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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 ハイパーオリンピック タイトル HYPER OLYMPIC ハイパーオリンピック 機種 ファミリーコンピュータ 型番 RC800 ジャンル スポーツ(複数) 発売元 コナミ 発売日 1985-6-21 価格 6500円 ハイパーオリンピック 関連 Console Game FC ハイパーオリンピック ハイパースポーツ SG コナミのハイパースポーツ PS ハイパーオリンピック イン アトランタ ハイパーオリンピック イン ナガノ がんばれ ! ニッポン ! オリンピック 2000 N64 ハイパーオリンピック イン ナガノ 64 がんばれ ! ニッポン ! オリンピック 2000 DC がんばれ ! ニッポン ! オリンピック 2000 GC ハイパースポーツ 2002 WINTER Handheld Game GB ハイパーオリンピックシリーズ トラック&フィールドGB ハイパーオリンピック ウィンター 2000 がんばれ ! ニッポン ! オリンピック 2000 GBA ハイパースポーツ 2002 WINTER 駿河屋で購入 ファミコン(ハイパーショット同梱)
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詳細 単発火力に優れ、スキルを使わなくても爆発による範囲攻撃が出来るのが特徴のシングルショット武器。 他の武器と異なり山なりに飛ぶようになっており自傷ダメージが発生する。援護兵科に適正があり軽減できるスキルを持つ。 通常時はクロスヘアが出ず、ズーム時に距離計測用のクロスヘアが表示される。 威力が高い範囲攻撃ではあるが連射が効かず、構えている間移動速度に-10%のペナルティが付く。 運用・コツ 山なりに飛ぶ という点を理解すること。 ズーム時に出る距離計測用のクロスヘアを参考に「敵はどの間合いにいるか」を理解し撃つ必要がある。 また他の銃器と異なり、着弾までに間がある事から偏差撃ち(移動方向を読み、移動先の方に撃つ)を行えば更に良し。 スキルを使わなくても範囲攻撃ができる という点を活かし 物陰に隠れた相手の横に着弾させることでダメージを与える事ができる。 最も重要なのが「味方が前にいないor味方が前に入ってこない」事を確認すること。 COOPでは爆発系武器は味方を貫通せずそこで爆発してしまう。 目の前に味方がいるとそこで爆発、フレンドリーファイア(味方にダメージ)はないが自傷ダメージが発生してしまう。 下手に受けると負傷(最大Hp低下)を喰らう事になり、最悪HP0になりノックダウンしてしまう事になりかねない。 スキル 兵科スキル スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 ランチャー爆発熟練 パッシブ 20 - ランチャーの反動によって受けるダメージが75%減少します。 援護兵科が持つ適正銃器強化スキル。 自傷ダメージを大幅に軽減する効果があるが、現在の所あまり体感はないかもしれない。 しかし今後高火力銃器が出た場合や近距離運用を想定しているのなら入れる事も考えた方が良いかもしれない。 銃器スキル スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 ランチャー専門化 パッシブ 24 - ランチャーの攻撃力が10%増加します グレネードランチャーの単発火力を上げるスキル。 元々連射ができない銃のため、純粋な火力増加と言える。 スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 強化爆発弾 アクティブ 32 85秒 10秒間強化爆発弾を使用します。半径4m内に攻撃力の120%のダメージを与えます。 3発のみ有効 強化弾を使い火力を上げる銃器強化型スキル。 3発とあるが、発射周期の関係で10秒以内に収めるには素早く撃つ必要がある。 他銃器にある「強化射撃」に相応するスキルとも言える。 自爆に注意。 スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 神経化学弾 アクティブ 32 85秒 10秒間神経化学弾を使用します。半径4mに汚染エリアが形成され近接した敵は5秒間ダメージを受けます。 3発のみ有効 DoTフィールドを生成する銃器強化スキル。 3発とあるが、発射周期の関係で10秒以内に収めるには素早く撃つ必要がある。 DoTフィールド作成だがキャラにデバフを付ける訳ではない点に注意。 銃撃戦になった際、炙り出し等に使うと良い。 スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 ランチャーマガジン改造 パッシブ 24 - 装着するとグレネードランチャーの装弾数が35%増加します 装填弾数を増やすスキル。 このスキルのみだと 5→6発(小数点以下切捨て) になる。 7にするには5%を装備のオプションやその他スキルで賄う必要がある。 スキル名 タイプ 必要AP クールタイム 効果 冷却弾 アクティブ 32 85秒 使用すると10秒間冷却弾を使用します。爆発すると半径4m範囲で冷却エリアが形成され近接した敵は移動速度が30%減少し、5秒間冷却ダメージを受けます。 4発のみ有効 デバフフィールドを作成する銃器強化スキル。 4発を10秒以下で撃ち切るにスキル使用からすぐさま撃たないといけないため、3発で考えて撃つのも一考。 デバフフィールドを作るだけであり、キャラクターにデバフを与えるわけではないので注意。 名前
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FA-ZZガンダム Lv制限 50 武器名 距離 威力 消費 HP 350 ハイパービームサーベル 近 58 18 EN 340 ダブルビームライフル 中 53 18 購入価格 40,000.pt 装甲値 260 ダブルキャノン 中 54 21 購入制限 - 機動性 135 ミサイルランチャー 中/遠 52 19 NT制限 4 移動力 3 ハイパーメガキャノン 遠 63 28 特殊能力 効果 エネルギー最大出力 攻撃力 UP(近距離) ミサイルランチャーで追撃 追加攻撃 5連 狙撃精度上昇 命中率、攻撃力 UP(遠距離)
