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https://w.atwiki.jp/at_picture/pages/53.html
最新のコマンドラインパラメータの仕様 ウィンドウへのD Dと同じ動作を、コマンドライン引数で指定された複数のパスに対して行う。即ち、追加リストアップとなる。新規リストアップにしたい場合は、予めクリアボタンで消去しておくか、コマンドラインオプションとして -c を指定すべし。 -nウインドウのアクティブ化を抑止 -fフルスクリーン化 -cリスト消去 -s追加画像選択 -h追加画像ハッシュチェック -i追加画像コピーインポート -a追加画像に属性付加(\区切りで複数の属性を指定可能) -h、-i、-a のいずれかが有効であれば -s は指定しなくとも選択する。 これは実装工数を減らすための仕様。あと、実装工数を減らすために手抜きしてて、処理を最適化してないので、-h(または -i)を -a と組み合わせて指定した場合、ハッシュチェック(またはインポート)と属性付加は別個に行われる。 例:at_picture.exe -ci -a "AAA\BBB" aaa.jpg bbb.zip 画像リストを消去した上で、aaa.jpg と bbb.zip 内の全画像ファイルをリストに追加してからコピーしてインポート。その後、追加画像全てに「AAA」属性と「BBB」属性を付加。 コマンドラインパラメータ関連の更新履歴 2007/10/07version 0.1.18.3 コマンドライン引数にウィンドウのアクティブ化を抑止するオプション(-n)を追加 2007/10/04version 0.1.18.1 コマンドライン引数仕様変更 -fフルスクリーン化 -cリスト消去 -s追加画像選択 -h追加画像ハッシュチェック -i追加画像コピーインポート -a追加画像に属性付加(\区切りで複数の属性を指定可能) ※先頭画像アクティブ化は標準化したので、-a の意味が変わった事に注意。 -h、-i、-a のいずれかが有効であれば -s は指定しなくとも選択する。 これは実装工数を減らすための仕様。 あと、実装工数を減らすために手抜きしてて、処理を最適化してないので、 -h(または -i)を -a と組み合わせて指定した場合、 ハッシュチェック(またはインポート)と属性付加は別個に行われる。 例:at_picture.exe -ci -a "AAA\BBB" aaa.jpg bbb.zip 画像リストを消去した上で、aaa.jpg と bbb.zip 内の全画像ファイルをリストに追加してからコピーしてインポート。その後、追加画像全てに「AAA」属性と「BBB」属性を付加。 2007/07/11version 0.1.8.2 コマンドラインオプションに、-h を追加 -hリストに追加した画像のハッシュチェックを行う。 2007/07/10version 0.1.8.1 コマンドラインオプションに、-a、-s を追加 -aリストに追加した画像の先頭をアクティブ化(表示)する。 -sリストに追加した画像を選択状態にする。 2007/04/10version 0.0.23.1 コマンドラインオプション -f によるフルスクリーン化に対応 ※画像リストが空の場合、フルスクリーン化は行わない。 2007/03/26version 0.0.15.1 コマンドラインから画像のリストアップをできるようにした ウィンドウへのD Dと同じ動作を、コマンドライン引数で指定された複数のパスに対して行う。即ち、追加リストアップとなる。新規リストアップにしたい場合は、予めクリアボタンで消去しておくか、コマンドラインオプションとして -c を指定すべし。
https://w.atwiki.jp/stalker_cop/pages/172.html
書式はCOCのltxデータをそのままコピペして=後に解説と大体の平均値を載せています。 不明とかよくわからんとなっている部分は情報募集中、分かる方いたら書いてくれると嬉しいです。 武器の主なパラメーター gamedata/configs/weapons/武器名.ltxに存在 [wpn_なんとかかんとか] identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params 武器の設定名。これがアイテム名になってる。 $npc = NPCが使うかどうか on off $spawn = 武器が地面に落ちた時の設定無いと落ちる GroupControlSection = 不明 PDM_disp_accel_factor = エイム感度、多分加速度。デフォで2.0とか PDM_disp_base = エイム感度、基本速度。デフォで1.0とか PDM_disp_crouch = しゃがみ時のエイム感度。平均0.5くらい。 PDM_disp_crouch_no_acc = しゃがみ時のエイム感度加速度、1.0とか。 PDM_disp_vel_factor = なんかのエイム感度、多分最高速度。基本2.0くらい ammo_class = 使用する弾薬 ammo_mag_size = 装弾数 base_dispersioned_bullets_count = 不明 base_dispersioned_bullets_speed = 不明 bullets_speed = 弾速、多分秒/mとかだと思う cam_dispersion = 腰だめ初弾反動、1.5とか cam_dispersion_frac = 腰だめ連射時の左右の反動基本1.0 cam_dispersion_inc = 腰だめ連射時の反動、1.0とか cam_max_angle = 腰だめ反動で元のイチから動く最大値。基本50で50度くらい上を向く。 cam_max_angle_horz = 腰だめ反動で元のイチから動く最大値。基本50で50度くらい左右へ向く。 cam_relax_speed = 腰だめ反動で変化したカメラ位置から元の位置に戻る速度、基本3くらい。 cam_relax_speed_ai = NPCがリコイル制御する速度、これが無いとNPCがが反動で上を向いたまま戻らなくなる cam_return = cam_relax_speedを有効にするか無効にするか決める、1で有効あとは無効。 cam_step_angle_horz = 不明 cform = 不明 class = 何種類かある武器の種類、連射を有効にするのに使ったりする。 condition_queue_shot_dec = 連射時の劣化速度、基本0.003くらい。 condition_shot_dec = 単発時の劣化速度、基本0.0027くらい。 cost = お値段 crosshair_inertion = 落下慣性、基本6とか。0に近くすると一切落下しない。 cycle_down = trueで連射中に連射速度が下がるのを有効にする、アバカン用。 default_to_ruck = 不明 description = 説明文。ここで指定した値にtextの説明が合致する。 ef_main_weapon_type = 不明 ef_weapon_type = 不明 fire_dispersion_base = 精度、基本0.2くらい。 fire_distance = 多分弾丸が消えるまでの距離?400~800くらい fire_modes = 射撃モード、-1でフルオート。 fire_point = 不明 fire_point2 = 不明 flame_particles = おそらく着弾時の火花の設定? grenade_class = 使うグレネード弾の種類 grenade_flame_particles = おそらくグレネード弾の爆風の設定? grenade_launcher_name = 装着できるグレネードランチャーの種類 grenade_launcher_status = グレネードランチャー装着出来るか grenade_launcher_x = グレネードランチャーの装着時のx軸 grenade_launcher_y = グレネードランチャーの装着時のy軸 hand_dependence = 不明 hit_impulse = 物理演算の吹っ飛びパワー、基本100くらい。 