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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅いBR。弾数が少なめ 射撃CS 長距離ビーム砲 - 150 高弾速・高誘導の高出力ビーム 格闘CS 長距離ビーム砲【照射】 - 20~248 曲げれる照射ビーム。左右に勢いよく曲げれる サブ射撃 ビームブーメラン 1 24~88 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - モビルアシスト レジェンドガンダム 5 30~57 2基のドラグーンを射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り NNNN 200 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 横NN 185 BD格闘 突き BD中前 118 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 128 投げ飛ばした後に爆発する 106~144 追加入力すると爆発なし 残像前格闘 突き 特射→前 残像横格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 残像後格闘 昇竜斬り 特射→後 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少なく発生が遅いBR。サブ・特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 0秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(-5%×2)×2] N格・横格にキャンセル可能。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] クルっと1回転してからビーム砲を構えて赤ビームを照射する。 レバー入力で上下左右に砲身を振ることができる。照射直前まで視点変更あり。 照射しきるとブーストを5割強消費する。 発生がかなり遅い上に視点変更があるので前衛を務めることが多いデスティニーとは相性が悪い。 上記に加えてブースト消費も激しいので狙える機会はそう多くない。 しかし横方向に曲がる速度が異常なほど速く、画面内に捉えていればロックしてない敵機も容易に狙えるほど。 曲げて狙う場合、曲げが速すぎてカス当たりになってしまいがち。上手くコントロールできるよう要練習。 使いどころは限られるが、遠距離でもプレッシャーを与えることができる強力な武装。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 15秒/1発] 【アシスト】レジェンドガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→昇竜斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→多段ヒットの昇竜斬りの4段格闘。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30(-7%)×4 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト 左から横薙ぎ→1回転しつつ斬り上げ→2ヒットのサマーソルトの3段4ヒット格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン 182(50%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【BD格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 118(76%) 22(-4%)×6 1.2 0.2×6 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を突き出して突進し、相手に掴んで掌底部からビーム砲を放って投げ飛ばす。 攻撃判定が持続するタイプの掴み技。各種格闘からキャンセル可能。 運命の代名詞的武装であり、強さの根幹を支える武装でもある。 発生・判定がとても優秀で大抵の格闘は後出しでも潰せるほどのかち合いの強さを誇る。 誘導や突進速度も優秀なので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても強力。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 掴み ┣追加なし 投げ飛ばし 91(%) 65(-%) . . ダウン ┃┗最終段 爆発 128(62%) (-%) . . ダウン ┗追加入力 追撃 77(95%) 10(-0%)×5 0.8 0.1×5 掴み ┗最終段 投げ飛ばし 144(76%) 70(-20%) 1.8 1.0 ダウン 【残像中横格闘】斬り抜け→斬り抜け 斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。 残像中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン メイン→( )CS 183(213) 射撃コンボでは高威力 メイン メイン 特連投 207 メインの節約+ダメージ底上げ メイン→( )CS 142(195) 素早くダウンを奪える メイン 横NN 205 メイン 横N→( )CS 195(228) メイン 横N→特投爆→( )CS 218(222) メイン 横N→特連投 223 メイン 特連投 メイン 231 短時間で高威力。繋ぎは最速前ND メイン 特連投 189 非強制ダウン。メイン3射と同威力 N格闘始動 N 横N CS 226 N 横N→特連投 221 N 横NN→( )CS (227) NN 横NN 216 NN 横N CS 241 NN 横N→特連投 236 NN→特連 横NN 245 要高度 NN→特連 横N CS 287 要高度。非常に高威力 横格闘始動 横N CS 219 主力。素早く終わる 横N→サブ→横N→特投 224 ノーブーストコンボ 横N 横NN 233 基本コンボ 横N 横N→( )CS 222(258) 主力。お手軽高威力。相手を好きな方向に吹っ飛ばせる 横N 横N→特投爆→( )CS 250(257) 横N 横N→特連投 253 横N→特連 横NN 262 要高度 横N→特連 横N CS 304 要高度。非常に高威力 横N 残像→特連→特投爆→( )CS (300) 300コンボ 横N 残像→特連→特連投 265 非強制ダウン。↑で2回目のパルマをつい連打してしまった場合 横NN→( )CS 212(239) CSの繋ぎは最速 特殊格闘始動 特連 横N→特連投 281 非強制ダウン。ND1回でかなりの高威力 特連 横N 横N CS 320 ブースト消費が激しいが300↑を叩き出す 残像始動 残像→横N 横N→( )CS 228(256) 残像→横N 横N→特連投 251 残像→横N 横N→特投爆→( )CS 243(245) 残像→横N→特連 横N→特連投 294 残像→特連→特連 横N→特連投 340 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.1 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.4 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.5 非公式掲示板 - デスティニーガンダム Part.6
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νガンダム ヘビー・ウェポン・システム装備型ν GUNDAM HEAVY WEAPON SYSTEM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア MSV 型式番号 FA-93HWS 全高 22.0m 重量 32.6t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲ミサイル・ランチャービーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカハイパー・メガ・ライフルフィン・ファンネルハイ・メガ・シールド 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 第二次ネオ・ジオン抗争の長期化に備えて立案されたνガンダムの追加装備を施した機体となる。 追加された装甲にはスラスターが装備されており、機動性を保ちつつ防御力や火力を向上させている。 【武装】 バルカン砲 頭部に装備された60mm口径(*1)の機関砲。 使用後に空になった薬莢が排出される仕組みとなっている。 ミサイル・ランチャー 両肩部分に8基を備えた実弾兵器。 ビーム・サーベル 斬撃用のビーム兵器。 鍔を持った形状で曲刀状の、柄尻からは小型のビーム刃を形成可能。 当時として一般的な斬撃と共にビーム刃が伸びるアイドリング・リミッター機能が備わっている。 ニュー・ハイパー・バズーカ 280mm口径の実弾兵器。 携行して使用する他に、背中に装着したままの状態やワイヤーを用いての遠隔操作による発射も可能。 ハイパー・メガ・ライフル 携行式の大型ビーム砲。 通常のビーム・ライフルを超える口径と威力を持ち、最大出力時は当時の戦艦のビーム砲数発分の威力を誇る。 フィン・ファンネル バックパックの左側に6基を装備した無線式の誘導兵器。 攻撃のみならず防御にも転用可能。 ハイ・メガ・シールド 大口径のメガ粒子砲を2門設置した大型シールド。 通常のシールドの上から被せるように装着される。 【原作の活躍】 第二次ネオ・ジオン抗争が早期に終結した事により、計画自体が中止となった。 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍ロンド・ベル隊の大尉。 第二次ネオ・ジオン抗争において、νガンダムのパイロットとしてアクシズ落としを止めるも行方不明となる。 その為、HWSを使用する事も無かった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2.XB 2022年12月下旬にプレイアブル機体として参戦。 アムロの機体としては7機目、コスト3000およびνガンダムとしては4機目となり、これによりアムロの持ち機体がシャアや刹那の6機を抜くことになった他、コスト3000が4機と刹那と並ぶようになった。 ヘビー・ウェポン・システムの名前は伊達ではなく、サブの発生が遅いが非常に太いゲロビ、特射のハイパー・メガ・ライフル、ハイ・メガ・シールドでVの時に照射しつつ正面にはミサイルを放つ一斉射撃とド派手な射撃武装が特徴。 他にもオードソックスな高出力ライフル、BDより速い速度で移動しながらミサイルを移動撃ちする格闘CS、バズーカ2丁撃ちといった武装まである。 さらに上記の武装ほぼ全てに格闘の追加入力でフィン・ファンネルが射出するようになっているため、ゲロビ盾されても単独で盾捲りを行えるという仕様もある。ちなみに弾数は設定されておらずリロードは背中に帰ってくるまで。 格闘もこの手の機体にしては元ブシドーのように相手にサーベルを空中でキャッチしての一閃や切り抜けから反転キックなどスタイリッシュなモーションが多い。 アシストとしてリ・ガズィ・カスタムを呼び出す。レバー入れで3種類使い分けられ、MA形態も用意されており、グラフィックは気合が入っている。勿論メインキャンセル可能。 …と、こうして書くとけっこう強そうな機体ではあるのだが、乗ればすぐに察せるレベルで自衛力が非常に低い。 素の機動力が低く、アシストも振り向きがないので逃げているときに降りテクとして機能しにくい、同コストのサバーニャEx-Sと違いシールドビットや変形高速移動のような防御武装や高速離脱技がない。 そのくせ射撃も上記2機のような狙撃系武装もないし、フルグランサのミサイルのような常にプレッシャーを与えられる武装があるわけではない。 追加装甲をしている設定のわりに耐久値は普通のνガンダムより低く、FA-ZZのようなダメージカットもない。 詰まるところ、 3000なのに足が遅いくせに紙耐久 迎撃武装に乏しい上に仕切り直しが出来る防御・離脱技がない 遠距離型であるのに反して赤ロックギリで機能する武装もなく、結局前線に立たないとダメ取りさえ出来ない という、全ての要素がアンチシナジーを生み出している。 インフレが激しくなった前作から通して見ても珍しい3000としての強みが一切ないという評価に落ち着いた。 実際、初週の勝率が高くなりやすい射撃寄り汎用機としては異様な低勝率を記録。上記評価と合わせて前作の最終解禁機体であるカバカーリーと同様の扱いを受けてしまっている。 あちらは「近接では相応に堅い」という強みが辛うじてあっただけマシだったという有り様。 カーリーはクロブで一気に強くなったが、それに続けるかどうか… シリーズ終盤に実装された3000機体にもかかわらず産廃クラスの底辺戦績であったためか、23年3月のお仕置きアプデでまさかの唯一上方修正を得た。 機動力こそそのままだが、メイン→アシストのキャンセルルートにより2段降りテクが可能となり回避力が多少改善。射CSも一回り強化されたことで硬直取りや不意討ち狙撃により遠距離での存在感も大きくなった。 覚醒技は追加装甲パージも交えながら動き回りながらラストシューティングをする「ニュー・ラスト・シューティング・バリエーション」。 かっこいいのだがラスト・シューティング部分で足を止める時間が長い、高確率で壁際で最終段がスカるなどの問題点が強く、解禁直後から封印安定と呼ばれてしまっている。 アムロのボイスは基本的にこれまでの流用だが、新録もされており福岡νガンダム解禁時にTwitterで古谷氏が言っていた「新録を行った」のはこの事と思われる。 本作で解禁されたロングレンジ・フィン・ファンネルを装着したνガンダム、通称『福岡νガンダム』が登場し大暴れしたことから『ふくよかνガンダム』と呼ぶ声もあった。 EXVS2OB 共通修正以外では機動力が向上している程度で、目立った変更点はない。 とはいえ共通修正の緑ロックでの攻撃だと火力低下、地上ステップ弱体化は攻める分にはいいが回避する時には辛いと変更点が響いている。 アーマーがないνガンダムの方が耐久が高くなってしまった。 2024年3月のアップデートにて全体的に強化され、遠距離での攻撃能力、格闘のリターンなどが増した。 耐久も増し、普通のνガンダムと同等になった。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ フィン・ファンネルを停滞し、ハイ・メガ・シールドを構える 敗北ポーズ 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 νガンダムの換装として登場。 作品によっては換装すると防御力アップするが代わりに運動性が落ちることも。 機動戦士ガンダムALIVE 最終決戦にて主人公である黒野時夫が未来から帰還した際に搭乗。 激戦で装甲をパージし、通常のνガンダムとして戦闘を続行した。
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LM312V04 Vガンダム 特徴 Vガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31900 485 S 12980 123 24 24 26 6 B C B - C Vガンダム(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12980 123 24 24 28 8 A A - - - 武装 Vガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 Vガンダム(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ブーツ 7000 50 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ Vガンダム(MS) 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 変形可能 「変形」可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 Vガンダム・ヘキサVダッシュ・ガンダム 支援防御可能 「支援防御」可能 Vガンダム(分離) 変形可能 「変形」可能 開発元 Lv EXP 機体 2 795 V2ガンダム 2 800 V2アサルトバスター 4 1395 ガンイージ 4 1410 ガンブラスター 5 1800 Vガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B バウ フリント 開発先 Lv EXP 機体 3 970 ガンイージ 4 1455 V2ガンダム 備考 リガ・ミリティアのシンボルとして作られた機体。 Vガンダムの特徴ともいえるブーツアタックは今作も健在。 換装先に射撃性能を強化したVダッシュ・ガンダムと格闘性能を強化したVガンダム・ヘキサがある。 基本的には換装先の方が強いためこの形態での運用はないだろう。
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ガンダムEz8 RX-79[G]Ez-8 陸戦型ガンダム(バージョン1)をベースに現地改修された改装版ガンダム。 機体性能が向上し、格闘能力に優れる。 基本戦術は近接格闘機体戦術を参照。 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 275 コスト 210 被撃墜時の-pt 44 耐ダウン値 高 着地硬直(ページ未編集) 極小(18F) オーバーヒート時の回復速度 遅(145F) 高コストながら、基本性能が高水準でまとまっている優秀な機体。 重装甲かつ高機動な機体で、HPではジム・ストライカー(バージョン1)(ページ未編集)に、機動性ではジム・ライトアーマー(バージョン1)に匹敵する。 射撃武装は標準的なものが揃っている。 3連撃やクイックドロー(ページ未編集)、QD外しが安定して使えるなら、コストに見合った性能を引き出せるだろう。 オーバーヒート時のブーストゲージ回復時間が非常に長い。ブーストペダル操作には細心の注意を払っておこう。 REV.1.13(08.06.24)変更点 ビーム・サーベル:1段目威力↓(33→30),2段目威力↓(35→32),3段目威力↑(35→38)合計威力↓(103→100) 全セッティングにおいて空振り時硬直増↓ ■メイン 100mmマシンガン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 30/3連射 29(3Hit) よろけ3発低9発中12発高15発 6カウント × 100mmマシンガンB 24/単発 12(一発) よろけ2発低6発中8発高10発 6カウント × 100mmマシンガンC 30/フルオート 24(3Hit) よろけ3発低9発中12発高15発 6カウント × 《マシンガンA》 スタンダードなメイン武装。弾幕・牽制と場面による使い分けが出来るのが嬉しい。 リロード時間がやや長い為、中途半端な弾は撃ち捨ててしまおう。 陸戦型ジムと全く同じ感覚で構わない。 《マシンガンB》 1トリガー1発の単発式。 Aに比べ弾数は少ないものの、比較的に弾が長持ちするので長時間の牽制が出来るのが利点。 QDのダメージは、メイン武装の中で一番低い。 《マシンガンC》 フルオート連射が可能なマシンガン。格闘機で即座に弾幕を張れる便利な武装。 獲得までに時間がかかるものの、獲得する頃にはこの機体にも慣れ、セッティングも揃っている為、戦術の幅が大きく広がる。 原作アニメの「倍返しだあああ!!!」を再現するなら是非。 爽快感は抜群だが「見た目は派手だが!」とならない様に無駄撃ちは控えよう。 どの武装にもそれぞれ良し悪しがあるので、自分の戦い方に合わせた選択をしよう。 安定性のあるA、弾が長持ちするB、高ダメージのCといった所だろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24 ? 4 約10秒 × ダウンは取り易い 連邦MS御用達の頭部バルカン。 ダウンが取りやすく、後退する時はマシンガンより、こちらがお薦め。 持ち替え動作、硬直が無いのでタックル潰しにも重宝する。 メインのマシンガンがどれもQD外し用武装としては優秀なので、あまり必要性は感じられないが、機動2以上ならバルカンでもQD外しを行う事が可能。 