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関連ページ 「夢の機械」ハンディGPS #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mount.JPG) とにかく、自分は方向音痴である。なにぶん「自分の位置が分からない」というのは不安で不安で仕方がない。以前にバイクに乗っていた頃は何度道に迷ったことか。 道に迷うと、もう「バイクを楽しむ」どころの騒ぎではない。とにかく自分の位置がわかるランドマークを探すのに必死になってしまう。「それもバイクの楽しみのうちのひとつ」と言える人は方向音痴ではない人なのだろう。 電子技術が発達して、GPSもハンディタイプが売られるようになった。僕のような人間にとってまさに福音、夢のような機械の登場、と思ったものだ。値は張るが、それだけの価値のある機械である。 GPSの登場で、自分が今どこにいるかがわかるようになっただけではない。 行きたいところに確実に行けるようになった のも大きい。このおかげでバイクで遠出する事が多くなった。遠出をすることが怖くなくなった。 ハンディGPSの選択 なにはともあれ、お詳しい方のwebページを。 自分が買った頃は、eTrexの「Legend」か「Venture」かを選ぶだけであった。(現在はカラーでしかも駆動時間の長いLegend-Cという機種も売られているらしい)Legendは上位機種で、詳細地図表示ができる。Ventureはできない。しかし、この詳細地図表示の有無で値段は大きく違ってくる。方向音痴の自分は迷わずLegendを選択した。 ただ、日本地図をLegendに転送するためには日本語版のLegendを買う必要があり、かつ専用の地図ソフトを購入しなくてはならない。おまけにこの専用地図ソフトは、eTrex1台だけにしか転送できないようにアクティべーションが付いているという意地悪機能付き。だから「詳細地図を表示する」という機能のためには相当な価格差を支払う必要がある。。 eTrexシリーズには「行きたいところに行く」ための「ナビ機能」がある。あるポイントを選択し、現在位置からどちらの方向に向かえばよいか矢印で指し示してくれる機能である。この機能だけを主に使用するのであれば、詳細地図の表示がないVentureでもよかったのかも知れない。 ただ、自分のような方向音痴にとって、Legendの詳細地図機能は「安心」をもたらしてくれる。詳細地図機能で救われた思いをしたことが何度あったことか。知らない道を堂々と確信を持って進めることの安心感は何物にも代え難い。とりあえず、大きな出費だったが無駄な出費ではなかったと思っている。 GPSを取り付けて変わったこと 道に迷わなくなった(あたりまえだ) 迷わなくなったことで「バイクに乗る楽しみ」に集中できるようになった 知らない道でも堂々と突き進めるようになった バイクで遠出をするようになった(遠出ができるようになった) 「とにかく目的地までまっすぐ脇目もふらずに突き進む」ことは減り、気軽に寄り道するようになった メリットは計り知れない。 もし今、GPSを買うとしたら 2005年8月現在では選択肢が増えている。とてもよいことだ。「もし自分がいまからGPSを買うとしたら」という視点で考えてみた。 eTrex Legend-J + 日本マップソース 自分が使っている組み合わせであり、お金にして8万円ほどかかってしまう。たいして値段が下がっているわけでもないみたいなので、現在もこの金銭的な部分がネックになると思う。あと、地図データの転送など少々面倒である。PCいじりが苦にならないなら問題はないという程度だが。 僕の方向音痴の程度を考えると、やはり地図表示は必要だし、10万以上はかけたくない、と言う点から、やはり現在使用しているこのシステムが第一候補になる。 少し苦労するようだが、英語版(アジアパシフィック版)Legendに日本地図データをぶち込む、という方法もあるみたいだ。これだと5万程度で済むようだ。 GPSmap60CS-J eTrex第3世代機。12万もかかる。しかし、見やすいカラーになったくせにLegendよりも電池駆動時間が大幅 に伸びている点、標準で詳細地図が添付されている点、ルーティングしてくれる、高速なUSB転送、などを考慮すれば、それほど悪くはないかも知れない。 eTrex Venture AP版 地図表示ができないので使うには割り切りが必要になる。しかし3万程度でGPSの恩恵を受けられるのは大きい。GPS精度に上位機種との差はないのだから。今いる位置に戻ってくる、あらかじめ登録しておいた地点に向かう、などの使い方なら必要十分と思われる。地図を併用すれば無問題。 mio mioも候補に挙がるだろう。しかし、雨に弱い点、電池駆動時間が短いのがネックになると思う。基本はWindowsCE機なので(たぶん)、GPSとしてだけではなく、いろいろなことにも使えるようだ。
