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外見の特徴 血管が紫色に 口内が紫色に 入手できる素材 【下位】プルプルした柔皮 【上位】深紅色の柔皮 【凄腕】深紅色の腹かみ 【G級】変成した柔皮 攻略 基本的にはフルフル+追加モーションという感じ。 しかしながらこの追加モーションが凶悪無比。適当にやってると下位でも死人が出る。 奇種の破壊力はマジで覇種級、G級は攻撃倍率だけならそれすらも超える。 ただしG級は別のモーションが増えた関係でHCの追加モーション頻度が減っておりまだやりやすい。 バインドボイスはフルフル同様【大】→【特大】になっている。 追加技の電気攻撃は気絶値が異常に高く、麻痺にならない場合すぐ気絶するため気絶無効がほしい。 また、麻痺すると追撃でキャンプ送り待ったなしなので麻痺無効も欲しい。 嵐型の笛や、支援+激励のラスタが居ると楽。 奇種はそれでも危ないので根性推奨。G級は防具次第では真根性が欲しいところ。 なおこれだけ対策しても連続電気ブレス(HC原種と同じ技)は一発でも喰らうと硬直しながら連続ダメージで力尽きるので絶対に避けるべし。 【追加モーション】 電撃分散攻撃 電気を纏ってからジャンプして四方八方に電気玉を飛ばすモーション フルフル亜種自体が纏っている電気に触れると大ダメージ+麻痺or吹っ飛ばされた後気絶 電気玉自体は余り強くないが、麻痺or気絶後にそのまま電気ブレス連発されると1乙コース確定なのでなるべく離れて前転でかわすのが吉。 また、麻痺無効をつけている場合近すぎると電気玉で多段ヒットを貰う場合がある。 大抵の場合吹っ飛ぶので安心?だが、念のため警戒したい。 PTなどでは麻痺の粉塵や生命の粉塵を持っていくと全体の死亡率が低くなるのでお薦め。早食いがあれば尚良い ちなみにブレスと異なり普通にガード可能なのでランスや片手剣だと割と安全だがスタミナに注意 首振り噛みつき前進(3連) 既存モーションの首を長くして唾液を垂らしながら攻撃するアレが歩きながら3回首振り唾液してくる。 判定が大きいので後ろにいれば安全だが、前方にいると避けるのが難しいのでガードが出来る武器なら安心 ガンナーは避けにくいので極力軸をあわせないように立ち回りたいところ。 天井這い唾液攻撃(沼地のみ) 洞窟の天井に張り付いて這うと同時に唾液を垂らしまくる迷惑極まりない攻撃。 唾液に当たると防御ダウンなので忍耐の丸薬などを持ち込んでおくと良い G級ではこのヨダレが地面に付くと一定時間帯電するトラップになるので注意 その他飛びかかり電撃などのモーションはハードコア・フルフルと同じなので略。 体力等 下位 体力×1.1倍,全体防御率×0.8倍,怒り防御率×1.0倍 上位 体力×1.1倍,全体防御率×0.8倍,怒り防御率×1.0倍 凄腕 体力×1.0倍,全体防御率×1.0倍,怒り防御率×1.0倍
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外見の特徴 背中の棘が増えた 翼爪の先端が紫がかっている 入手できる素材 【下位】 雌火竜の鋼殻 【上位】 雌火竜の麗殻 【凄腕】 雌火竜の艶殻 攻略 必要スキル 高級耳栓 龍風圧無効 剛種適性試験のリオレイア希少種がベースになっており、行動面も殆ど変わらない。 ただし一応原種独自の行動というか仕様が存在する。 風圧が龍風になっているため近接はスキルで対応しないとまともに戦えないので注意。 G級ではハードコアモードにすることができず、リオレウスと違い特異個体側の特性が反映されていない。 【モーション】 リオレイア原種特異個体から追加されたものは(原種)と記載。 (原種)とは書いたが、亜種と正式な希少種特異個体にも引き継がれている。 3連尻尾回転 右→左→左、あるいは左→右→右とフェイントで方向を変えて回してくる。 閃光やられ時は従来の2連・同一方向の尻尾回転攻撃となる。 石飛ばしサマーソルト サマーソルト時に3wayの石礫が追加されている。 3連ブレス→キャンセルサマーソルト 3連ブレス後の隙をキャンセルしてサマーソルトしてくる。 当たり前だが石礫もある。 威嚇→高速サマーソルト 威嚇のような足踏み動作をした後、素早くサマソしてくる。 当たり前だが石礫も(ry 3連ブレス後の隙オミット(原種) 3連ブレス後の首振り動作がオミットされており、サマソ以外でも素早く次の攻撃につなげてくる。 ブレス単発の時は相変わらず隙が大きいのでフルボッコ。 体力等 下位 HP×1.2倍 全体防御率×0.7倍 上位 HP×1.1倍 全体防御率×1.0倍 凄腕 HP×1.1倍 全体防御率×1.0倍 (HCモンスター調査スレより) 備考 ハンターズクエスト「空の王と陸の女王」をHC化した場合、下位の能力値に上位の補正がかかる。 このため下位のHCクエストより弱い個体となる。