しかしレバー入力の角度によっては命中してしまう模様(検証済)。 余談だが、この機体の頭部バルカンは他の多くの連邦軍機と違い、35mm砲である。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 30→32→38(理論値30→40→60) 10 × 合計威力100 タックル 50 10 × ビーム・サーベルの威力が他の近接格闘型MSより高い。 しかし、格闘のリーチが少し短い模様。 連撃の2撃から3撃目への繋ぎに若干癖があるが、3撃目からのQDは簡単に出来る。 しっかり練習して、どんな時も確実に3連撃まで出せるようにしたい。 手の動きがジム・ライトアーマー(バージョン1)等よりも遅い。サーベルの振り方自体はベースとなった陸戦型ガンダム(バージョン1)や陸戦型ジム(バージョン1)と変わらない。 陸戦型ジム(バージョン1)で3連QDまで出来るならば、すぐに出せるようになるだろう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -5 +2 +4 74m +4 HP 235 機動重視4 -4 +2 +3 - +3 HP 249 機動重視3 -3 +1 +2 - +3 HP 255 機動重視2 -2 +1 +2 - +2 HP 262 機動重視1 -1 +1 +1 - +1 HP 268 ノーマル 0 0 0 - 0 HP 275 装甲重視1 +1 0 -1 - -1 HP 282 装甲重視2 +2 0 -2 - -2 HP 290 装甲重視3 +3 0 -3 - -3 HP 300 対の機体となるジオン軍のグフカスタム(バージョン1)は機動が3、装甲が5と逆になっている。 ※ダッシュ距離の検証求む! 《機動重視》 機動1にするだけでも動きの違いを感じられる。 装甲・耐久値共に高い為、機動3以上でも安定した性能を得られるだろう。 被弾を最小限に抑え、一撃離脱を心掛けて戦場で暴れよう。 機動4以上になると非常に高い操作性を有する為、気付かずオーバーヒートする事も。 機動5にすればLAすら上回る運動性を誇るが、装甲と耐久力もLAと大差なくなるため、ピーキーな機体となってしまう。 高コスト機ゆえに余計な被弾は避けねばならないため、扱いには相当慎重にならなければならない。 ピンチになったら退くのも手。 機動2→機動3では、装甲が-1されるものの、ジャンプ速度が1向上するのみ。 旋回・ダッシュは変化無し。 機動2→機動3はあまりお薦めではない。 《装甲重視》 ブースト・スラスター共に優秀なので、多少装甲に振っても余裕がある。 8vs8の状況下では乱戦が起こり易く、カットされる場面も多い。思い切って硬めにして、少しでも長く前線で粘れるようにするのも一つの手だ。 装甲3でも旋回性が落ちないのは、この機体の隠れたセールスポイント。 QD外しも可能な上にHPも300と、乱戦にも心強い。 タンクの護衛を中心に行う場合は選択肢として考えても良いだろう。 まとめ 基本性能が優秀な為、機動重視でも装甲重視でも十分な戦果が期待出来る。 自分に合ったセッティングを見付けられるようにしよう。 機動のセッティングを5まで獲得出来る事、他の格闘機と比べて格闘のリーチが短い事や格闘ダメージが大きい事が特筆すべき点だろう。 連撃に癖があるものの、3連撃まで繰り出せるだけでも十分なダメージを与えられる。 戦場を素早く立ち回り、上手く敵にダメージを与えよう。 コスト相応以上の活躍が見込める優秀な機体だが、射撃武器の性能が標準的な事もあり、単機で突っ込む等の行動は他格闘機体と同様に無謀。 コストも高いため、安易なカルカンをすれば集中砲火を浴びるだろう。 それでは自分にも仲間の為にもならない。仲間と連携してこそ、この機体の実力の真価を発揮出来る事だろう。 プロトタイプガンダム(バージョン1)が新たに配備され、連邦の近接格闘カテゴリで2番目にコストの高い機体となった。 しかし、現在でもその優秀な機動性や、プロトタイプガンダムには無い安定した射撃武装とクイックドロー(ページ未編集)外しを使った瞬間攻撃力から高い評価を受け続けている機体である。 いままで格闘機体で学んできた技術や知恵が試され、活かされる機体だ。ぜひとも使いこなせるようになろう。 ■支給(コンプリートまで11300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 1000 2 100mmマシンガンB 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 100mmマシンガンC 1200 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 ■その他 Ez8は「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。 (wikipedia 陸戦型ガンダムの項 参照の項より)
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ZGMF-X666S レジェンドガンダム レジェンドガンダム パーツデータ ZGMF-X666S レジェンドガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 レジェンドガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 16050 2 5850 1.15% 1.15% 90% Lv01 ライフルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 CIWS Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 91% MG Lv01 % % % Lv01 ライフルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 93% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲Lv?? ハイパーデュートリオンエンジン Lv★ 204380 3 90630 15% 15% 20630 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ツインブレードマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲 Lv★ 68130 4 25375 5% 5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ディファイアント改ビームジャベリン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv04 ヴァリアブルァフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲 Lv★ 204380 3 90630 15% 15% 84% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ドラグーンシステム Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv?? 追加装甲 Lv01 大型スラスター Lv★ 136250 4 21750 10% 10% 91% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 プロヴィデンスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット アムロ・レイ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 弾数多めで背面撃ち有り 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 140 発生が遅いが高弾速で高威力 レバー後射撃CS スーパーナパーム - 95 炎上スタン サブ射撃 ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭で強制ダウンのBZ レバー横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99 横移動BZ レバーN特殊射撃 ガンタンク 呼出 3 124 キャノン砲とボップミサイルを連射 レバー横特殊射撃 48→86 キャノン砲を山なりに2連射 レバー前特殊射撃 ガンキャノン 呼出 126 飛び蹴りから掴み射撃 レバー後特殊射撃 80→132 岩を投擲後、キャノン砲を撃つ レバーN特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 27~129 正面に突き出す射撃打ち消し判定有り 後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで3段階チャージレベル2以上で鈍足効果付与 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 初段の判定が強い3段格闘 前派生 シールドバッシュ NN前N 230 出し切りでバウンドダウン 特格派生 踏みつけ N→特 137 バウンドダウン NN→特 160 NN前→特 219 前格闘 格闘カウンター 前 - 80 射撃を防げるカウンター 格闘派生ガンダムシールド【投擲】→飛び込み突き 前NN - 55→135 カウンター構えから入力で派生 横格闘 連続二刀流斬り 横NN - 172 発生が優秀 特格派生 踏みつけ 横→特 132 バウンドダウン 横N→特 175 BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 190 初段の伸びが良い 特格派生 踏みつけ BD中前→特 134 バウンドダウン BD中前N→特 200 BD中前NN→特 227 横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N - 157 回り込みが優秀 特格派生 踏みつけ 横特(1)→特 116 バウンドダウン 横特(2)→特 139 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ラストシューティング 1 290/295/297/280 出し切りまでとても早い 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパー・ナパーム【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【後射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ/ハイパー・バズーカ【移動撃ち】【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出【N特殊射撃】ガンタンク 呼出【一斉射撃】 【横特殊射撃】ガンタンク 呼出【キャノン砲連射】 【前特殊射撃】ガンキャノン 呼出【突撃】 【後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲 キャノン】 【レバーN特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ 【格闘特格派生】踏みつけ 【前格闘】格闘カウンター【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 【横格闘】二刀流連続斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 覚醒技【覚醒技】ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム 外部リンク コメント欄 概要 ジオン公国軍MSに対抗すべく地球連邦軍が試作した白兵戦用MSで、少年兵アムロ・レイが駆り数々の伝説を残した。 ビーム・ライフル等強力な装備と汎用性を有し、敵のエースを次々屠ったその活躍からジオン軍からは「白い悪魔」と恐れられ、後の宇宙世紀に大きな影響を与えた。 キービジュアルでは毎作中央で鎮座する本ゲームの主役。本シリーズの通称は「初代」。 主役機なので使いやすく平均的な性能だと勘違いされやすいが、本シリーズでの初代は登場から10年の強化で魔改造されており、いわゆる『ベーシックな万能機』ではない。 オールスターシリーズ共通で『機動性が平凡だが攻撃力が光る万能機』としてコンセプト化されており、どちらかというと変則要素が際立つ機体。 素の機動力が同コスト帯平均かそれ以下。BD速度はそこまで遅いわけではないのだが、降りテクなし・旋回劣悪・武装の動きももっさり気味、と総合的な機動力は明確に低い。 武装自体は射撃から格闘まで幅広く取り揃えていて性能も良好だが、機動力の低さから安定行動に組み込むことができず、尖った運用を要求される。 機動力を代償にして敵を悩ませる一癖ある行動を多く搭載した、経験が足りないがアイデア一発で死線をくぐり抜けた、原作序盤~中盤での若きアムロを再現したような癖の強い機体。 クロスブースト稼働初期から暫くは影を潜めていたが、2021年12月のアップデートで一気に性能向上。 NEXTから帰ってきた『DQN砲』と言えるほどになった射撃CSを獲得したため、もはや本職のデュナメスを脅かすほど。 ゲーム的な役割で言うと「万能機風の迎撃行動ができる狙撃機」と言っても過言ではない。 ただシリーズ通して本機のウィークポイントである"降りテクも無い平凡な機動力"に関しては一切強化されてないため、攻撃力は抜群だが足回りはあまり良い方ではない。 使える武装は全て使い、白い悪魔の恐ろしさを思い知らせてやろう。 リザルトポーズ 通常時:BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中:サーベル抜刀して右膝をついて構える。TV版アイキャッチの再現。 覚醒中:上空へ向けてBRを3連射する。ラストシューティングを五体満足の状態で再現したもの。 敗北時:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値640(+20) 赤ロック距離 増加(10→11)。万能機標準に。 メイン射撃 ダメージ増加(70→75) 横特射 ガンタンク(曲射)追加 前特射 射撃ヒット後の浮き上がりが変更。追撃しづらい角度に。 N特殊格闘 ダメージ効率変更(25/-4%*5→27→-3%*5)、ダウン値増加(3回で強制ダウン→2回で強制ダウン) 前格闘派生 射撃入力から格闘入力で派生するように変更。 2021/12/09のアップデート詳細 射撃CS(共通) チャージ時間延長(+0.5秒) N射撃CS 銃口補正強化。弾速強化。誘導大幅強化。威力増加(120→140)。強制ダウンに変更。 後射撃CS 発生強化。各種サブへのキャンセルルート追加。 横サブ射撃 照準性能強化 特殊射撃(共通) 前格闘へのキャンセルルート追加。 前特殊射撃 ガンキャノンの突撃に2段目が追加されて3段格闘に変更。誘導強化。 後特殊射撃 ガンキャノンが岩投擲後にキャノン砲を1発砲撃するように変更。岩の誘導強化。 横特殊格闘 追従性能強化 前格闘 カウンター成立時の攻撃が受身不可ダウンに。 後格闘 チャージLv.2とLv.MAXの弾速と誘導性能強化。チャージ時間再調整。 格闘特殊格闘派生 後格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、前格 各射撃CS→各サブ 各サブ→横サブ、後格 各特射→前格 格闘特格派生→メイン、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3.0秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数8発・威力75と射撃寄り水準の性能を持つBR。振り向き撃ち時は背を向けたまま銃口を向けるNT撃ちになる。 サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。 本機で唯一足を止めず撃てる武装であり、着地取りや自衛での基本武装となる。 落下テクニックを持つ機体が多いこの環境では、ただ撃ってるだけでは敵機に圧力を掛けることはできない。 本機特有の豊富なキャンセル先を活用して相手を揺さぶっていく必要がある。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパー・ナパーム [チャージ時間 2.5秒] レバー入れで2種類の武装を使い分け可能。 アップデートでチャージ時間が伸びたものの、どちらも大きく強化された。 横サブにキャンセルでフォローしやすい。 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「1発で決めてやる!」 足を止めライフル両手持ちで高威力・高弾速のビームを撃つ。振りかぶるモーションがある分発生は遅い。 今作の稼働時においては銃口補正と判定の大きさは元々優秀だったが弾速や誘導は今一つで当てるには一苦労する性能だった。 しかしアップデートにより、12年前のNEXTで最強の単発ダウンビームとして名をはせた「DQN砲」が帰ってきたと言っていい程の高性能武装と化した。 弾速 狙撃系に匹敵するほど高弾速。(サバーニャCS・デュナメスCSLv1・F91N特射等と同じくらい速いが、ケルディムメインやザナドゥ後サブ等より遅い。) 銃口補正 発射直前まで掛かり続ける強力な銃口補正。 誘導 判定の大きさと誘導により多少軸がずれていても慣性ジャンプや斜め移動を撃ち抜ける。 威力 破格の単発140。コンボに組み込むと大火力を出せる他、相手3025の後落ちを一撃で屠り得る。 属性 ビームだがハンマー等の射撃破壊攻撃に打消されない。 中距離以遠では超弾速かつ見合わない程に誘導するため、着地取りだけでなくかなり理不尽な当て方ができる。 発生が遅いため近距離で生当てを狙うのはハイリスクだが、強力な銃口補正・超弾速・判定で無理矢理捻じ込む事も出来る。 ある程度離れた距離の横BDにはさすがに当たり辛いが、慣性ジャンプ・斜めBDくらいなら余裕で撃ち抜ける。 他の高弾速武装は着地を見るように撃つのに対し、本CSは発生の遅さから狙い方がやや独特。 相手が空中から地上へ着地する(着地するだろうな、と気持ち早めの)タイミングで撃つと、青着地でも撃ち抜ける。 半ばゲロビを当てる気持ちで着地を狙うとより当て易く、逃げる相手にも赤ロック保存で狙いやすい。 相手からするとモーションが見えた時点で回避行動を取らなければ間に合わないため、サバーニャのレバー横射撃CSのように発生の遅さを活かしたフェイントも大いに有効。 当然ながら発生が遅い分止められやすい・対応されやすい・ブーストを食うというのは無視できない弱点であり、その後の着地ケアも弱いことには注意。 さらに、CSからN・横サブにキャンセル可能。 いざという時に射撃後のフォローも出来るという正に主力武装に仕上がっている。 とはいえ、ただ単調に溜めているだけでは咄嗟にサブやアシストが使えず動きの固さからバレて狙われやすくもなる。 他の選択肢もしっかり用意するか、溜めながらBR・サブ・特射を使用しつつセカインCSを狙えるように練習しよう。 【後射撃CS】スーパーナパーム 【ナパーム本体】[属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.1][補正率 95%] 【BR】[属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【爆風】[属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 70%] 「スーパー・ナパームを使います!」 原作2話でサイド7脱出時に機密保持のため残ったMSの部品等を焼き払う際に行った動作の再現。 ナパームを投擲し、BRで撃ち抜いて広範囲に爆風を発生させる。 BRを撃つ前にキャンセルすると爆風は発生しない。 レバー入力は真後ろでも斜め後ろ(テンキー123)でも同様に受け付ける。 足を止める上に発生も遅いが爆風はかなり大きく、爆風による炎上スタン時間もそれなりに長め。 N射撃CSに目が行きがちだが、アップデートにより発生が早くなったお陰で充分に主力武装として頼れるようになった。 相手との距離や状況によってN射撃CSより此方が優先される場合が多い。 癖が強く一見扱いにくい武装だが攻め・自衛、場合によっては格闘を受けてる味方へのカットに使えるように馴れておきたい。 主な用途としては爆風を活かした起き攻めや詰め寄ってくる相手に対しての牽制だが、それ以外にも用途は多岐に渡る。 例えば爆風範囲の広さを生かしてジャマー系武装を使用した相手に無理矢理当てたり、 味方を巻き込んででも動きの激しい格闘(所謂トランザム格闘)を行う相手をカットしたい場合等、 ナパームの特性を生かした行動が出来れば戦果も上げられるだろう。 