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SF4(AC)キャラ対策 CS追加キャラ対策 SSF4追加キャラ対策 SSF4AE追加キャラ対策 SF4(AC)キャラ対策 リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 CS追加キャラ対策 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス SSF4追加キャラ対策 ディージェイ サンダー・ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ SSF4AE追加キャラ対策 ユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 http //www20.atwiki.jp/ssf4/pages/1811.html http //www20.atwiki.jp/ssf4/pages/810.html こ、ここにテンプレ置いてあったのに…! -- (管理人) 2011-07-30 19 34 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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小ネタ 確反 立ち回り遠距離 中距離 近距離 その他 気功拳対処気功撃つ前 気功を盾に歩いてくる場合 起き攻め 触られた場合&被起き攻め 必殺技対策 千裂脚 小ネタ ロリガードされると相手スパコンで反撃確定だが、最後の爪を最速セビキャン前ステでガード間に合う。 確反 屈強K:屈中P スピニングバードキック:屈強P EXスピニングバードキック:屈強K、屈中P→EXバルセロナ EX百裂脚:屈弱Por屈中p→EXバルセロナ 鳳扇華:最後段をバクステ→前ジャンプ攻撃、セビ2、ブラッディハイクロー 立ち回り 基本は中距離のセビ届かない位置で牽制。 遠距離 やることないので歩いて間合いを中距離まで詰めましょう。 中距離 基本はこの距離をキープ。 飛び道具を打たせないよう中K牽制としゃがみ攻撃潰しの屈中K。 スラの後にセビを置いたり。 強引にJ強Pで飛びこんで、投げと近立強Pの2択。 相手のセビには立強K。 垂直ジャンプ強Kは斜めJ強Pなら互角以上。斜めJ中Pなら勝つ。 覇山蹴は先読みじゃないとセビ1が精一杯。 近距離 キツすぎるから間合い離すの最優先。 屈弱Kからの投げは素直に投げ抜け。 春の屈弱Kでの暴れには3中Kを見せて相手に選択肢を与えていく。 春の屈強Kをガードしたら屈中P入れる。 読めれば3中K使ってもいいかもしれんが、ガードされると逝ける技だから注意。 逃げッティア強Kにはウルコンが入る。 その他 J大Kは、春麗の対空屈中Pを潰せたりします。 気功拳対処 気功撃つ前 気功見てから飛びが届く位置をキープ。 とりあえず気功打たれたら飛びをガードさせて択る所を見せる。 嫌がって様子見始めたら屈中Pや強気の歩き投げ等で嫌がらせ、それに相手がじれて手を出した所を対処。 気功を盾に歩いてくる場合 セビバクステとガード、後退が基本。 稀にセビ1ぶっぱや飛び、EXテラー、EXローリングを相手の意識配分考えながら使う。 万遍なく出して、意識を一つに集中させない事が大事。 起き攻め 絶対無理はしない。 起き攻めで変に崩しに行くより読み合い放棄しつつ嫌がらせできる距離保って立ち回り勝負した方がいい。 起き上がりゴロ重ねは、SC・UCゲージがなければやってOKで。 密着から後ろジャンプ昇り強Pが割りとアリ。 EXスピバはスカッて確反、謎のリバサ覇山と投げ連はカウンター。 ガード、しゃがみ投げ抜けはスカッて丁度いい距離で仕切り直し。 詐欺飛びしてEXスピバかわして終わり際に屈中P→バルセロナ。 触られた場合&被起き攻め 地上で小技を2発ガードしたらバクステ連打や上入れっぱするのは結構重要。 春麗側がこれに対処しようとすると春麗側にリスクが出てくる。 後は投げ抜け潰しの立強Kや覇山見てから垂直orBJできるようになると楽。 飛びからの択はガードで凌ぐしかない。 必殺技対策 千裂脚 発生が非常に早いためにロリガード後などに確定する。 ちなみにロリを出してしまい、セビバクステした場合は何段目でバクステしたかによって結果が変わる。 バクステ:スパコン確定。9発フルで入る。 ロリ3段目or2段目バクステ:最初の3発だけスカせる。 ロリ1段目:最初の2発だけ食らってバルログが吹っ飛ぶ。