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外見の特徴 変化なし 入手できる素材 【G級】喰血竜の混水袋 攻略 ゴウガルフに続くG級専用特異個体。 まだこの時期は新規モンスターの特異個体にも高いクオリティを要求されていたため、 現在のG級特異個体と比べて技が豊富。 吸血妨害で強制解除させない限り常時怒り状態という特性があり、激個体的な性質も有している。 吸血に繋げる行動が増えているが、一方で即舌伸ばし吸血の頻度が下がっているためやりやすくはなっている。 体力と防御率は下がっているのでタフネスはかなり減っているが、怯み値が1.2倍になっているので部位破壊時は注意。 そしてある意味最大の敵はバシルーラを使うトカゲと麻痺液をばら撒くトカゲ。 パートナーの持ち帰りでHC素材を狙う場合、ドス鳥竜を倒してしまうと持ち帰り素材がそちらになってしまう可能性がある。 また中型がHC対応していない関係か、ドスイーオスがお供のクエではハードコアモードにできない。 地中潜り→出現+水弾 地面に勢い良く潜ったあとクアルセプスのように一瞬だけ出現、その後勢い良く浮上し 着地と同時に水弾を全方位に飛ばす。 水弾は管の状態によって防御ダウン・切れ味ダウンがあるので注意。 ちなみに着地後はダウン状態になる。剣士は背中を破壊できるチャンスともいえるが、浮上時に龍風圧が発生するので注意。 薙ぎ払いブレス 首を曲げた方向に強烈な水流を流し、その反動で反対側に移動する。 予備動作がわかりづらい上に、本体にバッチリ判定があるので近接だと回避はかなり難しい。 首を曲げている方向を見てどっちに撃ってくるか見極めたい。 ブレス自体の判定が弱いためか、ガンナーだと何故かあたらないことが多い。吹っ飛んでくる本体にだけは注意。 舌振り回し突進 管が閉じている時のみ使用。 バックジャンプ後、舌を振り回しながら突撃してくる。舌は2回振り回し、その後は判定なしの長い停止動作が入る。 スピードは遅く、舌に当たらなければ吸血されないので落ち着いて対処しよう。なお、本体に当たるとふっ飛ばされる。 同じく、ドス鳥竜に舌を当てないと吸血してくれないため、距離によって本体に当たったりスカったりすることも。 体力等 HP0.8倍 怒り時防御率1.1倍
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外見の特徴 各棘の先端が白くなっている 怒り中の体の脈が黄色くなる 入手できる素材 【上位】 棘茶竜の豪棘 【凄腕】 棘茶竜の瘴棘 攻略 HCでは非怒り時も暴れるようになったので怒ってないからって油断しないこと 代名詞的な攻撃である溜め攻撃が2種追加されかなり攻撃的になった。 武器種やSRにもよるが頭ハメは可能。しかし奇種は怒り時頭斬55と若干堅めになっているので注意 奇種も原種ほどではないが頭に水がよく通るので、水か麻痺武器のどちらかでいいだろう。 ハードコア・エスピナス・エスピナス亜種:頭ハメ ガチでやる場合、原種と比べて突進系の威力は低いので、毒に気をつければ驚異ではない。 が、遠距離タイプなのかブレスの威力が極めて高いのでブレスだけには注意したい。 推奨スキル 超高級耳栓+龍風圧無効(つけるならセットで) 毒・気絶半減or無効 超耳+龍風圧は風圧部分を喰らっておけば問題ない 新攻撃パターン 3WAYブレスレイアと似た感じだが、茶ナスのはブレスの火球が大きいのと、あまりワイドに広がらない、常に一定高度で飛んでいく点で異なる。あまりワイドにならないために範囲が思ったより狭いので横に移動するだけで回避できる、なんていうのもザラ。 サイドタックル体を斜めに傾けて少し溜めたあとタックルを行う出が早いので要注意非怒り時はそれほどでもないが怒り時は痛い 溜め突進HCで追加された新しい溜め攻撃威力は普通の突進と大差無いが、追尾性能が高いしかしながら突進が始まるまで威嚇をいじった感じのモーションをするので、避けるのは容易また、通常の突進と違って限界距離があるらしく、遠すぎた場合手前辺りで終了していることもある。 メテオブレスHC茶ナスの最大技。首を1回転させて上を見ながらチャージし、4~5回の身振りの後にチャージブレスを発射する。チャージブレスは上空にて拡散し、広範囲数発+各ハンターピンポイント1発の流星群となって地上に降り注ぐ。