,130g - 年月日 ¥64,800 SCARシリーズ 名前 全長 インバレ長 重量 メカボver. 発売日 定価 スカーH 16インチ 711mm/902mm/965mm 300mm 3,630g - 年月日 ¥62,800 スカーH 13インチ 635mm/826mm/889mm 300mm 3,630g - 年月日 ¥62,800 スカーL 635mm/823mm/899mm 300mm 3,300g - 年月日 ¥59,800 スカー CQC 541mm/732mm/795mm 260mm 3,250g - 年月日 ¥59,800 MP5シリーズ 名前 全長 インバレ長 重量 メカボver. 発売日 定価 MP5 SD6 600mm/760mm 229mm 3,300g - 年月日 ¥65,800 MP5 A5 500mm/660mm 229mm 3,100g - 年月日 ¥59,800 その他 名前 全長 インバレ長 重量 メカボver. 発売日 定価 マーク46 モッド0 920mm 約326mm 6,350g - 年月日 ¥148,000 HK417 アーリーバリアント 921mm/998mm 300mm 4,500g - 年月日 ¥82,800 東京マルイ 電動ショットガン 名前 全長 インバレ長 重量 メカボver. 発売日 定価 SGR-12 730mm 270mm 4,400g - 年月日 ¥69,800 AA-12 839mm 300mm 4,200g - 年月日 ¥54,800 トールハンマー 800mm 300mm 4,820g - 年月日 ¥98,000 東京マルイ スタンダード電動ガン mm/mm mm g - 年月日 ¥ mm/mm mm g - 年月日 ¥ mm/mm mm g - 年月日 ¥ mm/mm mm g - 年月日 ¥ mm/mm mm g - 年月日 ¥ mm/mm mm g - 年月日 ¥ mm/mm mm g - 年月日 ¥ mm/mm mm g - 年月日 ¥ mm/mm mm g - 年月日 ¥ mm/mm mm g - 年月日 ¥ mm/mm mm g - 年月日 ¥ mm/mm mm g - 年月日 ¥ mm/mm mm g - 年月日 ¥
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ホワイトガンランス 攻撃力368防御力8会心率0%砲撃タイプ放射1 スロット属性-状態- 強化素材 鎧竜の頭殻*1 マカライト鉱石*15 火炎袋*6 斬れ味+1 派生武器 レア度4生産4,900z
https://w.atwiki.jp/ferret-2ch/pages/25.html
以下は、http //namidame.2ch.net/test/read.cgi/pet/1242736488/から引用 【フェレット】いたち好きスレッド77本目 146 :名も無き飼い主さん 2009/05/28(木) 02 02 15 ID YUwcxL/W フェレの体重測るのに 人用の体重計にダッコして測定→自分だけで測定の差で出すって聞いて、 体重計買おうと思ってるんだけど、 体重計の最小表示が100g単位のものしか売ってない。 ここまで誤差大きくても問題ない? 147 :名も無き飼い主さん 2009/05/28(木) 02 34 32 ID xh5fRJpr 146 デジタルキッチンスケールの方がいいよ。2kgまではかれるのが、上手く買えば 1000〜1980円ぐらいで買える。空き箱やかごを乗せて、その上で0gにリセットして、 バイトやおもちゃで気を引いて計る。あるいは熟睡してる時に計る。 病気になった時とか、手で持った感覚ではかなり体重が減ってから気づくことになるから、 スケールはあった方がいいよ。毎月計って季節ごとの体重の変化や、フードの量を量って、 食べる量をの変化を記録しておくといい。 楽天最安値990円 ttp //item.rakuten.co.jp/auc-spot/10000242/
https://w.atwiki.jp/ge2rb/pages/299.html
編集の際の注意事項 コメント欄は各銃身ページにつき3つまでしか置けません。つまり同時に検討できるバレットも3つが上限です。 バレットエディットのページに掲載されたらこちらとコメントの内容のみを削除し、コメントアウトされているテンプレートからテンプレを補充して下さい。 間違ってコメント欄も一緒に削除した場合はテンプレートからコメント欄を復旧して下さい。 その際「バレット検討用投下場/汎用バレット/スナイパー用1」のように番号が振ってあるので1~3の中から消してしまった番号を選んで下さい。 [部分編集] スナイパー用 スナイパー用バレットを編集 バレット名(バレット方針) + 基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾 狙撃弾/通常 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) + コメント 条件を満たしたので結合阻害弾を汎用バレットのページへ移動させました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトしました。 - 名無しさん 2015-04-14 21 27 26 条件を満たしたので被喰⊿RIPを汎用バレットのページへ移動させました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトしました。 - 名無しさん 2015-06-07 21 12 24 名前 バレット名(バレット方針) + 基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾 狙撃弾/通常 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) + コメント 条件を満たしたので貼りつき弾を汎用バレットのページへ移動させました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトしました。 - 名無しさん 2015-06-07 21 12 36 名前 バレット名(バレット方針) + 基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 狙撃弾 狙撃弾/通常 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) + コメント 名前 [部分編集] アサルト用 アサルト用バレットを編集 バレット名(バレット方針) + 基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) + コメント 条件を満たしたため、三連速射弾を廃案置き場に移動しました。それに伴い、関連するコメントをコメントアウトします(廃案置き場でも閲覧可能です) - 名無しさん 2015-06-29 21 26 03 名前 バレット名(バレット方針) + 基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) + コメント 条件を満たしたため、四連射弾と五連速射弾を汎用バレットのページに掲載します。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-29 21 26 54 名前 バレット名(バレット方針) + 基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) + コメント これ↑のバレットの派生でよくない?コンセプトが同じなんだしわざわざ別個に書く必要性を感じない - 名無しさん 2015-05-07 18 54 59 四連弾と五連速射弾の検討スペースを統合しました。 - 名無しさん 2015-05-07 21 15 42 名前 [部分編集] ブラスト用 ブラスト用バレットを編集 バレット名(バレット方針) + 基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 7 8 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) + コメント 条件を満たしたので充填破壊弾30を採用します。それにともない関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-04-21 22 49 45 条件を満たしたため、内臓破壊弾を廃案置き場に移動しました。