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スト4Wikiより転載 意識するといいこと 一番大事なのは間合い ダッストは先端当てだと反撃できないので間合いを開けないように強気に近づく事が重要、 逆に近距離のダッストは当たろうとガードしようとスクリューで反確 中パンは大体の通常技に勝てる。 中パンに対してのバイソンの対処としては後ろに逃げる、大足を置く、ブッパぐへへなど 大足に対してリスクを負わせることができるかどうかがキーポイント バイソンの狙い ジャンプを誘う⇒下大Pで落とす ダスト系で、ダメージを取りにくるor削り セビに対して、タンパorスマッシュ 歩いてきたら、下強Kで転ばせて逃げる コパコパ大Pやら、遠大Kとかで牽制 時々ぶっぱグヘヘ⇒ウルコン ダブラリ見てからダスト系orウルコン ザンギの狙い 相手の下強Kの届かない位置でチョロチョロ⇒中パンorコア仕込みEXバニで牽制 下強Kを誘う立ち回り⇒空振り確認⇒踏み込んでコアEXバニ 遠大Por遠大Kを見て、遠中Pで差し返す 時々セービングで様子を見る⇒甘いダストにはセビ2など たまにダブラリやクイックで荒らしにいく (ラリに対してのダッスト多めの相手に対しては レバー入力で間合いを変えてやるとラリが刺さったりスカしたりできる) しっかり間合い管理をしながら仕込みバニと中Pで牽制すれば画面端に追い詰めていける お願いEXバニ→セビキャンはガードされるとウルコン確定なので相手にUCがあれば控える 起き攻め(飛び込む場合は相手が技を出してもガードできるタイミングで飛びたい) ボディー ⇒ヒット ⇒相手がExストレートとかアッパーとかのアーマーにヒット→立ちコアExバニ ⇒EXグヘヘ→ガード→煮るなり焼くなり ヘッドでも要領は同じ 膝-低め→小足→クイックorEXバニ -高め→コマンド投げ 大抵の置き攻めが通用するので色々な択を仕掛けて読みを散らすといい バクステ対策 ボディーに対して、セビバクステで逃げる行動に対して ボディー⇒セビ確認⇒EXバニで追いかける エミリオ式 空J投げなどで などで狩っていく相手の択を減らしていける
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中段コンボスウィングブローヒット後のキャラ別追撃表 ダメージ表 EXダッパループダッパループとウルコン 補正切り連係 強ダッパEXSA 中段コンボ スウィングブローヒット後のキャラ別追撃表 ブロー屈み喰らい リュウ ケン 春麗 本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ ヴァイパー ルーファス フォルテ アベル 豪鬼 剛拳 セス さくら フェイロン ダン キャミィ 元 ローズ T.ホーク ディージェィ ガイ コーディ いぶき まこと ダッドリー アドン ジュリ ハカン 屈弱Kが当たる O O O O O O □ O X O X O O O X O O O X O O O X X O O O □ O O O O X O X 屈弱K→強ヘッド O O O O X O □ O X O X O O O X O O O X O O O X X O O O □ O O X O X O X 屈弱K→強ダッスト O O O O △ O □ O X O X O O O X O O O X O O O X X △ O O □ O O 小 O X O X 屈中Pが当たる X X X O O O O O X X O O O X X O O O X O O X O X X O X O O X O X X O O 屈中P→強ヘッド X X X O O O O X X X X O X X X O X O X X O X X X X O X O O X X X X X O 屈中P→強ダッスト X X X O O O O O X X O O O X X O O O X O O X O X X O X O O X △ X X O O ※△弱orEXダッストのみ ※□遅らせて目押しすればヒット可。 ブロー立ち喰らい リュウ ケン 春麗 本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ ヴァイパー ルーファス フォルテ アベル 豪鬼 剛拳 セス さくら フェイロン ダン キャミィ 元 ローズ T.ホーク ディージェィ ガイ コーディ いぶき まこと ダッドリー アドン ジュリ ハカン 屈弱Kが当たる O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O X O O O X X O O 屈弱K→強ヘッド O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O X O O O X X O O 屈弱K→強ダッスト O O O O O △ O O O O O O O △ O O O O O O O O O O O △ O X O O O X X △ O 屈中Pが当たる O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 屈中P→強ヘッド O O O O X O O O O O O O O O O O X O O O O O O O O O O O O O O O O O O 屈中P→強ダッスト O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O ※△弱orEXダッストのみ。 ※ガイルやガイなど最遅で屈弱が繋がるキャラがいる。 中段>EXSALv2がザンギエフ、ガイル、サガット、アベルに繋がる。ヒット確認してガードされたらEXセービングキャンセルで逃げればOK。 ダメージ表 ダメージ/スタン値 弱 中 強、EX ダッシュスウィングブロー 80/100 90/150 100/200 屈弱K 110/150 120/200 130/250 屈弱K 強バッファローヘッド 222/310 232/360 242/410 屈弱K 強バッファローヘッド UC1(50%)(KPKK) 367/310 377/360 387/410 屈弱K 強バッファローヘッド UC1(100%)(KPKK) 417/310 427/360 437/410 屈弱K 強ダッシュストレート 206/310 216/360 226/410 屈弱K 強ダッシュストレート SC 448/310 458/360 468/410 屈中P 150/200 160/250 170/300 屈中P 強バッファローヘッド 262/360 272/410 282/460 屈中P 強バッファローヘッド UC1(50%)(KPKK) 407/360 417/410 427/460 屈中P 強バッファローヘッド UC1(100%)(KPKK) 457/360 467/410 477/460 屈中P 強ダッシュストレート 246/360 256/410 266/460 屈中P 強ダッシュストレート SC 488/360 498/410 508/460 屈強K 170/220 180/270 190/320 遠強K 190/300 200/350 210/400 EXSA(LV2) UC2(50%) 307/520 317/570 327/620 EXSA(LV2) UC2(100%) 356/640 366/690 376/740 EXダッパループ ダッパループとウルコン 屈中P→大ヘッド→UC1ダメージ:441(KPKK) スタン:300 屈中P→EXダッパー→コパコア→大ヘッド→UC1ダメージ:443(KPKK) スタン:495 屈中P→EXダッパー→コパコア→EXダッパー→コパコア→大ヘッド→UC1ダメージ:399(KPKK) スタン:600 ご覧の通り、ダッパループ後にウルコンで追い打ちをかけるのはゲージ効率が悪い。ただし、 屈中P→EXダッパー→コパコアダメージ:227 スタン:375EX中段→コア→大ヘッド→UC1ダメージ:227+437(KPKK)=664 スタン:375+410=785 このように補正切り中段から繋げると非常に効率がいい。 補正切り連係 スタン値 コア、コパ 50 屈中P 100 大orEX ダッパー、中段、下段 200 バッファローヘッド 200 前投げ 160 屈中P→EXダッパー→コパコパ→大ヘッドダメージ:304 スタン:495 屈中P→EXダッパー→コパコパ→EXダッパー→コパコパ→大ヘッドダメージ:352 スタン:600 屈中P→EXダッパー→コパコパ→EXダッパー→コパコパダメージ:310 スタン:540EX中段→コア→大ヘッドダメージ:310+242=592 スタン:540+410=950 EX中段→2中P→大ヘッドダメージ:310+282=592 スタン:540+460=1000 EX下段ダメージ:310+110=420 スタン:540+200=740コパ→コパ→大ヘッドor大ダッストダメージ:310+110+152or136=572or556 スタン:540+200+260=1000 前投げダメージ:310+130=440 スタン:540+160=700コパ→コパ→大ヘッドor大ダッストダメージ:310+130+152or136=592or576 スタン:540+160+260=960 EXダッパー→コパコア→EXダッパー→コパコアダメージ:275 スタン:485EX中段→コア→大ヘッドダメージ:275+242=517 スタン:485+410=895 EX中段→屈中P→大ヘッドダメージ:275+282=622 スタン:485+460=945 コパ→EXダッパー→コパコア→EXダッパー→コパコアダメージ:307 スタン:490EX中段→コア→大ヘッドダメージ:307+242=602 スタン:490+410=900 EX中段→屈中P→大ヘッドダメージ:307+282=622 スタン:490+460=950 タンパLV1(カウンター)→コパコア→EXダッパー→コパコアダメージ:318 スタン:535~→大ヘッドダメージ:374 スタン:615 