拡散している分威力は単発の、地面にぶつけるタイプのチャージブレスより低いがそれでも瀕死or致命傷は避けられないレベル。落ちる際ブレスの光で地面が紫色に照らされるのだがブレス本体の下に亜空間判定が存在するため目視の回避は極めて困難。一応回避性能があれば可能だがブレス本体と着弾時の爆発両方回避しないといけないということになり、成功しても特に何もないことと失敗時のリスク、そして下記対処法が有効であることを鑑みるとフレーム回避は不可能と考えて良い。失敗して窮地に陥っても知らないからな。ダイブで対処すると良いが、光ったらすぐ落ちてくるので周囲に2発降ってきたと同時にやるとちょうど良い。茶ナスの周囲円状はメテオ補足の範囲外という扱いになっており、潜り込めば容易に対処可能。攻撃チャンスにもできる。また、他チャージ動作と違って本体に削り判定は存在しないのでSA無い武器種でも接近すると良い。ただし、発射時に龍風圧を発生させるため龍風圧無効が発動していないなら発射後に潜り込むべし。また、周囲円状と言ったように尻尾先端は円状範囲から外れるのでメテオが飛来する。ちなみにこの龍風圧判定は一瞬なのでフレーム回避が可能。こちらで対処するのもアリ。なお、G級では溜めタックルの派生技としても使う関係で、通常個体も使用する。 体力等 HR51 HP×0.8倍 全体防御率×1.0倍 (HCモンスター調査スレより)
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タイトル(コピペ用) 魂斗羅ザ・ハードコア ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル 発売日 1994/09/15 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 14 07.52 追記回数 11026 Player Soig TASVideosページ http //tasvideos.org/2987S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 国内版 ここを編集 記録 04 57.28 追記回数 15837 Player adelikat TASVideosページ http //tasvideos.org/1914S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル secret ending 解説 過去最速 +表示 国内版 ここを編集 記録 14 11.9 追記回数 24670 Player adelikat TASVideosページ http //tasvideos.org/1926S.html TASVideosStatus obsoleted 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説
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外見の特徴 全体的に色が濃い 脚が太い 背中の棘が長くなった 入手できる素材 【下位】 火竜の禍鱗 【上位】 火竜の獄鱗 【凄腕】 火竜の皇鱗 攻略 龍風圧、咆哮大になっているので注意。 下位や上位でも怒り時はかなりの攻撃力で、低防御(600以下)で行くと余裕で死ねる。そこそこ防御を上げて挑むこと。 リオレイア同様ベースは剛種適性試験のリオレウス希少種で、若干仕様変更が加わっている感じ。 こちらも龍風圧無効がないとまともに戦えない。 ちなみにレイアにも言えるが上位個体より下位個体のほうが強い。 森丘メインで狩りなれてるからって塔へ行くと禿げること必須。 G級ではハードコアモードに出来ないが、3連尻尾回転以外は特異個体の特性が引き継がれており、 ノーマルと特異個体の特性が入り混じった状態になっている。 【モーション】 3連尻尾回転 右→左→左、あるいは左→右→右とフェイントで方向を変えて回してくる。 閃光やられ時は従来の2連・同一方向の尻尾回転攻撃となる。 低空滑空 滑空モーションが低空になりハンターも被弾するようになった。 判定自体は見た目通りでホーミングもしてこないので突っ立っていなければそうそう当たらない。 ホーミング爪強襲 従来の滞空→接近爪攻撃だが、 移動距離が大幅にUPしておりガンナーの適性距離どころかそれより遥かに離れたところでも追いかけてくる。 更に原種特異個体以降は精密度が上がっており、 緊急回避や攻撃が来た瞬間に前転するなど、避ける準備をしないと被弾する。 