それに伴い、関連するコメントをコメントアウトします(廃案置き場でも閲覧可能です) - 名無しさん 2015-06-29 21 34 52 名前 バレット名(バレット方針) + 基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 7 8 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) + コメント 脳天直撃弾改を両方採用しました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-04-30 21 07 09 名前 バレット名(バレット方針) + 基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 7 8 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) + コメント 小型駆除弾を両方採用しました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-04-30 21 07 58 名前 [部分編集] ショットガン用 ショットガン用バレットを編集 バレット名(バレット方針) + 基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) + コメント 条件を満たしたため多段散弾を汎用バレットのページに移動させました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-07 21 37 44 名前 バレット名(バレット方針) + 基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) + コメント 不採用ルール④を満たしたため、Dリング散弾改を廃案置き場に移動します。それに伴い、関連するコメントをコメントアウトします(廃案置き場でも閲覧可能です)。 - 名無しさん 2015-06-29 21 40 55 名前 バレット名(バレット方針) + 基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 要求BBLv 攻撃力 消費OP テンプレ弾 Lv0 破砕 000 貫通 000 合計 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) + コメント 条件を満たしたため剛性核徹甲弾を汎用バレットのページに移動させました。それに伴い関連するコメントをコメントアウトします。 - 名無しさん 2015-06-07 21 38 22 名前 [部分編集] 回復弾 回復弾を編集 2連回復レーザー + 基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 種別 要求BBLv 回復量 消費OP 2連回復レーザー 全銃身 Lv0 050 98 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 回復弾 レーザー/強ホーミング ボタンを押したら 2 M 制御 その場で静止/生存時間短 ボタンを押したら 3 └M 制御 その場で静止/生存時間短 2と同時に 4 └M 回復弾 レーザー/強ホーミング 3と同時に 5 6 7 8 ◆解説 回復レーザーを最速で2連射するバレット。消費OPが非常に多いのでトリガーハッピー、【B】回復弾OP消費などによる多重軽減が必須。 回復量が50であり、これはふんばりが発動しHPが1になった味方を再びふんばり発動可能圏内までちょうど回復できる数字である。 回復弾が2つなので変異モジュールは2つまで付けられるが、消費OPが増えるので付けないのも手。 + コメント 賛成。 - 名無しさん 2015-06-23 09 36 36 名前 多目的支援弾 + 基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 種別 要求BBLv 回復量 消費OP 多目的支援弾 全銃身 Lv7 053 87 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 S 回復弾 弾丸/強ホーミング ボタンを押したら 状態異常回復 2 └M 回復弾 弾丸/強ホーミング 1が何かに衝突時 3 ├S 回復弾 弾丸/強ホーミング 2が何かに衝突時 支援効果:攻撃 4 └S 回復弾 弾丸/強ホーミング 2が何かに衝突時 支援効果:防御 5 ◆解説 OP100以下で回復量53、状態異常回復、支援効果 攻撃・防御100秒付加できる回復弾。 アイテムに換算すると、回復錠改+万能薬+筋力増強剤90+体躯増強剤90相当となる。 支援効果の変異モジュールは子接続にも反映されるので4を3に繋げると消費OPが増えるので注意。 + コメント 解説の書き直しとかはどんどんやってください - 名無しさん 2015-05-18 12 24 14 回復弾に同時ヒット減衰はないので3と4は1に直接つなげてOKですね。1F早くなるだけですが。 - 名無しさん 2015-05-18 20 19 37 改良案に賛成。 - 名無しさん 2015-06-23 09 38 46 名前 バレット名(バレット方針) + 基本データ・バレット構成 ◆基本データ 名前 種別 要求BBLv 回復量 消費OP テンプレ弾 銃身種別 Lv0 000 00 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 M 制御 敵の方を向く/生存時間普通 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:直進/短 1と同時に 3 └L レーザー:直進/短 1の発生から1.0秒 4 5 6 7 8 ◆解説 (特徴やコンセプト、改造指針などを記載。) + コメント 名前 コメント 名前
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【作品名】トップをねらえ! NeXT GENERATION 【ジャンル】漫画 【名前】グレートガンバスター 【属性】バスターマシン4号5号 【大きさ】ガンバスターと同じ240m程度か。 描写によっては山脈の十数倍の大きさで描かれている。 グレートガンバスターの中のマイクロガンバスターが操縦席となる。 【攻撃力】出力:3×10の23乗Gev/Power 総推力:4×10の51乗hp×6 宇宙を丸ごと圧縮したような力を持つ。 バスタービーム:2億の宇宙超獣の98.97%を一撃で消し去ることが出来る。 数十キロ程度の大きさの宇宙超獣がひしめき合っていることから、 2億匹の集団の端から端までは、少なく見積もっても数万キロはあるものと 思われる。また、射程は描写上数十万キロはあり、その距離を一瞬で 進むため、亜光速の速度であると思われる。 グレートバスターウルトラスーパービーム:惑星破壊級重力波を跳ね返すことが出来るビーム。 射程は数十万キロあるか。基本的に バスタービームと同じもの。 ジャコビニ流星ウルトラ反転イナズマキック:206万匹の宇宙超獣を一撃で 消し去ることが出来るキック。 バスターミサイル:戦艦の自沈による100km程度に及ぶ重力縮退の爆縮に耐えられる数十キロの 宇宙超獣を消し去ることが出来る。 バスターサンダーアタック:剣を相手に突き刺し、高電圧高電流を流し込む。 100キロクラスの放電が起こる。 【防御力】バスターミサイルの効かない敵宇宙超獣の頭部を消し飛ばすことの出来る、 数十発の光子魚雷を受けて無事。 戦艦の自沈による100km程度に及ぶ重力縮退の爆縮で無傷。 【素早さ】亜光速はあると思われる重力波にバスタービームを当てることができるため、 亜光速反応と思われる。また、亜光速戦闘機に搭乗中、自由自在にジグザグ 飛行し、ぶつかる直前に90度反転なども出来る。 惑星の裏側へ、数秒で移動可能。 ワープが出来、少なくとも人類が認識できない距離のワープが出来るため、 星系間程度のワープをすることが出来ると思われる。 ワープは、他戦艦のワープ中の異次元空間にも任意で出ることが出来る。 【特殊能力】宇宙空間で戦闘可能。 パイロットであるマリナは、電波、光波、重力波などのあらゆる物理的な波動が 吸収されてしまう空間において、相手を認識することが出来る。 つまり人間にとって盲目と同じ状態でも、相手を認識可能な力を持つ。 【長所】ふくめんコーチX(ユング・フロイト)の2年の特訓を受けたため、 努力と根性が身に付いている。 【短所】作品がグレートアトラクターを倒すところまで描かれていない。 カラーリングは白とピンクが基調。ガンバスターカラーとなっているのは ユングのシズラーブラック改。 【備考】バスターマシン4号のパイロットであるマリナの想いは、 全宇宙の思念を相手にしたかのようであると表現された。 3スレ目 395 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/04/18(土) 12 23 11 グレートガンバスター 考察 ○~ゴルゴバトラー世 広範囲バスタービーム勝ち ×王~ドクター・メフィスト 美貌orアカシア負け ×アルベドwith天の車 先手ビーム負け これ以上は厳しい 王>グレートガンバスター>ゴルゴバトラー世 400 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/04/18(土) 13 15 09 395 ゴルゴバトラー世のバリアを破れなそうだから グレートガンバスター=ゴルゴバトラー世 じゃないか?