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ハイパーJポップ3 / HYPER J-POP 3 【ハイパージェーポップ3】 確かなのは、君という存在‥‥。TЁЯRA第3弾はスピード感溢れるトランス×ロック! ハイパーJポップ3 / HYPER J-POP 3 収録作品 ロング版収録 関連リンク ee MALLの配信曲として登場した楽曲。 ee MALLの稼動が終了した後はポップンミュージック14 FEVER!において、隠し曲の全解禁に伴い他のee MALL初出曲と共に常時プレイできるようになった。 担当キャラクターはジュディ(8-2P)。 楽曲の背景はハイパーJポップ2を流用している。 1/6 billionth / TЁЯRA BPM 145 5b-12 N-18 H-35 EX-【ee】39 ⇒ 【14】40 ⇒ 【CS14,16】41 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 24 41 47 ポップン9で第2弾の「North Wind」が登場したのに、1年もしないうちに早くも第3弾を出すところが驚き。この時期のNAOKIの曲はトランスとロックをポップに融合ということで、その要素が強く反映されているといえる。リズムの打ち込みやシンセ、ギターの伴奏が合わさって、いかにも「ハイパー」を意識している。彼がプロデュースするボーカル曲は、希望や夢を与えてくれるようなポジティブな歌詞を意識したものが多く、この曲も例外ではない。曲名を直訳すると「60億分の1」。つまり、世界の総人口60億人以上(2003年当時)の内のさまざまな1人としての立場を描いている。どんな職業でも有名人であっても、同じ「1/60億」であることを言っているのだろう。 前2作と比べると細かいリズムが増えており難度が上がっている。ノーマルはサビ直前の1-5-5-9が非常に押しづらい配置。ここが上手く繋がらないという人は左右交互に押してみると案外繋がるかも?ハイパーはLv35の割には密度が高めで16分のフレーズが多め、階段を軸としたパターンが目立つ。目立った難所こそないが、後半の交互押しにさりげなく左白が入っている箇所に注意。EXはLv39の中でもトップクラス、というよりむしろ詐称。階段に細かい同時押しが増えているため、片手で細かいフレーズを拾う能力が問われる。特に最初のサビや46小節目以降は指押しを駆使しないと非常に押しづらい。最大の難所は最後殺しである2重押しが拾えるかどうか。両手をフル活用したい。さりげなく、ラスト3つの4つ押しがEXになると3つ押しになるのは珍しい。押しづらさと最後殺しからポップン14ではLv40に格上げ(もしかしたら41相当かも?)。 POPNでは、EEMALL曲。結構ユーロ系かも!? EXは詐欺。この曲に限らず、イーモル曲はLV30台後半の曲がLV40台の曲の難易度を上回っている事が多い。 CSには9にハイパーJポップ2と仲良く収録されました^^ ハイパーJポップシリーズとしてはポップンでは3までしか収録されておらず、以降はbeatmaniaIIDXで登場する形となっている。 収録作品 ※ee MALL関連曲の配信時期に関してはee MALL曲を参照。 AC版 ポップンミュージック9~ポップンミュージック13 カーニバル ee MALL曲として配信。 ポップンミュージック14 FEVER!~ポップンミュージック15 ADVENTURE 14の隠し要素全解禁から常時選択可能になった。 ポップンミュージック16 PARTY♪ 下記のCS14と同一の仕様で、担当キャラのジュディ(pm8)のアクションが一部描き直されている。 CS版 ポップンミュージック9 ee MALLからの先行収録曲。 ポップンミュージック14 FEVER! 再録の際にEXがレベル変更されており、さらに担当キャラのジュディ(pm8)のアクションが一部描き直されている。 ロング版収録 RЁVOLUTIΦN#? 関連リンク ハイパーJポップ(シリーズ) TЁЯRA NAOKI jun 楽曲一覧/ee MALL (楽曲一覧/ee MALL 2nd avenue)
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ハイパーゾーン プレイヤー機 敵 動画 コメント HAL研究所から発売された日本のシューティングゲーム。 プレイヤー機 トゲキッス:1号機「BM-4」 敵 キノココorタマゲタケorネマシュ:MUSH プルリル♀:RARGE コイル:P CET 動画 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 プレイヤー機 トゲキッス:1号機「BM-4」 -- (ユリス) 2014-12-28 11 09 59
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正式名称:GAT-X105AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ ストライク : エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アグニ 2 120 単発ダウン 射撃CS アグニ【照射】 - 22~241 曲げ撃ち可能 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 エールと共用 サブ射撃 バルカン 80 10~114 ランチャーのみ弾数独立 レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールストライクに換装 レバー右特殊射撃 - ソードストライクに換装 レバー後特殊射撃 100 I.W.S.P.に換装 特殊格闘 対艦バルカン砲 80 12~148 足を止めて連射 サブ射撃と弾数共有 格闘 ガンランチャー 6 59~106 ミサイル2連射 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 282/268/273 出し切りでIWSPに換装 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】アグニ 【射撃CS】アグニ【照射】 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【特殊格闘】対艦バルカン砲 【格闘】ガンランチャー バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 遠距離砲撃戦用ストライカーパック「ランチャーストライカー」を装備したストライク。 遠距離での戦闘を担う砲撃形態。 その最大の特徴は320mm超高インパルス砲「アグニ」を用いたメインとCSによる砲撃。 それに加え、二種類のバルカンとガンランチャーでの牽制手段も備える。 一方でソードと同じく単純な特化機として運用するには本職に劣る面も多々有り、運用は一癖ある。 射撃の手数が乏しく、機動力も平凡以下。 つまり、この形態の撃ち合いだけでダメージレースを優位にするのは難しく、無限にばら撒けるCSも合わせて回せる択の乏しさから撃ち合いに勝つのは一苦労。 基本は要所でBR以上の性能を誇るメイン・CS流しで一手稼ぐのも仕事とする。 