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【全般】【立ち回り(攻撃面)】 【立ち回り(防御面)】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【対空】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【至近距離(密着)】 【確定反撃】 【必殺技対策】 【小ネタ】 【その他】 【全般】 ロレントは無敵技がEXメコンデルタエスケイプ(壁に張り付くまで)と スパコン、ウルコンしかないので飛びや起き攻めなどがしやすい。 下段技が必殺技も含めてしゃがみキック(弱中強)とウルコン2のみ。 接近戦以外は基本立ちガード。 ロレントの中足は小足と同じくらいのリーチで、強K(スライディング)は確反あり。 バルログの有利な屈中爪を軸に地上戦を行いプレッシャーを与え、 相手の意識を地上に向けた上で本命の飛びを通していく。 ロレントは攻めてこない相手にはすることがなく、歩きも前ステもイマイチなので 結局飛んで来る。対空への意識は常に向けておく。 【立ち回り(攻撃面)】 基本的に無敵がないので、相手が牽制振ったりナイフを出してくるなら それに合わせて飛んでしまっていい。 【立ち回り(防御面)】 コロコロへの反撃を意識し、安易にコロコロさせないようにする。 そうすれば相手のライン上げる術がセビと飛びくらいに制限できる。 【起き攻め】 相手にゲージ無ければガン攻め。 詐欺飛びなら相手のゲージ関係無しに突っ込める。 【被起き攻め】 【対空】 弱テラーまたは空投げ、BJ中爪。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 低空スティンガーによるゲージ溜めが始まってしまう。 見てからEXバルとかEXハイクローは間に合わず、何も出来ないので近づく。 メコンデルタエスケイプ後に直接攻撃しに来る場合、屈強Pなどは潰されるが 強テラーで落とせる。 ただし、相手がスパイクロッドで手前落ちした場合はテラーがすかるので、 壁蹴って向かって来るのが見えたらとりあえず垂直JとかBJとか。 【中距離】 当てるつもりの高めのナイフは見てから飛びかセビ前ステ。 近めの距離では立強K、強テラー。遠めならブラッディーも狙える。 大Kなどでナイフを落とせたりするが、状況が変わらない上に ミスして食らうとUC1まで食らってしまう場合あり。 少し遠めからの飛びは遠立中Pや垂直中Kで落とされやすい。 遠立中Pが出せなくなる距離で飛び込むのが通りやすい。 ロレントのスラは先端当てでも屈中P確定。 こちらが近づこうと前歩きを見せたところに合わせてくることがあるので 屈伸も交えて近づく。 割と近い距離(トレモの小さいマス15マス分くらいの距離)なら中足も入る。 メコンデルタアタック(コロコロ)を当たらないように出して近づいてくる。 バック転見たらスラ。追加でコロコロ出してきたら当たる。 この距離でのメコンデルタエスケイプは壁蹴ったの見てから前J大攻撃で潰せる。 バルログのしゃがみ中爪よりもロレントの遠立強Pのほうがリーチが長い。 遠立強PはG-4Fだが、距離が離れるので先端当てされると確定なし。 ロレントの小足は比較的リーチが長いが、中足は小足とほとんど変わらない。 バルログの中足のほうが全然長く、下段の挿し合いはバル有利。 ちなみに中足はG-5Fなので、相手がキャンセルミスったら中爪が確定する。 セビは比較的リーチがあるので安易な牽制はNG。 【近距離】 正面からの飛びは近立大Pで落とされる。 比較的近い距離からのめくり飛びなら地対空で落とされないが、 BJ中Kとかでは落とされる。地上戦に意識を向けさせてからだと通りやすい。 ロレントの中足をガードしたら立ちガード安定 【至近距離(密着)】 ロレントは近立弱PでG+3F、しゃがみ弱攻撃でG+2F。 弱攻撃で有利取りつつグラ潰し近立強Pやしゃがみ中Kなどを使用し、 更にそこからキャンセルスティンガーのナイフで有利F取りつつ再度近づいて来たりする。 ナイフは発生16Fなので、最低空で出された場合に反応するのは困難。 反応できればテラー、屈中Pなどが入る。 スラなら下をくぐって反対側に行けるので、画面端でかつ反応できるならスラもあり。 投げ読みのつもりのテラー、屈中Pがたまたまヒットするパターンが多い。 しゃがグラするなら中Pで。相手がスティンガーして小足や中足が漏れたら終わる。 6中Kは発生17Fの比較的早い中段技でG-2F。確定反撃無し、やるなら投げ暴れ。 ヒット時はロレント+1Fなので何もできない。 ロレントのめくり狙いJ中Kは空投げで対処。 黄色く光ったら立ちガードに切り替え対空意識。 【確定反撃】 スラ(屈強K):屈中爪 (EX)メコンデルタアタック:中足、屈中爪、スプレン (EX)パトリオットサークル:屈中爪(※弱1段止め以外) 【必殺技対策】 【スティンガー】 垂直に飛び上がり追加入力で飛び道具のナイフを投げてくる。 ナイフは打撃判定なのでEXロリなどでは抜けれないが、打撃技で落とすことが可能。 