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「来い、鳥野郎!! フライドチキンにしてやるぜ!!!」 登録番号:GF13-013NR 所属:ネオロシア 頭頂高:17.3m 重量:8.9t 最大加重重量:24.4t 装甲材質:ガンダリウム合金スーパー、セラミック複合材、レアメタルハイブリッド多層材、他 武装:グラビトンハンマー (1/144 ボルトガンダム 説明書より引用・改変) 『機動武闘伝Gガンダム』に登場するMF(モビルファイター)。 搭乗者はネオロシア代表のアルゴ・ガルスキー。 CVは 宇垣秀成 氏。某OVAでは格ゲー界で最も有名なロシア人・ザンギエフも演じているが、多分ただの偶然。 サイ・サイシーにおっさん呼ばわりされているが26歳である。 元々は宇宙に悪名を轟かせた宇宙海賊の頭目だったがコロニー警察に捕まり、部下達の釈放の条件としてガンダムファイトへの参加を強いられている。 そのために自身も常に手錠をはめられており、もしものために胸には小型爆弾をつけられている。 この手錠はガンダムファイトの時のみに外され、ガンダムファイトの時間のみが自由になる時である。 それ故に以前より戦いを求めており、ネオロシアでドモンが投獄された時はドモンの強さを見出し、脱獄の手助け(無論ファイトするため)をした事もある。 逆に戦うに値しないと見たら相手にさえしない。 その後東方不敗マスター・アジアの罠にはまり、DG細胞に侵されるが「シャッフル同盟」が命を賭けて彼を救出。 その際に「ブラック・ジョーカー」の称号を受け継ぎ、シャッフル同盟の一員となる。 ネオロシアのスタッフである女性士官ナスターシャ・ザビコフとは、当初「囚人と看守」と言うべき関係だったが、 共にガンダムファイトを戦う中、互いに「パートナー」としての絆が育って行き、最終的には相思相愛の仲となった。 ロシア人女性なのに「~コフ」という男性の名字になっているのはおかしい?そんなことはどうでもいい! 宇宙海賊といっても無益な殺生はせず、どちらかと言うと強いやつと戦う事が目的だったらしい。 事実、警察からの逃走中に起こしてしまった事故である夫婦の妻を助けられなかった事に涙を流し「自分が殺したようなものだ」と語っている。 また精神的にも強く、他のシャッフル同盟達がデビルガンダムの幻影に脅えながらも彼だけは揺るがなかった。 目標のためなら拘束された自分の腕(といってもガンダムのだが)を引き千切る事さえする。 ギアナ高地の修行を経て決勝大会に進みドモンと戦うも、新必殺技によって蓄積された膝への負担が仇となり、あと一歩の所で敗北してしまう。 その後、ランタオ島でドラゴンガンダムと共に鳥野郎ガンダムヘブンズソードを撃破し、デビルコロニー災害でも対デビルガンダムに大きな貢献をしている。 搭乗機のボルトガンダムは、第13回ガンダムファイトにおいて屈指の重装甲大パワーの機体。 この機体は非公式に鹵獲した他国の機体の技術を流用しており、「ビクトルエンジン」と呼ばれる独立駆動機関を体の各部に保有している。 これにより一般的なモビルファイターの2倍の出力を誇るようになっている。 他のガンダム同様お国柄を意識したデザインで、無骨でズッシリとした体型に頭部はコサックキャップを模している。 他所の国と比べると地味な外見だが、日本人のロシアに対するイメージというと「コサックダンス」「ウォッカ」、 もしくは「カリンカ」ぐらいしかないので止むを得ないか。 マトリョーシカよろしく「中に一回り小さなガンダムの中に更に一回り小さなガンダムの中に……」とかやられても、 既にそんなロボットが主役のアニメが2本もあるし。 そして後にほんとにそんなガンダムが出てきた。逆を言えば70年代80年代00年代はあるのに…。 更にはマトリョーシカみたいな名前のガンダムがGガン30周年の2024年に書かれた外伝で登場した。 なお、どの辺りが「ボルト」なのかは不明。*1 戦い方も非常にパワータイプであり、初登場した第5話ではいきなりシャイニングガンダムの左腕をへし折り、頭部を破損させている (これが「頭部を破壊された時点で失格」のガンダムファイトに於いて致命的なダメージである事は言うまでもない)。 なおシャイニングガンダム・ゴッドガンダムを通してドモン機の頭部に損害が出たのは、後にも先にもこの戦いのみである。 ……が、当のドモンの方はすっかりこれを忘れている節があり、 対サイ・サイシー戦では「ただ一人、俺に相打ちを仕掛けた男、サイ・サイシー!」と言い出す始末である。 アルゴ。お前は今、泣いていい。 ……ドモン的には、「奇策で引き分けに持ち込んだ」と「両者力尽きて引き分け」は別勘定なのだろう。 武装は頭部バルカンと肩に装備された鉄球「グラビトンハンマー」。 グラビトンハンマーは、左肩に収納されている鉄球にビームチェーンを接続して振り回す戦法を取る。 このグラビトンハンマーは純粋な質量兵器のため、防ぐ事は難しいとされている。 また、決勝大会においては、ギアナ高地での修行によって会得した必殺技「炸裂・ガイアクラッシャー」を披露した。 全パワーを集中した拳を大地に叩きつける事によって、地割れを起こしたり激しく隆起させたりする、アルゴに相応しい豪快な技。 劇中ではこの技で相手の動きを封じてグラビトンハンマーでとどめを刺したり、無理矢理仕組まれたタッグマッチで余計な邪魔が入らないように、 バトルフィールドを作り替えたりと、その用途は多岐に渡る。力任せの技なのに意外と小器用に使っていた。 国の代表といえる選手になる程の海賊なので、力以外に知恵も優れているのは不思議ではないのかも知れない (カマセ的な悪役ファイターの国は粗暴だったりするが)。 また、ゴッドガンダム・ドラゴンガンダムとの合体技として、三体で同時に放つ「トリプルガイアクラッシャー」も披露した。 攻撃技ではなく、「ここは俺達に任せて先に行け!」をやるためにトンネルを作る技なのだが。 ゴッドガンダムとの対決では、相手が頭部を掴みに来た所でその腕を挟み、ガイアクラッシャーの膨大なエネルギーを直接叩き込もうとした。 結果的に敗れはしたものの、シャッフル同盟の内では一番ドモンを追い詰めたと言っても良いだろう。 ただ、はっきり言って非常に環境に優しくない技であるため、最終章であるデビルコロニー編では使用されなかった。 ……まぁ、コロニー内(それも一般市民が多数生存している場所)で使っていい技じゃないからね。