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https://w.atwiki.jp/ifps/pages/16.html
ジャンル スポーツ系FPS、リアル系FPS、サバイバル系FPSの分類を表示しています。各タイプについて詳しくはFPSって何?を参照ください。 発売元 ゲームの発売元です。 発売日 ゲームの発売日です。 動作環境 最低動作環境(コレを満たせば何とか動くよっていう基準)を表示しています。あくまで最低なので、ストレスなく動かすには推薦動作環境を満たさないといけません。推薦動作環境についてはゲーム発売元ホームページなどを参照してください。 舞台年代 ゲーム内での年代設定です。 ライフシステム ゲーム内での主人公のライフがどのような設定かを表示しています。HP制はHPの絶対値があり、攻撃を受けるとHPが減少し、回復アイテム等で回復できるシステム、シールド制は攻撃を受けると一時的にHPが減った状態になるがすぐに自動的に回復するシステムです。 ホラー度 ゲームのホラーの度合いを5段階で評価しています。(もっとも私はホラーが苦手なので★4,5個のゲームはほとんどないと思いますが・・・) ホームページ ゲームの発売元のホームページです。 Wiki ゲームのWikiがある場合はリンクを貼っておきました。
https://w.atwiki.jp/aastory/pages/20.html
このサイトの見方 過去ログには、現行スレも含め歴代AAストーリースレが載せられています。 また、作者別のページでは、 連載→単発系 且投稿された時間が早い順 の順で載っています。 それ以外に、掲載ミスや誤字脱字など有りましたら総合コメントまたはimpact_2007_punipuni@yahoo.co.jpまでどうぞ。
https://w.atwiki.jp/souldrops/pages/32.html
コスチューム名 成長値 レベルアップ時、それぞれのステータスにボーナスが得られます 背景色とボーナス値は以下のように対応しています 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +0 +0 +0 補正値 戦闘時、それぞれのステータスに補正がかかります ※TPは自動回復量に補正 HP TP 攻撃 防御 魔攻 魔防 行動 0 0 0 0 0 0 0 基本移動コスト そのコスチュームの時、戦闘中フィールド移動の際距離1について追加される待機時間の基準となる値です 追加待機時間=移動コスト*移動距離で算出されます 「行動終了後、定位置に戻らずその場にとどまる」という設定にしていない場合、元の位置へ戻って往復することになるので追加待機時間はこの2倍になります 待機時間=100+追加待機時間 移動コスト 0 ソウルアビリティ そのコスチュームで習得可能なアビリティです。 習得にはレベルアップで得られるSPを所定量、更にそのコスチュームの熟練度が一定値まで上がった時に得られるCPが1必要になります。 習得したアビリティは、ACの合計が8以下に収まる範囲で好きなものを組み合わせてセットできます。 ※「/ ガード」と書いてあるものはガードスキルです。同時に複数は使えません ※同じ名前でLvが違うアビリティを同時にセットした場合、Lvが高いもののみ有効になります。ただしLv0だけは例外として他のLvと併用できます ID 名前 効果 SP AC 習得条件 1 攻撃力アップLv0 攻撃力が5%上昇する 0 5 初期選択 2 防御力アップLv0 防御力が5%上昇する 0 5 初期選択 3 魔攻力アップLv0 魔攻力が5%上昇する 0 5 初期選択 4 魔防力アップLv0 魔防力が5%上昇する 0 5 初期選択 5 行動力アップLv0 行動力が5%上昇する 0 5 初期選択
https://w.atwiki.jp/strandeddeepjp/pages/27.html
