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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、6MSはコンボ始動時間補正-8Fがある。 5Sはコンボ使用時間補正-4Fがある。 4Sにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-16F。 2MSにはコンボ始動時間補正-12Fがあり、全体動作が長いので実質-24F…だが、変な事やらないとコンボできないので覚えなくて良い。 5Sの最低保証ダメージは11(5) 4Sの最低保証ダメージは25(白ダメ12) 2MSの最低保証ダメージは43 5MSは距離によってヒット数が増減し、遠いと17ヒット、近いと20ヒットとなってダメージがぶれやすいので、ダメージは参考程度に 4MSと6MSは相手の高さや判定によってフルヒットしない場合が多々ある為、ダメージは参考程度に 画面端の5S*2~3 6MSは、6MSに微ディレイをかけると6MSがフルヒットする。補正がきつい場合、ディレイをかけすぎると繋がらなくなってしまう点に注意。 5A 5A追加ド先端ヒットから4Sは基本的に繋がらない。5Aを振る場合はド先端より内側でヒットするように走り込もう しゃがみ状態のバーサーカーのみ、2A 5A 5A追加ド先端ヒットから4Sが繋がらない。他キャラは2Aで判定を潰して本来の距離以上でヒットした場合のみ繋がらない。 端の2B 微ディレイ5S起き攻めで、無敵技が届かず(無く)安定してこの起き攻めを出来るキャラは、バーサーカー・ストライカー・グラップラー・クルセイダー・剣鬼・ミチマヨ。 端の2B 微ディレイ5S起き攻めで、2Bと5Sが同時ヒットしてしまうキャラは、ニュートラルのバーサーカー・グラップラー・レンジャー・剣鬼、しゃがみニュートラルのバーサーカー・ミチマヨ、しゃがみガードボタン中のバーサーカー とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンボのみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 4S〆からは、 中央用2B 4S(無敵技の発生15F以上の相手のみ) 4MS 前転 5A(前転後転を狩れる。無敵技をガードできる。暴れ封じ。4MSガードから5Aが連続ガード。) 端2B(五分状況) 端2B ディレイ5S(2Bのみから暴れようとする相手に刺さる。ディレイ5Sが完璧なら前転も狩れる。) JMS JSスカ 投げor様子見(MP効率とか対処法の多さから基本的に端用) ver1.70とりこれコンボのまとめ動画 ver1.80でも4MS JMSを使うルート以外は問題無く完走可能。4MSからは微ディレイjcJMSにすれば同じレシピでOK。 JBのダウン追い打ちや4MSjcでコンボが伸びたので、その内更新予定。 2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S [dmg 約200(12)][必要MP約1以上] 2Aや5Aが先端気味にヒットした場合のコンボ。5Bが中距離気味でヒットした場合もこれでOK。 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 2Aや5Aは大体長い射程の先端を押し付けるように振るので真っ先に覚えよう。 2A 5A 5A追加 5S 6MS 5S ダッシュ 4S [dmg 約192(12)][必要MP約1以上] 暴れ等で2Aや5Aが近距離でヒットした場合のコンボ。5Bが近距離気味でヒットした場合もこれでOK。 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 5B 5MS [dmg 115~134][必要MP約1以上] 5Bが先端気味の場合は5MSに繋げよう。 5B 4S 6MS ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S [dmg 約273(12)][必要MP約41以上] 牽制の5Bが近くで当たってた場合のコンボ。 最初の4Sが当たればどこでも完走可能。 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 2S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S [dmg 約372(12)][必要MP約25以上] 対空からのコンボ。暴れ潰し5Sからも同じコンボでOK 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 適当 4S 6MS 微後ろ歩き 5S*2 4MS 微ディレイ4S [dmg 約243(12)][必要MP約47以上] 画面端用のコンボ。その①。 適当部分は2A 5A追加や5B長押し等。 適当部分の始動技にコンボ始動時間補正が無い場合、5S*2を5S*3にしよう。 適当 5S 6MS 微後ろ歩き 5S*3 4MS 微ディレイ4S [dmg 約239(12)][必要MP約31以上] 画面端用のコンボ。その②。 適当部分の始動技にコンボ始動時間補正が無い場合、5S*3 4MS部分を5S*2 4MS 5S 4MSにしてもOK。 4S〆 2B ダッシュ様子見 2Bヒット 5A 4S 上記コンボ参照 中央用起き攻め。 無敵技の発生が15F以上組には2B空振りキャンセル4Sを最速でやると密着状態になるので楽できる。 相手画面端では2Bが重ならない点に注意。 画面端で2Bノーキャンセルの場合5分状況なので、2Aは相手のジャンプに負けるが前転や暴れには勝ちやすい。 画面端様子見はジャンプに対して2S対空でリターンを取れるが、相手が前進する技を行うと2Bが当たらないといった逆2択のような状況になる。 4S〆 2B ディレイ5S(ガード) 2A(ヒット) 2Bヒット 5B長押し 5S 6MS 上記コンボ参照 画面端用起き攻め。無敵技の判定が横に広いキャラには5S部分に無敵技が確定してしまう点に注意。 ヒット確認に自信があるなら、5A 5B長押し部分を5Sにしてみよう。 最初の5Sにガードや前転している相手には2Aで暴れ潰しから同じコンボ、2A2Aで前転狩りができる。 無敵技が届かず(無く)安定してこの起き攻めを出来るキャラは、 バーサーカー・ストライカー・グラップラー・クルセイダー・くノ一・剣鬼・ミチマヨ。 4S〆 最低空JMS JSスカ ダッシュ 投げ 4S 6MS 5S ディレイ4S [dmg 372(12)][必要MP約52以上] 相手画面端JMS起き攻めからのコンボ。その①。 投げ以外の択としては、様子見orバックジャンプJBor微歩きJAJS等。 必要MPは少ないけどコンボ後の残りMPが少なくなる。 回復量はMP100始動かつ4S〆から2B 5Sの5Sガード時点でMP26。 5Sを低めに当てる必要がある為、面倒な人はMP回復量は減っても良いなら抜いてもOK。 4S〆 最低空JMS JSスカ ダッシュ 投げ 5S 4MS 微後ろ歩き 5S*2 4MS 微ディレイ4S [dmg 約366(12)][必要MP約77以上] 相手画面端JMS起き攻めからのコンボ。その②。 投げ以外の択としては、様子見orバックジャンプJBor微歩きJAJS等。 必要MPは多いけどコンボ後の残りMPが多くなる。 回復量はMP100始動かつ4S〆から2B 5Sの5Sガード時点でMP44。 上記全コンボの4MSから、最低空JMS JSスカ 4S JMSヒット ディレイ4S 端限定のダメージの底上げ用パーツ。コンボダメージが大体100増える。 MPが余ってる時や、リーサルを狙える時は積極的に使っていこう。 覚醒スキルは基本的に4Sから繋げるルート以外覚えなくてOK。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP1以上] -[2A 5A 5A追加 5B(長押し) 5MS] - [dmg 148] 地上A系が超ド先端でヒットしたり、相手の判定を潰して本来の間合い以上でヒットした場合のコンボ。 距離が近い場合は3ダメージ上昇するが、そんなものを考えるくらいなら5Sに繋げられるようにしたい。 [地上・画面中央・必要MP1以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 200(16)] 地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ。 