真下ブレス 滞空からのブレスを足元目がけて落としてくるようになった。 これによって足元が安置とは言い難くなっている。 体力等 下位 体力×1.2倍,全体防御率×0.7倍 上位 体力×1.1倍,全体防御率×1.0倍 凄腕 体力×1.1倍,全体防御率×1.0倍 (HCモンスター調査スレより) 備考 ハンターズクエスト「空の王と陸の女王」をHC化した場合、下位の能力値に上位の補正がかかる。 このため下位のHCクエストより弱い個体となる。それでいてランクは上位扱いなので上位のHC素材が一番集めやすいだろう。 一方、天嵐への導き(後に修正された模様?)や秘伝の証【急】(こちらは現在も)のリオレウス変種は、何故か通常より強めの個体が出るように設定されており、 通常の変種特異個体と違ってガンナーどころか、近接も即死と覇種並みの攻撃力に化けており、さらにタフなので注意。 (通常 G珠クエストのリオレウス変種はそれほどでもないので、混同しないよう注意) 小部屋では「火竜と秘伝の証【急】」の個体値は31とされており、この枠は本来であれば剛種の枠である。 剛レウスと呼ばれていたこともある適正金レウス(こちらは個体値36)が体力15599(0.6)の攻撃力倍率3.8なのに対し、急レウスは10399(0.4)の攻撃力倍率3.8にHC補正がかかるため実質的には11439(0.4)の倍率5.32と、ゼルレウスに匹敵するスペック。 しかしゼルレウスと違い更に1つ要素を残している。それは怒り補正。 それが加わった時の攻撃倍率はなんと14.6832。もはや覇種である。
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魂斗羅 ザ・ハードコア 【こんとらざはーどこあ】 ジャンル アクション 対応機種 メガドライブ メディア 16MbitROMカートリッジ 発売・開発元 コナミ 発売日 1994年9月15日 定価 9,000円 プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント セガハード唯一の魂斗羅 魂斗羅シリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 アーケードやファミコンでスマッシュヒットを叩き出し、のちにシリーズ化した2Dガンアクション『魂斗羅』。 そんな魂斗羅をメガドライブ用に新たに開発したものが、本作である。 ストーリー エイリアン戦争から5年後、人類は復興への道を歩んでいた。 だが、いまだ戦後の混乱は続いており、戦災を逃れた一部の地域への人口及び物資の極端な集中により、都市は犯罪の温床となっていた。 さらに、戦争によって急速に発達した遺伝子工学やサイボーグ技術は、従来では考えられなかったような新型の凶悪犯罪を生み出していた。 これに対抗すべく政府は特別チーム「統合軍機動部隊特殊任務班K-X」を設立、プロ中のプロが集められた。 そして、人々は彼らをエイリアン戦争時の英雄になぞらえて「魂斗羅部隊」と呼んだ。 西暦2641年のクリスマスイブ。都市の防衛システムを制御する軍のコンピュータに何者かが不法侵入し、無人の機動兵器が暴走を開始した。 無差別に人々を襲い、すべてを破壊していく機動兵器群を鎮圧せよとの指令をうけた「魂斗羅部隊」は直ちに現場へ向かった。 が、しかしこれは更なる巨大な陰謀との戦いの序曲にしか過ぎなかったのだ…。 特徴 基本的なゲームシステムは、シリーズお馴染みの「8方向に撃てる自由な操作」でひたすら右へ進んでいくサイドビューアクション。 これまでのシリーズ作品にあったトップビューなどは廃止され、全ステージサイドビューに統一されている。 最初に、自分が操作するキャラクターを選ぶ。キャラクターは以下の4人。 レイ・パワード…リーダー格の青年。攻撃力がやや足りないが、癖のない性能で使い勝手は良い。 シーナ・エトランゼ…シリーズ初の女性キャラクター。レイ同様使い勝手が良く、使いこなせば使いこなすほどうまく立ち回れる性能となっている。 ブラッド・ファング…遺伝子操作とサイボーグ技術で生み出された、狼のような姿の兵士。攻撃力は高いが癖のある性能で、上級者向け。 ブラウニー…小柄な戦闘ロボ。ボディが小さいため射撃高度は低いが、ジャンプボタンを空中で押すとほんのわずかの間ホバリングとして空中飛行ができる。 キャラクターを選ぶとゲームスタート。ただし本作は、操作方法やライフシステム、そしてルート分岐等の、シリーズとしては異色な要素が多数存在する。 操作はコントローラにある3つのボタンでそれぞれ、ジャンプ・射撃・武器チェンジとなっている。 