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G-セルフ(宇宙用バックパック) [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U WT151S 5-白1 ユニーク 戦闘配備 速攻 [0]:改装[G-セルフ系] (>起動):このカードは、「改装」の効果で戦闘エリアに出た場合、宇宙エリアの任意の順番に移る。 (>起動):このカードが場に出た場合、敵軍ユニット1枚を破壊できる。その場合、敵軍は、自分の本国を5回復できる。 G-セルフ系 MS レジェンド 白-GR 宇宙 [5][1][5] ユニーク持ちのユニット。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はTakuya Io、イラスト違いは森下直親である。 [部分編集] 第12弾 UNIT 12E/U WT220R 4-白1 クイック [1]:改装[G-セルフ系] (>起動):このカードが場に出た場合、複数のロールコストを持つ敵軍コマンド1枚のプレイを無効にし、そのカードをゲームから取り除く。 G-セルフ系 MS レジェンド 専用「ベルリ・ゼナム」 白-GR 宇宙 [4][1][4] 自身が場に出た際、デュアルのロールコストを持つ敵軍コマンド1枚のプレイを無効にし、それを取り除く事が可能。また、宇宙用バックパックのG-セルフとしては初めて(別パイロットのG-セルフは除き)、特徴枠に「専用:ベルリ・ゼナム」を持っている。 商品情報より。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT019P 4-白2 ∞ 戦闘配備 高機動 [0]:改装[G-セルフ系] (>起動):このカードは、「改装」の効果で戦闘エリアに出た場合、宇宙エリアの任意の順番に移る。 (○常駐):自軍手札にある、このカードと同じ属性のGサインを持つ全てのキャラは、このカードにプレイしてセットする場合、合計国力2としてプレイできる。 G-セルフ系 MS 白-GR 宇宙 [4][1][4] 上記の宇宙用G-セルフと合わせて、もう三枚デッキに入れられる。 「カードダスダイレクト」の「ネグザポイント交換所」第6弾限定カード。
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ダンコフ(浮遊機雷放出バックパック) (神速の勝利者) (神速の勝利者(ヴァンガードスターター)) UNIT U-96 緑 2-5-1 U エース(1) 鉄壁(1) ペイン(3) (自動A) このカードと同じ戦闘エリアにいる全てのユニットは、「速攻」を失う。 MF 死鬼隊 専用「ゲティ」 Sサイズ [6][2][6] 出典 「蒼き流星SPTレイズナー」 1985
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G-セルフ(大気圏バックパック) [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U VT014P 4-紫1 クイック 高機動 [0]:改装[G-セルフ系] (>起動):このカードは、攻撃に出撃した場合、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。 G-セルフ系 MS 紫-NEX-A 宇宙 地球 [4][2][4] 2014年8月23日~8月29日まで「ガンダム Gのレコンギスタ」特別先行版の上映館にて配布(「ガンダムトライエイジ」のG-セルフとセット)。
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バックパック近接主軸型格闘 必要進行アリーナ プレーンアリーナ② 必要スキルコスト 17 セット概要 装備必須装備 推奨装備 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 バックパックに搭載されている強力な射撃武装、近接武装を活用し、サブ装備の枠を浮かせるアセン。 性質上育成難易度が非常に高く、AI構築にも頭を悩まされるが、その分戦術構築の奥深さは侮れない。 やっていることは射撃搭載近接アセンの基本となる『射撃で牽制し近接でダメージを取る』ことなので、丁寧な立ち回りが求められる。 装備 コンセプト上バックパックに近接装備が搭載されているものが必須となる。 また、バックパックではないがリア近接であるコンバットアームにも触れる。その場合はバックパックが自由枠となる。 クロービットはリペアード時は武装過多になりやすく、キャンサー時は距離指定込みの頻度-100でもハサミよりクローを多用する傾向があり、扱いづらさが目立つ。 必須装備 バックパック 当アセンのコンセプトを担う部位。ここを活かすための構築が胆である。比較的早期に入手できるサブスト産装備のガイストエクステンションは重量0なもののスピードも0で、EN補正が痛いので活用するには愛が必要。おなじくサブスト産のジャイアントクローは相対的に少し軽く補正もバランスがいいが、牽制射撃が不足しがちで構築難易度がぐっと上がる。高火力照射を搭載しているのでこちらを模索してみるのも面白いかもしれないが、筆者はタイラントソードにロマンを感じるので少ししか試していない。一応、このアセンを軸にしてジャイアントクロー、旅館の浴衣、ハンドガン、桶を搭載しドロップを損なわずサブスト周回は楽に行える。 リペアードエクステンション(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 545×1 1 - 240 0 900 500 950 400 18 18 28 タイラントソード 209×6 6 8 90 28 - - - - - - - レインフォースビット 136×6 24 20 95 - - - - - - - - 連装ミサイル ガチタン用の強力な射撃装備として採用されることが多いバックパック。 重量に対してスピードが低いが、豊富なENのおかげでグラコン出力強化の甚大な負荷を賄うことができる。 両手リング採用時にはENの工面が必要になるので、バックパックとしての相性もそれほど悪いというわけでもない。 メインとして扱うタイラントソードはブレード系屈指の威力を持ち、ブレードレンジも長い。 速度を確保できればフォトンブレイドにも振り勝てる。 射撃装備も両者ともに非常に優秀で、弾速が遅く誘導が強いことから近接の布石としては速い射撃よりむしろ扱いやすい。 中距離以遠から接近するための牽制としてこれ以上ないほどの性能。 欠点はやはりスピードの低さで、両手リングを賄うというよりはタイラントソードを扱うために両手リングにせざるを得ないというところか。 キャンサーエクステンション(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 195×4 8 30 50 25 900 1000 300 400 0 0 45 クラブビーム 503×1 1 - 240 0 - - - - - - - ハサミ 遠距離射撃機の距離維持用として優秀なバックパック。防具としてリペアードと比較すると、スピードとENのトレードオフ。また、攻撃補正が一切ない代わりに防御補正が非常に高い。 近接装備のハサミは高威力で癖のない仕上がりだが、ブレードレンジはやや短い模様。しかし牽制射撃を持ちつつ速度を出しやすいので、フォトンブレイドに一方的に負けるということは少ない。 射撃装備のクラブビームは非常に優秀な引っ掛け性能を誇るが、4連射が裏目に出てダウンを奪いやすく、格闘の布石としては寝かせてから近寄るためのものになりがち。裏を返せばダウンさせてお茶を濁しやすいということでもある。 ブシンアームズ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 559×1 1 - 240 0 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 距離維持のための武装を一切廃した火力、装甲特化バックパック。上記2種と比べHPは劣っているものの、近接武器の力がトップクラスで更に重装甲のスキル付き。実質的な耐久力は大きく向上する。 近接兵装はバックパック内でもトップクラスで、ブレードレンジも高く非常に強力。バックパック自体の速度も高いのでフォトンブレイドとの殴り合いに正面から勝てる見込みがある。 一方で近接以外の武装は無く、他装備枠で牽制用の武器を用意する必要があるストロングスタイルな装備と言える。 サブ 当アセン最大の強みであるサブ枠をフル活用。 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 重量20%軽減 出力強化ユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 400 -650 20 0 0 0 ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 0 300 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 近接装備搭載のバックパックは重量のあるものがほとんどなので事実上の必須装備。 近接主軸のため速度は犠牲にしづらい。 推奨装備 頭 基本的には機動性重視。補正は優秀だが重いものも多く、うまく活用する手段を見つけられれば幅が広がる。 オウガホーン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 100 320 300 20 15 25 5 こちらも近接アセンの定番装備。控えめながら射撃補正がある点も余すことなく扱える。耐久面が犠牲になるものの、ヘッド内最速なので機動重視アセンでは基本的にはこれ1択。用意するのが難しいならキャットイヤー(☆☆☆)やイヤーマフラーC(☆☆☆)で代用せざるを得なくなる。 ブレードアンテナ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 200 220 20 15 15 10 マルチブレードアンテナ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 450 180 350 50 10 10 20 機動面を犠牲に耐久を底上げする選択肢。 他の部位でも耐久を意識しなければ中途半端になるので機動構築している場合は大きく見直す必要がある。 当然AI構築も同時に調整しなければならない。 それぞれに違った強みがあるので自分のプレイスタイルに合わせるべし。 デュエルヘルム(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 770 0 -250 350 0 20 40 ラミア採用時に機動面を犠牲に耐久力を上げる選択肢。 アンカーショットと同時起用しなければワンチャンスを掴みにくく、これのみでの採用は推奨し難い。 アンカーショットの長いリロードを耐え抜く耐久力に加え、差し込んだ時の近接火力も高いのでより一撃のダメージを求めたいときは優秀な装備となる。 衣装 こちらも機動力重視。耐久重視でもスピードがなくとも軽量なものを選びたい。 選択肢が比較的多いので、個性を出すならここで拘ろう。 デュエルコート(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 130 145 15 10 25 15 コマンダーボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 130 145 15 20 20 15 ラッピングボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 450 220 0 20 15 15 20 1周年サブスト産ボディ。 ラッピングボディでもほとんど速度に差は出ないのでデュエルorコマンダー推奨ではあるが、既にラッピングボディを強化しているならそちらでもあまり問題はない。 キャンサーエクステンション採用時はEN0が響いてくるが、強化値とのトレードオフで妥協できるか。 1周年サブストはコインの入手量が多く、ボスの強さもボーナスバルーンのようなものなので強化は容易。 バトルエプロン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 0 120 15 10 5 35 軽量で防御補正が非常に高いサブスト産ボディ。バレンタインは有用な交換品が多いが、これはその中でも優先して良いものだと思われる。スピード補正がないため耐久重視アセンでの選択肢。 他サブスト産防具はページが煩雑になるため割愛。細かな違いはあるが同じように扱えるものが多いため、強化しやすさや見た目で選んでもいい。 サキュバスボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 0 150 15 10 25 10 フォトンライン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 145 100 20 15 15 20 パラディンアーマーB(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 150 320 20 10 30 15 一般販売品の追加武装非搭載ボディ。シンプルで扱いやすい。好みで選んでもいいだろう。サキュバスボディは足回りに注意。 忍装束(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 330 200 0 10 0 25 20 オメガスーツ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 480 50 0 15 5 5 25 引っ掛けやすい射撃武装を搭載したボディ。 クナイは追加スロダガとして扱えるもので、オメガレーザーは40発同時発射の散弾でどちらも優秀なのだが、武装が増えるとAI制御が難しくなるので上級者向け。 上手く構築できないと近接の頻度が減ってダメージレースに負けやすくなる。 