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https://w.atwiki.jp/constlangmajuuyu/pages/14.html
目次 配置パターン概要区画計算の方法 配置パターン 読み順 仕切り 配置パターン概要 配置パターンとは、マジューユの文字が区画内で取りうるすべてのベース配置を縦横値が(1,1)である「・」で表したものです。なお、これはIME制作や造語の際に用いるものであり、マジューユを言語として学ぶときにこれらを厳密に覚える必要はありません。 読み順がわからない時は役立つかもしれませんが、基本は左上から読むという規則とちょっとのプラスアルファで済ませられるはずです。 どのような配置の文字も本項に示す配置パターンのいずれかに該当します。 ↓ ↓ ↓ ↓ というような感じです。 区画計算の方法 配置パターンを文字の区画計算に利用します。 前述したように、どの文字にも対応する配置パターンがあるので、該当パターンの「・」に縦横値を代入して行と列の最大値を求めます。 その結果が限界収容区画を超える文字は作れません。 インとレイヤー化が起きている構成要素は少し特殊な扱いとなります。 インが起きているベースの扱い インベースのサイズがどれだけ大きかろうと、まずは一つの「・」として扱います。 ↓ ↓ ↓ 区画計算の方法は、インベースにもう一度配置パターンを適用するという方法を取ります。 レイヤー化が起きているベースの扱い こちらも同じように、アンダーベースの大きさによらず一つの「・」として扱います。 インとの違いは、レイヤーベースの縦横値が区画計算に与える影響が画一的でない点です(要詳細)。 区画計算の方法は、アンダーベースにもう一度配置パターンを適用する方法を取ります。 空白ベース 空白ベース自体の縦横値は(0,0)ですが、ベース使用数は1つとしてカウントされるため、配置には以下のようにして影響を与えます。 Note インに関しては、アウトベースを無視してインベースを直接配置パターンに組み込む方が良いかもしれません。要検討です。 配置パターン 点の位置がベースの位置となります。 これを基にして方向や仕切りも作っています。 (6,7はまだ作成途中です) ベース数1 ベース数2 ベース数3 ベース数4 ベース数5 ベース数6 ベース数7 (作成中) 読み順 読み順の指標です。矢印の方向に読み進めていきます。 以下に暫定の表記法を示します。 これは、ある点を起点として次の点に行くときの方向を大まかに記号化したものです。 原点を中心として、 右上の方(緑の領域)に行くときは"a" 真右に行くときは"b" 右下の方(青の領域)に行くときは"c" 真下に行くときは"d" 左下の方(赤の領域)に行くときは"e" と表すということです。 例えば、 であれば、「起点→左下→真右→右上」の順で読むので、"eba"ということになります。 なお、あとでわかったのですが右下に行くことはないようです。なのでcは出てきません。 また、配置パターンは同じで読み順が異なる場合、画像内に①や②などの番号が振ってあります。対象性の高い配置でよく現れます。 その場合は、読み順は異なるが同じ配置があるということを示すために、語末に"-s(N)"とつけています。s は same の s ですがまあ暫定の命名ですので参考程度に。 逆に、読み順は同じで配置パターンが異なる場合もあります。 この場合は、読み順のあとに、大きな塊の数を方向とともに示しました。 例えばこの2つ。 読み順はどちらも"adeb"で同じなのですが、配置パターンは異なります。 このような場合、後の「仕切り」でも言及しますが、大まかな塊ごとに分けて識別します。 左側の画像の場合、真ん中に縦線を引いて、左1/右4の塊に分けます。 右側の画像の場合、真ん中に横線を引いて、上3/下2の塊に分けます。 そして、その塊すらも一つの配置単位と捉えます。 すると左側画像はある種の"b"と捉えることができ、右側画像はある種の"d"と捉えることができます。このような一つ大きなスケールの方向は大文字で示しました。 左側画像で言えば、大きな塊2つは左から右に読み、塊ごとのベース数は1個と4個であるということになります。 結局、左側画像はadeb-B14、右側画像はadeb-D32と表されます。 