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ネコのおと メッセージ
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パイロット・ステータス 名前 ヒツギ・ハヤセ コテ ◆zwG.6Bg2jY 性別 男 搭乗機体 バルクレイス 年齢 18歳 身長 175cm 体重 58kg 性格 超強気 エースボーナス 初期気力+5+底力効果2倍 イメージCV 小野友樹 精神 加速 不屈 直感 直撃 魂 気迫 レベル 1 4 18 29 50 1 消費 10 10 25 25 60 45 地形適応 空 陸 海 宇 B A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 アタッカー カウンター 1 1 11 16 24 33 45 50 底力 1 1 1 1 1 19 27 39 49 援護防御 1 28 ステータス 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP Lv.99 超高 低い 高い 高い 普通 普通 普通 プロフィール パイロット専科に通っていた少年、負けん気が強く真っ直ぐな性格をしている そこまで頭が良いわけではないが鋭い洞察力と高いG耐性、格闘素質を持つ。 宇宙海賊の伊豆基地襲撃時に偶然居合わせ、 ある少女を助ける為に搬送中だった新型へ咄嗟に乗り込んでしまったことで運命が動きはじめた。 祖母が欧州人でありヒツギは実はクォーター。 生粋のおばあちゃん子で、共働きで家を空けがちだった両親に代わり道場を経営していた祖父母の家によく滞在していた 悪い感じ日本の影響を受けていた祖母の言葉を今でも心がけており、「人助けに理由なんて必要ない」という理念を今でも持っている。 東洋であることからファミリーネームとファーストネームを間違えられることが多い ヒツギがファーストネーム、ハヤセがファミリーネームである。
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カード名変更 → ギコの傭兵騎士 .
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ネコの部屋 この部屋は、副長ネコの趣味の部屋です。 攻略や情報を載せていきます^^ 基本的に情報になると思いますが見ていって下さい。 画像はすべて携帯用も用意されています。 さらにPCからクリックすると大きい画像が表示されます。 2008年07月04日20時03分37秒更新 目次 新聞 カテゴリ 攻略 スクリーンショット オマケ 記事一覧 新聞 #weblog カテゴリ 情報 うわさ攻略雑談 攻略 Halo3 Battlefield:Bad Company スクリーンショット Burnout Paradise Saints Row 2 Ninja Gaiden 2 Rainbow Six Vegas 2 Viva Pinata Trouble in Paradise オマケ 男達の挑戦 HDMI vs D4 フレームレート見比べ WiiでAK-47!? Halo3 珍自爆集 記事一覧 2008年04月21日ブログ仕様に!2008年04月24日BFBC、発売前に武器をゲット!2008年04月25日昼休みに投稿2008年05月06日Just Cause 2 年内発売予定!2008年05月10日BFBC 体験版配信日決定!!2008年05月13日ピニャータの続編!?2008年05月14日正式発売!ピニャータの新作!2008年06月06日BFバッドカンパニー 体験版情報、感想2008年06月21日ご無沙汰しています。2008年07月04日BFBCの攻略開始~2008年07月15日E3 開催!! 旧瓦版