キャンサーエクステンション採用時や耐久力重視時は機動リペアード時よりも射撃性能が求められやすく、防御補正も相まってオメガスーツの相性は良好。 機動戦特化時には忍装束は有用だが、ENを確保できていないとむしろ回避力が落ちるので注意。 腰 機動力と耐久力を両立可能な装備がそこそこある。プレイスタイルに合わせて選択するべし。 シルキーフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 480 750 400 100 10 10 20 当アセン基準としては早期に入手できる機動戦向けリア装備。 速度、EN共に目に見えて上昇し、各種補正のバランスも良好。迷ったらこれでいい。 フォックステイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 250 600 600 50 15 15 0 防御面をかなぐり捨てて速度を出すリア装備。 入手時期が非常に早く、安価に強化できるのでナマモノ装備に抵抗がなければ候補となる。 ドラゴンテイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 700 300 100 15 15 20 シルキーフレアと比較して足回りを落とし、耐久と火力を上げた装備。 耐久重視アセンでは選択肢となるが、ラミアと合わせると見た目がとんでもないことになる。 フローティングビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 27×4 3 20 60 10 200 200 -200 0 10 10 20 迎撃システムを搭載した自律ビット。 EN-200はやや痛いが、それを補って余りある高性能な自律射撃を行ってくれる。 ラミア時の自動牽制射撃として非常に優秀で、自律ビットはAI判断の邪魔をしないのが最大のポイント。 機動力が低い分牽制射撃を多く持ちたいので、判断を阻害せず手数を増やせるのは他にはない強み。 迎撃システムをノーコストで持てるのも低速気味になるラミアには嬉しい。 コンバットアーム(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 412×1 1 - 240 0 380 800 250 150 15 15 20 シルキーフレアを少し重くしてクロー系の近接装備を付けたようなリア装備。 アセンのタイトルからはズレるのだが、防具に搭載された近接なので取り扱う。 バックパックを自由枠に出来、機動力も高めであるため悪くはない。その分近接火力は控えめになるため高火力近接を叩き込み大ダメージを取る戦法ではなくなってくる。 以下にこの装備を採用した時のバックパック候補を挙げる。 バックパック コンバットアーム採用時の推奨装備。リペアード、キャンサー時と比べ自由度で勝り、火力で劣る。 セイレーンカスタム(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 45×32 4 - 0 30 580 1050 600 190 5 5 40 高速高EN高耐久と三拍子揃った安定装備。 セイレーンビットは低弾数低速リロードの高性能ビット。追加弾倉で倍加するので、複数の低弾数リロード式装備を積む当アセンとは好相性。 火力補正だけは低いので、敵の攻撃を受けずにコンスタントに取っていく戦い方になる。 入手時期もコンバットアームより早いので悩んだときはこれを選べば間違いはない。 ヴァリュアブルポッド改(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 1200 500 250 10 10 35 非の打ち所のない万能装備。追加武装はどちらも破格の性能で、バックパックとしての性能も高水準。 近接主体時にはビームスプレーの面制圧力が凄まじく、距離を取られた時や障害物越しの相手にはレンブレ不可の高誘導照射をお見舞いできる。 何も考えずに積んでも強いので、しっかり考えて積めば当然強い。 フォースビーム(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 139×4 16 80 1 10 300 1050 200 200 20 10 20 レザライを4連射する高機動バックパック。 耐久面はやや低めだが、10秒リロードでレザライを回せるのが魅力。 牽制射撃の切れ目が最もつらいので、弾切れの時間を少なくできるのは大きなメリットである。 マルチプルランチャー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 139×6 24 80 1 25 650 950 300 220 10 10 30 レザライを6連射する高火力バックパック。 機動面及び耐久面も問題ないレベルで、連射の隙をカバーできるなら強力。 難点はこちらが高火力なため近接主体になりづらいことだが、コンバットアームが高威力の武装ではないので仕方ないとも言える。 ケイオスウィング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 850 650 80 15 15 30 追加武装はないが、シンプルに高性能な装備。単純な機体性能を底上げするなら候補にあがる。 リアに近接を搭載するので牽制射撃を確保しづらく、フレイムリングとスローイングダガーだけで賄うことになりやすい。育成値や戦闘スタイルと要相談。 足 発案当初はブライトシューズ1択のような状況であったが、ラミアを採用し耐久性と火力を上げる選択も浮上。 ブライトシューズ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 320 400 10 15 15 20 メタルヒール(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 350 280 10 10 15 20 高機動アセンの定番レッグ。 総評してブライトシューズが優秀で、強化値を考慮しないならブライトシューズが優先される。 リペアード採用時はENに余裕ができるのでメタルヒールでも十分実用性は高い。 ショップでの値段差も後半アリーナ基準ではそれほど大きくないので見た目の好みなどにより各オーナーに一任する。 ラミア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 830 420 500 450 0 28 25 高耐久高近接補正の重量級レッグ。 機動力が大きく損なわれるが、しっかり牽制射撃を扱えば近接がまったく振れないというほどではない。 採用時はインファイトのスキルがほぼ必須化するが、近接補正が高いので決まった時の火力は上昇する。 見た目もロマンの塊であり、好きなオーナーは使い込みたくなるだろう。 マルチブレードアンテナと併用するとさすがに重すぎるので、ブレードアンテナを推奨する。 右手 機動戦型と耐久重視型で最も差が出る部位。 フレイムリング(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 104×3 6 40 30 20 200 0 -450 50 0 0 0 軽量かつやや高負荷な射撃と近接の平均値を参照する3way炎上射撃。 射撃も近接も必要な都合上、表記通りのダメージに近くなる。 プロテクションに軽減されるのはデメリットと言えるが、あくまで近接の布石なので気にしなくてもいい。 低弾速中誘導のスロダガのような感覚で扱える。 むしろスロダガのリロード中の穴埋めとしての趣が強い。 両手リングで見た目を阻害せずバランスを取れるのも大きなメリット。 似たような装備にフォースリングがあり、ダメージもこちらより出しやすく低負荷で一見よさそうに見えるが、同時発射ではないので隙が大きく扱いづらい。 マジカルワンド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×7 35 80 30 15 -300 220 射撃と近接の平均を参照するEN散弾。 誘導するフォトコンといった使い勝手で、誘導は主に悪い方向に作用する。 とはいえ優秀な性能なのは間違いなく、負荷も多少とはいえあちらより低い。 ラミア採用時は補正の関係上威力も上回る。 機動戦で扱うには重いので、ラミア、オメガスーツと共に耐久面重視アセンで採用することになる。 ライトニングワンド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 433×1 1 - 20 25 -920 220 甚大なEN消費と引き換えにスタン属性の高誘導照射を撃てる右手装備。 ラミアリペアード時にしか積めないようなスペックだが、レンブレとハイカンに対して圧倒的優位を持つことができる。 極力桶と同時採用して追撃のダメージも伸ばせるようにしたい。 アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 153×3 48 80 5 - 0 165 同名同レア装備の高い方。通称『金アサ』。 アサルトライフルとしては軽量で、扱いやすい高弾速3点バースト射撃。 耐久面重視アセンや、キャンサーエクステンション採用時にハサミを切り札としつつ射撃戦も重視する場合の選択肢。 コンセプトから遠ざかるので推奨したくないがこれはこれで強い。 左手 選択肢はあまり多くないので、セットアップ画面のステータスで決めやすい。自由度が低いと考えるか、選択が楽と考えるかは人によるだろうが。 ディフレクトリング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 680 0 -450 50 0 0 12 高機動アセンの定番EN盾。 高負荷だが軽量でHPも高く見た目も阻害しないため扱いやすい。 リペアード採用時には両手リングにしなければ速度が出しづらいのでお世話になる。 小型ビームシールドは耐久面で見劣りするものの軽負荷で強化もこちらより容易。 防御補正を上げるなら強化値が低くてもディフレクトリングでいいので、差別化するなら攻撃面を優先させたい。 アンカーショット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 209×1 1 60 70 35 250 0 0 400 ラミア時の最有力候補。近接アセンには厳しい重量400も、ラミアと組み合わせることでリターンの方が大きくなる。 アンカーの火力自体もそれなりに高く、追撃の格闘と合わせて爽快なダメージを叩き込める。 レンブレが発動してもスタンしているため桶追撃でカバーが効き、まさに至れり尽くせり。 唯一リロード時間だけは難があるので、これがないと破綻するアセンにならないよう注意。 ふかふか手袋(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 430 0 200 90 0 0 5 軽量でENを調達する左手装備。 キャンサーエクステンション採用時は速度よりENが不足するのでこちらを推奨。ただし見た目に影響が出る。 サブスト産のため強化が容易なのが大きなメリット。 攻撃面より防御補正を上げた方が安定感が増す。 ハンドガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×3 36 65 5 - 0 95 同名装備の左手版。 キャンサーエクステンション採用時は牽制射撃の存在する時間が控えめなことから候補に挙がる。 EN武装のリロード埋め兼中距離の射撃手段として運用することになる。 特に制御用チップを搭載せずとも頻度、残弾数ともに過不足がないため気軽に扱える。 サブスト産左手装備なのでエクステンダー兼用としての搭載も可能。 サブ 必須装備で2/3が埋まっており、もうひとつの枠もどちらかの選択式になるため自由枠はない。 スローイングダガー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 射撃 近接 防御 69×5 5 70 2 10 -100 10 -10 10 0 近接アセンの定番となっている近接参照射撃。 射撃も扱う都合上射撃補正マイナスは少し気になるが、その分メインとなるダメージソースの近接補正が上がるのであまり問題はない。 近接をバックパックで賄うので、グラコン出力強化と併用できる。 桶(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 射撃 近接 防御 314×1 1 40 60 15 -250 55 0 10 0 低速高誘導の近接参照射撃。 耐久面を重視した構築ではスロダガとの選択式となる。 重量、負荷、回転率は犠牲になるが、単体での火力が向上し射撃補正マイナスがなくなった。 より攻撃的な選択肢と言える。 AI設定 戦闘距離思考 0~15 近接主軸のため近距離。 幅が狭すぎるとAIがポンコツになり、0~20だと射撃が多くなりすぎてダメージレースで負ける傾向がある。 アリーナによって最適な設定が変わるので、何度か使用しつつ微調整するのが好ましい。 必須スキル アクロバティックアプローチ 回避しつつ距離を詰められる優秀なスキル。 中~近距離で最大の効果を発揮するが、密着距離でも非常に強力。 弾幕が厚いと叩き落されることもしばしばではあるが、このスキルを外すリスクは非常に高いため必須とした。 敵距離10以下,ハイパーカウンター 言わずと知れた距離指定ハイカン。発動にはクールタイムがあり、遠距離で発動すると近寄ったときに使えない状況が多発するため、発動後すぐに反撃できる距離を指定することで無駄なく活用できる。 特に相手も近接武装を持っているときに有効。 剣闘マスタリー 説明するまでもない近接用強スキル。 これがないとバックパック近接を狙う意味がなくなってしまう。 追加弾倉10% リロードアップ 主目的はスロダガの倍加及び回転率向上で、リロードする低弾数の射撃を多く持つことからより有用性が高い。 立ち回りすべてにおいて機能する生命線スキル。 推奨スキル レンジブレイク 緊急回避スキル。 特にリペアード採用時にレインフォースビット射出後の前進時に発動すると入れ替わり直後にビットが相手に命中することも。 ミサイル系や照射系には特に恩恵が大きい。 コストが重く構築によって優先度が変わるため推奨スキルとした。 加速システム レンブレ非採用時の選択肢。 