ベース数2 b d ベース数3 ad bb be da dd eb ベース数4 abe ada-s2 add ade aeb bad bbb bbe bea beb-s1 bed dab dad-s2 dae dda ddd deb ead eba ebb ebe-s1 eda ベース数5 aade abbe abea abeb-s1 abed abee adab adad-s2 adae adda-s2 addd adde adea adeb-B14 adeb-D32 aded aead aeba aebb aebe aeda babe bada badd bade baeb bbad bbbb bbbe bbea bbeb bbed beab bead-B32 bead-D23 beae beba-s1 bebb bebe-s1 beda-B41 beda-D23 bedd beeb-s1 daad-s2 dabb dabe-B23 dabe-D41 dada-s2 dadd dade-s2 daea daeb ddae ddda dddd ddeb dead deba debb debe deda eabe eada eadd eaeb ebad-B32 ebad-D14 ebba ebbb ebbe-s1 ebea ebeb-s1 ebed edaa edab edad-s2 edda eeba 仕切り なぜその読み順になるのかがこれで多分わかります。 大まかな塊ごとに仕切りを作って、その中から左上から読むみたいな感じが伝わると嬉しいです。 仕切られた塊から塊への移動も前項の読み順"abcde"と同様に表せそうだったので、同じ感じで大文字の"ABCDE"を語頭に置きました。 その後についている数字は、塊ごとに含まれるベースの小計です。 また、仕切り方が同じでかつ仕切られた空間内のベースの小計が同数の場合、表記名が同じになるので、その場合は語末に前項の読み順を付して区別しています。 ベース数5~7は製作途中です。 ※分ける必要がないものは飛ばしています。 ベース数3 B12 D21 B21 D12 ベース数4 AD112 AD121 B13 B22-bad B22-dab B22-dad B31 BB121 BE121 BE211 D13 D22-beb D22-bed D22-deb D31 DA121 DA211 DD121 EB112 EB121
https://w.atwiki.jp/pds_dex/pages/235.html
ランターン ずかんデータ 項目 データ No たかさ おもさ ぶんるい タイプ とくせい 進化 経験値タイプ 生息地・入手法 種族値 項目 値 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 合計 図鑑説明 相性 倍率 ノ 炎 水 電 草 超 闘 毒 地 飛 竜 虫 岩 霊 氷 鋼 悪 ×4 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×2 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×1 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.5 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.25 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0 - - - - - - - - - - - - - - - - - 覚える技 レベルアップで覚える レベル 技 Lv.0 わざマシン・ひでんマシンで覚える マシンNo 技 わざマシン○○ ひでんマシン0○ わざおしえで教えて貰う 場所 技 ○○タウン バトルフロンティア(○○BP) 遺伝で覚える 技 遺伝方法 ○○から遺伝 育成例 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 コメント 補足事項・気になった点など。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/numaabata/pages/11.html
ナギクサのアバター 【外見】 デフォルメされたネギに棒状の手足(根)とシンプルな顔をつけた姿 手足のような根はその見た目に反して極めて強靭であり、二足歩行が可能である他、 極細の側根によって物体を保持することも可能 【顔】 ネギヤドリムシの雄2匹と雌1匹がネギの表面に顔のような配置で潜り込んでいる 虫が配置されているだけであるため、表情は一切変わらない ネギヤドリムシは雄が芋虫型、雌が甲虫型 成長した雌が雄2匹とつがいになり、ネギに寄生して一生を過ごす ヒャアアアアア!という鳴き声はネギヤドリムシの雌が発している 【味】 一般的なネギ 煮ても焼いても生でも旨いのだ ネギヤドリムシは食べられないこともないが、苦いので取り除かれる 【生態】 ネギであるため雌雄同体 地下で単為生殖を行うほか、食べると全身の毛穴から生えてくる 【形態】 ●ニラ 弱体化して細くなったネギ 手が無くなり足が四本になる ●リーキ パワーアップして太くなったネギ 主にガラル地方で栽培されている ●ヒガンバナ 咲いちゃったネギ ネギはヒガンバナ科であることをお前に教える ●タマネギ ネギが転生した姿 汁が目に染みる ●永沢セレビィ タマネギが存在進化した姿 「君は卑怯だね」と鳴く