武器チェンジ、とだけ聞けば前作『魂斗羅スピリッツ』のようだと思われるが、前作とは違いこちらはアイテムA~Dの武器4種を一度に持つことが出来、任意に切り替え可能。また、同じアイテムでもキャラクターごとに性能が全く違うので、うまく使い分ける戦略性がある。 また、射撃ボタンを押しながら武器チェンジボタンを押すと、「歩きながら進行方向(とその斜め上下)に撃てる」か「立ち止まって任意の方向に撃てる」かの仕様を変えられる。 そしてしゃがみながらジャンプボタンを押すとできる技「スライディング」が実装。スライディング中は完全に無敵となるので、敵を蹴散らすのに便利。 本作はシリーズでは珍しく、残機とは別に3つのライフがある。 攻撃を受けるたびにライフが減っていき、ゼロになるとその時使っていた武器は没収され(A武器の場合、マシンガンに戻る)、残機が一つ減る。穴に落ちてもライフが減るだけで即死ではない。(*1) また、本作は同社の『悪魔城伝説』にも採用されたキャラクター間の会話やルート分岐があり、分岐によって攻略するステージやエンディングが変わってくる。 評価点 同じアイテムを取ってもキャラクターによって攻撃方法が変わるという点や、会話の内容がキャラクターごとに違う点により、キャラクターを変えて何度でも攻略する楽しみが生まれた。 また、一度に持てる武器が4種類もあることで、あらゆる状況に応じて使い分けるという戦略性を持たせる事に成功した。 グラフィックの面では、前作の『魂斗羅スピリッツ』同様に「オブジェクトの回転・拡大・縮小」を最大限に利用したことで表現の幅を広げ、迫力あるアクションを演出している。 だがMD本体には「オブジェクトの回転・拡大・縮小」という機能がハードウェアレベルでは搭載されておらず、これらの演出をすべてソフトウェア上で表現している。このあたりは流石コナミといった所。 ラスボス含め、ほとんどのボスは形態変化が用意されており、多彩な攻撃を繰り出してくる。MDらしい多関節キャラも多い。 音楽はコナミ+MDのFM音源という最強の組み合わせ。当然聞き応えはバッチリで、ステージごとに雰囲気や曲調が違いメリハリが効いてカッコ良く「メガドラでナンバーワンのBGM」と評する人もいる。 そのためか、シリーズの中でもマイナーな作品でありながら後の『魂斗羅ReBirth』では4曲が採用された。 ルート分岐によって辿り着くエンディングが複数用意されており、プレイする度に新たなエンディングが見つかるのは楽しい。隠しED・バッドエンド含む全6種類ある。 終盤は完全に異なるステージに分岐し、ラスボスもルートごとに異なる。 また、選択肢分岐があるため会話シーンも用意されており、ストーリー面にも力が入っている。ライバルキャラのデッドアイジョーなどキャラクター描写も良好。 賛否両論点 グラフィックの進化により生物系の敵はグロさに磨きが掛かっている。 ステージ5の恐竜など、くびれが一切無く首からアゴまで寸胴なので、どことなく不自然で気味が悪い。 怖くなってプレイできなくなるという事はさすがに無いが。逆にプレイヤーの戦意を駆り立てる方に上手く働いている。 シリーズお馴染みのボス「天王鬼龍神ジャバ」や「陰獣キムコウ」も登場するが、パッと見では気づきにくい。攻撃パターンから「それ」だと察知できる程度。 ちなみに本作の生物系の敵のグラフィックや動きは、スタッフ一同が目黒の寄生虫館に行って動きを研究したかららしい。道理で バカゲー色が強くなってしまった点。 本作では「プレイヤーキャラを乗せたトラックが敵の密集地帯へ突撃しゲームスタート」「疑似3Dスクロールでハイウェイをプレイヤーが全力疾走」「『荒っぽい着陸』と称して研究所に不時着」「敵の攻撃で橋が落ちた後の着地先が何故か恐竜の首の上」と前作の名シーンである「ヘリコプターから敵のボスに向かって発射されるミサイルに捕まって空中戦」と同等かそれ以上の変でバカバカしいシーンが多く存在している。 また、敵も敵で「ハイウェイ上を走るプレイヤーを、手を振り上げた変なポーズをしつつ拡大縮小しながら追いかけてくる変態メカ」、「鼻を撃つと即死攻撃の鼻息でお返ししてくれる恐竜」、「後方から全力疾走で現れ、プレイヤーが乗る列車を追い抜いたと思いきや、そのまま列車を超力で食い止める巨大ロボ」「組体操の如く陣を組んで攻撃してくる大量の敵兵士」、果ては「『Vampire Killer』のアレンジBGMと共に登場する、某たいやき君の歌の歌手とベルモンドの血族を合体させた姿を持つメカ(*2)」…等々思わず笑いを誘う奴ら揃い。その他にも「ワンダーバード」「マッハ777」「タケッダーロボ」などといった、パロディ感あふれる名称の敵が多い。 ……と、この様に前作から更にスケールアップしているどころか、力を入れる点を間違い過ぎてもはや「バカゲー」と言うべき物になっており、シリーズ全体に漂っていたシリアスな雰囲気が本作でぶっ壊されてしまったという意見も多い。 なお、後続作品ではこの「おバカ」っぷりが更にパワーアップした作品も登場してしまう事に…… 女性のプレイアブルキャラを採用した事。 今は兎も角、昔は「魂斗羅」という「マッチョマンがドンパチやる漢のゲームの雰囲気にそぐわない」という意見もあった。 一定の評価は得られたのか、以降もルシアを始めとした女性のプレイキャラが採用されている。 問題点 武器の切り替え等の細かい部分での操作がややこしい。 ただしポーズ中での切り替えも可能となっている。 また、本作は6ボタンパッドに対応しているため、そちらを使うのも手である。 難易度が凄まじく、本作が残機+ライフ制のゲームであるという事実を忘れるほど。しかも難易度設定は無い。 従来と違ってライフ制になっていて、ステージをクリアすると自動的に全回復するのはいいが、回復アイテムなどが一切無いため、ステージ中で減ったライフを回復できない。ステージ5のようにボス戦がやたら長丁場だと、かなり苦しい。 新アクションであるスライディングも使いこなしていく必要がある。 一応、本作独自のシステムを活用できるようになれば、むしろ魂斗羅シリーズの中ではとっつき易いほうだという意見もある(内容の濃さは別として)。 また、ボスの攻撃パターンはどれも比較的わかりやすいので、慣れればかわすのは難しくない。 ちなみに4人の中では、ブラウニーが最強キャラとして挙げられることが多い。小型なので敵の攻撃が当たりにくいうえ二段ジャンプ可能、更に4種類の武器のうち2つがホーミング系。その1つ「超電磁ヨーヨー(※正式名称)」は追尾性能こそ甘めだが攻撃力が極めて高く、一部のボスはこれを近接で連発するだけで瞬殺できてしまう。 『魂斗羅スピリッツ』と同じくコンティニュー回数が無制限、かつ再開が中間地点やボス前からとなっている点はシリーズの中では優しい方である。 今作でも、スコアは表示されない。されるのは ゲームオーバー時とエンディング後だけ と、「スピリッツ」よりさらに酷い。 総評 間違いなく、メガドライブ最高傑作の一つに数えられるであろうアクションゲーム。 ただでさえ派手な『魂斗羅』を、アクションゲーム向きのMD用に誂えたことで、よりいっそう磨きがかかったと言えるだろう。 余談 長年、プレイ困難であった。 本作が出たのはMD後期だったため、流通量が非常に少ない。故に、中古で6万もの値が付いたりする。 本作はバーチャルコンソールやプロジェクトEGG等への移植・配信が行われず、後述のハードスピリッツに移植されたステージを遊ぶ事でしか現行機でのプレイが出来ない状態が長らく続いていたが、2019年6月12日よりSwitch/PS4/XboxOne/Winにて配信開始の『魂斗羅 アニバーサリーコレクション』および同年9月19日発売のメガドライブミニにてようやく解消された。 また2021年10月よりサービス開始の『メガドライブ for Nintendo Switch Online』でも初期配信タイトルに選ばれており、かつての時代が嘘のようにプレイ環境が充実している。 同じコナミで開発時期が近く、一部スタッフも共通している『バンパイアキラー』とはその境遇の多くが共通している。 海外版(北米版、欧州版)は日本版と比べ、難易度が高く調整されている。 本作はライフ制を採用しているが、それは日本版だけの話。 海外版は従来通り一撃死であることに加え、コンティニューにも回数制限が設けられており、日本版よりも大幅に難易度が高い 。なお、海外版も『アニバーサリーコレクション』に日本版と併せて収録されている(*3)ので、実際にプレイして比較してみるのもおすすめ。 ちなみにDS『魂斗羅 Dual Spirits』に収録されたギャラリーでの本作の説明は海外版基準の説明になっているので、国内版も同一仕様だと勘違いしないよう注意。 欧州版では上記の変更点に加え、「プレイヤーキャラや一部の敵がロボットに差し替えられている(*4)」「ゲームスピードが遅い」という特徴がある。 魂斗羅シリーズが欧州で発売された際は基本的にプレイヤー及び敵兵士といった人間キャラクターがロボットに差し替えられている程度の変化であった。だが、本作の欧州版はこれまで同様にキャラクターの差し替えが行われている他に、特定のステージでは国内/北米版で登場していたキャラクターの出番がカットされていたり、これに伴い一部ボスキャラクターの設定変更も行われている様子。 