仕方ないね。 島本和彦氏による漫画『超級!機動武闘伝Gガンダム』では、自ら片腕になりながらも相手をスーパーパワーで吹き飛ばす「パイレーツモード」が、 TV版のスーパーモードのポジションで新登場した。 また、後継機として「ガンダムボルトクラッシュ」が登場している。 + 外部出演での活躍 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『スーパーロボット大戦』シリーズでは他のシャッフル同盟メンバー共々『64』が初登場だが、 ガイアクラッシャーが設定通り地上の敵にしか使えなかったため不遇であった。 グラビトンハンマーは射程が長くそこそこ便利だし、5人揃っていればシャッフル同盟拳も使えるのだが。 しかし『A』では宇宙でも使用可能になり(地面が無いのにどうすんだって? 多分デブリとか小惑星を殴ってるんだ。気にするな!)、 『R』では空中の相手にも使える「零距離ガイアクラッシャー」が追加、『MX』ではスーパーモード発動前から使用可能(発動後は零距離GCが追加)と、 参戦を経るごとにこの点は改善されていっている。 なお、『64』からコロニーなどの宇宙の構造物内でもバンバン使用可能である。まあ、ゲームだからね! ここらへんは『Gジェネ』シリーズも同じである。 …しかし一方のアルゴには未だ解消されない不遇があった。 サポートメンバー(というか監視役いやむしろ嫁)のナスターシャが一度も登場していなかったのだ。 他のサポートメンバーは一度は登場した事あるのに(『64』・『MX』・『J』)。というか軍人なんだし一番扱いやすそうなのだが… …とそんな状況だったが2019年の『T』にて、ようやく彼女も登場を果たした。 アルゴ初参戦の『64』から苦節20年の事である…。ああ…次はゴルビーIIのユニット化だ ルート限定だがチャイナドレスを着た立ち絵もあったりと、出番は少ないが割と優遇されていたりする。 が、何故か用語辞典にも登録されるという奇妙な事態にもなっており、開発当初は出す予定は無かった可能性が見受けられる。 なお、本作では『宇宙海賊キャプテンハーロック』参戦を受けて特殊スキルに「宇宙海賊」があるのだが、 アルゴ(とクロスボーン組)は持っていない。まあ持っていたらあまりにも強力すぎるだろうし…。 ちなみに『T』の中断メッセージでドモンに『海賊戦隊ゴーカイジャー』(関氏がナレーター兼変身アイテム担当)ネタを振っていたが、 それから少ししてゴーカイジャーが『X-Ω』に参戦した。 戦闘デモ 『MX』版 『T』版 + 『ガンダムVS.』シリーズ 『ガンダムVS.』シリーズでは、現在の所プレイアブルキャラクターとしては未参戦。 『EXVS.』シリーズ第3作『マキシブースト』以降は、ドラゴンガンダムのアシスト系攻撃として登場していた。 使用するとドラゴン前方上空に出現して垂直落下、地面を殴り付けて爆発を起こし攻撃する。 他に類を見ないユニークなアシストだが、実際の性能は攻略wikiにさえ「非常に使い勝手が悪い」と言い切られるほどの問題児。 「相手に誘導せず、その場で落下して攻撃」という性質上、ボルト本体を直接ヒットさせるのは至難の業である 故に基本的には爆発のヒットを狙う事になるのだが、その爆発も攻撃範囲はそこそこあるとはいえ持続が短く、 相手が地表付近にいなければ命中は見込めない。 加えて、実戦では地面につくまでのタイムラグを計算して呼び出さねばならず、使い手の先読み能力が問われる…と問題点ばかりが目立つ。 ポピュラーな使い所はダウンを取った後の起き攻めや、相手に肉薄された時の相打ち上等の迎撃など。 爆風は相手を通常ダウンよりも長めに浮かせる(砂埃ダウン)ためリターンは大きく、決まればおいしい。 その性質を生かしてコンボに組み込み、相手を長時間拘束するという高等テクニックもある。 実装初期こそ使い手であるかを問わず「シリーズ随一のクソアシスト」と認識されていたものの、 熱心なドラゴン使いによる研究が進んで以降は再評価され、『MBON』中期〜末期においては一部のドラゴン中毒者使いからは、 「フラッグ(サブ射撃)に並ぶドラゴン唯一無二の相棒」とまで評されている。 …しかし『EXVS.2』では使い勝手のいいシャイニングガンダムによるアシスト攻撃の追加と引き換えにマーメイド共々削除。 ドラゴン自体は上方修正されたと言ってもいいのだが、この無情の仕打ちは古参のドラゴン使いからは賛否両論。 こんなにドラゴン使いとバンナムで意識の差があるとは思わなかった…! 「炸裂ッ!ガイアクラッシャァァーッ!!」 MUGENにおけるボルトガンダム Pullo氏がSFCで発売された対戦格闘ゲーム『機動武闘伝Gガンダム』のドット絵を使用したものを製作している。 同氏製作の他のシャッフル同盟の機体同様、カットインや音声、技の追加などのアレンジが追加されており、エフェクトもマブカプ仕様になっている。 ディスプレイネームは「ブラック・ジョーカー」。 原作通りのパワータイプで、高威力の投げ技等によるパワフルな戦いぶりを見せてくれる。 また、その機体重量故に非常に浮きづらく、空コンを決められにくいという強みも持つ。 その代わりに機動力が無く、特に移動スピードは半端なく遅い。 常時擦り足のようなスピードでしか歩けず、ステージの端から端まで移動するのにも一苦労というレベルであるため「遅ロシア」とか呼ばれる事も。 「俺もあの日の事を忘れはしない。事実はどうあれ、あんたの奥さんを死なせた事に変わりはない。 そう…、仇を討ちたければ来い! 俺もこのファイトで優勝して、囚われている仲間を救うまで、闘い続ける。 それまで俺は、逃げも隠れもせん!それまで俺は逃げも隠れもせんっ!!」 出場大会 第3回AI付き強キャラトーナメント ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 第2回遊撃祭 New良キャラ発掘Notトーナメント 大吟醸 オールスターゲージ増々トーナメント ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 ゲージ増々タッグトーナメント 作品別トーナメント2011 ハイスピードメカアクション杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 投げの可能性サバイバルバトル!