EX中段→コア→大ヘッドダメージ:318+242=560 スタン:535+410=945 EX中段→屈中P→大ヘッドダメージ:318+282=600 スタン:535+460=995 ~→EXダッパー→コパコアダメージ:378 スタン:640~→大ヘッドダメージ:392 スタン:660 EX中段→コア→大ヘッドダメージ:378+242=620 スタン:640+410=1050 EX中段→屈中P→大ヘッドダメージ:378+282=660 スタン:640+460=1100 EX下段ダメージ:378+110=488 スタン:640+200=840 セビLV2 or LV3→近強K→コア→EXダッパー→コパコアダメージ:315 or 365 スタン:510 or 560~→大ヘッドダメージ:357 or 407 スタン:570 or 620 EX中段→コア→大ヘッドダメージ:(315 or 365)+242=557 or 607 スタン:(510 or 560)+410=920 or 970 EX中段→屈中P→大ヘッドダメージ:(315 or 365)+282=597 or 647 スタン:(510 or 560)+460=970 or 1020 ~→EXダッパー→コパコアダメージ:358 or 408 スタン:585 or 635~→大ヘッドダメージ:372 or 422 スタン:605 or 655 EX中段→コア→大ヘッドダメージ:(358 or 408)+242=600 or 650 スタン:(585 or 635)+410=995 or 1045 EX中段→屈中P→大ヘッドダメージ:(358 or 408)+282=640 or 690 スタン:(585 or 635)+460=1045 or 1095 EX下段ダメージ:(358 or 408)+110=468 or 518 スタン:(585 or 635)+200=785 or 835 J強P or K→近強K→屈中P→EXダッパー→コパコアダメージ:377 スタン:675~→大ヘッドダメージ:433 スタン:755 EX中段→コア→大ヘッドダメージ:377+242=619 スタン:675+410=1085 EX中段→屈中P→大ヘッドダメージ:377+282=659 スタン:675+460=1135 EX下段ダメージ:377+110=487 スタン:675+200=875 ~→EXダッパー→コパコアダメージ:437 スタン:780~→大ヘッドダメージ:451 スタン:800 EX中段→大足ダメージ:437+190=627 スタン:780+320=1100 EX下段ダメージ:437+110=547 スタン:780+200=980 参考程度に。補正切りの瞬間を読まれないように相手によって変えていきたい。昇龍をこすっている相手にはガードやバックステップ。 強ダッパEXSA 強ダッシュアッパーヒット後、セビキャン前ダッシュするとコパが入る。そこから目押しで近強K→屈中Pと繋ぐことが可能。 2中P(100) 大ダッパー(200) EXセービング ダッシュ コパ(40) 近立強K(140) 屈中P(60) EXダッパー(100) コパ(20) コパ(15) 大ヘッド(40) バイオレンスバッファローダメージ:456 スタン:715 近立強K(200) 屈中P(100) 大ダッパー(160) EXセービング ダッシュ コパ(35) 近立強K(120) 屈中P(50) EXダッパー(80) コパ(15) コア(10) 大ヘッド(20)ダメージ:427 スタン:790EXSAキャンセルを使った3ゲージ使用コンボ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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主な得意キャラ:しゃがみにダッシュストレートが当たる相手、響 主な苦手キャラ:しゃがみに立ち強Pが当たらない相手。 キャラ概要 性能の高い技は攻撃位置が高いものが多い。 主力技がしゃがんで当たるキャラには滅法強い反面、当たらない相手には苦戦する。 判定の強い遠距離立ち強Pを活かし相手を固めていくのが基本 推奨グルーヴ しゃがんで待たれるとランや小ジャンプがないとかなり厳しい。Nか爆発力のあるKグルーヴ推奨。 ギガトンをいかに生かすかが問題です。 通常技 ○は必殺技とスーパーコンボの両方で、●はスーパーコンボのみでキャンセル可。×はキャンセル不可。 立ち 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 弱P 中P 近 遠 強P 近 1400 8/+1 遠距離版より少しリーチが短い代わりに威力が高く動作時間が少ない。 ● 遠 1200 9/-3 主力技。リーチが長い。とにかくぶんぶん振りまわそう。ただし前転には注意。 × 弱K 中K 強K 近 遠 遠距離強Pがしゃがんで当たらない相手用。 × しゃがみ 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 弱P 連打キャンセル可能 ○ 中P キャンセル可能なので近距離でのコンボに ○ 強P 対空に ● 弱K 連打キャンセルができないので使わない ○ 中K ● 強K ● ジャンプ 技 ダメージ 発生 解説 弱P 垂 斜 600 空対空に。バイソンは横に押す飛び込み技が無いので貴重 中P 垂 斜 900 モーションは空対空に使えそうだが、持続が短いので使いづらい 強P 垂 4か6を押しながら出すと若干前後に動くことができる。 斜 1,300 飛び込みに 弱K 中K 強K 1,300 飛び込みに 必殺技 技 コマンド ダメージ 発生/硬直差 解説 ダッシュストレート 4タメ6P 若干遠立強Pよりも打点が高く、遠立強Pがしゃがみに当たってもダッシュストレートは当たらないということがある ダッシュアッパー 4タメ6K 打点が高く対空向き。しかし無敵はないので相手の昇りジャンプを潰すときに使う。 ダッシュグランドストレート 4タメ3P 下段技。相手はダウンする。近距離ならコンボとして使える。 ダッシュグランドアッパー 4タメ3K ダッシュアッパーと似ているがこちらはヒットすると相手がダウンする ターンパンチ PPPorKKK押し続けて離す 10段階まである。全てのキャラのしゃがみにヒットする。 バッファローヘッドバット 2タメ8P 対空技。 スーパーコンボ 技 コマンド ダメージ 硬直差 解説 クレイジーバッファロー 4タメ646P(後Kで変化) Kを押し続けると打点が高くなるだけで威力は変わらない ギガトンブロー(LV3 MAX専用) 4タメ646K 突進技。非常に速く、コンボだけでなく割り込み、確定反撃にと非常に使える。ゲージはこちらに回そう。 コンボ 屈弱P×n>強ヘッドバット 基本コンボ 屈弱P×3>ギガトンブロー 屈弱P×3の間にヒット確認。Pは押しっぱなしにすれば他の技が暴発しない。 (J強K>)屈強K>ギガトンブロー 屈強K>ギガトンはノーキャンセル。キャンセルすると威力が減る。
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意識するといいこと 一番大事なのは間合い ダッストは先端当てだと反撃できないので間合いを開けないように強気に近づく事が重要、 逆に近距離のダッストは当たろうとガードしようとスクリューで反確 中パンは大体の通常技に勝てる。 中パンに対してのバイソンの対処としては後ろに逃げる、大足を置く、ブッパぐへへなど 大足に対してリスクを負わせることができるかどうかがキーポイント バイソンの狙い ジャンプを誘う⇒下大Pで落とす ダスト系で、ダメージを取りにくるor削り セビに対して、タンパorスマッシュ 歩いてきたら、下強Kで転ばせて逃げる コパコパ大Pやら、遠大Kとかで牽制 時々ぶっぱグヘヘ⇒ウルコン ダブラリ見てからダスト系orウルコン ザンギの狙い 相手の下強Kの届かない位置でチョロチョロ⇒中パンorコア仕込みEXバニで牽制 下強Kを誘う立ち回り⇒空振り確認⇒踏み込んでコアEXバニ 遠大Por遠大Kを見て、遠中Pで刺し返す 時々セービングで様子を見る⇒甘いダストにはセビ2など たまにダブラリやクイックで荒らしにいく (ラリに対してのダッスト多めの相手に対しては レバー入力で間合いを変えてやるとラリが刺さったりスカしたりできる) しっかり間合い管理をしながら仕込みバニと中Pで牽制すれば画面端に追い詰めていける お願いEXバニ→セビキャンはガードされるとウルコン確定なので相手にUCがあれば控える 起き攻め(飛び込む場合は相手が技を出してもガードできるタイミングで飛びたい) ボディー ⇒ヒット ⇒相手がExストレートとかアッパーとかのアーマーにヒット→立ちコアExバニ ⇒EXグヘヘ→ガード→煮るなり焼くなり ヘッドでも要領は同じ 膝-低め→小足→クイックorEXバニ -高め→コマンド投げ 大抵の置き攻めが通用するので色々な択を仕掛けて読みを散らすといい バクステ対策 ボディーに対して、セビバクステで逃げる行動に対して ボディー⇒セビ確認⇒EXバニで追いかける エミリオ式 空J投げなどで などで狩っていく相手の択を減らしていける ↑ちょっと分かりづらいです!!エミリオ式とかなんですかね(^-^)笑