他の形態にも言えるが、長時間形態を維持すると本職に劣るため、自機の有利以上に相手の有利を許さない押し引きを狙って換装でしよう。 相手のロックが外れている時にメイン、CSの両アグニを闇討ちで狙い、ロックを受けたら即座に他の形態へ換装すべき。 キャンセルルート メイン、射撃CS、格闘CS→特殊射撃 サブ、特格→メイン 格闘→特格 特射→メイン 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード 5.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 320mm超高インパルス砲 アグニ。ダウン属性の高出力ビームを発射する。 発生が良好で当たり判定も太く、若干慣性が乗り滑り撃ち可能。 見た目はガナーザクのメインに酷似しているが、細く弾速・銃口補正が今ひとつなので似て非なる使用感。 近接の自衛も押し付け攻めも信頼性は低く、純粋に中遠距離向けの差し合い武装になっている。 この形態には咄嗟に撃てる弾速の速い(=カットに使いやすい)射撃武装はメインしかないので無駄撃ちは厳禁ではあるが この機体の性質上長くランチャーで留まる事はあまりないので、贅沢に撃ち切ってしまうのも一つの手。 他形態でもリロードされるが約16.5秒/1発とかなり長め。とはいえ他の形態で立ち回る時間も長く、運用法次第ではそこまで気にならない。 特殊射撃にキャンセル可能で、敵に寄られた時はこれを撃ちながらソードやエールに換装しよう。 アグニ(赤ロック)→N換装→BRで赤ロ保存をしながら弾を撒く事が可能。 低リスクで弾幕を形成出来るため頭の片隅にでも。 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 照射時間が長く、曲げ撃ち可能な照射ビーム。 発生は比較的早いが、弾速や銃口補正は並。覚醒中はヒット数が増えず非強制ダウン。 ビームを動かす事ができる事と照射時間の長さから、曲げて置いておくのが主な当て方。 曲げ撃ちの特性は、敵との距離が離れているほどビームを動かす事ができる点と、発生前からレバー入力を受け付ける点を覚えておこう。 但し、照射中にサーチを変えるとビームが固定され、曲げる事が出来なくなるので注意。 優秀な武装だが、溜め時間は3秒と少し長め。 また溜めている間はとっさにメインが撃てないので、狙い過ぎて空気にならないように。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/実弾] 性能はエールの項目を参照。 ランチャーの赤ロックでこの武装が使えることに大きな意味がある。 メインの威力の高さから、追撃ダメージも伸ばしやすい。 特殊射撃にキャンセル可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 基本性能は他形態と同様だが、ランチャーのみ弾数が独立している。 ランチャー唯一の移動撃ち武装。 5発目までならメインCが可能。タップ撃ちなら好きなタイミングでキャンセルできる。 これを撃ちつつメインCで擬似的に赤ロックを延長するのが基本となる。 メインと異なり他形態の間はリロードが進まないため注意。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [特殊リロード 15秒][クールタイム 12秒][持続 15秒] 装備を換装する。I.W.S.P.のみ時限換装。 レバーN エールストライク レバー右 ソードストライク レバー後 ストライク+I.W.S.P. 【特殊格闘】対艦バルカン砲 [サブ射撃と弾数共有][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1発][補正率 -4%/1発] 120mm対艦バルカン砲。 サブと異なりその場で足を止めて右肩から撃つ。接地撃ち可能。 1クリック10連射、ホールドで20連射。メインにキャンセル可能。 やや拡散する弾道で高速連射するため、密着距離で連射すれば160ダメージまで伸びる可能性がある。 足を止めて撃つため扱いにくいが、そこそこ滑るのと格闘からのキャンセルとメインへのキャンセルを活かした赤ロック延長はそこそこ有用。 射撃CSを貯めているときにも使っておこう。 【格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5(1.0/0.5)/1発][補正率 80%(-10%/-10%)/1発] 350mmガンランチャー。右肩から2発の爆風つきミサイルを撃つ。 どちらも斜め右に曲がってからカーブを描いて誘導する。 1入力で弾を2消費するタイプの射撃で、キャンセルが早ければ1発のみ撃てる。 1発目・2発目のどちらからでも特格Cが可能。 弾頭45、爆風15ダメージ。 爆風は小さいため、密着状態の機体以外は巻き込まない。 誘導が良く、赤ロギリギリだと80度くらいは曲がる。 一方で致命的なまでに弾速が遅いため、普通はステップされなくてもBDだけで振り切られてしまう。 曲線を描いて飛ぶ関係で、近距離で真正面ないし向かって左手側から接近する相手には当てにくい。 目安としてプラクティスのパネル3枚以内だと旋回半径の内側に入るため棒立ち相手に当たらなくなる。 半端に弾が残っているならさっさと撃ち切ってリロードしたいが、サブ同様他形態の間はリロードが進まないため注意。 バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 詳細はエールストライクガンダムのページにて。 「ランチャーには格闘がない」と油断して接近してきた相手に一泡吹かせる事が出来るかもしれない。 とはいえ敵に寄られる状況ではソードに換装するのが常套であり、これに頼らなければいけない事態というのはそもそも避けたい。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192 要高度か壁際S覚醒かつ近距離なら同高度でも連射で繋がる 格CS(LG2発+GB20発)≫メイン 196 当たり方によってダメージ変動 格闘2発≫メイン 178 格闘2発→射CS 184 1発始動だと212 格闘2発≫格闘2発 159 格闘2発→特格10発 150 特格を密着して当てると同時ヒットでダメージが伸びる余地あり 特格10発→メイン 176 キャンセル補正はかからない 特格10発→射CS 182 覚醒中限定 F/E/S ??/??/?? F覚醒中限定 ??? 戦術 4形態中最も相方と相談して使うべき形態。 機動力と迎撃力の低さから、一度張り付かれると一方的な展開になりやすい為、近づかれたら、近づかれる前に換装を択に入れること。 相方にロックが集中していればランチャーを維持しやすいが、平凡な赤ロックと手数から中遠距離で出せるのはメインとCSだけ。 相方ロック中にこれらをバカスカ当てない限りはランチャーだけで稼ぐのは難しい。 ランチャーはメインCSへのアクセスを主体の運用に割り切り、逃げる相手や近づく相手を見たら即座に他の形態に切り替えたい。 相方ロック集め中が一番仕事しやすい状況だが、そうなったからといって相方片追いのリスク以上のリターンを出せるかはどうかはプレイヤーの腕次第。 ロックを集めてもらっているにもかかわらずダメージ負け、カットも手数不足で出来ないという事態だけは避けたい。 メインやミサイル等を撃ってすぐに換装と射撃武装の1つのように扱うのもいいだろう。 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/198.html
