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このページではステータスの見方についてを解説する。 基本情報 ロボ関連 武器関連 コメント 基本情報 ロボには他MMOでいう能力値に相当する各種「ステータス」が設定されている。 0を下限とし、40を上限とするが、各ステータスごと急激に性能が変化する閾値が存在する場合がある。 ただし、閾値についてはマスクデータのため要検証。 ステータスが0以下になるようチューン・アセンすることも可能だが、実際のステータスが0以下になることはない。 ロボ関連 機体 COST:ロボのコスト。撃墜された際のBP消費量にも影響する。 HP:この数値が0になると倒される。 味方や敵の各ロボの頭上に表示されているゲージはHPを表している。 味方は青色、敵は赤色である。 TYPE:陸戦、空戦、砲戦、補助が存在し、装備できるパーツ等に影響する。 各兵科の特性 陸戦 地上での移動速度が速い(WLKステータスに+10の補正) ビーム属性の被ダメージ1.2倍 空戦 ブーストゲージが多い(陸戦より10秒以上長く滞空可能) ジャンプ上限高度が高い 爆風属性の被ダメージ1.8倍 爆風属性の被スタン率増大 砲戦 ブーストゲージが若干多い(陸戦より2秒以上長く滞空可能) 射角が若干上下に広い 格闘属性の被ダメージ1.4倍 補助 弱点属性無し SIZE:機体の大きさ。S、M、Lが存在する。装備できるパーツ等や旋回性能に影響する。 S 最も小さい。 SS、M、Sサイズのパーツを装備できる。 M 中間のサイズ。 S、M、Lサイズのパーツを装備できる。 L 最も大きい。 M、L、LLサイズのパーツを装備できる。 ビークルロボへ搭乗できない。 STR:近接攻撃力。0になるとワンダービットの展開時間が大幅に短くなる。最大40。 TEC:射撃攻撃力。0になるとワンダービットの展開時間が大幅に短くなる。最大40。 WLK:地上移動速度。0になるとジャンプ、移動速度が大幅に遅くなる。最大40。 FLY:空中移動速度。0になるとジャンプ、移動速度が大幅に遅くなる。最大40。 TGH:スタン耐性。また、連続して攻撃を受けた際のダメージ軽減力に影響。最大40。 CAPA:コストキャパシティ。機体のコスト限界値。 武器関連 武器 MAIN/SUB:メインウェポン、サブウェポンの略称。 STR/TEC:威力の依存するステータス。 威力:与えるダメージに影響する。 弾数:0になると使用不可(一部は性能低下) 射程:攻撃の届く距離。 速度:攻撃の速度。射撃の場合は弾速。 間隔:攻撃後、次に攻撃できるようになるまでの時間。 コメント 名前 コメント
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登録日:2012/07/29 Sun 14 18 48 更新日:2024/04/16 Tue 20 57 29NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 GAME'S MSV MS MSV MSV-R オレら連邦愚連隊 ガンダム ケロロ軍曹 ジム ジム・スナイパーカスタム スナイパー 地球連邦軍 戦場の絆 改修機 超劇場版 『ガンダムシリーズ』のメカニックデザイン企画「MSV」に登場するモビルスーツ(MS)。 なお、『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』に登場しケルゲレンを撃ち落としたり、HG08小隊やMGが発売されているのは「ジム・スナイパー」であり、色こそ似ているが別物である。 型番:RGM-79SC 全高:18.5m 本体重量:47.0t 全備重量:75.3t ジェネレーター出力:1,390kw スラスター総推力:68,000kg センサー有効半径:7,300m ▽目次 ◆概要独自改修および活躍 ◆武装 ◆関連機体◇ジム・ガードカスタム ◇ジム・インターセプトカスタム 設定等(ガードカスタム/インターセプトカスタム) ◇妖精(エルフ)ジムスナイパーカスタム ◆ゲームでの活躍●戦場の絆 ●SDガンダムワールド ガチャポン戦士4ニュータイプストーリー ●SDガンダム外伝シリーズ ◆ガンプラ・玩具 ◆余談 ◆概要 RGM-79 ジムの強化型であり、「ジム重装型スナイパーカスタム」と呼称される事もある。 本機から発展した機体として「ジム・スナイパーⅡ」がある。 ジムは連邦初の正式量産型MSとしてロールアウトしたが、生産性を優先したため性能的にはジオンの最新鋭MSに劣っている所もあり熟練パイロットから不満の声が上がっていた。 (ジムの性能については未だあやふやな点が多いためここでは割愛するが、性能に満足できないパイロットが現れるのは何も珍しくはない) こうした声に応える形でエース向きの改修案がスタートした。 まず背部ランドセルを大推力のものに換装し、腰に冷却装置、両脚にサブスラスターを追加。 流石にルナ・チタニウムは採用していないものの、ジェネレーター出力等の基礎性能はRX-78に匹敵する。 これが「ジム重装型」であり、この機体をベースに様々な用途に応じた改修機が作られた。 そして派生機の一つである「スナイパーカスタム」は、これに精密射撃用のR-4型ビームライフルを装備した機体である。 また頭部に開閉式バイザーを付けている。ぱっと見で無印ジムと顔つきが違う印象を受けるのは、バイザーで凸顔が部分的に覆い隠されている為であろう。 なおこのジム改修機は全体で50機程に留まったが、その大半がア・バオア・クー攻略作戦に参加し多大な戦果を挙げたため、戦後にそれぞれの装備型に正式な型番と名称が与えられている。 