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3707.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 AE対策の方も読むべし。 突進技持ってるタメキャラなので結構ベガ戦に似てるかも。 距離的にはベガと同じくらいの距離(ダブルニーが当たらない距離)をキープ。 つまりバイソンの大ダッシュストレートが目の前ですかる距離。 歩いて近づいてくるなら屈中Pで追い払えばいいし、ダッシュストレートやターンパンチで近づいてこようとするならスかったところに中P刺す。 必然的にバルログが画面端を背負いやすいので、きりのいいところでバルセロナで逆側に逃げるとよし。 【開幕】 前に歩くとダッシュ系や屈大Kが当たるので下がる。 【接近方法】 前歩きにダッシュストレートを当てる相手にはセービングを見せながら前に歩く。基本バイソンから近づいてくるのであまり自分から近づかなくてよし。 【飛びについて】 普通の飛びはバイソンの屈大Pで全部落とされるので飛ばない。 画面端から三角飛びをするとバイソンの屈大Pをすかせる。ただし知ってる相手には通用しない。 ダッシュストレート、なんとかスマッシュ等のダッシュ系は垂直ジャンプで避けれるのでちょくちょく垂直Jをしておく。 ヘッドやダッシュアッパーには垂直も落とされるけど安いからおk。バックジャンプした先にダッシュ系の技がスかってることもよくあるので、バックジャンプも多めに。 【ダメージが取れる飛び方】 そんなものはない。地上戦だ地上戦。 【気をつけた方が良いこと】 中段からウルコンまで入っちゃうからバイソンが走ってきたらファジーガード。ファジーできないなら立ちガード。中段食らうよりかはまし。 ダッパループの途中や、空対空、地対空からいきなり中段打ってくるバイソンもいるので、気を抜かない。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 うんこ座り。 【中距離】 屈中Pちくちく。 ダッシュ系はガードするよりもバックジャンプや垂直Jで避けてコンボ入れる。 ローリングをガードさせて画面を押し返すのもよし。甘えのローリングに屈大Kを入れられないように。 この距離でのバイソンのメインけん制は屈大K。見たら中P差し返す。 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! なんか知らんけど画面端背負うと屈大K振ってくるバイソンが多い。 ソバット当てるなら屈大Kの硬直にあたるタイミングで。コパン擦る相手にソバットしてもガードされるので投げる。 バイソンの屈大Kはバルログのソバットの軸足、投げようと近づくバルログに当てるものなので、 近づくと見せかけて屈大K振らせるだけでバイソン戦は制したようなもんすよ。 屈大Kはガードしたあとに屈中Pが確定。むしろ投げやソバットじゃなくてこちらをメインダメージソースにしてもいいのよ。 ジャンプ防止に適度に立ち大Kを振る。 追い詰められた! 中段さえ気をつければめくりもないしなんも怖くない。 グラップに屈大Kいれてくるバイソンがやっかいなので、グラップも手癖じゃなく近づいてきたのを見てからいれる。 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 バイソンの拒否技 ヘッド:ノーマルなら投げ無敵あるけど下段無敵なし EXもノーマルも発生は遅いので詐欺飛びでガード余裕。前投げ後前ステ垂直ジャンプでリバサをすかせたりする。 EXダッシュ系:アーマー付いてるけど投げ無敵なし。どのみち発生は最速で6F(確か)なので詐欺飛び可 バイソンにゲージがないなら屈中K重ね大安定。 バイソンはコパン擦ってるだけで投げもソバットも回避できたりするけど気にすんな。 【被起き攻め】 こかされたらガード。暴れいくない。 ガードしつつ投げを読んでテラーぶっぱするくらいしかない。 【ピンポイント攻略】 コパン刻みからのJ大Kは実は屈中Kですかせる。すかして投げがよく通る。 これを覚えとくだけでバイソンの攻めの2割くらいは楽になる。 バルログ起き上がりのJ大Kはすかせないので注意。 めくりEXハイクローを当てたあとにJいれっぱ大Pでめくれる。 詐欺飛びにもなっているので狙っていこう。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 後ろジャンプは釣りが多い ダッスやタンパなど安易な行動はやめておこう。UCが待っている 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 画面端からの逃げ竜巻には振り向きウルコン1やスパコン、振り向き大ヘッドや振り向きEXダッパーが入る。 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 甘えた飛びにはヘッド→UC めくり攻撃は屈大pで対応 【空対地】 【起き攻め】 詐欺飛び厳禁。 弱昇龍だと相打ちだがリュウ側のSC追い討ち確定。 【被起き攻め】 リュウの詐欺飛びは非情に優秀。 ちゃんと覚えておくといいだろう リュウ 起き攻め 【ピンポイント攻略】 EX昇龍を近距離でガードし位置が入れ替わってしまっても振り向きウルコン1で地上フルヒットすることができる。 滅昇龍をガードしレバーを逆方向に入れておけば横タメが間に合う。 【割り込み確定ポイント】 大足にはウルコン1P確定。 中足波動にはアマキャンを毎回仕込んでおくと、連続ガードでない場合自動的に発動する。 【必殺技対策】 波動拳 波動拳を生、アマキャンウルコンorスパコンやEXダッシュ系やヘッドで抜けられる距離を知っておく。波動の腕を伸ばすモーション分判定が前に出ている。 リュウに画面端最遠距離からダッシュウルコンすると最後の最後の一発がスカるので、狙うときは画面端から少しだけ前に出るか、殺しきれる体力を見定める(最後がスカるとウルコンは332ダメージ)。 【参考資料】 リュウ 対バイソン 名前 コメント すべてのコメントを見る
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公式ブログ準拠のもの【通常技】 【必殺技】 【ウルトラコンボ】 公式以外の情報通常技 コンボ 必殺技 その他 ■公式ブログの 記事 より転載 現在強いとされている部分に華々しさを加える感じで調整方針をたてました。 【通常技】 近中パンチのヒット時のダメージが強制立ちダメージになり、必殺技キャンセルが可能となりました。が、わずかにダメージは下がりました。その他、攻撃判定の拡大やダメージ・硬直の見直しなど、色々細かく強化調整が入っています。 遠弱パンチがしゃがみ状態の相手にあたらないようになりました。これは座高の高さに関係なくあたらない為、これまであった大きいキャラと小さいキャラとの差が無くなりました。 【必殺技】 必殺技であるバッファローヘッドのスカ時とガード時の着地硬直を延ばしました。これにより相手からの大きな反撃を受けやすくなりました。 また、ダメージも少し下方修正しました。 【ウルトラコンボ】 使いどころが難しかったダーティーブルのコマンドを、2回転系から2回後ろ半回転系に変更し、使用箇所を豊富にしました。 【総評】 バッファローヘッドからバイオレンスバッファローへのつなぎなど、今までできたことはそのまま可能です が、火力が若干下がったため相手を倒しきるのにあと1回の読み勝ちが必要になるでしょう。 ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:バイソン下方調整だけじゃないですか! 硬直時間の増加ってヘッドをスカった際は仕方ないかもしれないけど ガード時は止めて欲しい 相手がケンやキャミィの様なタイプでは即死が決定したような物です それをカバーする別調整は無いのですか? 投稿者 阿修羅 A:イメージよりも若干大味でしたので、 もう少しテクニカルに遊べるように調整しました。 バッファローヘッドの使いどころを間違えると痛いですが、 近中パンチの仕様変更などで、読み勝ったときの爽快感はあがっていますよ! 公式ブログ準拠のもの 【通常技】 近中パンチが強制立たせ技に、必殺技キャンセルが可能に、ダメが少し下がった 遠弱パンチがしゃがみ状態の相手にあたらないように。座高の高さに関係なくあたらない その他、攻撃判定の拡大やダメージ・硬直の見直しなど色々細かく強化調整が入っている 【必殺技】 ヘッドのダメージが下がり、スカ時とガード時の着地硬直が増えた 【ウルトラコンボ】 UC2のコマンドが逆ヨガ×2になった ヘッドウルコンは相変わらずできるが、ダメージが下がっている 公式以外の情報 未確認、未確定のものもあるので注意 通常技 屈弱Kのリーチが短くなった 屈中Pのリーチが短くなった 近中Pのダメージ減少80→70 近中Pの有利がヒット時+4Fに増加。キャンセル可能強制立たせ技に。 屈強Pのダメージ減少110→90 屈大Kのリーチが短くなった 判定が弱くなった? 小Pだけを使う汁コンは立確認が必要になった 斜めJ大Pの判定が小さくなった? 斜めJ大Pダメージ減少110→90 斜めJ大Kダメージ減少110→100 画面端のハカンにJ大Kでめくり 画面中央ベガにめくり コンボ 屈弱P>近中P 立弱P 大足が繋がる 近中Pヒット時の有利フレームが+4以上ある? 近中Pグラ潰し J大K 近中P EXダッパー 必殺技 EXダッパーや中段から屈小Kが届かなくなった? バッファローヘッドのダメージが減少。全て一律100に バッファローヘッドの着地隙フレームが全て一律+9F追加された コンボの〆をヘッドより大ダッシュ系にした方がダメージが高い ヤンに中段後コア届かない 屈中P届かない 中段後相手キャラやられ判定の変化? ウルコン2のコマンドが逆ヨガ*2になり投げ間合いが少し広がった1.0→1.09 その他 AEで大きく下方修正をされた一人 重要なダメージソースとなる技が軒並み弱体化させられたので、火力と判定でゴリ押せるキャラではなくなった 他に何か気づいた変更点があれば追加やコメントお願いします。 その他の下3つは、バイソンじゃなくてザンギのものかな。 -- (ざんぎ君) 2011-07-03 19 39 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バイソン ストーリー プロフィール 概要長所 短所 現行スレ 過去ログ スト4wiki(参考) スパ4wiki 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技★ダッシュストレート ★ダッシュグランドストレート ★ダッシュアッパー ★ダッシュグランドスマッシュ ★ダッシュスウィングブロー ★バッファローヘッド ★ターンパンチ スーパーコンボ☆クレイジーバッファロー ウルトラコンボ☆Ⅰバイオレンスバッファロー ☆Ⅱダーティーブル 基本コンボAEからできるようになったコンボ 連係などダッシュウルコンⅠ、(スパコン) ダッシュウルコンⅡ 前歩きウルコンⅡ 振り向きダッシュ系 振り向きウルコンⅠ(スパコン) 振り向きダッシュウルコンⅠ(スパコン) アマキャン ダッストの後に即EXダッス 以下オメガエディション ダッシュアッパー→弱ダッシュアッパー バッファローヘッド→クレイジーバッファロー アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 カラーバリエーションノーマルカラー アレンジ01衣装 アレンジ1衣装カラー アレンジ02衣装 アレンジ2衣装カラー アレンジ03衣装 アレンジ2衣装カラー メモ ストーリー 危険なファイトスタイルによってプロボクシング界を追放されたボクサー。 