5Sヒット後、相手が地面につくのに合わせて4Sを出す必要があって独特な癖があるので要練習。 2回目の4S後は2MSで追撃(dmg+43)しても良いが、MPがカツカツになりやすいランチャーではリーサル以外であまり使わない。 起き攻めする場合は2B(有利F±0、2Aも5Aも飛ばれる)、2B4S(無敵技の発生15F以上の相手かつ相手画面端以外のみ)、2B5Sや、 最低空JMS JSスカからダッシュ 投げor様子見orバックジャンプJB等がある。 [地上・画面中央・CV使用・必要MP50以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS CV ダッシュ 5S 微ディレイ6MS ダッシュ 4S] - [dmg 261(12)] 地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ。 4Sを挟んだ後にCVができるなら端から端へ連行できる。4Sの演出が長くて白ゲージを回復しきってしまう場合も多いが、覚えて損は無い。 [地上・画面中央・必要MP約18以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 273(12)] 地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ。 距離判断が少し難しいが、自分画面端から相手画面端まで運べるので是非習得しよう。 [地上・画面中央・必要MP約69以上] -[2A or (5A 5A追加) 5S 4MS ダッシュ 5S 4MS ダッシュ 5S 4MS ダッシュ 5S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 320(12)] 地上A系が密着距離でヒットしていた場合のコンボ。 ド密着でヒットする状況がそもそも稀なうえにMP効率も悪い。 相手のGCや痛い反撃を狙いにくい無敵技を遠目でガード後かつリーサル状況等でしか使わないだろう。 [地上・画面端・必要MP27以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S*3 4MS 4S] - [dmg 246(12)] 端かつ地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ①。 MP効率は良いがダメージが低い。 [地上・画面端・必要MP43以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S*2 微ディレイ6MS 4S] - [dmg 272(12)] 端かつ地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ②。 MP効率は悪いがダメージが高めかつ安定しやすい。 [地上・画面端・必要MP約11以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3~4 4MS 4S] - [dmg 250(12)] 端かつ地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ①。 MP効率は良いがダメージが低いし4MSのヒットが安定しない。こんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。 5Sは1発抜く毎にダメージが8減り、必要MPが14増える。 5Sは3発が現実的に安定しやすいラインかと思われる。 [地上・画面端・必要MP約11以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 287(17)] 端かつ地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ②。 安定性が高いので基本的にこっちのコンボの方が優先順位は高い。 [地上・画面端・必要MP約96以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS JMS JS(空振り) 5S 5S (JMSヒット) 4S] - [dmg 398(12)] 端かつ地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ③。 消費MPは滅茶苦茶重いが地上A系としては高い威力が出るので、リーサルで頻繁に使用する。是非習得しよう。 全てほぼ最速で繋ぐ必要有り。ちょっとしたディレイが積み重なってしまうと最後の5S 5Sで受け身を取られてしまう。 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5B(長押し) 5MS] - [dmg 134(0)] 5Bが先端ヒットした場合のコンボ。5Bは先端を押し付けるように振るので、使う機会が多い。 [地上・画面中央・必要MP約18以上] -[5B(長押し) 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 257(12)] 5Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 生5Bからの出番は全く無いが、2B起き攻めからは比較的使える妥協パーツなので覚えておこう。 [地上・画面中央・必要MP約19以上] -[2B 微ディレイ5S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 5S 4S] - [dmg 352(17)] 自分画面端付近で2Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 飛び上がる系の無敵技や近距離でGCガード後の反撃に使おう。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[2B 2S 2B 微ディレイ5S 微ディレイ6MS バックステップ 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 376(17)] 相手画面端で2Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 飛び上がる系の無敵技や近距離でGCガード後の反撃に使おう。 [地上・画面中央・必要MP約24以上] -[4S〆 2B 微ダッシュ or 4S 2Bヒット 5A 5A追加 4S 6MS ダッシュ 5S*3 微ディレイ6MS 4S] - [dmg 311(12)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ①。 ヒット確認が簡単な分、ダメージは低め。 無敵技の発生が16F以上組+クルセイダーには2B空キャン4Sで楽に密着状態までいけるので、微ダッシュする手間が省ける。 [地上・画面中央・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ダッシュ or 4S 2Bヒット 5S 6MS 5S ダッシュ 5S*2 微ディレイ6MS ディレイ5S 4S] - [dmg 349(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ②。 ヒット確認が難しい分、ダメージは高め。 5S*2を5S*3にすると、必要MPが約9以上になる。その場合、2回目の6MS後のディレイ5Sを5Sにしよう。その場合、dmg 361(17) [地上・画面端・必要MP約24以上] -[5B(長押し) 6MS 後ろ歩き or バックステップ 5S*3~4 微ディレイ6MS 5S*1~2 4S] - [dmg 276(17)] 画面端で5Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 5Sの合計数が5になるように調整する事。 こんな状況は無いので覚えなくて良い。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ディレイJA 2Bヒット 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS ディレイ5S 4S] - [dmg 327(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ③。 