なお、ナパームとBRにはそれぞれ判定があり、射出する自機よりも少しだけ高い位置から迫る相手ならナパーム本体の命中する場合もあるが、狙って出来る芸当ではないのでラッキー程度と考えておこう。 また、S/F覚発動中はナパームを投げた時点で他の攻撃へのキャンセルを受け付けてしまうため、 ナパームを起爆させたい場合はキャンセルにならないよう注意すること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ/ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 実弾/爆風] ハイパーバズーカによる射撃攻撃。レバー入れによって撃ち方が異なる。 どちらも射撃派生で横サブに派生する。後格にキャンセル可能。 S覚醒中に起きやすい『背面撃ち』が暴発して足を止めてしまった場合等は、サブ→メインでフォロー可能。覚えておこう。 【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ [ダウン値 6.0以上7.0以下(弾頭6.0/爆風??)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。爆風付きだが弾頭のみで強制ダウン。爆風は基本的に入らない。 威力は弾頭110、爆風20。 射程限界があり、赤ロック限界から少し先あたりで爆発する。 発生と弾速が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 誘導も目に見えて曲がるほど強く、単体性能は全機体で見てもトップクラス。 メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 メイン弾切れ時などに生出しをするのも十分視野に入る。 弾頭火力がかなり高く、JVを溜められない状況ならコンボの〆にも十分使える。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるためBDCは常に考えたい。 SA潰しにも有用だがS覚醒のクロスバースト中のみ強制ダウンが取れない。 代わりに普段は入らない爆風まで入って追撃も可能になる。 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 [ダウン値 2.8(弾頭2.5/爆風0.3)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 前作から追加された新武装。 レバーを倒した方向に移動しながらバズーカを撃つ。射撃ボタンの追加入力で連射する。 『移動中に撃つ』というよりも『移動後に撃つ』といったほうが正しく、発生まで若干遅いため撃つ前にキャンセルした場合は弾数は消費されない。 僅かだが射撃直後も慣性が残る為足掻きには成り得る。 発生・誘導・ダメージ等はNサブのほうが高く、横サブは非強制ダウンということもあって迎撃性能も特別高いわけではない。 また本機は非強制ダウンでの打ち上げに対して有用な追撃出来る射撃武装がN射撃CSと前特射くらいしか無いためリカバリが効き難く、無理に追撃しに行って手痛い反撃を受けることもある。 攻め・守りどちらもNサブに軍配があがるものの、横サブは移動・慣性・発生の遅さを活かして格闘を狙う相手に軸を合わせることでNサブよりも機能的に働く場合がある。 中々狙えたものではないが、非強制ダウンのため横サブ→CSやJVといった中距離以遠でのダメージを奪うことも出来なくはない。 使いどころは少ないが使いどころを押さえておけば役に立つため、しっかりと使い勝手をたたき込もう。 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出 [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 アシスト] ホワイトベースの仲間を呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで4種類の攻撃を使い分け出来る。 それぞれが非常に優秀な性能をしており、ガンタンク・ガンキャノンは独立して発動するためN射撃中に横射撃も同時に発生が可能。 本作移行で更に攻撃パターンが増えた分、2000らしからぬ凄まじい多彩さを得た反面コマンドミスの懸念が増えた。 【N特殊射撃】ガンタンク 呼出【一斉射撃】 [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ハヤトいけぇ!」 ガンタンクが一定時間その場からキャノン砲とボップミサイルを連射する。フルヒットで強制ダウン。 発生は若干遅いが、弾幕が一番濃く近距離の振り合いで出しておくとセルフカットしてくれることもあるが過信し過ぎないように。 性質としてはステップされない限り銃口補正が掛かり続けるマシンガンのような武装で、 攻めに使う場合は横特射やBRなど他の武装では取り辛い状況におけるオバヒ狩りや、盾受けした相手への固め択として重宝する。 見た目に反して一発辺りの物量は多くないのか、ヒットストップが掛からずSA相手には抜けられやすく、発生も遅くメインから安定しない。 主力というよりは相手を動かす事などの牽制用の弾幕としての用途になる、賑やかし系のアシスト。 コンボやダメージ用途を目的にする場合は、前や横入力のほうが期待値は高い。 【横特殊射撃】ガンタンク 呼出【キャノン砲連射】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5*2/1セット][補正率 (90%*2)*2] 「ここはキャノンで…!」 ガンタンクがキャノン砲を山なりに2連射する。25(90%)*2を2連射。 『マキオン』から復活した形だが、当時3連射だったものが2連射に減っているため初段が命中しても強制ダウンまで引っ張れない。 それでも同系統の射撃武装と比較しても優秀な性能を持ち、一定距離飛翔後の横誘導が過去作より強化された上に放物線弾道かつ特に下の食い付きが良いため、条件が整っていれば自由落下等にも真上から当たる。 強化された射撃CSと併用することで同コストでも目を見張るセットプレイが可能となる。 なお、今作では砲弾を一定以上の角度で打ち出す関係で一定以内の距離では殆どヒットしなくなっている。 エクバ無印~MBONまでのような密着距離での運用はほぼ不可能なので注意したい。 歴代の仕様と比較した場合は『フルブースト』に近く、前述した通りアシストを生当てした場合はフルヒットしても強制ダウンしない。 ヒットした場合はBRやNサブ(可能であればセカインNCS)等できっちりと強制ダウンとダメージを稼いでおきたい。 【前特殊射撃】ガンキャノン 呼出【突撃】 [属性 格闘/実弾] 「カイさん今だ!」 ガンキャノンが飛び蹴りからパンチ、更に掴みかかってキャノンを接射する。 アップデートにより3段攻撃となりプレイアブルの前格→N格1段目→後格の連続攻撃。 本機アシストとしては非常に優れており、弾数に余裕がある場合はガンガン回していきたい。 突進系アシストでは高コストも驚く誘導を持ち、距離によっては180度回り込んで命中するほど。 ヒット確認後にJV3又はCSを狙えるほどの猶予があり、JV3のダウン追い打ちの場合は3段目(掴み→接射)の掴み部分を見てからでも間に合う。 発生・誘導・効率どれをとっても優れているが、数点注意が必要。 前作とは違い初段がガードされた場合はその時点で終了するようになり、また最終段のキャノンが受け身可能になった点。 また、2段目以降の追従性能が弱いためか、特殊な条件によりガンキャノンと敵との距離が開くと2~3段目の攻撃が中断される事がある。 中距離で使用する際には建物等が無い限りは殆ど起こらないが、密着距離で前特射を絡めたコンボを行う際、前特射ヒット中に自機で相手を押し出してしまうと高確率で2~3段目が不発となる点に留意する事。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 30(%) 30(-%) 2段目 パンチ 62(%) (-%) 3段目 掴み 76(65%) (-%) 1.0未満 4段目 キャノン 126(55%) (-%) 2.0 【後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲 キャノン】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 70%] [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%(10%*2)] 「カイさん!」 ガンキャノンがその場で岩投擲とキャノンによる波状攻撃を行う。プレイアブルの特射→前サブ。岩80(70%)→キャノン40(90%)*2 岩がビームをある程度防ぐこと、正面に出ること、他の特射と違い慣性が乗らず完全にビタ止まりすることから着地保護などに向く。 着地に後特射→前格で射撃バリアの保険を2個掛けられる。 フルヒットすると累計補正は50%にもなるので射撃で追撃した方が無難。 近距離や角度によっては最初の岩がヒットしても、キャノンが空振りする事が無視できない頻度で発生する。 岩からは自力で追撃した方が無難。 【レバーN特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 [弾数無限][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.5(0.5*5)][補正率 85%(-3%*5)] 足を止めてガンダム・ハンマーを突き出す。使い勝手はダウン属性で高威力のアンカー系武装。 高威力かつ補正がかなり軽く、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。 足が止まるとはいえ慣性がよく乗るので、感覚的にはFB時代の∀メインに近い。 他の射撃に比べ発生が遅めの代わりに判定が大きく、弾速誘導も良好。 ブーストと距離に余裕があるなら格闘に対してのカウンターとしても使用可能な他、 判定の大きさを生かした近距離での押し付け択にも成り得る。 また、特殊な強実弾属性で相手の実弾射撃を破壊しながら進むため、 場合によっては相手のマシンガン等を一方的に消しながら当てる事も可能。 銃口補正も悪くないが、近距離では自機の慣性に追い付かないことがある。 横BDには避けられやすい他、コンボでもズレて外れやすい。ある程度軸合わせを意識したい武装。 高火力かつ補正が緩い事からN特格始動を狙える状況は最大のダメージチャンスで、 非覚醒状態でもN特格始動~射CS締めにより短時間で最大320程と破格のダメージ効率を叩き出す。 S覚中限定ではあるがN特格始動で350~370ダメージも可能なので、 S覚醒を選択して接近戦に持ち込めた時は是非狙っていきたい。 横特格と違って射撃扱いなので射撃バリアには防がれてしまうので注意。 S覚中にN特格 N特格を狙う時はディレイ前ステ推奨。 今作からダウン値が少し高くなり、非覚醒中は2回出し切りでダウンするようになった。 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][チャージ時間 ?秒/?段階][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 //][補正率 70%] 「当たってくれぇ!」 足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げつける。虹ステ可能。 ボタン長押しでその場でパワーを溜め3段階まで性能を高められる。 2段階目以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化される。 鈍足付与した後に後射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。 シリーズを重ねる毎に何故か下方向への誘導や弾速が下方修正され続けており、 慣性ジャンプや自由落下、落下テクに対してノンチャJVを当てる事は困難となっている。 (フルブ~MBONの感覚で投げた場合、今作では相手に当たらず頭上を抜けたり手前に落ちたりする。 前作に当たるEXVS2から下方向への誘導・弾速が極端に悪化している。) だが、アップデートにより格闘特殊格闘派生→後格が可能になりオバヒでも強引に鈍足付与が可能になったり、 距離次第だが前特射ヒット確認からJV2~3による高ダメージ+鈍足付与を狙えたり、 JVのチャージ時間が調整された影響で(当て方によって)JV1~2からJV3を確定で刺せるようになったりと、 前作よりも強力な鈍足とダメージを与えるコンボパーツとしての機会は相対的に増えている。 しかし、チャージのために足を止めなければならないので、利点のみを生かす事が難しい武装である。 溜め動作中にサーチ変更が可能で、ボタンを離した際にロックしていた相手に対して投げる。 ボタンを離して投げるまでに一呼吸あるものの銃口補正が非常に強力で、 ロックしていた相手が密着していた場合は自機の背中側に居ても刺さる。 小ネタとして、Rバースト中は溜め動作中常にスーパーアーマーが維持される。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 「何故出てくる!」 連ジ時代から20年もの間脈々と受け継がれている伝統の袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 3段目に視点変更あり。1・2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。 発生が地味に早く、かち合いに意外と強い。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ シールドで殴りつけてからさらに斬る。初段が新規モーション。数値も変更されている。 叩き斬りが特格派生以上のダメージ効率を持つ上バウンドなので放置・追撃可能と、可能な限り出し切りを狙いたい性能。 1段目から特格派生が可能。ただし上記のように基礎性能は出し切りのほうが優れているため、こちらはより手早く終わらせてカット耐性を上げたい時ぐらいか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 シールドバッシュ 169(55%) 砂埃ダウン ┗2段目 叩き斬り 230(45%) 110(-10%) 1.0 バウンド 【格闘特格派生】踏みつけ 敵を踏みつけて地面に叩きつけ、自分はそのまま前方に飛び込む。視点変更あり。 第24話にて黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。 通常の各種格闘だけでなくN格前派生と横特格からも派生可能。 メイン(振り向き撃ち)と後格にキャンセル可能。 高火力、低ダウン値、ダメージ確定の早さ、カット耐性良好と最高級のコンボパーツ。 ステップ方向やタイミングさえ間違えなければどの武装でも追撃が可能。 ダウン追撃で良いならJV3も繋がる。 放置、コンボ〆、中継ぎのあらゆる状況で運用できる。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】格闘カウンター 「迂闊な奴め!」 その場で盾を構え、少し間をおいてから盾を突き出しつつ前進する。 盾移行タイプの射撃ガード付きカウンター。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。 SA相手でも強引にスタンさせることができる。ボスMAの場合は強制ダウンさせる。 アップデートによりバウンドダウンになったため追撃が容易になり、オバヒで成立した時のリターンも取れるようになった。 叩き斬りヒット時のエフェクトが前作より派手になっている。 メインやアシストからキャンセルで出せるので射撃ガードも合わせて足掻きに非常に向いている。特に後特射→前格のルートは射撃に対しての足掻き能力が凄まじい。 メインやアシストから引き出せ、射撃バリア付き、空振りでも派生からさらに派生で足掻きとカウンターとしては最高クラスの性能。 ただし、コマンド入力からカウンター(ガード)受付まで少々遅いため、 射撃ガード・格闘カウンターどちらの目的でも若干早めに置く感じに入力する必要有。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 叩き斬り 80(-20%) 1.7 スタン→バウンド 【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 その場で足を止めて盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。 射程制限があるものの誘導と弾速が強力で、赤ロックギリギリで急激に曲がることがある。 今作から格闘派生になったので、CSを溜めながらの運用も可能になった。 射撃を受けてガード移行していない場合は前格による前進が終了するまでのどのタイミングでも派生可能なので、 かなりのディレイを掛けてから盾投げで奇襲するといった芸当も可能。 また、見た目に反してステップでキャンセル可能。 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 前方に飛び込み、上からビームサーベルで突く。 相手が遠いほど大きく飛び上がるフワ格の特性を持つ。 コマンドの都合上出るまでは遅いが、判定・伸び・突進速度はガンダムの格闘でトップ。 特に上に対しては驚異の伸びを誇るため、対空性能が非常に高い。 よって安易に高飛びする相手や変形で移動している=誘導切りをしづらい相手にはかなり強い。 この派生を出すまでが非常に長いため見られている相手には出し辛いが、 近い距離でこちらを見ていない相手への闇討ち択としては非常に優秀。 相方とダブルロックで相手を追う状況では盾投げを含めて積極的に使用したい。 なお、前格を発動させた時点でのロック状況を引き継ぐので、 前格発動時に赤ロックであれば途中で緑ロックになったりステップされても、 派生時に再誘導して相手に食らい付ける事を覚えておきたい。 緑ロックで出した場合は1.2機体程上昇した所で突き刺しを空振りする。 射撃CSを組合わせれば高飛び停滞足掻きも可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 格闘派生 盾投げ 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン ┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド 【横格闘】二刀流連続斬り 二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りと推移する使いやすい3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段の発生がかなり良好で、横の範囲もやや広く浅いステップであればヒットすることも。 追従距離は横特格の方が長いのでこちらは発生を活かした運用になる。 1・2段目から特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突きで推移。2段目が射撃・格闘混成の3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、 突きは踏みつけ後にマッシュを仕留めた攻撃の再現。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、 相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 初段は上書きスタンで、スタン時間が長くJV3が繋がる。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで、虹ステが不可能。 バルカン以外の任意段から特格派生が可能。 出し切りからもタイミングよく入力すれば繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (スタン継続) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 頭上でハンマーを2回振り回し→前方に伸ばして突き飛ばす2段格闘。 メインからキャンセル可能、回り込み・追従性能・巻き込み性能が全て優秀で、機体2個分離れていても強引に当たることがある。 本機のコンボパーツの基本なのでしっかり隙を見て差し込んでいきたい。 振り回しは1回目・2回目のどちらからも特格派生が可能。 今作では初段の振り回しのダウン値が低下し、初段を5回当てても強制ダウンしなくなった。(1.0未満、6回目で強制ダウン) 過去作と違いBR BR (→)横特格1段では強制ダウンとならなくなったので注意が必要。 