発動中は足回りが大きく強化される。 シンプルで相手をあまり選ばない扱いやすさが最大の魅力。 プロテクション レンブレ非採用時の選択肢。 ショットガン(☆☆☆☆)ピンポイントメタで、フローズンシューター耐性がついてくる。 その他状態異常武装は2コストを割いて意識するほどではないので、ショットガン持ちがきついと感じた時に運用してみるといいかもしれない。 レンブレとの共存はコストが厳しい。 チェインスマッシュ 射撃の後に格闘で追撃を狙うようになる。 特にヒット確認はしていないようで、近接距離ならビット射出直後に格闘に繋げることも。 格闘を入れなければジリ貧になるので搭載推奨。 敵がダメージ硬直中でない,シューティング&スラッシュ チェインスマッシュと似たようなスキルだが、こちらは近接を振るという前提を基準にし、その前に射撃を行うようになるイメージ。 安定感がぐっと増すが、被弾中の相手にも同じことをしてしまうため条件指定付けを推奨。 そのまま搭載すると射撃のみでダウンさせやすくなる。 ハイカンの距離指定と合わせて2列必要なので、コストが重く結果として総スキル数が少なくなるレンブレと好相性。 先手必勝 試合開始後20秒間攻撃頻度が上がるスキル。 一見照射対策のみのように見えるが、こちらに緊急回避スキル含むすべての手札がある状態で攻撃を仕掛けられるのがポイント。 当然(照射を除けば)相手にも同じことが言えるので考えなしに積むのは勧められないが、明確な意図があれば効果的に作用する。 削り勝ち キャンサーエクステンション採用時の推奨スキル。 リペアードに比べ直接当てていける射撃が多く、ミリ削りというところまでいけば有効に働く。 この射撃にもチェインスマッシュは反応するようで、射撃だけでは厳しいがあと少しといった状況で火力が不足することはほとんどない。 「もう少しなのに突っ込みすぎて逆転された」という事態を減らす縁の下の力持ちスキル。 インファイトorラッシュアタック 1コスト格闘スキル。 赤チップ共通の近接格闘志向を高める効果を主目的に搭載することとなる。 クロスカウンター、ヒット アプローチは挙動に少なからず影響を与えるので、癖のない1コスト赤チップであるこれらが扱いやすい。 筆者の構築ではリペアード採用時は非搭載でもタイラントソードが主なダメージになっており、キャンサー時に欲しくなっている。 構築次第で優先度が変わるため臨機応変に対応したい。 最後に アリーナを射撃育成で進んできた筆者がリバースマスク実装を契機に格闘アセンを試し、それが楽しかったので格闘育成を始めたのが原点。 バックパック近接は強力な射撃を搭載してることが多いので射撃育成を余すことなく扱えたのがここまで組み上げられた大きな理由だと思う。 バックパック近接アセンを選んだ理由は「タイラントソードを主軸にしたい」という一点であり、ロマンがなければこれほど試行錯誤しなかっただろう。 射撃、近接、防御、機動、どれも重要であるが故に育成難度は極めて高く、武装をひとつ変えるとAI構築も変えなければならない難しさはあるが、だからこそ面白い。 フラットであれば育成は無視できるため、気になった方はぜひ一度試してみてほしい。バックパックの派手な近接装備を振り回すエレクトリアの姿を見ると、筆者がこの構築を続けたくなった気持ちがわかるかもしれない。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 ショップでリペアード買えるようになったので試してみてますが、巨大剣のロマンがたまりませんね。勝率もフォトブレぶんぶん丸と同程度キープ出来ているのでアリーナもサクサク進みます。良きアセン考察をありがとうございます。 - 名無しさん (2022-06-17 17 19 36) ちなみに右手武器は非搭載でも火力足りてそうな感じだったのでENと速度確保を優先しました。 - 名無しさん (2022-06-17 17 21 49) いっそのこと開き直ってフォトブレ+ヴァリポ改もありなのでは? - 名無しさん (2021-04-19 08 55 40) それはもはやこのアセンではないな…グッドスタッフ的な趣がある - 名無しさん (2021-04-19 11 37 23) グッドスタッフ:TCG用語。シナジーではなくカード単体の強さで組んだデッキ。今回の場合はパーツ単体での強さに重きを置いたアセン - 枝 (2021-04-19 11 39 08) だがちょっと待ってほしい、コンバットアームの入手はだいぶ遅いのだ つなぎとして考えればまだいえるのではなかろうか - 名無しさん (2021-04-19 21 09 21) 実際に近接を扱える防具は入手時期が遅いのでそういった「似た戦術を用いる別のアセン」はあってもいいのですが、そちらは別のアセン考察でだいたいカバーできているのでこちらで扱う必要は薄いかな、と思っています。それこそドリルミサイル突撃や必殺SAパイルの方を参考にした方がいいと思いますし……(実のところコンバットアームも試してみた結果このアセンとはかなりやりたいことが変わってくるので扱うか悩みました) - 投稿者 (2021-04-22 10 05 15) 遅くなりましたが、コンバットアームやアンカーショット、ライトニングワンドを試して追記しました。コンバットアーム時、ラミア時の追記が多いです。 - 投稿者 (2021-04-11 10 41 54) 頂いた意見を元に試してみたので追記しました。また、推奨装備の項目があまりに見づらかったため整理しました。 - 投稿者 (2021-03-13 15 21 17) 必須としているのに推奨装備になってたバックパックを移動しました。その他、誤字脱字改行説明文追記添削を行い清書しました。 - 管理人 (2021-03-13 21 50 53) 修正、添削ありがとうございます。ページを丸ごと追加・管理する経験が浅いので非常に助かりました。 - 投稿者 (2021-03-14 06 29 34) リペアードで行くならインファイトが欲しいな。武器の都合上距離取りがちになるから、格闘傾向を高めたい - 名無しさん (2021-03-13 11 59 26) ご意見ありがとうございます。構築によるのかもしれませんが、自分のアセンではインファイト無しでもほぼタイラントソードでダメージを取っていて、むしろキャンサーの方にインファイトがほしい状況になっています。リペアードをメインで使用しているのでキャンサーの方も模索しながら追記修正案を模索します。 - 投稿者 (2021-03-13 12 23 45) キャンサーとリペアード共に防御面で優れてるので、足回りは犠牲になりますが防御型近接を組むのも選択肢に上げれそうです(グラヴィコン出力強化は搭載したままで)。近接参照オールラウンダーから何点か引っ張って来ても良さそうな装備がありまして、具体的にはマジカルワンド、ライトニングワンド、アンカーショット、サキュバスボディ、フォトンブースター、キャットテイル、桶でしょうか。軽量な右手ならEN消費しない右ハンドガン、金アサルト、ライトマシンガンも候補に挙がりますね。 - 管理人もとい色々なアセン考察の筆者 (2021-03-13 06 32 13) ご意見ありがとうございます。ラミアなどで耐久に寄せた型も試したのですが、最初に試した段階でうまく機能しなかったためあまり検証していませんでした。重量のやや嵩む射撃武装を搭載する前提で試してみようと思います。ライトニングワンド、アンカーショットは進行度不足で試せていないので追々ですね。 - 投稿者 (2021-03-13 12 21 48) 右手クロービット解禁したのですが、右手か左手か問わず非推奨になりそうです。追記すると言った手前、非推奨の理由を本文に記載するかどうかで悩んでいます。どうするんだこれ……って感じです。 - 投稿者 (2021-03-13 04 15 27) 非推奨理由を記載するのであればはじめにか最後に、もしくは左手の項目を作成しその冒頭に触れると良いかと。リペアードとキャンサーは必須枠に上げて、各部位ごとに並び替えると見やすそうです。格闘系ですので推奨スキルに覚醒、SA、ODは欲しいですね。軽く目を通して気になったのはこの辺りでしょうか、一度作成しておしまいでなく今後の更新でブラッシュアップしていくのを望みます。新規作成お疲れ様です。 - 管理人 (2021-03-13 06 20 22) 推奨スキルにレンブレ非採用時の選択肢を入れ忘れていたため追記しました。 - 投稿主 (2021-03-12 17 30 47) コメ前に修正したつもりが多重コメになってしまった……。 - 投稿主 (2021-03-12 17 31 42) 推奨スキルにレンブレ非採用時の選択肢を入れ忘れていたため更新しました。 - 投稿主 (2021-03-12 17 30 03) ジャイアントクローは格闘武器と高威力照射でロマンを持ってるけど誘導がなー - 名無しさん (2021-03-12 17 20 56) 射撃SSS-格闘C機動SSS-の射撃特化機で、キャットイヤー、カラーセーラー服、フォックステイル、デュエルブーツ、ジャイアントクロー、右手装備なし、ふかふか手袋、サブマシンガン、グラヴィコン、パワーエクステンダーというアセンで戦闘力281万の当方でも、カオス②の戦闘力370万のフウゲツや343万のリーエあたりにクロー主体で勝てるから悪くはないと思う。少なくともジャイアントクローとサブマシンガンは入手性含めて選択肢として挙げない理由のが無いと思う。なにより、ジャイアントクローのSPD900 EN450 weight300という数値は、格闘装備バックパックとしてキャンサーやリペアードと十分に張り合える明確な強み。特にweight -100の恩恵が絶大で、格闘特化機なら出力強化を外しての桶とダガーの二投流が視野に入ってくるだろうし。 - 名無しさん (2021-03-13 10 27 16) ジャイアントクローは格闘と照射が同部位なので、頻度スキルで照射を制限 - 名無しさん (2021-03-13 13 23 10) 途中送信orz 制限しづらいのが欠点。基本性能や格闘性能は十分実用レベルだと思います。 - 名無しさん (2021-03-13 13 24 23) 使用頻度の制限する必要なくない? 通常状態なら1リロード20秒で1発しかないから優先度も使用頻度も低いし、使うときは大体壁越しになるから隙とかさして気にならないし。照射アレルギーなら、まあ、そうなるな。 - 名無しさん (2021-03-13 16 18 44) ジャイアントクローに限らず、敵のミサイル等直撃コースで接近中に回避行動を取らずに照射を使おうとし、発射前に直撃食らうおバカな行動を抑えたい…。 - 名無しさん (2021-03-14 12 54 40) ミサイル等の弾幕に関してその動きをしないのは近接武器オンリーだけでは? 回避優先と弾幕回避以外の動作制御チップを入れてなくても射撃武器を持っていればちょいちょいその動きして爆沈するのがエレクトリアだ。なお格闘機はミサイル等の弾幕前で止まらない代わりに、ミサイル等の弾幕に自ら当たりに行って爆沈する模様。 - 名無しさん (2021-03-14 20 07 21) 言われてみると確かにほかの武器でもなってる気が…。そうかアレは根本的な対処は不可能な行動だったのかorz - 名無しさん (2021-03-14 22 56 48)
https://w.atwiki.jp/edfwb/pages/77.html
すごいな、色々な国の人が協力してくれているんだ…!チームワークこそ人間の武器…なんですよね? このチームなら僕はチタニアパックを背負って砲台をやることだってできます!さぁ…チタニアキャノン。守ってくれる皆を守る、その義務を果たせ! 出身作品/モチーフ(国籍):地球防衛軍3ポータブル ネームドブラザー:無し 追加アクション:無し オーナー武器:チタニアキャノンシリーズ パラメータ α β γ スピード 2 3 2 ジャンプ 1 1 1 アビリティ 10 9 9 スペシャル 0 0 0 初期HP 2400 1920 2880 ●アビリティ:緊急回避 使用回数 1回 リロード:α 0.2秒 β 0.5秒 γ 0.5秒 EDF伝統のローリング回避! なんですが…バックパックが重くて、あんまり移動距離が出せません。 陸戦兵/レンジャーにはおなじみの緊急回避…と思いきやこのブラザーのローリングは重量の関係か動作速度・移動距離に劣る。素の歩きの遅さと相まって回避手段としてはほとんど使えない。 動作時間は変わらないため、攻撃の隙を埋めるのが主な使い方になる。 他の陸戦兵同様前後には繰り出せず、ジャンプになる。 ●スペシャル:ジェノサイド砲 "大爆発を起こす究極のロケットランチャー"なんですが…本部! コレ、本当に使っちゃっていいんですか!? かつてのインフェルノクリア特典の名を冠した兵器がまさかの登場。超高威力広範囲のロケット弾を発射する。 単発火力は全スペシャルの中でも最大クラス。具体的には難易度EASYで12万、難易度NORMALで18万、INFERNOでは90万ものダメージを叩き出し、アクセサリーやバフ系SPを重ねれば999999のカンストまで到達する。 爆破範囲も非常に広い為、多数の敵を巻き込むことも可能。インセクトネストなどに撃ち込めば巣を倒壊させつつ湧いた敵も一気に焼却できる。 その威力と範囲から主力級の群れにぶち込むと総与ダメージがとんでもない量になり、1発しか撃っていなくてもほぼ確実にMVPを取れるほど。 意外と射程は短く、平均的なロケットランチャー程度。狙撃を行うようなレンジだと手前で炸裂してしまう。狙った敵にはある程度接近して発射しよう。 その分、SPゲージの溜まりが際立って遅い。撃てるようになる頃には戦闘が既にあらかた終わっていることも。SPアイテム小1つを拾った場合、αβで7~8%、γでも9~10%しか増えない。これ一発撃つ功績でスカイアヴァランチを2~3回は使用できる。 このスペシャルを運用するなら、戦闘開始時点からこのブラザーでの敵の撃破やSPアイテム収集を意識する必要がある。 発射時に大きく後退するので、実は意外と近くで撃っても巻き込まれなかったりする。 総じて威力に特化した浪漫砲。過剰な攻撃力に対する回転率の極端な悪さが足を引っ張り、使い勝手ははっきり言って悪い。そもそも半分の50万ダメージであってもほとんどの敵にはオーバーキルもいいところであり、これでしか対処できないという状況はあまりない。 ●ブラザー解説 「3P」で登場したバックパックを背負った陸戦兵。 