多額の報酬に応じて、ベガの側近となった。 シャドルーの崩壊とともに行方不明となっていたが…。 プロフィール ファイティングスタイル 「ケンカ流」ボクシング 誕生日 9月4日 代表国/出身地 アメリカ 身長 198cm 体重 102kg 血液型 A型 好きなもの 女、バーボン 嫌いなもの 魚、算数、努力 特技 ギャンブル キャッチコピー 豪腕唸る CV 鶴岡聡 概要 溜めコマンドタイプのボクサーキャラ。 リーチと威力に優れた通常技に各種ダッシュパンチ系の必殺技を組み合わせることで、攻撃力・機動力共に優れた性能を発揮する。 歩きが素早い上に体力も高く判定の強い技も多いため、単純な殴り合いの強さでは随一。それに伴う横押しの強さも魅力。 中でも、屈弱P・屈強P・屈強Kは全キャラ中でもトップクラスに優秀な小技・対空技・足払いであり、 これらを駆使した鉄壁のディフェンス力と、それを活かした強烈無比な鳥かご戦法が最大の強みである。 小技からノーゲージでUC1まで繋げられる、EX技を駆使したループレシピなどコンボ面でも非常に優秀。 また、全キャラ中でも屈指レベルに優秀なしゃがみ小パンチに加えて、EX技のほとんどがアーマー属性か無敵時間の存在する技であることも特徴。 その暴れ手段の豊富さから手詰まりになることが少なく、溜めやゲージさえあればどこからでも形勢を引っくり返せるポテンシャルを持つ。 ただし、突進系統は一度出し始めると簡単には止まれず、置き牽制や無敵技で返り討ちにあうことが多い。 また、立ち回りのパーツに使える技がやや限られており、動きに幅を出すのが難しい。 そのため良くも悪くもシンプルな動きになりやすく、慣れないうちはワンパターン戦法に陥りがち。 崩しパーツにも対策されると機能しにくいものが多く、能動的に動いてダメージを取ろうとすると意外と難儀することも。 そのため、強力だが少ないパーツを上手に使い分け、いかにして読まれないよう立ち回るかが鍵となる。 アーマーブレイク属性を持った技の多さは全キャラ中トップクラスで、 セービングを多用する相手には脅威になる。 ただし、メイン牽制技のほとんどがセービングに弱い技なので、使い勝手の良い技を振るかセビを割れる技を振るかの兼ね合いも大事なキャラである。 一度突進しだせば止まらない、まさに猛牛のごとく勢いのある戦闘スタイルを得意とするキャラだ。 長所 遠弱P、屈強Kなどリーチと判定を備えた牽制技が揃っており、通常技対空も立中P、屈強Pと強い。 ダッシュ系の技のリーチが長く、強力。また、ダッシュ系の技から中下段の二択を迫ることも出来る。 猶予4Fの目押しやヘッド→UC1などがあるため、コンボ面でも優秀。 低い軌道のジャンプと素早いステップ、ダッシュ系の技により攻め込む能力が高い。 高性能なしゃがみ小パンチ、アーマー属性の付いたEX技などが揃っているため暴れの強さはピカ一。 バックステップが比較的強い。 以上の点から、ガン攻めでもガン待ちでも戦える対応力の高さをもつ。 短所 ジャンプ力が低く、相手の牽制を飛び越える際に引っ掛かりやすい。 持っている必殺技の関係上、戦術が単純になりがちで読まれやすい。 めくりに使える技がなく、崩し手段にやや欠ける。 溜めキャラという性質上、基本的にめくり攻撃に弱い。 セービングアタックのリーチが他キャラに比べてかなり短い。 現行スレ 【AE】バイソン part3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1317254834/ 過去ログ バイソン part1 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1288703530/ バイソン part2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51604/1304168492/ スト4wiki(参考) http //www5.atwiki.jp/koko100/pages/33.html スパ4wiki バイソン 立ち回り USF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術(未作成) コンボ 起き攻め(未作成) 連係 ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ヘッドボマー (近距離で)orN+弱PK レバーブレイク (近距離で)+弱PK 特殊技 チャージアップ 遠距離で強Por強Kホールド 避け技 必殺技 ダッシュストレート☆ タメ+P EX版はアーマー属性 └ギガトンブロー EXダッシュストレート中+PPP 3ゲージ消費、アーマーブレイク属性 ダッシュアッパー☆ タメ+K EX版はアーマー属性 ダッシュグランドストレート☆ タメ+P 下段技。EX版はアーマー属性 ダッシュグランドスマッシュ☆ タメ+K アーマーブレイク属性。EX版はアーマー属性 ダッシュスウィングブロー☆ タメ+P押しっぱなし 中段技。アーマーブレイク属性。EX版はアーマー属性 バッファローヘッド☆ タメ+P ターンパンチ 強Por強Kを一定時間溜めて離す コマンド変更、アーマーブレイク属性 EXターンパンチ 強Por強K+他の攻撃ボタンを一定時間ホールドして離す ホールド時間10秒以上、アーマーブレイク属性 ホーンブレイカー +P 投げ技 スーパーコンボ クレイジーバッファロー タメ+PorK アーマーブレイク属性 ウルトラコンボ バイオレンスバッファロー タメ+PPPorKKK アーマーブレイク属性 ダーティーブル ×2+PPP 投げ技 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S キャンセル可。 遠 連必S ジャブ。キャンセル可。目押しで屈強Kが繋がる。シビアだがK始動のウルコンも繋がる。小技としてはリーチが長い。牽制やコンボ、一部の確反に使える。今回の調整で全キャラのしゃがみ姿勢に当たらなくなったため、固めには使いにくくなった。 立中P 近 S 強制立たせ技でキャンセル可能。アッパー。真上の敵を落とせる。屈強Pより発生が早い。めくり気味のとっさの飛びでも使える。 遠 S ショートアッパー。対空に使えるが持続が短い。屈強Pと発生が同じ。 立強P 近 S ストレート。屈弱Pから繋がる。強制立たせ技。持続が長い。カウンターヒットで+5F。スーパーコンボでのみキャンセル可。 遠 - ストレート。リーチが長いので相手の技潰しに。屈強Pでは届かない飛びにも触れられる。ボタンホールドで特殊技「チャージアップ」となるが、その動作直前にボタンを離すことで若干、強Pのタイミングをずらすことがも可能。 立弱K 近 連必S 肘打ち。立弱Pの方がリーチが長いため、機能性は無いが発生は立弱Pより早い。連打キャンセルで弱Pに繋がる。判定が高い所にあるので対空に使えないこともない。 遠 連S 肘打ち。近弱Kと同じだが、発生は立弱Pと同じ。 立中K 近 必S ボディブロー。キャンセル可。屈中Pより僅かにダメージが高い。 遠 S 踏み込んでローブロー。発生は遅いが持続が長く、屈中Pよりリーチが長い。判定が強いので置いておくと相手の強い牽制技も潰せる。スパキャンすれば遠くから安全に削りやすい。胴着などの中足を潰せる事が多い。 立強K 近 S フック。目押しで屈弱P,Kに繋がる。CHすると屈強Kが安定して繋がる。相手のグラップ狩りにも。 遠 - レバーブロー。判定が強く、差し合いに活躍。足払いを射程外から潰すことが出来る。 屈弱P 連必S ジャブ。発生が非常に速く、連打も可能。小技としてはリーチや判定も優秀。必殺技キャンセル可。連打するとキャンセル不可。ヒット時は目押しによるコパや小足から各種必殺技に繋げるのが基本。ガードされても大幅に有利で、非常に高性能な小技。 屈中P 必S ストレート。リーチは屈弱Pより若干長い程度。キャンセルでヘッドやダッシュ系の技が繋がる。弱Pから目押しで繋がるが、タイミングは0Fでシビア。 屈強P S アッパー。強制立たせ技。主力対空技。近立中Pより出が遅いが、威力が高い上に先端を当てた場合打ち負けることはまずない。 屈弱K 必S 下段ジャブ。連打不可だが、屈弱Pより僅かにダメージが高い。シビアだが目押しでコパに繋がる。 屈中K S 下段。HIT後は屈弱P,屈弱K,屈中Pが繋がる。左から順に目押しが難しくなる。カウンターヒット時は屈強Kが繋がる。ヒット+7Fガード+4Fと有利。起き攻めでの下段の選択肢として。相手の足払い系に強い判定なので牽制にもあり。 屈強K S 下段。強制ダウン効果あり。リーチがとても長い上に発生や戻りも良く、非常に高性能。相手の射程外から一方的に潰すのに最適。ヒット後は詐欺飛びも可能。 J弱P 垂直 - 空対空で至近距離の場合、これを出せばまず勝てる。案外使える技。全てのJ攻撃には持続終了まで両足部分に飛び道具無敵が付いている。 斜め - J強Pと同じモーションだが、判定が小さいのでたまにスカし投げに使うとよい。 J中P 垂直 - 上にガッツポーズ。 斜め - アッパー。ジャンプが高い相手に空対空で使うといい感じに機能する。とくにベガ、バルログ。 J強P 垂直 - 動作中はわずかだが前後に移動可能。持続が長く、判定は強い。 斜め - 横方向を攻撃する。前方向に非常に強い判定を持つ。見た目よりリーチが長く中距離から奇襲的な使い方も可。足元付近の弾はかわせたりする。