逆にダウン値が下がった事によりコンボレシピ次第では横特格を混ぜる事でよりダメージが伸ばせるようになった。 反面、踏み込みには上下誘導があるものの特に当たり判定の関係上下方向には弱め。 ハンマーをほぼ水平にしか回さないため、ある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる場合がある。 アプデで横格より追従距離・追従性能が上がり、過去作に比べて下方向への相手へ振っても外れ難くなった。 初段の振り回しは普通のよろけより若干硬直が長い回転よろけ。 当たり判定が回しているハンマー全体にある為、タイミング次第では真横や真後ろの敵を巻き込むこともある。 その反面、相手の位置によりヒットするまでの時間が安定しないので注意。 判定の出方がやや特殊なのか、2周目から当たっても2hitする事もある。 バウンドに狙って振る場合は高度があるほど横ステでは拾い難いので、ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 67(80%) 35(-10%)*2 2.0未満 1.0未満*2 回転よろけ ┗2段目 突き出し 157(65%) 40(-5%)*3 2.6未満 0.2*3 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ラストシューティング 「もらった!」 サーベルを脇に構えて接近しての斬り上げ→ビームライフルを頭上に掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラルのグフの両腕を切り裂いた動き、射撃はジオングとの決着で見せたラストシューティングのシーン。 そのシーンを再現して、射撃前後ではガンダムの頭と左腕が壊れたモデルになり、劇場版ポスターを意識した暗転演出が入る。 突進部分にSAあり。威力の割にかなり早く終わる部類。 初段の補正が重いため、コンボに組み込んでもダメージが伸びやすいタイプ。 ただし2段目はしっかり射撃攻撃なのでF覚醒ではダメージがあまり増えず、射撃バリアにも遮られる。 単体なら射撃と格闘両方の火力が上がるR覚醒が最もダメージが高い。 チャンスがあればすぐさま使いたくなるが、覚醒中ならば特格派生ループでも十分な威力が出るため焦る必要は無い。 JV2~3よりもコマンドが簡素で確実に終わるため、しっかりしたコンボの〆に組み込みたい。 LS部分の射角と銃口補正はかなり強力で、スーパーアーマー相手に当てて打ち上がらなかったり、 斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても腕だけを相手に向けて狙いに行く奇妙な姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 110/100/106/100(60%) 100(-40%) 特殊ダウン 2段目 LS 290/295/297/280(%) 300(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン≫サブ 152 メイン≫メイン≫サブ 172 メイン→横サブ→JV1 142 サブに繋げたほうが良い 横サブ→横サブ 150 横サブ≫特 174 JV1≫JV1 153 JV2≫JV2 238 JV3≫JV3 323 かなり厳しいが狙わないのは惜しい威力 特格→射撃CS 248 特格≫特格 238 フルヒットなら2回で強制ダウン 特格≫特格(4hit)→射撃CS 321 通常時デスコン N格始動 NN NNN 220 伝統のコンボ NN前 NN前N 255 NN前N メイン 264 NN前N サブ 280 NN前N 特 276 NN前N 特(ヒット途中)→射撃CS 310 ハンマーのヒット数で前後 NN前N→射撃CS 293 N特 N特 215 カット耐性は良好だがダメージが少ない NN特≫BD JV3 263 鈍足付与 前格始動 前格格闘格闘派生 NN前N 254 前格格闘格闘派生 特 217 前格格闘格闘派生 特(ヒット途中)→射撃CS 266 ハンマーのヒット数で前後 前格格闘格闘派生→射撃CS 213 前格格闘格闘派生特→メイン→サブ 230 オバヒ時に 前格格闘格闘派生≫BD JV3 263 鈍足付与 横格始動 横N NNN 215 横NN 特(ヒット途中)→射撃CS 267 ハンマーのヒット数で前後 横N特 特 226 横N特 特(ヒット途中)→射撃CS 258 ハンマーのヒット数で前後 横N特→射撃CS 236 横N特≫BD JV3 258 鈍足付与 特格始動 横特1→特 NN前N 257 横特1→特 特 239 横特1→特 特(ヒット途中)→射撃CS 288 ハンマーのヒット数で前後 横特1→特→射撃CS 235 横特N 特(ヒット途中)→射撃CS 288 ハンマーのヒット数で前後 横特1→特≫BD JV3 262 鈍足付与 BD格始動 BDNN 特(ヒット途中)→射撃CS 262 ハンマーのヒット数で前後 BDNN特 特 248 BDNN特 特(ヒット途中)→射撃CS 264 BDNN特 JV2 269 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫メイン≫メイン ??/171/168/?? JV3≫JV3 ??/350/343/?? 溜め時間減少により多少は狙いやすく 特格≫特格→射撃CS 336/354/352/336 特格≫特格≫覚醒技 364/367/369/362 クロスS覚中 特格 特格 特格 351 ディレイ前ステで安定しやすい 特格 特格 特格(4hit)→射撃CS 369 余裕あれば 特格 特格 特格(4hit) 覚醒技 376 デスコン 戦術 <総評> 端的に書くと、優秀な射撃を持つが、足回りの悪さから粉微塵にされ兼ねないガラスの大砲と言った趣。 本機は低コストタイプの射撃寄り万能機で、基本的には後衛の立ち回りをすることになる。 初心者では射撃CSや誘導の良いアシストに蹂躙されがちなので勘違いされやすいが、実際はやや玄人志向の機体。 特に理想的な立ち回りにおいては『常時セカイン』が必須であることが理由。溜めっぱなしだと武装の回転率が下がるが、CSはいつでも撃てるようにする技術が求められる。 また、耐久は640と非常に高くある程度の事故にも強いが、足回りの悪さや逃げ性能の低さから、逃げ切れずに連続で被弾して落とされる恐れがある。 単騎では何もできないが、安全なポジショニングと2on2の状況を作り出すことで真価を発揮する砲台タイプに近い。 <立ち回り> 基本的に赤ロックぎりぎりの中距離を維持しながら、射撃CSを狙っていく。 バズーカやアシスト等、相手を動かすための武装は揃っており、十分にCSを狙える環境は組み立てることが出来る。 なお、強烈なCSを持つからこそ本機が玄人向けである所以がある。 射撃CSを軸に立ち回る分、射撃ボタンのホールド時間が非常に長く、他の主力武装である射撃武装を発動出来ないというリスクがあり、それを補うために"セカイン"という技術が必須。 射撃CSを溜めながらサブ・特殊射撃といった射撃ボタンを一瞬だけ押し戻しする技術で、これを使い相手を動かすことや、状況に応じて様々な展開に持ち込む必要があるため。 射撃CSが狙えないような状況では立ち回りを変えて、コンスタントな射撃戦をしたいところだが、それでは本末転倒。 ただでさえ足回りの悪い本機で、尖った特性も上手く扱えないようなら別の射撃機に乗ったほうが良い。 なお、当たり前ではあるが射撃CSを楽に撃ちたいがために、状況を見ずにただ撃つだけにならないように気を付けよう。 EXバースト考察 「僕がいちばんガンダムを上手く使えるんだ!」 優秀な射撃武装が揃うため、S覚醒が候補。 とはいえ2000コストという性質上、Rを除いた全ての覚醒に適正がある。 F・M・Cは自分のプレイスタイルに相談したり、相手を見て選んでいこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% 格闘の伸び強化、ダメージ強化、格闘のダウン値が大幅に低下する覚醒。射撃から格闘へのキャンセルも可能になる。 M覚が弱体化された為、相対的に評価が上がった覚醒。 元々いい物が揃っている格闘の強化や、機動力強化 ブースト回復量などを考えると安定感は高い。 足回りの悪い本機がアシストや射撃から格闘の布石となるのは強力だが、前衛で暴れるほどの性能は無いため攻撃性の高さはSに劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% 射撃から射撃にキャンセルできるようになり、赤ロック距離が上昇する。 降りテクが解放され、青ステが可能になるためMには劣るが本機の足回りの悪さを疑似的に改善し、豊富な各射撃の底上げにより攻め性能を非常に高めてくれる主力の覚醒。 特に主力である射撃CSの回転率が上昇する上に、あらゆる武装で動かしながら狙えるのは純粋に強い。 また特格のハンマーから大ダメージも狙いやすく唯一青ステで繋げられるのも嬉しい点。 弱点は以下の通り↓ 機動力の上昇量が微量である 降りテクが遅い アメキャンが解放されるがメイン受付が遅いタイプ。 サブを含めてもS覚としては回避力が低く、近距離では着地を取られやすい。 本機の射撃武装を当てるにはプレイヤースキルが問われる 背面撃ちがある故に、機体の姿勢制御に気を配る必要がある これらを意識して立ち回っていきたい。 Mバースト 機動力が大幅に上昇する ブースト消費が低下する覚醒。 前作ではこれ一択と言われるほどの安定覚醒だったが、今作に移行するにあたって、機動力強化だけになったこととブースト回復量が減少した。 しかし、元々機動力に難がある本機では足回りが改善するだけでも十分恩恵がある。 アシストで射線を作りながら本体が突っ込んでメインサブを当てに行く動きはMの性質とマッチしており、分かりやすく強力。 自衛に使う場合、ブースト回復量が少ないためギリギリで使うと着地を取られやすい。少し余裕をもって発動したい。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% 非推奨。 ブースト回復と、各種行動にスーパーアーマーが付与される覚醒だが、アーマーは『判定が出る直前』迄に付与される。 そのため本機にはR覚醒を活かせる『伸びの良い判定の強い格闘』がほぼ備わっていない。 BD格・横特格においてはねじ込み性能が高いものの、覚醒を使ってまで狙うのかと言われると微妙なところ。 実は射CSの発射までSA状態であったり、レバー入れサブなども移動中はSA状態が付与されたりと迎撃性能が上昇しないわけではないが、攻撃・防御面で見るとF・S・Mに劣るのは否めない。 Cバースト 相方に覚醒ゲージを渡しつつ、半分だけのゲージでも覚醒抜け可能となる覚醒。 機動力上昇は微量で火力補正などは無く、アシストや保護に特化している。 なお、ブースト回復量は半分でF・Rに並ぶ。 今作の本機は砲撃系の後方支援機であり2000コストという観点から相性が悪くないわけではないが、総じて見ると覚醒での逆転力がある本機では少々勿体無い。 シャッフルというより固定向き。相方とよく相談して決めたいところ。 後格のホールドで覚醒延長が可能だが、ビタ止まりしてブーストを消費し続ける上にキャンセル先も無しとハイリスク。 僚機考察 本機は前衛を張れる足回りが無いため、やはり前線をキープ出来る前衛機が好ましい。 相方にロックを引いてもらい、こちらはアシストや射撃CSを見せてブーストを削り、出来た隙をバンバン撃ち抜いていこう。 自衛力に関して、疑似タイは格闘機相手にはそこそこ強いが、高機動射撃機には対抗策に乏しい。 それらにしっかり見合えるタイプの高機動機と組み、基本は射撃で相手の足を動かし、ここぞの場面で詰め寄って格闘を狙う流れに持ち込みたい。 3000 基本。前衛で圧をかけてくれれば超強化されたDQN砲やアシストで足を狙いつつ高火力の格闘コンボへと繋ぎやすい。 ただ射撃寄り機体だとこちらが見られる展開が多くなるためやや相性が悪い。 そのため相手を荒らせる機会を伺う格闘寄り~ムーブ型万能機が望ましい。 2500 次点だが安定性は3000に比べると大きく劣る。 3000の時のように悠長に射撃CSを狙いすぎるとあっという間に相方が溶けるため、やや前のめりな戦いを要求される。 CSは当てるだけでなく足を動かす手段としても積極的に回していこう。 2000 シャッフル事故。初代の足の遅さが災いし相方を助けられない。 覚醒回数も15とどっこいどっこいなため体力調整は密に行い必ず半覚醒2回で相手の盤面を荒らそう。 都合上DQN砲をのんびり抱えられる時間はほとんどない。アシストからのハンマーなど格闘戦も仕掛けていきたい。 1500 コスト的には相性がいい。15コストは何かしら一芸に経でた機体が多く、覚醒回数の多さで相手のゲームプランを壊そう。 ここまで来るとDQN砲は安易に使えないためレバ入れCSやアシストを絡めて相手の進路を塞ぎつつ覚醒で一気に荒らしたい。 対策 この機体の脅威点は NEXT以来の超絶武装と化した射撃CS(通称:DQN砲) 中近距離で輝く武装群 である。 やはり顕著なのは射撃CSであり、サバーニャ・デュナメスといった高弾速狙撃武装に近しい性能を誇るが、性能でいえばそれらを凌駕しており、当然本機もそれを狙ってくる。 とにかく射撃CSに当たらない立ち回りを心掛けたい。 まず、安易な着地と慣性ジャンプ等の浮いた機動はほぼ確実に撃ち抜かれる。 発生の遅さは弱点どころか本機にとってみれば着地狙いに一役買っており、距離が近いほど弾速が速すぎて反応が追いつかない。 インフレした現環境では相手の隙を作る手段に事欠くことは少なく、自前の射撃武装で動かして自分で取れてしまう始末。 幸い、射撃CSを撃つ動作を見てから対処は間に合うため、目を離さないように注意しよう。 射撃CSを撃たせないように近付いてしまうのもありだが、他の武装群は特に中近距離にかけて尖った強みを持っているため、自機が近接機でもないと逆に相手の得意距離となってしまう。 各種サブは距離が近いほど強力な性能を発揮し、ア(ガンタンク曲射)の食い付きが強く、1度視覚外に出てから強く誘導してくるので警戒したい。 他にも当たってしまうと320超のダメージを受けてしまうNハンマーや、横に移動してから強力な銃口補正でぶつけてくる横ハンマーなど格闘戦にも対応でき、ダウン追撃に後格闘のジャベリンを刺されてしまうと鈍足も付けられてしまう。 振り合いに強い横格、奥の手の格闘カウンター、そこから派生する盾投げと格闘拒否能力もかなり高い。 射撃CSがよく取り沙汰にされるが、あくまで「初代の得意レンジは中近距離」なのは忘れてはならない。 弱点は2000コスト平均の機動力と降りテクが無い故の動きの固さ。 射撃CSでバンバン撃ち抜いてくるものの、幸い予備動作はわかりやすい。 初代の機動力は特別高い訳ではなく降りテクもない上に足を止めることが多いため、激しいドッグファイトは不得手な部類。 最大の脅威であるDQN砲はメインのボタンが使えなくなるため、溜め切っていると各射撃武装を咄嗟に出せなくなる。 相手の初代がアシストやBZをなかなか出してこないようなら、射CSを狙っているとみて間違いない。 発生の遅さを突いて撃たせる暇も与えない射撃戦を徹底できると脅威度はかなり下がる。 強誘導でなくてもミサイルやファンネルを垂れ流せるタイプの機体を使っているならば、積極的に仕掛けて逃げを強いらせたい。 また、ターンXのようなムーブアクション機で近距離射撃戦を維持するのも有効。 一方で格闘機だと中近距離で輝く射撃武装と悪くない格闘能力に悩まされる場面が多い。 幸い降りテクが無くBD回数も2000コスト平均なのでブースト有利は比較的取りやすいので 自衛の横サブ、後アシスト、N特格、格闘振り返しに気をつけつつブースト有利を取ってから射撃始動で攻めること。 初代の赤ロック内で悠長に立ち回ると射撃CSによる狙撃ゲー 待ちゲーを徹底されてしまうが 射撃CSにさえ当たらなければ、後は横サブと横アシストに注意しつつ丁寧な射撃戦を徹底するだけで何とかなるケースは多い。 こちらの硬直に射撃CSを合わせられないように注意しつつ、上記のように弾を送り続けて悠長に戦わせないようにしたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 30 180 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:492戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダム白い悪魔アムロ 10000 コメントセット [僕]が一番[ガンダム]をうまく使えるんだ! 15000 称号文字(ゴールド) RX-78-2 20000 スタンプ通信 アムロ、いきまーす! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-78-2 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 修正前でN特格→CSが231ならN特格が129だからフルヒットした時は補正85%かな?CSが120→140の今なら248入りそう -- (名無しさん) 2021-12-09 21 54 42 主役機に相応しい性能だよなた -- (名無しさん) 2021-12-25 07 17 53 今更ですけど横サブってシナンジュみたいにステップ切られても2発目は再誘導しますよね?結構格闘迎撃に使ったら向き直して2発目が当たったから横サブ2連で格闘迎撃するのアリだと思う -- (名無しさん) 2022-01-02 21 21 59 こいつとかシナンジュに限らず普通は連射でもキャンセルでもかかり直るよ -- (名無しさん) 2022-01-03 03 48 48 S覚醒中のNハンマー Nハンマー→N CSって火力いくらくらい出ますかね?誰か知ってる人コンボ火力欄に記述してほしい -- (名無しさん) 2022-01-09 13 48 55 BD格闘の出し切り190、補正45ってマキオン検証と同じ数字じゃない? -- (名無しさん) 2022-01-20 12 34 25 ですね。前作wikiが間違っててそれをさらにコピペした人が居るみたいです。最新の値で更新しておきました。 -- (名無しさん) 2022-01-21 11 16 00 耐久力が2000とは思えないほど高い。 -- (名無しさん) 2022-02-19 22 24 41 コンボ欄だけど実践的な「横 横~」系がないのが不満点なので書き足してもいいかな? -- (名無しさん) 2022-02-27 15 02 32 対策の所にわからん殺しとあるけど、性能が他機体と比べて突出してるだけで少し違うと思う、わからん殺しと聞くとイクスィスの反射ビットみたいな 初見でどう対処したらいいかわからない物を指す感じがする -- (名無しさん) 2022-05-15 14 09 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2012/04/01 Sun 15 07 28 更新日:2024/09/01 Sun 09 51 58NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ACE EVOLVE Gジェネ MS MSV MSV-R RX-78 THE ORIGIN ガンダム ガンダムタイプ ギレンの野望 ジオン ティターンズ 一覧項目 地球連邦軍 試作機 この項目では、「RX-78-2ガンダム」のバリエーション機について記述する。 ●目次 ■ファーストロット系列機◇ガンダー ◇プロトタイプガンダム ◇ガンダム ◇G-3ガンダム ■セカンドロット系列機◇ガンダム4号機 ◇ガンダム5号機 ◇ガンダム6号機 ◇ガンダム7号機 ◇ガンダム8号機 ■その他◇フルアーマーガンダム ◇ガンナーガンダム ◇ガンダム・ピクシー ◇キャスバル専用ガンダム ◇ガンダム(ティターンズ仕様) ◇ガンダム(ジオン仕様) ◇ハーフガンダム ◇パーフェクトガンダム ◇ガンダム(ORIGIN Ver.)概要 大きな変更点 劇中での活躍 映像化 ガンプラ ◇ガンダム(EVOLVE Ver.) ◇ガンダム(リング・オブ・ガンダム Ver.) ◇ガンダム リアルタイプカラー ◇フォーエバーガンダム ◇リアルMGガンダム(仮称) ◇リアルPGガンダム ◇RX-78F00 ◇天郷2号 ■ファーストロット系列機 ◇ガンダー 型式番号:X-78 最初に造られた機体。 ガンダムタイプの雛型と言えるもので、機体のバランスを確認するのが目的だった。全高9mとかなり小柄。 漫画「RX-78誕生秘話」に本機らしい機体が登場。 作中では「ひな形」とだけ呼ばれる、RX-78の腰ぐらいの身長で、顔がかなり鋭い。制御プログラムが未完成で、 鹵獲したザクⅡの頭を実験でビームライフルで破壊。反動が大きかったのか、その直後にすっ転んでいた。 連邦の人材に限界を感じたテム・レイはガンダムの実機のテストには捕虜のザクパイロットを採用することを提案した。 ◇プロトタイプガンダム 型式番号:RX-78-1 ガンダムの1番仕様。カラーリングは何種類かあるが、黒と銀のツートンが有名。 2番仕様との外見上の共通点がかなり多い。 相違点としては前腕部がへこんだような形状になっていて、腰にはパーツが追加。また、足首のアーマーにはスリットらしき線が入っている。 ビームライフルも形状が異なり、腕のへこみに固定して射撃時の安定性を高めている。 1号機と2号機が造られ、特に前者をこの名称で呼ぶことが多い。 「ギレンの野望」のアニメでは、V作戦のシミュレーション時のシーンに登場。 一号機が登場しており、初期兵装の時点で、その運動性と火力はすでに二号機にも引けを取らない高レベルであった。 テスト終了後、サイド7にて両方とも2番仕様に改装されるが、ジオン軍の襲撃で1号機は大破・破棄された。 一方、2号機は民間人の少年が乗り込み、ザク2機を撃破。その後も伝説的な活躍を見せつけていくことになった。 元ネタは2番仕様の没デザイン。この「没デザインにその機体の前身という設定を与える」という手法は、後のガンダムF90に受け継がれる。 また、本機の黒と銀と一部赤というカラーリングは、実は某黒鉄の城が元ネタである。 上述した黒と銀と一部赤というのは正確には1号機のカラーリングで、2号機は黒の部分が白になっている。サイド7に運ばれた後は1号機は白地に青と赤のトリコロールカラー、つまり2番仕様と同じカラーリングに、2号機は青の部分が赤に変更された。その後2番仕様に改装されると全て同じ塗装になった。 つまり、アーケードの格ゲーでセイラさんが乗ったり、アーケード及びスーパーファミコンのSDガンダムのアクションゲームで2P用だったりしたジムカラーのガンダムは、実は1番仕様時代の2号機ということになる。SDガンダムの説明書ではガンダムがプロトタイプガンダムのことを「兄さん」と呼んでいるが、どっちが1号機でどっちが2号機なのだろう? ちなみに本機を焼いたスーパーナパームはGジェネシリーズにおいて本機の特徴的な武器である。何の因果でこうなったんだ…。 実際にはスーパーナパームで焼かれたとは明言されておらず、「サイド7脱出後は1号機の運用が確認されていない」という表記に留まっている。 ◇ガンダム 型式番号:RX-78-2 試作1、2号機の2番仕様。 言わずと知れた「ファーストガンダム」である。 ◇G-3ガンダム 型式番号:RX-78-3 試作3号機の3番仕様。 マグネットコーティングの実験機となった灰色のやつ。 試作2号機も、シャリア・ブルとの戦闘で性能の陳腐化が表面化したことから、モスク・ハンの手により3番仕様に改修されている。 ■セカンドロット系列機 ◇ガンダム4号機 型式番号:RX-78-4 試作4号機の4番仕様。 コードネームは「G-04」。 メガビームランチャーの青い方。 ◇ガンダム5号機 型式番号:RX-78-5 試作5号機の5番仕様。 コードネームは「G-05」。 ジャイアントガトリングの赤い方。 ◇ガンダム6号機 型式番号:RX-78-6 試作6号機の6番仕様。 通称「マドロック」。 ガンキャノンのようなキャノン砲を装備している。いわばガンダムキャノン。 顔が後のデュエルガンダムなどに近い「への字部分が無い」タイプ。 ◇ガンダム7号機 型式番号:RX-78-7 試作7号機の7番仕様。 戦後に完成した機体で、追加装備が用意されている。 ◇ガンダム8号機 型式番号:RX-78-8 試作8号機。 ジムの量産化に向けての改造がなされたと言う話もあるが、詳細は不明。 実は「M-MSV」制作時に版権者から「8号機は絶対にデザインを作り起こさない事」を条件として言い渡されていたとの事。 その為、件の条件を出した権利者の説得ないしは逝去などによる文言の無効化が行われない限り、この機体の姿を見る事は無理である。 ■その他 ◇フルアーマーガンダム 型式番号:FA-78-1 「FSWS計画」によりガンダムに装甲を追加して火力と防御力を向上。 ◇ガンナーガンダム 型式番号:RX-78SP 連邦軍が戦後、中距離狙撃による支援を目的に設計した機体。FSWS計画の延長線上にあるとされるが、装備のパージは不可能。 MSを使った戦術の研究などに使うことも目的の一つだったらしい。 背中には最新の電子装備を搭載したセンサーポッドを増設して索敵・通信能力を向上させており、ジオン系の技術も使って造られたロングレンジビームライフルと相まって巡洋艦クラスの精密射撃能力を発揮できる。このロングレンジビームライフルは通常型よりも出力が30%上げられている。 また機動性は原型機と同等で、接近戦も難なくこなせる高い汎用性を持つ。 6号機とコンセプトが被るなどの理由でジムを使った1/1のモックアップが造られただけで、実機までは造られなかった。 一部では「ジオン残党をビビらせるためにでっち上げたんじゃね?」とも言われているとかいないとか。 ゴーグル式のカメラを備えているなど共通点が多いためか、設計のベースはヘビーガンダムではないかとも言われている。 ちなみに、本機はガンダムエースにて行われたデザインコンテストの大賞作を大河原氏がリファインしたものである。 ◇ガンダム・ピクシー 型式番号:RX-78XX 外伝で登場した欠番機。 詳細は当該項目で。 ◇キャスバル専用ガンダム 型式番号:RX-78/C.A 「ギレンの野望」シリーズに登場する紅いガンダムで開発したのはネオ・ジオン(キャスバル)。ギレンの野望のオリジナルMSでも代表的存在。 キャスバル・レム・ダイクンとして蜂起した彼の専用機として運動性と機動性に特化した調整がなされている。「ガンダム」こそがニュータイプの象徴という意味合いでのニュータイプ専用機でもある。 要するにシャア専用ガンダムで型番もそれなのだが、初登場から今に至るまで改名はされていない。 カラーリングやマーキングの他、フロントアーマーのVマークとシールドの十字マーク、つまり連邦の意匠が排除されているのが特徴。 後者はジム改などのシールドの流用で良いが前者は新たに金型を起こす必要があるため、単なるカラーリング違いよりも手間がかかっている。 『戦士達の軌跡』では「シャア専用ガンダム」名義で登場(形式番号 RX-78 Ver.CHAR)。バーニア推力が微増している点を除けば基本的な性能はガンダムと同じ。 しかし、ガンダム用ビームライフル以外はジオン軍の武器を装備できる点が本機最大の特徴である。120mmザクマシンガン・175mm無反動砲・N.C.バズーカ以外の武装をひと通り搭載でき、260mmザクバズーカからビームバズーカまで豊富な運用が可能。 一応はシャア専用機ということになっているが、彼が搭乗しても専用機ボーナスは付加されず、シールド所持時の両手持ちや特殊タックルも存在しない。 ちなみに、アムロ編を本機で出撃しても大半のムービーが飛ばされず、塗装や武器もしっかり反映される。 シャア編のEXミッション「ハードコア」をクリアすることで入手できるほか、キャンペーン限定で制作された特別版『角川書店連合企画 特別編』ではパーフェクトガンダムとともに最初から選択可能。コマンド入力で味方機に設定することもできる。 ◇ガンダム(ティターンズ仕様) 型式番号:RX-78T 「ギレンの野望」シリーズに登場する機体。 一年戦争期に蜂起したティターンズがフラッグシップ機として造り上げたガンダム。 「G-TITANS」とも呼ばれ、ティターンズカラーに染め上げられている。 ベース機と比べて稼働時間を犠牲にして火力と出力を引き上げる調整をうけている。 初代ギレンの野望では単機編成のガンダムとしては唯一量産可能。 圧倒的な人材難もあって、か細い屋台骨として頼りにせざるを得ないが、0083以降の機体と人員が参戦するジオンの系譜以降のシリーズでは、序盤で出番が終わる型落ち機相当の存在となっている。 何気にBB戦士でキット化もされている。 ◇ガンダム(ジオン仕様) 「ギレンの野望」シリーズに登場する、ジオンがRXシリーズの技術を奪取してジオンの技術を合わせて開発したガンダム。 カラーリングが緑になり、シールドがゲルググの物に変わっている。 「連邦VSジオン」に登場するジオン鹵獲カラーとは別。 ◇ハーフガンダム 『機動戦士ゼータガンダム1/2』に登場。 ガンダムMk-Ⅱの開発のためにガンダムの解析データを欲していたティターンズが残っていたパーツをかき集めて造った機体。52%がオリジナルなので、こう呼ばれる。 性能はジムⅡにも劣る。 ◇パーフェクトガンダム 型式番号:PF-78-1 漫画「プラモ狂四郎」に登場するガンプラで、全身に武器や追加装甲を装着している。 主人公である狂四郎の愛機の一つとして、様々な強敵達と戦った。 原作を知らない人にもGジェネでの僕の考えた最強ガンダム的なぶっ飛んだ性能が印象的かもしれない。 一応「MSV」にも組み込まれており、GジェネやACEでも設定はそれに準じている。狂四郎本人が出た事もあるけど。 ガンダムビルドファイターズの最終回にてイオリ・セイの父親タケシの使うガンプラとして登場。およそ30年越しのアニメデビューを果たした。 ◇ガンダム(ORIGIN Ver.) 型式番号: RX78-01(1号機) RX78-02(2号機) 「THE ORIGIN」に登場。 アニメの機体とはデザインがやや異なり、バックパックが換装可能でコアブロックシステムがないなどの違いがある。 概要 漫画「機動戦士ガンダム THE ORIGIN」の連載開始に際し、再度デザインしなおされたガンダム。 大まかなデザインこそTV版から変わらないが、細かな部分で異なる他にコア・ブロック・システムや大気圏突入用装備の未搭載などで差別化されていた。 また試作機という前提から補給用パーツが常時不足気味という設定がなされており、作中では二度にわたってアップデートが施されている。その都合から、前期・中期・後期とそれぞれ若干異なるデザインが用意され、前述のコア・ブロック・システムも中期型になってようやく搭載された。 カラーリングはトリコロールカラーで変わりないが、V字アンテナのみ黄色に変更されている。これは意図的なもので、TV版との差別化を図るためと言われている。 一方で一号機は全身黄色一色に染め上げられ、更にバイザーを付けているなどTV版準拠の一号機と大きく異なる趣になった。 性能面ではTV版と同様にザクⅡやドムを圧倒するシーンが多かったが、ルナチタニウム合金の硬さが原作ほどではなく、直撃弾を受ければ装甲が凹んだりするなどのダメージ表現がなされている。 大きな変更点 前期型 小型ガトリングガンや二連装ミサイルを装備した胸部、小型マシンガンを装備した左腕、ショルダーキャノンのオプション装備などTV版と比べてやたら装備が豊富。 だがそうした装備が活躍した場面はほぼ皆無に等しく、牽制弾こそ撃ったが明確に敵機に被弾したようなシーンが無い。ショルダーキャノンに関してはアムロからボロクソに批判され、戦闘中に放棄された事もあった。 中期型 ジャブロー到達時に内部の工廠で改装を受けた姿。 コア・ポッドという脱出機能を搭載したり、ビームライフルのデザイン刷新や胸部内蔵武装の廃止など装備のブラッシングを受けている。見た目としては肩部上面にフックが追加されたのが一番分かりやすい。 後期型 テキサスコロニーでの激戦で中破したガンダムを、中立のサイド6で改装した姿。 マグネットコーティングの実装や各部バーニアの追加など宇宙用に特化した改装で、実質これが最終型になった。 劇中での活躍 一号機はサイド7での試験運用中に侵入してきたザクⅡと偶発的な遭遇から戦闘に入る。当初はその性能から圧倒しかけていたが、複数機に取り押さえられ満足に機体を動かせない状態からビームライフルを発射してしまい、ザクⅡの核融合炉を誘爆させてしまった結果爆風に巻き込まれ大破した。 二号機たるRX-78-2はTV版準拠の活躍を見せる。 だがTV版と異なり無敵を誇るとは言い難い損傷を受ける事も多々あり、戦果こそ上々だが損傷して戻ってくるガンダムに整備士が苦言を呈するシーンもあった。 一方で荒々しい格闘戦を中心に展開する場面では八面六臂の活躍を見せ、アムロの成長と共に白い悪魔の異名を体現する。特にドム6機によるダブルジェットストリーム攻撃をビームサーベル二本で全滅させるなど、ブライトらが呆気にとられるような戦いぶりを度々見せつけた。 とはいえアムロの成長にガンダムがついてこられなくなった時には窮地に追いやられ、シャアのゲルググに左腕を斬られたうえで地雷原に落ち只ならぬ被害を受けた。 最期はア・バオア・クー内部でラストシューティングを決めるまでの流れはほぼ同一で、機体は回収されずコア・ファイターでアムロは脱出した。 映像化 アニメ版ORIGIN本編では、時系列の都合から直接的な登場は無くテム・レイの自室PCに映っていた設計画程度しかない。 だが『GUNDAM RISING ~GUNDAM THE ORIGIN Target U.C.0079~』というイベント映像では、ガンダム大地に立つを意識した30秒程度の動画とはいえ映った。 スマホ向けゲームアプリ『機動戦士ガンダム U.C. ENGAGE』では、ジブラルタル海峡で行われたシャア専用ザクIIとの決戦が映像化。 映画『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』では、中期型が登場。 アレグランサ島に捜査のため派遣されたのだがドアンの乗るザクに捕縛され、暫く出てこなくなる。 終盤にアムロが発見し再度乗り込むが、その際にドアン討伐のため潜入していたサザンクロス隊の一名を踏みつけて殺害する。その後地上へ戻りドアンとエグバの決戦に介入する。 ガンプラ 前期・中期型の併用版がHGでガンプラが発売しており、差替えでどちらかを再現できる。 ORIGIN系では局地型ガンダムが既に発売していたので、その金型流用という形にはなっていた。とはいえあちらとは桁違いのプレイバリューを誇り、ショルダーキャノンや前期・中期型両方のビームライフルの付属、肩部や胸部などの差替えパーツなど圧倒的なバラエティだった。 発売当初はその注目度から購入が困難であり、一度目の再販でもそれは同じだった。次いで行われた二度目の再販でようやく解消され、現在に至る。 更にMGでも発売している。 プレイバリューはHGとほぼ同等で、MGらしい可動域や分割配置などがなされている。さらに胸部と左腕の武装に対応する発砲エフェクトが付属している。 ◇ガンダム(EVOLVE Ver.) 『GUNDAM EVOLVE』に登場。 かなりデザインが変わっている。 シャリア・ブルのブラウ・ブロと戦った。 ◇ガンダム(リング・オブ・ガンダム Ver.) 『リング・オブ・ガンダム』に登場。 アムロ・レイが搭乗していたRX-78-2が一年戦争後に回収され、その後の歴史の人々が宇宙世紀が終わって以降もアップデートを繰り返して維持を続けてきた「アムロの遺産」。 トリコロールだった機体カラーが白色に変更されており、操縦系統や関節部分が時代相応の仕様に改修されていることで、ガイア・センチュリーの時代における量産機と戦える性能に向上している。 ◇ガンダム リアルタイプカラー 型式番号:RX-78 『MSV-R』に登場。 アニメアニメしたトリコロールの本編ガンダムに対し、兵器であることを意識した暗色の多いシブいカラーリングになっている。 劇場版ポスターに使われたイラストが初出だが、本編にこの配色のガンダムは登場しない。 特に設定も設けられていない、単純なガンダムカラーバリエーションのひとつ。 そのためガンダムのバリエーションの中では比較的商品化の機会が多い。 …のだが、暗色部分の色合いが黒だったり焦げ茶だったり濃緑色だったりでいまいち安定しない。 配色が似通っているためよくプロトタイプガンダムと混同される。 ◇フォーエバーガンダム 「模型戦士ガンプラビルダーズ」に登場するガンプラで、ボリスがHGガンダムG30thを改造した機体。 全身に青い追加装甲を付けており、バックパックには「H」字状にフリーダムのバラエーナのような形状のビーム砲を4門備えている。ファンネルとして分離も可能。 「平成のフルアーマーガンダム」というコンセプトに基づいた改造であり、ガンプラに施せるありとあらゆる技術を投入している。 プラモデルも発売され、実際にG30thガンダムにパーツを取り付けて組み立てることができる。 G30thガンダムは完成度は高いのだが30周年に合わせた期間限定生産品で、このキットは成型色こそ異なるものの同仕様のガンダムを入手する手段のひとつになっていた。 (現在はガンダムマーカーとのセット商品で定期的に再販されるようになり、逆にフォーエバーの方がレアキットになっている) また取扱説明書で腰にバズーカを取り付けるくだりが「※ファンネルをよけながら取り付けます。」と書いてあることも一部でネタにされる。干渉しないように取り付けてくれという意味ですよ? ◇リアルMGガンダム(仮称) サンライズ製作のアニメ映画『超劇場版ケロロ軍曹3 ケロロ対ケロロ 天空大決戦』に登場する機体。 劇中ではただガンダムとしか呼ばれないが、ここでは後述のリアルPGガンダムになぞらえてリアルMGガンダムと呼称する。 ケロロ軍曹が私物として持ち込んでいたガンプラの1/100スケール(いわゆるマスターグレード、MGである)「RX-78-2 ガンダム Ver.K」をケロロ、タママ、ギロロ、モア、夏美の5人が協力して組み立て、 振りかけたものを何でも兵器化してしまう「兵器化飲料ナノラ」を使用し、本物のガンダムへと改造したもの。ジョイント部などはプラモのままだが実際に戦闘が可能。 ケロロが乗り込み戦闘し、突貫製作が祟ってかあっさり撃墜されるもコアファイターへ分離し冬樹が捕えられていた敵本拠への突入には成功した。ラストシューティングのパロディも披露している。 ◇リアルPGガンダム 「スーパーロボット大戦Operation Extend」に登場する機体。出展は「ケロロ軍曹」になっており、上述の「超劇場版3」に登場したガンダムが元ネタ。 映画同様に「兵器化飲料ナノラ」を使用したガンプラなのだが、PGとなっているとおり、何故か元のガンプラが1/60サイズのパーフェクトグレードへと変更されている。 ゲーム中のグラフィックや戦闘演出はアムロが駆る通常のガンダムの物を流用しているが性能はやや異なっている。ケロロロボMk-IIと上手く使い分けよう。 通常は2章中盤で夏美が自軍であるコネクト・フォースに合流した際に偶然持っていた「ナノラ」を入手したケロロが製作するイベントが発生し使用可能になるが、 全8章パック、及びダウンロードカード版を購入した場合には特典として第1章でケロロが合流すれば即使用可能となる。 ◇RX-78F00 ある時代にヨコハマで発見された「RX-78ガンダム」のパーツを、その時代の技術力で組み上げた実験機。 現実においてはGUNDAM FACTORY YOKOHAMAで2020年に建造された、動く1/1ガンダムである。 かつて建造された1/1ガンダム、いわゆるお台場ガンダムは1stそのままの設定だったが、こちらは形式番号や素性も新たに設定されている。 ◇天郷2号 中国で造られたガンダムの偽物。 追記・修正は、歴史に名を残したRX–78に敬意を示しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 調べたらガンダーは確定じゃなさそうだぞ -- 名無しさん (2013-07-24 16 57 02) らしいって書いてたorz -- 名無しさん (2013-07-24 16 59 47) 某格ゲーってなに? -- 名無しさん (2013-11-20 18 20 39) ↑アーケードで出てた奴だろ。スーファミに移植されてたような… -- 名無しさん (2013-11-26 15 57 56) つアレックス フルアーマーあるならヘビーガンダムも ジョニーライデンの帰還でちょうど出てるな -- 名無しさん (2014-02-10 06 03 06) で、オガンダムやバカラス、デュラクシールやヒュッケバインは(すっとぼけ)? -- 名無しさん (2014-08-13 21 48 16) 銀魂に出てきた奴やバルディオス辺りもあってもよさそう。 -- 名無しさん (2014-08-13 22 20 54) そいつらガンダム顔なだけでRX-78シリーズじゃないじゃないですかやだー -- 名無しさん (2014-08-13 22 51 17) そんなの許したらアクアジムやボールまでくるじゃないか -- 名無しさん (2014-08-13 22 53 42) 8号機だけがジムの母体になったと誤解されがちだけど、これって4号機〜8号機までの全部がそういう設定なんだよね -- 名無しさん (2015-07-03 15 51 35) ラストサンのGファーストってevolve版ガンダムっぽいよね -- 名無しさん (2015-07-03 16 21 17) V字アンテナの付いてない仕様策定前っていうのもあったよね -- 名無しさん (2015-07-03 16 40 41) リアルタイプカラーには有名なノーマルタイプの他に冬期戦用と夏期戦用があったりする -- 名無しさん (2015-07-03 16 46 55) お台場に突っ立ってるガンダムはここに入りますか? -- 名無しさん (2015-07-03 17 34 17) 焼かれたはずのプロトタイプガンダムだけどスピリッツオブジオンには出てたりする。何故か2機も -- 名無しさん (2015-08-22 05 32 57) ルークエッジ専用ガンダム -- 名無しさん (2015-08-22 11 49 16) GT-FOUR… -- 名無しさん (2015-08-22 11 51 19) ↑そいつもRX-78系列ではないのでここには含まれない。というかRX-78は宇宙軍主導でGT-FOURは空軍主導なので開発経緯からして別物 -- 名無しさん (2015-08-27 21 23 34) ガンナーガンダムはガンオンで出てるな -- 名無しさん (2016-12-11 10 59 24) 8号機は外伝にも取り上げられてないね。フォーエバーみたいなのとかアレックスっぽいのとかいう風に妄想補完が楽しい -- 名無しさん (2018-05-08 22 45 45) GBNベースガンダム、宇宙世紀よりも先の未来の技術で作り直されたRX-78感があって好き。リング・オブ・ガンダムのアムロの遺産みたく。 -- 名無しさん (2019-03-16 16 17 05) ガンダムさんに出てきた茨城専用ガンダムはRX-78系列なのかな…? -- 名無しさん (2021-07-31 17 36 33) いわゆるMSVプロトタイプガンダムはサイド7で大破焼却されたという事でいいのかな、しかしなぜか史上初ガンダムを破壊した男と呼ばれることは無いジーン… -- 名無しさん (2021-11-07 14 38 19) ↑「なんだ男か」ネタにもされないしね。」つくづく不遇だなジーン。 -- 名無しさん (2022-02-01 21 34 58) RX–78系統多く無い?と思うけど、それだけ派生が生まれる程の傑作機にして様々な連邦軍の機体の雛形になったと言えるな -- 名無しさん (2024-05-11 14 09 32) 名前 コメント