hit_power = 攻撃力、ARだと0.45くらい。 hit_probability_gd_master = 難易度マスターでのダメージ倍率、基本0.80倍 hit_probability_gd_novice = 難易度初心者でのダメージ倍率、基本0.60倍 hit_probability_gd_stalker = 難易度Stalkerでのダメージ倍率、基本0.70倍 hit_probability_gd_veteran = 難易度ベテランでのダメージ倍率、基本0.75倍 hit_type = 攻撃属性、ここを炎とか放射能にするとその耐性に合わせてダメージを与える。 holder_fov_modifier = 不明 holder_range_modifier = 不明 hud = weaponの画面設定ファイルをここで指定する、画面設定は同ファイルのファイル下部にある installed_upgrades = 追加済みの改造をここに記す。 inv_grid_height = インベントリでの表示関連、多分縦幅 inv_grid_width = インベントリでの表示関連、多分横幅 inv_grid_x = インベントリでの表示関連、多分x軸 inv_grid_y = インベントリでの表示関連、多分y軸 inv_name = インベントリでの名前 inv_name_short = インベントリでの名前、なんか長い奴ように短い名前も付けるっぽいけどだいたい上と一緒 inv_weight = 重量。普通にkg kill_msg_height = 不明 kill_msg_width = 不明 kill_msg_x = 不明 kill_msg_y = 不明 launch_speed = ようわからん、グレネード関連でclassがアサルト系だと必要。値は0でおk。 light_color = 不明 light_disabled = 不明 light_range = 不明 light_time = 不明 light_var_color = 不明 light_var_range = 不明 max_radius = 不明 min_radius = 不明 misfire_end_condition = 最終劣化状態、基本0.1とか misfire_end_prob = 最終劣化状態のジャム率、基本0.05の5%。 misfire_probability = 基本ジャム率、基本0.005とか。 misfire_start_condition = 最初劣化状態、基本0.6とか misfire_start_prob = 最初劣化状態のジャム率、0.0037くらい。 orientation = 不明、なぜ全部0,0,0となっている ph_mass = 不明 position = 不明 reload_dof = 不明 rpm = 連射速度。 rpm_mode_2 = 2発目までの連射速度っぽい scheduled = 不明 scope_name = susat系かpso1系かここで指定するっぽい scope_status = スコープ付けられるかどうか0無理1固定2着脱自在 scope_texture = スコープのレティクルの種類、なんかファイルから指定する。 scope_x = 固定式スコープの場合ここで表示位置x軸を決める scope_y = 固定式スコープの場合ここで表示位置y軸を決める scopes_sect = 付けられるスコープの種類、スコープの設定は特殊でアドオンのx軸とy軸の位置を決めた設定をどっかに追記して名前を付けてここに書く必要がある。 scope_zoom_factor = アイアンサイトでのズーム率。スコープ固定武器はそれでのズーム率。9で10倍、90で1倍。(COC1.5から計算が変わって1で1倍、10で10倍の様になる。マジ?) shell_dir = 不明 shell_particles = 不明 shell_point = 不明 silencer_light_color = 不明 silencer_light_range = 不明 silencer_light_time = 不明 silencer_light_var_color = 不明 silencer_light_var_range = 不明 silencer_name = 付けられるサプレッサーの種類 silencer_smoke_particles = 不明、射撃後の煙? silencer_status = サプレッサーを着脱出来るかどうか、0不可、1固定、2着脱可 silencer_x = 不明 silencer_y = 不明 single_handed = 多分1で片手で持つようになる、0で両手 smoke_particles = 不明、射撃後の煙? snd_bore = なんかの音ファイルの指定 snd_draw = 取り出した時の音ファイルの指定 snd_empty = 空撃ちした時の音ファイルの指定 snd_holster = しまった時の音ファイルの指定 snd_reload = リロード音ファイルの指定 snd_reload_grenade = グレネードリロード音ファイルの指定 snd_shoot = 射撃音ファイルの指定 snd_shoot_grenade = グレネード射撃音ファイルの指定 snd_silncer_shot = サプレッサー射撃 snd_switch = 射撃モード切り替え音ファイルの指定、音声ファイルはファイル指定の後に「,0.5」とか付いてる事がある、多分再生音量? slot = 1でサブ武器スロット、2でメイン武器スロット。single_handedの設定と合わせると探知機併用出来るっぽい? sprint_allowed = trueで走れるfalseではしれない。 startup_ammo = 不明 strap_bone0 = 不明 strap_bone1 = 不明 strap_orientation = 不明 strap_position = 不明 time_to_aim = 不明 upgr_icon_height = 不明 upgr_icon_width = 不明 upgr_icon_x = 不明 upgr_icon_y = 不明 upgrade_scheme = アップグレードファイルを指定する。ファイルはweaponファイル内の「upgrades」 upgrades = 改造の値を指定する(アップグレードの設定ファイルの下部にあるセクション呼び出しを記述)installed_upgradesの値はここから取ってくる use_aim_bullet = 不明 visual = 多分インベントリでの画像指定か武器のテクスチャ指定。 weapon_class = classとは別にまたなんか指定されている、あまり気にしなくて良さそう zoom_cam_dispersion = エイム時初弾反動、基本1.0くらい zoom_cam_dispersion_frac = エイム時連射横反動、基本1.0 zoom_cam_dispersion_inc = エイム時連射縦反動、基本0.5とか zoom_cam_max_angle = エイム時最大上へ向く値、基本50.0 zoom_cam_max_angle_horz = エイム時最大横へ向く値50.0 zoom_cam_relax_speed = エイム時の反動でズレたカメラが元に戻る速度。基本3くらい。 