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こんなページ開いてて大丈夫か? バルログ超ド級エキサイティングフィーバー有利な組み合わせだぞ? 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【SCゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ 【リベンジゲージが溜まった】自分 相手 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 足の遅くて飛び道具のスキがでかくて技の発生も遅いガイルみたいなもん。ただしこいつは手足が伸びる。 バルログの素早く鋭角なジャンプはダルシムの通常技に相性が良い。 ただし適当に飛んでると普通に対空される。コツというか、ジャンプポイントというか、 絶対にジャンプ攻撃を通せる間合いがあるので、それをまず把握するべき。 あとは近づこうとしてダルシムの大Pを喰らいすぎないこと。 【開幕】 実はジャンケン。 開幕前歩きかジャンプするとダルシムの立ち中Kに当たる。 しかしバルログの開幕最速立ち中Kでダルシムのほとんどの行動を潰せる。 ダルシムがバルログの立ち中Kを潰す行動は屈小P。しかしこいつは開幕最速屈中Kで潰せる。 ダルシム側の開幕がヨガファイヤなら前ジャンプで避けつつ接近。 何もせず後退するようなら開幕ローリングで近づく。ロリガード後の間合いはダルシムが死ねる間合い。 【接近方法】 歩き3割ジャンプ4割ロリぶっぱ2割EXハイクロ―1割 【飛びについて】 気持ち早出しでダルシムの中Kも大Kも中Pも全部潰せる。取りあえずやってみろ。 EXヨガブラストで対空されるとさすがに負けるがまあ気にすんな。 遠目でジャンプして大P出しておけばダルシムの大Pの伸びた腕に刺さることもある。 【ダメージが取れる飛び方】 618 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/06/24(日) 17 21 42 ID 7JjLLTVw0 さっき知ったけどソバテラ後の表裏ってダルシム相手だと 空投げじゃなくてもJ大PとJ大Kでできるのね ちゃんと振り向きソバットもでる 641 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/06/25(月) 00 04 29 ID RF9W/HNg0 634 ソバテラ後に前J大Pで表に着地 大Kで裏(受身時) 振り向きソバット自体はバルログネタ動画にもあったやつで、 バル1P側でソバテラ後、裏落ちしても3大K入力でソバットが出るっていうネタ ために余裕があるからUCがちょっとだしやすくなる 残念ながらダルシムがしゃがんでるとスカっちゃうんだけど、 画面端だと結構いろんなキャラでできた気がする 【気をつけた方が良いこと】 バルセロナはどこに着地してもテレポで追いかけられて即死 コンボもミスるべからず 【距離別立ち回り】 【遠距離】 フンッって爪を飛び道具として飛ばせたらこの距離にいてもいんだけどそんな技は存在しない 【中距離】 お互い気まずい距離。噛みあうか噛みあわないかの勝負 【近距離】 投げるなりソバット当てるなり無敵もないしお好きなように 【画面端での攻防】 追い込んだ! 殺せ 追い詰められた! 死ね 【空対空】 遠いと大体J中Pで落とされる。 【地対空】 は? 【空対地】 J大PもJ大Kもどっちでもダルシムの技を潰せるイメージ。 タイミングと大Pと大Kを使い分けてどんどん潰しちゃいましょう。 【起き攻め】 他のキャラと変わらん。 【被起き攻め】 バルログ使いはガードが固いということを思い知らせてやれ。 ヨガファイアやカタストロフィからのテレポが見えない?そんな子はバルログ使いには居ないはずよ!! どんな状況でもそうだが、例えバルログの起き上がりにファイア重ねていてもダルシムがテレポした時点でウルコン1確定。 テレポした瞬間にリバサブラッディー。EXテラーでもいいかも 【SCゲージが溜まった】 基本EXバルセロナ用に取っておきたい。 自分 1ゲージ 無駄遣いすんな。 確定場面があるのなら使って良し。 