独自改修および活躍 エース向けの機体なため独自の改造を施していた人は多く、中でも有名なのがフランシス・バックマイヤー中尉である。 腕にボックスタイプビームサーベル(ユニコーンガンダムのビームトンファーをイメージしてくれればわかり易い)とハンドビームガン、脚に2連装ビームガン、腰にバズーカを持った重装型であった。 彼がこれで大活躍したため、他の機体も約半数はこの仕様に倣った装備となっている。 他の改修型としてはシモダ小隊の機体もあり、こちらは白色のバイザーの他、陸ジム等の装備だった手持ち式ミサイルランチャーを改修して両肩に取り付けている。 これはFCSなどの書き換えが容易ではなかったため、近距離攻撃用として使われている。 ちなみにシモダ小隊機の尻には「Kick Your Ass!」と落書きされていた。 終戦後に最低でも1機確認されており生き延びた人がいた模様。 シモダ小隊機は何となくスコープドッグに似ている気がする。 更にテネス・A・ユング少佐も本機とGS型に乗りMS149機、戦艦3隻を撃破した。 これはアムロ・レイ以上のスコアであり、連邦軍トップの成績である。 彼についてはファンの間ではアムロをトップにしたくなかった上層部の捏造説もあったが、後の書籍設定ではチームで空母ドロスを沈めた上で搭載されていた機体をすべてカウントしていたための爆発的スコアで、正式に認定された単独のMS撃墜数は52機ということになった。連邦のMS撃墜スコアでは第3位。 「ガンダムエース」の漫画『オレら連邦愚連隊』ではコルテスの機体として登場し、始末屋として動いていた。 また、ジャンのジムスナⅡやホークさんのジム改も左腕サーベル等で苦しめるが、ユージのジム・ストライカーの助けで撃破された。 コルテスは「オマエみたいなポンコツのせいで負けた」と八つ当たりし、Gファイター付きのガンダム・ピクシーに乗り換えてくるのだから大した贅沢振りである。 『機動戦士Ζガンダム』ではジャブローの護衛として数機登場しており、銃もジムⅡが使う狙撃銃になっていた。 しかし、既に型落ちだからなのか、普通のパイロットが操縦しているからか、エゥーゴのMS部隊にあっさり撃墜されていた。 ◆武装 R-4型ビームライフル型式番号:BOWA BR-M-79L-3 本機専用に開発された精密射撃用ビームライフル。 長い銃身とセンサースコープを備えた中~長距離戦用の兵装で、有効射程はガンダムをも上回る。 主にアウトレンジからの支援攻撃で威力を発揮した。 生産コスト削減の為にC-1型ビームスプレーガンと共通のフレームを持つが、こちらにはより高価なパーツが用いられている。 使用しない時はバレルとストックを折り畳んでリアアーマーのラッチにマウントする事が可能。 スナイパー・ビームライフル型式番号:BOWA BR-S-85-L3 ジムⅡなどが使用するBR-S-85-C2型ビームライフルの狙撃仕様。 設計自体は一年戦争末期だが、当時の技術では安定性に欠けていたために完成は戦後となった。 通常型に比べてビームの収束率が40%高く、最大射程からザクのモノアイを撃ち抜ける命中精度を誇る。 主にグリプス戦役の頃まで残存していたジャブロー防衛隊機が使用していた。 2連装ビームガン型式番号:BOWA XBR-M-79W-2 ビームスプレーガンを上下2連に重ねた物。 単純な構造だが、交互に撃つことで銃身の過熱を抑えつつ高い連射力を発揮した。 しかしビームの関連技術の急速な進歩により、ダブルバレル式ビーム兵器は急速に廃れていったという。 折り畳み式ハンドビームガン型式番号:BOWA XBR-S-79b 拳銃型のビーム兵器。 MS用としてはかなりコンパクトで火力も最低限とサイドアームの域を出ない火器だが、ラッチを介して腕部やサイドアーマーにマウント出来るなど携行性に優れる。 ボックスタイプ・ビームサーベルユニット グリップを手で持つタイプではなく、前腕部に直接装着して使用するビームサーベル。 固定式なので使い勝手は落ちるが、抜刀の動作が必要ないので即応性が高い。 主に右腕に装備されるが、パイロットの好みで左腕にも取り付けられる。 ビームスプレーガン型式番号:BOWA BR-M-79C-1 380mmハイパーバズーカ型式番号:BLASH HB-L-03/N-STD バルザック式380mmロケットバズーカ 対MS戦用シールド型式番号:FADEGEL RGM-M-Sh-007 ジムからの流用。 ビームスプレーガンは脚部の、ハイパーバズーカはリアアーマーのラッチに懸架が可能。 シールドは連邦マーク入りのオーソドックスな物を用いる。 頭部60mmバルカン ジムからそのまま装備しているが、スナイパーカスタムはバイザーを降ろさなければ使用出来ない。 ミサイルランチャー型式番号:YHI 6ML-79MM 第3艦隊のシモダ小隊所属機に見られた装備。 本来は地上用の携行火器だが、バックパック側面にアームを介して接続している。 即席の改造だったのかFCS(火器管制システム)への対応が容易ではなかったらしく、モニターでの直接照準による近距離攻撃で使用されたという。 また、装備位置の関係でミサイルコンテナは1基減らされた4連装となり、重量増に対応する為かバックパックのスラスターも強化されている。 その他 連邦軍規格のMS用火器は大体運用出来ると思われる。 ◆関連機体 ◇ジム・ガードカスタム 型番:RGM-79HC 上記の改修型の一つで、防御力を重視して専用の「ガーディアンシールド」を装備している。 このシールドは4種の合金の5層構造に対ビームコーティングが施され、前面にはバルカン砲が2門装備されており、機動隊のように機体が盾に隠れた状態で攻撃が可能。 