腕時計はFキーを長押して見ることが出来ます。 壊れたり失われたりする事は無く、夜でも光って確認可能です。 腕時計と同時に自分の腕が表示され、出血(切り傷)や毒(腕のブツブツ)の状態が確認できます。 Fキーを押しながら左クリックで表示モードを変える事が可能です。 どの表示モードでも、日時とUVが上部に表示されています。 日時(左上) ※下記は個人の計測結果です。 時間経過速度 リアルタイム ゲーム内時間 1秒 36秒 50秒 30分 100秒(1分40秒) 60分(1時間) 600秒(10分) 360分(6時間) 40分 24時間 農業用地(畑)の水消費 水1メモリ 24時間 焚き火の燃料 木の棒 (Wood Stick) 3メモリ分(3時間分) ヤシの葉 (Palm Frond) 2メモリ分(2時間分) 繊維質の葉 (Fibrous Leaves) 1メモリ分(1時間分) 料理関係 Small Meat Medium Meat Large Meat 満腹ゲージ回復量 1メモリ 2メモリ 3メモリ 調理時間 1時間 2時間 3時間 燻製時間 2時間 4時間 6時間 UV(右上) 日差し。日当たりの良い場所ではHIGHになりSPFが減っていく。日影にいる時はNONEになる。 モード1(バイタル) プレイヤーの健康状態をチェックできる。 体力(ハートマーク) 体力メーターは、ダメージを受けることによって減ります。 他にも、プレイヤーの状態異常が起きた場合体力メーターが減っていく場合があります。 体力メーターが0になるとプレイヤーは死んでしまいます。 体力メーターは、ステータスがHealthyの時に毎秒1%ずつ自然回復していきます。(他のステータス異常が無く、満腹・水分を両方とも5/7の時) 満腹(肉マーク) 満腹メーターは、時間がたつごとに徐々に減っていきます。他にも、プレイヤーの状態異常が起きた場合満腹メーターが減っていく場合があります。 満腹メーターが0になるとStarvation(飢え)状態になり、毎秒5%の体力を失っていきます。 満腹メーターは、食べ物を食べることで回復できます。(生肉は健康に悪いので調理してください) 水分(水マーク) 水分メーターは、時間がたつごとに徐々に減っていきます。他にも、プレイヤーに状態異常が起きた場合水分メーターが減っていく場合があります。 水分メーターが0になるとDehydration(脱水)状態になり、毎秒3%の体力を失っていきます。 水分メーターは、飲み物を飲むことで回復できます。 SPF(日焼け止め指数) Sun Protection Factor。直射日光を浴びると減っていき、ゼロになると状態異常のSunstroke(日射病)になって水分の消耗率が倍になる。 日影や水中に入れば徐々に回復する。また、アロエを食べても回復できる。 モード2(スキル) プレイヤーのスキルレベルを確認できる。 Hunting(狩猟レベル) プレイヤーが生物を攻撃する時のダメージ量を増やすスキル。 生物を殺すことでスキルポイントを稼ぎレベルアップできる。 Cooking(料理レベル) プレイヤーが食事をする時に空腹と喉の渇きをより多く回復するスキル。 食べ物を調理することによってスキルポイントを稼ぎレベルアップできる。 ※プレイヤーが調理中の食品の近くにいる時にだけレベルアップするので、調理中に遠出をしない事。 Harvesting(収穫レベル) プレイヤーが道具を使用して素材を収穫する速度を上げるスキル。 ナイフなどの道具を使用して素材を収穫することでスキルポイントを稼ぎレベルアップできる。 Physical(フィジカルレベル) プレイヤーの健康を増進するスキル。 ダッシュしている時や泳いでいる時、またハンマーを使ったクラフトをすることでスキルポイントを稼ぎレベルアップできる。 Craftsmanship(クラフトレベル) プレイヤーがクラフトできる種類を増やすスキル。 何でも構わないのでクラフトをすればスキルポイントを稼ぎレベルアップできる。 モード3(ステータスエフェクト) 現在のプレイヤーに対するプラス効果とマイナス効果が表示される。 詳しくはプレイヤーの状態異常を参照。 マイナス効果 -Poisoning(毒) -Broken Bones(骨折) -Bleeding(出血) -Starvation(飢え) -Sunstroke(日射病) -Diarrhoea(下痢) -Dehydration(脱水) -Drowning(溺れている) -Vomiting(嘔吐) プラス効果 +Healthy(健康) +Breath Boost +Sunblock(日焼け止め) +Splint(骨折治療) +Repellant(サメ除け) 旧ver. コメント欄 腕時計の見方じゃないけど、毒だったり出血したりすると腕の状態がかわる。毒のブツブツまみれの腕はマジかんべん・・・ -- (名無しさん) 2015-02-05 19 31 40 枯渇という名称に問題はありませんかね?