【ザンギ杯2】 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント 友情の属性タッグサバイバル 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 凍結 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 削除済み ガンダムvsおっぱいトーナメント ガンダム?vsMUGENトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 僕の夢は魔物使いトーナメント ガンダムvsガンダムトーナメント(エキシビジョン) *1 公式から明言された事は無いが、ロシアのモチーフ以外にフランケンシュタインの怪物のイメージも投影されている可能性がある。 たとえば、「ボルト」という名前は怪物の首に刺さった「電極(≒ボルト)」や怪物を起動させた「電気(V)」が由来と考えられるし、 エンジンの名前である「ビクトル」は怪物を作り出したヴィクター・フランケンシュタインのロシア語読みでもある。 他国の機体の技術を流用したという設定は怪物が死体のツギハギで作られている事を連想させるし、 縦長のがっしりした頭(これはロシア帽をデザインに取り込んだ面もあると思われる)や、 他を圧する怪力もフランケンシュタインの怪物のパブリックイメージに通じる所がある。 また、漫画版で登場した後継機「ガンダムボルトクラッシュ」は電気を放つ巨大な六角ボルトが全身に刺さっており、 ますますフランケンシュタインの怪物を連想させる。若干箇条書きマジック的な面もあるが
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名称 グレートガンナー タイプ:アタッカー コスト 6 優先ターゲット なんでも 攻撃範囲 遠隔単体 攻撃速度 2.50 移動速度 とてもおそい 射程 6.00 解放Lv 5 スキル ダウン レベル別パラメータ Lv HP 攻撃力 DPS ミスリル量 必要時間 獲得経験値 1 2 3 4 5 187 408 163 8000 2日 1070 6 198 432 172 7 8 9 10 11 12 特徴 これといった特徴はなく、単純な攻撃力の高さがウリのプレーンなユニット。 攻撃を食らったユニットをダウンさせる。盾持ちやバンディットには効かない。 他の遠隔ユニットと同じように耐久が紙。タンクに守らせよう。 壁を迂回せず破壊して直進しようとするAIを持つ。うまく使えば罠のありそうな経路を避けられる。 壁を超えた攻撃や土台・やぐらの上に対して直接攻撃したりはできない。また、やぐらに乗れない。イマイチ使いづらい。 対処法 一撃でやられるユニットも多いため、多少の注意は必要。とはいえ、攻撃間隔が長いためニンジャなどで素早く処理できる。 攻撃もタンクで防げればそこまで怖くない。うまくターゲットをとらせよう。 名前 コメント
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ガントレット 概要 システム キャラクター アイテム 評価点 問題点 総評 続編 移植版 概要(メガドライブ版) 評価点(メガドライブ版) 総評(メガドライブ版) 余談(メガドライブ) ガントレット 【がんとれっと】 ジャンル アクション・シューティング 対応機種 アーケード 発売元 アタリゲームズ(日本ではナムコが輸入販売) 開発元 アタリゲームズ 発売日 1985年 判定 良作 概要 専用のアップライト筐体(*1)で4人同時プレイが可能な、見下ろし型のアクションゲーム。 別形式として、汎用アップライト筐体向けに『TWO PLAYER ガントレット』もリリースされている。こちらは2人同時プレイ形式。 日本では、当時一般的だったテーブル筐体に入れて4人で囲むバージョンも流通した。 ウォリアー(戦士)、ヴァルキリー(戦乙女)、ウィザード(魔法使い)、エルフの中から好きな種族を選び、朝方の東西線が真っ青になるくらいにわらわら溢れてくるモンスターを片っ端から倒し、下の階層へと突き進むゲーム。 システム 8方向レバーの2ボタン仕様。ボタンはそれぞれショットとマジック使用。 なお本作は筐体にスタートボタンが無いため、代わりにマジック使用ボタンを押してゲームを開始する。 各フロア(Level)は正方形のブロックで迷路が形成されている。移動等は1ドット単位で可能。 壁ブロックだけでなく扉が設置されている事があり、消耗品の鍵で開けることが出来る。鍵とポーション(後述)は別フロアにも持ち越せるが、1キャラにつき合わせて12個までしか持ち運べない。 またフロアによっては、光る床(トラップ)を踏むと一部の壁が消滅するというギミックがある。通路の確保に必要な場合もあるが、大抵は壁向こうにひしめく敵が一気に解放されるので…。 複数のワープゲートが設置されているフロアも有り、これを使って行き来しないと出口にたどり着かない。おまけに初見では確実に迷って、同じところを行き来しているだけの状態に…… 「EXIT」と書かれた床に入れば次のフロアに進める。 フロアによっては複数のEXITが設置されたフロアがある。ひとつのEXITの先に通路が続いており、さらに敵をかいくぐっていくことで、複数フロアをスキップできる別のEXITに到達できる。 トップビューで迷路状のフロアを踏破していく、というと『ドルアーガの塔』を彷彿とさせるが、それとは違い、本作はエンディングのないループゲームである。したがって、フロアのショートカットにはそこまでの意味はなく、単なるチャレンジ要素に近い。 各所にジェネレーターも設置されており、個別に指定された種類のモンスター(敵)を生成してくる。放っておくと文字通り一帯を埋め尽くすほど延々と沸き続けるので、敵を片端から倒しジェネレーターを破壊して道を切り開かなければならない。 敵やジェネレーターにも強弱があり、見た目も変わる。こちらの攻撃を当てると弱体化していき、最後には消滅する。 プレイヤーキャラの操作・攻撃 ショット 基本の攻撃となる射撃攻撃。キャラによって攻撃力と速度が違う。 ファイト 近接攻撃。体当たり状に敵に向かってキャラを押し付けると自動的に攻撃する。敵からも攻撃されるので被ダメージが嵩むが、ショットより攻撃速度がかなり速く、与ダメージも多い(ウィザード除く)。 