戦艦の砲撃も防げるらしく「ガード」の名は伊達ではない。 また操作性が低く、腕利きパイロットがよく乗っていたらしい。そのせいか戦後の機体残存数も多かった模様。 固定武装として頭部バルカン砲とランドセルに接続された胸部バルカン、ボックスサーベルの他、携行武器としてビームダガー、E-2ビームスプレーガンも持つ。 ガードカスタムの機体のカラーリングはゲーム『戦場の絆』の黒、雑誌ガンダムエースの企画「GAME'S MSV」の灰色、同誌の「MSV-R」の水色と、これまでに3種が確認されている。 ◇ジム・インターセプトカスタム 型番:RGM-79KC こちらは迎撃機として改修されており、機動性と火力の強化が重視されている。 最大の特徴としてオプション武装である「フェロウ・ブースター」の使用を前提にしている。 このブースターはGアーマーの簡易型と言ってよく、多数の大型ブースターとミサイルを内蔵。 モノ自体は大気圏内用の「コルベット・ブースター」をベースにしているため生産性が高い。 スナイパーカスタム50機の内10機がこれになったらしいが、活躍等については不明。 ただ、戦後にフェロウブースター45基が新規に注文された事から一定の戦果は挙げたと思われる。 ちなみに追加生産分は武装追加用のステーションを増設し、エンジン部には装甲が取り付けられた。 設定等(ガードカスタム/インターセプトカスタム) 両機とも設定だけは大分前からスナイパーカスタムと共に存在しており、インターセプトは「インターセプター」だった。 ガードカスタムは『戦場の絆』用に一度描かれた後「GAME'S MSV」で詳細設定と共に紹介され、その後「MSV-R」にて2機とも大河原邦男氏により描き起こされている。 また、大河原氏はガンダムエースのポスター用にも新たに描き下ろしている。 「電撃ホビーマガジン」では両機とも作例が製作されている。 ◇妖精(エルフ)ジムスナイパーカスタム CV 高木渉 SDガンダム外伝にも第1作から登場。恐らくはもっとも有名なジム・スナイパーカスタムで、その名を子供たちに大いに広めた立役者。 『MSV』自体が子供層には無名だったこともあり、ジムスナイパーといえば、08小隊のアレが出るまでは彼の代名詞だった。 武器はボウガンで、森を荒らすジオン族に強い怒りを感じて騎士ガンダム達の味方となる。 味方からは一貫して「ジムスナイパーカスタム」とフルネームで呼ばれる。 OVA版『ラクロアの勇者』では森で襲撃を受けるガンダム達を矢の連射で援護、戦士ドムを撃退してそのまま仲間になった。たかが妖精と侮るなかれ、彼の放った矢は石段に突き刺さるほど威力が高い。 伝説の巨人編でも続投。妖精族の言い伝えなどに詳しく、OVAでは光の弓矢の伝承やマッドゴーレムの撃破などでパーティの勝利に貢献した。 光の騎士編ではOVAの冒頭に登場。武闘家ネモと一緒に戦闘訓練を行っていた。 この妖精ちょっと好戦的すぎない…? また意外とシビアな考えの持ち主らしく、自分を助けようとする騎士ガンダムが敵に襲われた際にはその助けを拒み「我々の事は気にするな!」と励ます名シーンもある。(後に囚われていたが脱出した) 妖精だけあって長寿らしく、ラクロアの勇者から何十年以上も経っている黄金神話の時代でも当時の姿で登場した。 ちなみに伝説の巨人編のEDでは同じ妖精族のキッカとツーショットがあったが、当時のキッカの声はかないみか。後のガロードとティファである。 ◆ゲームでの活躍 初代ジム系列ではスナイパーⅡと並んで最強クラスの機体として扱われる事が多い。量産機のカスタムは男の子の心を熱くするのだ。 ●戦場の絆 スナイパーとガードが使用可。 ここではREV.3の仕様について記述する。 スナイパーはコスト200の狙撃型 メイン武器はR-4ビームライフルでこの機体のみの専用武器となっている。 トリガーを引くとチャージが可能であり、MAXで放すと大ダメージ。 それ以外は小ダメージとなる。 サブは頭部バルカン、格闘はビームサーベルユニットでの一撃。 ザクT・スナイパータイプが対の機体となる。 ガードはコスト220の近距離型 メイン武器はビームスプレーガンorハイパーバズーカorシールドバルカン サブ武器は頭部バルカン 格闘はビームサーベル(&シールド)となる。 ●SDガンダムワールド ガチャポン戦士4ニュータイプストーリー 「ジムスナイパー」の名称で登場。 ややこしいが本作は1991年発であり08小隊よりだいぶ前なのでSC型であると考えられる。スナイパーⅡの可能性もあるにはあるが…。 立ち位置はグリーンカラーの高級量産機。性能的にはジオンのドムとほぼ同等とぶっちゃけ大して強くないのだが、 ファースト時代シナリオはジムもボールもコスト激安かつほぼ最弱なため、連邦陣営にとっては大事な戦力となっている。 またネームドではスレッガーが搭乗しており、パイロット補正のおかげで貴重な前衛役として活躍する。 キャンペーンでは撃破されなければソロモン以降も使用可能…どころか、いないとファーストラストの前後編マップがかなりキツい。 本作の通常MSは1ユニットが4機編成で、「リーダー機1+部下機3」もしくは「同機体4」という内訳になる。 前者は例えば「ガンダム1+ガンキャノン3」であったり「ガンキャノン1+ジム3」「ガンタンク1+ジム3」という風になるのだが、 本機は後者の「ジムスナイパー4」構成となっているため、部下機の火力も重要になる直接戦闘ではカイ・ハヤトより役立つ事が多い。 例外はポケ戦マップで、ここでは「ジムスナイパー1+ジム3」編成に弱体化。(スナカスⅡではないがこの時代のゲームにはよくある事である。) おかげで拠点に居を構えても頼りにならず、迫りくるサイクロプス隊に物凄い勢いでガリガリ潰されていく。 