画面端では4S〆 2Bノーキャンセルは5分状況かつ最速で2Aや5Aを出しても相手の飛びを咎められないので、そこを飛びたがる相手を狩るコンボ。 微ディレイにしている理由としては、相手の無敵技や前転を咎める為。相手が前進する技を出しているとターンが渡ってしまう点に注意。 微ディレイJAをJAJAにしてもOK。その場合、相手が前転をしていると丁度2回目のJAをガードさせられるので、そのままJSから有利を取れる。 JAJAにする場合、無敵技に弱い点に注意。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ディレイ5S 2A(空振り) 2Bヒット 5S*2 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 389(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ④。 重ねた5Sがヒットしていた場合はこのコンボ。 無敵技の判定が横に長い相手には5S(22F)を見てから返される危険があるので多用は禁物。 2A(空振り)は、5Sがガードされていた場合用の入れ込みなので抜いても良い。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ディレイ5S(ガード) 2Bヒット 2A 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 306(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ⑤。 5Sをガードされた後に動こうとした相手に2Aが刺さった場合のコンボ。 5Sガード後はこちらが有利かつ2Aでジャンプ逃げを咎められ、最初の5S又は2Aに前転も、 5Sor2A空振り後に再度2Aで咎められる為、とても強力。是非覚えよう。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[JA JS 微ダッシュ 2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 246(17)] 投げ読みからのコンボ①。JAが先端気味にヒットした場合はこのコンボを使おう。 ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨのみ。 他のキャラにはJA空振りからお茶を濁す感じでもう一回JAを振ってヒットした場合等に使おう。 [地上・画面中央・必要MP約20以上] -[JA JS 2A 5S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 308(12)] 投げ読みからのコンボ②。JAが根本気味にヒットした場合はこのコンボを使おう。 ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨのみ。 他のキャラにはJA空振りからお茶を濁す感じでもう一回JAを振ってヒットした場合等に使おう。 JA JS部分はJBでも良いが、出番は殆ど無い。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[JA JS 2A 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 316(17)] 投げ読みからのコンボ③。 ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨのみ。 他のキャラにはJA空振りからお茶を濁す感じでもう一回JAを振ってヒットした場合等に使おう。 JA JS部分はJBでも良いが、出番は殆ど無い。 地上S系 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 5MS] - [dmg 156] 2B6Sで嫌がらせしている時にヒットした場合にでも。覚えなくて良い。 [地上・画面中央・必要MP約20以上] -[4S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 316(12)] CVフォローが効く状態で振り回した4Sがヒットしていた場合のコンボ①。 最初の6MSで端まで持っていけなかった場合に使おう。 そこそこ出番があるので覚えて損は無い。 [地上・画面中央・必要MP約24以上] -[4S 6MS (ダッシュ) 5S (ダッシュ) 5S*2 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 324(17)] CVフォローが効く状態で振り回した4Sがヒットしていた場合のコンボ②。 最初の6MSで端まで持っていけた場合に使おう。 そこそこ出番があるので覚えて損は無い。 [地上・画面中央・必要MP約75以上] -[2S 微ディレイ6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 5S 6MS 4S] - [dmg 435~444(17)] 2S対空からのコンボ。最初の6MSで端まで持っていけなかった場合はこれを使おう。 ランチャーにしては珍しく高火力が出るので是非習得しよう。 最後の6MSを抜くとダメージは落ちるがMP効率が良くなる。リーサル判断や覚醒調整等で判断しよう。その場合、dmg 383(17) [地上・画面中央~端・必要MP約64以上] -[2S 微ディレイ6MS (ダッシュ) 5S (ダッシュ) 5S*2 6MS 5S 5S 6MS 4S] - [dmg 461(12)] 3S対空からのコンボ。最初の6MSで端まで持っていけた場合はこれを使おう。 ダッシュ等の距離調整は位置を把握して適宜変える必要がある。難しいが高火力コンボなので是非習得しよう。 火力は高いがMP効率は重めなので、最後の6MSを4MSに変える、又は抜く等、自身のMPや相手の体力と相談して使い分けよう。 [地上・画面端・CV使用・必要MP約189以上] -[2S jc JMS CV JBorJS(空振り) ディレイ2S ディレイ5S 後ろ歩き 5S*3 6MS 最低空JMS JBorJS(空振り) 5S ダッシュ 2S ディレイjc 最低空JMS JBorJS(空振り) 4S 4S] - [dmg 696(12)] 画面端で無敵技やGCをガードした後のコンボ。 多量のMPを消費するが、それに見合ったダメージを出してくれる。必要MPはCVでMPを4回復した状況で確認。 ディレイやJMS隙消しが滅茶苦茶出てくるので、難易度が非常に高い。 覚醒中であれば最後にASを追加する事でスイフトマスターとエンチャントレスに対して10割コンボ(dmg 915)になる。 MS始動コンボ [地上・画面中央・CV使用・必要MP約1以上] -[5MS CV ダッシュ 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 244(12)] 使う機会は多分無い。 [地上・画面中央・必要MP約81以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ 投げ ダッシュ 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 335(12)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げが通った場合のコンボ。 最初の6MSは簡易入力で出さないと2MSが漏れる。コマンド入力は現実的な難易度では無いと思われる。 [地上・画面中央・必要MP約96~100以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) 前歩き JA JS 回避移動 ディレイ6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 394(12)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げを嫌って投げ抜けやジャンプした相手を狩った場合コンボ。 最初の6MSにディレイをかけると必要MPが最大4減る。 前歩き部分をダッシュにしてしまうと、背の高いキャラクターにしかJAがヒットしない点に注意。 [地上・画面端・必要MP約40以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ バックジャンプ JB JMSヒット 5S*3 6MS 5S*2 4S] - [dmg 324(22)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げを嫌って投げ抜けした相手を狩った場合コンボ。 JB部分に前転んを合わされると反撃を受けてしまう点に注意。 最初のダッシュからJB部分をJAJSにするとリスクを低減しつつジャンプ逃げも狩れるようになるが、相手が投げ抜けしなくなると思われる。 JAJSにする場合は背の高い相手に狙っていこう。 [地上・画面端・必要MP約52以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ 投げ 4S 6MS 5S 4S] - [dmg 372(17)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げが通った場合のコンボ。 MP効率が良いので、習得するとリーサル範囲が広がりやすい。 [地上・画面端・必要MP約99以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ 投げ 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 4MS 4S] - [dmg 398(12)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げが通った場合のコンボ。 MP効率がかなり重いので、リーサルや覚醒付近でMPが潤沢にある状況で使っていこう。 覚醒中限定コンボ [適当 4S AS] 覚醒中にASへ繋げたい場合は基本的に4Sからダウン追い打ちでのみ使う。 コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
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「スイッチNo.2、×部隊メンバー、ランチャー、出るわよ」 分類 アストロスイッチ/アストロスイッチ軍 所属 ×部隊 性別 女性 冷静沈着な性格の女性スイッチビト。レーダーからは大人の女性として慕われている。 ためらいなく率直な意見を言うことが多い一方で、ロケットへの想いは素直にはなれず、ステルス登場以降は彼女によくネタにされる。 ガトリングとは性格が正反対のため仲が悪い(モジュールが既に機関砲と誘導弾なので仕方ないことなのだろうが)。
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正式名称:GAT-X105AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:600(共通) 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカーパック ソードストライカーパック ランチャーストライカーパック ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 2 110 CS アグニ(照射) 22~241 曲げられる照射ビーム 格闘 ガンランチャー 6 106(59/1hit) 右上へ山なりに2発のミサイル サブ射撃 イーゲルシュテルン 85 5~54 頭部バルカン。15連射まで可能 特殊格闘 肩部対艦バルカン サブと弾数共有 6~106 足の止まる肩バルカン 特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エールレバー右…ソードレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し (A)274/(B)247 詳細はエールの項を参考 【更新履歴】新着3件 12/12/18 アップデートについて記述 12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理 12/04/07 前作wikiより文章引用 解説 攻略 遠距離砲撃戦用ストライカーパック「ランチャーストライカー」を装備したストライク。 遠距離での戦闘を担う砲撃形態。 その最大の特徴は320mm超高インパルス砲「アグニ」を用いたメインとCSによる砲撃。 それに加え、二種類のバルカンとガンランチャーでの牽制手段も備える。 機動性が20コスト最低レベルで格闘も存在しないため、自衛面で非常に脆く、相方との足並みを合わせるのが難しい。 相手のロックが外れている時にメイン、CSの両アグニを闇討ちで狙い、ロックを受けたら即座に他の形態へ換装すべき。 使いどころが最も難しい形態だが、上手くアグニを使えば戦況を有利に運ぶ事ができる。 ランチャーが活きる状況を的確に判断して換装して対応したい。 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード][リロード 6秒(@覚4秒)/1発][他形態時リロード 18秒(@覚4秒)/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] ダウン属性の高出力ビームを発射する。 発生、誘導共に良好で、当たり判定も太く、若干慣性が乗り滑り撃ち可能。 欠点はリロードが長い点だが、 CSの存在や他形態でもリロードされることとこの形態に固執するべき場面もあまりないのでそういう意味ではそれほど致命的ではない。 見た目はガナーザクのメインに酷似しているが、あちらよりも弾速などが著しく劣っているので使い勝手は別物。 近距離では機動力や他武装の都合もあってそこまでは頼りにならず、中距離でガンガン着地を取っていけるような性能でも無い。 移動撃ち出来ない代わりにダウン属性で威力の高いBR程度の認識で使っていくのが無難。 【CS】アグニ(照射) [チャージ時間 3.2秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 高出力ビームを照射する。強制ダウンまで当てて241ダメージと非常に高火力でカス当たりもほとんどしない。 発生と弾速はそこそこで、照射時間が長く、銃口を動かす事ができる。 銃口補正も赤ロックぎりぎりでも相手のOH着地を狙える程度の性能で悪くは無い。 後述する置き撃ちが主流だが、普通に狙うという択も忘れずにいたい。 銃口を動かす事ができるのと照射時間の長さから「置きやすい上に曲げられる」罠としても使える。 この当て方を覚えることはランチャーを扱う上で必須。 進路方向を読んで重なる頃合いを読むか、敵が重なっているときに敵Aに向けCS照射してからBに向けて曲げるといった感じ。 ただし、照射中にサーチを変えると銃口が固定されるので注意。 また曲げ撃ちの特性として 敵との距離が離れているほど、ビームを動かす事ができる点と、照射前からレバー入力を受け付ける点を覚えておこう。 20ヒットで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒(@覚4秒)/6発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/1.5(1.0/0.5)][補正率 1発/80%] 2発セットのミサイルを撃つ。特殊格闘へキャンセル可能。弾数消費は1発につき1消費される。 発生が遅く足が止まるが、射出時に慣性に乗る。弾速は遅いが、誘導は良好。 ステップを踏まれると無力化するので、ゲームシステムには合っていないが、油断した敵には意外と引っかかる。 二発撃つまでには時間がかかり、早くキャンセルすると発射されるのは一発。 右上に向けて発射されるため独特の弾道を持つため遠距離でセルフクロスになりやすいが、近距離では当たらない。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 5秒(@覚4秒)/85発][他形態時リロード 無し][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/95%] 頭部バルカン。 性能はエールとソードのサブと同じだが、ランチャーだけ弾数が独立している。 余裕があればばら撒きたいが、この形態でサブを撒いている暇はあまりなく機動力的にもよろしくない。 格闘がないため、射角調整が難しいのも難点。 