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マグハンディアベ(マグハン・ディアベ) 西アフリカの民話に登場する人物。 カラバラディアディアネ(カラバラ・ディアディアネ)にそそのかされ、テレキーネ(テレ・キーネ)から王位を奪った。 関連: ディグナ (父) テレキーネ (テレ・キーネ、兄) マグハンタネ (マグハン・タネ、弟) 別名: ティアベ
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リッキー・ハンバーグマン ■キャラクター名 リッキー・ハンバーグマン ■特殊能力名 「知性あふれる会話たち」 ■キャラクター説明 自分のことはクールで冷静沈着、なおかつ論理的な理論派で感情を制御できる知的な文系男子だと思っている。学力などというものは生まれつきの知能差ハンデを埋めるためのものであり、生まれつき知能差ハンデを埋める必要のない賢さを持った自分には必要ないものなので勉強はしない主義。 身長3メートル。
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デッキ概要:追い剥ぎゴブリンで相手を削っていく。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:B 安定性:D 手札保持:B 対応力:B 成長性:C 総合的な強さ:B A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×2 氷帝メビウス×2 レベル4以下×14 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 イグザリオン・ユニバース×3 機動砦 ギア・ゴーレム×2 お注射天使リリー×2 賢者ケイローン×2 ゴブリン突撃部隊×1 魔法×16 月の書×1 強奪×1 収縮×2 サイクロン×1 大嵐×1 地砕き×3 スケープ・ゴート×1 貪欲な壺×1 増援×2 光の護封剣×1 シールドクラッシュ×2 罠×8 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 砂塵の大竜巻×2 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 追い剥ぎゴブリン×2 破壊輪×1 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 貫通効果や戦闘では強いモンスターで戦闘で競り勝ち、かつ追い剥ぎで相手の手札を刈り取っていく。 相手が伏せだししてハンデスから逃れようとしたらメビウスが突き刺さります。 デッキ構築へ戻る。 スタンダード基軸に戻る。
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ハンディクラフト(handicraft) 概要 ランクによる変化 経験者談
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ハンディキャップ [[永続カウンターカード]] 維持コスト N1 相手の手札の上限は5枚になる。
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登録日:2017/09/05 Tue 23 59 19 更新日:2024/09/20 Fri 14 33 22NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 DM MtG TCG TCG用語 WIXOSS ぬばたま カードゲーム デッキ デュエル・マスターズ ハンデス バトスピ バトルスピリッツ ババ抜き フューチャーカード バディファイト 妨害 戦略 手札破壊 搦め手 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王ラッシュデュエル 闇文明 黒 「手札破壊デッキか…」 「夢もロマンもないデッキだな、全く」 「いや、それも一つの戦略だ」 手札破壊、またはハンデスとはTCGにおける効果の一種、またはその効果を主体とした戦略のこと。 ●目次 概要 手札破壊の分類①相手に選んで捨てさせる ②無作為に捨てさせる ③相手の手札を確認し、その中から捨てる ④条件を指定し、相手がそれを持っていた場合捨てさせる ⑤全て捨てさせる 各TCGにおける手札破壊/ハンデス手段及びそれに特化したデッキタイプMagic the Gathering 遊戯王 遊戯王ラッシュデュエル デュエル・マスターズ ポケモンカードゲーム バトルスピリッツ カードファイト!!ヴァンガード WIXOSS Z/X -Zillions of enemy X- カルドセプトシリーズ 概要 大半のTCGにおいて最も重要視されるアドバンテージ、それは手札である。 大半のTCGは手札がなければ行動できず、手札の枚数はそのまま試合の有利/不利に直結しやすい。 この手札に対してそれを直接的に減らしてしまう効果を「手札破壊」と呼ぶ。 直訳のハンドデストラクション、これを省略して「ハンデス」という略称が用いられることもある。 TCGの元祖たるMTG、その最初のカードパックたるアルファから手札破壊の概念は存在している。 手札破壊の祖と呼べるのは精神錯乱/Mind Twist(MtG)。TCG黎明期のぶっ壊れカードの代表例でもある。 基本的に、どんな強力なカードも使われるまでは全て等価値な1枚のカードでしかない。 手札にあるうちから直接的な耐性を持っているようなカードはほとんどなく、 一旦場に出てしまうと厄介極まりないカードも手札にあるうちならば他のカードと同様に処理できる。 また、遊戯王OCGのような伏せカードのシステムがない場合、対戦相手にのみ非公開な領域は基本的に手札だけである。 このようなTCGの場合、もし相手に手札がなければ場のカードのみで勝利、敗北の判断すら付いてしまう。 欠点は(各TCGの性質にもよるが)先んじないと意味が無いこと。 「相手が使う前に潰す」という発想であり、先に相手が手札を有効に使いきってしまえば効果が薄くなる。 また、盤面に直接的な影響はないため、「序盤の主導権を握る」「優勢時のダメ押し」にはなるが、手札破壊それ自体が「逆転の一手」になることは基本的にないと言える。 これらの性質から、序盤から手札を使い切って攻めてくる速攻タイプのデッキとは相性が悪い。 裏を返せば、序盤から発動できるハンデスは相対的に強力。 ハンデス効果は破壊する枚数だけでなく、「ゲームの流れの中で、どのタイミングで手札破壊効果を発動できるか」も重要な要素となる。 デュエルマスターズのスケルトン・バイスはそれを示す典型例と言えよう。 このような性質から、通常は相手の手札に干渉するカードには場に干渉するカードより重い条件やコストが課されていることも多い。 しかしながら、TCG黎明期には適正なコストが分からずにぶっ壊れになったカードが多々ある。 これはドローソースと同様、手札の価値自体が確立していなかったことによるもの。 HearthstoneやShadowverseといったDCGの場合はプログラムによる管理で「手札内のカードの強化」が実現しており、 これを主軸とした効果・戦術(Shadowverseのスペルブースト等)を容易く崩壊させてしまうハンデス効果は殆ど実装されていない。 手札破壊は以下のいくつかのタイプに分類する事ができ、そのタイプによって課されるコストも変動する。 手札破壊の分類 効果の強さとしては概ね⑤>③>②>①。 ④に関しては条件の内容によるため一概には判断しにくい。 また、コストの概念があるTCGに関しては、効果の強さ=使いやすさとも限らない点に注意。 ①相手に選んで捨てさせる 「相手は手札を1枚選んで捨てる。」というような記述になる効果。 相手に選択権があるため、コストは比較的軽めに設定される傾向にある。 その場では不要なカードを捨てるだけで済んでしまうため、効果は薄いことも多い。 しかしながら、相手の手札が少ない場面を狙ったり、軽いが故に連続使用することで大幅に相手の手札を削ったりといった利用法もある。 また、墓地利用系のカードを相手に積極的に落とされてしまうため、使用タイミングは慎重さが必要。 ②無作為に捨てさせる 「自分は相手の手札の内容を確認せずに捨てる。」「相手は手札1枚を無作為に捨てる」といった記述の効果。 別名「ランダムハンデス」。 ランダム性はあるものの、その時相手に必要なカードが落とせる可能性がある分①よりも強力な場合が殆ど。 完全にランダムであるが故にTCGによってはピーピングハンデスよりも強力になることもある(後述)。 ランダム性の確保については指定していないことも多い。 一般的には裏向きのカードを混ぜた中から1枚を指定する、手札を並べた後サイコロを振って出た番号で指定する、等で担保する。 心配な場合はジャッジの相談をしておこう。 ③相手の手札を確認し、その中から捨てる 「相手の手札を確認し、その中から自分は1枚選び、そのカードを捨てさせる」といった記述の効果。 別名「ピーピングハンデス」。 