スカーレット隊の弱さが反映されていると評判。 ●SDガンダム外伝シリーズ こちらは当然ながら妖精の方のジムスナイパーカスタムが登場。 FC版ではところどころに現れては助言をくれるお助けキャラ的な存在…なのだが妖精だけあって戦闘はせず、黒い三連星の根城に単身殴り込みをかけては逆に捕まったり、 口調が随分荒々しかったりシュバルツ・ブルーダー並に神出鬼没だったりといろいろネタにされる。 SFC版『大いなる遺産』では第2章にプレイアブルキャラとして登場する。OVAのようにサイコゴーレムの撃破に戸惑うキッカを説得したりと重要な役割を担うのだが、仲間になるのが第2章のラストダンジョン突入寸前の上に加入レベルがなんと初期の1。流石にパーティとのレベル差が開きすぎており、戦力にならないどころか確実に足手まとい。 光の弓矢はガンダム専用だわ自身は大した武器も魔法もないわでサイコゴーレムからの猛攻の盾にする以外使い道はほぼない。 ◆ガンプラ・玩具 MSV及びZシリーズのキットが1/144で発売。 以降はメディアでの露出が少ない地味な存在ということもあってか、立体化の機会に乏しかった。 『ケロロ軍曹』の超劇場版1作目にて、ジム・スナイパーカスタムのMG(Ver.Ka)が盛大にアピールされたことがあった(もちろん架空のガンプラという意味で選ばれたと思われるが)。 デザインもカトキハジメ氏が映画用にリファインしたもの。 それを観た&知った全国のジム砂好きは期待に胸を膨らませ、この勢いでMG来るんじゃないか…!?とやきもきしていたものの、全くそんなことはなかった。 が、なんと1/100MGで2017年秋冬に一般販売される事となった。ジムⅡやジム・コマンドがプレミアムバンダイ限定であるのに対し、非常に優遇されている。 MGジム Ver.2.0とフレームと一部武装が共通しているが、全体のうち新規造形の割合が意外と多い。 胴体は従来のカセット式コックピットブロックを廃して新たな可動軸を採用しており、MGジム・スナイパーⅡと同様に狙撃ポーズをとらせる事が可能。 武装もフランシス機に準じて豊富に付属。 MSD(『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』アニメ版をベースにしたMSV)シリーズでインターセプトカスタム及びガードカスタムが一般販売されたが、最も知名度が高いであろうこの機体はノーマルタイプ、ミサイルランチャー装備型(従来のシモダ小隊仕様)の両方共が何故かプレミアムバンダイ限定販売となっている。 造形はMSD準拠だが、従来と比べてそこまで大きな差異はない。 パーツの幾つかはこれら以外にも、「ガンダム(THE ORIGIN版)」「ジム・キャノン 空間突撃仕様」「ジム・ナイトシーカー」とも共有されている。 素のジムはあまり発売されないのに対し、ジムの改造機はこのシリーズ展開で一気に充実した。 なお、ガードカスタムは胸部バルカンとE-2ビームスプレーガンを持つ従来の宇宙世紀仕様が、インターセプトカスタムはフェロウ・ブースター付きの物が後日プレミアムバンダイから発売された。 玩具・フィギュアでは、1/144サイズでVer.Kaの「GUNDAM FIX FIGURATION」が発売されている(オリジナルカラーガンダムとのコンパチ)。 「FW GUNDAM STANDart」のジム・スナイパーカスタムはVer.Kaを基にしつつ、デザインが多少アレンジされている。 全体的にスタイリッシュで格好良く、可動改造した人もいる。 ROBOT魂にて、プレミアムバンダイ受注限定で発売された。 ◆余談 勘違いされがちだが、当機に付けられている「スナイパー」の由来は狙撃手ではない。 ジム・ガードカスタム、ジム・インターセプトカスタム共々、アメリカンフットボールのガード、インターセプター、スナイパーから成るフォーメーションから取られている ……と『MSV』の設定解説担当だった小田雅弘氏は語っているが、ガードはともかくインターセプターはポジションを指す単語ではなく、スナイパーに至ってはラグビー用語。 ラグビーのスナイパーとは役割のイメージも異なり、結局狙撃銃は持たされているので今一つ意図を掴みづらいネーミングとなっている。 小田氏の語り口からすると、「モデルガンのカスタマイズに着想を得たジムのバリエーション3種にフォーメーションらしい名前を付けた」といったところだろうか? 追記・修正は、手持ちのジムを改造してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] SDガンダム外伝の妖精ジムスナイパーカスタムは、たぶん歴代ジム史上最高のイケメン。特に伝説の巨人編でのイラストが白眉 -- 名無しさん (2014-03-30 09 08 25) ↑は・げ・ど・う!! -- 名無しさん (2015-03-19 08 06 39) ナイトガンダムじゃ普通に「ジムスナイパー」って呼ばれてたっけなあ。何せあのころは08小隊自体がまだなかったから、「ジムスナイパー」といえばこいつで通じたんだ。 -- 名無しさん (2015-04-08 19 26 04) hgシンマツナガ専用ザクRのパッケージにヤラレ役で載ってるな。hg化待ってるよ -- 名無しさん (2015-12-23 22 30 19) 当時思ってたw>妖精好戦的すぎない…? -- 名無しさん (2017-06-08 14 00 25) 逾扨G蛹 -- 名無しさん (2017-08-30 13 12 35) 祝MG発売決定 -- 名無しさん (2017-08-30 13 23 08) そしてこの度HGでガードカスタムが一般販売確定である、なんでさ -- 名無しさん (2018-05-08 14 49 56) プレバン限定ながらスナイパーカスタムもHG、それもMSD枠で発売決定(わざわざ足の裏見せて肉抜き無しをアピール)。