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】GNスナイパーライフル 【サブ攻撃】GNビームピストル 【特殊攻撃1】GNスナイパーライフル 【特殊攻撃2】GNミサイル 格闘【通常格闘】【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム00 機体性能 通常時 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 Lv8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 600 650 650 700 700 750 750 800 800 機体HP 880 960 880 1040 880 1100 880 1140 880 実弾補正 90 90 100 90 110 90 118 110 126 ビーム補正 110 110 126 110 142 126 156 142 168 格闘補正 80 80 88 80 96 88 102 96 108 耐実弾装甲 108 122 108 136 108 150 108 160 108 耐ビーム装甲 108 122 108 136 108 150 108 160 108 耐格闘装甲 72 80 72 88 72 96 72 102 72 スピード 75 75 75 75 75 75 75 75 75 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 155 索敵 900 900 900 900 900 900 900 900 900 必要素材 【設計図】ガンダムデュナメス×1030000P or 194JPY 3級支援型運用データ×252級制圧型運用データ×15GNドライヴ構造材×4高出力スラスター材×1248000P or 259JPY 3級制圧型運用データ×252級総合運用データ×15GNドライヴ構造材×6改良型高強度フレーム構造材×1066000P or 324JPY 2級戦闘型運用データ×102級支援型運用データ×15GNドライヴ構造材×8改良型強化合金装甲材×1090000P or 410JPY 1級支援型運用データ×10GNドライヴ構造材×12超高強度フレーム構造材×5複合装甲材×5120000P or 518JPY 1級支援型運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダムデュナメス×12GNドライヴ構造材×15複合装甲材×15120000P or 518JPY 1級支援型運用データ×10【Lv7強化プラン】ガンダムデュナメス×12GNドライヴ構造材×15ハイジェネレーター材×15120000P or 518JPY 機体スキル TRANS-AM【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機のビーム補正、移動性能が向上する。赤ロック距離が100m伸びる。(隠し効果)
https://w.atwiki.jp/wiki7_ron/
至言ワザ ■表記形式■ Tim 成功率 ワザ名 効果 備考 Tim:発動できるタイミングの多さ 常時>多>中>少>極少>>ほぼ皆無 成功率:成功する確率 最大>大>普通>小>極小>>0付近 ■アムロ 多 大 ごめんよ、ボクにはまだ・・・ 牌交換6個 リーチ時、牌少ないとき無効 多 普通 ボクが一番・・・ 牌交換(ドラ最大2個) リーチ時、牌少ないとき無効 ■カイ 多 最大 こういうとき・・・ ポンした人のツモ低下、他上昇 制約無し 少 0付近 お、オレだって・・・ テンパイにする(満貫未満) 他家リーチ直後、鳴きなしが条件 ■ブライト 中 大 何があったんだ・・・ カンドラを変更 カン直後でなくても可 多 最大 ここを突破して・・・ 他家アガリ牌確認 他家リーチ中のみ使用可能 ■スレッガー 多 大 悲しいけどコレ・・・ ツモ牌をソーズ3に変更 残っていない場合は失敗 中 大 オレにとっちゃ・・・ ドラを他の牌に変更 リーチ時無効 ■連邦ごちゃまぜ 常時 最大 軟弱者!・・・ 全員のワザゲージを0に 自分も当然0に 多 普通 G(字牌)が・・・ 数牌を字牌に変更 リーチ時、牌少ないと無効 ■シャア 常時 最大 見せてもらおうか・・・ 全員のワザゲージを0に 自分も当然0に 常時 最大 見えるぞ!・・・ 7巡後までのツモを見る 他家の鳴きに影響されない。表示牌が必ず来る。 ■ララァ 多 極小 美しいものが・・・ テンパイにする(役満以上) リーチ時および鳴いていると無効。1巡目発動を推奨 ほぼ皆無 小 なぜなの!?なぜ・・・ 海底ツモアガリ確定 海底ツモがアガリ牌でも発動・成功する。 ■ランバ・ラル 少 大 オヤジ!まずはうまい・・・ 牌交換(最大ドラ3個) 1巡目捨牌前 常時 最大 戦いに敗れるとは・・・ 他家に振り込むと、次局のツモが良くなる 唯一配牌が良くなる至言技 ■マ・クベ 常時 最大 ジオンはあと・・・ ツモ上昇 ジオンキャラ全員が対象 多 最大 この戦い・・・ 鳴いた人のツモ低下 制約無し ■ジオンごちゃまぜ 常時 最大 シャア大佐だって・・・ 2巡後までのツモを見る 他家の鳴きに影響されない。表示牌が必ず来る。 多 最大 うお!・・・ ツモ上昇 自分の捨て牌で鳴かれたとき ■ガルマ 多 小 笑うなよ・・・ テンパイにする(満貫前後) リーチ時および鳴いていると無効。2巡目以降しか使用できない。 多 最大 この化け物が!・・・ 他家のツモ低下、自家上昇 テンパイ時(リーチ時含む)のみ使用可能 ■ドズル 常時 最大 やらせはせん!・・・ 他家のツモ低下、自家上昇 制約無し 常時 最大 戦いは数だよ兄貴!・・・ カンドラ全て開く 制約無し ■キシリア 中 最大 急がせい!・・・ ツモ上昇 他家リーチ時のみ 常時 最大 第二戦闘配備中である!・・・ 鳴いた他家のツモ低下 制約無し? ■ギレン 多※ 大 機は熟したな・・・ 手牌をソーズのみに変更 ※ステージ5、6のみ使用可能。残り牌が極端に少ないと失敗率大 少 小 悲しみを・・・ テンパイにする(2満貫前後) 第1巡時のみ使用可能。鳴くと無効 フィギュア獲得条件 ■シナリオクリア 第1話クリア ジムSC 第2話クリア ジムキャノン 第3話クリア ジム寒冷地仕様 第4話クリア ジムスナイパーⅡ 第5話クリア 装甲強化型ジム 第6話クリア ジムキャノンⅡ 第7話クリア ジム改 第8話クリア パワード・ジム 第9話クリア ジムカスタム 第10話クリア ジム・クゥエル 第11話クリア ブルーディスティニーⅠ 第12話クリア ブルーディスティニーⅡ ■階級ゲット 階級 フィギュア 一等兵 ジム陸戦用 一等准尉 グフ・フライトタイプ 少尉 コロンブス 中尉 ムサイ 大尉 マゼラン 少佐 ビグロ 中佐 サラミス 大佐 ヴァル・ヴァロ 准将 ブランリヴァル 少将 ザンジバルⅡ 中将 ヘビーガンダム 大将 アクト・ザク 将軍 ガンダム6号機 ■特殊条件 対局回数10回 ザクⅡ(マツナガ専用) 対局回数50回 ギャン高機動型(マツナガ専用) 対局回数200回 ザクⅡ高機動型(マツナガ専用) トップ回数10回 ガンキャノン重装型 トップ回数50回 FAガンダム トップ回数100回 ガンダムNT-1FA 連続トップ3回 ハイゴッグ 連続トップ10回 ズゴックE プレイ時間10時間 ゲルググM指揮官用(シーマ専用) プレイ時間20時間 ドワッジ改(ロンメル専用) 最高ドラ数4個 ザクタンク 最高ドラ数10個 ゲルググM指揮官用(シーマ専用) アガリ回数10回 グフ・カスタム(ノリス専用) アガリ回数100回 プロトタイプ・ドム アガリ回数300回 ザメル 連続アガリ5回 ドム・トローペン 役満アガリ3回 ドワッジ 役満アガリ10回 ペズン・ドワッジ 10万点突破 ゾック 至言ワザ使用10回 ザクⅡ(ライデン専用) 至言ワザ成功10回 ゲルググ高機動型(ライデン専用) 至言ワザ成功100回 高機動ザクⅡ(ライデン専用) 全至言ワザ発動 サイコミュ試験用ザク 至言技阻止回数10回 ゲルググ初期生産型(ガトー専用) 全めぐりあい劇場発見 アプサラスⅢ 全フィギュアをゲット ノイエ・ジール ステージ1、2で役満アガリ アプサラスⅡ ステージ3、4で役満アガリ ガルバルディーα ステージ5、6で役満アガリ イフリート改 トリプル役満アガリ GP-02×3(ステージ6だった。単にS×3?) ■COMベットフィギュア アムロ ガンダム・ピクシー 陸戦型ガンダム ガンダム ガンダムNT-1 ガンダムNT-1FA カイ ガンタンク ガンタンクⅡ ガンキャノン ガンキャノンⅡ ガンダムEz8 ブルーディスティニーⅢ ブライト ボール ペガサス級初期型 ビッグ・トレー ホワイトベース アルビオン ブルーディスティニーⅢ NT-1FA RX-78-5 RX-78-6 スレッガー トリアーエズ セイバーフィッシュ Gファイター コア・ブースター ガンダムEz8 ブルーディスティニーⅢ GP03D GP01-FB シャア ザクⅡS型(シャア専用) ズゴック(シャア専用) ゲルググ初期生産型(シャア専用) ジオング ケンプファー ガルマ ドップ ザクⅡFS(ガルマ専用) ガウ 高機動型ザクⅡ ケンプファー ランバ・ラル グフ(ランバ・ラル専用) ザクⅠ(ランバ・ラル専用) ギャロップ ギガン ケンプファー ドズル ザクⅡ(ドズル専用) リック・ドム ビグ・ザム ケンプファー マ・クベ アッザム グフ(マ・クベ専用) ギャン初期生産型(マ・クベ専用) ガッシャ ケンプファー ララァ ガトル ブラウ・ブロ エルメス ケンプファー キシリア アッザム ザンジバル ダビデ グワジン サイコミュ試験用ザク ケンプファー ギレン ザクⅡS型 チベ ダブデ ドロス サイコミュ高機動試験型 ケンプファー 連邦連合 ミデア ビッグ・トレー ガンダムEz8 NT-1FA GP03S GP03D ジオン連合 ザクⅡ(黒い三連星専用) パプア ギャロップ 高機動型ザクⅡ(黒い三連星専用) ケンプファー ノイエ・ジール ■GBAスロットボーナス GBAsoft フィギュア SDガンダムフォース ジムキャノン ジージェネレーションアドバンス ジムキャノンⅡ ガンダムSEED 友と君と戦場で 量産型ガンタンク 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンキャノン量産型 ハロのぷよぷよ パワード・ジム ■そのほか未確認情報 ◎ステージ別ゲットフィギュア 全ステージで確認 S ガンダム5号機 A G-3ガンダム B 高機動型ザクⅡ改良型 高機動型ザクⅡ後期型 ジムⅡ ペガサス級後期型 ペガサス級最終型 グレイファントム ゲルググ初期生産型 ゲルググ ゲルググキャノン ゲルググM ゲルググJG ゲルググEXAM搭載型 ギャン初期生産型 ギャン ギャンキャノン ギャンM ギャンK ギャンEXAM搭載型 C ザニー ジム ジム・ライトアーマー ザクⅠ ザクⅡ改 ザクⅡ後期型 地上ステージで確認 S GP01 イフリート B ドム C フライ・マンタ デプ・ロッグ 先行量産型ジム地上用 ジムコマンド地上用 ゼラアタック ザクⅡ陸戦型 ザク陸戦型(ドダイ) ザクキャノン グフ グフ(ドダイ) グフ・カスタム グフ重装型 グフ飛行試験型 ファット・アンクル 宇宙ステージで確認 S GP01-Fb ガーベラ・テトラ GP02 A リック・ドムⅡ B ゲルググ高機動型 ギャン高機動型 C パブリク突撃艇 先行量産型ボール 先行量産型ジム宇宙用 ジムコマンド宇宙用 ザクⅡF型 ザクⅡ スキウレ ドラッツェ ザクレロ ジャブローで確認 S GP02 B ズゴック C ガンダイバー ゴッグ アッガイ ジュアッグ ◎シナリオ対局クリアボーナスは、2週目以降ランダム(取説より) ◎シナリオ対局クリアボーナスや階級ボーナスなどのレアフィギュアは、一度入手するとCOMがベットする確率が上がり、トップ賞などでも入手できるようになる ◎「めぐりあい」劇場コンプで「サウンドギャラリー」オープン! ■フィギュア一覧■ S RX-78NT-1ガンダムNT-1 RX-78NT1FガンダムNT-1FA RX-78-4ガンダム4号機 RX-78-5ガンダム5号機 RX-78-6ガンダム6号機 RX-79BD-1ブルーディスティニーⅠ RX-79BD-2ブルーディスティニーⅡ RX-79BD-3ブルーディスティニーⅢ RX-78GP01GP01 RX-78GP01-FbGP01-Fb RX-78GP02GP02 RX-78GP03GP03S RX-78GP03GP03D AGX-04ガーベラ・テトラ MS-08TXイフリート MS-08TX[EXAM]イフリート改 MS-18Eケンプファー AMA-X2ノイエ・ジール A.1 RX-78-2ガンダム RX-78-3G-3ガンダム FA-78-1FAガンダム FA-78-2ヘビーガンダム RX-79[G] Ez-8ガンダムEZ-8 RGM-79Nジムカスタム RGM-79Qジム・クゥエル MSM-07EズゴックE MS-06R高機動型ザクⅡ MS-06R-1A高機動型ザクⅡ改良型 MS-06R-2高機動型ザクⅡ後期型 MS-06R/3S高機動型ザクⅡ(黒い三連星専用) MS-06R/SM高機動型ザクⅡ(マツナガ専用) MS-06R/JR高機動型ザクⅡ(ライデン専用) MS-06Z-3サイコミュ試験用ザク MSN-01サイコミュ高機動試験型 YMS-16Mザメル MS-09R-2リック・ドムⅡ A.2 MS-09F-TRドム・トローペン MS-09Gドワッジ MS-09H/DRドワッジ改(ロンメル専用) MS-10ペズン・ドワッジ MS-11アクトザク MS-12ギガン MS-13ガッシャ MS-17Aガルバルディ-α APSARASアプサラスⅡ APSARASVアプサラスⅢ MA-08ビグ・ザム MAN-08エルメス MSN-02ジオング W BASEホワイトベース ALBIONアルビオン ZANZIBARザンジバルⅡ GWAZINEグワジン DOLOSドロス B.1 G-FIGHTERGファイター CORE-BSTコア・ブースター RX-77-2ガンキャノン RX-77-3ガンキャノン重装型 RX-77-4ガンキャノンⅡ RX-78[G]陸戦型ガンダム RGM-79Cジム改 79PWDパワード・ジム RGM-79RジムⅡ MSM-03Cハイゴッグ MSM-07ズゴック 07S/CAズゴック(シャア専用) MSM-10ゾック YMS-09プロトタイプ・ドム MS-09ドム MS-09Rリック・ドム YMS-14ゲルググ初期生産型 14S/CAゲルググ初期生産型(シャア専用) B.2 MS-14S/AGゲルググ初期生産型(ガトー専用) MS-14Aゲルググ MS-14Bゲルググ高機動型 14B/JRゲルググ高機動型(ライデン専用) MS-14Cゲルググキャノン MS-14FゲルググM 14Fs/CGゲルググM指揮官用(シーマ専用) MS-14JGゲルググJG MS14EXAMゲルググEXAM搭載型 YMS-15ギャン初期生産型 15S/MQギャン初期生産型(マ・クベ専用) MS-15Aギャン MS-15Bギャン高機動型 14JG/SMギャン高機動型(マツナガ専用) MS-15Cギャンキャノン MS-15FギャンM MS-15KGギャンK MS-15[EXAM]ギャンEXAM搭載型 B.3 MA-05ビグロ MA-06ヴァル・ヴァロ MAN-03ブラウ・ブロ SALAMISサラミス MAGELLANマゼラン BIG-TRAYビッグ・トレー COLUMBUSコロンブス PEGASUS Fペガサス級初期型 PEGASUS Sペガサス級後期型 PEGASUS Lペガサス級最終型 BLANRIVALブランリヴァル G-PHANTOMグレイファントム MUSAIムサイ GALLOPギャロップ DABDEダブデ GAWガウ ZANZIBARザンジバル CHIBEチベ C.1 T-61MBT61式戦車 PUBLICパブリク突撃艇 FLY-MANTAフライ・マンタ D-ROGデプ・ロッグ TORIARESトリアーエズ S.FISHセイバーフィッシュ RB-79K先行量産型ボール RB-79ボール GATTLEガトル MAGELLAマゼラアタック DOPPドップ RRF-06ザニー RGM-79ジム RGM-79 E先行量産型ジム宇宙型 RGM-79 G先行量産型ジム地上用 RGM-79Lジム・ライトアーマー 79GRDジム陸戦用 79SCジムSC C.2 RAG-79アクアジム RAG-79-G1ガンダイバー 79DSTデザートジム RGM-79Dジム寒冷地仕様 RGM-79GSジムコマンド宇宙用 RGM-79Gジムコマンド地上用 79GRS装甲強化型ジム RGM-79SPジムスナイパーⅡ RGC-80ジムキャノン RGC-83ジムキャノンⅡ RX-75ガンタンク RX-75MPT量産型ガンタンク RMV-1ガンタンクⅡ RX-77Dガンキャノン量産型 RX-78XXガンダム・ピクシー MSM-03ゴッグ MSM-04アッガイ MSM-04Gジュアッグ C.3 MS-05BザクⅠ 05B/RRザクⅠ(ランバ・ラル専用) MS-06CザクⅡC型 MS-06FザクⅡF型 MG CANNONザクⅡスキウレ MS-06FZザクⅡ改 MS-06F-2ザクⅡ後期型 MS-06JザクⅡ陸戦型 06J+DDザクⅡ陸戦型(ドダイ) MS-06SザクⅡS型 06S/CAザクⅡS型(シャア専用) 06FS/GZザクⅡFS(ガルマ専用) 06F/DZザクⅡ(ドズル専用) 06C/3SザクⅡ(黒い三連星専用) 06F/SMザクⅡ(マツナガ専用) 06F/JRザクⅡ(ライデン専用) MS-06Dザク・デザートタイプ MS-06Kザクキャノン C.4 MS-06Vザクタンク MS-06M水中用ザク YMS-07Aプロトタイプ・グフ MS-07Bグフ 07B+DDグフ(ドダイ) 07Bグフ(ランバラル専用) 07B/MQグフ(マ・クベ専用) MS-07B-3グフ・カスタム 07B-3グフ・カスタム(ノリス専用) MS-07C-3グフ重装型 MS-07Hグフ飛行試験型 MS-07H-8グフ・フライトタイプ MS-21Cドラッツェ MIDIAミデア FAT-UNCLEファット・アンクル PAPUAパプア MAX-03アッザム MA-04Xザクレロ ■ノート一覧■ 全てのシナリオをクリアした 全ての至言ワザを発動させた 全ての至言ワザを成功させた 全てのフィギュアをゲットした 全てのフィギュアをベットした 全てのめぐりあい劇場を見た 全てのキャラで役満をアガった。(ガセ?ノートには6行しかない) ※間違い、追加あれば修正お願いします。