見た目通り機動性は劣悪で、歩き速度はウイングダイバー系と大体同じくらい。耐久面は通常陸戦兵よりも若干強化されているが、とても機動力の低下分に見合っているとは言えない。 基本移動面は全く当てにならないので、基本的な移動は他のブラザーでこなし射撃するときだけ呼び出す、といった運用をすることが多くなるだろう。 原作ではチタニアキャノンのような重量火器の装備にバックパックが含まれていたのだが、本作ではどの武器を装備しようが劣悪な機動性は変わらず、逆に他のブラザーがチタニアキャノンを装備しても機動力が下がることはない。何のためのバックパックだ。 スペシャル技も威力だけは凄まじいがそれも考慮しても回転率が悪く、使いづらさが目立つ。 纏めるとスペシャルの威力の為だけに機動力やSP回転率を犠牲にしたともいえるブラザー。通常攻略では使い勝手が悪いが、浪漫枠として偶に採用するのもまた一興。 因みにオーナー武器であるチタニアキャノンシリーズは高火力とそこそこの射程、貫通付きとなかなか強力。専売特許ではないが、このブラザーを使うのであれば持たせてみるのもいいだろう。 他作品でのフェンサーやバトルに相当する兵科なのだが、実は登場作品である「3P」にこのキャラが独立して存在していた訳ではない。上記の通りチタニアシリーズの武器の方にバックパックが含まれており、これらを装備して出撃すると通常の陸戦兵の挙動が変化する仕様だった。これが非常に厄介で、チタニアシリーズの武器としての性能そのものは非常に高かったのだが後の作品のフェンサーのダッシュ移動や本作のブラザーチェンジのような機動力を補うシステムが存在しない「3P」においてアーマー値に何の補正もかかっていない陸戦兵の通常移動速度とローリング性能が大幅に低下するというデメリットは致命的であった。 本作でチタニアシリーズを装備したこのキャラでブラザーチェンジを封印すれば当時の雰囲気を味わえるかもしれない。 余談だがシリーズにおいてジェノサイド砲がプレイアブルの武器として登場したのは「2PV2」以来6年ぶり。携帯移植作品を含めない場合は「3」以来、実に13年ぶりのことである。(IAのPesticideシリーズは除く)久々の登場に歓喜した歴戦の隊員も多いのではないだろうか? ●武器開放表 スキル 武器カテゴリー 1 アサルトライフル 2 火砲 3 スナイパー 4 ショットガン 5 コンバットウェポン 6 特殊 7 ロケットランチャー 8 ミサイル 9 アサルトライフルⅡ種 10 格闘 ●セリフ集 新兵なのか声が若く、チームワークを重視する台詞が多い。彼の装備を考えればチームワークを重視するのは当然であるが。 彼自身も時折装備が重すぎると喋る。経験の浅そうな人間にこんな装備をさせる本部はやはり鬼畜なのでは? ブラザー救出時(非加入)「チームに参加します」 ブラザー救出時(ブラザー選択a)「共闘させて下さい、仲間は多いほうがいいでしょう?」 初回救出時・自己紹介(ブラザー選択b)「地球を守るなんて僕には出来ません…チームのみんなを守りたい、僕はそれだけなんです」 はい(チャット)(ブラザー選択c)「わかりました」 いいえ(チャット)「違いますよ」 お礼(チャット)「やった」 ブラザー決定「チームのみんなを守る」 ミッション開始「チームワークが一番の武器か、一人も欠けずに戻ってきましょう」「勝てますよ、チームワークで戦う僕らが彼らに負ける理由はありません」「大事なのはチームワークです」 攻撃「だああっ!」「僕だって!」「これ以上、やらせない!」 リロード「まだやれる」「次だ」 アビリティ「はっ!」「とうっ!」「こっちだ!」 スペシャル(発動前)「使うしかないの?」 スペシャル(発動後)「退けって言ったろ?僕は!」「くそぅ、お前達なんか!」 ブラザーチェンジ「チームワークです」「協力すれば勝てます」 被弾「撃たれたの?」「いてっ」「ううつ」「こいつ」「バックパックが重いから」「まだだ」 吹飛び「ま、負けるもんか!」「こ、これしきで」「こんな装備じゃかわせない」 拘束(ガブリット)「この敵、僕たちのチームワークを試そうというのか」 落下(水中)「装備が重すぎるんですよ」 落下(空中)「うあああああっ!」 気絶「これが、戦いなの…?」「一人でも欠けたら、駄目なのに…」 気絶放置「あの人…本気で地球を救おうとしてるんだ…」「すごい、僕なんかチームの足を引っ張ってばかりで…」 気絶救助「ありがとうございます、チームに復帰します」 ミッション失敗「僕だってチームのために頑張ろうとしたんですよ」 MVP「勝った、僕が、勝てたというの?」
https://w.atwiki.jp/edf6/pages/168.html
概要 本作から登場した、4枠目の武器カテゴリ。メインの武器3つとは別枠で所持する。 リロードはメインの武器を使用中でもビークルに乗っていても、常に進行する。逆にバックパックツール使用中も、メインの武器のリロードは通常通りに進行する。 全種に共通するが、赤蟻などによる噛みつき攻撃を受けてる間は使用できない。長押しによるリロード・デコイ系の起動・インセクトボム系の起爆は可能だが、設置自体は不可能。 武器データ ※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。 最高性能が判明していない箇所については、代わりに(☆)や(★?)といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。 武器データサポート装置 警護型カプセル兵士 追走型カプセル兵士 射撃型カプセル兵士 自律型エアクラフト 機械化爆弾 サポート装置 ●概要 攻撃能力を持たないものの、味方の能力を向上させる装備。 支援装置・トーチカ・デコイの3種類に分かれている。詳細は分割してそれぞれ後述する。 今作からバックパックツールとなったので複数を組み合わせて使用することができなくなっている。ちなみにポスト系やトーチカは過去作で通常装備枠だった頃の「再装填は装置が自動でおこなうため、この装置を手に持ち続ける必要はない。」という文言が残っている。 ●利点 集団戦での戦力増強として大きな効果を期待できる。 配下の味方が生き残りやすくなることで、広範囲攻撃を除く敵相手に戦力を分散できる。 ●欠点 単体では攻撃力を発揮しない。 ●オンライン 多人数での攻略となるオンラインでは大きな効果が得られる。 特にオンでは敵の攻撃力と耐久が大幅に強化されているので、サポート装置のバフ効果はそれだけでも味方にとってありがたい存在。オフ以上に重要な装備であると言えるだろう。 支援装置 ●概要 設置することで範囲内のキャラクターの対応する能力を向上させる。 設置の隙が大きく、足元にしか設置できないものの、効果範囲・効果時間に優れる。設置場所付近での定点戦闘、あるいはビークルに設置することで、ビークルおよび搭乗時の指揮下NPC部隊の強化に向く。 ライフベンダー以外は、長押しすると設置したものと残弾を破棄し、リロードに入る。 ●欠点 ビークルがないと動かせないので、どうしても籠城戦になりがち。 ●前作との相違点 射出式の支援装置であるアシストガン系は廃止されて、ポスト系のみになった。 ライフベンダー・パワーポスト・ガードポストがNPCビークル、及びプレイヤーが搭乗中のビークルに取り付けられなくなった。無人のビークルには取り付け可能。 ライフベンダー ●概要 アーマーやビークルの耐久値を回復するポスト型の装置。なぜか人道的な配慮によって敵も回復してしまう。侵略者も回復するとかどういうことですか!本部!! 実際のところ、味方の攻撃力が敵の回復量を上回る事の方がほとんどなのであまり気にしなくていい。 カタログスペック上の回復量は1F(60分の1秒)ごとの値。 回復量は緩やかな代わりに範囲と効果時間が長いのが特徴。 複数設置することで、回復効果が合算される。 設置数は使い切りで、戦場でのリロードは不可能。 ●前作との相違点 下位モデル品の設置数が増加し、全モデルで効果範囲が大幅に増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 回復量(AP/F) 効果範囲(半径m) 効果時間(sec) 備考 0 ライフベンダー 5(★5) 0.097(★10) 36.2(★10) 60.0 5 ライフベンダーM2 5(★5) 0.14(★10) 43.5(★10) 60.0 16 ライフベンダーM3 5(★5) 0.34(★10) 50.7(★10) 60.0 36 ライフベンダーMA 5(★5) 0.65(★10) 57.9(★10) 60.0 50 ライフベンダーMH 5(★5) 0.97(★10) 65.2(★10) 60.0 77 ライフベンダーZD 5(★5) 1.9(★10) 90.5(★10) 60.0 パワーポスト ●概要 効果範囲内のすべての味方、ビークルの攻撃力が増加する。敵には効果がない。 複数設置しても効果は合算されない。効果の異なるものを複数設置した場合、より効果の高い方のみ適用される。 残念ながら空爆要請やドローン兵器、レンジャーの設置型兵器には適用されない。リムペットガンには適用される。 攻撃力を高めるだけなので、他のサポート装置や自動で攻撃してくれるカプセル兵士のように単純な守りに秀でいるわけではない。1人でも効果は見込めるが、真価を発揮しやすいのはマルチプレイ時やNPCを引き連れている時。味方が多ければ多いほどその分ダメージは高まり撃破ペースが上がっていくので結果的に守りに繋がる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 上昇率(%) 効果範囲(半径m) 効果時間(sec) リロード[自動](sec) 備考 10 パワーポスト 3(★5) 20.9(★10) 30.2(★10) 60.0 22.1(★8) 25 パワーポストM2 3(★5) 20.9(★10) 30.2(★10) 90.0 22.1(★8) 効果時間アップ 58 オフェンシブテリトリー 3(★5) 20.9(★10) 84.5(★10) 90.0 22.1(★8) 効果範囲が広い 84 パワーポストZM 3(★5) 52.3(★10) 36.2(★10) 90.0 22.1(★8) 上昇率が高い ガードポスト ●概要 効果範囲内のすべての味方、ビークルの被ダメージが軽減する。敵には効果がない。 複数設置しても効果は合算されない。効果の異なるものを複数設置した場合、より効果の高い方のみ適用される。 複数いらない場合は、NPC部隊の中心に置いておくと生存力が飛躍的に向上する。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 カット率(%) 効果範囲(半径m) 効果時間(sec) リロード[自動](sec) 備考 1 ガードポスト 3(★5) 31.4(★10) 30.2(★10) 120.0 22.1(★8) 17 ガードポストM2 3(★5) 62.7(★10) 14.5(★10) 120.0 22.1(★8) 効果範囲は狭いが、ガード系最高のカット率 31 ゾーンプロテクター 3(★5) 20.9(★10) 90.5(★10) 120.0 22.1(★8) 効果範囲は広いが、カット率は低い 64 ガードポストM3 3(★5) 52.3(★10) 36.2(★10) 120.0 22.1(★8) カット率と効果範囲のバランスが良い 75 ゾーンプロテクターZM 3(★5) 31.4(★10) 90.5(★10) 120.0 22.1(★8) 効果範囲は広いが、カット率は低い トーチカ ●概要 エネルギーの防壁を生成する装置。敵の弾丸や爆風を防ぎ止めることができる。噛みつきやディロイの突き刺しなどの直接攻撃は防げない。 種類によって壁の形状が異なるため、必ずしも高レベルの方が高性能とは言えない。用途によって使い分ける必要がある。 味方の攻撃は通過させるので、壁の中から安全に攻撃することが出来る。EMCの砲撃、位置指定マーキング、レーザーサイト、グレネード等の軌道予測線(レンジャーの設置兵器を除く)は通過できない。 小ネタとして、味方の頭に乗せることて味方の前にトーチカを展開することが可能、数によっては全方向にトーチカを展開できる、移動にも対応する為、視界が悪くなることを除けば実用性があるかもしれない ピックアップ + 電磁プリズン 電磁プリズン 設置位置の前方やや離れたところに、U字の防壁を展開する。 説明文と武器名から、U字の中に敵を嵌めるように使うのが推奨されているかのように思えるが、「1回の設置で細長い壁が2つも張れるトーチカ」と考えれば、普通に防壁として便利に使える。 U字を向きを変えて重ねれば四方を壁で囲んだ防御陣地を作ることも可能。 大きな長所は極めて短いリロード時間。他モデルの多くは30秒ほど、長ければ1分ほどにもなるが、これはわずか15秒弱でリロードできる。気軽に再設置ができるので、交戦位置を次々と変えていく戦いに特に向いている。 + 電磁城壁 電磁城壁 伝統のトーチカシリーズのうちのひとつ。 今作は砲兵クルールや大型アンドロイドなど、遠くから爆風をもたらす敵が強力なので、高さのある城壁によるガードが頼りになる。特に砲兵クルールに対しては非常に有効。 ただし、防御範囲が広い分だけ敵の攻撃が当たりやすく消耗も激しい。敵の猛攻を受けるとあっさりと破壊されるので過信は禁物。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 耐久度 設置数 リロード[自動](sec) 備考 0 電磁トーチカ 450.0(★10) 4(★5) 29.4(★8) 13 対空防護トーチカ 1500.0(★10) 3(★5) 29.4(★8) 上空設置 21 ワイドウォールトーチカ 3600.0(★10) 1 29.4(★8) 横広がり 32 電磁トーチカM2 7500.0(★10) 5(★5) 29.4(★8) 前方半円状 40 パーソナル シェルター 18000.0(★10) 1 29.4(★8) 極小の円柱状。一人用。 56 電磁プリズン 36000.0(★10) 3(★5) 14.7(★8) 前方の離れた場所に前方に口を広げたU字状。リロード時間が短い。 