しかも公式の画像見る限り、本体も狙撃銃も合わせ目がほぼ段落ちモールドばっかりという凄いことに。 -- 名無しさん (2018-05-28 23 43 11) MSD版とMSV版の違いを誰か教えて下さい -- ガンプラ初級者 (2018-07-03 19 21 40) 超劇場版ケロロ軍曹では二人の友情を再確認させる重要アイテムだった -- 名無しさん (2019-04-09 01 25 57) 余談でもちょっと触れられてるように、「ジムをスナイパーカスタムした機体」であって「ジムスナイパーのカスタム機体」ではない。……のだが、後からジムスナイパーが出てきたので話がややこしくなってしまった。(っていうかジムスナイパー側が勘違いしてたんじゃないかという疑惑さえある) -- 名無しさん (2022-03-29 18 36 54) 名前 コメント
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参加メンバー だる こむお カツサマ TOMMY のっしー ルール シャーシ限定一次予選- 二次予選- 準決勝- 優勝決定戦 オープン一次予選- 二次予選- 準々決勝- 準決勝- 優勝決定戦 各ラウンド1位のみが次ラウンドへ。参加者は500人。(容赦ない人数制限あり) 限定クラス:VSシャーシ限定クラス その他 小学生カップも同時開催。ジュニアクラスは小学生カップのコースで実施。 昼休みには、スラッシュリーパーかライジングエッジのみのボディ限定レースもあり。 コース 昨日のコースとまったく同じかと思いきや、 スロープ下りがジャンピングヒルに変更されていました。 結果 Name Result だる オープン:(鈴鹿の魔法の薄紙で)準々決勝進出 シャーシ限定:たすき こむお のーたすお カツサマ のーたすお TOMMY のーたすお のっしー オープン:たすき 鈴鹿の魔法の薄紙を使って、世界戦薄紙げっと!w でも結局読んでもらえず・・・。 だるの感想 11月にも拘らず部屋が暑くて寝苦しく、なかなか寝れず。 ヘロヘロになりながら6時に起床して会場へ。 100名限定のライジングエッジ/スラッシュリーパー限定レースに出るべく、 7時過ぎに会場入りしました。 しかし残念ながら目の前で限定100名が終わってしまいました。 気持ちを切り替えて、本日はシャーシ限定がVSということで久しぶりにだるVS号で出走。 ■午前一次予選(シャーシ限定) 昨日のセッティングを思い出し、一番安定するであろうセッティングに変更。 しかし皆さんのタイムを計っていると、ごくまれに27秒台とかいましたが、 ほとんど30秒くらいのタイムでタスキを取る人が多い。 あれ?今日はそうなの?と思いながら、自分を信じて出走。 そうしたところ、見事に昨日のベストランを再現して27.1秒でゴール!! 今日も朝から安心のタスキゲットとなりました。 ■午後一次予選(オープン) 今日はいけるぞ!と思い、電池をネオチャンプからパワーチャンプFDに変更してGO! 結果はあっさりコースアウト。うーん。 ここまでで他のメンバーは、のっしーがタスキを取っていましたが、 誰も抽選は当たらず、こむお、カツサマ、TOMMYは残念ながらノータスキでした。 ■二次予選(シャーシ限定) まだ速いのか?と思ってブレーキを下げて挑みましたが、やっぱりコースアウト。 うーんうーん。 ■準々決勝(オープン) だる家にはもうすぐ子供が生まれるということもあって、今年はこれが最後の大会かな。 と思っていましたので、鈴鹿の魔法の薄紙を使うことにしました。 新しく生まれてくる命へのメッセージを書いて、いざ世界チャンプ!! しかし急遽アナウンスがあって、「準々決勝ではネームコールなし」ですよと。 え~~!?!? これは意地でもあと1回勝たねば!と思ってはいたものの、 既にここまで2回コースアウトしてるので自信はなし。 カツサマから、「朝のベストランの設定に戻せ!」と言われて設定を戻して出走。 結果、1周目のスロープで全員仲良くコースアウト。がーん。 ■総括 今年は残念ながらネームコールしてもらえませんでした。 チームとしては2日間通して薄紙一枚と不本意な結果に終わってしまいましたが、 それでもやっぱり楽しかった。 だるは、もうすぐ子供ができるため、しばらくミニ四駆はお休みするかもしれませんが、 来年は子供を背負って頑張る所存です。 最後に、タミヤスタッフの皆様、MCのなるさんとくまがいさん、 焼肉を一緒したかちょーさん、ひろゆきくん、ぐっさん、KENさん、 そして外国からの遠征含むレーサーの皆様も楽しい大会ありがとうございました。 TOMMYの感想 前日のレイアウトから大きな変更がなかったため、セッティングは前日とほぼ同じに。 変更していたのは、ブレーキのつよさ。 この設定で練習なしなので、午前は一発勝負! ■午前1時予選(オープン) ブレーキの強さを変えたマシンで、レーススタート! うまくコントロールしていたつもりが、60度バンクにガッツリやられまくるマシン。 完全にTOPに置いて行かれました。 Finish前にキャッチされたため、正確なタイムはわからなかったものの、およそ30秒程度。 ブレーキ作戦はあかんことを悟る。 ■午後1時予選(オープン) ブレーキの設定がうまくいかなかったため、前日の設定に戻すことに。 これならいけるはず!と思い、レーススタート。 TOPがものすごいスピードだったので、「あれは飛ぶな」と思っていたら、予想通りCOしていった。 そして、自分のマシンがTOPに! これは来た!と思い、あとはCOしないことを祈りながら見守るのみ。 順調に周回を重ね、5周目で大外のスロープDBへ。 入れ!という願いもむなしく、COしてしまいました。 近所の寺に行き、お祈りを続けたおかげでタスキゲットが続きましたが、記録が途切れました。無念。 次は最後の公式、年間チャンピオン戦。楽しめるように頑張ります。