その時に一番脅威となるカードを確実に捨てさせることができるため、単なる1枚のカード以上の価値がある。 相手の手札内容も確認できるため、不確定性が大幅に減り、TCGの醍醐味である「読み合い」を一方的に放棄できる。 が、強力ゆえに捨てさせるカードに条件が付いていることも多い。 MTGのようなコストをカードで管理しているTCGではそのコスト用カード(土地など)を指定できないようにしているものが大半。 そのため、そういったカードを捨てさせられるランダムハンデスの方が刺さるという状況も。 ④条件を指定し、相手がそれを持っていた場合捨てさせる 「カード名を宣言し、同名カードを相手が持っていたなら捨てさせる」 「特定のカテゴリのカードをすべて捨てさせる」 「直前に手札に加えたカードを捨てさせる」 などの効果。 基本的には相手を選ぶものが多く、癖の強いカードが多いのが特徴。 しかし、コストが軽めだったり、条件さえ合えば複数枚の手札を落とすことができたり、癖が強いかわりに使い方次第で大きな効果を発揮する。 また、効果の都合上手札の確認(=ビーピング)をするものが多いため、③の側面も持っていたり。 ただ、カード名を宣言するタイプは正確に宣言しておかないとトラブルになる可能性があるため注意が必要。 相手のデッキ傾向が分かっていれば、的中率が上がるため、1試合2本先取のマッチ制を採用しているTCGでは①や②よりも強力になる傾向がある。 手札ピーピングと組み合わせたり、「デッキや墓地からカードを手札に加える効果」の発動後なら確実なハンデスが狙える。 ⑤全て捨てさせる その名のとおり、「相手は手札を全てを捨てる」という記述の効果。 手札が空っぽなら、相手は次のターンには行動そのものができなくなることも多い。 「通れば勝ち」に近い切り札級カードが持っていることが多いが、コストは重めのカードが多い。 ただし、墓地に落としてはいけないようなカードが含まれていることもあるため、場合によっては③の方が良い、ということもある。 各TCGにおける手札破壊/ハンデス手段及びそれに特化したデッキタイプ Magic the Gathering 詳細はハンデス/手札破壊(MtG)を参照 上述のとおり手札破壊に関しても開祖たるTCG。 直接的に手札破壊を行う色は主に黒。黒の代表的な役割の一つであり、今日までに様々な種類の手札破壊効果がデザインされている。 また、青は相手の手札を強制的に交換させ、枚数は減らないもののカードを入れ替えることで戦略を崩す。 精神や記憶を汚染、破壊するイメージの名称が多い。 遊戯王 詳細はハンデス/手札破壊(遊戯王OCG)を参照 マナのようなコストの概念がないTCGであること、手札の枚数次第で場に何枚展開または妨害できるか決まりやすいという性質から1枚の手札が他のTCGよりも重い。 しかし初期の頃は「ハンデス三種の神器」などのハンデスパワーカードが目立つ。 それらが規制された後の「新・ハンデス3種の神器」も《ダストシュート》や《マインドクラッシュ》の積み込み疑惑や巻き戻しなど不正の温床、ルール上の問題を多く抱えていた。 現在ではハンデスにはある程度の準備が必要だったり、安易な1対1交換を許さない効果管理がなされている物が多い。 遊戯王ラッシュデュエル 手札破壊をすると何かしらの効果を発動するカードと組み合わせたり、相手のドローやサーチ直後に使って、相手の思惑を狂わせたりできる。 しかし、毎ターン手札が5枚になるまでドローする、というルールなので手札破壊自体にほとんど利がない。 そもそも、ドローソースで相手にもドローさせてしまう《純真のファドロニール》のようなカードがあまりデメリットにならない場面すら多い。 むしろ、手札で処分に困っていたカードを捨てさせて相手を有利にする危険性すらあり、適当に行うハンデスは無意味どころか利敵行為にすらなってしまうため、他のカードゲームとは扱いが異なる。 特に兄貴分となるOCGでは凶悪な戦術だった分、こちらでは真逆の扱いを受けている。 手札を使い切った方がドローフェイズで得られる恩恵が大きくなるゲーム性の上、召喚できる数にも制限がないため、そもそも手札が残らないこともザラ。 ただし、相手のメインフェイズに行うハンデスは例外で単純に相手の攻め手や手数を減らせるので普通に強い。 他には手札に特定のカードを揃えなければいけないマキシマム召喚に対しては、手札にパーツを抱え込む動きをするため有効なメタカードになる。 罠カードには手札を捨てることが発動条件のカードもあるため、相手があえて手札を残してターンを渡してきた場合はハンデスすることで発動を封じることもできる。 デッキ切れでの勝利を目指す場合は、ルールを逆に利用してドローフェイズでの相手のドロー枚数を増やさせることができる。 そのため、使いどころを見極めれば有効な戦術になる。 