69 対空防護トーチカME 45000.0(★10) 4(★5) 29.4(★8) 上方高空、横広がり(地上対応) 72 電磁トーチカGH 30000.0(★10) 5(★5) 58.8(★8) M2の倍拡大 78 ボーダーライン 90000.0(★10) 2(★5) 58.8(★8) 巨大壁(横に長大) 88 電磁城壁 150000.0(★10) 1 58.8(★8) 広範囲の円柱状の壁(全方位) 89 アブソリュート・トーチカ 45000.0(★10) 5(★5) 44.1(★8) 巨大壁 デコイ ●概要 人間を模したバルーンを設置・展開する装置。長押しすると設置していた分が一斉に起動。仕様上任意での解除&リロードが出来ず、一度設置した場合は効果時間が終了するか、全て壊されるまでリロード出来ない。 起動したデコイは敵から狙われるようになるが、効果時間を経過するか耐久度以上のダメージを受けると壊れてしまう。 耐久度はそこそこあるものの、棒立ち無抵抗なので適当に設置するとすぐ壊されてしまう。ダンゴムシや航空戦力相手にする際は、デコイを遮蔽物に篭城させる感じで設置するとかなり長持ちする。 高機動型アンドロイドなど建物を破壊できない敵には効果てきめん。高難易度での切り札。 ●前作との相違点 前述のように、任意での解除&リロードが出来なくなった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 耐久度 設置数 効果時間(sec) リロード[自動](sec) 備考 8 デコイ〔グリーン〕 180.0(★10) 3(★5) 90.0 29.4(★8) レンジャー 29 デコイ〔ブルー〕 2400.0(★10) 3(★5) 90.0 29.4(★8) ウイングダイバー 63 デコイ〔イエロー〕 6000.0(★10) 4(★5) 120.0 29.4(★8) エアレイダー効果時間が長く、設置数も多い 82 デコイ〔ブラック〕 24000.0(★10) 3(★5) 90.0 44.1(★8) フェンサーリロード時間が長い ↑ 『サポート装置』を編集 警護型カプセル兵士 ●概要 起動すると射撃を開始。自分の近くにいる敵を狙う。射程内に敵がいなくても、常に攻撃を行う。 リロード時間が長いので使いどころは注意が必要 自身に追従してくれるセントリーガンといった感じで、生身で移動しながらの戦いでも頼もしい護衛となってくれる。逆に定点に配置することはできず、自身が離れた状況で味方の援護をさせたり、安全な位置から敵を攻撃するといった用途には向かない。 ビークルに搭乗しても追いかけてくれるが、飛行速度は遅め。 ピックアップ + 警護・カプセル S3W 警護・カプセル S3W ハード帯の装備ながら警護カプセルでは最も瞬間火力にすぐれている。 距離減衰や射程に難はあるものの警護カプセル全体でその傾向が強いためそこまで気にならない。マシンガンタイプに比べて稼働時間に劣るため敵の足止めには向かない。硬めの地上戦力を短時間で排除するための火力補助として有用である。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード[自動](sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 配備数 追従タイプ 射撃方法 稼働時間(sec) 備考 0 警護・カプセル A 218(★7) 4.6(★5) 17.0~8.5(★8) 44.1(★8) 90.6(★8) 135.9(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 47.0 マシンガン搭載 1 警護・カプセル S 44(★7) 2.0(★5) (22.6~5.7)×8(★7+) 44.1(★8) 90.6(★8) 135.9(★8) B- 1 相対 近くの敵を狙う 22.0 ショットガン搭載 4 警護・カプセル R 273(★7) 6.0(★5) 26.0~13.0(★8) 44.1(★8) 90.6(★8) 135.9(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 45.0 高性能マシンガン搭載 6 警護・カプセル FW 1310(★7) 30.0 6.8(★8) 58.8(★8) 23.8(★8) 47.6(★8) B+ 2 相対 近くの敵を狙う 43.0 火炎放射器搭載 10 警護・カプセル A2W 273(★7) 4.6(★5) 26.0~13.0(★8) 44.1(★8) 90.6(★8) 135.9(★8) B+ 2 相対 近くの敵を狙う 59.0 マシンガン搭載 20 警護・カプセル R2 546(★7) 12.0(★5) 34.0~17.0(★8) 44.1(★8) 113.2(★8) 169.9(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 45.0 高性能マシンガン搭載 29 警護・カプセル S2 44(★7) 2.0(★5) 101.9~25.5×10(★7+) 44.1(★8) 113.2(★8) 169.9(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 22.0 ショットガン搭載 35 警護・カプセル G 437(★7) 4.6(★5) 113.2~56.6(★8) 44.1(★8) 113.2(★8) 169.9(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 95.0 大口径弾搭載 52 警護・カプセル S3W 44(★7) 2.0(★5) (101.9~25.5)×11(★7+) 44.1(★8) 135.9(★8) 203.8(★8) B- 2 相対 近くの敵を狙う 22.0 ショットガン搭載 58 警護・カプセル A3 437(★7) 10.0(★5) 113.2~56.6(★8) 44.1(★8) 135.9(★8) 203.8(★8) B+ 1 相対 近くの敵を狙う 43.0 マシンガン搭載 65 警護・カプセル F2W 1310(★7) 30.0 54.4(★8) 58.8(★8) 34.0(★8) 67.9(★8) B+ 2 相対 近くの敵を狙う 43.0 火炎放射器搭載 85 警護・カプセル A4W 873(★7) 15.0(★5) 51.0~25.5(★8) 44.1(★8) 181.2(★8) 271.8(★8) B+ 2 相対 近くの敵を狙う 58.0 マシンガン搭載 ↑ 『警護型カプセル兵士』を編集 追走型カプセル兵士 ●概要 起動すると射撃を開始。やや遅れてエアレイダーを追いかけつつ、照準方向に攻撃する。ただし、ビークルに乗っている場合は照準方向ではなくビークル本体の向いている軸に合わせてくる。 射程内に敵がいなくても、常に攻撃を行う。 カプセル兵士系では射程が長い。 展開されるカプセル兵士の数が他と比べて多い。カプセル兵士の追従がやや遅れる性質なため横移動すると広がって配置される。 正確に敵を狙い撃つというよりは弾幕を張る武器。 やはりリロードの長さが欠点。 ピックアップ + 追走・カプセル Z6 追走・カプセル Z6 距離減衰が無い為基本的には攻撃力は追走・カプセル A12を上回る。1基辺りのDPSは712。6基の総DPSは4284にもなる。追走カプセルの性質上全基の攻撃が当たるという事はほぼ無いが…。弾幕を張る能力はA12の方が高いのでそこら辺は好みになる。 一方で射程距離は短め。しかし警護カプセルや射撃カプセルよりは長い。 リロード時間も下位の追走カプセルと比べて特に長い。追走カプセルA12も同じようなリロード時間だが。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード[自動](sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 配備数 追従タイプ 射撃方法 稼働時間(sec) 備考 2 追走・カプセル A3 218(★7) 4.6(★5) 7.9~4.0(★8) 58.8(★8) 226.5(★8) 135.9(★8) A- 3 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 4 追走・カプセル S3 27(★7) 0.67(★5) 23.8~5.9×8(★8) 58.8(★8) 181.2(★8) 135.9(★8) C 3 追尾 視線方向に追従 40.0 ショットガン搭載 6 追走・カプセル A5 218(★7) 4.6(★5) 11.9~5.9(★8) 58.8(★8) 226.5(★8) 135.9(★8) A- 5 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 10 追走・カプセル S3X 27(★7) 0.67(★5) (23.8~5.9)×12(★8) 58.8(★8) 181.2(★8) 135.9(★8) C 3 追尾 視線方向に追従 40.0 ショットガン搭載 16 追走・カプセル A6 218(★7) 4.6(★5) 15.9~7.9(★8) 58.8(★8) 283.1(★8) 169.9(★8) A- 6 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 21 追走・カプセル Z4 2729(★7) 60.0(★5) 4.8(★8) 83.3(★8) 90.6(★8) 271.8(★8) S++ 4 追尾 視線方向に追従 45.0 レーザー砲搭載 28 追走・カプセル S5 27(★7) 0.67(★5) 30.9~7.7×12(★8) 58.8(★8) 271.8(★8) 203.8(★8) C 5 追尾 視線方向に追従 40.0 ショットガン搭載 35 追走・カプセル A8 218(★7) 4.6(★5) 26.2~13.1(★8) 58.8(★8) 339.7(★8) 203.8(★8) A- 8 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 50 追走・カプセル A10 218(★7) 4.6(★5) 31.7~15.9(★8) 58.8(★8) 396.4(★8) 237.8(★8) A- 10 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 68 追走・カプセル Z6 2729(★7) 60.0(★5) 11.9(★8) 83.3(★8) 271.8(★8) 543.6(★8) S++ 6 追尾 視線方向に追従 45.0 レーザー砲搭載 78 追走・カプセル A12 218(★7) 4.6(★5) 79.3~39.6(★8) 88.2(★8) 453.0(★8) 271.8(★8) A- 12 追尾 視線方向に追従 47.0 マシンガン搭載 ↑ 『追走型カプセル兵士』を編集 射撃型カプセル兵士 ●概要 起動すると射撃を開始。起動時の照準方向に攻撃する。射程内に敵がいなくても、常に攻撃を行う。 攻撃時間は短いが、(このカテゴリとしては)リロードも早い。上位モデルになるほどリロードがさらに早くなる傾向がある。 追走型カプセル兵士とは違い、起動後に向きを変えることは出来ない。 射程が短く地味に見えるが、火力は高い。群れを薙ぎ払っても良いが、判定の大きい大型アンドロイドやキング、マザー等に至近距離で撃ち込むことが出来ればかなりのダメージが出る。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード[自動](sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 配備数 追従タイプ 射撃方法 稼働時間(sec) 備考 1 射撃・カプセル A 109(★7) 20.0(★5) 11.3(★8) 14.7(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 7 射撃・カプセル A2 109(★7) 20.0(★5) 24.9(★8) 14.7(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 13 射撃・カプセル P 55(★7) 20.0(★5) 45.3(★8) 14.7(★8) 226.5(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 2.7 パルスマシンガン搭載 20 射撃・カプセル A3 109(★7) 20.0(★5) 51.0(★8) 14.7(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 30 射撃・カプセル A4 109(★7) 20.0(★5) 67.9(★8) 11.0(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 42 射撃・カプセル A5 109(★7) 20.0(★5) 101.9(★8) 9.2(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 55 射撃・カプセル P2 55(★7) 20.0(★5) 113.2(★8) 7.4(★8) 226.5(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 2.7 パルスマシンガン搭載 67 射撃・カプセル A6 109(★7) 20.0(★5) 192.5(★8) 7.4(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 82 射撃・カプセル A7 109(★7) 20.0(★5) 271.8(★8) 5.5(★8) 235.6(★8) 271.8(★8) C 2 相対 固定 5.4 マシンガン搭載 ↑ 『射撃型カプセル兵士』を編集 自律型エアクラフト ●概要 起動すると射撃を開始。カプセル兵士と異なり、敵に追従する。射程の値はあくまで、ドローンに搭載された武器のもの。 敵の探知/追従範囲は特に制限がないようで、どれだけ離れていても向かっていく。 起動と同時に射撃を開始する都合上、敵との距離が遠いと到達前に相当な無駄弾を使う。リロードも最短でも2分弱と非常に長いので、ある程度敵が近い場所で起動する方が効果的。 また、アクティブ/非アクティブ関係なく、近い順から標的にしてしまう。 