『アニバーサリーコレクション』では、日本版及び北米版と同じゲームスピードで遊べるモードも収録。 メガドライブミニでは、本体の言語設定を切り替える事で日本版・北米版・欧州版全てに切り替える事が可能となっている。 開発チームの名称は「TEAM 機知GUY」。声に出すと放送禁止用語。 開発チームメンバーの1人はかつてデータイーストで『エドワードランディ』のプログラムに携わっており、本作の中にも、エドワードランディを彷彿とさせる場面が幾つか見られる(飛行機の翼の上での戦闘など)。 その後『真魂斗羅』『ネオコントラ』でも一部スタッフが制作に参加し、チーム名もそれぞれ「TEAM キJIRUSHI(*5)」「TEAM NEO キJIRUSHI」と変化する形で機知GUY要素が受け継がれた。 本作の一部ステージは『魂斗羅ハードスピリッツ』にも登場する。 『ハードスピリッツ』はWiiUバーチャルコンソールで配信されている為、先述の移植版が発売されるまでは現行機で手軽に出来るハードコアの代替品になっていた(移植度が低いので、本当の意味で代替品と呼べたのかは正直怪しいところだが)。 後に海外のみで発売されたシリーズ作品『Contra Legacy of War』及び『C THE CONTRA ADVENTURE』において、本作の魂斗羅の一人であるレイ・パワードが再び主人公として登場することとなった。…のだが、 あまりにも違い過ぎるキャラ造形の人物に変貌している (本作においてはどちらかといえは美形キャラといえる容姿であった)。海外作品ということや、本作から数年後という設定を鑑みてみても 全然顔が違うムサいオッサンと化してしまっている 。 誰お前? デザイナーは間違ってビルを参考にしてしまったのだろうか? 国内版のパッケージイラストは、『機動戦士Zガンダム』『A KITE』『ウィザード・バリスターズ 弁魔士セシル』等でおなじみの梅津泰臣氏が手がけた。 本作の流れを汲む作品としてPS3/Xbox360用DL専用ソフト『Hard Corps Uprising』(開発はアークシステムワークス)が配信されている。 時代設定が初代『魂斗羅』よりも過去となっており、本作のある人物と同名のキャラが登場している。
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【Hardcore】ハードコア同人音楽チームを作らないか http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1255424309/ 3 名前:名無しサンプリング@48kHz[] 投稿日:2009/10/13(火) 18 00 13 ID aqFsNAD0 全く元スレの内容を知らない人に粗筋を言っておきますと 初代スレの 1さんがニコニコ動画に関連したハードコア・オムニバス作品を企画し それにスレ住人が参加した完成作品をweb公開した過去があります。 また、リニアやエクハドのハードコア・イベントでそれらの楽曲が使用されたそうです。 詳細はブログのまとめページにあるのですが個人サイトなので直リンは遠慮しておきます。 興味があれば「NICONICORE 仮設置中」などでweb検索してみてください。 4 名前:名無しサンプリング@48kHz[] 投稿日:2009/10/13(火) 18 01 36 ID aqFsNAD0 前スレの話の続きもこちらのスレでやってOKですよね? 一応、ここ1週間分のトピックのレスURLを用意しておきますね。 ↓前スレ 985さんのUK HARDCORE自作曲UP http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1210167389/985 ↓前スレ 976さんの自主レーベル「anything-records」開設 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1210167389/976 前スレ 975さんの自作曲UP http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1210167389/975 5 名前:1[] 投稿日:2009/10/13(火) 18 28 27 ID aqFsNAD0 一応、制作ジャンルはハードコア周辺なのですが、初めてここに来た人にわかりやすいように ハードコア本スレ 1から細かいジャンル名を引用しておきます。 