メインへキャンセル可能なため、よろけ取りからの奪ダウンやブースト節約と赤から緑ロックに逃げる相手には有効。 【特殊格闘】肩部対艦バルカン [サブ射撃と弾数共有][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/98%] 肩バルカン。メイン射撃、特殊射撃へキャンセル可能。 短押しで10発、格闘ホールドで20発まで連射可能で弾はサブと共用。 滑り撃ちが可能だが、足が止まり、誘導も微妙、全弾当たってもダウンしない。 連射数と弾密度からプレッシャー対策にも使え、メインCによってSA利用のゴリ押しへの対策も可能。 撃っている間は誘導が切られるまでは銃口補正がかかり続けるので、近距離ではそれなりに機能する。 射撃始動や近距離戦が危険なことには変わりないが、メインを垂れ流すよりは有効な手段となり得る。 また格闘→特格C→メインCでキャンセルでの疑似ロック延長しながら、弾幕を張れる点は優秀。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [IWSPクールタイム 15秒][IWSPリロード 15秒(@覚12.5秒)/100%][属性 換装] 特射+N:エールストライク 特射+右:ソードストライク I.W.S.P.ゲージが100の時に特射+後:ストライク+I.W.S.P. バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールストライクガンダムのページにて。 技中でアグニの零距離射撃をするが、弾数消費はない。 「ランチャーストライクには格闘がない」と油断して接近してきた相手に一泡吹かしてやることは可能だが、 有効活用するには固定観念が強い相手や覚醒中であることを相手が忘れている必要がある。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 176 敵が自分より高いとき限定 メイン≫射CS 158 セカイン メイン≫メイン(ダウン追撃) 127 メイン≫サブ(ダウン追撃・4hit) 114 サブ始動 サブ(5hit)→メイン 107 サブ≫射CS 165 セカイン N格始動 N2発≫N2発 159 N2発≫メイン 172 N2発→射CS 184 N2発→特格(10hit) 141 ミサイルで横向きによろけるのでバルカンが外れることも N2発→特格(1~9hit)→メイン 174~185 N2発≫サブ(10hit) 128 N2発→A換装≫BR 148 ミサイル撃ってすぐ換装した時 N2発→I換装≫GG(7hit) 147 N2発→I換装≫サブ 184 特格始動 特格(10hit)→メイン 147 特格(10hit)→射CS 203 戦術 ストライクの砲撃支援要員。 相方とのダブルロックによる弾幕から追われた敵に対しての着地に刺したり、敵相方のカットをカットするのが主な仕事。 基本はこちらを見ていない相手にガンランチャーとバルカンを撒き、よろけや着地にアグニでダウンを取るといった風になる。 空気にならない程度に距離を離して立ち回れるようにしよう。 それぞれの武装をばらまけば、リズムの異なる射撃武装が多いため弾幕として大いに機能する。 また、CSが依然として事故狙いもだがチャージ短縮や赤ロ延長などで明確に狙いやすくなっているので着地を狙うのも有効。 ただ、生存力の低さからこの形態で長く居続けるのは自殺行為。 また、この形態を活用したい状況は放置される恐れが高い上に機動力も悪いので位置取りにも注意が必要。 使い分けに迷うくらいなら換装というよりも射撃武装の一つと割り切り、撃ったらすぐにエールorソードに換装するという感覚でいい。 しっかりとレーダーを見て、相方が片追いされ続けてピンチな時や自機が追われているときは早めに換装して安全を確保できる環境を作ろう。 原則として睨み合うような状況ではこの形態に換装しない事。 もし、そのような状況になったらすぐに換装する事。最悪、劣悪な足回りと近距離戦では貧弱な武装により何も出来ずに落とされる。 特にI.W.S.P.に換装する前は他形態に換装してから換装しよう。 格闘コンボ中にステップを踏んだら強制換装でランチャーになってしまって絶望的な状況に陥るなんてこともある。 非常にピンポイントで活躍する(というかピンポイントでしか活躍できない)形態なので、 I.W.S.P.の次に換装タイミングが難しい形態である。 扱える自信がなければ封印した方が安定はするが、致命的な弾数や火力不足を補える形態なので使いこなせるようになりたい。 耐久調整が崩されていないという前提で若干放置気味で換装チャンスがあれば換装してメインやCS等を狙い、 その後すぐに換装して相方と合流して…というのを繰り返すのが分かりやすい。 僚機考察 僚機考察はストライクガンダムページにて VS.対策 ストライクの砲撃形態だがメインはリロードが1発/6秒と長い上に装弾数も2発しかない。 しかも迎撃に有効な武装がこれと言って無い。 メインの判定と特格から流石に生格し放題とはいかないが接近戦に弱く、射撃始動を徹底されると辛い。 ただし放置するとメインCS・格闘(ガンランチャー)という厄介な武装に加え、I.W.S.P.のリロードの時間稼ぎをされる。 特に今作では、バルカンからメインをキャンセルで出せるため、緑ロックに逃げようとも打ち抜かれる危険が高い。 赤ロックの長さなどからCSの使い勝手も大幅向上しているので前作以上に着地には気を付ける必要がある。 しかも置きゲロビの場合はロックが赤だろうが緑だろうが関係ない。 かなりの遠距離でランチャーを維持している場合は片追いチャンスではあるが、これを狙われていると思った方が良い。 格闘は誘導が強くて若干山なりに発射される為慣性ジャンプを取られたりもする。誘導切りしておくと安定。 ランチャーのバルカンは(ストライクの中では)長い赤ロック距離を利用してまかれるとうるさい。 さらに性能の向上したフワステと組み合わされると、回避と着地とばらまきを同時に行われるので地味に厄介。 相方がケル、ガナザク、FAZZ、クシャなど、足が止まる武装が主体の機体や鈍足・巨体機体はバルカンの回避が苦手なので援護に回ろう。 距離さえ詰めてしまえば格闘のないランチャーは正面を向きにくいため、ストライクを追うこと自体が援護となるだろう。 射撃を防ぐことのできる武装を持つ機体なら一気に攻めてしまうのも手。 しかし、追う時にメインを使い果たしたのを確認し、斬りかかろうとしたらソードでした…なんて事態は洒落にならない。 全形態で最も追いやすいからこそ、大胆に丁寧にいこう。 総合的なVS.対策は対策 (VS.コスト2000)も参照。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5(実質6) したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/2270.html
「ゴー!」 【名前】 ハイパーファイブ 【読み方】 はいぱーふぁいぶ 【登場作品】 救急戦隊ゴーゴーファイブ 【初登場話】 第31話「切り裂け災魔空間(サイマゾーン)」 【分類】 必殺技 【使用者】 ゴーゴーファイブ 【詳細】 ゴーゴーファイブ5人の使う合体必殺技。 所持するVモードブレスをスロットのような部位へセット、武装たるゴーブラスター・ハイパーモードを標的へと構える。 武装を構えたら、5人の上記の掛け声にて標的へゴーブラスターでの一斉射撃を行う。