空対空は強Kではなくこちらで。 J弱K 垂直 - 使い道が見つからない。 斜め - キャラ限で正面ガード裏落ちが可能。持続が長い。 J中K 垂直 - 真横に判定が強い。J強Pと違い、地上の相手に離れずに攻撃を当てられる。 斜め - 真横に判定が強い。空対空に。扉式用にも。 J強K 垂直 - アッパー。斜め上に判定があり、地上の相手にはかなり引き付けないと当たらない。逃げ竜巻狩りに置いたりスカし投げ用に。 斜め - 振り下ろす様なパンチ。斜め下方向に強い判定が有り、飛び込みの要。J強Pと使い分けていきたい。 投げ技 技 解説 ヘッドボマー 捕まえて頭突きを3発。連打でヒット数が変化することはない。起き攻めなどがしやすいので主にこちらを使用。気絶値も後投げより高い。詐欺飛び可。 レバーブレイク 捕まえて後ろに殴り飛ばす。距離を離したい時や位置を変えたい時に。詐欺飛び可。 特殊技 技 解説 チャージアップ 避け技。一瞬振り返って少し後退し、飛び道具などをすり抜ける。コマンドを同じくするため、ターンパンチのタメ始動にもなる。なお、ターンパンチはチャージアップを介さずともタメが開始できる。 ターゲットコンボ 技 解説 ターゲットコンボ オメガエディションで追加された。近距離中K→遠距離中K→遠距離強Kのコンボ。最後の強Kはボタンホールドでチャージアップに移行できる。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 最速ダッシュキャンセルで-2F レベル2 レベル1と一緒。最速ダッシュキャンセルで+4F レベル3 レベル1と一緒。使うとしたら起き攻めの時くらい。 アッパーモーションで殴る。 リーチが非常に短いので、主に対空や密着時にしか当たらない。が、ダメージは高い。 EXセービングキャンセルダッシュ用やcab式用として考えるのが無難。 EXセービングキャンセルダッシュは最速(※21F)を想定。※内訳は4F+18F-1F 主な技のEXセービングキャンセルダッシュ時の硬直差ダッストは強制立ち食らいと言う利点がある。 ヒット ガード 弱ダッシュストレート 0F -1F 強ダッシュストレート +3F -4F 強ダッシュアッパー +4F -4F 弱ダッシュグランドスマッシュ ダウン +1F 中ダッシュグランドスマッシュ ダウン -1F 必殺技 技 解説 ダッシュストレート その名の通り、高速で突進しながらストレートをかます。弱中強で突進距離が変化。基本は弱の先端当てで近づく&削りに使用、セービングや垂直Jに注意。ガードで確反があるキャラが大勢いるが距離が離れたり持続当てで不利Fを減らしたりすれば反撃されづらい。オメガエディションでは弱中強全て弱と同じ突進となり「少しだけ進んで一瞬で振りかぶりストレートを放つ」動作で、ガードされても若干の距離が置けるため反撃をオメガ以前よりは喰らいにくい。 ダッシュアッパー 突進してアッパーカット。ダッシュストレートよりも空中にいる相手を落とせる。相手のダッシュストレート読みの垂直ジャンプ等に当てる。屈みには当たらない。オメガエディションではダッシュストレート同様突進距離が短くなり、ヒット時は相手を吹き飛ばす性能が加えられた。ヒット後はもう一度ダッシュアッパーで追撃が出来る。カウンターヒットで相手をかなり高く吹き飛ばす。 ダッシュグランドストレート 突進して足元を殴る。見た目通りの下段技。起き上がりに持続を重ねたり、ダウンを奪うのに使える。セービングと垂直Jには注意。 ダッシュグランドスマッシュ 突進して下から上へと突き上げるようにパンチ。アーマーブレイク属性。使うなら先端当て、セービングを多用する相手に有効。オメガエディションでは突進動作がなくなり、単に踏み込んで斜めにアッパーする動作になった。画面端でヒット後、弱ダッシュアッパーで追撃できる。 ダッシュスウィングブロー 突進してからおもいきり振り下ろすようにパンチ。アマブレ効果ありで、見た目通りの中段技。当たりさえすれば強力だが発生が遅く、見てから立たれたりファジーされたりするので崩しとしてはいまひとつ。補正切りに使うと意外と当たる。オメガ以前まではヒット、ガード共に当たった瞬間には一瞬硬直が発生していたがEX版と同じく流れるようにパンチを降ろすようになったため、ヒット後の追撃がやりやすくなった。ヒットすれば+10F。相手によってはヒット後、屈中P→ダッシュスイングブロー→屈中P…が連続できる。 バッファローヘッド 飛び上がりながら頭突き。通称グヘヘ。コンボの〆や弾抜けに使用、その後の状況&ダメも良いし、UC1やスパコンで拾える。アーマーブレイク属性ではないのでセービングに注意。ガードされたら乙るのでぶっぱは程々に。EX以外は上半身無敵のみで下半身無敵は無く、胴着の中足などには潰されるので注意。距離によっては対空にもあり。 ターンパンチ 身体をひねりながらパンチ。オメガではコマンド変更になった。ボタン押しっぱなしでレベルが上がり、最大で10(オメガエディションでは5)まで強化される。アーマーブレイク属性で、身体をひねるモーション中に無敵が少しある。弾抜けや距離詰めに使おう。使う時はレベル1で。起き攻め時にタメを維持したまま前移動もできる。 ホーンブレイカー ダーティブルのエコノミー版と言った感じの投げ技。相手を掴むと顔面にフックをくらわせ、膝崩れした相手の両頬を挟むように2回殴りつけ、最後に肘打ちでダウンさせる。威力は140固定で、弱中強での順で射程が増す。始動時に移動するため、射程が広く強ではトレーニングルームの1.5マス程度離れた位置からも掴める脅威の性能。 EX必殺技 技 解説 EXダッシュストレート スーパーアーマー付きのダッシュストレート。割り込みや距離詰めに最適で、弾ありにも有効。セビや垂直J、アマブレ技には注意。オメガエディションではスーパーアーマーが無くなった代わりにアーマーブレイクで、コマンド成立と同時に攻撃判定が発生し3ヒット。 ギガトンブロー EXダッシュストレートから派生する3ゲージ消費の追加技。EXダッシュストレートの消費分とセットでゲージ1本を使い切るため、実質新SCといってもいいかもしれない。ダッシュストレート(3ヒット)後、アッパーで打ち上げ更にもう一発ダッシュストレート(5ヒット)を放つ。ゲージ消費量が高いだけあって、威力が高くSCのクレージーバッファローよりも合計威力が高い。細かく分けると「EXダッシュストレート→ゲージ1ブロック」「その後の追撃→ゲージ3ブロック」となっていて、EXダッシュストレートの時点でK.O.になってから追撃が出てもゲージは消費されない。 EXダッシュアッパー スーパーアーマー付きのダッシュアッパー。めくりなどの被起き攻めはこれで回避できる。アーマーを使って敵の垂直ジャンプ等への安定対空にも。ヒットさせると有利Fが大きく、屈弱Pなどと組み合わせてループさせることも可能(通称ダッパループ)。要練習。オメガエディションではアーマー属性がなくなった。 EXダッシュグランドストレート 使い方はEXダッシュストレートと一緒、ダウンが取れる。EXダッパーループの補正切りにも。距離が離れるため反撃を貰いにくい。オメガエディションではアーマー属性がなくなり距離が弱ほどに短くなった代わりに異常に動作が速い。 EXダッシュグランドスマッシュ 敵に一気に距離を詰めるのに使える。ガードされても隙が少なく、姿勢が低かったり屈んでいる相手にも当たる。 EXダッシュスウィングブロー 小技などによる暴れも狩りやすい。まさしく欲望。EXダッパーループ補正切りに。中段狙いに行くならEXの方が良い。1チャンスがある。 EXバッファローヘッド 完全無敵アリ。ぶっぱなどにはこちら。安定した対空などが欲しい時は結構使える。トレーニングモードで相手の体力補正75%時に削れる体力ゲージ幅を覚えておくと最後の削りに便利。オメガエディションでは前進しながらの2ヒットする頭突きから始まるため対空では使いづらく、起き攻めに使いやすい。 EXターンパンチ ターンパンチがコマンド変更になったのに合わせて追加されたEX版。2ボタンをホールドし、ターンパンチを最大の10まで強化する程度タメて離すことで発動。強化10になるまでタメるのに10秒以上かかるため、2ボタンをホールドで封印しタメるのが難しく、実用性は高くないように思えるが、タメつつセービングアタックや通常投げも使えるためここぞという時に発動できる。発生から攻撃終了まで完全無敵で、威力は非常に高い。 EXホーンブレイカー 威力は通常時と変わらないが、射程が更に伸びて1.8マス離れた位置からでも掴みに行ける。また最後に「カモーン!」とアピール1を自動的に行う。 ★ダッシュストレート 突進技。ガードされても隙は少なく、見てから対応できないため非常に優秀な牽制技。 しかしザンギエフには危険、弱HIT時でもスクリュー確定なので要注意。必ず持続を当てるように。 相手が画面端の時にガードさせると距離が離れるので、相手画面端なら投げられにくい。 EX版はスーパーアーマーが付く。弱ダッシュストレートをガードされると、春麗やリュウのスパコンが反確なので注意。しかしゲージがあればセビキャンして釣ることもできる。 ★ダッシュグランドストレート ダッシュストレートの下段バージョン。 ガード時の隙は大きいが、長い持続を当てると不利が減り、相手と距離が離れるので反撃を貰いにくい。 EX版はスーパーアーマーが付く。こちらも反撃を貰いにくい。 ★ダッシュアッパー 突進技。相手接近時にアッパーを打つので、対空、見てから垂直ジャンプ狩り、ジャンプ牽制に使える。 しゃがんでいる相手には当たらない。4タメがある状態で空中の相手に当てるとウルコンが入る。 EX版はスーパーアーマー付き、HIT後に屈弱Pがつながる為、気絶値の高いコンボが狙える。通称ダッパーループ。タイミングはアッパーの拳を振り切ったくらいに弱Pを押す感じで。 スパIVからスマッシュに誤爆しにくくなった。 ★ダッシュグランドスマッシュ 突進技。ダッシュストレートより発生が遅く、打点はやや下。 アーマーブレイク属性を持ち、ダッストを読んでセービング待ちしている相手に有効。 めり込みやすく先端当ては難しい。ガードされると不利。だがキッチリ持続当て出来れば反撃をもらわない。 近距離なら中攻撃キャンセルから繋がる。 