Zモデルはクルールなど、一部の敵のシールド防御の対象にならない。あくまで防ごうとしないだけなので、仮にシールドに当たれば無力化されると思われる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード[自動](sec) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 配備数 追従タイプ 射撃方法 稼働時間(sec) 備考 3 強襲エアクラフトF 655(★7) 30.0 2.3(★8) 110.3(★8) 20.0 60.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 21.0 火炎放射器搭載 11 強襲エアクラフトF2 655(★7) 30.0 4.1(★8) 110.3(★8) 25.0 60.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 21.0 火炎放射器搭載 18 強襲エアクラフトZ 3930(★7) 60.0 3.4(★8) 110.3(★8) 40.0 240.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 65.0 レーザー砲搭載 27 強襲エアクラフトF3 655(★7) 30.0 7.9(★8) 110.3(★8) 30.0 60.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 21.0 火炎放射器搭載 41 強襲エアクラフトZ2 1310(★7) 60.0 17.0(★8) 110.3(★8) 40.0 240.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 21.0 レーザー砲搭載瞬間火力は高いが稼働時間が短い 62 強襲エアクラフトF4 655(★7) 30.0 22.6(★8) 110.3(★8) 40.0 60.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 21.0 火炎放射器搭載 80 強襲エアクラフトZ3 3930(★7) 60.0 17.0(★8) 110.3(★8) 40.0 240.0 S++ 1 相対 近くの敵を狙う 65.0 レーザー砲搭載 ↑ 『自律型エアクラフト』を編集 機械化爆弾 ●概要 自動で進むロボット爆弾。性質上、一部のインセクトボムを除くと地上の敵にしか効果はない。 ●利点 バックパックツールでは唯一、範囲攻撃が可能。 リロードが早く、細かく使っていける。 クルールなど、一部の敵が行うシールド防御の対象にならない。シールド越しに貫通するわけではなく、そもそも防ごうとしない。そのため、仮にシールドに当たれば無効化されるだろう。 ●欠点 空中の敵にはほぼ効果がない。 ロボットボム ●概要 敵を自動追尾する自走式爆弾。一度に全部を投擲する。投擲後、近い敵を自動で探知し追尾する。 リロードが短く、誘導するので雑に放り投げてもそれなりには仕事をしてくれるが、注意点として投擲した全てが起爆するまでリロードが開始されない。特に地形に引っかかって身動きが取れなくなっていることが多い。ボタン長押しで手動リロードが可能なので、あまりにもリロードが遅いなら手動でリロードしよう。 投げた直後から誘導開始、起爆可能になるため、自爆の危険性があることにも注意。水平方向の距離しか見ていないようで、頭上や下の階に敵がいた場合、即爆発したりする。 どこで爆発するか分からないのでオンでは誤爆のリスクを回避出来ない。また、重要な建物を壊すリスクもある。 ●前作との相違点 バックパックツールへの移行に伴い、ロックオンができなくなった。 一度に全部を投擲するようになった。 リロードが自動になったが、長くなった。 全体的にレベルが変更され、新たなモデルも追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード[自動](sec) 備考 0 ロボットボム 6(★8) 101.9(★8) 5.7(★8) 5.4(★8) 6 B型ロボットボム 7(★7) 169.9(★8) 5.9(★8) 5.4(★8) 12 C型ロボットボム 6(★8) 305.8(★8) 6.2(★8) 5.4(★8) 18 D型ロボットボム 7(★7) 430.3(★8) 6.8(★8) 5.4(★8) 28 ロボットボムDX 7(★7) 679.5(★8) 9.1(★8) 5.9(★8) 53 ロボットボムDZ 7(★7) 1698.7(★8) 11.3(★8) 8.8(★8) 76 ロボットボムZX 7(★7) 2831.1(★8) 13.6(★8) 11.8(★8) パトローラー ●概要 センサーを内蔵した自走爆弾。他2種と異なり1つずつ投擲する。連続で投擲する場合の連射速度は1.5個/秒程度。 長押しするとリロードを開始する。 設置すると走行を開始し、その約2秒後にセンサーが起動する。敵を感知すると起爆し、散弾を発射する。発射される散弾は、跳弾・貫通性能を持つ。このため、複数の標的に命中を期待できる。 障害物に接触すると、方向転換して走行を継続する。敵の死骸も障害物で、方向転換する。 他2種と比べると誤爆の心配が少ないのが利点。一方で走行開始からセンサー起動までにタイムラグがあり、即効性に欠けるのが欠点となる。 ●前作との相違点 バックパックツールへの移行に伴い、ズーム機能が無くなった。 リロードが自動になったが、長くなった。 ピックアップ + スピードスター スピードスター 毎度のネタ枠。時速200kmで爆走する。 スピードに特化しているため攻撃能力はない。 ズーム機能も無くなったので、おもちゃ以外の使い道は完全に無くなった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 ダメージ 探知距離(m) リロード[自動](sec) 散弾射程(m) 備考 38 パトローラー 9(★7) 20.4×20(★8) 34.0(★8) 5.9(★8) 75.0 62 スピードスター 9(★7) ---- ---- 2.9(★8) ---- 攻撃能力の無いおもちゃ 82 パトローラーDA 9(★7) 90.6×20(★8) 56.6(★8) 5.9(★8) 150.0 インセクトボム ●概要 昆虫型の遠隔起爆式特殊爆弾。前作のアサルトビートル&スタグビートルに相当する。一度に全てを正面方向にに投擲する。投擲後は、それぞれ飛び跳ねながら前進し、物体や敵に貼り付くと静止する。 同カテゴリの他の爆弾と異なり、起爆はボタン長押しで任意に行う。仕様上任意での解除&リロードが出来ず、一度設置した場合は爆破することでしかリロード出来ない。 飛行しないタイプはロボットボムに比べるとダメージや範囲で勝る。また、全て正面方向に進むので、任意の敵を攻撃できるのも利点。 飛行型は前方に飛行した後U字を描くように急上昇する。性質上対空に使えそうに見えるが爆破範囲も吸着の当たり判定も小さいのであまり有用ではない。大型飛行ボスにはそれなりに有効。 説明文に「昆虫型をしている理由は、敵に発見されにくくする擬装である。」と書かれているが、特殊な効果は存在しない。 ●前作との相違点 一度に全部を投擲するようになった。 リロードが自動になったが、長くなった。 全体的に名称が変更され、新たなモデルも追加された。 味方に張り付かなくなった。 ピックアップ + インセクトボムSG15 インセクトボムSG15 5の時点で40個も設置出来るおかしいスペックと使いにくさ加減でネタ武器扱いされていたが、今作でまさかの上位モデル追加。 強化された設置数は圧巻の60個。相変わらずの低速かつ変な軌道で、ネタ度はさらに高まった。 が、一度に60個投げられるようになり実用性改善。そして今作では格好のカモがいる。スキュラである。大抵至近距離に突っ込んでくるのでぶつけてみよう。オフINFなら何と一撃で葬ってしまう。 その火力、実に17万弱。下手な空爆要請より強い。研究してみると他にも面白い使い途があるかも知れない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード[自動](sec) 備考 7 インセクトボム 8(★10) 317.1(★8) 7.9(★8) 7.4(★8) 21 インセクトボムMK2 8(★10) 622.9(★8) 10.2(★8) 7.4(★8) 42 インセクトボムMK3 12(★10) 1811.9(★8) 17.0(★8) 7.4(★8) 60 インセクトボムSB10 40(★10) 2264.9(★8) 6.8(★8) 7.4(★8) 飛行型 85 インセクトボムSG15 60(★10) 2831.1(★8) 7.9(★8) 7.4(★8) 飛行型 ↑ 『機械化爆弾』を編集 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 小技ですが今作はトーチカの壁張りできなくなったみたいです。 - 名無しさん (2022-10-08 06 26 21) 壁際にあるロッカーとかの壊せるオブジェクトの上で壁の方向いて設置するとできますよ - 名無しさん (2022-10-08 12 24 43) ありがとうございます!確かにこの方法だとできました!ちなみにオンなどでもプレイヤーを壁際に立たせ、頭上に乗って同様のことができました。 - 名無しさん (2022-10-09 01 27 59) 小ネタにもならないただの蛇足話ですが、スピードスターの遊び場としての個人的なオススメは、m14の様なマップにある公園の噴水で、段差上の3段目の円の中に放つとどっか行ったりせずクルクル回るのを眺め続けることができます。 - 名無しさん (2022-11-25 15 30 05) エアレの雑談板にも書きましたが5ではトーチカがスプフォやバルジを防ぐ(ダメージを吸収する)仕様でしたが、6で干渉しなくなったのを確認しました。一応前作との相違点ということで - 名無しさん (2022-11-26 00 29 12) 名前 ※このコメント欄での雑談・質問は禁止です。編集と関わりのないエアレイダーに関する書き込みはエアレイダー雑談板へ行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。ログを表示
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●概要 手投げ式の爆弾。放物線を描いて飛び、接触起爆式は何かに触れると即時、時限式は一定時間後に爆発。接触式の方が狙った敵に当てやすいが、時限式の方が威力が高い。使い分けよう。 バックパック使用ボタンを押すとガイドが表示され、離すと投擲する。前作までと異なり、押す長さで投擲距離を調節できず、常に全力で投げる。 ボタンを押したが投げるのをやめたい場合、緊急回避中にボタンを離すことで投擲をキャンセルできる。 爆発により多数の敵にダメージを与える。威力も非常に高いものが多い。反面、手で投げる関係で射程が短く、また対空で当てるには慣れが必要。 放物線を描くため、高低差や遮蔽越しに当てたり、敵の群れの中央部に投げ込むような応用が利く。 n号弾シリーズを除く大半のモデルで上位種になるほど弾速が強化され、飛距離が大幅に伸びていく。ポータブル戦車砲かなり遠方からアンカーを攻撃したり、クルールやクラーケンのシールドを事前に無力化することもできる。 今作では武器と別枠になり、武器リロードしながら使えるようになったことで、大幅に使い勝手が向上。 バックパックツール化に伴いリロード時間が設定された。弾数があるモデルは連投可能だが、使い切ると暫く投げられなくなってしまう。 長押しによる任意リロードはできないため、リロードするには全て使い切る必要がある。 リロード開始は投げきった後ではなく、投げた全ての弾が爆発(消失)した後に開始される。このため、弾速や射程が長いモデルを上方向へ投げてしまうと、リロード開始までに時間がかかってしまう。 対空で使う場合、外してしまうと暫く使用不能となってしまう点に注意。 大型のDNGシリーズは、助走をつけて全力投球するモーションののち、遠くへ直線的に投げる。このモーションは非常に長いため注意が必要。ただし武器切り替えでキャンセルが可能。 n号弾を除いてシールド倍率が×1.5〜×2.0と高め。 MG ●概要 手投げ式の爆弾。投げてから何らかの物体に接触する、もしくは一定時間経過で爆発を起こす。 接触式時限式と比較すると、狙った敵に当てやすいが威力が劣る、投げる瞬間に瓦礫や敵の死骸に遮られて自爆するリスクがある等の違いがある。 武器のグレネードランチャーと比較すると、手投げである代わりか、単発火力が高い。大型や拠点への瞬間火力としても頼りになる。 ネイカーや擲弾兵など、ある程度の爆破範囲を持つ爆発物で巻き込めれば楽だが、そうしなければ苦しい敵への対処に。 主力級の群れの接近時に大幅に数を減らすために使ったり、堅い目標を攻撃してリロードに入ったらこちらで追撃したり、用途は様々。 同Lv帯の爆発物であるロケットランチャーと比較して威力がとても高く、エイリアンなど大型の敵にも◎。単発火力の高さにシールド×2.0が重なり、クルールのシールド程度なら少数投げつけるだけで簡単にオーバーヒートする。 時限式一定時間経過で爆発するため狙った敵への攻撃が難しく、代わりに威力が高いシリーズ。 こちらに向かってくる敵に対して置いておくように使うとよい。置いてローリングを繰り返す動きは伝統。 弾が見えづらいため、接触起爆式とは違った意味で誤爆を生みやすい。 投げる際には接触起爆式と異なり発光する。が、敵の群れの中に落ちるとやっぱり見えないので誤爆には要注意。 敵群の前面だけを爆破する形になりやすい接触式と違い、敵群の中に呑まれてから360度を吹き飛ばすため、高威力と広い爆破範囲を余す事なく利用できる。単一敵を狙うのは難しいが、多数の敵を巻き込むには優秀。物量が苦しい場合は検討してみよう。 ●前作との相違点 接触式は前作ではMG20までだったが、今作では上位品が大量追加、それに伴い同名でも性能が調整された。 時限式はダメージが半減し、一部を除き起爆時間が短縮、加えてMG11Jの爆破範囲が増加した。 ピックアップ + MG13 MG13 伝統のネタ枠グレネード。