2ゲージ 技がヒットしたらもったいぶらずEXバルセロナ繋げろ。 3ゲージ 1ゲージくらいEXローリングに使ってもいいかもよ 4ゲージ うほっ!ゲージたくさんあるwwwwEXハイクロー4連続やwwww 相手 1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ 4ゲージ スパコンに注意。痛いぞ。 起き攻めは詐欺飛びするように。 【リベンジゲージが溜まった】 自分 1ラウンドウルコンワンヒットを志すように。色んな状況で当たるから当てろ。 相手 【ピンポイント攻略】 ヨガテレポートは全体F30くらいだったかな? ファイアも打ってこないでいきなりテレポはインド人が出現して光ってる間に大Kでも振っとくと簡単に落とせる。100%落とせる。 テレポはむしろダメージ確定ポイントなので美味しいです。 ファイア打ってからバルログを挟み込むようにして裏回りテレポしてくる場合は テレポしたの見てからバックジャンプ大Pでテレポ出現を落とせる。 たまに大P当てた後ファイアも食らうけどこっちの方がダメージ高いから問題なし。 ただし相手のウルコンがヨガシャングリラの場合、テレポ見てからバックジャンプは着地を投げられるので注意。 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 登り大Pは食らっててもEXバルセロナ、ウルコン1確定。 ヨガフレイムも中P確定。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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お約束 お手軽コンボ ノーゲージ基本コンボ ゲージ使用コンボ カウンター限定コンボ セビ始動コンボ その他 お約束 ゲージを使うコンボはそれなりに減るが、ゲージを使わない場合はダウンが取れないことが多い。 ソバット(3大K)はヒット後に追撃可能。これが当たると大きい。 お手軽コンボ J強P 近立強K ダメージ210 気絶値400 J強Pを高めに当てても余裕で繋がる。 ダメージも気絶値もそこそこある上に、当てた後は丁度良い具合に距離が離れるのでオススメ。 屈弱P 弱ロリ ダメージ140 気絶値170 強ロリの半分くらい相手を押せるコンボ。 ノーゲージ基本コンボ ソバ 強テラー ダメージ240 気絶値300 バルログのメインコンボ。 J強P 屈中K 屈中P ダメージ226 気絶値380 基本目押しコンボ。 基本とはいえ屈中K 屈中Pの繋ぎは猶予1F。 屈弱P 屈弱P 屈中P 弱ロリ ダメージ193 気絶値264 距離によって屈弱Pの数を減らす。 屈弱P 屈弱P 屈中Pの繋ぎは猶予0Fなので安定させるのは難しい。 斜J強P 近立強P(1段目) 強ロリ ダメージ286 気絶値394 ライン上げ用。 ロリはテラーに変えても入るが、難易度が跳ね上がる上にダメが下がる(気絶値は上がる)ので特にメリットは無い。 斜J強P 屈中K 強テラー ダメージ298 気絶値460 コンボ自体は簡単だが、相手がしゃがみ状態だとテラーがスカりやすい。 その場合は屈中Pにしておくのが無難。 斜J強P ソバ 強テラー ダメージ308 気絶値460 ノーゲージ最大コンボ J強Pを低く当てなければならず、難易度はそこそこ高い。CHなら楽だけど。 ゲージ使用コンボ 屈弱P 屈中P 弱ロリorEXバルセロナ イズナドロップ 猶予0F。 屈中P EXフライングバルセロナアタック イズナドロップ 基本コンボ。 屈中K EXフライングバルセロナアタック イズナドロップ 基本コンボ。 屈中K 屈中P EXフライングバルセロナアタック イズナドロップ 猶予1F。 近強P 屈中P EXフライングバルセロナアタック イズナドロップ 猶予1F。1ゲージ最大コンボ。飛び込み、セービング、投げ抜け潰し等から狙う。 コズミックスマート 強orEXスカーレットテラーorEXフライングバルセロナアタック イズナドロップor屈強K 基本は強テラーで。EXテラーはダメージと気絶値重視、EXバルセロナは起き攻め重視で状況によって使い分ける。 コズミックスマートの当たり方によって、一瞬相手と位置が入れ替わる場合がある。