zoom_cam_relax_speed_ai = NPCがリコイル制御する速度、これが無いとNPCがが反動で上を向いたまま戻らなくなる zoom_cam_step_angle_horz = 不明 zoom_dof = 不明 zoom_enabled = trueでエイム出来る。 zoom_rotate_time = エイム移行速度、基本0.25(秒) スーツの主なパラメーター gamedata/configs/misc/outfit○○○.ltxに存在 [なんとかかんとか_outfit] outfit_base スーツファイルの管理名、スーツは名称とかの指定が結構複雑 $spawn = 武器が地面に落ちた時の設定無いと落ちる visual = 多分インベントリでの画像指定か武器のテクスチャ指定。 actor_visual = プレイヤーの3dデータ指定? npc_visual = NPCの3dデータ指定? player_hud_section = Hudを指定するものだろうけどhudがどこかわからない。 ef_equipment_type = outfitの種類の指定exoなら5でsunrise(stalkerスーツ)なら3とか指定されてる inv_name = インベントリでの名前 inv_name_short = インベントリでの名前 description = textのStringsの指定 inv_weight = 重量(kg inv_grid_x = 不明、インベントリでのマス目使用数? inv_grid_y = 不明、インベントリでのマス目使用数? upgr_icon_x = おそらくアップグレードアイコンの表示横位置 upgr_icon_y = おそらくアップグレードアイコンの表示縦位置 upgr_icon_width = おそらくアップグレードアイコンの表示横幅 upgr_icon_height = おそらくアップグレードアイコンの表示縦幅 full_icon_name = 不明、NPC関連 cost = お値段 full_scale_icon = 不明 artefact_count = アーティファクト装備可能数、4で4つ装備 immunities_sect = sect_なんとかかんとか_outfit_immunities みたいな感じで下のゲームパラメーターの設定と合わせる ; LOW-MEDIUM RESISTANCE おそらくダメージ耐性0.1で10% burn_protection = 火炎耐性 shock_protection = 電撃耐性 radiation_protection = 放射能耐性 chemical_burn_protection = 薬品耐性 telepatic_protection = 精神汚染耐性 strike_protection = 衝撃耐性(衝撃とは落下や重力) explosion_protection = 爆発耐性 wound_protection = 動物攻撃耐性 fire_wound_protection = 弾丸耐性(ただしどのスーツにもfire_wound_protectionは記述されてないし、記述しても弾丸耐性は増えない) hit_fraction_actor = 不明、名前からして爆発物の破片の破片のダメージに関係する? bones_koeff_protection = よくわからないけど弾丸耐性と関係がある。actor_armor_○○○_add_?のように記述されており?の部分の数字が増えるとfire_wound_protectionの上昇と連動する? control_inertion_factor = 慣性関連、よくわからない power_loss = 多分スタミナ関連、ジャケット系だと0.6と書いてあるので0.6倍になるっぽい upgrades = 改造の値を指定する(アップグレードの設定ファイルの下部にあるセクション呼び出しを記述)installed_upgradesの値はここから取ってくる installed_upgrades =追加済みの改造をここに記す。 upgrade_scheme =アップグレードファイルを指定する。ファイルはmisicファイル内の「outfit_upgrades」 additional_inventory_weight = max_walk_weightの数値が打ち込んだ分だけ増える additional_inventory_weight2 = max_weightとmax_item_massの数値が打ち込んだ分だけ増える character_portrait = ui_inGame2_なんとかかんとかみたいな、COCで最初に選ぶキャラアイコンぽい [sect_なんとかかんとか_outfit_immunities] おそらく耐久性とか劣化度、数値が高い程劣化しやすい。平均的に0.03くらい。 burn_immunity = 火炎耐久 strike_immunity = 衝撃耐久 shock_immunity = 電撃耐久 wound_immunity = 弾丸耐久 radiation_immunity = 放射能耐久 telepatic_immunity = 精神汚染耐久 chemical_burn_immunity = 薬品耐久 explosion_immunity = 爆発耐久 fire_wound_immunity = 弾丸耐久 [sect_なんとかかんとか_outfit_immunities_add] たぶん耐久性だけど何時動作する設定かよくわからない。マイナスの値が設定されているのでこれが働いてる時は劣化しにくくなってる。 burn_immunity = 火炎耐久 strike_immunity = 衝撃耐久 shock_immunity = 電撃耐久 wound_immunity = 弾丸耐久 radiation_immunity = 放射能耐久 telepatic_immunity = 精神汚染耐久 chemical_burn_immunity = 薬品耐久 explosion_immunity = 爆発耐久 fire_wound_immunity = 弾丸耐久 トレーダーの主な設定 gamedata/configs/misc/trade/キャラクターID.ltxに存在 [trader] buy_condition = 買い取ってくれるアイテムの価格設定データの指定。trade_generic_buyでOK buy_item_condition_factor = 劣化してるアイテムを売りつける際の数値、基本0.7で劣化によるコンディションが70%まで買い取ってくれる。 buy_supplies = トレーダーの所属派閥と在庫の指定 例({=actor_community(actor_○○○) =heavy_pockets_functor}←所属派閥 supplies_heavy_pockets←不明, supplies_generic←取扱在庫設定データ指定) discounts = 友好度にる割引率を指定する事が出来る。{=actor_goodwill_ge(bandit 2000)} discount_10なら友好度が2000に達していればdiscount_10の割引率が設定される(discountの設定はtrade_discounts.ltx) price_profile = ようわからん。barman、default、food_only、all、ecolog、medic等がある sell_condition = 売ってくれるアイテムの価格設定データの指定、trade_generic_sellでOK [trade_generic_sell]売ってくれるアイテムの値段に関する設定 アイテム名(wpn_ak74等) = 数値Aよる, 数値Bとなっており、数値A+数値B÷2の倍率で売ってくれる。(「1.1,1.9」と設定されている場合1.1+1.9=3÷2=1.5でアイテムのCostの値の1.5倍で売ってくれる) [trade_generic_buy]買ってくれるアイテムの値段に関する設定 アイテム名(wpn_ak74等) = Sellと同じで2つの数値の合計÷2で買ってくれる。