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情報 作者名:五十六 引用元:なでしこプログラム掲示板「ハイパーかけ算」 概要 巨大な数値のかけ算をする。 解説 引数 A 数値 B 数値 返り値 A×Bの計算結果 サンプルプログラム #普通に3^50を計算すると・・・? #例1 結果=1。 50回、結果=結果×3。 結果を言う。//7.17897987691853E23 #例2 3^50を言う。//7.17897987691853E23 #しかしハイパーかけ算ならば! 結果=「1」。 50回、結果=結果と「3」でハイパーかけ算。 結果を言う。//717897987691852588770249 //本体 ●ハイパーかけ算({文字列=?}AとBで) 元数値A=A。元数値B=B。 数値A=元数値Aを文字列分解して配列逆順。数値B=元数値Bを文字列分解して配列逆順。 ひっさん表列=空。 //かけあわせ 数値Bで反復 B回数=回数。ポケB=対象。ポケAB親=0。 数値Aで反復 A回数=回数。ポケA=対象。ポケAB=ポケA×ポケB+ポケAB親。 ポケAB子=ポケABから1バイト右部分。ポケABから1バイト右端削除。 ポケAB親=ポケAB。もし、ポケAB親=空ならば、ポケAB親=0。 ひっさん表列[(B回数-1),((A回数-1)+(B回数-1))]=ポケAB子。 もし、ポケAB親≠0ならば ひっさん表列[(B回数-1),((A回数-1+1)+(B回数-1))]=ポケAB親。 //最大でも、9*9=81 なので一桁分でおっけーね! //縦に足し算 ひっさん結果=空。ポケAB親=0。//←くりあげ要員 (ひっさん表列の表列数)回 ポケAB=ひっさん表列の(回数-1)を表列合計。ポケAB=ポケAB+ポケAB親。 ポケAB子=ポケABから1バイト右部分。ポケABから1バイト右端削除。 ポケAB親=ポケAB。もし、ポケAB親=空ならば、ポケAB親=0。 ひっさん結果=「{ひっさん結果}{ポケAB子}」。 もし、ポケAB親≠0ならば ポケAB親=ポケAB親を文字列分解して配列逆順して空で配列結合。//左右逆 ひっさん結果=「{ひっさん結果}{ポケAB親}」。 ひっさん結果=ひっさん結果を文字列分解して配列逆順して空で配列結合。 ひっさん結果で戻る。 名前 コメント
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パイロットアビリティ ハイパーモード 超強気の時に格闘、射撃、反応、守備+5。レベルを上げる事で効果が上昇する。 未習得の状態でも超強気になると発動演出があるが、金色になるだけで能力値アップの効果はない。 習得キャラ 習得レベル チボデー・クロケット サイ・サイシー Lv 55 ジュルジュ・ド・サンド Lv 55 アルゴ・ガルスキー Lv 55 東方不敗マスター・アジア Lv 45
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ハイパーJポップ5 / HYPER J-POP FIVE 【ハイパージェーポップ5】 (表記なし) ハイパーJポップ5 / HYPER J-POP FIVE 関連リンク beatmaniaIIDX11 IIDXREDで登場した楽曲。 ポップンミュージックシリーズに収録されていない楽曲だが、ハイパーJポップのシリーズに属する。 ULTiMATE / TЁЯRA BPM 180 SP N-5 H-7 A-9 DP N-4 H-7 A-× IIDXREDの隠し曲としての登場。作曲が一作品ごとに交互にNAOKIとjunとなっていたが、今回は作曲が2人になっているのがポイント。曲名通り「究極」がテーマ。 IIDXに収録されているハイパーJポップシリーズでは唯一VJ GYOがムービー担当している。 関連リンク ハイパーJポップ(シリーズ) TЁЯRA NAOKI jun
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ハイパーJポップ2 / HYPER J-POP 2 【ハイパージェーポップ2】 TЁЯRA第二弾!『STARS☆☆☆』から一転、ドラマティックなラヴ・ソング ハイパーJポップ2 / HYPER J-POP 2 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック9で登場した楽曲。担当キャラクターはジュディ(9-1P)。 North Wind / TЁЯRA BPM 145 5b-7 N-14→【10】15 H-31→【10】29 EX-38→【11】39→【13】38 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 21 35 44 前作でポップンにデビューしたNAOKI junのユニット、TЁЯRAのハイパーJポップ第2弾。今回はjunによる作詞作曲で切なさが増し、「北風」のごとく冷たくて厳しい風が心に吹きかけてくるような、心に伝わってくる歌詞の内容である。これまでの思い出を作ってきた恋人との突然の別れ。しかし出会った人を忘れられない気持ちが描かれている。DDRMAX2に収録されている「ever snow」とは世界観と冬で共通があり、メロディーが印象に残る。 ノーマルは時間が長く、ノーツが少ないので前作より簡単かと思いきや、上下交じりの階段が多く、離れた同時押しが多いのでそう簡単にはいかない。ハイパーは基本的に同時押しが多い構成だが、サビ前の階段を弾きこなせるかがポイント。また、歌の終わりを含め数箇所にもオブジェが密集しているのできちんと拾えるかがカギとなる。他の曲よりゲージが減りやすく感じると思うが。EXは5個同時押しなどが増えていて、サビ前が強烈な隣接同時押し+階段が明らかにクリアを阻む部分。最低でもゲージが1/3程度は残ればサビは同時押し地帯で回復できるが、歌の終わりにも微妙に削ってくるため油断できない。ポップン11ではこのサビ前の殺しが影響していてこれを理由に39に上げられたが、Hs5が隠しオプションとして登場したことで譜面を見切りやすくなったこともあって、ポップン13では38に戻されたと思われる。 あと、この曲は稼動時、初期の不具合が最も影響した曲である。不具合の内容はハイパー譜面が少々難しく、N譜面がEX譜面と全く同じという内容である。特に後者の不具合はIRのダンサーコースNでどれだけの人がこれに泣かされたのやら。 「North Wind」の意味は、「北風」なんと切ない曲である。中盤は、すごく超ムズなのである。 ポップン9初期に発生していた譜面の不具合で、N譜面がEX譜面になる不具合の補足。チャレンジポイントはNと同じだが、スコア計算がNのノート数を基準として算出される形であった(エキスパートも同様)。 収録作品 AC版 ポップンミュージック9からの全作品 CS版 ポップンミュージック9 ロング版収録 pop n music Vocal Best 5#? RЁVOLUTIΦN#? pop n music SUPER BEST BOX 関連リンク ハイパーJポップ(シリーズ) この曲の背景が流用されている曲 ハイパーJポップ3 -不具合関連 [TOXIC VIBRATION] 楽曲一覧/ポップンミュージック9
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ハイパーブラスター イクイップスペルカード 白 (白) バーサクX Xは対戦[[キャラクター]]の防御力に等しい。 "超神機"と名の付くキャラクターに装備する。 装備されているこの[[カード]]が墓地に置かれた時、コストを支払わずに他のキャラクターに装備することができる。 ES-00000 名前 コメント
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第3次スーパーロボット大戦(SFC)・武器性能一覧3 ここは第3次(SFC)の武器性能の一覧です。 第3次(SFC)もCOMPACT3と同じく、武器性能を網羅している攻略本には今のところ出会っておらず、 改めて攻略を行いデータを調べなおしました。 本作品は基本的に武器の改造がない(改造できるのはユニットのみ)ので、恐らく厳密なデータになっていると思います。 表記における若干の注意点として、 ・武器射程について、全て「1~」がつきます。例えば「2」なら「1~2」のこと、「8」なら「1~8」のことです。 ・P兵器(移動後攻撃可能か否か)について、射程1の武器は全てP兵器、そうでない武器は全て非P兵器です。 