その場合1タメが解除されるので、屈強KかEXバルセロナで。 近強P EXロリ 屈中P EXロリ 屈中Pの繋ぎは猶予0F カウンター限定コンボ CHJ強P ソバ スプレンディッドクロー バルログ最大コンボ。仮面無しでダメージ574。 セビ始動コンボ SA(LV1カウンターorLV2以上)>ダッシュキャンセル>垂直J>空中投げ SA(LV1カウンターorLV2以上)>ダッシュキャンセル>ブラッディーハイクローorスプレンディッドクロー あまりダメージは高くないので、倒しきれる時等のみ使う。 SA(LV1カウンターorLV2以上)>バックステップキャンセル>スプレンディッドクロー ブラッディーハイクローは状況及びキャラ限定で入る。 その他 スカーレットテラー(1HIT)>各種スカーレットテラー(1HIT) 各種テラーが1HITしかしなかった場合に追撃可能(弱は常に1HIT)。中強テラーは2段目のみ追撃可能なので最初のテラーが上空でHITしないと追撃はできない。 EXテラーは1段目から追撃可能なので、最初のテラー地上HITでも追撃可能。最初のテラーの空中HIT時は、早く出しすぎず高ダメージのEXテラー1段目をきっちり当てる。 ローリングクリスタルフラッシュ>EXセービングキャンセルダッシュ>立強K EXフライングバルセロナアタック(相打ち)→ 各種追撃 EXバルセロナの相打ち後は、投げ以外の全ての技で追撃可能。 中足(持続当て&CH限定) スプレンディッドクロー 条件は非常に厳しいが、今作でも中足からスプレンが繋がる。 コズミックスマート スプレンディッドクロー 空中Hit又は持続当て限定で繋がる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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位置:バルログの接見所(欲望の洞窟内) カルマ アイテム 材料 1段階 ヤヒのTシャツ 混沌のローブヤヒの肋骨×50ソウルクリスタルの欠片×100 2段階 ヤヒのアーマー 死のアーマーヤヒの背骨×50ソウルクリスタルの欠片×100 3段階 ヤヒのマント 死のマントヤヒの翼×50ソウルクリスタルの欠片×100 4段階 ヤヒのグローブ 死のグローブヤヒの爪×20ソウルクリスタルの欠片×100 5段階 ヤヒのブーツ 混沌のグローブヤヒの爪×40ソウルクリスタルの欠片×100 6段階 ヤヒのリング 混沌のマントヤヒの爪×10ソウルクリスタルの欠片×100 7段階 ヤヒのアミュレット 混沌のマントヤヒの尾×1ソウルクリスタルの欠片×100 8段階 ヤヒのヘルム 混沌の頭ヤヒの頭ソウルクリスタルの欠片×100
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対バルログ 救世主→SA→EX蛇突ネイチャーが全段ヒット。 中央強銀河からUCが繋がる。 対空はゲージがあればEX蛇突1択。バルの大Pが強いため大P2中Pだと相打ちから負けもアリ。 立ち回りはダウン取ることと牽制もらいすぎないようにすることを注意。 起き攻めは下段重ねから銀河削りがほぼノーリスクかと。バクスラはこかしてまた起き攻め。 ファルコン後は適度に小技振って割り込み大K予防する。 EX救世主ガード後のテラー割り込みは遅らせサマーで相打ち以上。自分の体力と相談して決める。 ソバットガード後はニゲッティア読んだらEX蛇突。1回でも決めればソバット後の読み合い楽になる。 強引になり過ぎないように丁寧に攻めてればポロポロ爪とか落とさせる。
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バルログ(アニメ) 効果モンスター 星4/炎属性/悪魔族/攻1000/守(1000) このカードの攻撃力はフィールド上に存在する 炎属性モンスター1体につき500ポイントアップする。 このカードが戦闘によってモンスターを破壊したバトルフェイズ終了時、 墓地に存在するそのモンスターを自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。 この効果で特殊召喚したモンスターは炎属性となり、モンスター効果は無効化される。 このカードが破壊された時、この効果で特殊召喚したモンスターを破壊する。 下級モンスター 悪魔族 炎属性 炎属性補助 能力変動 蘇生