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1973年に祥伝社から刊行された五島勉の『ノストラダムスの大予言』は、2014年9月に電子書籍として再刊された。 【画像】 電子版の表紙。印刷版のうち、いわゆる青版と同じである。 概要 1973年の『ノストラダムスの大予言』(以下、『大予言』)をそのまま再版した、と主張されている。 もっとも、当の『大予言』 は初版刊行後、1974年夏までにいくつもの点で少なからぬ加筆や修正を施されていた(詳しくは『ノストラダムスの大予言』の各版の違いを参照のこと)。 この電子書籍版は、そうした改訂のみならず、1981年の微調整も踏まえたものが再版されている。 新規加筆部分 印刷版との違いは、「電子版のためのまえがき」(18ページ)、「電子版のためのあとがき」(6ページ)の追記である。 前者では、「1520年ごろの秋」に、当時「アヴィニョン大学の学生」だった「18か19くらい」の年齢だったノストラダムスのエピソードが語られており、とある荒地に500年以上あとに巨大なモトゥールが作られると予言したとされている。五島は南仏旅行の際に「郷土史家の一人アンドレさん」からそういう話を聞いたという。 関連して、詩百篇第2巻46番がそのモトゥールの予言であり、現代の原発の危険性に対する警告であったことが示されている。 残りの記述は1999年7の月の詩がアメリカ同時多発テロを2年のズレで的中させたものであり、エリカ・チータムだけがそれを見通していたという、『イスラムvs.アメリカ 「終わりなき戦い」の秘予言』(2002年)以来、五島が繰り返している主張が展開されている。 あとがきの方では、アンゴルモワの大王がモンゴルのアナグラムとする旧説を支持しつつ、従来の五島の著書には見られない解釈が示されている。 締めくくりには、伝説上ノストラダムスが死ぬ3年ほど前に『新諸世紀』110篇ほどを書いており、ピレネー山中の修道院に秘匿されているという話を紹介し、それを探しに2年ほど前に探求のためにピレネー入りしたフランスと英国の研究者の話で締めくくられている。 コメント 『ノストラダムスの大予言』そのものと重複する点を省き、新たに追記された内容について、論点ごとに節を分ける。 なお、当面のネタバレを避けるため、一部の論点については、五島の記述内容に対して意図的に掘り下げていない部分が存在する。 アヴィニョン大学時代 アヴィニョン大学時代のエピソードは虚偽の疑いが強い。 そもそも1503年生まれのノストラダムスが「18か19」歳だったら、「1520年ごろ」という設定には整合しない。 時期を1521年か1522年のことと見れば整合するかというと、そういうわけにもいかない。 1521年にアヴィニョン大学はペスト流行を理由に閉鎖されており、ノストラダムス自身、後年に1521年から放浪していたと述べているからである。 逆に年齢の方を修正して1519年か1520年と考えれば、一応は整合する。 しかし、ノストラダムスのアヴィニョン大学在学には実証的な裏づけがなく、もしその具体的な論拠が見つかったならば、それ自体が大発見である。 にもかかわらず、まともな研究者でこういうことを述べている者が他に見当たらず、「アンドレさん」 しかそのようなことを述べていない。 また、裏づけとなる史料も示されておらず、「アンドレさん」自身、伝説に過ぎないと述べている。 しかも、このエピソードは原発を話の枕にしようとする五島にとって実に都合の良いものである、となれば、(「アンドレさん」 の実在性自体疑わしいが、仮にそこを棚上げにするとしても)少なくとも、その話の内容はほぼ全否定して差し支えないだろう。 詩百篇第2巻46番 この詩の解釈については詩百篇第2巻46番に述べてあるので詳述しない。 さしあたり、五島が主張するのと違い、moteurという言葉は16世紀にも普通に存在していたことを改めて指摘しておくにとどめる。 エリカ・チータムの解釈 五島は繰り返してエリカ・チータムがアメリカ同時多発テロを見通していたと主張しており、根拠として次のものを挙げている。 詩百篇第10巻72番で恐怖の大王がテロの大王(the great King of Terror)と英訳されている。これはチータム以前の英語圏の解釈者にはみられなかった。 詩百篇第1巻87番の解釈で、疑問符つきながらニューヨークの高層ビルへの攻撃と示されていた。 これらの欺瞞については、「恐怖の大王=アメリカ同時多発テロ事件」説を参照のこと。 電子書籍での表現についてだけ補足しておく。 五島はチータムが疑問符を付けていた解釈を 「謙虚に?をつけながらもはっきり記した」(*1)とか 「このひかえめな確信にみちた9・11の28年前の正解」(*2) などと謙遜の表現であるかのように紹介しているが、明らかにおかしい。 チータム自身の最終版(1989年) では、この詩の解釈が、セント・ヘレンズ山の大噴火(1980年)で遠く離れたニューヨークにまで火山性の降下物が見られたこととする解釈 (これには疑問符がついていない)に差し替えられているからだ(*3)。 