ZZガンダム系 逆襲のシャア、F91系 ZZガンダム系 ZZガンダム 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 バルカン 360 1 145 5 - - 空7陸7海7宇7 ミサイル 500 4 100 5 - - 空7陸7海7宇7 メガビームサーベル 550 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ダブルビームライフル 900 5 109 10 - - 空7陸7海-宇7 ハイメガキャノン(ALL) 1700 6 120 - 200 - 空7陸7海-宇7 Gフォートレス 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ミサイル 500 4 100 5 - - 空7陸7海7宇7 ダブルビームライフル 900 5 109 10 - - 空7陸7海-宇7 キュベレイMk-Ⅱ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ビームサーベル 500 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ビームガン 900 5 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ファンネル 1100 7 150 10 - 95 空7陸7海7宇7 ゲーマルク 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ビームサーベル 500 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ビームランチャー 770 8 100 10 - - 空7陸7海-宇7 メガビームカノン 800 5 100 10 - - 空7陸7海-宇7 グレネードランチャー 900 3 90 2 - - 空7陸7海7宇7 ハイパーメガ粒子砲 930 6 100 8 - - 空7陸7海-宇7 ファンネル 1050 10 150 10 - 95 空7陸7海7宇7 ネェル・アーガマ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 40ミリ機銃 450 1 140 10 - - 空7陸7海7宇7 ミサイル 550 4 100 5 - - 空7陸7海7宇7 メガ粒子砲 900 7 80 10 - - 空7陸7海-宇7 ハイパーメガ粒子砲(ALL) 1500 7 80 - 150 - 空7陸7海-宇7 カプール 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 クロー 300 1 125 - - - 空-陸7海7宇7 ミサイル 500 3 100 5 - - 空7陸7海7宇7 レーザービーム 580 3 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ソニックブラスト 850 1 126 5 - - 空-陸4海7宇- ズサ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ビームサーベル 500 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ミサイル 500 3 100 5 - - 空7陸7海7宇7 ミサイル 500 3 100 5 - - 空7陸7海7宇7 ミサイル 500 3 100 5 - - 空7陸7海7宇7 ドライセン 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ビームトマホーク 520 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 トライブレード 750 3 160 5 - - 空7陸7海5宇7 ハンドキャノン 800 3 115 10 - - 空7陸7海6宇7 バウ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ミサイル 500 3 100 5 - - 空7陸7海7宇7 ビームサーベル 500 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ビームライフル 750 4 100 10 - - 空7陸7海-宇7 メガ粒子砲 900 6 100 10 - - 空7陸7海-宇7 バウ[MA] 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ミサイル 500 3 100 5 - - 空7陸7海7宇7 ビームライフル 750 4 100 10 - - 空7陸7海-宇7 メガ粒子砲 900 6 100 10 - - 空7陸7海-宇7 バウ[グレミー用] 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ミサイル 500 3 100 5 - - 空7陸7海7宇7 ビームサーベル 500 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ビームライフル 750 4 100 10 - - 空7陸7海-宇7 メガ粒子砲 900 6 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ザクⅢ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ビームサーベル 500 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ビーム砲 780 5 110 10 - - 空7陸7海-宇7 ビームライフル 850 5 100 10 - - 空7陸7海-宇7 メガ粒子砲 900 6 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ザクⅢ改 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 バルカン 340 1 145 5 - - 空7陸7海7宇7 ビームサーベル 500 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ハイドボンブ 700 5 135 5 - - 空7陸7海7宇7 ビーム砲 780 5 110 10 - - 空7陸7海-宇7 ビームライフル 850 5 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ジャムル・フィン 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 小型ミサイル 480 4 100 10 - - 空7陸7海7宇7 ビーム砲 850 5 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ハイメガキャノン 1300 6 100 - 160 - 空7陸7海-宇7 ジャムル・フィン[MA] 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 小型ミサイル 480 4 100 10 - - 空7陸7海7宇7 ビーム砲 780 5 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ドーベンウルフ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ビームサーベル 500 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ハンドビーム砲 600 3 110 10 - - 空7陸7海-宇7 ビームカノン 900 6 100 10 - - 空7陸7海-宇7 メガランチャー 900 6 100 5 - - 空7陸7海-宇7 対艦ミサイル 1000 6 80 2 - - 空7陸7海-宇7 インコム 1050 6 143 6 - - 空7陸7海7宇7 クインマンサ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ビームサーベル 600 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 メガ粒子砲 1000 7 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ファンネル 1200 8 150 20 - 95 空7陸7海7宇7 逆襲のシャア、F91系 νガンダム 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 バルカン 380 1 145 5 - - 空7陸7海7宇7 ミサイル 500 4 100 5 - - 空7陸7海7宇7 ビームサーベル 600 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 νハイパーバズーカ 850 4 92 3 - - 空7陸7海3宇7 ビームライフル 950 5 100 10 - - 空7陸7海-宇7 フィンファンネル 1200 9 150 10 - 