代わりに;NO TRADEと表記すると買ってくれなくなる。 [supplies_heavy_pockets]まったく分からん [supplies_generic]トレーダーの取扱在庫や入荷数の設定 アイテム名(ammo_9x18_fmj等) =数値Aと数値Bがあり、数値Aが入荷個数。数値Bが入荷確率。例えば「5,5.0.7」ならば「5.5個を0.7倍で入荷する」という事。 SoC用ですが、ここも参考になりました。 ttp //nyagicha.futene.net/stkmod/stkmod06.html プレイヤーステータスの設定 gamedata/configs/creatures/actor.ltxに存在 設定が複雑なので分かりやすい部分のみ記載 max_item_mass = 積載重量、基本50 ※ここだけ変更しても意味ないので注意。system.ltxのMax_weightの数値も変更しなきゃだめ max_walk_weight = 過積載でかろうじて歩ける重量限界、基本60 ※積載重量を変更したら、ここも変更しないとおかしくなる jump_speed = ジャンプする力、基本6 crouch_coef = しゃがみ時の移動速度、基本0.37 climb_coef = はしごを登る時の速度、基本0.7 run_coef = 走る速度、基本2.0 sprint_koef = スプリント(ダッシュ)の速度、基本1.9;2.6(runに加算される?) run_back_coef = 後ろに走る速度、基本1.8 walk_back_coef = 後ろに歩く速度、基本0.8 air_control_param = ジャンプ中移動出来る力、値が高いマリオみたいになる、基本0.1 walk_accel = 不明、加速度?基本18 ph_crash_speed_min = 着地時の衝撃が発生する最小値に関する設定 [actor_immunities_gd_novice]難易度によるダメージ率かなんかの設定noviceだと burn_immunity = 0.3 ;0.45 strike_immunity = 0.3 ;0.45 shock_immunity = 0.3 ;0.45 wound_immunity = 0.05 ;0.45 radiation_immunity = 0.3 ;0.45 telepatic_immunity = 0.3 ;0.45 chemical_burn_immunity = 0.3 ;0.45 explosion_immunity = 0.05 ;0.45 fire_wound_immunity = 0.15 [actor_immunities_gd_master]難易度によるダメージ倍率設定Masterだとこう、他も同じように変動 burn_immunity = 0.85 strike_immunity = 0.75 shock_immunity = 0.85 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.85 telepatic_immunity = 0.85 chemical_burn_immunity = 0.85 explosion_immunity = 0.5 fire_wound_immunity = 0.75 [actor_condition]健康状態に関する設定 satiety_v= 腹が減る速度。基本0.0000162 satiety_power_v= 満腹時のスタミナボーナス、これが大きいと満腹時にスタミナが減りにくくなる。 satiety_health_v= 空腹時のダメージ及び、満腹時のヘルス回復数値。数値がデカイと満腹ヘルスボーナスも大きいが空腹ダメージも大きい諸刃の剣。 radiation_v= 放射能回復速度の数値,値が高いと一瞬で蓄積放射能が無くなる。基本0.0 radiation_health_v = 放射能ダメージ 0.002 morale_v= 眠くなる速度 0.0001 psy_health_v = 精神攻撃でのダメージ、0.001 alcohol_v = アルコールで何かが回復する数値?基本-0.0003 health_hit_part= 攻撃を受けた際のダメージ倍率当然基本1.0倍 power_hit_part=不明スタミナ関連 0.05 max_power_leak_speed = 多分オーバーウェイト時のスタミナ最大減少値?(スタミナが0まで減る?)0.0 max_walk_weight= 移動可能な限界積載量、70(kg) bleeding_v = 出血時のダメージ速度 0.003 wound_incarnation_v = 不明 0.0003 min_wound_size = 不明0.0256 ;actor_condition only jump_power =ジャンプして消費するスタミナ、0.01で10%だと思う、基本 0.01 jump_weight_power = 多分重量が多すぎる時にジャンプして消費するスタミナ 基本0.05 overweight_jump_k = 多分オーバーウェイト時のジャンプしたヘルス消費、基本5 stand_power =突っ立ってる時のスタミナ回復速度、この数値は10倍ぐらいにすると快適。基本 -0.005 walk_power = 歩いている時のスタミナ消費、基本0.00001 walk_weight_power =多分重量が多い時の歩きスタミナ消費、基本0.00025 overweight_walk_k =多分オーバーウェイト時の歩きスタミナ消費、基本 5 health_restore_v =体力が自然回復する速度デフォで0になってる。0.01がメディキット仕様時の速度なので0.003位にするとちょうどいい。 0.0 http //www.moddb.com/tutorials/stalker-basic-tutorial mod portalより分かりやすい参考サイト Weapon.ltx 主に弾丸の性能を司っている、大体銃の性能は「銃の性能数値×弾丸の性能数値」で決まるので特定の種の銃をまとめて改造したいならここを弄るべし 弾丸関連 [ammo_9x18_fmj] ammo_base=設定を割り振ってるアイテムの名前、今回は9x19パラベラム弾 GroupControlSection= spawn_group=おそらくStashから出るかどうか discovery_dependency ==よくわからん $spawn= "weapons\ammo\ammo_9x18_fmj" ; option for Level Editor=わからん class= AMMO_S =弾薬である事を示している、weapon.ltxの中で爆発物も扱ってるのでなんか必要 cform = skeleton=わからん visual = dynamics\weapons\wpn_ammo\ammo_9x18_fmj.ogf=アイコン description= ammo-9x18-fmj_descr=説明文の引用 $prefetch = 64=アイコン?の指定に関係するハズ ;highlight_equipped = true=よくわからん ;slot = 13=SOCではサブウェポンスロットがあったのけど今回はよくわからん cost= 344=お値段 box_size= 15=おそらくワンセットあたりの数、つまりワンクリック15発という事だと思われる inv_name= ammo-9x18-fmj=名前の引用 inv_name_short= ammo-9x18-fmj_s=名前の引用の一種 inv_weight= .15=重さ、この場合15g? inv_grid_width= 1=アイコン関連 inv_grid_height= 1=アイコン関連 inv_grid_x= 24=アイコン関連 inv_grid_y= 62=アイコン関連 k_dist= 1=弾が消失するまでの射程に関連する数値、これが2なら射程2倍。