https://w.atwiki.jp/tetrismonster/pages/470.html
ホーリーサターン 光属性 レア ☆★ maxLv 75 コスト 18 HP 9190 maxHP 12320 攻撃力 9190 max攻撃力 16560 防御力 7360 max防御力 12180 スキル コンプレッサーEX★ リーダースキル 光の活力☆★ 進化前 - 進化後 光の円環ホーリーサターン 進化素材 ダイヤモンドテトリミノ×2聖母神のカドゥケウス×2トパーズテトリミノ 備考 イベント限定レアガチャモンスターサターンと属性以外のステータスが等しい 出現場所 取得中です。 バージョン履歴 ステータス調整(2014-02-01) HPMAX :12870 ⇒ 12320 攻撃MAX:12870 ⇒ 16560 防御MAX:10300 ⇒ 12180 ☆★ モンスター レアガチャ 光属性
https://w.atwiki.jp/grailwar/pages/65.html
ターンの終了は以下の手順で進行する。 逃走成功したマスター(PL)は、そのPLウィンドウから退出する 使い魔の効果で観戦していたマスター(PL)は、そのPLウィンドウから退出する 同盟を結んでいないマスターは、そのPLウィンドウから退出する 霊地や逃走の効果を得る 霊地に移動して遭遇フェイズの発生しなかったマスター(PL)は宝具の使用可能回数が回復する 逃走成功したマスター(PL)は監督役(GM)に指示された誰もいないエリアに移動する(隣接するエリアが全て埋まっていた場合、それ以外のエリアに移動する) 以上の手順を完了したら、以下の手順を進行する。 全てのマスター(PL)がターンの終了を宣言し、マスター(PL)が2人以上生き残っていたら、ターンの開始に戻る 全てのマスター(PL)がターンの終了を宣言し、マスター(PL)が1人のみ生き残っていたら、セッションの終了へ移行する
https://w.atwiki.jp/gensougisaku/pages/16.html
調律フェイズ群開始フェイズ枚数の調律 回帰フェイズ 増加フェイズ 設置フェイズ群アトモスフィアフェイズ キャラクタフェイズ アタッチメントフェイズ 対決フェイズ群アタックフェイズ ディフェンスフェイズ(相手側) 終焉フェイズ群終了フェイズ効果の調律 調律フェイズ群 開始フェイズ、回帰フェイズ、増加フェイズを合わせた総称。 主にキャラクタを配置し、対決に向かうまでの前準備を行うフェイズ群となっている。 開始フェイズ : 自ターンの開始を宣言するターン。このターンを経過してからが自分のターンとなる。枚数の調律 : 8枚以上の手札があった場合、手札が7枚に達するまで任意のカードを墓地に送る。ただし、枚数の調律により破棄されたカードで墓地移行時に発生する時限スキルは発動しない。 回帰フェイズ : シンの流れが発生により、シンが2つストックされ、CC状態であるカードが全て解除される。 増加フェイズ : アーカイブからカードを1枚引く。 設置フェイズ群 カードを場に設置するフェイズ群。 カードの置く順番は関係なく、アトモスフィアカード、キャラクタカード、アタッチメントカードは好きな順番で配置しても構わない。 ただし、アトモスフィアカードはアトモスフィア領域に、キャラクタカードはバトル領域に、アタッチメントカードはキャラクタカードに重ねなければならない。 アトモスフィアフェイズ : アトモスフィア領域にアトモスフィアカードを設置する。 キャラクタフェイズ : バトル領域に[[キャラクタカードを設置する。 アタッチメントフェイズ : キャラクタカードにアタッチメントカードを重ねて設置する。 対決フェイズ群 自分のカードと相手のカードを戦わせることができるフェイズ群。 アタックフェイズ : キャラクタカードをCC状態にすることで、攻撃意思を示すことができる。攻撃意思を示し、相手のディフェンスフェイズに移った後に、再度攻撃意思を示すことはできない。 ディフェンスフェイズ(相手側) : キャラクタカードをCC状態にすることで、守備意思を示すことができる。守備意思を示し、ディフェンスフェイズが終了した後、ダメージ判定の処理が行われる。 終焉フェイズ群 自分のターンが終了し相手のターンへ移行するためのフェイズ群 終了フェイズ : 自分のターンが終了することを宣言する効果の調律 : カードの上に乗っているリマイジェスカウンタを1つ取り除く