起き上がりに重ねられるとスプレン以外での返し無し。 低空ナイフガード後はロレント大幅有利、近立弱Kなどがそのまま連ガになる。 ナイフ食らうとフルコン一直線。UC1もUC2も確定。 【EXスティンガー】 ノーマルよりも早いナイフを3本投げる。 中攻撃以上の通常技からキャンセルで連続ヒットし、更にUC1が確定。 こちらもノーマル同様にガード後はロレントが大幅有利。 【メコンデルタアタック】通称:コロコロ 弱中強ともにG-8F。 なんでも入る。 【EXメコンデルタアタック】 G-10F。なんでも入る。 【メコンデルタエアレイド】 後転後に追加入力でJ強Pみたいなモーションで飛びかかってくる技。 追加技は中段判定なので立ちガードすること。 発生30Fなので反応は比較的容易。 転がった時点で対空を意識し、飛んだの見えたらテラーやブラッディー。 ガードしてしまうとロレント側が+3Fなので気をつけたい。 【EXメコンデルタエアレイド】 こちらも同じく追加技が中段。但し、ノーマル版とは違い発生20F。 すぐに出されると対空で反応することは困難。 まずは黄色く光ったら立ちガードというふうに覚えておこう。 G-3Fなので投げ確定。 【メコンデルタエスケイプ】 壁到達後は通常のジャンプ攻撃と同じ行動が可能。 壁に飛んだら対空意識。 遠くでスパイクロッドしたらEXバルセロナ。 【EXメコンデルタエスケイプ】 壁に着くまで無敵。それ以降はノーマルと同様。 【パトリオットサークル】 弱1段目のみG-3Fで、他は中・強関わらず1~3段全てでG-4F以上、屈中爪が確定する。 ※弱1段目止めは投げで確定反撃だが、先端当てで止められた場合は投げも入らない。 【EXパトリオットサークル】 ノーマルとは違い追加入力なし。G-7Fで中足確定。 主にコンボの〆などに使われ、UC1に繋げられる。 【スーパーコンボ(マインスイーパー)】 後転しながら手榴弾をばら撒く技。 削り量が高く、ガードしてても90近く減る。 パトリオットサークル全段からスパキャンだと130近く減る。 手榴弾は飛び道具判定なので、単発ぶっぱされた場合は暗転返しEXロリで抜けれたりする。 ガード後は19F有利だが、距離が離れるのでウルコンやEXバルセロナで反撃。 【ウルトラコンボ1(パトリオットスイーパー)】 EXパトリオットからの追撃など、コンボに組み込まれるのがメインだが 単発で対空にも使われるので、ゲージ溜まっているときは安易な飛び込み注意。 地上での起き上がりぶっぱなどをガードした後は、距離も離れず19F有利なのでフルコン。 【ウルトラコンボ2(テイクノープリズナー)】 下段の打撃判定飛び道具。普通にガード可能。 打撃判定なのでEXロリなどでは抜けれない。 リーチが長く、遠距離でも普通にヒットする。 ロレントがUC2の時は離れているからといって安易なゲージ溜めはNG。 お互い端端なら当たらない。 G-18F有利。なんでも入るが距離によって変える必要がある。 空中の相手には当たらないので、ぶっぱしてきたらジャンプからフルコン。 【小ネタ】 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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autolink(content) モンスター/ボス 神ヘルのラストボスとして登場、巨大な鎌をふりまわし襲ってくる [部分編集] 出現場所aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa 秘密の神殿M 神ヘル [部分編集] 特徴aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa 秘密の神殿の隠しボスとして登場 最初は神殿の真ん中で浮きながらこちらに火の玉をぶつけてくる。 まわりに設置してあるスイッチを押しまくると、ダメージをあたえることができ 一定ダメージを与えると、地面に落ちそこからが本格的な戦闘である 神ヘルにおいてアルベシアに召喚される 最初は浮いておりその間はブレスと火炎球の二種類の攻撃のみおこなってくる アルベシアにある程度のダメージを与えると地面に降りてきて、走りながら尻尾ふり 地面を割る遠距離攻撃などさまざまな攻撃を行ってくる。 更にアルベシアにダメージを与えるもしくは倒す、と斧を装備しアルベシアを殺害した後 プレイヤーに襲い掛かる [部分編集] コメントaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa 神ヘル、秘密の神殿でボスとして登場、その攻撃力で猛威をふるってくるのだが、如何せん戦略を間違えたのか どちらにしても形態を変えるたびに弱くなっていく。神ヘルでも秘密の神殿でも空を飛んでる時のほうが強い・・・・ 何のために地面におりてくるんだ、こいつ?