銃のFire_distanceとの積で消失距離が決まる k_disp= 8=弾丸の精度というか拡散度、これがデカイほどランダムにバラける。銃のFire_dsipriction_baseとの積で精度が決まる k_hit= 2.21=威力を決めている、銃のHit_powerとの積で威力は決まる。 k_impulse= 2.6=銃のふっ飛ばし値、銃にもhit_impulseという数値が有り積でふっ飛ばし値が決まる k_pierce= 0.27=オブジェクトに対する貫通力、狙撃用弾薬だと2くらいある k_ap= 0.03=アーマーに対する貫通力、低いもので0.01くらいだが高いもので2.5くらいまである。貫通力の計算方式は不明 impair= 1.05 ; 1.0=銃に対して与える劣化率に関連する数値、脆い銃にこの数値が高い弾丸を装填して撃つとすぐぶっ壊れる buck_shot= 1=弾丸が何発発射されんのかという数値、ショットガン用でここを12にすると12発飛んで行く。間違ってライフル弾で数値を増やすとヤバイことになる。 tracer= off ; off=わからん、なんか基本無効化されている。 wm_size= 0.042=まったくわからん k_air_resistance = 1.8=名前からして空気抵抗係数だろうか?要検証 スコープ関連 [wpn_addon_scope] identity_immunities =アイテムの指名 GroupControlSection= spawn_group=わからん discovery_dependency==わからん $spawn= "weapons\addons\scope"=わからん class= WP_SCOPE=クラス名 cform= skeleton=わからん visual= dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope.ogf=アイコン関連と思われる $prefetch= 32= description= st_addon_scope_descr=わからん cost= 3860=お値段 holder_range_modifier= 1.25=このアイテムを使用しているNPCの射程距離の補正倍率、この場合1.25倍 holder_fov_modifier= 1.0=このアイテムを使用しているNPCの視力の補正倍率、この場合1.25倍 inv_name= st_addon_scope=名前関連 inv_name_short= st_addon_scope=名前関連 inv_weight= 0.62=重さ inv_grid_width= 2=アイコン関連 inv_grid_height= 1=アイコン関連 inv_grid_x= 4=アイコン関連 inv_grid_y= 22=アイコン関連 scope_texture= wpn_crosshair_pso1=レティクルとなるデータの指定 scope_zoom_factor= 20; x4=90÷この数字=スコープの倍率、この場合4,5倍 サプレッサー関連 [wpn_addon_silencer] identity_immunities=アイテムの指名 GroupControlSection= spawn_group=わからん discovery_dependency ==わからん $spawn= "weapons\addons\silencer" ; option for Level Editor=わからん class= WP_SILEN=サプレッサーである事を指定するクラス名 cform = skeleton=わからん visual = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_silencer.ogf=アイコン関連 description= st_addon_silencer_descr=わからん $prefetch = 32=わからん slot = -1=わからん cost= 1500=お値段 inv_name= st_addon_silencer=名前 inv_name_short= st_addon_silencer=名前関連 inv_weight= 0.15=重さ、この場合0.15kg inv_grid_width= 1=アイコン関連 inv_grid_height= 1=アイコン関連 inv_grid_x= 8=アイコン関連 inv_grid_y= 21=アイコン関連 bullet_hit_power_k= 0.87=威力に対するサプレッサー装着時の倍率、この場合0.87倍になる bullet_hit_impulse_k= 0.78=ふっ飛ばし値に対するサプレッサー装着時の倍率、この場合0.78倍になる bullet_speed_k = 0.87=弾速に対するサプレッサー装着時の倍率、この場合0.87倍になる fire_dispersion_base_k= 0.94=精度に対するサプレッサー装着時の倍率、この場合0.94倍になる cam_dispersion_k= 0.84=初弾反動に対するサプレッサー装着時の倍率、この場合0.84倍になる cam_dispersion_inc_k= 0.84=連射反動に対するサプレッサー装着時の倍率、この場合0.84倍になる User.ltx(取り急ぎ) STAKERにおける影の”中”の暗さを決定していると思われる数値、こいつらを0にすると真っ黒で何も見えない絶対変更推奨 よくわからない場合以下の数値に変更してください r2_sun_lumscale_amb 0.1(特に重要、絶対に0.1以上にしてください) r2_tonemap_middlegray 1.9 r2_sun_lumscale 1.0 r2_sun_lumscale_hemi 0.7 ここがMODやらの影響で暗くすると(何故か暗くするMODが多い、マジ迷惑)暗い部分が”完全な黒”になり、どれだけ明るさ設定を上げようがナイトヴィジョンをつけようが完全な黒より上がらなくなる 雰囲気出てええやん!とおもうかもしれないが自然界に完全な黒は存在しないし難易度に深刻にかかわるのであげるのを推奨
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/503.html
51: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/09/04(金)00 45 32 ID A0.h3.L2 × じゃあ用語集にも載せるつもりで無限前後や単一パラメーター勢の能力について検討しよう 見よ!これが真の「表現不可能な強さ」だ!…… 【説明】本当に表現不可能な強さは、言葉には出来ないのだ。従って、テンプレやそうでないことに何かしら書いてあったり、 記載されていたりする程度のキャラクターには全勝である。 文字を超越した者…… 【攻撃力】【防御力】【素早さ】文字で書いてあること全てに対処できる程度 【短所】文字で書いて無い相手には対処出来ない(ただし相手のテンプレにこれは文字で書いてないとかあってもそれは無効化する) 考察人がギリギリ理解できる名前…… 【説明】考察人がギリギリ理解できる強さ。考察人が普通に理解できるあらゆる全ての強さのキャラより強い。 カント主義者…… 【攻撃力】【防御力】【素早さ】何人も知りえない 【特殊能力】書いてあることばはすべて虚構であり、カント主義者は人が認識できない物自体として存在する。カント主義者は、あらゆることばの設定を超越し優位に立つ。 【長所】人が考え出すあらゆるものより優れている。 サイズ…… 【大きさ】人型。自由に改変することが出来る。