ハイパーオーク 魔王五人衆の一角。オーク族は 本来は亜人族であり、魔王の管轄下には入らないのだが、 その才能を魔王に独自に見込まれ、 魔法強化を受けて魔王四天王の一角として編入される。 後、魔王五人衆に改められてからもポジションは変わらず、 語尾に『ブヒー』が付く、どことなく憎めない喋りで 五人衆のフォロー役を務める。
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、6MSはコンボ始動時間補正-8Fがある。 5Sはコンボ使用時間補正-4Fがある。 4Sにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-16F。 2MSにはコンボ始動時間補正-12Fがあり、全体動作が長いので実質-24F…だが、変な事やらないとコンボできないので覚えなくて良い。 5Sの最低保証ダメージは11(5) 4Sの最低保証ダメージは25(白ダメ12) 2MSの最低保証ダメージは43 5MSは距離によってヒット数が増減し、遠いと17ヒット、近いと20ヒットとなってダメージがぶれやすいので、ダメージは参考程度に 4MSと6MSは相手の高さや判定によってフルヒットしない場合が多々ある為、ダメージは参考程度に 画面端の5S*2~3 6MSは、6MSに微ディレイをかけると6MSがフルヒットする。補正がきつい場合、ディレイをかけすぎると繋がらなくなってしまう点に注意。 5A 5A追加ド先端ヒットから4Sは基本的に繋がらない。5Aを振る場合はド先端より内側でヒットするように走り込もう しゃがみ状態のバーサーカーのみ、2A 5A 5A追加ド先端ヒットから4Sが繋がらない。他キャラは2Aで判定を潰して本来の距離以上でヒットした場合のみ繋がらない。 端の2B 微ディレイ5S起き攻めで、無敵技が届かず(無く)安定してこの起き攻めを出来るキャラは、バーサーカー・ストライカー・グラップラー・クルセイダー・剣鬼・ミチマヨ。 端の2B 微ディレイ5S起き攻めで、2Bと5Sが同時ヒットしてしまうキャラは、ニュートラルのバーサーカー・グラップラー・レンジャー・剣鬼、しゃがみニュートラルのバーサーカー・ミチマヨ、しゃがみガードボタン中のバーサーカー とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンボのみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 4S〆からは、 中央用2B 4S(無敵技の発生15F以上の相手のみ) 4MS 前転 5A(前転後転を狩れる。無敵技をガードできる。暴れ封じ。4MSガードから5Aが連続ガード。) 端2B(五分状況) 端2B ディレイ5S(2Bのみから暴れようとする相手に刺さる。ディレイ5Sが完璧なら前転も狩れる。) JMS JSスカ 投げor様子見(MP効率とか対処法の多さから基本的に端用) ver1.70とりこれコンボのまとめ動画 ver1.80でも4MS JMSを使うルート以外は問題無く完走可能。4MSからは微ディレイjcJMSにすれば同じレシピでOK。 JBのダウン追い打ちや4MSjcでコンボが伸びたので、その内更新予定。 2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S [dmg 約200(12)][必要MP約1以上] 2Aや5Aが先端気味にヒットした場合のコンボ。5Bが中距離気味でヒットした場合もこれでOK。 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 2Aや5Aは大体長い射程の先端を押し付けるように振るので真っ先に覚えよう。 2A 5A 5A追加 5S 6MS 5S ダッシュ 4S [dmg 約192(12)][必要MP約1以上] 暴れ等で2Aや5Aが近距離でヒットした場合のコンボ。5Bが近距離気味でヒットした場合もこれでOK。 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 5B 5MS [dmg 115~134][必要MP約1以上] 5Bが先端気味の場合は5MSに繋げよう。 5B 4S 6MS ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S [dmg 約273(12)][必要MP約41以上] 牽制の5Bが近くで当たってた場合のコンボ。 最初の4Sが当たればどこでも完走可能。 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 2S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S [dmg 約372(12)][必要MP約25以上] 対空からのコンボ。暴れ潰し5Sからも同じコンボでOK 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 適当 4S 6MS 微後ろ歩き 5S*2 4MS 微ディレイ4S [dmg 約243(12)][必要MP約47以上] 画面端用のコンボ。その①。 適当部分は2A 5A追加や5B長押し等。 適当部分の始動技にコンボ始動時間補正が無い場合、5S*2を5S*3にしよう。 適当 5S 6MS 微後ろ歩き 5S*3 4MS 微ディレイ4S [dmg 約239(12)][必要MP約31以上] 画面端用のコンボ。その②。 適当部分の始動技にコンボ始動時間補正が無い場合、5S*3 4MS部分を5S*2 4MS 5S 4MSにしてもOK。 4S〆 2B ダッシュ様子見 2Bヒット 5A 4S 上記コンボ参照 中央用起き攻め。 無敵技の発生が15F以上組には2B空振りキャンセル4Sを最速でやると密着状態になるので楽できる。 相手画面端では2Bが重ならない点に注意。 画面端で2Bノーキャンセルの場合5分状況なので、2Aは相手のジャンプに負けるが前転や暴れには勝ちやすい。 画面端様子見はジャンプに対して2S対空でリターンを取れるが、相手が前進する技を行うと2Bが当たらないといった逆2択のような状況になる。 4S〆 2B ディレイ5S(ガード) 2A(ヒット) 2Bヒット 5B長押し 5S 6MS 上記コンボ参照 画面端用起き攻め。無敵技の判定が横に広いキャラには5S部分に無敵技が確定してしまう点に注意。 