乾きや喉の乾き等意見がありましたらいただきたいです。 -- (管理人) 2015-02-18 01 21 33 他のWikiにも多く見られますが、度数を示しているのに名称がゼロになったときの基準になっていてチグハグです。空腹→満腹、栄養、養分。枯渇→水分、潤い。 -- (名無しさん) 2015-03-07 14 20 09 ご指摘ありがとうございます。参考に空腹と枯渇を相応しい名称に統一しました。 -- (管理人) 2015-03-09 10 46 49 体力メーター0なんだけど死なないよ、バグかなんかかな? -- (名無しさん) 2015-05-25 22 31 14 腕時計の日時の表示で腕時計の画面の一番下には生存日数が書かれてあります。 -- (名無しさん) 2015-06-26 20 59 00 時計がピッピ言い始めたのだ が... -- (名無しさん) 2017-01-18 02 23 46 ぴっぴはたぶんHPが3メモリか2メモリで死にそうってことだったかと -- (名無しさん) 2017-05-02 09 30 43 アップデートでプレイヤーの健康状態を確認できます。 -- (名無しさん) 2017-08-30 03 40 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/magichappy/pages/240.html
▼ 選択肢:どの用語について知りたい? 軍資金 Maruna-Kurina 「軍資金」というのは文字どおり、 その国が軍事行動に使える予算のことだよ! Maruna-Kurina これが多ければ 部隊を積極的に出撃させることができるし、さらには 出兵する兵士の数が増えたり、部隊に支給される 装備が、豪華になったりならなかったり! Maruna-Kurina 軍資金はね、 カンパニエバトルが発生するたびに減っていくんだ。 使われる軍資金は、攻略の場合でも防衛の場合でも ま、同じくらいと思ってくれていいよ。 Maruna-Kurina 「軍資金」の量は 「軍需物資」の備蓄にも影響があるんだ。というのは 軍資金が底をついてくると、軍は保有している 「軍需物資」の払い下げをはじめちゃうんだよね…… Maruna-Kurina あ、それから。軍資金は 領有権の移動と同時に、定期的に増加するんだ。 だから「カンパニエ集計」の前後は要注意だよ! Maruna-Kurina もちろん支配エリアが多い国は、 それだけ軍資金もたくさん増加するよ。 資金の増加量はエリアによって差があるんだ。 Maruna-Kurina あとね、その国の「活気」も 軍資金の増え方に影響するよ。国がしっかり 守られていれば、民の経済活動も安定するからね! Maruna-Kurina これは私見だけど、 ある種のカンパニエopsの任務達成度も 軍資金の増加量に影響するとみているよ。 ハイ、「軍資金」の講義はここまで! 戦略物資 Maruna-Kurina 「戦略物資」というのは、 各国が軍事行動の遂行のために確保している 物資の総量をあらわす指標だよ。 Maruna-Kurina あっ、最初に注意しとくけど これは拠点の「戦略物資」の話じゃないからね! 国全体の話だからね! Maruna-Kurina 国の戦略物資はね、 軍需物資の増産に使われるほか、部隊出撃や、特定の カンパニエops発令のたびに消費されていくんだ。 Maruna-Kurina 戦略物資の備蓄は 「軍資金」の量にも影響があるよ。 戦略物資が不足すると、各国は軍資金を使って 物資の購入をはじめちゃうからね! Maruna-Kurina あ、それから。 各国の戦略物資の備蓄量は、 領有権の移動と同時に、定期的に増加するんだ。 だから「カンパニエ集計」の前後は要注意だよ! Maruna-Kurina もちろん支配エリアが多い国は、 それだけ戦略物資もたくさん増加するよ。 物資の増加量はエリアによって差があるんだ。 Maruna-Kurina これは私見だけど、 ある種のカンパニエopsの任務達成度も 戦略物資の増加量に影響するとみているよ。 じゃ、「戦略物資」の講義はここまで! 軍需物資 Maruna-Kurina 「軍需物資」というのは 戦略物資を使って生産された武器や装備の保有量さ。 具体的には、きみたちに支給される 「テンポラリアイテム」なんかのことだね。 