デュエル・マスターズ 詳細はハンデス/手札破壊(デュエル・マスターズ)を参照 元となったMtGと同じく、弟分のデュエマにおいてもハンデスは重要な戦略の一つである。 相手の予定や計算を狂わせるのは勿論の事、手札にあることで真価を発揮するニンジャ・ストライクや革命0トリガーを潰す意味でもハンデスの価値は大きい。 プレイヤーの年齢層の関係上やりすぎると嫌な顔をされる事も少なくないが、勝つ為なので仕方ない。 やはりというか、主な使い手はMtGの黒の流れを継承する闇文明だが、 実は形は違えど全ての文明にハンデスの手段が存在する。 ポケモンカードゲーム 以前はハンデス手段が一定数用意されていて、スタンダードレギュレーションでもハンデスデッキの構築が可能だった。 しかしサンムーン末期、エクストラレギュレーションにて、通称「超越ガブギラ」と呼ばれるデッキが登場すると事態が一変。 このデッキは先攻1ターン目に大量のハンデスを仕掛け、相手が何も出来ない状況を作る凶悪なデッキで、CL東京2020では上位4名のうち優勝含む3名が使用するという異常事態に。 この大会の直後、ハンデス系のカードは軒並み使用禁止となり、以降は新たにハンデスカードが作られることも少なくなった。 そのため、現在のスタンダードレギュレーションでは、ハンデス主体のデッキの構築が難しく、ほとんど見られなくなっている。 しかし、エクストラレギュレーションでは「N」などを利用したハンデスデッキが未だ一定数存在している。 更に、殿堂レギュレーションでは、上記の「超越ガブギラ」がほぼ無規制で使えるなど、更に凶悪なハンデスデッキが構築可能。 また、ポケモンカードには強力なドロー効果を持つ効果が多数登場しているため、ハンデスはリソースを減らすというよりは「相手にドローソースを消費させ、間接的に山札を減らす」「相手にドロー用のサポートを使わせて、他のサポートを使えない状況にする」手段として活用されることもある。 故に、LOデッキで用いられることも多い。 バトルスピリッツ 詳細はハンデス/手札破壊(Battle Spirits)を参照 色の役割で手札破壊効果は緑、紫、青の役割となっている。 他にも白は「効果でのドローを咎める効果」役割を持ち、効果でドローした場合に手札を捨てさせるペナルティを課す効果を持つ。 また、ピーピング効果は乏しく、相手の手札を容易には覗けないようになっている。 また、このTCGの特徴として「手元」という領域が存在する。手元に置かれたカードは相手にも公開状態になるものの 手札と同様にコストを支払えば召喚やカードの使用が行える、いわば第二の手札である。 この領域は手札ではないためハンデスを受けない。しかし手元のカードを破棄させる効果も存在している。 カードファイト!!ヴァンガード 詳細はハンデス/手札破壊(ヴァンガード)を参照 「ぬばたま」というハンデスカードを主軸とするクランが第一弾「騎士王降臨」から存在している。 この環境で「忍竜 ドレッドマスター」が当時としては屈指のオーバースペックなカードとして登場したこともあり、 バランス調整のためか以降2年半、新規のカードが一切追加されないという憂き目に遭うことに。 時は経ち、再収録されたぬばたまは「相手の手札を一時的にバインド(除外)し、ターン終了時にそれを戻す」という能力へと調整されて新規カードが登場。 その他、別クランのカードにも相手の手札に干渉する能力が数は少ないが存在している。 WIXOSS 主に青の特性として存在する。 もっとも得意とするのはコード・ピルルク。 ちなみに彼女の後継のアロス・ピルルクは逆に対ハンデス戦術を得意としている。 アニメでは第1期selector infected WIXOSSにおいて、ピルルクの相棒であるあきらっきーこと蒼井晶が得意としていた。 ピルルクたんの持つハンデスやピーピング、そしてあきらっきーの煽りプレイで相手セレクターのメンタルを揺さぶって勝つのが彼女の基本戦術。 また晶は連続ハンデスを「ぽいぽい祭り」と呼んでいた。 Z/X -Zillions of enemy X- 黒の世界(Z/X)のトーチャーズという種族が手札破壊を得意とし、相手の手札が一定枚数以下なら自分や味方が強化される能力を併せ持つ。手札破壊性能も高く、中盤以降、手札を残してターンを終えることはほぼ無くなる。 ただ、このゲームは毎ターン2枚ドローできる上、ウェイカー等の手札が無くても出せるカードがあり、相手ターン中に手札破壊をするのは難しいため、そこまで手札破壊は脅威の戦術ではない。 もちろん、手札が多い程有利になる青の世界(Z/X)にとっては天敵だし、たまに相手がドローした直後に捨てさせて何もさせないコンボが発見されてしまい大会を荒らしたりすることはある。 