ヒット確認に自信があるなら、5A 5B長押し部分を5Sにしてみよう。 最初の5Sにガードや前転している相手には2Aで暴れ潰しから同じコンボ、2A2Aで前転狩りができる。 無敵技が届かず(無く)安定してこの起き攻めを出来るキャラは、 バーサーカー・ストライカー・グラップラー・クルセイダー・くノ一・剣鬼・ミチマヨ。 4S〆 最低空JMS JSスカ ダッシュ 投げ 4S 6MS 5S ディレイ4S [dmg 372(12)][必要MP約52以上] 相手画面端JMS起き攻めからのコンボ。その①。 投げ以外の択としては、様子見orバックジャンプJBor微歩きJAJS等。 必要MPは少ないけどコンボ後の残りMPが少なくなる。 回復量はMP100始動かつ4S〆から2B 5Sの5Sガード時点でMP26。 5Sを低めに当てる必要がある為、面倒な人はMP回復量は減っても良いなら抜いてもOK。 4S〆 最低空JMS JSスカ ダッシュ 投げ 5S 4MS 微後ろ歩き 5S*2 4MS 微ディレイ4S [dmg 約366(12)][必要MP約77以上] 相手画面端JMS起き攻めからのコンボ。その②。 投げ以外の択としては、様子見orバックジャンプJBor微歩きJAJS等。 必要MPは多いけどコンボ後の残りMPが多くなる。 回復量はMP100始動かつ4S〆から2B 5Sの5Sガード時点でMP44。 上記全コンボの4MSから、最低空JMS JSスカ 4S JMSヒット ディレイ4S 端限定のダメージの底上げ用パーツ。コンボダメージが大体100増える。 MPが余ってる時や、リーサルを狙える時は積極的に使っていこう。 覚醒スキルは基本的に4Sから繋げるルート以外覚えなくてOK。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP1以上] -[2A 5A 5A追加 5B(長押し) 5MS] - [dmg 148] 地上A系が超ド先端でヒットしたり、相手の判定を潰して本来の間合い以上でヒットした場合のコンボ。 距離が近い場合は3ダメージ上昇するが、そんなものを考えるくらいなら5Sに繋げられるようにしたい。 [地上・画面中央・必要MP1以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 200(16)] 地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ。 5Sヒット後、相手が地面につくのに合わせて4Sを出す必要があって独特な癖があるので要練習。 2回目の4S後は2MSで追撃(dmg+43)しても良いが、MPがカツカツになりやすいランチャーではリーサル以外であまり使わない。 起き攻めする場合は2B(有利F±0、2Aも5Aも飛ばれる)、2B4S(無敵技の発生15F以上の相手かつ相手画面端以外のみ)、2B5Sや、 最低空JMS JSスカからダッシュ 投げor様子見orバックジャンプJB等がある。 [地上・画面中央・CV使用・必要MP50以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS CV ダッシュ 5S 微ディレイ6MS ダッシュ 4S] - [dmg 261(12)] 地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ。 4Sを挟んだ後にCVができるなら端から端へ連行できる。4Sの演出が長くて白ゲージを回復しきってしまう場合も多いが、覚えて損は無い。 [地上・画面中央・必要MP約18以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 273(12)] 地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ。 距離判断が少し難しいが、自分画面端から相手画面端まで運べるので是非習得しよう。 [地上・画面中央・必要MP約69以上] -[2A or (5A 5A追加) 5S 4MS ダッシュ 5S 4MS ダッシュ 5S 4MS ダッシュ 5S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 320(12)] 地上A系が密着距離でヒットしていた場合のコンボ。 ド密着でヒットする状況がそもそも稀なうえにMP効率も悪い。 相手のGCや痛い反撃を狙いにくい無敵技を遠目でガード後かつリーサル状況等でしか使わないだろう。 [地上・画面端・必要MP27以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S*3 4MS 4S] - [dmg 246(12)] 端かつ地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ①。 MP効率は良いがダメージが低い。 [地上・画面端・必要MP43以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S*2 微ディレイ6MS 4S] - [dmg 272(12)] 端かつ地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ②。 MP効率は悪いがダメージが高めかつ安定しやすい。 [地上・画面端・必要MP約11以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3~4 4MS 4S] - [dmg 250(12)] 端かつ地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ①。 MP効率は良いがダメージが低いし4MSのヒットが安定しない。こんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。 5Sは1発抜く毎にダメージが8減り、必要MPが14増える。 5Sは3発が現実的に安定しやすいラインかと思われる。 [地上・画面端・必要MP約11以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 287(17)] 端かつ地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ②。 安定性が高いので基本的にこっちのコンボの方が優先順位は高い。 [地上・画面端・必要MP約96以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS JMS JS(空振り) 5S 5S (JMSヒット) 4S] - [dmg 398(12)] 端かつ地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ③。 消費MPは滅茶苦茶重いが地上A系としては高い威力が出るので、リーサルで頻繁に使用する。