通常時は10mほど。 【攻撃力】【防御力】【素早さ】大きさ相応の達人並。 【特殊能力】あらゆるもののサイズを無限に変えることが出来る。 ムゲン…… 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】元々は成人男性並みであり、現在はその無限倍大きい(正確には違うが) うおお…… 【大きさ】∞ 【攻撃力】【防御力】大きさ相応 【素早さ】10秒に1cmくらい動ける 測定可能性「無」(41)…… 【属性】物理学者 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】大きすぎて人類では測定でき「ない」。 表現可能性「無」(26)…… 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】表現できる程度の大きさよりは大きい。 【妄想属性】【作品名】【名前】【属性】【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】【特殊能力】【長所】【短所】【説明】【備考】【戦法】 ↑これらは書けないので全部いらん。 このキャラの名前はおにゃんこたん。 おにゃんこたんは強さをテンプレに書けないほど強い。なので強さをテンプレに書ける程度の強さのキャラには絶対に勝てる。 例え「強すぎて参戦できない」「テンプレが不要なほど強い」「強すぎて表現できない」等の文章でも、 それらをテンプレに書けているのであればテンプレが書ける程度の強さでしかないと自ら証明しているのでおにゃんこたんには絶対に勝てない。 52: ↓◆rrvPPkQ0sA:20/09/04(金)00 45 58 ID A0.h3.L2 × クドリャフカ…… 【大きさ】空間的時間的次元的超越的に無限大に遍在 【攻撃力】【防御力】【素早さ】0~∞ 無限大の物理力がその無限大という特性に従いありとあらゆる防御(攻撃)を打ち貫く 【特殊能力】 無限大の物理力:無から有を生み出す無限力。無限大というその特性に従いありとあらゆる形となって存在する力 たとえこの力が無効化されようとも無から有は無限に生まれ続けるので無効化は意味をなさない 矛盾の昇華:無限大の攻撃力と無限大の防御力がぶつかりあった場合、その矛盾を解消するため双方の無限大存在をなかったことにしてしまう ただしクドリャフカは遍在しているため、なかったことになってもそこに在り続ける 【長所】 とにかく無限大 全知でも、全能でも、勝利条件や敗北条件の改変でも、テンプレ変更やルールの改正ですら 無限大の物理力はその無限大という特性に従い、一切の容赦なくこれらをしばく 無限大は無限大であるがゆえにそれ以上というものは存在し得ない 無限前後勢のサイズ、ムゲン、うおお、測定可能性「無」(41)はあらゆる全てサイズの成人男性に負けることから分かるように、単なるパラメーターとしての無限。物理攻撃力防御力としか取れない。 単一宇宙は破壊できるけど一次多元宇宙は破壊できない(無限回攻撃すればワンチャン)。5cm全能無効のキャラを倒せない。 曲者ぞろいの勝利の壁勢常時発動能力の壁勢も多分超えられないのだろう。 ちなみに大きな成人男性は防御力から一連次多元宇宙常時全能の壁下にいる。大きさによる防御力を考えるとあらゆる全てサイズの男性はもっと上かもしれない。 表現(理解)不能勢の見よ!これが真の「表現不可能な強さ」だ!、文字を超越した者、考察人がギリギリ理解できる名前、カント主義者は単なるパラメーターではなく、自身より弱いキャラクター全てに勝利出来る。 勝利の壁勢や常時発動能力の壁勢や単一宇宙常時全能勢や一連次多元宇宙常時全能の壁勢に勝利出来ると推定できる。 本当に戦闘前行動がとれるのかは検討不充分だと思う。メタ勝利の壁内と併せて検討が必要。 しかし無限前後勢との差は確実にある。 表現可能性「無」(26)は勝利の壁勢に勝てないので無限前後勢。恐怖の視線の下。 クドリャフカは適当なこと言ってすまんかった。あらゆる全て越え攻防だわ 〇あらゆる系男子 〇シシオ シシオの攻撃力とクドリャフカの防御力で矛盾の昇華が起きるので勝ち ×KNN姉貴 あぁ~よかった、私じゃないわに引っかかる KNN姉貴>クドリャフカ>シシオ
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パラメーターの詳細についてはマニュアル参照 設定値の並び順はCF付属SDカード内のデフォルト設定と同じ。 設定値が0と1の場合は、0 設定オフ、1 設定オン。 config.txt内 vol 0-4 再生音量 0はミュート、4が最大 beep 0-127 ビープ音量 sleep 0-65535 省電力モードに移行するまでの時間 wakeup 0-2 待機モードから省電力モードへ移行方法 0:一定時間後に省電力モードへ 1:動かすとカウントダウンリセット。ヒルトを動かすと待機モードへ復帰 2: 〃 。ヒルトを動かしても復帰なし。 valsnd 0-1 サウンドバンク説明音繰り返し設定 led1 0-3000 CFボード端子に接続したメインLEDに流す電流 led1〜3ともLEDに流す電流値をmAで指定 led2 0-1500 カラーミキシング用副LED電流値 led3 0-1500 同上 fled1 0-3000 FoCの際にCFボード端子に接続したメインLEDに流す電流 fled2 0-1500 FoCの際のカラーミキシング用副LED電流値 fled3 0-1500 同上 randomc 0-99 FoC中のカラーのランダム性(%) switch 0-2 使用する起動スイッチの種別 0:オルタネイト 1:オルタネイト逆 2:モーメンタリ blastp 0-1 ブラスター偏向音優先設定 random 0-4 クラッシュとスイング音の再生順序設定 0:完全なランダム 1:順番再生 2:強度に応じた再生 3:同じ音が連続でならないランダム 4:動きの間隔に応じた再生 offp 0-1 パワーオフ防止 offd 0-65535 電源ボタン長押パワーオフ時間(2ミリ秒単位) pom 0-1 Power on Move設定 pof 0-50 Power on Forceの感度 resume 0-1 ハム音のレジューム機能 menugest 0-1 セーバーの動きでオプション選択する機能 blastm 0-1 BlasterMove設定 lc クラッシュ感度の下限(上限パラメーターはなし) hs スイング感度の上限 ls 〃 下限 i センサーの総合的な感度 randb 0,1,3 ブラスター音の再生順序設定(randomに準ずる) shmrd 10-500 クラッシュ時明滅効果時間 shmrp 5-25 クラッシュ時明滅周期 shmrr 0-25 クラッシュ時明滅用のランダム値 shmr% 0-100 明滅効果の深さ(%) focl 0-1 ロックアップ時にFoCをOnにする。 focb 0-1 ブラスター偏向時にFoCをOnにする。 focf1 0-1 フォース効果時にFoCをOnにする。 focf2 0-1 フォースクラッシュ時にFoCをOnにする。 shft 0-100 動きに応じた再生音のピッチ変動率 grav 0-4095 shft効果の基準位置(620が標準的な位置) dyshft 0-100 スイングによる再生スピード変更 swing 0-500 スイング音間隔 clash 0-500 クラッシュ音間隔 gtsl 100-300 ランダムモード4時のゼスチャー判定時間下限 gtsh 200-800 〃 上限 lockup 0-1000 ロックアップをさせるために必要な補助ボタンの押下時間 qon 0-3000 ブレードの点灯にかける時間 qoff 0-3000 〃 消灯にかける時間 onp 0-1 OnのAPOP設定 flks 0-20 ブレードフリッカー速度 flkd 0-100 フリッカー明滅範囲 flkon 0-1 起動動作中にブレードフリッカーOn flkoff 0-1 消灯 〃 Off pulsed 0-100 パルス範囲 pulsel 0-5000 パルス周期 idlepulsing 0-40 省電力モード時のLED発光時間 idleled 0-6 省電力モード時に使用するLED。0がLED1 plil 3.3-12.0 PLI表示電圧最小値 plih 3.3-12.0 〃 最大値 iSaber専用設定 loop 0-1 トラックごとのループ再生 shuffle 0-1 シャッフル再生 pause 0-1 一時停止/停止の切替 アクセントLED専用設定 acc1mode 0-3 LED1の動作設定 0:通常 1:メインLEDと同じ 2:サウンドを反映 3:クリスタルパルス acc1pulsed 0-99 クリスタルパルスの深さ acc1pulsel 0-5000 クリスタルパルスの周期