Maruna-Kurina つまり、「軍需物資」が 潤沢な国の支配エリアの拠点には、本国から それだけ装備がたくさん支給されるってわけ。 Maruna-Kurina 軍需物資はね、 拠点の補修や部隊の強化で消費されるほか、特定の カンパニエopsが発令されると減っていくんだ。 Maruna-Kurina 「軍需物資」の保有量は 国の「戦略物資」の量にも影響があるんだ。 軍需物資が底をつくと、各国は戦略物資を使って 軍需物資の生産をはじめちゃうからね。 Maruna-Kurina あ、それから。 「軍需物資」の保有量は、 領有権の移動と同時に、定期的に増加するんだ。 だから「カンパニエ集計」の前後は要注意だよ! Maruna-Kurina もちろん支配エリアが多い国は、 それだけ軍需物資もたくさん増産されるよ。 物資の増加量はエリアによって差があるんだ。 Maruna-Kurina あとね、増産できる量には 各国の「生産力」が大きく影響するんだけど…… 「生産力」については別の機会におしえてあげるね! Maruna-Kurina これは私見だけど、 ある種のカンパニエopsの任務達成度も 軍需物資の増加量に影響するとみているよ。 じゃ、「軍需物資」の講義はここまで! 情報力 Maruna-Kurina 「情報力」はね、 その国の軍事情報網の強さをあらわしているんだ! Maruna-Kurina 情報力が高い国ほど 獣人血盟軍や、味方の連合各国の動向を、より正確に 把握できるってわけ! Maruna-Kurina 具体的にはほら、 当局が発表する臨時戦況報告や、 広報官がおしえてくれる前線の情報があるでしょ? アレがより詳しくなるわけ! Maruna-Kurina 各国の「情報力」は カンパニエopsの「諜報工作」に分類される任務を 達成すると、ダイレクトに上がっていくよ。 Maruna-Kurina 「情報力」はほかの指標と同じく カンパニエ集計と同時に変動しちゃうけど、 いきなりゼロになったりはしないみたいだね。 以上、現代情報戦講座でした! 技術力 Maruna-Kurina 「技術力」というのは、より 高性能な装備・兵器を作る能力をしめす指標だよ! 11753技術力が増すと、 より強力な装備が前線に支給されたり、 強力な攻城兵器が投入できるようになったりするよ。 Maruna-Kurina ま、いくら 技術力が高くても、「軍資金」に余裕がないと 生産はできないんだけどね。 Maruna-Kurina え、技術力を上げる方法? カンパニエopsの「技術供与」などの 任務達成度に大きく左右されるみたいだよ! Maruna-Kurina あと、連合軍では 質の高い軍需品を作る能力を「技術力」と呼び、 軍需品を量産する能力を「生産力」と呼んで 区別してるから、注意してね! 生産力 Maruna-Kurina 「生産力」というのは、 装備や兵器を量産するための能力をしめす指標だよ! Maruna-Kurina 生産力が増すと、 より少ない戦略物資から、より多くの軍需物資を 生産でき、それだけ戦局を有利に運べるってわけ! Maruna-Kurina ま、いくら生産力が高くても、 戦略物資に余裕がないと生産はできないんだけどね。 Maruna-Kurina え、生産力を上げる方法? カンパニエopsの「職業訓練」などの 任務達成度に大きく左右されるみたいだよ! 士気 Maruna-Kurina 「士気」について知りたい? 士気はね、将兵の戦闘意欲をしめす指標だよ! Maruna-Kurina 士気が高い軍の部隊は、 短い休息で出撃ができ、そのぶん出撃回数が増える。 つまり、それだけ有利な局面を作れるってわけ! Maruna-Kurina 「士気」は生モノで カンパニエバトルの勝敗によって、 どんどん変化していくよ! Maruna-Kurina カンパニエopsの 「侵攻支援」「防衛支援」の任務達成度も、 士気の増減に影響しているみたいだね。 以上、「士気」についての講座はおしまい! 活気 Maruna-Kurina 「活気」について知りたい? 活気は国民の、国家に対する信頼をしめす指標だよ! Maruna-Kurina 活気が高いほど、 経済活動が活発化するんだ。すると税金や寄付が増え 「軍資金」が集まるようになるわけ! Maruna-Kurina 「活気」は カンパニエバトルの勝敗によって 刻一刻と変化していくけれど…… Maruna-Kurina ぼくの独自調査によると さらにカンパニエopsの「治安維持」カテゴリーの 任務達成度が大きく影響してるみたいなんだな。 これにて、「活気」についての講座はおしまい! もどる(もどる) やめる(キャンセル) 選択肢:なんの講義を受けたい? カンパニエ集計について 拠点データの見方 カンパニエopsについて 意見具申について ゲストと仲よくなる方法 ▲