是非習得しよう。 全てほぼ最速で繋ぐ必要有り。ちょっとしたディレイが積み重なってしまうと最後の5S 5Sで受け身を取られてしまう。 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5B(長押し) 5MS] - [dmg 134(0)] 5Bが先端ヒットした場合のコンボ。5Bは先端を押し付けるように振るので、使う機会が多い。 [地上・画面中央・必要MP約18以上] -[5B(長押し) 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 257(12)] 5Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 生5Bからの出番は全く無いが、2B起き攻めからは比較的使える妥協パーツなので覚えておこう。 [地上・画面中央・必要MP約19以上] -[2B 微ディレイ5S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 5S 4S] - [dmg 352(17)] 自分画面端付近で2Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 飛び上がる系の無敵技や近距離でGCガード後の反撃に使おう。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[2B 2S 2B 微ディレイ5S 微ディレイ6MS バックステップ 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 376(17)] 相手画面端で2Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 飛び上がる系の無敵技や近距離でGCガード後の反撃に使おう。 [地上・画面中央・必要MP約24以上] -[4S〆 2B 微ダッシュ or 4S 2Bヒット 5A 5A追加 4S 6MS ダッシュ 5S*3 微ディレイ6MS 4S] - [dmg 311(12)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ①。 ヒット確認が簡単な分、ダメージは低め。 無敵技の発生が16F以上組+クルセイダーには2B空キャン4Sで楽に密着状態までいけるので、微ダッシュする手間が省ける。 [地上・画面中央・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ダッシュ or 4S 2Bヒット 5S 6MS 5S ダッシュ 5S*2 微ディレイ6MS ディレイ5S 4S] - [dmg 349(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ②。 ヒット確認が難しい分、ダメージは高め。 5S*2を5S*3にすると、必要MPが約9以上になる。その場合、2回目の6MS後のディレイ5Sを5Sにしよう。その場合、dmg 361(17) [地上・画面端・必要MP約24以上] -[5B(長押し) 6MS 後ろ歩き or バックステップ 5S*3~4 微ディレイ6MS 5S*1~2 4S] - [dmg 276(17)] 画面端で5Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 5Sの合計数が5になるように調整する事。 こんな状況は無いので覚えなくて良い。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ディレイJA 2Bヒット 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS ディレイ5S 4S] - [dmg 327(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ③。 画面端では4S〆 2Bノーキャンセルは5分状況かつ最速で2Aや5Aを出しても相手の飛びを咎められないので、そこを飛びたがる相手を狩るコンボ。 微ディレイにしている理由としては、相手の無敵技や前転を咎める為。相手が前進する技を出しているとターンが渡ってしまう点に注意。 微ディレイJAをJAJAにしてもOK。その場合、相手が前転をしていると丁度2回目のJAをガードさせられるので、そのままJSから有利を取れる。 JAJAにする場合、無敵技に弱い点に注意。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ディレイ5S 2A(空振り) 2Bヒット 5S*2 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 389(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ④。 重ねた5Sがヒットしていた場合はこのコンボ。 無敵技の判定が横に長い相手には5S(22F)を見てから返される危険があるので多用は禁物。 2A(空振り)は、5Sがガードされていた場合用の入れ込みなので抜いても良い。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ディレイ5S(ガード) 2Bヒット 2A 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 306(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ⑤。 5Sをガードされた後に動こうとした相手に2Aが刺さった場合のコンボ。 5Sガード後はこちらが有利かつ2Aでジャンプ逃げを咎められ、最初の5S又は2Aに前転も、 5Sor2A空振り後に再度2Aで咎められる為、とても強力。是非覚えよう。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[JA JS 微ダッシュ 2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 246(17)] 投げ読みからのコンボ①。JAが先端気味にヒットした場合はこのコンボを使おう。 ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨのみ。 他のキャラにはJA空振りからお茶を濁す感じでもう一回JAを振ってヒットした場合等に使おう。 [地上・画面中央・必要MP約20以上] -[JA JS 2A 5S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 308(12)] 投げ読みからのコンボ②。JAが根本気味にヒットした場合はこのコンボを使おう。 ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨのみ。 