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【立ち回り】 バルログはハカンと双璧を成す対空が弱いキャラなので飛びが有効。J中Kでほとん相撃ち以上取れる。 グラップは2中Pグラがいい。 中爪には6P仕込みスラが有効。 バルセロナにはガーポジ→中足スラか、ガーポジ→UC1を狙おう。J大Pでも簡単に迎撃できる。 バルログに1ゲージでもあればシャワーにEXバルセロナが確定なので注意。そういう時はEXシャワー→ガーポジ。 詐欺飛びJ大Kに小スラを仕込むと、バクステとバクスラ×2を全対応で狩れる。非常に有効。 ソバットガード後はロケットor通常投げが確定 ローリング重ねの削りは気にしないでいい どうしても返したいならEXロケットでOK 【バクスラ対策】 プレス~詐欺J大K(着地硬直に9方向一瞬入れ)で、相手がバク転をすると自動的に前Jが出て3段確定 仕込が苦手なら、期待値を考えて最初の起き攻めを前J入れ込みで 相手がバク転やってなくても、相手を飛び越す(溜め解除)なので、おつりは投げか大Kかソバテラ程度 一度バク転潰しを見せた後に通常の択にいく感じで あとバクステ弱スラもオススメ。 選択肢 投票 オイルコースター(UC1) (2) オイルコンビネーションホールド(UC2) (7)
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ディージェイ 2012 キャラ対策TOP 基本 遠距離 中距離 近距離被起き攻め 各種反撃 その他 要議論、要検証 バルログ資料 ディージェイスレ情報 基本 相手がどの状況で起き攻めを拒否をするか、グラ潰し仕掛けてくるかが読めれば対応しやすい。 時間をかけて対戦すれば比較的やりやすい相手。 お互い崩し要素がないから体力リードを少しでもとる。 バルログの地上技に対してDJはかなり不利なので 差し合いは無理に挑まず中遠距離での弾と対空、起き攻めでダメージを奪っていく。 バルログは対空に乏しく無敵技も少ないのでニーでの飛びもそれなりに有効である。 遠距離 強気にどんどん弾を撃ってゲージ貯めながらダメージを蓄積させていく 対空は地対空は潰されやすいので基本空対空で リーチの長いJ大K、判定の強いJ大P、当てた後裏周りを狙えるニー 長く判定の強い垂直J中K、あたりが有効 中距離 ウンコ座りのバルログに飛びが落とされるのは、恐らくニーを多用しすぎ。 間合いを少し詰めて通常ジャンプ中kなんかは落とされにくいから、色々と間合いを調整してみた方が良いかと思う。 気をつける点は、 バルの屈中K、屈中Pに引っかからないよう精神を研ぎ澄ます。 バルログの屈中Pに対してDJはほとんど勝てる技が無い セビもある程度の使い手相手だと屈中pキャンセルバクスラで空かして来るので微妙 強いと言われるバルは自分からは攻めてこないでひたすら差し返ししかして来ない。 エアスラ削り対屈pkの我慢合戦。 無理せずバクステやバックジャンプで距離を離すか、飛びで誤魔化すのも手 ひたすらじりじりやるしかない どのロリソバもガードされたら屈中Pが確定するため基本NG 弱ソバットガードされるワンミスしただけで1ゲージでかなり痛い反撃貰う 近距離 相手の→K、中段kは喰らってもはガード後は立ちグラでオーケー ガードした時の間合いを見極めていれば立ちコパからDJのターンに持って行く事も可能。 飛び込めるから、対応されるまで極力飛び込む。 ただ小技あてた後のめくりなんかは即対応されるので、エアスラ削り締め。 バクテンで拒否するなら追わない。 追うと相手の小技にひっかかるので追わない。 DJのパナしに対してバルログの技は相性が良くガードされると大きなダメージを喰らい易いので 出来ればパナしに頼らずに切り返したい。 被起き攻め 各種反撃 スカイハイクロー立ちガード後、U1、EX・強ソバットが当たる。