https://w.atwiki.jp/rotrrtw/pages/100.html
装備名 所持者 装備部位 ノクターン エルラダン 手 入手条件 固有任務1 固有任務2 固有任務3 必要ミスリル 邪悪の排除 第二紀の遺物 双子 紫60(30K) エルラダンの軍勢で、Lv25以上のモブを10体倒す。 ラングを1個所有する。 アルウェンを募集する。 ステータス 対象 無強化 ☆ ☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ [指揮官]腕力 +18 +23 + +36 + + [指揮官]精神力 +5 +6 + +10 + + [指揮官]速度 +5 +6 + +10 + + スキル 対象・効果 無精錬 ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★ 不意の一撃 通常攻撃後、ターゲットは以下の効果を1個受ける。 1ラウンドの間、精錬レベルに応じた防御ステータスが下がる。 -5.0 -10.0 - - - -30.0 1ラウンドの間、精錬レベルに応じた攻撃ステータスが下がる。 -1.0 -2.0 - - - -6.0 精錬レベルに応じた物理ダメージを1回だけ受ける。 20.0% 40.0% % % % 120.0% 固有装備一覧へ 装備品一覧へ 新版 指輪物語 全7巻 ホビージャパン 指輪戦争:カードゲーム 日本語版 (2-4人用 90分 13才以上向け) ボードゲーム
https://w.atwiki.jp/dooooornob/pages/37.html
パターン認識とは? 最近はDSやスマホのような携帯端末のタッチパネルや、スキャナのOCRなど、文字認識という技術が出来てきました。 またデジカメなんかは顔認識システムみたいなのをやっていますね。 ここで使われる技術がパターン認識とか言うやつです。 簡潔に言うならパターン認識とは画像処理においては次のようなものです。 「ある画像が、予め決められたどのクラスに属するのかを識別する処理」 例えばアルファベットの文字認識であれば、予め26種類のクラスというのが決められていて、新しくやってきた文字がどのクラスに近いのかを判定する、という処理になるわけです。 例えアルファベット1字でも人によって書くアルファベットの形は違いますからね、だから集合、つまりクラスになります。 具体的なパターン認識の手順 では具体的にパターン認識をする手順を見ていきましょう (1)沢山のサンプル画像を用意する (2)それらサンプル画像の中から特徴抽出を行い、それぞれのクラスを特徴づけうる特徴量を取り出す。 (3)特徴量を成分に持つ特徴ベクトルを作り、サンプル画像を特徴ベクトルで構成される特徴空間に配置する。 (4)新しくやってきた画像がどのクラスに属するのかを識別する。 ちょっと抽象的になってしまいましたが、具体的にはまたページを分けて。
https://w.atwiki.jp/sioyakitetrisopener/pages/330.html
ターンJ二号 テト譜 このテンプレのメリット J回転入れが楽しい 一応テンプレ終了後平積みに行ける このテンプレのデメリット 二巡目から火力が乏しい J回転入れ楽しいけど二巡目ソフドロ確定 名前の由来は 塩焼きチキンさん作成の「ターンJ」と同じようにJスピンするのでターンJ二号 にしました
https://w.atwiki.jp/quattro_vageena/pages/77.html
SSF 評価 ★★★☆ 初めてセガサターンの製品版ソフトを動作させることに成功したエミュです。 作者は日本人です。 サウンドは、CD-DAのみ対応となっています。 SSE2搭載のCPU(Pentium4/Athlon64以降のCPUに搭載)が必須で、ないとエミュの起動すらできません。 それと、このエミュの起動には、セガサターンのBIOSが必要になります。 GiriGiriDebugger 評価 ★★★ サウンドはCD-DAサポートです。 対応ソフトですが、いくつかの製品版ソフトも動作しますが、あまり多くはないです。 例え動作しても途中で止まってしまったり画面の表示がおかしかったり不具合が多くみられます。 ただ、SSFと比べると動作が非常に軽くソフトによっては十分遊べるレベルの物もあります。 このエミュの起動には、セガサターンのBIOSが必要になります。 Ver0.6を最後に開発は終了したようです。 Satourne 評価 ★★★ フランス製エミュ。 ePSXeなどでおなじみのプラグイン方式のエミュです。 サターンエミュで唯一どこでもセーブを搭載してます。 セガサターンのBIOSが必須です。