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体力 スタン値 3F小技 完全無敵 コマ投げ 弾 弾抜け 空中軌道変化 1000 950 あり なし あり なし あり なし
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前 後 フレーム ステップ 1.25 1.0 セービング 1.0 1.2 ジャンプ 1.7 1.55 14(F) セービングアタック 1.15 リーチ ヒットバック ガードバック 発生 硬直差 全体フレーム ガード ヒット 立P 0.9(二撃目) 0.8(一撃目) 0.4(2) 0.6+0.6 3 0 2 立K 1.35(1) 0.65(2) 0.7(1) 0.9(2) 2 -2 -1 2P(小爪) 0.8 0.3 2 1 2 1K(中足) 2.05 0.9~-0.3 3 1 2 3P(中爪) 1.3 0.5 2 -1 0 2K(スラ) 1.1 0.5 3 -3 JP 0.6 0.2 JK 0.3 0.3 3K(ソバット) 1.35 0.9~0.45 5 0 バックスラッシュ 移動距離2.2 ショートバックスラッシュ 移動距離1.2 投げ 0.05 1.1 2 空投げ 0.7 ローリング 3.3 0.7(2) 1.9~0.7 3 -1 1 スカーレットテラー 0.6 1.1 2 FBA 4.0 2.3 (投1.3) ハイクロー ∞ 1.2 EXローリング 4.0(2) 0.7 7 -1 1 EXテラー 0.75 1.3 2 EXFBA 4.0 投1.3 3 EXハイクロー ∞ 0~-0.3 SC 4.0 1.2 UC 4.0 2.4 3
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基本情報 主力技 注意すべきセットプレイ ララ側のおすすめ対策・おすすめ連携 [部分編集] 基本情報 前ステ/バクステ 17/22 体力/スタン値 1000/1000 主力技 注意すべきセットプレイ ララ側のおすすめ対策・おすすめ連携
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 強頭突き立ちガード時に遠強爪が反確。中強頭突きに遠中K、EXバルセロナが反確。EX頭突き密着ガード時に遠中K、遠強爪が反確。 屈弱Pや屈中Pでバルログの通常技を潰せる。 中強頭突きは反撃を受けるがこちらの削り量と相当するので爪がはずせる分こちらが有利。 レバー入れ強Kのあと投げの連係をしてくることが多い。四股で後ろに位置をずらして投げかわしが狙えるか。 イズナ、バルセロナは見た瞬間百貫で迎撃、回避。スカっても仕切りなおし。セービングも有効で低い姿勢となってイズナに投げられづらい。バルセロナでゲージタメするようなら強頭突きやウルコンを狙いにいく。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】
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【全般】【立ち回り(攻撃面)】 【立ち回り(防御面)】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【対空】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【至近距離(密着)】 【確定反撃】 【必殺技対策】 【小ネタ】 【その他】 【全般】 【立ち回り(攻撃面)】 【立ち回り(防御面)】 【起き攻め】 各種詐欺飛びが機能。 4投げ後は中Pではなく中Kで。 ノーゲージでは無敵技を持たないので攻めていい。 ロリ重ねとかも。 【被起き攻め】 下段or中段での揺さぶりがメイン。 至近距離では投げがそれに加わる。 【対空】 全キャラ中トップの滞空時間(43F)を誇るので空対空しやすい。 頂点に行くまでに反応できれば早出しされない限り空対空で落とせる。 