EXはスーパーアーマー属性。4タメが間に合えば画面端でEXを当てるとウルコン1Kが入る。 ★ダッシュスウィングブロー ボタン押しっぱなしで中段のダッシュスウィングブローに変化。二択用。 アーマーブレイク属性を持つが、発生はやや遅め。ガードされた時の隙はやや大きい。 ヒット時は一部通常技が繋がる。ガード時はセビキャンすればノーリスク。 EXはスーパーアーマー属性。相手の屈グラなどを吸える。 ダッシュ系はザンギエフのラリアットに対してEXで出してもHITする前に2発目を喰らうので注意。 キャラ別の追撃の可否はこちら。 ※中段表更新バソスレより◆AE2012中段表 https //docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Al602v5Re1WDdFRySG1qZ2V3clg3bWNUaFIyNXRYa3c #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SSF4AEDSBH.png) ★バッファローヘッド 対空技。弱~強の順に距離と発生が変化。 出は遅く、ガードされると隙が大きい。またEXセービングもできない。 飛び道具無敵、上半身打撃無敵なので、割り込みや対空に。 下半身無敵が無いので足払いなどには一方的に負ける。 EXで出すと全身無敵かつ無敵時間が長くなり、同時に出した昇龍拳やタイガーアッパーカットにも勝てる。最後の削り用に。 「溜め+P」で横溜めを維持したまま出せ、スパコンやウルコン1で拾える。 ★ターンパンチ タメ時間が長ければ長いほど攻撃力が上がる。出掛かりが全身打撃&飛び道具無敵。(回っている部分のみ) アーマーブレイク属性、かつLV1ならガードさせても微不利。弱中強とボタンをずらし押しして弱攻撃の隙に溜めたり、バクステ中に解除したり等々工夫しよう。 セービングをちらつかせる相手には多用することに。セービングにヒットするとコンボ可能。 LV1でもかなりの移動量な上、攻撃発生が遅めなので、飛び道具に対して抜けようとすると、攻撃発生前に投げられることもよくある。抜けるのは程々に。 なお、今回はボタン2つでは溜められないので注意。必ず3つ押しで溜めなければならない。相手が空中で当たった場合ウルコンで追撃可能。 レベル フレーム 秒 ダメージ 1 32F 0.5秒 130 2 121F 2秒 150 3 241F 4秒 180 4 481F 8秒 210 5 961F 16秒 250 6 1441F 24秒 280 7 1921F 32秒 410 8 2401F 40秒 460 9 2881F 48秒 510 F 3360F 56秒 560 ファイナルターンパンチ>クレイジーバッファローはこのゲームで最大ダメージ。 スーパーコンボ 技 解説 クレイジーバッファロー 突進しながらダッシュストレート4発からターンパンチ。優秀なスパコン。EXダッシュ系にゲージを使う人が多いがスパコンに使っても良い。ダッシュストレートSCなどは4割くらいもっていくので火力の底上げとしても良い、少し安くなるがバッファローヘッド>スパコンなども。オメガエディションでは移動が滑らかになり4ヒット目で相手を高く浮かせる性能が追加、最後のターンパンチは浮かせた相手に合わせてヒットするように発生が遅くなっている。バッファローヘッド クレイジーバッファローはアッパーだと全段ヒットする。ダッシュストレート>クレイジーバッファローは削りとしても安定。発生なども中々優秀。 ☆クレイジーバッファロー ダメージ345。 P発動発生10F K発動発生9F 追加K始動発生7F スパコンゲージ100%使用。 ダッシュストレート4連続→ターンパンチ。 動作中にKを押しておく事でストレートからアッパーに変わる。 主にダッシュストレートからキャンセルで出してダメージの底上げ用に。各種ヘッドからの追撃も可。(KKKKorKPKK。画面端でも遅らせて低めに出せばKKKKで全て当たるがリュウ、ケン、春麗など当たらないキャラが増えたので注意。) また、出始めに無敵時間があるので、相手の飛び道具や牽制をすり抜けてヒットさせるのもおいしい。アマキャン可。 起き上がりに近距離で飛び道具を重ねてくる人にはリバーサルで出してわからせてあげましょう。 ケズりで使うのならば必ずストレートで。アッパーだとダッシュアッパー同様しゃがみの相手には当たらない。 トレーニングモードで相手の体力補正75%時に削れる体力ゲージ幅を覚えておくと便利。 遠目の遠立中K牽制にスパコンコマンドを仕込んでおけば、相手の牽制技に当たったとき大ダメージを取れる。 ウルトラコンボ 技 解説 バイオレンスバッファロー 4タメ(646or313)+(PPP発動orKKK発動)>K始動。何も押さなければ連続でストレート、Kボタンを押すことで連続アッパーを繰り出し、竜巻を纏ったアッパーでぶっ飛ばす。Don't escape!無敵があり、弾抜けとして使える。甘えた弾撃ち野郎はぶっ飛ばしてやれる。が、基本としてはヘッドから繋げる形が最も多くなる。ダメージはそれなりだが何より端から端まで一気に運んで起き攻めできるのが強み。中段からのコンボが一番減る。コンボに使うならなるべく補正がかからないようにしよう。コパコパコアから等を刻んでしまうと全く減らないので注意。オメガエディションではヒットの仕方が変わっていて突進速度も遅く、重いパンチを表現している。威力こそ変わらないか、チジョウヒットすれば感覚的に気持ちよくなること間違いなし。 ダーティーブル 6321463214+PPP。簡易コマンドでも可。両手で相手の顔を掴んで頭突き>足踏み>肘討ちと反則技のオンパレード。暗転0F+1Fの投げ技。投げ技だが、相手は暗転を見てからJ回避可能。リベンジゲージMAXでダメ300気絶値700。魅力的なのがなんと言っても気絶値。適当に屈強Kや投げなどで300程度溜めてからUC2を当てれば即気絶し、そこから更にコンボなどで一気に逆転が可能。とはいえ相手のグラ潰しや暴れ潰しや割り込み、ぶっぱなどにしか今の所使用出来ないのが痛い所。これからに期待。 ☆Ⅰバイオレンスバッファロー ダメージ491。 PPP発動発生11F KKK発動発生10F 追加K始動発生8F 追撃 またバッファローヘッド後に落ちてくる相手を拾うことが可能。そのときはKボタンをパンチを繰り出すタイミングにあわせて①K、②離す、③以降はK押しっぱなし(KPKK)で一部のキャラを除いて安定する。 但し画面端だと、低い位置で拾わないとすり抜けてしまう為、少し遅めに出すことを心がけること。 入るパターンは大体3つで 1.PPKK(1+0+2+2+2) 2.KPKK(2+0+2+1+2) 3.KKKK(2+1+1+0+3) 1番目は遠くの相手や画面端のザンギ、本田等拾う為の安定パターン。しかしダメージがKPKKより5程落ちる。 2番目は低めの落ちた相手を発生の早いKで拾うパターン。本田やバイソン、DJ等安定しなかったり最後がスカるキャラがいる。 3番目は高めに当ててわずかでもダメージ稼ぎたい時に。(・・・たった5ダメの差だが覚えておけば終盤競り勝てるかも) コマンド 1タメからでも出すことができる。 屈んで1タメ313をレバーで仕込んでおき、相手が弾を撃ったらボタンを押して弾抜けウルコン1やスパコンも可能。 ☆Ⅱダーティーブル 発生 暗転0F+1F 暗転時は両者とも動けないので、相手の密着-1F以上の不利技にも確定する。 (ケンの強竜巻hit後、アドンの地上ジャガーキック、ジャガートゥースガード、昇龍やアパカセビキャン最速前ステ後、ヴァイパーの中サンダーガード、フォルテの大足根本ガードなど) セビ1ガード最速キャンセル前ステが不利の相手にも確定。(春麗、フォルテ、アベル、剛拳以外のキャラ全て) 投げ間合いは通常投げよりも少し広いくらい。 相手が何もしていないと暗転を見てから飛ばれるので注意。 50%~75%(HP470~700)ダメージ272~スタン500 75%~100%(HP710~ )ダメージ~399スタン700 ページトップへ▲ 基本コンボ 50000byteを越えてしまったのでこちらへバイソン AE コンボ AEからできるようになったコンボ 屈弱P 近中P 立弱P 屈大K ダメージ:169 スタン値:274屈弱P 近中P 屈弱P EXダッパーとすることで下記のコンボへ繋げることも可 近中P 屈弱Por屈弱K EXダッシュアッパー 屈弱P 屈弱K バッファローヘッド ダメージ:368or378 スタン値:475 連係など ダッシュウルコンⅠ、(スパコン) ダッシュウルコンⅠ:4タメ6646PPPorKKK(PorK) セビダッシュウルコンⅠ:4セビ+6646PPPorKKK(PorK) セビバクステウルコンⅠ:4セビ+646PPPorKKK(PorK) ダッシュ、バックステップの硬直が終わってからボタンを押さないとウルコンが出ないので注意。要練習。 相手にこちらの大足等の牽制攻撃をセビられた時、確認してセビバックステップウルコンを出すことも可能。 4タメ6641236KKKとダッシュ中に逆ヨガコマンド+ボタン二度押しで出すと出しやすい。 相手の飛び道具をセビで取って2発目の飛び道具を見てからセビ前ステウルコンや、バックジャンプで飛び道具を誘って前ステウルコンも便利。 ダッシュウルコンⅡ ダッシュ中に6321463214+PPP バックステップ中に6321463214+PPP ザンギエフのダッシュUC1と同じだが相手が何も入力していないと暗転見てから飛ばれる点に注意。 前歩きウルコンⅡ AE版から簡単に前に歩きながら6321463214+PPPができるようになった。 振り向きダッシュ系 1タメ(位置入れ替え)4KK→EXダッパーコンボなど。 4タメ(位置入れ替え)1Pで中段のブローコンボなど。 EX必殺技で無くても可能。 振り向きウルコンⅠ(スパコン) 4タメ(位置入れ替え)64PPPorKKK(PorK) 振り向きダッシュウルコンⅠ(スパコン) 4タメ(位置入れ替え中に相手方向にダッシュ)64PPPorKKK(PorK) 端からの逃げ竜巻にもフルヒットさせられる。 アマキャン ハイパーアーマー付の技が発生して攻撃を受け止めてから数F目(1F?)