カルドセプトシリーズ 非情に特徴的な要素として本シリーズでは基本的に手札がライバル全員に常にオープンである。 このため、ピーピング型の手札破壊カードは存在せず、また手札破壊自体が非常に低コストであるという他のTCGと比べた場合異色の傾向がある(これはカルドセプト自体が3人以上の対戦を前提としており、自分が他セプターの手札を破壊すると「自分=魔力と手札破壊スペルを消費」「破壊されたライバル=手札を消費」「他のライバル=被害0」という結果になりがちなので、自分が得するタイミングを選んで撃たないと漁夫の利を取られがちなため)。 例えば最も基本的な手札破壊カードであるシャッターはわずか30Gで使用可能。 ただし、シャッターはアイテムかスペルしか壊せずクリーチャーは破壊できないという制約がかかっている。 クリーチャーも破壊できるスペルならばより大きなリスクがかかるようになっており、「破壊対象」でコストの差は決定される。 私は「追記・修正」を発動した。お前の手札の「古い記述」を捨てろ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 デュエマやヴァンガードはあまり詳しくないので追記お願いします -- 名無しさん (2017-09-06 00 01 39) ヴァンガードはハンデス使うクランが強すぎて1弾からいるのに2年半ほど謹慎食らってましたね…まさか6年経ってボスクラスになるとは思わなんだ。特性全然ハンデスじゃなくなったけど -- 名無しさん (2017-09-06 01 02 28) DM 基本的はハンデスの有用性はMTGに準じる。こちらも青黒ハンデスやドロマー超次元などのハンデス主体のデッキが環境によって形を変えつつ常に一定数残っている。現在はビートメインの環境の為、デッドゾーンを多く積める青黒型が主流。 -- 名無しさん (2017-09-06 02 38 09) スケルトン・バイス ゆるいコストで相手の手札を2枚も削るクソカード。禁止。 ソウル・アドバンテージ シールドの数だけハンデス。シールドの割られづらい序盤に撃てば5ハンデス確定のクソカード。禁止。 -- 名無しさん (2017-09-06 02 40 19) 解体人形ジェニー スケバイ規制後から今に至るまで使用され続けている万能ピピハンカード。ゴースト・タッチ、特攻人形ジェニー、ブレイン・タッチ ランダムハンデスの基礎。説明不要。パクリオ 墓地ではなくシールドに埋めるので再利用されづらい -- 名無しさん (2017-09-06 02 44 30) ヴァンガードは確かハンデスではなくバインド(一時的に使えなくする)でバランスを取ってる。簡単にハンデス使えたらゲームシステム上大変なことになる。 -- 名無しさん (2017-09-06 02 47 15) あきらっきーのカードぽいぽい祭り! -- 名無しさん (2017-09-06 06 56 17) ヴァンガードについて書けるだけ追記しました。 -- 名無しさん (2017-09-06 07 34 34) デュエマは青黒ハンデスが結構長い間大会結果でよく見るな。ウエディングとかも場合によってはハンデスだな。他文明のハンデスカードがジャイアントの奴しか思い出せない… -- 名無しさん (2017-09-06 14 22 16) MtGのハンデスは騒がしいネズミみたいなトップ戻しもあるんだよなぁ。ドローロックの性質もあるがこっちも書きたいんだが -- 名無しさん (2017-09-06 15 26 34) ムーラングレイスとかいうサーチが割と簡単な生けるスケルトンバイス -- 名無しさん (2017-09-06 21 15 38) メグリムジャーはハンデスデッキじゃないんだが -- 名無しさん (2017-09-07 13 21 05) 手札破壊って好かれないね。まあ、カードゲームって基本的にモンスター同士のぶつかり合いがメインだから仕方がないか -- 名無しさん (2017-09-07 19 07 57) 何度見ても漫画版シェリーのせこさはスゴい -- 名無しさん (2017-09-08 00 47 37) ↑2 黄泉愛、駆け引きも基本手札というリソースあってこそだからね何も出来ないままやられる、というのがストレスにはなり得ると思う -- 名無しさん (2017-09-08 07 44 31) 漫画・アニメでは手札切れるほどのハンデス決めてもギャグみたいな引きで逆転されるから、かませ戦術として扱われている感が強い -- 名無しさん (2017-09-10 10 13 43) Z/Xだと黒の世界のトーチャーズという種族が得意としてるね、一応4以外は一通りあったはず -- 名無しさん (2017-10-09 22 18 39) ↑ 4もあるよ(かまくら名人クッキー)。