https://w.atwiki.jp/mking/pages/134.html
このwikiの見方 ○これから登録なさる方や初心者の方はチュートリアルをご覧ください。 ○ある程度分かっている中級者以上の方は、知りたい情報をメニュー上の検索ボックスから検索するか、 武器一覧などで該当の情報を探してください。 ○掲載してほしい情報があれば、雑談・質問掲示板などから要望をだしてください。 できれば、そのページを作ってください。 ○見づらい、目的の情報が無い、編集したいが意味分からない、などご質問や苦情も受け付けます。 管理者へ連絡からどうぞ。 ○間違っている情報があったら、編集して訂正してください。間違っているかどうか分からないものは、 編集相談掲示板に連絡してください。 編集が出来ないのであれば、編集相談掲示板に、その箇所を指定していただけるだけでも結構です。 このwikiの武器ページの見方を画像を使って説明します。 (文字をjpegに変換した際に赤文字が見づらくなってしまったため、シャープネスを画像全体に掛けています。実際の色合いは各項をご覧ください。)
https://w.atwiki.jp/calendarparty4/pages/46.html
オータム キャラクター詳細 年齢 18 身長 170cm 体重 64kg 趣味 特定できないほど多い(しかもどれも深く取り組む) 得意スポーツ 特になし(ただし運動神経が鈍いわけではない) 嫌いなもの 自分のコレクションを勝手に触られること 性格 かなりの凝り性でマニアックな知識が豊富。何かにつけて「他の人とは違う」ことを考えたがる。とはいえ会話では他人と話を合わせることができ、友だち付き合いは良い。 ストーリー 10月区は強化委員会を発足し、カレンダーパーティー制覇を目指しているが未だ達成されていない。 委員会の存在意義を問われかねない今大会には、新たな参加者、オータムを呼び寄せた。 当のオータム自身はそこまでやる気ではなく、新聞部のネタを集められれば…程度の認識だが 格闘と対極と思われる文化部系の技は独特で、どんな戦いをするのか周囲の注目を集めている。 キャラ性能全般 4seasonから参戦の文化部キャラ。かなりマニアックな性格の持ち主だが、ストーリー上ではマニアぶりはそれほど色濃く出ていない。 必殺技全てが「ため技」という異色のキャラクター。上方向ためやボタンための必殺技はシリーズ初。 その独特の操作感覚で、他のキャラとは違った感覚で楽しめるキャラクター。 また各通常技、必殺技の性能面は発生・リーチ・技後のスキなど様々な面で、他キャラの同性質の技より少しずつではあるが優遇されていることが多い。 通常技コンボでそこそこダメージになり、通常技に中段攻撃と対空技もあるため、必殺技無し、または使いこなせる必殺技数が少なくてもある程度戦える。 必殺技は一瞬で画面端まで届く写真部を筆頭に飛び道具系が充実。無敵対空技もある点も含めて、操作感覚の独特さと裏腹に手堅い戦い方ができる。 欠点としてはやはり他キャラに類を見ない種類の「ため」の多さから、必殺技を出すだけでもかなりの慣れが必要な点がまず挙げられる。 ため技の性質上、前準備が必要でとっさに出せないという欠点もあり、必要な場面で狙った技が出せないことも多々。 さらに性能そのものはよいものの、操作の奇抜さのわりに性能の奇抜さは控えめなため、ためという前準備が必要な点も加わり、 出すのが大変な割にはわかられると意外と相手に対応されてしまいやすい技が多いのも実は難点。 自分も相手もその独特さに戸惑っていると思いきや、戸惑っているのは実は自分だけだった、という事態はなるべく避けたいところ。 新しい操作感覚で遊びたい、楽しみたい人向け。ため技という性質や技構成から使いこなせるなら実は安定志向の人にも向いているキャラ。 通常技性能の高さから「ガチャプレイ」で強さを発揮できる点もあり、格闘ゲーム慣れしていない人が使うことも案外オススメできるキャラと言えるかも。 長所 飛び道具が充実。対空技の性能も高いため、ためのリズムさえ覚えれば堅実な戦いを展開しやすい。 各通常技・必殺技の性能が優秀。