低弾速短射程なのに大威力広爆破範囲という尖りすぎた性能により自爆兵器という汚名をほしいままにしてきた。名称こそ違うが1のころから型番「13」のグレネードは同様の性質を持つ。使い道はヘリ空爆くらいに限られていた。 新作になるにつれろくに飛ばないのに全力投球が必要だったりプレイヤーほどもあろうかという超巨大サイズになったりとネタ化が加速。 そんなネタ枠の武器も今作からの仕様変更に伴い、一見普通の武器になったように思われた。投擲距離が一定になったことを受け、そこそこの距離を飛ぶようになった。敵に突っ込まれない限り自爆の心配はしないで済む程度。 弾速の遅さもそこまで気になるレベルではない。むしろ投げ逃げする際に着弾前に逃れやすいという長所にもなる。 それに伴ってか見た目も投げ方も普通になった。 貴重なネタ枠が潰れてしまったのか・・・と思いきやとんでもない特性を持っておりシリーズ初にして唯一の近接信管式グレネードである。直撃させなくても投擲して対象に接近すると起爆する。起爆対象になるのは主に(・・)敵全般。 これだけなら性能次第でむしろ有用な武器になったろうが、爆破範囲よりも起爆範囲のほうが広いというどうしようもない欠陥がある。 なので普通に投げると敵に当たる前に爆発してしまう。結果自爆の危険だけが残り、投げた瞬間数メートル横の敵に着弾し自爆してしまうなんてことがざらに起こる。 さらに味方ビークルや市民も起爆対象になる。もはや何に当たって自爆したかわからないレベル。当たったものに爆発痕が出るが実際の爆発はグレネードのあった場所に出る。そのため爆発痕が敵の足元にあるのに無傷ということも。 なお地形やオブジェクト、歩兵NPCは起爆対象外。整地や峰爆破などには普通に使用可能。 + MG13JA MG13JA 伝統のネタ枠グレネードMG13の時限起爆版。時限式になったため自爆兵器と呼ばれたMG13よりは使えると評価されてきた。 今作では仕様変更により普通に扱いやすい武器に変貌。威力こそ下がったが起爆時間が大幅に短くなり、投げ逃げなどで普通に使えるレベルに。半面、大量に投げておいて地雷原を作るような使い方には向かなくなってしまった。 見た目は他のグレネードと大差ないものの、実際は非常に大きな弾頭サイズをもつ。爆破範囲と同等かそれ以上のサイズがあると思ってもいいかもしれない。怪物の群れに放り込もうとすると突然何もない虚空で静止したりダバ子のスーパーウエポンにあらず、足元に設置すると(付近の怪物に蹴られて)突然動きだしたりする。 威力の高さ故に自爆で大損害を被る可能性が非常に高い。攻略で使用する際は要注意。 + バウンド・グレネード バウンド・グレネード 跳弾型時限式グレネード。地形や敵に当たって跳ね回る高威力弾を投擲する。 ボタンの押し時間で飛距離を調節できた前作までは一瞬だけ押して足もとに置くことで地雷のように使うことが出来たが、今回の変更でそれが出来なくなってしまった。そのため使い道はほぼ洞窟内での遠距離攻撃に限られてしまうことになった。そのくせたとえ下り坂や縦穴の底向かって投げても跳ね戻ってきたり敵に蹴り返されたりという事が普通に起きるのは相変わらず。 それでも洞窟内で射線の通らない遠距離からまとまったダメージを与えられる数少ない武器であることには違いなく、一部ミッションでは使いどころはある。扱いには細心の注意を払おう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 爆破範囲(半径m) 起爆条件 起爆時間(sec) リロード[自動](sec) 弾速(m/sec) 備考 接触式 0 MG11 3 241.4(★10)シールド×2.0 6.0(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 63.0(★10) 初期装備 5 MG12 3 482.8(★10)シールド×2.0 7.2(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 63.0(★10) 8 MG13 1 724.3(★10)シールド×2.0 14.5(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 31.5(★10) 14 MG14 3 965.7(★10)シールド×2.0 8.4(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 68.3(★10) 22 MG15 4 1026.0(★10)シールド×2.0 8.4(★10) 接触 ---- 5.5(★8) 84.0(★10) 27 MG20 3 1207.1(★10)シールド×2.0 10.9(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 126.0(★10) 40 MG21 3 1569.2(★10)シールド×2.0 10.9(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 133.9(★10) 48 MG22 4 1931.4(★10)シールド×2.0 12.1(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 141.8(★10) 54 MG30 3 2414.2(★10)シールド×2.0 14.5(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 183.8(★10) 70 MG40 3 3017.8(★10)シールド×2.0 14.5(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 183.8(★10) 78 MG50 4 4828.4(★10)シールド×2.0 18.1(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 252.0(★10) 101 MG60 4 6035.5(★10)シールド×2.0 18.1(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 252.0(★10) DLC1 時限式 0 MG11J 3 362.1(★10)シールド×2.0 9.1(★10) 時限式 3.0 4.9(★8) 63.0(★10) 12 MG13JA 1 1508.9(★10)シールド×2.0 18.1(★10) 時限式 5.0 4.9(★8) 31.5(★10) 17 MG14J 3 1207.1(★10)シールド×2.0 14.5(★10) 時限式 3.0 4.9(★8) 68.3(★10) 38 MG21J 4 2412.2(★10)シールド×2.0 20.5(★10) 時限式 3.3 4.9(★8) 133.9(★10) 52 バウンド・グレネード 3 4224.9(★10)シールド×2.0 24.1(★10) 時限式 10.0 4.9(★8) 36.0 跳弾グレネード マウス ●概要 今作初登場となる小型手榴弾。MGタイプよりも威力は劣るが連射が素早く、自衛に向く。自爆の危険性も少ないため扱いやすい。リロード中でも使える射撃代わりに。 時限式のタイプもあるが、同時投擲数が複数で別々の方向に飛ぶなど、非常にクセが強く扱いが難しい。特にハード~ハーデスト帯の物は イロモノ揃い これに該当するため、上位クラスが使用可能になるまで扱いにくいカテゴリと言える。 ピックアップ + TJOマウス TJOマウス 時限式マウスの ネタ枠 問題児 特殊モデル。 「ドーナツ状に繋がった」との記述から輪投げをイメージしたくなるが、実際は全方位にグレネードが飛ぶ。 総火力は最大で 2414.2×24 = 57940.8 とそれなりに大きいが、リロードが非常に長く、弾が予期せぬ方向へ飛ぶため、自衛にも使いづらい。 なお、武器名はTJ0(ゼロ)ではなくTJO(オー)である。 + TZ8マウス TZ8マウス マウス型ハンドグレネードの最上位モデル。 威力こそMGシリーズ最上位のMG50に劣るものの、それでもα型を一撃で撃破ないし瀕死に追い込める威力をもち、小さい爆風のおかげで自衛にも使いやすい。シリーズ特有の弾数の多さと出の速さ、軽めのリロードも健在。えい!やあ!と投げまくればアンカーだってへし折れる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 爆破範囲(半径m) 起爆条件 起爆時間(sec) リロード[自動](sec) 弾速(m/sec) 備考 接触式 1 T5マウス 5 241.4(★10)シールド×1.5 5.4(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 126.0(★10) 10 T44マウス 4 289.7×2(★10)シールド×1.5 5.4(★10) 接触 ---- 6.1(★8) 126.0(★10) 2方向に飛ぶ 20 T6マウス 6 579.4(★10)シールド×1.5 5.4(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 147.0(★10) 72 TZ6マウス 6 3138.5(★10)シールド×1.5 5.4(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 210.0(★10) 80 TZ8マウス 8 3621.3(★10)シールド×1.5 5.4(★10) 接触 ---- 4.9(★8) 252.0(★10) 時限式 30 TJ444マウス 4 724.3×3(★10)シールド×1.5 5.4(★10) 時限式 2.0 7.4(★8) 178.5(★10) 3方向に飛ぶ 55 TJOマウス 1 2414.2×24(★10)シールド×1.5 5.4(★10) 時限式 2.0 22.1(★8) 63.0(★10) 全方位に飛ぶ DNG ●概要 高い単発火力と広い攻撃範囲を持ち、全力で投擲する大型投擲弾(グレネード)。弾速の星が低くとも弾道の落下をほとんど起こさずにまっすぐ飛ぶため、狙った箇所へ非常に当てやすい。 スナイパーばりの遠距離狙撃運用すらも可能。並のロケランより余程当てやすい。DNG3以降はなんと弾速がマッハ超えである。素晴らしい肩 逆に言えば、グレネードらしい放物線軌道を期待することはできない。 うっかり斜め上に投げるとギャグ漫画で星になるかのごとく遥か彼方まで飛んで行き、しばらく着弾しないためリロードが始まらない。クラーケンなどに投げる際は再使用時間に注意。 爆発物のなかでも特に高威力で、オフの準主力対策、オンのコロニストや黒蟻などの主力級にも使える。爆風で巻き込むことが有効な敵が多い今作では、高難易度での強い味方になってくれる。大型の鎧剥ぎやビッグアンカーへの火力として。 一方、オンではアンドロイドらの耐久が高いため、適正レベル帯では一撃で撃破できないことも。 DNGシリーズは盛大な全力投球モーションが発生する。硬直時間が非常に長いため、普通に投げると大きな隙を晒してしまう。投げ終わった直後にキャンセルを挟むことで、投擲直後から自由に行動することも可能。有効に活用するならば、ぜひ身に着けておきたい。 今作で強化を受けたゴリアスと役割が競合しがち。バックパックツールであること、高弾速などといった強みを活かしたい。バックパックツール化に伴い、長いリロード時間が設定された。最短で約20秒のリロード時間を必要とするため、前作までのようにこの武器を主力にすることは難しい。 一方、投げるのに時間がかかるという欠点は、メインウエポンのリロード時間を充てることができるようになったため緩和されている。件のゴリアスのような5~6秒程度のリロードの隙間を埋めるのにちょうどいい。役割が被るというのも、逆に言えばゴリアス二刀流めいた使い方も可能。 総じて、遠距離攻撃可能な爆発物として優秀。前作のようにNPCに誤爆しなくなったこと、武器枠を圧迫しなくなったのが追い風。 射程の長い武器と合わせて、遠距離攻撃に特化してしまうのも一案か。流石に空中の敵へ当てるのは難しいが。モーションキャンセルと併用しライサンダーやファングと組み合わせれば、遠距離の敵への瞬間火力は絶大となる。 高Lv帯になるとMGシリーズ・マウスシリーズも射程が大幅に伸びるため、長射程の優位性はやや薄れる。弾速と高火力を活かした必殺魔球で勝負しよう。 ●前作との相違点 バックパックツール化に伴い、照準中でも移動が可能になった。 今作は武器切り替えでモーションをキャンセル可能。自爆リスクが発生した時などのために覚えておこう。前作ではダッシュボタンによるキャンセルが有効だった。今作もキャンセル自体はできるが、そのままダッシュに移行してしまう。 弾道が変更され、ほぼ直進するようになった。 モデルが追加され、一部モデルのLVが調整された。 ダメージが低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 爆破範囲(半径m) 起爆条件 起爆時間(sec) リロード[自動](sec) 弾速(m/sec) 備考 2 DNG1 2 543.2(★10)シールド×2.0 14.5(★10) 接触 ---- 22.1(★8) 210.0(★10) 21 DNG2 2 1810.7(★10)シールド×2.0 22.9(★10) 接触 ---- 22.1(★8) 315.0(★10) 41 DNG3 2 4104.2(★10)シールド×2.0 33.8(★10) 接触 ---- 22.1(★8) 378.0(★10) 63 DNG9 2 5432.0(★10)シールド×2.0 38.6(★10) 接触 ---- 22.1(★8) 441.0(★10) 76 DNG10 2 12071.1(★10)シールド×2.0 42.2(★10) 接触 ---- 22.1(★8) 441.0(★10) n号弾 ●概要 コインほどのサイズの小型爆弾を大量に握り、まとめて投げつける。過去作では「かんしゃく玉」という名前だった。正式名称は「スプレッド・グレネード」。大元は暴徒鎮圧用装備だったらしい。 上位モデルになるほど破壊力を上げつつ小型化され、より多く握って投げられるようになる。☆のグレードアップでも数が増える。 撒き散らしての範囲攻撃にも便利だが、複数の弾が命中する大物相手への火力もえげつない一品。