100 空7陸7海7宇7 ジェガン 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 バルカン 340 1 145 5 - - 空7陸7海7宇7 ミサイル 500 3 100 5 - - 空7陸7海7宇7 ビームサーベル 500 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ビームライフル 750 4 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ハンドグレネード 850 2 90 3 - - 空7陸7海3宇7 リガズィ[BWS] 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ミサイル 500 3 100 5 - - 空7陸7海7宇7 ビームキャノン 770 5 100 10 - - 空7陸7海-宇7 メガビームキャノン 900 7 100 5 - - 空7陸7海-宇7 リガズィ[MS] 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 バルカン 360 1 145 5 - - 空7陸7海7宇7 ビームサーベル 500 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ビームライフル 850 5 100 10 - - 空7陸7海-宇7 グレネードランチャー 900 3 90 2 - - 空7陸7海7宇7 ヤクト・ドーガ[赤] 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ミサイル 500 4 100 5 - - 空7陸7海7宇7 ビームサーベル 600 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ビームアサルトライフル 900 6 110 15 - - 空7陸7海-宇7 メガ粒子砲 1000 7 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ファンネル 1200 8 150 10 - 95 空7陸7海7宇7 サザビー 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ミサイル 500 4 100 5 - - 空7陸7海7宇7 ビームトマホーク 620 1 136 - - - 空-陸7海6宇7 ビームショットライフル 1000 5 120 15 - - 空7陸7海-宇7 ファンネル 1200 8 150 10 - 95 空7陸7海7宇7 ラー・カイラム 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 60ミリ機銃 500 1 140 10 - - 空7陸7海7宇7 ミサイル 550 4 100 5 - - 空7陸7海7宇7 メガ粒子砲 900 7 80 10 - - 空7陸7海-宇7 ハイパーメガ粒子砲(ALL) 1500 7 80 - 150 - 空7陸7海-宇7 ギラ・ドーガ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ビームソードアックス 580 1 135 - - - 空-陸7海6宇7 ビームマシンガン 800 4 126 15 - - 空7陸7海-宇7 グレネードランチャー 900 3 90 2 - - 空7陸7海7宇7 スツルムファウスト 900 3 90 2 - - 空-陸7海7宇7 ギラ・ドーガ[レズン用] 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ビームソードアックス 580 1 135 - - - 空-陸7海6宇7 ビームマシンガン 800 4 126 15 - - 空7陸7海-宇7 グレネードランチャー 900 3 90 2 - - 空7陸7海7宇7 スツルムファウスト 900 3 90 2 - - 空-陸7海7宇7 ヤクト・ドーガ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ミサイル 500 4 100 5 - - 空7陸7海7宇7 ビームサーベル 600 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ビームアサルトライフル 900 6 110 15 - - 空7陸7海-宇7 メガ粒子砲 1000 7 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ファンネル 1200 8 150 10 - 95 空7陸7海7宇7 ヤクト・ドーガ[ギュネイ用] 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ミサイル 500 4 100 5 - - 空7陸7海7宇7 ビームサーベル 600 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ビームアサルトライフル 900 6 110 15 - - 空7陸7海-宇7 メガ粒子砲 1000 7 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ファンネル 1200 8 150 10 - 95 空7陸7海7宇7 α・アジール 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 バルカン 380 1 145 5 - - 空7陸7海7宇7 メガアーム砲 700 3 110 15 - - 空7陸7海5宇7 ファンネル 1100 9 150 10 - - 空7陸7海7宇7 メガ粒子砲 1300 7 100 10 - - 空7陸7海-宇7 F-91 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 バルカン 380 1 145 5 - - 空7陸7海6宇7 メガマシンキャノン 570 3 110 7 - - 空7陸7海6宇7 ビームサーベル 600 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ビームライフル 950 5 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ヴェスバー 1300 5 100 - 50 - 空7陸7海-宇7 ビギナ・ギナ 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ビームサーベル 600 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ビームライフル 950 5 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ビームキャノン 1200 6 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ベルガ・ギロス 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ビームサーベル 600 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 ヘビーマシンガン 880 3 122 15 - - 空7陸7海6宇7 ショットランサー 1100 2 106 1 - - 空7陸7海7宇7 ダギ・イルス 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 ビームサーベル 600 1 130 - - - 空-陸7海6宇7 拡散ビーム砲 700 1 140 5 - - 空7陸7海-宇7 ビームライフル 950 5 100 10 - - 空7陸7海-宇7 ラフレシア 武器名 攻撃 射程 命中 弾 EN 気力 地形適応 テンタクラーロッド 650 1 156 - - - 空7陸7海7宇7 拡散ビーム砲 700 1 140 5 - - 空7陸7海-宇7 バグ 780 4 140 5 - - 空7陸7海7宇7 メガビームキャノン 850 5 100 10 - - 空7陸7海-宇7 メガ粒子砲 1300 7 100 10 - - 空7陸7海-宇7 攻略情報(旧)に戻る