マジック 所持品のボーションを1つ消費して、敵弾を消すと同時に画面内の敵・ジェネレーター全てに一様のダメージを与える。威力はキャラの魔力(マジックの攻撃力)次第。 落ちているポーションにショットを当てることでも発動可能だが、威力はキャラの魔力より1だけ落ちる。 マジックでしか倒せない敵もいるので、使い所を見極める必要がある。 キャラの耐久度はヘルス(HP)制。敵の攻撃を受けなくても時間経過で減り続ける(1秒に付き1カウント減少)。 HPは道中の食料を拾うことで回復。またアーケードゲームらしく、プレイ中に追加コインを投入することでもHPが増える。 ゲーム中にプレイヤーキャラが死んだ場合、鍵をその場に落とし、ゴーストのジェネレーター(見た目は骨の山)が設置される。 キャラクター 1筐体に、色分けされたレバー&ボタンが4組ある。使用キャラは色毎に固定されており、被ることは無い。 『TWO PLAYER~』だと、2人までしか同時プレイが出来ない代わりにキャラクター選択が可能になっている。 + 操作キャラクター一覧 ウォリアー(赤)(名前:Thor) ムキムキの戦士。ショットパワー(ショットの攻撃力)とファイト(直接攻撃の攻撃力)に優れ、ショットも判定が大きく当てやすい。防御も鍛えられた肉体により並にあるので、敵の群れに力で押し切れる攻撃型キャラクター。 ショット速度・移動速度は最低であるが、基本の速さがそれなりにあるので、さほど問題でもない。高い攻撃力で早く敵を倒していけば、結果的にヘルス(HP)も温存出来る。 ただし、魔力(マジックの攻撃力)が最低でポーションを使用しても最低限のダメージにしかならない。ショットの大きさもこのゲームでは重要な斜めの隙間撃ちができないというデメリットにもなりえる。アイテム保持はキー(鍵)優先にしたいところだが、マジックでしか倒せない敵もいるのが悩みどころ。 ヴァルキリー(青)(名前:Thyra) 女戦士。紅一点だが青色固定。ファイトはウォリアー並で、所持している盾により防御力は最高。魔力・移動速度は並。ショットパワーは弱いがショットスピードは並なので、普段はそこまで問題ないと、欠点らしい欠点が無い防御寄りのバランス型。 ただしバランス型だけに、押された時に押し返したり、ピンチでの切り札となる手があまり無いということでもある。高い生存能力で普段は力を温存し、危機に対して投入出来るかが鍵となる。 ウィザード(黄)(名前:Merlin) 魔法使いの老人。見た目通り魔力が非常に高く、マジックが凄まじく強い。魔法二連撃に残れる敵は最大耐久力程度のみで、一撃でも画面内を粗方片付けられるのが強み。ショットもパワーは並、速度は早いので、魔法を使わなくても攻撃力は高い。 しかしやはり防御力が非常に低く、ファイト・移動速度も低い。魔法ばかり使っていては、いくらパーティでポーションを回しても足りない。いかに適切な時期に適切な数だけマジックを使うかが鍵となる。当然ポーション回収・保持が最優先。 エルフ(緑)(名前:Questor) 弓使いのエルフ(男)。移動とショットの速度に優れ、魔力も優れる。ファイトも並。 ただショット中心で行こうとするとショットパワーが低く、ファイト中心で行くには防御力が低い。マジックもウィザードほどには頼れない。追い詰められる前に処理したり、機動力を活かした位置取り&隙間撃ちでジェネレーターを潰したりなど、ウィザード以上に先を読んだ動きが求められる。 アイテム + アイテム一覧 ポーション:壺の形をしたアイテムで、これを消費して魔法を使える。青と金の2種類があり、前述の「ショットを当てるとマジックが発動する」のは青い壺のみで、金の壺はショットを当てても発動しない。 鍵:フロア内にある扉を1箇所あたり1個消費して開けることができる。 ポーションと鍵は「ストックを共有する仕様」により、合計12個までしか持てないため、保持比率も悩みどころ。 宝物:単なる得点アイテム。取ると100点。 但し、プレイヤーのショットも敵弾も敵本体も通さないため、拾わず障害物に利用するという攻略が可能。 ドリンク:取るとヘルスが100回復するが、ショットを当てると壊れて消滅する。その際、誰が壊したかがアナウンスされることもある。(*2) フード:取るとヘルスが100回復する。こちらはショットを当てても壊れない(一部例外あり)。 ペンダント:プレイヤーの姿を一定時間透明化する。敵が反応しなくなるが、無敵ではないので敵弾や接触のダメージは普通に受ける。 ヒドゥンポーション:プレイヤーを強化するアイテム。6種類あり、取ると各効果のシンボルマークがプレイヤーネームの段に表示される。効果はゲームオーバーになるかシーフと接触して盗まれるまで有効。 + ヒドゥンポーションについて EXTRA ARMOR(エクストラアーマー):シンボルマークは盾。プレイヤーの防御力を20%増加する。 EXTRA SPEED(エクストラスピード):シンボルマークは左向きの赤い矢印。プレイヤーの移動速度が速くなる。 EXTRA SHOT POWER(エクストラショットパワー):シンボルマークは黄色いボール。ショットの威力が増加する。 EXTRA SHOT SPEED(エクストラショットスピード):シンボルマークは白い雷。ショットスピードが速くなる。 EXTRA MAGIC POWER(エクストラマジックパワー):シンボルマークは緑色の炎。マジックでの攻撃力が増加する。 EXTRA FIGHT POWER(エクストラファイトパワー):シンボルマークは剣。ファイトパワー(近接での攻撃力)が増加する。 評価点 シンプルながら奥深いゲーム性と、上手くなるほどに長時間プレイ出来る成果のわかりやすさ ひたすら先を目指すだけが目的でありながら、ワラワラと湧き続ける敵を倒し、その発生源たるジェネレーターをいかにして潰すか、あるいは無視するか、などをキャラや状況で考えながら進めないと、ヘルスが無駄に減るだけではなく、無数に増えてしまう敵に阻まれることとなる。 それ故、壁の隙間を狙った斜め打ちがどこからなら出来るか、モンスターの壁を打ち崩すべきか、切り札のマジックを使うか、ポーションをショットで撃ってマジック発動させるべきか…など、考えることは多い。 しかし時間経過で徐々にヘルスが減っていくので、ぐずぐずしてもいられない。迅速な判断と行動が求められる。 そして無駄に拘るといつまでも敵が減らないが、適切に判断できるとあっさり進めたりする良好なバランス。 