に下の必殺技のコマンドを入力するとその必殺技でキャンセルすることができる。 EXダッスト→EXグラスト、EX ダッパー、EXグラスマ EXグラスト→EXダッパー、EXグラスマ EXダッパー→EXダッスト、EXグラスト、EXグラスマ EXグラスマ→EXダッスト、EXグラスト EXダッスト→EXダッパー→EXグラスマ→EXグラスト→EXダッスト… EXアーマー付技からEXアーマー付技の通称ダブルアーマー。ずらし押しで入力すると出しやすい。 EXダッシュ系→EXヘッド 当たり判定が低い胴着の中足もこれならヘッドがスカらない。7でヘッドを出してそのままウルコン等へも。 EXダッシュ系→ターンパンチ EXダッシュ系→ウルコンⅠorスパコン 割り込み等に。中足波動への割り込み等に便利。 ダッストの後に即EXダッス 4タメ64P→タメ完了後に6PP 6を入力した後に即4を入れてボタンを押し、タメ時間を稼ぐことができる。屈中Pキャンセルから出すとタメ時間をより稼ぎやすい。 ダッストに反撃しようとした相手をアーマーで受け止めて攻撃。 以下オメガエディション ダッシュアッパー→弱ダッシュアッパー 4タメ6K→4タメ6LK オメガエディションで追加された基本コンボ。ダッシュアッパーで相手を浮かせた後に、ダッシュアッパーで殴り飛ばせる。 バッファローヘッド→クレイジーバッファロー 4タメ7P→646PorK オメガエディションでクレイジーバッファローの性能が変わったため、これ以前のエディションでは前段ヒットしなかった。 その他の連係まとめはこちら(未作成)。 ページトップへ▲ アピール 1:カモーン、サンドバッグ! 2:片腕で十分だ! 3:貧乏人に用はねぇんだよ! 4:ママのところに帰りなっ 5:ぐちゃぐちゃにしてやるぜ! 6:来いよ、三流野郎 7:オレ様が怖いのか? 8:おいおい、話にならねぇな 9:ブラストユー 10:めんどくせぇ奴だぜ ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 もっと丈夫なサンドバッグはねえのかよぉ! クッハハ、ハッハ ハッハハ… アイアム チャーンプ! ケッ… タイムオーバー勝利時 汎用 01 這いつくばった負け犬の脳天にパンチ決めるのは最高だぜ 02 クソ、三流の相手ばかりじゃこの腕がなまっちまうぜ! 03 お前みたいな虫けらと タダで戦ってやったんだ 感謝するんだな! 04 チッ、金になる情報はどこだ?人形め、どこに隠してやがる! 05 金で買えねえもんなんざオレには必要ねえんだよ! 06 おっと オレのこぶしに汚い血がついちまったな!! 07 今オレにガンつけやがったな? いい度胸だ… 止めをくれてやる! 08 こんな雑魚の相手で時間を無駄にしたとはな! 09 有り金だしな そしたら一撃で終わらせてやる! 10 ヒッヒッヒッヒッヒ! 11 くたばれ! ページトップへ▲ カラーバリエーション ノーマルカラー 01 水色 02 青色 03 黄緑色 04 橙色 05 緑色 06 赤色 07 紫色 08 薄緑色 09 黒色 10 青灰色 11 墨エフェクト 12 鉛筆エフェクト アレンジ01衣装 映画ロッキーのアポロコスチューム。 アレンジ1衣装カラー 01 青色 02 赤色 03 黄色 04 橙色 05 緑色 06 薄青色 07 紺色 08 桃色 09 茶色 10 黒色 11 墨エフェクト 12 鉛筆エフェクト アレンジ02衣装 トレーニングスーツ。ドレッドにしてサングラスとネックレスを掛けている。屈伸するとチャリチャリと音が鳴る。 アレンジ2衣装カラー 01 白色 02 桃色 03 青色 04 黄色 05 緑色 06 紫色 07 赤色 08 茶色 09 黒色 10 橙色 11 墨エフェクト 12 鉛筆エフェクト アレンジ03衣装 スーツにボルサリーノソフト帽。 アレンジ2衣装カラー 01 白 02 黄色 03 緑 04 青 05 灰色 06 紫 07 ピンク 08 黒 09 水色 10 金色 11 墨エフェクト 12 鉛筆エフェクト ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】すとらいくさんのアドバイス 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】【バイオレンスバッファロー】(ウルコン1) 【ダーティブル】(ウルコン2) 【ダッシュ系(EX含む)】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 地上戦では各種ダッシュ系、対空にはヘッド、アッパーと隙がなく非常に攻めづらい。苦しいことに変わりないが、空中よりは地上から攻めた方が安全。 アーマーブレイク属性を持った技が多く、下手にセービングを出すのは危険。ただし、状況によってはセービングが非常に頼りになる場合もアリ。 基本的には待ちで、無理には攻めない。投げ、大足などでダウンを奪えたらきっちり詐欺飛び起き攻めでダメージを奪う。 バイソンの小パンは全キャラ中トップクラスの性能。有利フレーム、リーチ、ヒット確認コンボなど。小ダッスト、小パン、大足などが高性能で中距離-近距離戦の強い相手。これらをしっかり対処したい。 ぶっぱポイントでは「バッファローヘッドバット(以下:ヘッド)」に注意! 2大Pの対空性能が異様に高く、基本的に飛び込みは通らないと思っていい。よって波動拳や6中K、中足による牽制技をメインにした地上戦を挑みたい。 体力面ではケンが不利。極力ダメージを喰らわないようにする。無理に暴れるよりも大人しくガードしていくのも大切。 すとらいくさんのアドバイス 甘えたEXダッシュ系には反応して、中足 EX昇龍。 ウルコンが使えるなら、中足 強昇龍を合わせてCHからの神龍クリーンヒット狙い。 補正切りの中段は常に意識 EXダッシュ系のアーマーで技を取られたら、中段があるので立ちガードに切り替える。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 とりあえず波動拳。ウルコンゲージ溜まってた場合、見てから抜けられるので注意。遠くで溜めながらカクカク前ステしてたら仕込んでると見ていい。 ターンパンチで抜けてこられたら昇龍で返す。 波動拳をギリギリまで引きつけて、ヘッドですり抜けつつ距離を詰めてくる輩には慌てず騒がず、遠距離からの弱波動+歩き6中Kが有効。弾速の遅い弱波動を追いかけるようにして接近し、ヘッドで波動を避けるタイミングを見計らって6中Kを放つと、ヘッドの落下~着地時の隙を刺すことが出来る。 これで潰していければ差し合いに持ち込みやすい。 【中距離】 バイソン側の大足が発生、リーチ、判定、出戻り超高性能。もう一歩踏み込んで、中足が届く間合いまで進んでからようやく差し合いがスタート。 先端当て間合いでは立ち中Kでスカすor潰すのもあり。 安易な中足、6中Kは差し返しor置き大足で狩られる。相手の振るタイミングをよく見る。 相手がしゃがみ→ジリジリと前後に歩いている場合は必殺技のタメが不十分な場合が多いので、隙を見て移動セービングアタックを仕掛けるのも有効かも。移動セビが大足潰しに有効。 ダッスト狙いのセビをグラスマで潰される場合は極力タイミングを外す、逆にセビでグラスマ誘うなど。 ダッシュ系統が確認できたら投げで返す。モーション見てから移動投げ余裕でした、にしたい。 中距離で6中Kを警戒してセービングを重ねてくる相手にはEX竜巻を突然ぶっぱなすのもアリ。 【近距離】 バイソン側のコパンがリーチも長く、ヒット確認からヘッドコンボが容易なため非常に厄介。基本は無理に割ろうとしないでガンガードに徹する。崩す手段が投げくらいなのでしっかりグラップしたい。通常技キャンセルダッシュ中段or下段も厄介。ファジーガードや昇龍で対抗したい。 こちらの小足、コパンで触れられたらいつのも択で攻める。バソ側のコパン暴れに対しては最速行動(投げ、中足など)を意識。 近立ち小P(肘)から仕掛ける。有利フレームが多いので割り込まれにくい。 どんなに崩れなくても焦れて飛び込まないように意識。対空大Pアッパーが判定激強な上、コマンドが簡単なので余裕で落とされる。相手の思う壺。 散々地上戦をして意識を振らせたあとに飛びたい。相手の反応が遅れればJ小Kで潰せたりも。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 飛び込みの大P、大Kはとても判定が強い。しっかり引き付けて中orEX昇龍で落とす。相打ち時にはしっかり追撃を叩き込む。 屈大Pのアッパーは相打ち以下が多く、激しくダメージ負けする。 【空対地】 【起き攻め】 基本は正面orめくりギリギリのJ小Kで詐欺飛び。J中Kでも悪くはないが、バイソンは前傾姿勢で全体的に喰らい判定が前に寄っているため、非常にめくりにくい。 守りの要であるリバサヘッドは発生が遅めなので詐欺りやすい。投げ後はガンガン攻めていきたい。ヘッドは当たり判定の位置が高く、中足でスカす事が可能。ぶっぱポイントでは波動や昇龍を入れ込んで振っておくといい。更にEXダッシュ系読みで中足強昇龍セビキャンを入れ込んでおくと強昇龍がカウンターヒットしていろいろおいしい。ヒット確認できれば尚良し。 弱竜巻で裏に回り、横タメを解除させてから攻めると選択肢がより読みやすくなる。 【被起き攻め】 主なパーツは大足重ね、歩き投げ、ぶっぱEXダッシュ中段、ガードなど。 「扉式」と呼ばれる、空ジャンプからの表裏揺さぶりからのコパンor投げの起き攻めが強力。暴れ小足、投げはタイミング次第で必ず潰され、リバサ昇龍は裏に出てしまってスカされるタイミングがある。大人しくガードが、タイミングが甘ければ昇龍で切り返す。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【バイオレンスバッファロー】(ウルコン1) 主にヘッド後のコンボに使われる事が多いが、中足>波動や遠距離からの直波動抜けで使われる事も。ウルコンゲージが溜まり次第、上記の行動は禁止。 ぶっぱされてガードできたら最終段の直前に神龍割り込みがオススメ。 【ダーティブル】(ウルコン2) コマンド投げ。