ダメージ的に溜めができていれば弱テラー→強テラー、それ以外なら空投げ。 牽制を振ってる最中に飛ばれて反応が遅れた場合は無理に空対空しない。 エレナがよく使うJ大Kは2段技で、1段目にひっかかるとスクラッチホイールやUC1で拾われてしまう。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 弱リンクスでエレナのゲージ溜めが始まるだけなので、近づく。 お互い端なら弱テラーでゲージ溜めつつ安全に少し近づける。 少しでも距離が近いとテラーの硬直をスラで狩られるので注意。 お互い端での突然のヒーリングぶっぱにはブラッディーかEXハイクロー。 【中距離】 基本は上を見つつ2中爪。 立ち中Kもエレナが何らかの行動を取っていればヒットするので適度に混ぜる。 エレナ側は遠立大Kメインにセビなども使ってくるので、遠立大Kは上手く空かせて挿し返し。 適当に牽制振ってるだけでも出始めを潰せたりする。 エレナのセビは隙がほとんど無く、空中判定の時もあるので、下手にスプレンとか出すと逆に返される。 セビバクステも低姿勢のまま下がるためEXバルセロナでも狩りづらい。 突然スラを出してくることもあるが、開幕時の距離までならガード後に2中Pで反撃可能。 スラは密着ガードで-10Fなので、もっと近い距離なら立中Kやスプレンも入る。 リーチの長い中段を先端当て気味で出してくるが、中段に関してはガード後の確定反撃なし。 セビを合わせるか、見てから気合のUC2。 牽制振ってると勝手に潰したりも。 しゃがみ大K先端当てもしてくる時がある。 エレナのしゃがみ大Kは-16Fだが低姿勢なので立中Kやソバは当たらず、少しでも離れるとリバサEXバルセロナもスカる。先端ガードだと屈中爪すらも当たらない。 ガード後の反撃はスラ安定で、ゲージがあればUC2。 少し遠い距離からしゃがみ状態のエレナにジャンプ大攻撃→中足→屈中爪→EXバルやるとEXバルがすかる。 中足か屈中爪のどっちかを無くせば安定して繋がる。 【近距離】 コパンを2~3回ガードするとなる距離で、この距離では投げは来ないので 中段に気をつける。 【至近距離(密着)】 マレット単発では当たらない距離だが、2中K→マレット出されると当たる。 コパンが発生3F、G+2F、HIT+5Fというチート性能で、これをメインに使ってくる。 コパン1発ガード後はエレナの投げ間合いだが、この距離はまだEXマレットがスカる距離。 コパン2発ガード後はエレナの投げ間合い外だが、この距離はもうEXマレットが当たる距離。 6中P(中段)からコパンが繋がる距離でもあり、崩しとして使ってくる場合がある。 発生20Fなのでガードは比較的簡単なものの、ガード後に-2Fなので確定反撃無し。 また、ガード後は距離が離れるので投げ間合い外になる。 発生が遅いので中段が見えたら投げ、スプレン、コパンからのコンボなどでおしおき。 実際にはスラや屈大Kでこかした後などに重ねて来るのでリバサスプレンくらいしかすることがない。 【確定反撃】 しゃがみ大K:スラ、UC2。-16Fだが低姿勢なので立中Kやソバは当たらず、少しでも離れるとリバサEXバルセロナもスカる。 先端ガードだと2中爪すらも当たらない。 【必殺技対策】 【マレットスマッシュ】 中段技。至近距離だと当たらない。 密着からコパ2回ガードしたくらいの距離までならスカって裏に行く(画面端でも同様)。 2HIT技なのでセビ割りに使われることも。 弱以外はHIT後にコパンが繋がる。 小・中なら-5F以上なので近立中K入る。 大はG-1Fなので基本的にエレナ使いは大を使ってくる。 ガードしたら最速投げでも出しとく。 大はガード後の隙が少ない代わりに発生が遅いので、見てからテラー。 あとは神反応で空投げ。 UC2は下をくぐりやすいのでUC出すならUC1。 【EXマレットスマッシュ(G-4F)】 高速中段技。 ガード後はコパ確定だが、難しければ投げで。 【スクラッチホイール(発生4F)】 Ver1.01でノーマル版から無敵時間削除。 