通常技コンボだけである程度戦えるポテンシャルの高さがある。 短所 操作感覚が独特。特にボタンため系の技は慣れるまでは必殺技をただ出すだけでも大変。 操作面の独特さのわりに性能面での独特さは控えめなため、意外と相手に対応されがち。また試合の流れをつかんでもラッシュをかけるのが苦手。 特殊入力技(コマンドの数字はテンキー対応、以下同様) コマンド 解説 6+大 中段攻撃。中攻撃ヒットからつながる発生の早さから全キャラ屈指の高性能を誇る。ヒットするとダウンを奪いカウンターヒット時は書道部で追撃可能なケースあり。 3+大 スタンドマイクで攻撃。発生が非常に早いが地上ヒットだと当てても大幅不利なので注意。基本は下ためが出来ていないときの対空用。 必殺技 技名 コマンド 解説 暦奥義「文化祭・吹奏楽部」 4ため6+小or中 暦奥義「文化祭・書道部」 2ため8+小or中 暦奥義「文化祭・科学部」 8ため2+小or中(空中可) 暦奥義「文化祭・新聞部」 小ため4+小or中 ローズクォーツスプラッシュ 中ため4+小or中 暦奥義「文化祭・写真部」 大ため4+小or中 アドバンス必殺技 技名 コマンド 解説 暦奥義「文化祭・吹奏楽部」(ADV) 4ため6+小中 暦奥義「文化祭・書道部」(ADV) 2ため8+小中 暦奥義「文化祭・科学部」(ADV) 8ため2+小中(空中可) 暦奥義「文化祭・新聞部」(ADV) 小ため4+小中 ローズクォーツスプラッシュ(ADV) 中ため4+小中 暦奥義「文化祭・写真部」(ADV) 大ため4+小中 超必殺技 技名 コマンド 解説 暦奥義「文化祭・音楽会」 4ため6+大 新聞部・特別号外 小ため4+大 ローズクォーツガイザー 中ため4+大 写真部・突撃特撮 大ため4+大 アドバンス超必殺技 技名 コマンド 解説 暦奥義「文化祭・音楽会」(ADV) 4ため6+中大 新聞部・特別号外(ADV) 小ため4+中大 ローズクォーツガイザー(ADV) 中ため4+中大 写真部・突撃特撮(ADV) 大ため4+中大
https://w.atwiki.jp/honeymu/pages/37.html
ここでは各種スキルの説明を示した表の見方を説明する。 スキルの説明は、以下のような表で行われる。 強撃① 効果種類② 武器 習得制限③ なし 消費コスト④ 2 使用制限⑤ なし 射程⑥ 武器 最大Lv⑦ 3 対象⑧ 単体 属性⑨ 武器 命中に使用する能力値⑩ 格闘 使用条件⑪ なし 効果⑫ 武器や己の体で全力で攻撃するスキル。ダメージに[+(SLd6)]する。 . また、表の中に登場する[SL]は、そのスキルのスキルレベルを示している。 例)スキルレベル3のスキルの効果が物理防御に[+SL]だった場合 → スキルを使用すると物理防御が+3される。 スキルレベル5のスキルの効果が魔法攻撃の攻撃ダメージに[+(SLd6)]だった場合 → スキルを使用すると、使用した攻撃の攻撃ダメージが+5d6される。 ①名称 スキルの名称を表す。 ②効果種類 スキルの効果を大まかに分類した結果を表す。 攻撃を行うスキルの場合、斬撃、刺突、破砕、切削、打撃、ドリル、射撃、銃撃、魔法、武器のどれかが記載されており、武器の場合は「装備している武器種類と同じ(武器がない場合は打撃)」となる。 他のスキルの場合、回復、バフ、デバフ、援護、妨害などの効果がある。 また、サポートスキル、アビリティスキル、パッシブスキルの場合は「なし」となる。 ③習得制限 スキルによっては習得制限が存在するものもある。 多くは他のスキルを習得している必要や、特定のステータスを一定以上にする必要があるなどが条件として設定される。 ④消費コスト スキルを使用する際、消費するコストを示す。 数字だけが書かれている場合はその数値だけMPを消費することを意味する。 ⑤使用制限 スキルによっては、一定時間内に使用できる回数が決まっているものもある。 1ターンに1回や、1日に1回、1セッションに1回などの数字で表される。 ⑥射程 そのスキルの効果が及ぶ範囲を示す。 0から4の数字、もしくは武器、視界、エリアなどの単語で表される。 0はスキルの使用者と同一のエリア、1から4は使用者からその単位だけ離れた戦闘エリアを示す。 武器は装備している武器の射程と同じ(武器がない場合は0)となり、視界は「使用者がいるエリアを含んだ前方エリア全て」もしくは「使用者がいるエリアを含んだ後方エリア全て」のどちらかを選択出来る。 エリアは戦闘エリア全てに効果が及ぶ。 