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ハヤテ関連ブログ ここでは、ハヤテの関連ブログを出しています #bf
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コクシと同じ地方の出身の魔族。 他人の気遣いをするのが趣味で色々な薬を常備している。 薬師であり様々な薬を作る事が可能。 自身は毒も薬も受けない体で、危険な薬を丸薬にしてパチンコで打つ。 コクシに服をよく着せられている。
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種族 人間 純人間 血縁 所属 ベール派ヘッド ブコウスキー兄弟に付いているコック長。 生成世界に素晴らしい料理を創造して来た胎界主。 胎界主であり悪魔は手を出せないはずだったが、ベールゼブブが狂気に陥り毒を感染させて殺した。 メニュー 鴨料理 ボルシチ レモンタルト キセーリ
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CV.臼木健士朗 マグノシュタットの魔導士 ドロンと共に5等許可区の巡回を行う。
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戦法 ●固めて崩せ! ハヤトの基本戦法は、中間距離を掻い潜って単発技で相手を防戦に追い込み、 N択で崩して無理矢理ダメージを奪っていくのが常。崩し能力は全体的に見ると中の上と言った所で、 相手にしてみれば兎に角ハヤトには接近されたくないというのが本音。 肝心の崩し手段はと言うと、手数そのものは意外と少なく立Aと白虎砲の2択程度のものなのだが この2つがあまりに簡単に繰り出せるため、ベクターやゴアなどが持つ「Pコンボからの投げルート」とは違って 接近時は常にこれらの択一行動を迫る事が出来る。中距離で機能する技に乏しいハヤトに取って 接近時の崩しは欠かせない要素であると同時に、最も得意な戦術を引き出せる手段でもあるのだ。 ●牽制は布石に止める 牽制が重要なのは間違いないが、ダメージソースはあくまでも崩しからの追撃がメイン。 ハヤトの通常攻撃は器用貧乏という言葉に表れる通り、「牽制」という目的で使うにはやや心許ない。 ゲレルトの立A辺りとカチ合うと殆どの通常攻撃は一方的に負けてしまうし、 特殊効果の付属した技に限って発生が遅く、ガードされた際に反撃確定なものも案外多い。 それらの技を使う上で重要なのは、その技を振る事を「読まれなくする」点にある。 元より牽制頼りではどうしても他キャラの通常技より見劣りする部分が多い(勿論、光る部分もある)ため、 必然的に繰り出す場面も限られてくる。それらを読まれる事によって動きに制限が掛かるのは非常に苦しい。 崩しを狙う上で、それまでのパターンを読まれてはチャンスは中々訪れない。 動きのバリエーションで相手を翻弄する事を心掛け、時には攻撃の手を止めてじっくりと相手の対処方を考えよう。 こっちが攻めている時、相手は常にそれを行っているという事でもあるのだから。 ●プラズマコンボは後手に ハヤトのPコンボは正直な所、弱い部類に入る。どのルートからでもコンボは2ヒットまでとなり、 中下段の見極めは容易い、投げ・裏周りルートは無い、隙の大きいルートが多いと欠点が目白押し。 その分、使い所は判り易いと言えるのだが… 固めに使うのであれば、単発の通常技を振っていく方が遥かに戦術的意味合いが大きく、 Pコンボでの攻めはあまり重視する必要は無いと言える。リングアウト狙いであれば話は変わってくるが。 ●浮かせコンボを狙う このキャラの真骨頂とも言える浮かせコンボ。ハヤトのコンボ火力の大部分は浮かせコンボに凝縮されており、 火力とは別に攻めを成立させるダメージソースとしても、浮かせ技の恩恵は非常に高いものとなる。 相手を浮かせる事が出来る技は、3Aと白虎砲。激塵破天はぶっちゃけ忘れても何ら問題無い。 3Aはリーチが非常に長く、白虎砲は立ち状態の相手限定で成立する投げ技。 