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット アムロ・レイ コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 弾数多めで背面撃ち有り N射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 140 発生が遅いが高弾速・高威力 レバー入れ射撃CS スーパーナパーム - 95 炎上スタン方向指定可 Nサブ射撃 ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭のみで強制ダウン 横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99〜150 横移動しつつ撃つ2連射可 N特殊射撃 ガンキャノン&ガンタンク呼出 2 135 ガンキャノンがキャノン砲を山なりに連射ガンタンクがキャノン砲とボップミサイルを連射 レバー入れ特殊射撃 134 ガンキャノンが飛び蹴りから掴み射撃ガンタンクからコアファイターが突撃 N特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 27〜129 正面に突き出す 後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで3段階チャージレベル2以上で鈍足効果付与 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 初段判定が強い 前派生 シールドバッシュ NN前N 230 高威力 特格派生 踏みつけ N→特 137 バウンドダウン NN→特 160 NN前→特 219 前格闘 格闘カウンター 前 - 80 射撃ガード付き 格闘派生ガンダムシールド【投擲】→飛び込み突き 前NN - 55→135 カウンター構えから入力で派生 特格派生 踏みつけ 前NN→特 194 バウンドダウン 横格闘 連続二刀流斬り 横NN - 172 発生・判定優秀 特格派生 踏みつけ 横→特 132 バウンドダウン 横N→特 175 BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 190 伸びが良い 特格派生 踏みつけ BD中前→特 134 バウンドダウン BD中前N→特 200 BD中前NN→特 227 横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N - 157 回り込みが優秀 特格派生 踏みつけ 横特(1)→特 116 バウンドダウン 横特(2)→特 139 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ラストシューティング 1 292/291/280 斬り上げから高威力BR ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ガンキャノン ガンタンク 呼出【N特殊射撃】砲撃支援 【レバー入れ特殊射撃】突撃支援 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【通常格闘(前派生)/前格闘格闘派生/横格闘/BD格闘/横特格 特格派生】踏みつけ 【前格闘】格闘カウンター【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 【横格闘】二刀流連続斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 覚醒技【覚醒技】ラストシューティング コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策要注意射撃への対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム 機体スキン【機体スキン】G-3カラー 外部リンク コメント欄 概要 地球連邦軍が試作した白兵戦用MS。開発者の息子であるアムロがパイロットとなり、数々の脅威的な戦術的貢献を示し、一年戦争だけでなく後の宇宙世紀にも多大な影響を与えた伝説のMS。 戦艦並の威力持つビーム・ライフルなどジオン軍の既存MSを物ともしない性能を持ち、加えて戦場を問わない汎用性も誇っている。 2on2の先駆けとも言える『連ジ』及びオールスターシリーズでは一貫してシリーズの主役を務め、キービジュアルでは他機を引っ張る。通称 初代。 オールスター系では一貫して "攻撃力と耐久値が高く、足回りはやや拙い" という、序盤のアムロを彷彿とさせる味付けがなされている。 相手からすると「鈍くさいので狙い目だが舐めているとトリッキーな攻撃が引っかかってしまい、装甲の堅さもあってダメ負けする」という非常に原作序盤らしい戦いを得意とする。 前作で使い勝手の向上したN射撃CSを主軸に立ち回れる。本作では更にナパームの読み撃ちやアシスト同時呼び出しなどの強化を得た。 アシストに関しては遠近で圧のある2体同時攻撃になり、一方で弾数は減少した。強力だが弾数管理も重要になっている。 耐久値は一律調整の流れを受けて660となった。2000コストの中では迎撃武装と合わせて数値以上にタフな部類。 振り向きアメキャンやピョン格ズサキャンなどが締め出された今作のゲーム性において、「それらのムーブを扱えない代わりに攻撃性能や耐久値に優れる」というコンセプトの本機は相対的に立場を上げている。 前作と合わせた強化も相まってEXVSシリーズ13年間通しても類を見ない追い風を受けており、2023年8月現在の上位固定シーンでも採用されるほど立場が良い。 これまでのところ本機は往年の名作である【ガンダムvsガンダムNEXT】振りに環境機として大活躍している。 "狙われるとあがくしかない"という弱点は据え置きだが弾の強さとタフさで強力なユニットとして成立しており、迎撃思考の低コ低ココンビも得意。 使えるものは全て使いこなし、「白い悪魔」の恐ろしさを戦場に思い知らせよう。 2023年10月12日からは初の「機体スキン開放キャンペーン」が実施され、小説版機動戦士ガンダム、およびMSVよりG-3ガンダムがスキン変更という形で使用可能に。 キャンペーン終了後も機体熟練度を星16まで上げれば獲得可能。 リザルトポーズ 通常時 ビームライフルをゆっくりと構える。初代OPでの構えの再現。 格闘中 サーベルを抜刀して右膝をついて構える。TV版のアイキャッチにおける再現。 覚醒中 上空へ向けてBRを3連射。ラストシューティングを五体満足で再現したIFだが、本作では背景が暗転する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) N射撃CS 弾速低下 レバー入れ射撃CS スーパーナパームのコマンドがレバー後CS→レバー入れCSに変更。投げる方向を指定できるように。 特射(共通) 弾数減少(3→2) レバーN特射 動作変更。2機が射撃武装連射。 レバー入れ特射 動作変更。ガンタンクがコアファイター射出 ガンキャノンが突撃。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、前格 各射撃CS→各サブ 各サブ→横サブ、後格 各特射→前格 格闘特格派生→メイン、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 弾数・威力共に高コスト万能機水準の上、相手が背後にいる場合は背を向けたまま銃口だけ向けるNT撃ちになるBR。 NT撃ちは足が止まる代わりに少しだけ発生が早い模様。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム レバー入れで2種類の動作を使い分ける事が可能。 この手の武装としては若干チャージ時間が長いが、その分どちらも性能がかなり高い。 チャージ 2.5秒 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 「狙い撃ちだ!」 両手で構えて放つ超高弾速・高火力の単発ビーム射撃。俗に言うDQN砲。 凄まじい弾速に加えて誘導も良く、硬直狙いだけでなく赤ロック限界で逃げる的に放つとそれなりに曲がるのが確認できる。 本作では多少弾速が落ちた模様だが、それでも十分すぎる性能は保持している。 当機の戦績はこれをいかに当てるかにかかっていると言っても過言ではない。 本作では全てのレバー方向でナパームが出るようになった為、そちらが暴発しやすいので注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 140(%) 強制ダウン 【レバー入れ射撃CS】スーパーナパーム 「スーパーナパームを使います!」 投げ込んだスーパーナパームをライフルで撃ち抜いて広範囲に爆風を撒き散らす。 地球連邦軍の機密事項を破壊して消滅するために使った時の再現。 本作ではレバー入力で投げる方向を指定できるようになった。レバー前後で距離も選べるので、敵の動きを予測して置くように使うことができ、起き攻めやノールック時の奇襲を筆頭にDQN砲とは違う圧を得ている。 相手の足回りや位置関係によってはほぼ回避不可能なタイミングも多く、分かっていても大きな回避動作を強いてブーストを削れる。 ただし出し切ると自身の硬直やブースト消費も莫大なため、爆破まで行って避けられるとかなり状況は悪くなる。 きちんと対応してくれる相手には初動だけ見せるのもアリだが、即BDCもそれはそれで隙が大きい。 固執し過ぎて被弾しないように心掛けたい。 前述の通りレバーNCSを狙っての暴発に注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 10(-5%) 膝付きよろけ ビーム 65(-35%) 2.0? よろけ 実弾 95(-30%) 2.0 爆風・炎上スタン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 一般的なバズ。本作でもガンダムにおける便利武装にして生命線。 リロード 属性 撃ち切り 4.5秒 実弾 【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 構えて撃つ。 横より発生が早く、強制ダウンの為メインからの追撃やダウン取りはこちらで。 威力(補正率) ダウン値 効果 110(%) 5↑ 強制ダウン 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 レバー入れの方向に移動してから撃つ。追加入力で2連射可。 移動してから撃つ関係上、発生は遅いが漠然と撃つよりタイミングをズラす事が可能。 メイン→横サブ→サブは単純ながらも赤ロ保存しながら弾幕が形成出来るが、2射目を外す時がちょくちょくあるので注意。 大きく動けるため、足回りの弱い初代としては足掻きの常套手段でもある。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 99(60%) 85(-30%) 2.5 2.5 ダウン 20(-10%) 2.8 0.3 ダウン 【特殊射撃】ガンキャノン ガンタンク 呼出 「1機だけじゃ戦えない…!」 カイ・シデンのガンキャノンとハヤト・コバヤシのガンタンクが援護してくれる。 前作からの大きく変更された技。 本作では弾数が減っただけでなく、2機同時しか呼び出せなくなった。 しかし見た目だけなら一人V作戦が出来るその圧は大きく、回避強要度はかなりのもの。 ただし個別出しでのステップ回数をより強要するのが不可になったことや、ダウン値増でジャベリン連携がしづらいなどの弱みも出た。 基本的に近接では強くなったと言える。 余談だが個別呼び台詞はどちらかしか呼ばない仕様。 リロード 撃ち切りアシスト消滅 12秒 【N特殊射撃】砲撃支援 「ハヤト行けぇ!」 ガンタンクがキャノン砲を山なりに2連射、ガンキャノンがキャノン砲を8連射する射撃アシスト。 正面から圧のある連射と上から誘導の良いキャノンが飛んでくるのでステップ必須級の強力アシスト。 ステップを踏まないで避けられると高を括った相手には高確率で刺さる。 また、盾をされても連射時間を活かして盾捲りからの高火力コンや鈍足付与も強く。 余程下手な使い方をしなければ強武装として機能するため、特射の弾数はほぼこれに割くことになる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ガンタンク 実弾 135(40%) 30(-10%)*2 2.0 0.5*2 よろけ ガンキャノン 実弾 30(-10%)*8 8.0 1.0 よろけ 【レバー入れ特殊射撃】突撃支援 「カイさん今だ!!」 ガンキャノンが飛び蹴り→掴み→ゼロ距離キャノン、ガンタンクはコアファイターを突撃させる。 コアファイター突撃は劇中でリュウ・ホセイがコアファイターに乗り込み特攻したシーンの再現。 一応MBONまではコアファイター突撃が存在したが、本作ではより原作再現度を増して帰ってきた。 ガンキャノン単独時代と変わらず、ほとんど拘束目的で出す武装。 出番こそ減ったが、誘導は相変わらず高いため、追撃余地を残しつつとりあえず相手を掴みたい時は便利。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ガンタンク 実弾 70(70%) 70(-30%) 1.0 1.0 よろけ ガンキャノン 飛び蹴り 84(55%) 20(-15%) よろけ ┗蹴り上げ 95(50%) 20(-5%) よろけ ┗掴み 100(45%) 10(-5%) 掴み 実弾 134(-35%) 40(-5%)*2? 3.0 ダウン 【N特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 ガンダムハンマーを正面に射出する。 補正が緩くN特格→NCSなどで高火力射撃コンボが可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 129(85%) 27(-3%)*5 2.5 0.5*5 ダウン 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げる。 虹ステ可能。 ボタン長押しでその場でパワーを溜め、3段階まで性能を高められる。 なおサーチ変えをすると、もう片方の敵機へ向きを変え狙い直す。 2段階以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化。 ただし、溜めている間は足が止まるので、直当てを狙うよりは格闘特格派生から繋ぐのが現実的。 レバー入れ特射からも狙えるが、強力なN特射1発と引換えなのがネック。 おまけにダウン値の関係上、定番のメイン始動からだとキャノン砲発射前にJVを当てる必要があり、実戦での難易度は高め。 かといって自衛択としても機能しづらいアシストなので、もし狙うならヒット確認可能な確定状況が好ましい。 鈍足付与した後はレバー入れ射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。 鈍足効果は2段階で約7秒、3段階で約10秒ほど持続。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 Lv1 90(-30%) 2.0 弱スタン Lv2 140 2.0 スタン・鈍足 Lv3 190 3.0 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 通常格闘2段目から派生可能。 多段ヒットするシールドバッシュから両手でサーベルを握って斬り下ろす2段派生。 1段目から特格派生が可能。 ただしそのまま2段目を出し切るほうがダウン値そのまま威力・補正に勝るため、ダメージ重視かカット耐性・メインCによるOHコンボ完走かで使い分けるほうが無難。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 169(55%) 15(-2%)*5 2.25 0.05*5 砂埃ダウン ┗2段目 叩き斬り 230(45%) 110(-10%) 3.25 1.0 バウンド 【通常格闘(前派生)/前格闘格闘派生/横格闘/BD格闘/横特格 特格派生】踏みつけ 前方の相手を踏み台にして奥へと飛び越える。踏まれた敵は真下に叩きつけられる 24話の黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。 補正はやや重めだが単発火力もなかなかで、機敏に終わってバウンド拘束も安定追撃もできるコンボの中継ぎ・〆向けパーツ。 メイン(振り向き撃ち)、後格にキャンセルできる。 足は止まるがOHでも強制ダウンを取りやすい。 ただしキャンセル可能タイミングは遅めのため、後格は直接キャンセルで入れるよりもステップキャンセルした方が早く出すことができる。 (足の裏のバーニアを見てキャンセルする。) 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】格闘カウンター 前方に盾を構え、少しを間を置いてから盾を突き出しつつ前進する。 射撃ガード付きのカウンターで、射撃を防いだ場合盾モーションに移行する。 カウンター成立時は飛び上がってサーベルで叩き切る。第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 成立時 叩き斬り 80(-20%) スタン→バウンド 【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 構えた盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。 射程限界あり。 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 前方に飛び込み、頭上から逆手に持ったビームサーベルを突き下ろす。 ダメージ効率がかなり良好。盾投げをすかしてこれだけ当てられるなら優秀なコンボパーツになる。 バウンドなので追撃もしやすい。 特格格闘派生にキャンセル可。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 格闘派生 盾投げ 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン ┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド 【横格闘】二刀流連続斬り 二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りの3段格闘。 初段の発生、攻撃判定、伸び、回り込みの性能が高水準にまとまっており本機の主力格闘。 振っていける性能だが、判定の強い格闘にも一方的に勝てる程ではないので他の選択肢も織り交ぜていきたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-10%) 2.0 0.3 ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け→バルカン斉射 斬り上げ→突きの射撃混成の3段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 入力方向に回り込みながらハンマーを2回振り回し、相手に伸ばして突き当てる2段格闘。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 67(80%) 35(-10%)*2 1.7? 0.85?*2 ┗2段目 突き出し 157(65%) 40(-5%)*3 2.6? 0.3?*3 覚醒技 【覚醒技】ラストシューティング 切り上げから真上にBR。 名前とは裏腹に2つシーンを組み合わせており、斬り上げ部分はランバ・ラルのグフの腕を切り落としたシーン、BR部分は原作最終決戦でジオングヘッドと相討ちになった最後の攻撃の再現。 2段目のラストシューティング部分は、原作通り頭部と左腕が欠損したモデルとなる。動作が終わると何事もなかったように再生するが、このシリーズではよくあることである。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //100(60%) //100(-40%) 0.0 0.0 特殊ダウン 2段目 LS //280(%) //300(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→N射CS 173 セカイン メイン≫メイン→N射CS 184 セカイン メイン→Nサブ 137 メイン→横サブ→横サブ 151 メイン→N特格 147 非強制ダウン メイン→N特格≫N特格 162 メイン≫NNN 184 メイン≫NN前N 210 メイン≫BD格NN 193 メイン≫BD格 後(Lv3) 216 鈍足付与。 メイン≫BD格→特 後(Lv3) 182 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。 メイン→横特格 175 非強制ダウン メイン→横特格(2)→特→メイン 190 オバヒコン。メイン→横特格(1)→特→メインは186 メイン→横特格(1)→特 後(Lv3) 174 鈍足付与。 メイン→横特格→N射CS 224 オバヒコン。