また、サポートスキル、アビリティスキル、パッシブスキルの場合は「なし」となる。 ⑦最大Lv そのスキルのスキルレベルをいくつまで上げられるかを示す。 ⑧対象 スキルが対象に取れる範囲を示す。 自身、単体、単一範囲、範囲、単一範囲(選択)、範囲(選択)などがある。 自身は使用者のみ、単体は一体のキャラクターのみ、単一範囲は一つのエリアに存在するキャラクター、範囲は射程内の全てのエリアに存在するキャラクター、 単一範囲(選択)は一つのエリアにに存在するキャラクターから好きな数だけ選択した任意のキャラクター、 範囲(選択)は射程内の全てのエリアに存在するキャラクターから好きな数だけ選択した任意のキャラクターに効果が及ぶ。 サポートスキル、アビリティスキルの場合はなしとなる。 ⑨属性 スキルの属性を表す。なしの場合は属性は付いていない。 火、水、氷、雷、風、土、光、闇の8種類と武器があり、武器と表記されている場合は装備している武器と同じ(武器がない場合はなし)になる。 攻撃を行うベーススキルにしか存在せず、他のスキルは「なし」となる ⑩命中に使用する能力値 スキルを使用した際の命中判定時に用いる能力値を示す。 ⑪使用条件 スキルを使用するための条件を示す。 ⑫効果 スキルの効果を示す。 パッシブスキルのみ、効果はいつでもキャラクターに適応され、 パッシブスキル以外の5つのスキルは使用時の効果を表す。
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馬柱や出馬表は予想に欠かせない情報の一つです。 色んな情報が詰まっている馬柱・出馬表の見方を学びましょう。 下の馬柱を例に説明します。競馬新聞では大体このような馬柱が載っています。 馬柱によって記載されている情報に違いがありますが、基本は同じです。 それから、馬柱も出馬表も基本は同じような情報になるので、情報量の多い馬柱を例に挙げて解説します。 JRAの馬柱の見方はJRAのサイトで分かりやすく説明されています。 JRAサイトの馬柱の見方 Yahoo競馬でも出馬表の見方の解説があります。 Yahoo!出馬表の見方 下の画像には載せていませんが、基本的に記載項目は馬柱の右に記してあります。 ですので、見方学ぶと言いましたが、「こんな情報がこんな感じで載ってるんだ」というくらいで後は実際に予想のとき見ながら覚えていけます。 【1】 ・・・馬番 【2】 ・・・枠番 【3】 ・・・父の名前 【4】 ・・・母の名前と母の成績 【5】 ・・・まる地(地方出身馬)→もともと地方競馬に所属していた馬で、後に中央競馬に移籍した馬。 ●競走馬につくその他の印 まる父 (父内国産馬) 父親が日本国内で生産された馬。 まる外 (外国産馬) 外国で生産され 日本に輸入された馬。 角外 (外国馬) 外国で生産され 現在も外国の厩舎に所属している馬。 まる市 (市場取引馬) 日本国内で生まれ日本のセリ市で購入された馬。 まる抽 (抽選馬) 日本国内で生まれ セリ市でJRAが購入し育成した後に希望する馬主に抽選で売却した馬。 角地 (地方馬) 現在も地方競馬に籍を置いている馬。 まる招 (招待馬) 地方競馬あるいは外国から招待した馬。 【6】 ・・・馬名 【7】 ・・・母の父 【8】 ・・・毛色 【9】 ・・・背負う重量 【10】 ・・・性別・年齢 【11】 ・・・騎手の乗替りがある場合は「替」。 【12】 ・・・騎手 【13】 ・・・条件 新馬、未勝利馬(未出走は基本的に新馬と同じものと考えて差し支えありません) 500万条件馬(あるいは500万の馬) 900万条件馬(あるいは900万の馬) 1600万条件馬(あるいは1600万の馬) オープン馬 【14】 ・・・本賞金 【15】 ・・・脚質 逃げ・先行・差し・追込 【16】 ・・・総賞金 【17】 ・・・厩舎 【18】 ・・・予想家の評価 ◎本命 勝つ可能性が高いと予想する馬。1着候補。 ○対抗 本命馬に勝つ可能性があると予想する馬。2着候補。 ▲単穴 場合によっては逆転1着ありの馬。 △連下 1着は無理でも2着の可能性はある馬。押さえ。 × △より評価は低いけれど押さえておきたい馬。 ☆ 連下の中で最有力の馬。 注 可能性は低いけれど、1発ドカンの可能性がある馬。 無印 馬券予想に絡めていない馬。 【19】 ・・・生産者 【20】 ・・・馬主 【21】 ・・・最高時計(左からコース・タイム・着順) ↑上の場中の場合、上から1800m、2000m、1400m、2500mになっています(これは本来ある馬柱右の記載内容の情報で分かります)。 