(最速入力必要。) その他 バルログ的には地対空しかしてこないDJはカモだそうだ バルログは対空が弱いため対空セビを多用しがちになる セビバクステならニー着地近中Kがバクステに引っかかりやすい セビでニーを取った後すぐ開放の場合はニー着地バクステで空かし発生の早い遠中kなどで反撃 バルログがUC1の場合は相手のタメ確認しながら弾を撃つこと UC1を立ガードできれば飛び屈中pExマシンガンまで入る バルセロナで画面端から逃がしたくないときは逃げJ大Pや逃げJ小Kが有効 UC2をガードした後、反撃が遅いと屈中pマシンガンがすかるので注意 要議論、要検証 情報を集める中で対なる情報が出た場合はここに記載します。 なるべく建設的な議論でお願いします。 要議論1 バルセロナ→イズナへの対応 意見A バルセロナからイズナがきたらEXジャック。 ゲージ無ければセビ当てとスラ回避安定。 但しセビ当てはEXバルセロナ時、相手がニュートラルでアタックした場合二段技になるので注意。 意見B バルセロナ対策はスラが大安定(すかっても反撃されない) タメが有れば小ジャック安定、中ジャックは投げ無敵が無いのでNG EXジャックは逆に出たとき反撃を受ける可能性が 真上のイズナに対して小ジャックが当たるかは要検証 要議論2 移動投げとソバットの択について 意見A 移動投げとソバット択にはセビグラが機能すると思う。様子見されるとEXバルセロナに狩られるけど。 意見B 投げとソバットの択に対して、セビグラは投げや屈中Pが確定してしまうので基本NG バルログ資料 長所 全体的に通常技のリーチが長い(特に爪有り時)。 歩行速度がトップクラス。自分の有利な間合いを維持しやすい。 比較的高性能な移動投げを持つ。 屈ガード時の横の喰らい判定が薄い(しゃがみ技による差し合いで有利となる)。 EXバルセロナ、ソバットなどにより中距離からでもコンボに繋いで纏まったダメージを取れる。 空中投げや三角飛びを持ち、空中での応戦能力は高い部類。 短所 無敵技が発生の遅いUC2くらいしかない。そのため、安定対空や切り返し技がほぼない。 通常技も最速で発生4Fなため、暴れによる切り返しも場面を選ばなければならない。 回避技のバックスラッシュは隙が大きく、反応の良い相手だと見てから隙を突かれてしまう。 必殺技の判定が弱く、隙も大きい。対策されると簡単に潰される。 爪・仮面が外れる仕様のため、攻撃をガードすること自体に大きなリスクがある。 必殺技 技 解説 ローリングクリスタルフラッシュ 前転しながら攻撃し、最後に爪を突き出す。基本的にはコンボパーツ安定で、たまに弱を中距離牽制に振るくらい。ガードされた場合、最終段に無敵技で割り込みが確定することがある。 スカーレットテラー バク転しながら蹴り上げる。見た感じ対空に使えそうだが、発生が遅く無敵もないため実際は落としづらい。コマンドの関係上、咄嗟に出せないのもネック。投げ無敵があるので、相手の投げを一点読みできたときには使える。硬直は昇龍拳と比べればかなり少ないので、すかしたりガードされても着地後にガードが間に合うこともある。しかし基本はコンボパーツ。 スカイハイクロー 壁に張り付いた後、爪を突き出して水平に突進。下溜めの後7入力か9入力かでジャンプする方向を変えられる。弱→中→強の順に打点が低くなる。バルセロナを警戒する相手への高速奇襲技として使えるが、読まれたり止められたりでほぼ反撃確定。この性能の低さのおかげで警戒されにくくもなっているが、多用するべきではない。暴発で見かけることはしばしばある。 フライングバルセロナアタック 壁に張り付いた後、回転しながら落ちていく。スカイハイクロー同様、飛んでいく方向をレバー入力で操作できる。回転動作中にPを追加入力することで、爪で攻撃する技に派生させることができる。この技で裏表の二択を迫ることも可能。 イズナドロップ フライングバルセロナアタックからのもう一つの派生技。相手の近場で真横入力+Pと入力すると自動的に派生する。見た目より受け付け範囲が広く、投げ特有の判定の強さもあって思わぬ技を吸い込んだりできる。ダメージ量の多さから、EXフライング~からの繋ぎとしても活躍。相手の立ち、しゃがみ、空中の状態を問わず投げられる技はこの技と同キャラのスパコンだけ。 爪外し 爪を外す。基本的には自分側を不利にするだけの死に技。暴発で出やすいので注意。 EX必殺技 技 解説 EXローリングクリスタルフラッシュ 回転中は飛び道具無敵。中距離からの奇襲技として使える。