https://w.atwiki.jp/lightsaber/pages/28.html
パラメーターの詳細についてはマニュアル参照 config.txt内 lc クラッシュ感度の下限(上限パラメーターはなし) hs スイング感度の上限 ls 〃 下限 i センサーの総合的な感度 random 0-4 クラッシュとスイング音の再生順序設定 0:完全なランダム 1:順番再生 2:強度に応じた再生 3:同じ音が連続でならないランダム 4:動きの間隔に応じた再生 randb 0,1,3 ブラスター音の再生順序設定(randomに準ずる) shmrd 10-500 クラッシュ時明滅効果時間 shmrp 5-25 クラッシュ時明滅周期 shmrr 0-25 クラッシュ時明滅用のランダム値 focd 0-500 FoC効果時間 focp 5-25 FoC明滅周期 focr 0-25 FoC用のランダム値 focl 0-1 ロックアップ時にFoCをOnにする。 focb 0-1 ブラスター偏向時にFoCをOnにする。 focf1 0-1 フォース効果時にFoCをOnにする。 focf2 0-1 フォースクラッシュ時にFoCをOnにする。 focs 0-511 FoC用LEDの発光の強さ dyshft 0-100 スイングによる再生スピード変更 shft 0-100 動きに応じた再生音のピッチ変動率 grav 0-1023 shft効果の基準位置 swing 0-500 スイング音間隔 clash 0-500 クラッシュ音間隔 gtsl 100-300 ランダムモード4時のゼスチャー判定時間下限 gtsh 200-800 〃 上限 lockup 0-1000 ロックアップをさせるために必要な補助ボタンの押下時間 blastp 0-1 ブラスター偏向音優先設定 blastm 0-1 BlasterMove設定 switch 0-2 使用する起動スイッチの種別 0:オルタネイト 1:オルタネイト逆 2:モーメンタリ qon 0-3000 ブレードの点灯にかける時間 qoff 0-3000 〃 消灯にかける時間 onp 0-1 OnのAPOP設定 offp 0-1 OffのAPOP設定 flkon 0-1 起動動作中にブレードフリッカーOn flkoff 0-1 消灯 〃 Off vol 0-4 再生音量 0はミュート、4が最大 beep 0-127 ビープ音量 sleep 0-65535 省電力モードに移行するまでの時間 wakeup 0-2 待機モードから省電力モードへ移行方法 0:一定時間後に省電力モードへ 1:動かすとカウントダウンリセット。ヒルトを動かすと待機モードへ復帰 2: 〃 。ヒルトを動かしても復帰なし。 pom 0-1 Power on Move設定 pof 0-50 Power on Forceの感度 valsnd 0-1 サウンドバンク説明音繰り返し設定 led 0-93 LEDに流す電流 0.15 x 電流(A) x 1024 / 33 700mA = 32、800mA = 37、1000mA = 46 1200mA = 55、1500mA = 69 rgb 4bit値 カラーミキシング設定 0000:使用しない 0001:LED端子1を点灯 0101:LED端子1と3を点灯 flks 0-20 ブレードフリッカー速度 flkd 0-100 フリッカー明滅範囲 pulsed 0-100 パルス範囲 pulsel 0-5000 パルス周期 idlepulsing 0-40 省電力モード時のLED発光時間 idleled 0-6 省電力モード時に使用するLED。0がLED1 plil 3.3-12.0 PLI表示電圧最小値 plih 3.3-12.0 〃 最大値 iSaber専用設定 loop 0-1 トラックごとのループ再生 shuffle 0-1 シャッフル再生 pause 0-1 一時停止/停止の切替 アクセントLED専用設定 acc1mode 0-3 LED1の動作設定 0:通常 1:メインLEDと同じ 2:サウンドを反映 3:クリスタルパルス acc1pulsed 0-99 クリスタルパルスの深さ acc1pulsel 0-5000 クリスタルパルスの周期
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/22.html
「メダロット(PEも含む)」のパラメーター集 「メダロット(PEも含む)」のパラメーター集 メダルについてのパラメーター性格リスト 熟練度リスト パーツについてのパラメーター メダルについてのパラメーター パラメーター名称 説明 能力 メダルの持つ能力をあらわす。(例)カブトメダルなら「射撃」、クワガタメダルなら「格闘」メダルの能力と同じ能力のパーツを装着すると相性分パワーアップする。 ランク メダルの強さの位。レベルが6上がるとランクが1上がる。ランクは0から9、そしてAまであり、これによってメダルの絵柄も変わる。 相性 メダルとパーツの属性をあわせるとこの数値分行動の成功率が上昇する。 熟練度 パーツの行動の成功率に影響する値。下部に熟練度名称を表記。 性格 メダルのデータ画面の一ページ。以下のパラメーターが表記されている。この値は装備しているパーツの組み合わせによって変化する。数値が高い項目がそのメダルの傾向の強さ・タイプとなる。 性格リスト 攻撃 味方チームの能力を発揮させるプログラム。特定の行動の成功率を上げる。仲間のメダルの性格によって、上昇する能力値が変化する。主に攻撃系の熟練度が上昇し、味方に防御性格メンバーが居ると上昇幅が大きくなる。 防御 敵への対応策を練るプログラム。どのパーツを狙うかを制御する。相手の弱点を探し一番弱いところを狙う。三種の性格の中で唯一熟練度上昇が発生しない。 特殊 戦況に応じ作戦を変更するプログラム。適正な行動の成功率を上げる。戦闘序盤にトラップのダメージが上昇。味方が傷ついていると回復量が上昇。時間切れが近くなると攻撃の命中率が上がる。非攻撃系の絡め手を使う場合に役立つ性格。 熟練度リスト 熟練度の名称 説明 なぐる 格闘攻撃の熟練度。一番近い敵に攻撃する。次の行動まで防御ができない。 がむしゃら 格闘攻撃の熟練度。一番近い敵に攻撃する。推進で威力アップ、機動で成功アップ。次の行動まで防御・回避ができない。 うつ 射撃攻撃の熟練度。狙った敵を攻撃する。攻撃後のペナルティが無い。 ねらいうち 射撃攻撃の熟練度。狙った敵を攻撃する。推進で威力アップ。次の行動まで回避ができない。 おうえん 味方の能力を上げたり、敵の能力を下げたりして戦闘をサポートする熟練度。 まもる 援護をして味方をかばったり、トラップを設置するなどして戦闘をサポートする熟練度。回避率や防御値に数値分加算されるため攻撃機体でも上げておく必要がある。 なおす パーツをを回復・復活したり、症状を解除したりして戦闘をサポートする熟練度。 そのほか パーツ変化と無効パーツに関わる熟練度。 