他のキャラにはJA空振りからお茶を濁す感じでもう一回JAを振ってヒットした場合等に使おう。 JA JS部分はJBでも良いが、出番は殆ど無い。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[JA JS 2A 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 316(17)] 投げ読みからのコンボ③。 ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨのみ。 他のキャラにはJA空振りからお茶を濁す感じでもう一回JAを振ってヒットした場合等に使おう。 JA JS部分はJBでも良いが、出番は殆ど無い。 地上S系 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 5MS] - [dmg 156] 2B6Sで嫌がらせしている時にヒットした場合にでも。覚えなくて良い。 [地上・画面中央・必要MP約20以上] -[4S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 316(12)] CVフォローが効く状態で振り回した4Sがヒットしていた場合のコンボ①。 最初の6MSで端まで持っていけなかった場合に使おう。 そこそこ出番があるので覚えて損は無い。 [地上・画面中央・必要MP約24以上] -[4S 6MS (ダッシュ) 5S (ダッシュ) 5S*2 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 324(17)] CVフォローが効く状態で振り回した4Sがヒットしていた場合のコンボ②。 最初の6MSで端まで持っていけた場合に使おう。 そこそこ出番があるので覚えて損は無い。 [地上・画面中央・必要MP約75以上] -[2S 微ディレイ6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 5S 6MS 4S] - [dmg 435~444(17)] 2S対空からのコンボ。最初の6MSで端まで持っていけなかった場合はこれを使おう。 ランチャーにしては珍しく高火力が出るので是非習得しよう。 最後の6MSを抜くとダメージは落ちるがMP効率が良くなる。リーサル判断や覚醒調整等で判断しよう。その場合、dmg 383(17) [地上・画面中央~端・必要MP約64以上] -[2S 微ディレイ6MS (ダッシュ) 5S (ダッシュ) 5S*2 6MS 5S 5S 6MS 4S] - [dmg 461(12)] 3S対空からのコンボ。最初の6MSで端まで持っていけた場合はこれを使おう。 ダッシュ等の距離調整は位置を把握して適宜変える必要がある。難しいが高火力コンボなので是非習得しよう。 火力は高いがMP効率は重めなので、最後の6MSを4MSに変える、又は抜く等、自身のMPや相手の体力と相談して使い分けよう。 [地上・画面端・CV使用・必要MP約189以上] -[2S jc JMS CV JBorJS(空振り) ディレイ2S ディレイ5S 後ろ歩き 5S*3 6MS 最低空JMS JBorJS(空振り) 5S ダッシュ 2S ディレイjc 最低空JMS JBorJS(空振り) 4S 4S] - [dmg 696(12)] 画面端で無敵技やGCをガードした後のコンボ。 多量のMPを消費するが、それに見合ったダメージを出してくれる。必要MPはCVでMPを4回復した状況で確認。 ディレイやJMS隙消しが滅茶苦茶出てくるので、難易度が非常に高い。 覚醒中であれば最後にASを追加する事でスイフトマスターとエンチャントレスに対して10割コンボ(dmg 915)になる。 MS始動コンボ [地上・画面中央・CV使用・必要MP約1以上] -[5MS CV ダッシュ 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 244(12)] 使う機会は多分無い。 [地上・画面中央・必要MP約81以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ 投げ ダッシュ 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 335(12)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げが通った場合のコンボ。 最初の6MSは簡易入力で出さないと2MSが漏れる。コマンド入力は現実的な難易度では無いと思われる。 [地上・画面中央・必要MP約96~100以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) 前歩き JA JS 回避移動 ディレイ6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 394(12)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げを嫌って投げ抜けやジャンプした相手を狩った場合コンボ。 最初の6MSにディレイをかけると必要MPが最大4減る。 前歩き部分をダッシュにしてしまうと、背の高いキャラクターにしかJAがヒットしない点に注意。 [地上・画面端・必要MP約40以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ バックジャンプ JB JMSヒット 5S*3 6MS 5S*2 4S] - [dmg 324(22)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げを嫌って投げ抜けした相手を狩った場合コンボ。 JB部分に前転んを合わされると反撃を受けてしまう点に注意。 最初のダッシュからJB部分をJAJSにするとリスクを低減しつつジャンプ逃げも狩れるようになるが、相手が投げ抜けしなくなると思われる。 JAJSにする場合は背の高い相手に狙っていこう。 [地上・画面端・必要MP約52以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ 投げ 4S 6MS 5S 4S] - [dmg 372(17)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げが通った場合のコンボ。 MP効率が良いので、習得するとリーサル範囲が広がりやすい。 [地上・画面端・必要MP約99以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ 投げ 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 4MS 4S] - [dmg 398(12)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げが通った場合のコンボ。 MP効率がかなり重いので、リーサルや覚醒付近でMPが潤沢にある状況で使っていこう。 覚醒中限定コンボ [適当 4S AS] 覚醒中にASへ繋げたい場合は基本的に4Sからダウン追い打ちでのみ使う。 コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