コスト6以上を1枚、捨てなかったら2枚だから1とも被るけど -- 名無しさん (2017-10-13 16 57 18) レガシーのグリクシスデルバーに搭載されてるヤンパイ+セラピーのコンボはTCGやったことある人に見せるとゲロ吐くレベル。1マナで手札確認+1枚ハンデス+1体トークンとか台パン不可避 -- 名無しさん (2017-10-14 09 36 20) 巻き戻しマイクラは決闘者として最低の行為だが、冷静にチェーン砂塵の大竜巻で宣言されたカードセットで切り返した猛者もいるとかいないとか -- 名無しさん (2017-10-14 11 07 34) ↑マジかよwwwww -- 名無しさん (2017-11-01 18 09 01) 遊戯王GXでもハンデスデッキを使うデュエリストがいた気がするけど、名前なんだったっけ? -- 名無しさん (2018-01-11 21 28 47) 切り分けました -- 名無しさん (2020-01-27 01 39 20) ↑4 かなりの剛の決闘者だな…最低レベルのマナー違反を文句なしの正当な手段で叩き潰すとは!決闘者の端くれとして見習いたいものだ。 -- 名無しさん (2021-08-09 15 26 33) ハンターのグリードアイランドの攻撃カードの一部も、ある意味では手札破壊? -- 名無しさん (2023-06-01 12 27 06) 名前 コメント
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登場 Recipe 番号 タイトル 備考 |] レシピNo.548 ハンディ解説板  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[属性:地] ┏──────────┓ 《材料》 ∥ ∥ ・メッセージウインドウ x 1.0 ∥ ∥ ・バールのようなもの x 0.5 ∥ ∥ ・中和剤(黒) x 2.0 ∥ ___ ∥ ・ ∥ ┌|黒豆 ∥ 《器具》 ∥ ..|  ̄ ̄ ̄ ∥ ・ ∥ ∥ ・ ┗──────────┛ 【効果】好きなときに喋らず一言伝えることができる 【価値】 15000マニー ───────────────────────────────── ・・・別にそこまで需要のあるアイテムでもない。が、手を抜くには最適・・・ ───────────────────────────────── かと思ったらそうでもなく、逆にズレ直しが面倒だったり。でもまあ、無口設定の ───────────────────────────────── キャラにいちいち解説させるのが面倒だったらこれ使えばいいんじゃねーの? ───────────────────────────────── (ここから先は明らかにやる気をなくした文字らしきものがのたくっている) ───────────────────────────────── → 使用参考書: 『ちょっと一言』
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/3271.html
《ハンデス・メロン》 効果モンスター 星4/闇属性/植物族/攻1500/守 800 このカードがリバースした時、または相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた時、 相手の手札をランダムに1枚選択して除外する。 part15-605 名前 コメント
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基本的には不確定領域の持ち主が決定するが、一部例外もある。 例1:テキストに手札を「ランダムに選び」とある手札破壊(以下ハンデス)の場合 この場合のみを例外として、ハンデスされるカードを呪文を唱えた側が決定する。 これは、ゴースト・タッチなどの一部のカードの処理が例2と同様になり、テキストの強さがおかしくなることを 懸念して制定されたルールである。対象を宣言しないことも出来るが、その場合はゲーム進行に直接差し障りの ないカードが捨てられたものとして続行する。 例2:テキストに「自身の手札を選び」とあるハンデスの場合 この場合はハンデスされるカードは相手プレイヤーが決定する。 すなわち、不確定領域の原則がそのまま適用されるため、特に特別な点はない。 例3 テキストに手札を「見て」とあるハンデスの場合 この場合は、相手がその時点で自身の手札を全て決定し相手に公開する。その後、 公開された相手の手札から、希望するカードを宣言しハンデスを実行する。 参考 不確定領域 準不確定領域 不確定領域の原則 不確定破壊の干渉範囲