当時としては画期的なゲームシステム 本作は複数のプレイヤーが個別に参加・退出可能。 現在でこそMMOとかモンハンとか協力型FPSなどあるが、当時は1人プレイや固定の2人プレイが前提のゲームばかりであり、途中参加や退出が可能というだけでも画期的。また4人同時の協力というのもおそらく初。 同様に「性能差があるキャラでの協力プレイ」という点も革新。 現在でこそ(略)だが、当時の協力プレイは見た目は違っても同じ性能ばかりだった。これにより性能差を踏まえた役割分担等々が生まれた。 プレイヤーが増えればいいという訳でもないという点も極めて珍しい。 時間経過で減るHPに対し、人数が多くてもフロアの回復アイテムの数は増えないため、下手しなくても食料の奪い合いになりやすい。おまけに食料の中には攻撃すると消えてしまうものもあり、折角取ろうとした食べ物を隣の盆暗に壊される、ということもある。その結果がどうなるかは容易に想像出来るだろう。 フロアの種類が非常に豊富。 迷路だったり開けていたり、ワープゲートが複数設置されていたり、宝箱がずらりと並んでいたり…。 画面を横断するほど長い扉。接触すれば一気に開放されるが、その向こうには敵がみっちりと密集し、ご丁寧に補充用のジェネレーターもある…なんて場所もあったりする。 敵たるモンスターも個性的。 体当たり攻撃を行い消滅するゴーストに始まり、遠距離攻撃しかしない者、正面に立つと猛烈な攻撃をしてくる者など色々。彼らの特性を理解して戦わないとHPがガシガシ減っていく。 中にはマジックしか受付けない死神のような敵(倒せない場合も一定量のHPを吸わせると消滅する)もいる。 高次レベルになると、高速で走ってきてアイテムを盗む「シーフ」まで現れる。 ほどほどにある成長要素 ヒドゥンポーションというステータスアップのアイテムも、誰が取るかなどでなかなか面白い要素。味方に回すにしても、特徴を伸ばすか欠点を補充するかなどあり、無論我先にと取るのも可能。 なければ進めないということはないが、あれば楽になる良調整。 ただ面を進めると、これを強奪しようとするシーフも多く発生しやすくなる。 問題点 デフォルト筐体での4人プレイの難しさ。 専用筐体だからといって超特大画面が用意されている訳でもなく、アップライト型筐体の画面を4人で立って囲むのはやや無理がある。左右端のウォリアー・エルフはほぼ横に画面が来る状態になり、頭や身体を捻りながらのプレイになってしまう。 一応、画面を低めの位置にして平らに近い角度にするなど工夫はされているが、それでも横を見ながらプレイにはなってしまう。 『TWO PLAYER~』は2人用なので上記の心配は無い。また日本ではこの難点もあって、無理なく4人で囲むことが出来るテーブル筐体型でかなり出回った。このためアップライト型は知らないがテーブル型は知っているという人も少なくない。 緻密な計算によりエンドレスプレイが可能になってしまった事。 時間によるライフ消耗型のゲームシステムでありながら、まさかの実力による永久プレイが発覚してしまったのである。 これに関しては当時、日本のナムコからの報告によってアタリ側にも伝わっていたが、当初は冗談半分で全く信用されておらず、急遽ナムコから送られてきたビデオテープのプレイ動画を見て仰天したらしいとの事。 これが原因で、続編である『ガントレットII』の難易度が跳ね上がった(*3)とも言われている。 総評 決して簡単なゲームではないが、その奥深いゲーム性からやり込むプレイヤーが続出した。 上級者ともなれば長時間これで粘るプレイヤーもいた。無論コイン追加で継続プレイは可能だが、上手さの裏返しとしてコイン支出があり、その点でもわかりやすい。 日本では海外作品でありながらもそこそこのヒットを生んだ。 本場米国ではその人気の高さから幾つか続編も作られたほどである。 続編 ガントレットII(1986) アタリゲームズによる続編。前作の「プレイヤーのコンパネ位置で使用キャラが固定される要素」が撤廃され、任意のカラーとキャラでプレイすることが可能になった。また、レベルデザインの変更、シークレットルームの新設、フィールド上のギミックやトラップも追加されている。 しかし日本では正規の輸入販売はされていない。 後に、サクセスから発売されたPS2版『ゲーセンUSA』(2006)に、初代と共に収録されている。 ガントレット・レジェンド(1998) 時を経て3Dになり進化した続編。アタリゲームズの資産を保有していたミッドウェイゲームズが発売。(*4) AC版の時点でレベルアップ・経験値といったRPGの要素が追加され、パスワード方式によるコンティニューも可能になった(*5) 日本ではSNKが正規輸入代理店として、AC版の国内販売を担当。 日本でのCS機移植版は後にNINTENDO64版がエポック社より発売されている。海外ではN64版の他、DC、PS版もリリースされている。 ガントレット・ダークレガシー(1999) 旧アタリゲームズがMIDWAY GAMES WESTになってから発売された『~レジェンド』の続編(*6)。 こちらも日本ではSNKが正規輸入代理店として、AC版の国内販売を担当。 日本でのCS機移植版は、PS2版がコーエーネット(現:コーエーテクモゲームス)より発売された。海外ではXbox、GC、GBA版もリリースされている。 Gauntlet Seven Sorrows(2005) MIDWAY Studios San Diego開発の家庭用オリジナル作品。Xbox、PS2で発売。日本国内では未発売。 ガントレット(2014) ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメント(*7)が発売。開発は『Magicka』(Win)や『Helldivers』(PS3/PS4/PSV/Win)を手がけた、スウェーデンのデベロッパー、Arrowhead Game Studiosが担当。 初代のリブート作であり、DLCでは追加のプレイヤーキャラクターとして「ネクロマンサー」が登場している。 Windows版はSteamでDL販売されている。海外ではPS4版(*8)もあるが、日本では未発売。 移植版 ジャンル アクション・シューティング 対応機種 メガドライブ 発売元 テンゲン 開発元 M2 発売日 1993年9月17日 定価 7,800円 判定 良作 概要(メガドライブ版) 傑作ゲームが8年経ってメガドライブに移植された。