【EXスクラッチホイール(発生4F)】 無敵対空技。ライノからの追撃技としても使われる。 【リンクステイル】 弱ですらG-7Fなので、中足中爪確定。 【EXリンクステイル(G-9F)】 ノーマル版とは違い最後に特殊なフィニッシュが出て相手を打ち上げてUC1確定な技。 密着ガード後も距離が離れるので中足がスカる。 2中爪確定。G-9Fだが、距離の関係なのかリバサEXバルセロナは入らない。 【スピンサイズ】 コンボ用の技。 追加入力の有り無しに関わらず、一番硬直の少ない弱でもG-6Fなのでコパンや中足が確定。 追加入力無しの場合、姿勢の関係で2中Pは当たらない。 【EXスピンサイズ(G-8F)】 画面端近くならUC1確定な技。 【ライノホーン】 しゃがんでいれば当たらない。 空中での当たり具合によっては各種ライノからUC1で拾える。 画面中央からでも大ライノからUC1入る。 【EXライノホーン】 ノーマルと同様にしゃがんでいれば密着でも当たらない。 空中での当たり具合によってUC1で拾える。 【スパコン(スピニングビート)】 発生3Fなので確定反撃で使用されることが多い。 ライノからの追撃もあり。 【ウルコン1(ブレイブダンス)発生9F】 各種EX技やセビなどからつながるコンボ用ウルコン。 対空としても使われるので、EXゲージなくてもウルコンゲージある時は安易な飛びは禁物。 【ウルコン2(ヒーリング)】 唯一の回復技。投げの後やスピンサイズ後など、有利F&距離を離した状態で使われることが多くお仕置きは困難。 距離別立ち回りで記述した通りお互い端での突然のヒーリングぶっぱにはブラッディーかEXハイクローが入る。 【小ネタ】 しゃがみ状態のバルログにスクラッチホイールorスピンサイズ→セビキャン前ステで裏周り。 ※スピンサイズは先端→セビキャン前ステで表。ホイールは先端でも裏に。 ※画面端に限り前ステ後にレバーを下方向に入れると表、立ち状態だと裏に周る。 エレナが割と近い距離で前J大Kを使用し、バルログの背中当たりを蹴ろうとした場合に屈中Pを出すと攻撃を空かせられる。 距離はトレモの太い線で1マスの距離。一瞬裏に落ちたように見えて表に着地するので、そのまま屈中Pを出すと思わずガード方向を逆に入れた相手に当たることがある。 画面端でレバー後ろに入れてるエレナに対し、近距離からのJ大攻撃で表当て裏落ち。 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スト4Wikiより転載 バルはタメキャラだから立ってるだけで後退かしゃがみ始める。 そのうち位置入れ替えするために下タメ始めるから バロセロナ出がかりを上から中K踏み、横からJ大Pはたき狙いで跳ぶ。 ローリングは強だと最後の一発は連ガにならないので割り込み可能(スパ4は連ガ)。 削り目的で連発するようだったら、垂直ジャンプ。 運良ければヘッドが当たる。 ソバットは中Pでつぶすのが理想だけど ガードしてしまったら、逃げ中段、投げ2択を迫ってくる。これはバクステ回避で安定。 バクステ狩りのEXバロセロナは必要経費。 ガード直後の祖国は投げ、バロセロナ両対応。 ひどい話だが、バロセロナは出がかりジャンプモーション中も投げれる。 跳びもバレないように使う。着地にソバット重ねる人多いんで 空ジャンプ、着地ぶっぱEXバニもあり。 ■バルセロナ対処■ バルセロナで上をとられたら付き合わない。 ダブラリスカシ確反狙い8割なんで勝手に遠くに落ちてくれる。 まずないけどたまに当てに来るので、確信できたらダブラリ。 運よく当たったら起き攻めで瞬殺コース。 ●まずダブラリ。逆に狙われやすいけど成功すれば起き攻めイジメできる。 軌道を見てからの判断はたぶん無理。先読みぶっぱ。 空振りしたら確反EXバロセロナ食らう覚悟で。ゲージなければ安い。 ダブラリを投げることがあるけどイズナ投げは位置調整がたぶん大変。 壁に飛んだ瞬間、小バニ、前ステ、バクステするだけで狂う。 ●セビ耐え+ステップ。表落ちならセビLV2当て。 イズナ投げくらいやすくなるのが欠点。