AEで硬直時間が短縮され、猶予0Fだが目押しで屈中爪に繋げることができる。飛び道具対策として使えるが、動作中は打撃に対しては無防備なので読まれていると普通に潰される。 EXスカーレットテラー 投げ無敵に加え、飛び道具無敵にもなる。無敵こそないが上方向への判定が強く、速めに出せば対空として充分機能する。追撃属性を活かし、コンボパーツにも。 EXスカイハイクロー 飛び道具無敵 アーマーブレイク属性が付く。速い上に当たればダウンを奪え、奇襲技として強力。ガードされると跳ね返るが、ヒットバックと速さのおかげで反撃されにくい(隙はあるので特に強力な突進技を持つ相手には要注意)。 EXフライングバルセロナアタック 最初の飛んで行くモーションにも攻撃判定が突き、通常技からキャンセルして出せば安定してイズナドロップまで繋げられる。バルログの主要ダメージ源。相手キャラ付近でレバーニュートラルならば爪派生が二段になるので、対策にセービングを使ってくる相手に有効。下溜めの後7入力か9入力かでジャンプする方向を変えられるが、基本的に9入力で使う。 仮面外し ゲージを25%消費で攻撃力10%増・防御力10%減。やはり基本的には死に技。一応、一旦外してから回収すれば仮面の耐久値を回復させることができるのだが… スーパーコンボ 技 解説 フライングバルセロナスペシャル 多段ヒットするバルセロナアタック。ダメージはローリングイズナドロップに劣るので、基本的にローリングイズナとの二択で出す程度。こちらをメインにスパコンを出すことは基本的にない。ローリングイズナもそうだが、バルログのスパコンは発動時に壁まで飛ぶので隙が大きく読まれやすい。バルログのEX技が比較的優秀なことを考えると、ゲージはEX技に投じたほうがいいかも。 ローリングイズナドロップ 連続でイズナドロップ。吸い込み範囲は見た目よりも大きく、意外な位置から吸い込むことも可能。また当たり判定も強く、通常のイズナなら迎撃されるような攻撃状態からも吸い込むことが可能。よって飛ぶ位置を表裏の微妙な場所にして、相手に表裏の二択(orバルサとの二択)を迫りながら出すのが基本。前述のとおりバルログは基本ゲージをEX技に使うタイプだが、相手が油断したところでスパコンを出すと相手が面食らい、吸い込みの強さもあいまって意外とクリーンヒットしてくれる場合あり。バルログの高笑い効果音を聞きたい方はぜひ。一応、ローリングクリスタルフラッシュをキャンセルして出すことが可能。 ウルトラコンボ 技 解説 ブラッディーハイクロー 紅く染まれ!壁に到達後、相手に突進する。突進が命中すると、薔薇を撒き散らしながら連続で突進する技に派生する。壁に到達した時に暗転するが、コマンド完了後技が発動した時点でUCゲージが無くなる。壁に到達までは投げ、飛び道具に対して無敵、暗転後の突進中は完全無敵。EXバルセロナと同じく、壁に向かうまで膝の辺りに攻撃判定があるが、EXバルセロナに比べると打点が高め。膝を当てても相手をロックするわけではなく、高い位置で膝を当てると突進が当たらない事がある。セービング以外にはコンボに組み込めず、対飛び道具用UCとしての性能も低め。起き攻め等で膝および突進部をめくりで当てることも可能。だが安定させるのは難しい。現状では、UC2を選ばないと発生時に完全無敵のある攻撃技が無くなる為、UC1を選ぶメリットは少ない。一応、飛び道具以外にも飛び道具判定の技があるので、これらには使えなくもない。<UC1で潰せる飛び道具判定の技>ヴァイパー:バーニングキックDJ:EXマシンガンアッパーいぶき:鎧通しが投げ間合い外や相手が飛んでいた場合にスカった時に出る衝撃波ベガ:EXサイコクラッシャーコーディー:石、竜巻、UC2の砂かけ※コーデイーのナイフやいぶきのクナイは打撃判定だが、膝で弾きつつ当てれる。ユン:虎撲子ヤン:白虎双掌打 スプレンディッドクロー 醜い薔薇だ…。長距離スライディングがヒットするとテラーで打ち上げ→落ちてきた相手に鮮血の様に薔薇が飛び散る爪攻撃という、バルログに相応しい華麗なウルトラコンボ。初段がヒットすると自動的に派生する。バルログ唯一の発生時に完全無敵のある攻撃技。主に暴れ・セービング潰しに使用。AEで発生が遅くなったため、対空には使いづらくなった。ゲージが溜まっているだけでぶっぱを警戒させる事ができるので、バルログにとって非常に有用なUC。