五島が最終版を知らなかったはずはないだろう。 もし本当に五島がチータムの霊感を信頼し、テロの28年前に「ひかえめな確信にみちた」解釈をしていたと信じているのなら、テロの12年前の段階でどれだけ解釈を深化できたのかという興味をもって当然だからである。 新予言 110篇の新予言については、実証的にはそのような話は一切伝わっていない。 総数からすると、ジャン・ド・マルーユ(未作成)の新発見予言(65篇)とも違うようだし、「110篇」という中途半端な数字がどこから出てきたのかも不明である。 五島がすでに歿している以上、五島がこの「新発見予言」なるものを公表する可能性はなくなった。 今後、このようなデタラメに触発された論者によって、かつてのセオフィラスの異本のような、あからさまな偽作予言が再登場しないことを祈りたい。 ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。 コメントらん 以下に投稿されたコメントは書き込んだ方々の個人的見解であり、当「大事典」としては、その信頼性などをなんら担保するものではありません (当「大事典」管理者である sumaru 自身によって投稿されたコメントを除く)。 なお、現在、コメント書き込みフォームは撤去していますので、新規の書き込みはできません。 五島勉の著作物である「ノストラダムスの大予言」は小説として読め! と言う山本弘の主張は実に正しい。 -- とある信奉者 (2015-01-02 00 01 14)
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インターンシッププログラム―インターンシップの魅力とはー 最初にインターンシッププログラムについて担当者の徳山理沙さんにお話を伺い、次に昨年度から今年度と2年インターン生として活躍しておられる笹井万友美さんにお話を伺いました。 Q:まず協議会のインターンシッププログラムの概要、受け入れの形態等についてお聞かせください。 徳山=「当プログラムは2002年から始まり、現在まで35人のインターンシップ研修生を受 け入れてきました。これまでは主に大学と提携する、あるいは他団体との共催で事業ごとに受け入れを行うといった形をとってきましたが、去年このプログラムの見直しが図られて、それらの形態だけでなく公募も始めることになり、自主的にインターンシップに参加したいという人も応募することができるようになりました。」 Q:去年のプログラム見直しの成果として学生だけでなく専門的な技術をもった一般の人からの応募があったそうですね。 徳山=専門的な技術をもち、その技術を活かして協議会の活動に携わりたいという人が現れたのは公募をしたからこそだと思います。また、以前は特定の事業においてのみインターンシップを実施していたのですがプログラムの見直しによってその他の複数の事業で実施するようになったので、より多くのスタッフとインターンシップ研修生が関わることができるようになりました。このことは協議会スタッフの意識の向上、事業の質の向上にもつながると思います。 s-s-intern1.jpg Q:プログラムの目的には協議会のための側面と学生のための側面という二つの側面があると考えて良いのでしょうか。 徳山=「一人でも多くの人にNPO/NGOの活動に携わってほしいという協議会の思いをス トレートに実現できる場であると思っています。協議会にインターンシップに来た 人に“こういう分野で働くこういう人々がいるのだ”ということをわかってほしいですね。またインターンシップ研修生にはこのインターンシップに参加するなかで国際交流の実情を見てもらい、こういう分野の仕事に携わることを将来の進路選択の一つにしてもらえればと思います。その結果として、この分野の活動に携わる人が増え、それが事業の向上、スタッフの意識の向上、市民社会の課題解決につながればさらによいと思います。」 Q:なるほど。では、インターンシップ研修生に期待するのはどのようなことですか。 徳山=私個人としては、インターンシップ研修生を見ていて“成長した”ということが手にとるようにわかる瞬間が喜びです。例えば『研修生が、社会人らしい電話や会話ができるようになった』というようにわかりやすく現れる成長を感じることが私にとっての楽しみです。今後当プログラムに参加した研修生たちの中からNPO分野におけるリーダー的な存在や他のNPO団体で活躍する人がでてくることを期待していますが、実際にはとても難しいことなので、まずこのインターンシップ研修で得たことを他の人にも伝えてほしいと思います。テレビ等で海外の問題やNPOについて事実と異なるような報道がされていたら、“本当はの姿”を伝えてほしいです。現実を知ってもらって帰って、自分の周りの人にそれを発信してほしいです。 Q:では、研修生にはどういう姿勢でインターンシップに臨んでほしいですか。 徳山=高い意識をもちNPOの実情を見たいと強く望んでいる人に、インターンシップに来てほしいです。、“こういうことを研究したい、知りたい”という目的が具体的にある人のほうが受け入れやすいのです。自分探しのためという場合はボランティアからはじめることを勧めています。 Q:インターンシッププログラムに関する問題点、解決すべき課題などはありますか。 徳山=プログラムの問題点としては “スーパーバイザー一人ひとりによってやり方、教 え方が違う”という偏りがあることがあげられます。そこでインターンシップのミ ーティングを行い、研修生同士が横のつながりをもつ機会を設けてこのような指導のばらつきという問題に対処しています。