ハヤトを使うに当たっては、如何にしてこの浮かせ技を当てるかが課題とも言える。 特に白虎砲はガード不能の投げ技という優れた性能を誇るため、隙あらば決めていきたい所。 ●たまには大博打も ここで言う大博打とは、「リスクは大きいが単発高火力の技を当てる」事を目的とする。 主なチョイスとしては、ダッシュK/J下り斬り攻撃/円月/阿修羅/Pコンボ(B>A>A)/等。 忘れた頃にいきなり使うと案外成立する事もあるので、頭の片隅に置いて覚えておくと良い。 ダッシュK、J下り斬り攻撃辺りは隙に差し込むという意味でも、実戦でそこそこ出番はある。 特にJ下り斬り攻撃は、相手の起き上がりに跳び込んで攻撃を出さずに着地からN択という一つの選択肢になり得る。 相手の起き上がり攻撃を潰す事もあるが、Pリバースされる危険性も視野に含めると 双方にとって高いリスクとリターンを伴う高度な読み合いが発生する事となる。 ●険しい修羅の道 やたらと派生技の多い阿修羅(「真」含む)だが、先ず成立させる事自体が実戦では非常に厳しいレベル。 確定ポイントは白虎砲を決めた後位のものだが、せっかくの浮かせコンボのチャンスを捨ててまで 阿修羅を選ぶメリットはと言うと、閉口ものである。確定ポイントで修羅道まで扱ぎ付けるとなると、 浮かせコンボを2度に亘って断念する必要があるのだ。 数少ないメリットを見てみると、 ・浮かせコンボの追撃が格段に決まりやすくなる ・浮かせコンボの火力が若干伸びる ・牽制の間合いが広大化する ・一部の技が性能強化される ・サブシステムに多大な恩恵を与える などが挙げられる。が、結局の所は浮かせコンボに落ち着く辺り 相対的に与えられた筈のダメージを差し引いてみれば、長い手順を辿ってまでこちらを取る理由は やはり無いと言ってしまっても良いものかと思われる… ただ、コンボが苦手で牽制・刺し合いをメインとして戦いたいという目的があればこの限りではない。 事実、牽制能力は見違える程上昇しているし、上記の説明はあくまでもポテンシャルを引き出す上での理想に過ぎない。 自分が一番動かし易い戦い方があるならば、それを追求していくのがそのプレイヤーにとってのいいやり方だろう。 追加される技で実戦導入に堪えるものは、やはり紅蓮乱舞だろう。 浮かせコンボの追撃、対空、割り込みといった幅広い用途に使っていける。 サブシステムへの影響では、4Bの振り向かせ攻撃とPストライクが特に高い恩恵を受ける。 特に4Bに関しては、遠距離から安定した地上&空中コンボに繋げる事が出来る。 修羅道に関しては、牽制能力どころか浮かせコンボの安定度までもが殺されてしまう(火力は上がるのだが…)。 このモードに突入するのなら何が何でも白虎砲を、願わくば極雷鳴斬を決めたい所だが、絶望的にチャンスが無い。 幸い(?)、投げ技の性質としては白虎砲と極雷鳴斬は同じなので、基本のAとの2択を迫る事は不可能では無い。 最も注意すべき点は「激塵破天の暴発」であるが、コマンドの性質から安定させるのは難しい。 武士道とは死ぬことと見つけたり。修羅道とはなんぞや… 連携 ・立A~立A(Gキャンセル)~(投げ/白虎砲) ニュートラル武器攻撃のGキャンセルを利用した、実戦での利用価値が高い崩し連携。 特に単発での立Aを何度か見せておけば、相手が立ちガード、Pリバースで対処しようとするのは予想出来る範囲。 Gキャンセルの入力受付は短いが、Gキャンセル成立後は崩しに移行せずとも相手の動きに対応出来るのが利点。 軸移動はB、後方ダッシュは6Bや紫電、飛燕等を合わせると良い。 ・ダッシュA ~ (立A/屈み投げ/白虎砲/飛燕) ダッシュAはガードされると不利だが、移動距離が長く懐に潜り込めるのでここから中下段or横斬りを迫る。 横斬り以外は大半の立A等に一方的に負けるので、その辺は軸移動を織り交ぜて対処し、再度N択を迫っていきたい。 立Aと下段投げをバックステップで回避して反撃しようとする相手には飛燕が有効。阿修羅状態ならなお良し。 