あらかじめ少し射CSを溜める必要がある。 横サブ→横サブ 150 横サブ≫BD格NN 182 横サブ≫BD格 後(Lv3) 214 鈍足付与。 横サブ≫N特格 174 レバー射CS≫メイン≫メイン 178 レバー射CS≫メイン→Nサブ 184 レバー射CS≫メイン→N特格 165 レバー射CS≫Nサブ 172 レバー射CS≫N特射 161 特射の当たり方でダメージが変動する。 レバー射CS≫N特格≫N特格 199 レバー射CS≫NN前N 230 レバー射CS≫NNNは204 レバー射CS≫BD格 後(Lv3) 236 鈍足付与。 N特格≫N特格 238 当たり方によっては非強制ダウン N特格→N射CS 248 特格の当たり方でダメージが変動する。 N特格≫N特格(4hit)→N射CS 321 高火力。1回目と2回目の合計が9hitになるといい。 N特格≫NN前N 312 壁際限定だが高火力。 N特格≫BD格NN 284 同上。距離に合わせてN格と選択。 N特格≫BD格 後(Lv3) 309 壁際限定。鈍足付与。 ??? N格始動 NN NNN 220 3段格闘の共通コンボ。NN NN→特は223 NN前N≫BD格→特 283 CSを溜めてない時の基本。前派生がバウンドなので高度に注意。 NN前 NN前N 255 上を推奨。NN NN前Nは240 NN前N→N射CS 293 NN前N Nサブは280、NN前N N特格は276 NN前 N特格→N射CS 294 N N特格→N射CSは258、NN N特格→N射CSは273 NN前 横特格N→N射CS 269 上を推奨。NN 横特格N→N射CSは254 NN前→特→メイン 247 オバヒコン NN前N≫BD格 後(Lv3) 308 高火力&鈍足付与。前BDからBD格まで少しディレイをかける。 NN前N 後(Lv3) 252 ダウン追い打ち前提。鈍足付与。上よりダメが下がるが後格が遅れた時のリスクが少ない。 NN→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 241 上を推奨。 ??? 前格始動 前→格→格→N射CS 226 前→格→格 NN前N 254 前→格→格≫BD格 後(Lv3) 264 鈍足付与。下より火力が高い。 前→格→格 横特格(1)→特 後(Lv3) 226 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。前→格→格 後(Lv3)は166、前→格→格→特 後(Lv3)は217 前→格→格 横特格(1)→特 N射CS 260 前→格(透かし)→格→N射CS 220 N射CSをNサブにすると195 前→格(透かし)→格→特→N射CS 272 オバヒで前格暴れした時に。盾が当たると260 前→格(透かし)→格 N特格→N射CS 308 高火力。N特格までで210 前→格(透かし)→格 NN前N→N射CS 324 高火力。N特格までで284 前→格(透かし)→格→特 横特格(1)→特→N射CS 309 上を推奨。 前→格(透かし)→格→特 NN前N 303 高火力。CSを溜めていない時はこちら 前→格(透かし)→格→特≫BD格 後(Lv3) 312 鈍足付与。前→格(透かし)→格≫BD格 後(Lv3)は281 前→格(透かし)→格 NN前N 後(Lv3) 299 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。前→格(透かし)→格 後(Lv3)は142、前→格(透かし)→格→特 後(Lv3)は210 前→格(透かし)→格→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 273 鈍足付与。上を推奨。 前→格(透かし)→格→特→後(Lv2)→N射CS 324 高火力。要高度。 前(カウンター) NN前N→N射CS 281 NN前Nまでで246 前(カウンター)→N射CS 192 ??? 横格始動 横N 横NN 213 3段格闘の共通コンボ。横N 横N→特は214 横 NN前N≫BD格 243 横N NN前N 235 横N→特 N→特 231 カット耐性重視 横N→特→メイン 211 オバヒコン 横N→特→N射CS 241 オバヒコン。CSを溜めていると火力が上がる 横 横N→特→メイン 211 横格ステ横格した時用 横 横NN→N射CS 236 同上。射CSを溜めていると火力が上がる。 横 横N→特→N射CS 229 同上。ダメージが下がるが横格出し切りよりCSを当てやすい。 横N N特格→N射CS 268 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。横 N特格→N射CSは253横格が2段目までならN特格をフルヒットできる。 横 NN前N→N射CS 261 横N 横特格N→N射CS 249 上を推奨 横N→特 Nサブ 227 横N→特≫BD格 後(Lv3) 258 鈍足付与。 横N→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 236 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。横N→特 後(Lv3)は198 横NN≫BD格→特 237 坂道や壁際限定 ??? BD格始動 BD格NN→特→メイン 252 オバヒコンで火力もそこそこ。BD格N→特→メインは230 BD格NN→特→N射CS 269 オバヒコン。射CSでダメ増し。BD格NN→N射CSは253 BD格N N特格→N射CS 278 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。BD格 N特格→N射CSは258BD格が2段目までならN特格をフルヒットできる。 BD格NN≫BD格 後(Lv3) 268 鈍足付与。BD格N→特≫BD格 後(Lv3)は263 BD格NN→特 後(Lv3) 244 鈍足付与。ダウン追い打ちでダメが下がるが後格が遅い時のリスクが少ない。BD格N→特 横特格(1)→特 後(Lv3)は247 BD格NN≫BD格→特 243 BD格N NN前N 242 BD格NN→特 N特格 246 BD格NN N特格は236 ??? 横特格始動 横特格(1)→特 N特格→N射CS 288 CS〆ならN特格を入れると火力が出る。横特格(1) N特格→N射CSは256、横特格(2) N特格→N射CSは260 横特格(2) NN前N→N射CS 268 横特格(1)→特 横特格(1)→特 後(Lv3) 219 ダウン追い打ち前提。鈍足付与 横特格(1)→特 NN→特 後(Lv3) 244 同上。 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫NN前N→N射CS ??/??/231 N特格≫N特格→N射CS ??/??/336 高火力。覚醒時は特格2回ともフルヒットでよい。 メイン≫覚醒技 ??/??/235 メイン≫メイン≫覚醒技 ??/??/198 メイン→横サブ≫覚醒技 ??/??/203 メイン→N特格≫覚醒技 ??/??/264 メイン≫NN前N 覚醒技 ??/??/255 横サブ≫覚醒技 ??/??/235 横サブ≫N特格≫覚醒技 ??/??/249 N特格≫覚醒技 ??/??/349 N特格≫N特格≫覚醒技 ??/??/362 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C NNN≫NN前N ??/??/256 下り坂や空中限定。こちらより覚醒技の使用を推奨。 横NN≫NN前N ??/??/255 同上。 BD格NN≫NN前N ??/??/259 同上。 NNN N特格→N射CS ??/??/293 NN前N→N射CSと同じダメージなので簡単なそちらを推奨。NN→特 N特格→N射CSは283 横NN N特格→N射CS ??/??/292 横始動はあまり出ないのでこちらをオススメ横N→特 N特格→N射CSは278 NN NN前N→N射CS ??/??/254 覚醒時は前派生から射撃が入る。N射CSをNサブにすると251、N特格で243 NN前 NN前N→N射CS ??/??/269 同上。N射CSをNサブにすると266、N特格で258 横N NN前N→N射CS ??/??/249 同上。N射CSをNサブにすると246、N特格で238 BD格N NN前N→N射CS ??/??/256 同上。N射CSをNサブにすると253、N特格で245 横特格(1)→特 NN前N→N射CS ??/??/281 同上。N射CSをNサブにすると276、N特格で262 NN NN前N 後(Lv3) ??/??/245 鈍足付与。上のN格前派生からダウン追い打ちで後格を入れた時。 NN前 NN前N 後(Lv3) ??/??/260 同上。 横N NN前N 後(Lv3) ??/??/240 同上。 BD格N NN前N 後(Lv3) ??/??/247 同上。 横特格(1)→特 NN前N 後(Lv3) ??/??/266 同上。 N 覚醒技 ??/??/265 NN 覚醒技は261、NNN 覚醒技は265ダメージ効率の良い攻撃を当てないと生当てより伸びない。 NN前N 覚醒技 ??/??/305 前→格(透かし)→格 覚醒技 ??/??/321 盾が当たると??/??/275 前→格(透かし)→格→特 覚醒技 ??/??/326 盾が当たると??/??/271 前→格(透かし)→格 N特格 覚醒技 ??/??/355 盾が当たると??/??/297 前→格(透かし)→格→特 N特格 覚醒技 ??/??/351? 横 覚醒技 ??/??/260 横N 覚醒技は256、横NN 覚醒技は264 BD格 覚醒技 ??/??/265 BD格N 覚醒技は256、BD格NN 覚醒技は265 NN→特 N特格≫覚醒技 ??/??/300 壁際限定。相手をN特格と壁で挟むように当てると覚醒技が繋がる。N→特 N特格≫覚醒技は??/??/292 横N→特 N特格≫覚醒技 ??/??/295 同上。横→特 N特格≫覚醒技は??/??/287 BD格N→特 N特格≫覚醒技 ??/??/301 同上。BD格→特 N特格≫覚醒技は??/??/292 横特格(1)→特 N特格≫覚醒技 ??/??/316 同上。横特格(2)→特 N特格≫覚醒技は??/??/294 NN前 N特格≫覚醒技 ??/??/308 N特格を下から上に当てることで中央でも繋がる。 ??/??/?? EXバースト考察 「見える…僕にも動きが見える…!」 覚醒タイプ 白い悪魔 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -5% それなりに振れる格闘があるものの、降りテクなどのフォロー択がないためリスキー。 NCSで火力面は十分であり、腐りはしないが役割との噛み合いが悪いか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% 推奨その1。 癖はあるが強力な武装群に降りテクを付けられるだけでも十分強い。 何かが引っ掛かったのを確認してからCSのチャージが間に合うので、相性はとてもよい。 攻めが求められる低ココンビの時に選べるようにしておきたい。 Vバースト 足が遅く降りテクもない本機の弱点を一気に解消してくれる。 攻めるにあたってS覚醒が馴染まない場合は一考の余地あり。 Cバースト 防御補正 -5% 推奨その2。追われた時の抜け覚からゲージ供与まで使いやすく、本機の立ち回りによく噛み合う。 相方が両前衛を求める機体でなければ優先して選びたい。 戦術 EXVSシリーズに於いて10年来の環境入りを果たした本機体の運用はずばり『狙撃寄り万能機』。 本作で顕著な『降りテクが無い分攻撃能力をひたすら盛った機体』の筆頭であり、爆速DQN砲やハメ性能の高いナパーム、異常な引っ掛け能力を誇る一人V作戦アシストと言った『白い悪魔』に相応しいコスト以上と言う表現すら生温い凶悪な射撃を赤ロックぎりぎりを維持しつつ対面に如何にして送り込むか、それを嫌って追いかけてくる相手に如何に対処するかが全てと言っても良い。 試合を通してほとんどの場面で射撃ボタンをホールドする必要がある為、右人差し指の慣れは必須。 加えて砲撃機と違い普通のBRも使える訳なのだが、弾幕を張って相手を動かしたい場合はセカイン技術も活用していく必要がある。 というのも、いくらNCSが強いからといって射撃ボタンを潰した状態で立ち回ると、他に使える武装が格闘・ジャベリン・ハンマーの近接寄りの3種となってしまい、狙撃したいのに相手を動かせないというジレンマを抱えてしまうため。 本機があまり初心者向け扱いされないのはこの辺が理由のひとつとなっており、そして何よりこの技術を目まぐるしく変動する戦況に合わせて的確に行えるようにしないといけないのもポイント。 逆に言えば、セカインを戦果に昇華させることが出来れば、2000コストらしからぬ高い射撃性能を対面にぶつけられるだろう。 総じて、シンプルな見た目や元祖のブランド性とは裏腹にやり込みが必要な玄人志向が強い。 高機動機体が環境入りしやすい世間と逆行するレベルで足回りは不安定なので、自衛は足掻き択が主流。 近距離なら比較的優秀な格闘を振るのもありだが最終的には前格や盾によるオバヒ足掻きに帰結するため、味方の助けが無い限り高確率で削られてしまう。 いくら高耐久とは言え限度はあるが故にどれだけその末路を長引かせられるか・味方の救援が間に合う逃走が出来るかが重要。 対面対策 前作の時点で撃ってくる弾だけは2000最強格の機体だったが、今回は読み投げできるナパームと一人V作戦アシストのおかげで凄い事になっている。 もはやこの機体より弾が強い2500がどれだけいるのか…?と疑問になるぐらいのコスト逸脱級射撃引っ掛け力を持つ。 よって、基本的には一人は見るなり圧迫するなりで対処したい。勝利or敗北寸前時を除き放置する立ち回りをするのが1番の悪手と心得よう。 特に足回り差のある機体、先着地キャンセルが強い機体であれば疑似タイでは分かりやすく圧迫できる。 逆に、足回りが良くないので無理攻めを強いらせる段階なら放置も可能。 この機体は疑似タイで足回り差がある相手には 強い射撃の引っ掛けを狙う オバヒまでその辺を試行 オバヒで横BZや前格であがく という分かりやすい鈍くさい行動パターンしかない。 まずはこれを冷静に取っていく事。絶対にあがきがあるので安易にオバヒの最初の着地は狙わず、少年兵らしい浅知恵のあがき技を先に出させよう。 要注意射撃への対策 ゆるい固定モーションぐらいなら多少動いていようが撃ち抜いてくるDQN砲(盾と軸変え強要) 読み投げナパーム(BD慣性逃げ強要 or 発生潰し強要) 連邦大勝利一人V作戦アシスト(即ステップ強要) この3つが主に対策必須だが、 DQN砲は盾でとりあえず安定だがナパームはめくられやすい… アシストは見るからにステップ強要なのだが、ナパームやDQN砲はステップを食ってくる… などとそれぞれの対策が異なるのが怖いところ。 ちなみにナパームは核と同じく一応爆発中心に対しては盾可能ではある。 それぞれそれなりに明確に処理できる対策はあるので、丁寧に丁寧に避けていく事。 アシストの弾数とCSが今溜まっているのかどうか(セカイン込でも動きが制限される)を見ながら詰めていこう。 その上で上述した足掻きを見切ることではじめて鈍臭さを突けるようになる。 僚機考察 ガンダムは他の同コスト機体と比べても、機動力の低さと自身の脅威度の高さからロックを引きやすい。 狙撃運用は強いが赤ロックは長くないため、相方との相性が大切となる。 適した僚機 コストを問わず、ロックを引いてくれる機体なら非常に組みやすい。 ただ、2000の時は耐久調整を崩されやすいのでさすがに難しい。 適さない僚機 後衛機全般、および機動力が高すぎてガンダムがおいていかれる機体。 ロックを引けても前のめり過ぎると、本機の鈍足が文字通り攻守に足を引っ張りやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 最善。 前に出てくれて、かつ対面がロックをなかなか外せないような近距離の脅威度が高い機体が相方にいればガンダムがノビノビと射撃戦できる。 相方にロックを取ってもらい、その後ろからNCSやNアシストをばらまけば与ダメが自然と増えていくだろう。 終盤の放置には注意。 2500 悪くはない選択肢。2500がしっかり前に出られるならこちらの攻撃力を活かしやすい。 後衛機が隣の時は、壁を背負いすぎない程度に迎撃思考の立ち回りを維持したい。 2000 固定なら次善。 通常であれば2020は事故編成であるが、今作は2000コストが全体的に高耐久かつC覚C覚のクロス覚醒も含めた潜在力が高いので、場合によっては2520よりも強い編成。 両後衛ならよりやりやすく、耐久調整さえしっかりできれば案外勝ててしまう。 一方、前のめりに戦わないといけないタイプとは立ち回りが噛み合わない。耐久調整も難しくなるので非推奨。 1500 コスト的には相性がいいが、環境的に優れた機体が少ないのがネック。 どこかでワンチャン作る必要があり、どちらかの主張力が弱いと蜂の巣になりがち。 タイマンが強い機体に期待して、こちらは足掻きで粘るのが手っ取り早いか。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.ポーズド 2024/09/01 ~ 2024/10/31 オーバーブーストパスVol8 stage 100 OBキービジュアル 2023/05/01 ~ 2023/05/31 EXVS.2XB 引継ぎキャンペーン 50回プレイ チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 30 180 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:492戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダム白い悪魔アムロ 10000 コメントセット [僕]が一番[ガンダム]をうまく使えるんだ! 15000 称号文字(ゴールド) RX-78-2 20000 スタンプ通信 アムロ、いきまーす! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-78-2 機体スキン 【機体スキン】G-3カラー 獲得条件 報酬 機体熟練度☆16 機体スキン G-3カラー ▼プレイヤーステッカー OBポーズド 【機体スキン】G-3カラー獲得 ▼機体スキン解放キャンペーン 2023/10/12 ~ 2023/11/01 機体スキン解放キャンペーン 回数 ポイント/回 対戦/シーンプレイ数 30戦 2ポイント 対戦勝利/シーンクリア 10戦 3ポイント 5000GPで購入 - 1ポイント 連動サイト有料会員契約 - 10ポイント 獲得条件 報酬 60ポイント 機体スキン G-3カラー ▼リバイバルショップ 2024/08/28 ~ 2024/09/30 150,000GPで購入 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい はい -- (名無しさん) 2023-11-15 15 00 56 ありがとうございます! -- (名無しさん) 2023-11-16 23 00 43 カウンター成立時に反撃が敵を飛び越えて空振りするのだけは修正して欲しい -- (名無しさん) 2023-11-21 12 17 01 それ無印エクバの頃から起きてるからもうずっと修正されないと思う。 -- (名無しさん) 2023-12-04 09 15 50 誰だよコンボで「前→格(透かし)」とかいう意味不明な書き方してるやつ -- (名無しさん) 2024-07-12 11 24 48 ↑前格の格闘派生の盾部分は当たらずにその後の格闘派生部分から当たった場合、っていう意味だと -- (名無しさん) 2024-07-12 13 20 02 ↑透かしコンの表記は、どこも「(N)NN」で統一されてるんだから、「(前格)格」の表記が普通じゃないのかって事だろ -- (名無しさん) 2024-07-30 15 16 00 それ以前に、派生だから「前格格」の表記が正しいのに、「前→格→格」って書いてる事かも どちらにせよ、というかどちらも間違えてる時点で変な書き方なのには違いない -- (名無しさん) 2024-07-30 16 28 20 そこは確かクロブの記載が「前格格闘格闘派生」でそのまま書き方流用すると読みづらいので記号で分かるように「前→格→格」にした記憶あります。「前格格」表記だと"前格"部分が"前格闘格闘派生"の他に"前格闘"の意味でも取れてしまうので、一番上の表と同じく「前NN」表記にして透かしは「(前N)N」という表記でいかがでしょうか。 -- (名無しさん) 2024-07-30 23 31 15 いいかげん降りテク追加と機動力上げろやクソ運営 -- (名無しさん) 2024-09-22 15 46 16 名前 コメント すべてのコメントを見る