威力は大きいが、何もしていなければ上入れっぱで抜けられる。 暗転時は両者とも動けないので、相手の密着1F以上の不利技に確定する。 つまり、祖国同様に強竜巻ヒット後に確定する。 とはいえ、UC1がEXヘッドから確定する以上、こちらを選んで使ってくる相手は少ないだろう。 【ダッシュ系(EX含む)】 グランドスマッシュ、スウィングブロー(中段)はアーマーブレイク属性付き。 撃つタイミングが読めていれば竜巻。EXのアーマーも潰せる。ただし、ぶっぱは死ねるので自重。 中距離ではコマンド入れ込みの昇龍で迎撃するのも可。(ぶっぱ中段、スマッシュ防止) 中段-下段は下>上でファジーガードできればOK。中段は発生が遅いので投げ返せればベスト。 置きセビ、垂直ジャンプも有効。セビをアーマーブレイクで潰してくるようになったらバックJなど。 垂直ジャンプをダッパーで落とされる場合は他の行動が通りやすくなる。 小ダッスト、グラスト、グラスマ、スウィング、ガード後は深ければリバサ強昇龍で反撃確定。確定間合いの見極めが重要。相手側の対処としてはEXセビバクステがあることも頭の片隅に。 EXダッスト、EXグラスマにはガード後反確なし。 ダッシュストレートに強昇龍で確反 ターンパンチには昇龍やらウルコンなどを合わせる ヘッドをスカすことを狙って、中足グラップを混ぜる 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 神龍拳 (8) 紅蓮旋風脚 (2) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バイソン Bison Bison are large bovines with short faces and two horns; they weigh an upwards of 2,000 pounds and stand up to 6フィート at the withers. Bison herds thunder across the grassy plains of Golarion, shaking the earth. They're a common sight along the Whistling Plains east of Taldor and the wide grasslands of the nation of Karazh in Casmaron; they also frequently appear in the cooler northeastern reaches of Avistan, the River Kingdoms through Numeria, and the Realm of the Mammoth Lords and western Sarkoris. Communal by nature, bison gather in large numbers for the summer mating season before the bulls split off to wander the prairie grasses. Bison have adapted well to harsh prairie winters, as their shaggy fur, which grows thicker in winter, insulates them; in the face of blizzards, they survive by facing steadfastly into the howling winds and hunkering down to reduce their exposure. The way that bison wallow in dirt or rub against large stones might make it easy to mistake their docile nature for passivity. However, this presumption has been the ruin of many hunting parties. Their plentiful meat and thick furs make bison an appealing bounty, but with the ground thundering beneath them, bison can quickly overpower inexperienced hunters unprepared for a stampeding herd. These hunting parties sometimes hire particularly daring adventures, who can add their spells, steel, and expertise to ensure a successful hunt. While the bison of the plains are the best known and most numerous, they have cousins both in thick boreal forests and along wide, open steppes. These bison variants stand taller but can't match the speed and aggression of their smaller plains relatives. “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 19 一般的な知識 DC 17 専門知識 DC 14 バイソン Bison クリーチャー4 N 大型 動物 出典 Bestiary 3 32ページ 知覚+8;鋭敏嗅覚(不明瞭)60フィート 技能 〈運動〉+14、〈生存〉+10 【筋】+6、【敏】+3、【耐】+5、【知】-5、【判】+2、【魅】-1 AC 20;頑健+13、反応+11、意志+8 HP 70 Cold Adaptation/Cold Adaptation The bison reduces the effects it suffers from cold environments by one step. 移動速度 30フィート 近接 [one-action] 蹄 +12[+7/+2]、ダメージ 2d6+6[殴打] 近接 [one-action] 角 +12[+7/+2]、ダメージ 2d8+6[刺突]、加えて打ち倒し Pointed Charge/Pointed Charge [two-actions] The bison surges forward at its foe, horns lowered. It Strides twice. If the bison ends its movement within melee range of an enemy, it makes a horn Strike against that enemy. This Strike gains the fatal d12 trait. Rolling Thunder/Rolling Thunder [three-actions] The bison kicks up dust and shakes the ground as it charges. The stampeding bison Strides up to twice its Speed in a straight line, dealing 4d6+6 bludgeoning damage (DC 21 basic Reflex save) to any Medium or smaller creature in its path. Multiple bison can participate in Rolling Thunder by spending this ability's actions and waiting to charge until the herd is ready. Before the beginning of their next turn, they can then charge as a reaction triggered by an adjacent bison beginning its Rolling Thunder charge. All bison in the combined charge must charge in parallel lines, so the areas can't overlap. The combined charge deals an additional 3d6 bludgeoning damage to creatures in the area, and a creature that fails the Reflex saving throw is also knocked prone . 追加の知識:Bison Drives Bison Drives Hunting bison is a communal endeavor. Centaurs from the plains organize into hunting brigades and run alongside members of a stampeding herd, lancing and shooting at them from close range. Less mobile peoples use disguises to shepherd bison into position before scaring them to rush over sheer drops or into corrals where they can be slaughtered. A single bison herd can provide enough meat, hides, and furs for an entire community