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「ハイパーレッシャー、本日の最終レッシャーになります。 お乗り遅れにご注意ください。」 【名前】 ハイパー5連結クラッシュ 【読み方】 はいぱーごれんけつくらっしゅ 【登場作品】 烈車戦隊トッキュウジャー 【初登場話】 第28駅「カッコ悪いがカッコ良い」 【分類】 必殺技 【使用者】 ハイパートッキュウジャー 【詳細】 ダイカイテンキャノンの必殺技。 ハイパーレッシャーを転車台の中央、5つのトッキュウレッシャーを転車台の側面にある線路へとセット。 トリガーを引くと同時に転車台が回転し、5つのトッキュウレッシャーのエネルギーがハイパーレッシャーへチャージ、連結状態の烈車を模したエネルギー弾を撃ち出す。 第28駅で初使用された際、巨大なクライナーロボを一撃で撃破してしまう程に凄まじい威力を見せた。 他のトッキュウジャーがダイカイテンキャノンを支えて使用する場合が多いが、単体での使用もできる(その際は発射の反動で使用者が後方に吹き飛んでしまう)。 通常はレッドレッシャーからピンクレッシャーのトッキュウレッシャーを転車台側面の線路にセットされる場合が多い。 第37駅ではハイパートッキュウ2号とザラムがドリルレッシャーを転車台の中心、5つのサポート烈車のトッキュウレッシャーを側面の線路にセットして放った。
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本作は同じ名前のレースでも開催場所でレギュレーションが違う場合がある。 もくじ + ... ハイパーカーパレード(京都ドライビングパーク) 概要 賞金/使用レイアウト・周回数 ハイパーカーパレード(サルト・サーキット) 概要 賞金/使用レイアウト・周回数 ハイパーカーパレード(トライアルマウンテン・サーキット) 概要 賞金/使用レイアウト・周回数 ハイパーカーパレード(京都ドライビングパーク) ハイパーカーパレード(京都ドライビングパーク) 最大出力制限 なし 最小重量制限 なし PP制限 制限なし 推奨PP なし タイヤ制限 なし 車種制限 ロードカーのみ 燃料消費 なし タイヤ消費 なし ナイトロ 装着可能 ショートカットペナルティ 無効 メカニカルダメージ なし Bop/チューニング禁止 なし カーセッティング 可能 スターティンググリッド 16 / 16 主なライバルカー ヴァルカン918エンツォ フェラーリSLRマクラーレン 備考 あれば記入 概要 クラッシュ厳禁!?高価で高性能なハイパーカー限定のレースイベント 説明がハイパーカー限定のような言い方だが実はロードカーなら何でも参加可能。ただし相手も速いクルマばかりなので半端なクルマでは勝てない。ただPP制限が無いので、ダッジ SRT トマホーク S ビジョン グランツーリスモでぶっちぎるのも良いが、あえてエンジンスワップを施したフルチューンのカスタムマシンを投入したりとかしてみるのも面白いだろう。高価なハイパーカーをぶち抜くシルビアやRX−7とかのシーンを想像すると実に痛快なハズ。ただそれをやるとイベントの趣旨を無視する“KY”扱いされかねないが……そう呼ばれたくないならハイパーカーで出よう。 ただ、ハイパーカーと言っているのにロペス選手が持ち込むヴァルカンはサーキット専用モデルであり、いわばレーシングカーそのものというべきクルマで、、当然レーシングハードタイヤを履いている。もちろん尋常じゃない速さなのでトマホーク以外のクルマで挑む場合は要警戒。序盤は大した事ないが、終盤に差し掛かる頃から一気にペースを上げてくるため、できればそれまでにパスしておきたい。 賞金/使用レイアウト・周回数 使用レイアウト 周回数 1位賞金 2位賞金 3位賞金 山際+雅 4周 Cr.10,000,000 Cr.6,000,000 Cr.4,000,000 ハイパーカーパレード(サルト・サーキット) ハイパーカーパレード(サルト・サーキット) 最大出力制限 なし 最小重量制限 なし PP制限 制限なし 推奨PP なし タイヤ制限 なし 車種制限 ロードカーのみ 燃料消費 なし タイヤ消費 なし ナイトロ 装着可能 ショートカットペナルティ 無効 メカニカルダメージ なし Bop/チューニング禁止 なし カーセッティング 可能 スターティンググリッド 16 / 16 主なライバルカー ヴァルカン918エンツォ フェラーリSLRマクラーレン 備考 あれば記入 概要 内容はかつてのシリーズで例えると「スーパーカー・フェスティバル」を彷彿とさせる内容。サルトは全体的に高速区間が多い。ユノディエールは最高速度勝負になりがちなので速度重視のクルマがいいだろう。PP制限が無いので、ダッジ SRT トマホーク S ビジョン グランツーリスモで挑むと非常に楽。 賞金/使用レイアウト・周回数 使用レイアウト 周回数 1位賞金 2位賞金 3位賞金 ルマン24時間レーシングサーキット 3周 Cr.11,500,000 Cr.6,900,000 Cr.4,600,000 ハイパーカーパレード(トライアルマウンテン・サーキット) ハイパーカーパレード(トライアルマウンテン・サーキット) 最大出力制限 なし 最小重量制限 なし PP制限 制限なし 推奨PP なし タイヤ制限 なし 車種制限 ロードカーのみ 燃料消費 なし タイヤ消費 なし ナイトロ 装着可能 ショートカットペナルティ 無効 メカニカルダメージ なし Bop/チューニング禁止 なし カーセッティング 可能 スターティンググリッド 16 / 16 主なライバルカー ヴァルカン918エンツォ フェラーリSLRマクラーレン 備考 あれば記入 概要 長いストレートが2つあるのでやっぱり最高速度勝負になりがち。ストレートで追いついてコーナーでのブレーキ勝負で差す、という戦法を取れるようにブレーキも強化しておこう。また路面もバンピーなので、あまり車高を下げ過ぎたり固めにし過ぎると走りづらいだろう。やはりダッジ SRT トマホーク S ビジョン グランツーリスモで挑めば楽だけど、あえて高価なハイパーカーへの反骨心として、エンジンスワップを施したフルチューンのマシンとかで挑んでも面白い。 賞金/使用レイアウト・周回数 使用レイアウト 周回数 1位賞金 2位賞金 3位賞金 トライアルマウンテン・サーキット 5周 Cr.10,000,000 Cr.6,000,000 Cr.4,000,000