コズミックスマートの空中当て、又は持続当てからコンボになるが、チャンスは少ない。ひそかに、1タメ313+KKKでも出すことが出来る数少ない溜めコマンド技でもある。 ディージェイスレ情報 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 屈伸しつつ歩きで問題なし 【飛びについて】 相手がUC2でない、ゲージが溜まってないならガンガン飛んでOK J中Pと空投げには早出しで一方的に勝てる 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 急に来るプレスに注意。突進下段技 ただしガード出来ればいろいろと反確あり 【距離別立ち回り】 【遠距離】 距離を詰める。ゲージ溜めはプレスがあるので困難 【中距離】 爪や足をブンブン。ソバット後のリバサコマ投げに注意 【近距離】 ガン攻め。立ち小Kなどで間合いをキープして攻める 攻めてる間はバルログのターン 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 J中爪で大抵の攻撃を落とせる 相手のJ中Pには注意 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 コマ投げ持ちだが性能がよろしくないので、攻めまくっても特に問題ない 投げも狙っていこう 【被起き攻め】 ゴ式・シャワーでの択が主。UC2だと尚厄介 ゴ式に一方的に勝てる選択肢は無い。おとなしくガードしてその後に読み合い推奨 テラー等で抜けようとしてもプレスが反確なのでやらないほうがいい 【ピンポイント攻略】 UC2で取られる行動 ソバット(どう重ねてもアウト) 中段3中K(持続当て気味に重ねると入らないので問題なし) 逃げッティア EX、ノーマルバルセロナ(逃げるとプレス反確) EX、強ハイクロー UC2が溜まったらグラ潰しソバットや起き攻めEXバルは控えたほうがいい ちなみに前作で空投げされまくったローリングは全F地上判定になったので取られない 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 ぶっぱSCは見てからしゃがむ 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 雷撃蹴でゴリ押していき中穿弓腿〆後にn択をかけていくことになる。 相手としては距離を取りたくなるのでそれを如何に追い詰めるかが課題となる。 間違っても差し合いをしてはならない。 【開幕】 相手側にもゲージがない為雷撃蹴などで張り付いていく。 【接近方法】 雷撃蹴等接近する。 地上から近づこうとは思わないこと。 【飛びについて】 雷撃のパターンを変えつつ飛び込む。 大Kで対空をしてこようとする場合は相手の大K先端がぎり届かない所で自分の前ジャンプが頂点にくるようにする。 そこから雷撃した場合悪くて相討ち、大抵の場合は雷撃で潰せるのでそこからこかしておき攻め択をかけていく。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 遠距離における百虎のゲージ為最中にEXスカイハイクロー等を喰らわないように注意する。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 相手のEXバルセロナ等に気をつけつつ百虎でゲージ溜め。 この距離においてこちらから仕掛けることは出来ないためなるべく近づく努力をする。 【中距離】 バルログの間合いなので相手のコパ・屈中P等に気をつけつつ雷撃蹴等で上から攻めていく。 間違っても差し合いをしないように、普通に無理です。 【近距離】 ここからはヤン側が有利な距離。 雷撃蹴で無理やり張り付いたあとn択をかけていく。 ここで問題になってくるのは相手のバックステップなどで距離を取られることである。 相手のバックステップに対して如何にリスクを負わせられるかが課題になっていく。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 上記にあるように雷撃蹴で張り付きつつn択をかけていく。 