パーツについてのパラメーター パラメーター名称 説明 性別 そのパーツが男性用か女性用かどうかを表す。パーツ一覧画面で確認可能。女性用だとハートマークがついている。男性用は何もついていない。 行動 そのパーツがどの熟練度に影響するか。メダルの持つ熟練度の値によってパーツ使用時の成功率に影響。 属性 そのパーツがどんな属性を持っているか。メダルの持つ属性とあわせると、パーツの横に◎が付き、成功率が上がる。 装甲 いわばHP。攻撃等を受け、ダメージを受けるとこの値が減る。0になるとパーツは破壊されてしまう。破壊されたパーツは機能しなくなる。 成功 そのパーツを使用したときの基本成功値。攻撃成功率に影響するだけでなくダメージを微増させる効果もある。 威力 そのパーツを使用したときの効果の大きさ。命中時の最低ダメージの値。 回数 頭部パーツのみの数値。そのパーツの戦闘中での使用回数。0になると使えなくなる。 充填 そのパーツを使うよう命令してから、実際に行動するまでにかかる時間。値が小さいほど早い。 熱量 そのパーツを使った後、次の命令を受け付けるようになるまでにかかる時間。値が小さいほど早い。 推進 脚部パーツのみの数値。移動スピードに影響。(ただしメダロット2以降より影響が少ない)この値が高いと「がむしゃら」「ねらいうち」の威力が上がる。 機動 脚部パーツのみの数値。攻撃の回避率に影響。がむしゃら行動時の成功値にも影響 格闘 脚部パーツのみの数値。「なぐる」「がむしゃら」の攻撃を行うときの成功値に影響。メダロット3以降で言うところの防御値と兼任している。被弾時の成功値によるダメージ増加を妨げる。ガード行動は格闘値0だと失敗する。 射撃 脚部パーツのみの数値。「うつ」「ねらいうち」の攻撃を行うときの成功値に影響。 索敵 脚部パーツのみの数値。索敵パーツを使った時に上がる「なぐる」「がむしゃら」「うつ」「ねらいうち」の成功率を表す。 (隠蔽) 脚部パーツのみの数値。ゲームの容量不足なのか表示されることなくマスクデータとして存在する。その詳細が明かされるのはメダ2本編までかかる。隠蔽パーツを使った時に上がる回避率の上昇に影響。またトラップの設置の成功率にも影響する。
https://w.atwiki.jp/a272814/pages/22.html
PHYSICAL : 体力 INTELLECT : 知力 CHARM : 魅力 KNOWLEDGE : 知識 WORK : 仕事 EXPERIENCE : 経験値 CASH : お金 注目パラ 錐生 零: PHYSICAL 体力 玖蘭 枢: 知力 一条 拓麻: 知識 藍堂 英: EXPERIENCE 経験値 架院 暁: 仕事 支葵 千里: CHARM 魅力 注目パラが高いか低いかで、EDの内容が変わる場合があります。 上記情報の根拠は、ダンス・レベルEとの戦いで、各キャラクターにより上がるパラメーターが違い、それによって説明書にある対応キャラクターだと推定。
https://w.atwiki.jp/fxshouken/pages/55.html
期間 各インジケーターを計算するバーの数です。 表示移動 ここに指定したバーの数だけ移動平均線を右方向にずらして表示します。 スタイル 線の色、線の種類、線の太さを選択できます。 下限設定 チャートの下限を下限値に固定するか設定できます。 上限設定 チャートの上限を上限値に固定するか設定できます。 移動平均の種類 Simple (SMA) 単純移動平均と呼ばれ、期間分のバーの平均を出します。 Exponential (EMA) 指数移動平均と呼ばれ期間や係数を最新のバーの値に掛け、一つ前の移動平均に値を掛けたものを加えて最新の移動平均を出すという複雑な計算式で求められます。 単純移動平均より価格返送の反応が速くなります。 Smoothed (SMMA) 平滑移動平均計算方法はEMAと同じですが、期間の係数が違うので少しだけ滑らかなラインになります。 Linear Weighted (LWMA) 線形加重移動平均とよばれ、単純移動平均と同じで期間分の平均を出しますが、直近の値により大きな重みがあるのが特徴。 EMAと同じで直近の値を重視するため、SMAよりも値動きへの反応が速くなります。 適用価格 Close バーの終値 Open バーの始値 High バーの高値 Low バーの安値 Median Price(HL/2) (高値+安値)÷2 Typical Price(HLC/3) (高値+安値+終値)÷3 Weighted Cloce(HLCC/4) (高値+安値+終値×2)÷4
https://w.atwiki.jp/dynamitemirror/pages/39.html
野手能力 説明 長 長打 打球をより遠く・高く飛ばす能力を示します。 ヒ ヒッティング ボールを広範囲でミートする能力を示します。 巧 巧打 バントやカット(打ち損じをファールにして粘る)、ゴロ打ち、打球の鋭さ等、バッティングの様々な場面に影響します。 足 足力 走塁時のスピードを示します。 (守備時の移動速度には影響しません) 肩 肩力 守備時の送球の速さを示します。 内 内野適正 1塁、2塁、3塁、遊撃での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 外 外野適正 外野での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 捕 捕手適正 捕手としての守備能力を示します。 (5未満の選手が捕手になると、投手のコントロールが著しく低下します) 投手能力 説明 速 速度 ストレートの速度を示します。 コ コントロール この能力が低いと、投球位置にブレが生じます。 ス スタミナ MAXの能力で投球できる投球数に影響します。 (3イニング勝負の為、通常よりも低く設定されています) カ カーブ系 カーブ・スライダー等、内側に曲がる変化の度合いを示します。 (任意の方向設定が可能です) フ フォーク系 フォーク等、落ち系の変化の度合いを示します。 シ シュート系 シュート・シンカー等、外側に曲がる変化の度合いを示します。 (任意の方向設定が可能です) なお、野手の投手能力は基本的にオール1で左打ちは左投げ、右打ち・両打ちは右投げです(島津、三池を含め一部例外あり)。
https://w.atwiki.jp/dynamite/pages/251.html
野手能力 説明 長 長打 打球をより遠く・高く飛ばす能力を示します。 ヒ ヒッティング ボールを広範囲でミートする能力を示します。 巧 巧打 バントやカット(打ち損じをファールにして粘る)、ゴロ打ち、打球の鋭さ等、バッティングの様々な場面に影響します。 足 足力 走塁時のスピードを示します。 (守備時の移動速度には影響しません) 肩 肩力 守備時の送球の速さを示します。 内 内野適正 1塁、2塁、3塁、遊撃での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 外 外野適正 外野での守備能力を示します。移動速度・送球までの速さに影響します。 捕 捕手適正 捕手としての守備能力を示します。 (5未満の選手が捕手になると、投手のコントロールが著しく低下します) 投手能力 説明 速 速度 ストレートの速度を示します。 コ コントロール この能力が低いと、投球位置にブレが生じます。 ス スタミナ MAXの能力で投球できる投球数に影響します。 (3イニング勝負の為、通常よりも低く設定されています) カ カーブ系 カーブ・スライダー等、内側に曲がる変化の度合いを示します。 (任意の方向設定が可能です) フ フォーク系 フォーク等、落ち系の変化の度合いを示します。 シ シュート系 シュート・シンカー等、外側に曲がる変化の度合いを示します。 (任意の方向設定が可能です) なお、野手の投手能力は基本的にオール1で左打ちは左投げ、右打ち・両打ちは右投げです(島津、三池を含め一部例外あり)。