ですので、オグリキャップの1800mの最高時計は「東京競馬場・芝コース」で出した「1分46秒7」、そのときの順位は「1着」ということが分かります。 【22】 ・・・距離別勝利 ↑上の場中の場合、 右の列から2500m、1500m以下、1600~1700m、1800~2000m、2100m以上(これは本来ある馬柱右の記載内容の情報で分かります。)一番右は、このとき出走する予定になっているレースと全く同じ距離2500mの成績が参考にしやすいように載せられています。 着順は下のように見ます。 2 5 7 7 1←1着の回数 1 1 0 2 0←2着の回数 1 0 0 0 0←3着の回数 2 1 0 0 1←着外の回数 ちなみにこれでオグリキャップの2500mの成績は(1.0.0.1)1着1回、2着0回、3着0回、着外1回ということが分かります。 【23】 ・・・兄弟馬(”公”は公営(地方馬)) ここから下は、これまでに走ったレースの成績です。 【24】 ・・・レースが開催された日にち 【25】 ・・・開催場所・馬場状態 ↑上の場合「5回中山8日」で「⑧」の囲まれ方で馬場状態を表しています。 上のように「○(丸)」で囲ってあれば「良」 「□(四角)」の場合「稍重」 「●(黒丸)に白文字」の場合「重」 「■(四角)に白文字」の場合「不良」 競馬場の略し方 札・・・札幌競馬場函・・・函館競馬場福・・・福島競馬場新・・・新潟競馬場中・・・中山競馬場東・・・東京競馬場京・・・京都競馬場阪・・・阪神競馬場名・・・中京競馬場小・・・小倉競馬場 【26】 ・・・着順 【27】 ・・・レース名・条件 【28】 ・・・走破タイム 【29】 ・・・距離・コース 【30】 ・・・1着馬(2着馬)とのタイム差 【31】 ・・・馬体重 【32】 ・・・騎手 【33】 ・・・斤量 【34】 ・・・人気 【35】 ・・・出走頭数・枠順 【36】 ・・・上がり3ハロンタイム 【37】 ・・・短評 【38】 ・・・休養欄(鉄砲実績は初戦及び、3ヶ月以上が対象です。) 【39】 ・・・勝馬または2着馬 【40】 ・・・ペース 速いペース⇒「H」、「ハイ」 普通ペース⇒「M」、「平均」 遅いペース⇒「S」、「スロー」 などと記載されることがあります。 【41】 ・・・通過順 ちなみに「出馬表がいつ発表されるか」ってご存知ですか? 出馬表は2段階に分けて発表されます。 ●木曜日16時すぎ→馬番号・枠番号を付けずに一旦発表。 ●レース前日10時すぎ→馬番号・枠番号付の出馬表を発表。(木曜日の発表以降に出走を取り消した馬を除いた出走馬) ただしGⅠレースや一部重賞レースなどは、前日発売(前々日発売)を行うレースは、レースによって発表時刻が上記と異なることがあります。 JRAホームページでは、出馬発表後にデータを取得するため公開までに約15分程度がかかります。 桜花賞、皐月賞、オークス、日本ダービー、菊花賞、天皇賞(春)、宝塚記念、天皇賞(秋)、ジャパンカップダート、ジャパンカップ、有馬記念 ※馬・枠番号のない出馬表は発表されません。 出馬表(馬・枠番号あり) 木曜日14時すぎ (★)朝日杯フューチュリティステークス、阪神ジュベナイルフィリーズ、NHKマイルカップ、秋華賞、フェブラリーステークス、高松宮記念、安田記念、ヴィクトリアマイル、スプリンターズステークス、マイルチャンピオンシップ、エリザベス女王杯 出馬表(馬・枠番号なし) 出馬表(馬・枠番号あり) 木曜日14時すぎ 金曜日9時すぎ 前々日・前日発売を行う土曜日・日曜日の重賞レース ※同週に上記(★)のGIレースが行われるときは9時すぎとなります。 出馬表(馬・枠番号なし) 出馬表(馬・枠番号あり) 木曜日16時すぎ 金曜日10時すぎ(または9時すぎ※) ただし、開催日が通常の連続土日開催と異なる週(年始など)や、競馬開催中止に伴う代替競馬の出馬表発表日時は、上記と異なる場合があります。また諸事情により出馬発表が遅れることがございますので、JRAからの発表などでご確認ください。 このページはhttp //beginner.keiba-report.net/umabashira/#jumpからの引用です
https://w.atwiki.jp/dandantown/pages/33.html
参考URL:公式攻略サイト-距離の簡単な見方