「HAPPY HARDCORE」「TRANCECORE」「MAKINA 」「GABBA」 「SPEEDCORE」「NOISECORE」「NEW STYLE」「HARD STYLE」 「BREAKCORE」「FREEFORM」「OLDSKOOL」「NERDCORE」「KICK-HOP」 これにUK HARDCORE、SCHRANZ、Drum n Bass、Hardcore Jungleあたりの ハードモノもOKかな?もちろん最近っぽいHardcore BreaksもOK。 ってか、「KICK-HOP」って何?Jump Upみたいなもの? 6 名前:名無しサンプリング@48kHz[sage] 投稿日:2009/10/13(火) 18 31 08 ID 06tGv44c tano*cの二番煎じですね、わかります。 7 名前:1[] 投稿日:2009/10/13(火) 18 37 42 ID aqFsNAD0 うん、まぁ形式としては悲しいかな、タノシー後追いというカタチになると思う。 それは2ch発であろうとなかろうとハードコアチームを結成するときに必ず付きまとう問題だと。 あと、最近のタノシーってシャープでダーク寄りの曲調に偏っていない? UKとかハッピーものとかハードコアにはもっと多様性があってもいいはず。 こういう側面を突いていくことでタノシーとの差別化は十分に図れるはず。 ただ問題はあのクオリティーにたどり着けるかだよね。 でも彼らが2chに曲を連投していたころは、かなり荒のあるノイジーな曲が多かったはず。 何事も最初の1歩からということかな。 すんません、今から用事で出かけます。携帯でスレチェックはしておきます。 8 名前:7[] 投稿日:2009/10/13(火) 18 50 07 ID aqFsNAD0 (追記)でも、もっとライトな感覚で良いと思うんだ。 1人でフルアルバムを作るなら質の整った曲を10曲以上ようしないといけないし、 CDプレス代やジャケ絵の発注なども金銭的/手間も全部自分1人で処理しないといけない。 これをチーム形式でやればコスト折半可能で、曲の多様性や良い意味でのコネクションも構築できる。 実際、UKの人たちも個人でフルアルバムをCDでリリースしようとしている人は ほとんどいなくて、年に12インチ盤でシングルを数枚出す感じだよね?あとリミックス依頼とか。 リスナーがまとまった形でのCDを入手しようとなるとオムニバス形式のMixCDとかになるのが現状。 UKにはハードコアのクラブ文化が各都市に根付いていて制作者の交流が そこでなされていrかもしれないけど、日本では文化土壌が無い上、ハードコアイベントすら少数しかない。 イベントベースのコネクション構築ができないとなると、やはりwebベースの交流と 同人音楽即売会とかのインフラを利用するのが一番、理にかなっているんじゃないかな? 9 名前:名無しサンプリング@48kHz[sage] 投稿日:2009/10/13(火) 23 44 45 ID 8BFrokDJ 最近のタノシーってシャープでダークなんですか? 10 名前:7[] 投稿日:2009/10/13(火) 23 53 20 ID aqFsNAD0 いや、俺の主観ねw 今回はDX PASTAみたいなのいないし、なんか深刻な感じの曲が多いなと思ってさ。 でもタノシーは明らかに日本のハードコアの代表格みたいな扱いだけど、作風が偏ってきている感じはする。 それは悪いことじゃないけど、逆に新しい風が吹く余地はたくさん残されているような気がする。 11 名前:名無しサンプリング@48kHz[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 00 01 03 ID m19H+zUi 進行は2chで続けるのかな? メンツ揃えて途中でさよならとか嫌なんだけど。 せっかく音源晒す場所として機能してたのに。 12 名前:名無しサンプリング@48kHz[sage] 投稿日:2009/10/14(水) 00 02 46 ID 1Lkk6SjQ 俺は 1を見ろ 13 名前:名無しサンプリング@48kHz[] 投稿日:2009/10/14(水) 00 10 06 ID V+IBj86e 基本的にある程度までの企画進行は2chベースでやっていけたら良いと思うけど、 ある意味、「顔」の見えるカタチでやるなら外部SNSとの併用もアリかもね。 好き嫌いはあるかもしれないけどmixiとかTwitterとか利用できるかもしれない。 まぁ、とりあえずは2chベースで音源晒し&仲間集めして様子を見る感じですね。 今回のスレは複数の企画を許容するので企画主次第とも言えるのですが。