因みに修羅道持続中はダッシュA~紅蓮という連携も可能だが、リーチが短過ぎるために 相手によってはガード状態に空振りするという悲惨な事になる。紅蓮自体死に技とか言わない。 ・(3K/A>A>A>K) ~ (バックステップ ~ キャンセル3K/キャンセル6B) ・(3K/A>A>A>K) ~ (A/ダッシュ屈み投げ) 踏み込み距離があり、下段かつリバース不可の3Kから相手の反撃を予測したバクステ、 更にバクステをキャンセルしてレバー入れ攻撃。ここでキャンセルするのは相手がガードを固めた場合に 再度連携に持ち込む3Kを基本とし、反撃を回避出来た場合は突進力・発生の早さ・判定の強さを併せ持ち、 更に軸移動に対応出来る6Bがオススメ。ただ6Bはガードされたら死ねる硬直の長さなので、 相手の反撃技によってはそのままバクステ~キャンセルガードも折り入れる。 3K・6B共に垂直ジャンプには滅法弱いので過信は禁物。軸移動を考慮しなければ、硬直の短い3Aも視野に入れていい。 相手がガードを決め込む様なら、徐にダッシュで近づいて立Aでの中段や屈み投げを狙うのもアリ。 ただ、3K自体は立ち位置(正の字かハの字か)によって同じ正面の軸でも空振りする事があるので注意。 また、3Kは最速立Aでキャンセル?的な動きが出来るが、この立Aが正面の相手に空振りするという性能なので この仕様を暴発させないようにする必要がある。 ・軸移動 ~ (立A/2B/K>K) 軸移動は前後ステップと絡めて使っていくのが基本となるが、 合わせて振っていく通常技の中で頻度が高くなるのはやはり立Aかと思われる。 無難とは言え立A一辺倒では対策を練られやすい(相手が軸移動を合わせると仕切り直し)ため、 下段性能でそれなりの性能の2B、Pリバース対策に立K~Pコンボを混ぜていく。 ・小ジャンプ ~ ダッシュ ~N択 中間距離での小ジャンプは相手の行動への抑止力として大きなポテンシャルを持つ。 相手が固まる様であればダッシュ~立Aor屈投げ/白虎砲の2択、軸移動で回避された場合は そのままダッシュで間合いを離す(リスクは高いが、振り向かなければ弧月も狙える)、 或いは4Bや紫電での対処。相手が移動した軸の方向に合わせて4Bで武器を振る方向を反転する必要もある。 4Bがヒットすればそのまま連続技に、カメラの傾きでサイドが入れ替わってしまった場合は無難にダッシュ逃げ。 勿論、そのまま飛燕まで出し切るのも重要。サブシステムの屈ダッシュ(236B)や一部のキャラの前転移動など 立Bを回避しながら接近する手段には、事前に飛燕を見せておく事で軸移動時の対処を練りやすくなる。 ・(立K/6K/ダッシュA) ~ 白虎砲/極雷鳴斬 上記の内で最も効果的な連携は、立Kの一段止め~中段の立Aor立ち状態限定で成立するコマンド投げの2択。 極雷鳴斬は修羅道持続時の超ロマン連携。そもそも修羅道成立までが非常に難しい段階を踏む上、 極雷鳴斬は白虎砲と同じく立ち状態の相手にしか決まらず、更に激塵破天が暴発しやすいという難点まで存在する。 しかし修羅道状態では極雷鳴斬の意味合いを含め、立Aが決まりやすくなるメリットがある。 実質的な「餌」としての極雷鳴斬を意識させる程、その後の立Aが機能する。軸移動には弱いけれども。 実戦どころかCPU戦でも極雷鳴斬を決める機会は殆ど無い。コレが決まれば勝ちでいいよね… 総合…並以上~良以下? ダウン投げや前転・バック転の類こそ持ち合わせないが、一通り使い易く見た目に判り易い技を持つために イメージ通りに動かせるという意味合いでは敷居が低いのがマル。Pコンボと崩しの連携が単純に強く、 読みが当たった時の火力に優れているのは特筆に価する。逆に言えば常にそれを意識しないと平均以下なのだが… 横斬り関連が若干弱い事、特別に発生の早い縦斬り攻撃を持たない事、その他 あまりにハッキリと分かれている一長一短な性能の技が多いのが目に見えてよく判る弱点。 やたらと多いロマン技を実戦投入出来る日は来るか?