ゲージがある場合は大蟷螂セビキャン 追い詰められた! 【空対空】 相手側には空中投げがあるので要警戒。 後出しJ大K等は意外と機能する。 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 雷撃蹴等からのn択。 【被起き攻め】 こちら側には小穿弓腿・EX快跑がある為起き攻めの拒否自体はしやすい。 【ピンポイント攻略】 バルセロナ逃げ バルセロナ逃げに対してはEX穿弓腿・UC2が確定する。 バックステップ 相手としては雷撃蹴で張り付かれた場合距離をとる為にバックステップをしてくる場合が多い。 なのでエミリオ式などで相手側にリスクを負わせていくのが重要である。 その他にはコパ>遅らせ236弱P+強Pなどもある。 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 ソバット対策 まずありえないが近距離(先端以外の)でのソバットに対してはUC2等色々確定する。 基本的にはソバットに対しては屈グラをしておくこと。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 バルセロナなど 上記に記載。 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 雷震魔破拳 (0) 転身穿弓腿 (6) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【全般】 【牽制】 【対空】 【攻め】 【守り】 【ウルコン選択】 【全般】 歩行速度の速さとリーチの長い通常技を活かした差し合いでダメージを稼ぐ。 ゲージが溜まったらEXバルセロナに繋ぎ、そのまま起き攻め。 ガードが固い相手は中段技や移動投げで崩す。 【牽制】 バルログが最もダメージを取れるのがここ。出の早くリーチの長い通常技を振り、固める。 ただフレームや判定にはあまり恵まれていないため、過信はできない。 AEで中足の出が速くなったので、より差し合いに強くなった。 【対空】 バルログに牽制されやすい間合い=飛びやすい間合いとなるキャラは多いため、通常技で押されると相手によっては飛んできやすい。 遠立中P 判定は強い。下に強い攻撃に勝てることが多く、爪先を当てればまず負けない。 立強K 出の速さ、リーチが最大の武器。対空で使う場合は1発しか当たらないためダメージは低いが、めくり気味の攻撃に勝てることも。 屈強P 下溜めしたまま対空できる。出はそこそこ早いが、攻撃判定が薄く間合いを間違えるとスカる。 BJ昇り中P 最もローリスクと言える。もちろん後ろにスペースを確保しておかないとダメ。 垂直J昇り中P、強P、強K 中Pは上に判定が強く、早めに反応できれば大体返せる。 前J昇り中P、強P 反応命。成功後はめくりバルセロナを狙える。 空中投げ 大幅な有利フレームができる。強Pも一緒に押しておくとJ直後でも弱Kに化けない。 スカーレットテラー 屈中Pで押された相手が飛び込んできた場合くらいにしか使えない。 ウルコン UC1は非常に速い反応か読みが必要、下手すると膝だけ当たって肝心の部分がスカる。UC2はAEで発生が遅くなったため、見てから空J余裕でした。になりやすい。 前ダッシュ、屈強Kでくぐる 起き上がりにベガなどが重ねない甘いめくりをしてきた場合などに。 バクステ、バックスラッシュ 【攻め】 基本的には近~中距離で中足を置いたり、相手の牽制に屈中爪を差したりチクチする。 相手がガードを固めてきたら、グラ潰し中足や移動投げを狙う。 遠距離はバルセロナやテラーでゲージ溜めや、おもむろに裏EXハイクローやEXバルセロナを相手側にぶっぱする。 今回、ソバットはガードされた時の硬直が増加したため、 持続当て以外でガードさせるとほぼ反撃確定なので強気に振るのは厳禁。 相手によってはソバット封印も視野に入れる。 【守り】 リーチの長い通常技がそのまま守りに有効。 大抵の相手は差し合いを嫌って飛びを狙ってくるので、そこを空投げなどで処理する。 バクステの性能もそこそこで、被起き攻めなどで重宝。 【ウルコン選択】 UC2一択。 UC2は唯一の完全無敵技、UC1が悪いわけではないが、UCをこれにしておかないと好き勝手攻められてしまう。