あとEXツメだと2Hitでセビ割られる。 ダブラリ空振り確反リスク回避しつつ最大リターン重視という欲張り仕様。 位置がよければ、前ステ・バクステスクが狙える。 祖国も狙えるかな。成功したことないけど。 ●EXバニ回避。勿体無いけど比較的逃げやすい。 中足スカで上半身判定を薄くすればさらにいいかも。 たまに投げられるのは事故。 連続でダメ受けて悪い流れを断ち切りたい時、残り体力わずかの時に推奨。 地上対応ばっかりしてると見切られやすいので、 バルセロナ上り下りに合わせたジャンプ各種ジャンプ技とかも 10回に1回ぐらい混ぜてもいいかも。 ゲージ吐かせればやっかいなExバロセロナ出せなくなるんでだいぶ楽になる 以下はしたらばのレスをベースに本人が一部修正 まずEXテラー、バルセロナはため技という理解が必要。遠距離で 相手がしゃがんだら警戒。基本はこちらもしゃがみ待ち。 EXテラーは相手が頭上を越えたら逆ガードする癖をつけるしかない。 ガードはしゃがみでも可。ガードしたらEXバニ、ゲージがなければロングキック。 EXバルセロナは遠距離で様子見に出すものには、壁を蹴るのと同時に昇り ヘッドを置いておくのが基本。また、飛び上がったのをみて弱バニし、 バルセロナならEXバニすれば着地に届く。ただし読まれると弱バニに当てに来るので適度に。 画面中央付近で自分の頭上を越えたバルセロナは、昇りヘッドが間に合いにくいため バックジャンプ中パンかもしくはしゃがんでダブラリがよい。ただしダブラリは当てに 来たのを確認して出す必要あり。また、対イズナへのダブラリは引きつけ過ぎず若干早出しするのがよいです。 起き攻めについては、バルログにはUCⅡ以外は無敵対空が無いし、すかしジャンプを まぜればUCⅡもほぼ博打になるので、基本はボディでガン責めして圧殺死させる感じがよい。 ボディに対するバル側の対応ごとに書きます。 【バクスラ】 着地後、ショート読みならコアバニ。ロングなら歩いてコアバニでループ。 ショート1点読みでに祖国を狙うならボディに[[仕込み]]弱バニ(ただしEXバニ後は確定しない)。 【ボディガード後バクスラ】 再度前ジャンプでショート読みならアトミックが確定できる、 着地後の通常攻撃は間に合いにくいので読みが重要。ロングならそこから歩いてコアバニ。 【ボディ後のコパをガード後バクスラ】 ショートには再度前ジャンプボディからの[[コンボ]]。 ロングにはボディ後前歩きからコアバニ。 ショートに対しては空ジャンプ祖国もビタで確定する。 前ジャンプ中にバクスラせずガードしていたら再度ボディやボディコパからのループ。 但し、このタイプのバルログは前ジャンプを見て空投げを狙っていたりするので、 その場合は早出しボディや中キックなどでつぶして黙らせておくなどの下ごしらえも必要。 【ボディガード後バクステ】 着地後前ジャンプボディからコンボ。 【ボディガード後ジャンプ】 しっかりと地上でコンボ。 なお、起き攻めループ性を考えれば、スクリュー確定でも極力控えしっかりバニコンで締めるのがよい。 アトミック、祖国はループ可能。 また、上記では読みと書いたが、ショートとロングは回転中に見極められ、見てから出すことも可能。 画面端の起き攻めではヘッド重ね多用。ガードさせて祖国や、ジャンプ読み昇りヘッドも有効。 すかしジャンプから投げを狙う場合はグラ仕込みにする。 UCⅡゲージありの場合には低めボディにして詐欺るか、すかしジャンプで。 ザンギの起き攻めに対し逃げが中心の相手ならボディや前ジャンプしてるだけで結構いけると思います。 本当にうまい人には簡単にはいきませんが、それでも相手に取って嫌な攻撃であることは間違いありません。 被起き攻めは、ニゲッティアは多少もらって良いと割り切ってしっかりしゃがみガードが基本。 中段は反応ダブラリしたい。ガードして間合いが少し離れてもソバットを狙ってたりするので 闇雲に技を振らずしっかり様子見か、もしくはバックジャンプ。ソバットガード後は遅グラか バクステ、めり込んだ場合のみたまにクイックを振るのはあり。 と大体こんな感じでしょうか。