怪生物だろうと短時間で始末できる。それでいて爆風は小さいため、近距離戦でも投げられる。ショットガンなどと交互に投げれば時間火力は凄まじい。密着レベルではさすがに自爆するので注意。 中距離で口を開いたネイカーの群れに投げると、面白いくらい一掃できる。 バックパックツール化によりリロード時間が設定されたうえ、弾数が1のため、ひたすら連投することはできなくなった。リロード時間は短いものの、全ての弾が炸裂してからリロード開始のため、遠方まで投げてしまうと再投擲までの時間が増える。 零号弾以降は、☆強化によって爆破範囲が3mを超えると、当たった建物を破壊する。斜め上に投げて広くバラ撒けば広範囲の建物をまとめて倒壊させられる。今作では建物の耐久力が全体的に向上、大きな建物ほど耐久力が高いので前作のような解体効率は期待できない。 突撃ルートを作ったり、街に隠れるエイリアン系を炙り出すには便利だが、ビルの谷間に誘い込んで密着投げを食らわせる戦法はやりづらくなる。 弾頭の色は5では白一色だったが本作では4系統と同じカラフルなものに変わった。 ●前作との相違点 上位品に千号弾、DLCモデルに千一号弾が追加された。 HARD帯以下モデルのダメージや投擲数が増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 爆破範囲(半径m) 起爆条件 起爆時間(sec) リロード[自動](sec) 弾速(m/sec) 備考 4 1号弾 1 51.0×30(★9) 1.1(★8) 接触 ---- 1.3(★8) 54.0 18 2号弾 1 90.6×68(★9) 1.1(★8) 接触 ---- 1.5(★8) 48.0 25 3号弾 1 113.2×75(★9) 2.3(★8) 接触 ---- 1.5(★8) 48.0 44 4号弾 1 181.2×105(★9) 1.1(★8) 接触 ---- 1.6(★8) 54.0 59 零号弾 1 362.4×45(★9) 4.5(★8) 接触 ---- 1.8(★8) 60.0 79 千号弾 1 702.1×45(★9) 5.7(★8) 接触 ---- 1.8(★8) 48.0 115 千一号弾 1 838.0×45(★9) 5.7(★8) 接触 ---- 1.8(★8) 48.0 DLC2
https://w.atwiki.jp/dayz_sa/pages/296.html
ポケットたくさんな大容量、軍用カバンです。 mod版dayzではおなじみのアイテムだったようですが、 SA版にも0.61より登場! いままでの最大容量カバンだったMountain Backpack(マウンテンバックパック)から 5マスも更新し、なんと40マス。 かつ隠密性の高い配色でカバンNo.1はアリスバックバックで間違いないでしょう。 主に軍事テントで見つかります。 最北西の軍事キャンプまでいけば、まずあります。 グリーン、ブラック、カモ迷彩の全3色 サイズ 40スロット(5x8) 容量 40スロット(5x8) ブラック カモ迷彩
https://w.atwiki.jp/wiki3_mcd/pages/9.html
武器パーツ 名称 重量 消費EN 弾数 威力 命中修正 使用技能 適応能力 工程 射程 範囲 弾数 コスト 解説 MPM01 4 3 9 《実》+18 +1 誘導 火器官製 6 5Sq 単体・1Sq(選択) 10 4 有線誘導式のミサイルパック RL8-Smnglof 3 0 6 《実》+21 +0 射撃 火器官製 5 3Sq 単体 6 4 対トルーパー戦用のロケットランチャー F4-Shax 3 6 ∞ 《エ》+13 +2 誘導 火器官製 5 3Sq 全域(選択) ∞ 5 無線通信システムによる独立戦闘支援ユニット。 MLC-Purgatory 6 0 3 《実》+25 -3 射撃 火器官製 5 4Sq 単体 3 7 重量機を対象としたレールカノン ELC-Babel 5 9 ∞ 《エ》+23 -2 射撃 火器官製 5 5Sq 単体 3 8 エネルギー弾を高速射出するエネルギーカノン 補助パーツ 名称 重量 消費EN 工程 効果 タイミング 弾数 コスト 解説 BB-Elfen 3 3 - 移動力+1・3ターン持続 セットアップ - 3 背部に装備するタイプの加速ブースター BJ-punishment 4 3 - 使用したSqと隣接しているSqに存在するユニットの火器官製に-2・1ターン持続・ECM効果 セットアップ 3 5 周辺区域に超高密度の電波妨害粒子を発する支援パック BJ-punishment2 6 5 - 周囲1Sqに存在するユニットの火器官製に-3・1ターン持続・ECM効果 セットアップ 3 6 BJ-punishmentの改良型 BJK-greipnir 4 10 5 エレクトロ能力を周囲3Sqのユニットへ行う事が可能 メジャー - 5 周囲のトルーパーに対し電子ハックを行う為のツールキット RS-raguel 4 3 - 対ECM+2・エレクトロ能力の射程+1Sq 常時 - 4 対ECM機能を強化し、エレクトロ能力をサポートするためのレーダーパック EBU-λ 8 8 - 防御行動時、防御力+5 リアクト - 6 周囲へ電磁バリアを展開するバリアユニット EBU-ξ 6 10 - 防御行動時、防御力+3/移動力+1・3ターン持続 セットアップ - 8 ブースターユニットとしての機構とバリアユニットとしての機構を併せ持った翼型バックユニット 攻撃兼補助パーツ 名称 重量 弾数 消費EN 威力 命中修正 使用技能 適応能力 工程 射程 範囲 弾数 コスト 補助効果 補助工程 補助タイミング 解説 Ω-Eternal 5 5 ∞ 《エ》+15 +0 超能力 意思 5 3Sq 全域(選択) ∞ 12 防御行動時、防御力+4・1ターン持続 - セットアップ バリアユニットと戦闘支援ユニットの効果を併せ持った軍の新兵器。これを使用する度にMPを3消費する。
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●概要 自動で進むロボット爆弾。性質上、一部のインセクトボムを除くと地上の敵にしか効果はない。 ●利点 バックパックツールでは唯一、範囲攻撃が可能。 リロードが早く、細かく使っていける。 クルールなど、一部の敵が行うシールド防御の対象にならない。シールド越しに貫通するわけではなく、そもそも防ごうとしない。そのため、仮にシールドに当たれば無効化されるだろう。 ●欠点 空中の敵にはほぼ効果がない。 ロボットボム ●概要 某お掃除ロボットに似た外観の自走式爆弾。前方に扇状にばら撒くように投擲する。投擲後、近い敵を自動で探知し追尾する。 上を向いて投げるとより遠くへ、広く拡散させながら設置できる。離れた目標に対する着弾時間の短縮に。 リロードが短く、誘導するので雑に放り投げてもそれなりには仕事をしてくれる。雑魚敵の密集地に向けて投げると壊滅に追い込めたりする。 投擲した全てが起爆するまでリロードは開始されない。地形に引っかかって身動きが取れなくなっていたり、段差や塀を避けるために遠回りしてなかなか起爆しないことも多い。ボタン長押しで手動リロードが可能なので、到達時間に違和感を覚えたら手動でリロードしよう。 手動リロードすると、走行中のボムはダメージ判定を出さすに消滅する。 投げた直後から誘導開始、起爆可能になるため、自爆の危険性があることにも注意。水平方向の距離しか見ていないようで、頭上や下の階に敵がいた場合、即爆発したりする。 投げた数より敵の数が少ない場合、余った分はすぐに小爆発を起こして消える。この爆発に攻撃力は無い。 前作ではロックオン式だったが、今作では自動照準なので狙う敵を指定できないのに注意。特にオンでは前線で接近戦中の味方を巻き込んだり、重要な建物を壊すリスクもある。 上位モデルになるとレベル相応に威力や爆破範囲が向上していくが、リロード時間だけは伸びていく。 最上位モデルでは自動とはいえ10秒を越えるようになる。下位モデルと同じ感覚で使うと咄嗟に使えないケースがでてくる。 ●前作との相違点 バックパックツールへの移行に伴い、ロックオンができなくなった。 一度に全部を投擲するようになった。 リロードが自動になったが、長くなった。 全体的にレベルが変更され、新たなモデルも追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード[自動](sec) 備考 0 ロボットボム 6(★8) 101.9(★8) 5.7(★8) 5.4(★8) 6 B型ロボットボム 7(★7) 169.9(★8) 5.9(★8) 5.4(★8) 12 C型ロボットボム 6(★8) 305.8(★8) 6.2(★8) 5.4(★8) 18 D型ロボットボム 7(★7) 430.3(★8) 6.8(★8) 5.4(★8) 28 ロボットボムDX 7(★7) 679.5(★8) 9.1(★8) 5.9(★8) 53 ロボットボムDZ 7(★7) 1698.7(★8) 11.3(★8) 8.8(★8) 76 ロボットボムZX 7(★7) 2831.1(★8) 13.6(★8) 11.8(★8) パトローラー ●概要 センサーを内蔵した自走爆弾。他2種と異なり1つずつ投擲する。連続で投擲する場合の連射速度は1.5個/秒程度。 長押しするとリロードを開始する。 設置すると走行を開始し、その約2秒後にセンサーが起動する。敵を感知すると起爆し、散弾を発射する。発射される散弾は、跳弾・貫通性能を持つ。このため、複数の標的に命中を期待できる。 障害物に接触すると、方向転換して走行を継続する。敵の死骸も障害物で、方向転換する。 他2種と比べると誤爆の心配が少ないのが利点。一方で走行開始からセンサー起動までにタイムラグがあり、即効性に欠けるのが欠点となる。 ●前作との相違点 バックパックツールへの移行に伴い、ズーム機能が無くなった。 リロードが自動になったが、長くなった。 ピックアップ + スピードスター スピードスター 毎度のネタ枠。時速200kmで爆走する。 スピードに特化しているため攻撃能力はない。 ズーム機能も無くなったので、おもちゃ以外の使い道は完全に無くなった。 バックパックツールが必要ないミッションに御守りとして持ち込むといい...かもしれない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 ダメージ 探知距離(m) リロード[自動](sec) 散弾射程(m) 備考 38 パトローラー 9(★7) 20.4×20(★8) 34.0(★8) 5.9(★8) 75.0 62 スピードスター 9(★7) ---- ---- 2.9(★8) ---- 攻撃能力の無いおもちゃ 82 パトローラーDA 9(★7) 90.6×20(★8) 56.6(★8) 5.9(★8) 150.0 インセクトボム ●概要 昆虫型の遠隔起爆式特殊爆弾。前作のアサルトビートル&スタグビートルに相当する。一度に全てを正面方向に投擲する。投擲後は、それぞれ飛び跳ねながら前進し、物体や敵に貼り付くと静止する。 同カテゴリの他の爆弾と異なり、起爆はボタン長押しで任意に行う。仕様上任意での解除&リロードが出来ず、一度設置した場合は爆破することでしかリロード出来ない。 飛行しないタイプはロボットボムに比べるとダメージや範囲で勝る。また、全て正面方向に進むので、任意の敵を攻撃できるのも利点。 飛行型は前方に飛行した後U字を描くように急上昇する。性質上対空に使えそうに見えるが爆破範囲も吸着の当たり判定も小さいのであまり有用ではない。大型飛行ボスにはそれなりに有効。 説明文に「昆虫型をしている理由は、敵に発見されにくくする擬装である。」と書かれているが、特殊な効果は存在しない。もともと敵キャラは設置・時限式兵器にリアクションを取らないほか、顔面に貼り付こうが振りほどいたりしないため、「発見されない」という点は正しかったりする。 ●前作との相違点 一度に全部を投擲するようになった。 リロードが自動になったが、長くなった。 全体的に名称が変更され、新たなモデルも追加された。 味方に貼り付かなくなった。 ピックアップ + インセクトボムSG15 インセクトボムSG15 5の時点で40個も設置出来るおかしいスペックと使いにくさ加減でネタ武器扱いされていたが、今作で追加されたまさかの上位モデル。 見た目はくすんだ黄色のバッタ型爆弾。色や数からして、群れたバッタによる蝗害のイメージだろうか。 ☆が育てば設置数は何をとち狂ったか圧巻の60個。しかも一度にまとめて投げる。その火力は実に17万弱と、下手な空爆要請より強い。 相変わらずの低速だが、上昇が緩やかで遠めに届くようになった。 これらの性能により、今作では格好のカモがいる。スキュラとクルールである。スキュラはよく至近距離に突っ込んでくるのでぶつけてみよう。拡散する間もなく大量に貼り付く爆弾で、オフINFなら何と一撃で葬ってしまう。 クルールは接近戦での頭の高さがちょうどこの爆弾の軌道と重なりやすい。広がりながら貼り付くのでシールドでも止められにくく、起爆すれば大ダメージを与えつつ脚を吹っ飛ばす。 下向きに投げて地面に当てるとそこで前進をやめ、ゆっくりと垂直上昇していく。真下を向いて足元に叩きつけるように投げると、散らばる前の60個が一塊の超火力爆弾となって上に昇っていく。 位置合わせがやや面倒だが、この動きを利用して真下から爆弾を上昇させてやれば、テイルアンカーも破壊できる。 リングの真下で投げて弱点に設置、安全な場所まで逃走してから爆破という使い途も。 研究してみると他にも面白い使い途があるかも知れない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 設置数 ダメージ 爆破範囲(半径m) リロード[自動](sec) 備考 7 インセクトボム 8(★10) 317.1(★8) 7.9(★8) 7.4(★8) 21 インセクトボムMK2 8(★10) 622.9(★8) 10.2(★8) 7.4(★8) 42 インセクトボムMK3 12(★10) 1811.9(★8) 17.0(★8) 7.4(★8) 60 インセクトボムSB10 40(★10) 2264.9(★8) 6.8(★8) 7.4(★8) 飛行型 85 インセクトボムSG15 60(★10) 2831.1(★8) 7.9(★8) 7.4(★8) 飛行型