国内初にして当時では唯一の移植版である(*9)。 海外CS機では既にNES版が出ていたが、残念ながら国内のファミコン版は出ていない。 また、1990年にはアタリの携帯ゲーム機「LYNX」でも発売されたが、内容はかなりアレンジされていた……というか、あれは3作目という扱いで、純粋な移植版ではない。正式なタイトルも『Gauntlet:The Third Encounter』と、一見3作目かと思わせるようなサブタイトルが付いている。(*10)(*11)。そのためにGENESIS版は『GAUNTLET 4』のタイトルになっている。これは後述のクエストモードが4作目の扱いになっているからである。 ちなみにMD版発売当時までに海外で移植されたプラットフォームは上記を含め全13種にも登り、海外での人気度からもそれが十分に窺える(*12) 移植担当は後にAC移植で実績を上げていくことになる有限会社M2。この作品が当社にとってのデビュー作にあたる(*13)。 当時、ゲーセンに入り浸っていた仲間達でX68000へ勝手移植したものをテンゲンに持ち込んだのがきっかけとされている(*14)。この頃から既に勝手移植とは切っても切れない関係だった模様。 評価点(メガドライブ版) マルチタップを使用した4人同時プレイも可能(当時の対抗機では不可能)な 超忠実 移植である。 これまた当然だが、アーケード版のように無理のある姿勢でプレイせずとも4人同時プレイが可能。 全く遜色ないゲーム性 アーケードから家庭用へのダウングレードは必至、下手すればゲーム性すら損ねることもあった時代だが、デビュー作の本作からM2の手腕が存分に発揮されており、肝心なゲーム性はアーケード版から損なわれていない。 流石にグラフックの色数などはやや落ちているものの、認識などには必要十分。 本当に画面を埋め尽くすほどにモンスターを表示しない限り、チラツキすらしない。キャラ数オーバーした場合でも上半身のみになるため、認識には十分で見づらくなりにくい。この大量のモンスターはゲームの肝ということもあり、表示するために裏技的な手法も使われているなど、黎明期でありながら既に高いレベルにあるM2の技術力を証明しているものといえる。 その他にも連射標準装備など、細かい所にまで心配りされている。 BGMの追加 移植版ではAC版になかったBGMが追加された。作曲者はなんと崎元仁と岩田匡治という超ビッグネーム。 長くはなく曲数も少ないが、重厚で聞き飽きず、ゲームにも合っている名曲。 更に複数のゲームモードを追加。 レコードモード 一人専用のアーケードモードやりこみプレイ用モード。100クレジットの手持ちがなくなるまでにどこまで優秀な成績を残せるかを目指す。1クレジットで回復できるHPは500。 レベルクリアごとに成績と同時にパスワードが表示され、次回プレイの継続が可能。 バトルモード 複数人専用の対戦プレイモード。対戦相手のHPを0にするかEXITに落すかで勝利となる。 破壊可能な壁にはフードやポーションが隠されており、また破壊不能な壁にショットが当たると反射する。 プレイヤーの強さを全員同じ条件にすることも可能なほか、後述のクエストモードで育てたキャラのパスワードを使って対戦することも可能。 クエストモード ガントレットのゲームシステムを用いたRPGモード。複数人同時プレイ・途中参加にも対応。 4つのタワーをクリアし、更にキャッスルに挑む。それぞれのタワーなどはフロアに分かれ、ワープゲート(階段)で移動。最深部にはボスがおり、倒すと平常時にHPが減らなくなるなどの便利装備・アイテムを入手できる。 ゲームの進行状況の記録は、ポーズボタンを押下してキャンプモードにした際にパスワードが表示されるページを参照することで行われる。また、タワー探索中はタワーの進捗状況のパスワードも合わせて表示される。 また、外には途中参加用の部屋があり、ここでパスワードの参照・パスワード再入力によるロード・他プレイヤーの途中参加が可能。 外にワープするアイテムはショップで購入出来るほか、各フロアを攻略していけば1Fまで連結している階段を解放でき、直で1Fへ撤退可能になる。 完全攻略したフロアは、敵は居なくなり食料などのアイテムはあるというボーナスステージ的な構成になるため、攻略を進めるための体制を整えられる。だが外に出ず粘りすぎると、パスワードを取り忘れていて…とかになりうる。 タワー等は外に出ればHPがMAXまで戻る。アイテムの購入は基本的に外にあるショップ(*15)で行うため、どこまで粘り冒険して、どこで撤退と判断するかも重要。 装備の購入によるステータスアップの他、溜めた経験値を使ってボーナスポイントを割り振ることもできる。このボーナスポイントはかなり多く、雑魚はまず1撃のショットやHP2倍なども割合簡単に可能。ただボーナスが増えるほどに1ポイントあたりの相場は上がっていく。 なお、各ゲームモードのパスワードは2に対するZなど間違えやすい文字は使わないようにして、誤認や入力ミスが起きにくいよう配慮されている(*16)。また、パスワードの再入力時も入力画面に前回のパスワードが記録されたままになっているため、入力の手間も軽減されている。 当然であるがどのモードでもいくらでもやり込める。やりこみゲーなだけにありがたい。 総評(メガドライブ版) 大量のモンスター&4人プレイ可能という超忠実移植に加え、良いBGMの追加、追加されたひと味違うモード、やりこみの阻害なし、と確実に良移植。 それは当時多数あった移植作の中で、オリジナルのスタッフが唯一称賛したほどである。 余談(メガドライブ) いつものノリな説明書 メガドライブ版はハイテンションなノリの説明書に定評のあるテンゲンから発売されたせいか、本作の取り扱い説明書の内容もカオスに満ちている。 まず「渡る世間に鬼だらけ(ジェネレーターのせいだよ)」という表紙のキャッチコピーから嫌な予感が漂う。 キャラクター選択画面ではバルキリーがプレイヤーの指名を待っているなどとして、何故かプレイヤーとキャラクターの気持ちが描かれている。 クエストモードのOP紹介の文は「伝染と伝説は同じようで違うね。」。全然紹介になっていない。 一部の内容では「らんらんらん 文字テーブルは いいもんだよーん」同社発売のゲームからキャッチコピーを引用。 そして説明書の〆には当然の如く「テンゲンおたよりクラブ(仮称)」が付属。