またこれからの重要な課題として協議会のインターンシップに参加しプログラムを終えることが一つの証明のようなものになればいいと思っています。例えば履歴書に書けるとか、他団体のボランティアに行った時に“これがあるから受け入れてもらえる”というステータスのようなものにすることができればいいと思っています。このプログラムに参加、修了することが“これをもっているからこの人はこういう分野では信頼できる人だ、専門的なものをもっている”という証明になるようなプログラムにしたいです。」 Q:そのための方法としては具体的にはどのようなことを考えていますか。 徳山=「独自のライセンスや修了証書のようなものをつくることを考えています。そのため には協議会の名をより通用するものにする必要もありますよね。また、このようなプログラムにするためには採用段階で、学生にもっと踏み込んで自分のしたいことを聞くなどして受け入れる体制を見直す必要もあります。」 Q:協議会側がインターンシッププログラムや研修生から得るものはありますか。 徳山=「インターンシップ研修生を受け入れることで、協議会の課題(研修生を受け入れる余裕がない、など)が浮き彫りになるため、研修生の存在によって協議会側にも新鮮味が生まれます。私たちスタッフが“こうした方がいい”と思っていたことに対して、研修生が“こうした方がいいのではないか”というようなアイデアを出してくれるというようなこともあり、そういったところも新鮮味のあることだと思います。」 Q:最後にインターンシッププログラムの担当者として徳山さんから会員の方々に伝えたいことはありますか。 徳山=「インターンシップ研修生の受け入れは体制の整備や学校とのやりとりなど、とりか かるまでは大変なことが多いですが、必ずそれ以上のものが得られるので、これを見た会員の方々にはぜひ受け入れを行っていってほしいです。このプログラムについての相談や問合せについても私がよろこんでお答えしたいと思っています。それくらい、インターンシップ研修生という財産は団体にとって、社会にとってかけがえのないものだと思っていますから。」 (特活)関西国際交流団体協議会(インターンシップ担当:徳山) TEL 06-4395-1124 FAX 06-4395-1125 E-mail tokuyama@interpeople.or.jp 次に、現在実際に研修生としてインターンシップに参加している笹井万友美さん(立命館大学国際関係研究科博士課程前期2回生)にお話を聞きました。笹井さんは、去年の9月から3月末まで協議会のインターンシップに参加しました。今年は8月末から再び参加し、3月末まで昨年と同じくワン・ワールド・フェスティバルの事務局業務を担当しています。 s-s-intern2.jpg Q:まずはインターンシッププログラムへの参加理由についてお聞かせください。 笹井=昨年はワン・ワールド・フェスティバルがどのようなものなのかわからないままインターンシップに参加したので今年はそのリベンジをしたいです。自分が携わる事業についてよく理解していたほうがより良く取り組むことができると思うので、今年はそうしたいです。」 Q:笹井さんは去年、学校と協議会が提携した単位認定型のインターンシップに参加したそうですが、今年は学校側とは関係なく自主参加というかたちをとっているそうですね。自主参加の理由は何ですか。 笹井=これからNPO/NGOの活動に関わっていきたいという思いがあるので自主的に参加し ました。また、このような分野のコアな部分に触れるためにはボランティアではなくインターンシップの方が良いと思いました。ボランティアだと一部分の事業にしか関われないけれど、インターンシップだと他の事業も責任をもって任せてもらえるからです。 Q:笹井さんは去年ワン・ワールド・フェスティバルの広報を担当したそうですが、その研修内容を具体的に教えてください。 笹井=私は去年、日本のNPO/NGOについて知るためにインターンシップに参加しワン・ワールド・フェスティバルの事業を担当しました。そして自分がフェスティバルに参加してもらいたいと思った団体に自主的に案内状を送ったり、参加団体の方々にチラシを郵送したりしました。私は大学院では国際関係研究科に在籍しているのに以前はワン・ワールド・フェスティバルのことを知りませんでした。こういったことから、広報の仕方に何か問題があるのではないかと思ったのです。そこでワン・ワールド・フェスティバルの広報を担当し、研究科内、大学内にも広くフェスティバルの存在を伝えるために大学のキャリアセンターや学部事務室にもチラシを配布しました。 Q:なるほど。そういったインターンシップでの活動を通して何か感じたことはありますか。笹井=私は普段学校でNGO論などの授業を受けているのですが、こういった活動を通し てNPO/NGOの抱える課題に実際に触れることにより、学校での授業内容をより深く理解することができるようになりました。授業とインターンシップ、この二つを通して実情と理論の両面を学ぶことができて良かったと思います。 Q:研修により学んだことや得たことは何ですか。 笹井=NPO/NGOに就職することは国際関係研究科の研究生にとっては憧れることです。しかし実際にそういったところで働くためには即戦力などの能力を求められるし、いろいろなことを知っていないとできない仕事だと感じました。インターンシップ研修によって、こういった仕事は実際にはとても大変な仕事なのだということを学びました。また他には、“自分が求めているものを相手から返してもらう方法”というものも学びました。自分が聞きたいと思っている内容が相手にうまく伝わらず、自分がほしかった返事がもらえないというような時にどうすればいいか、つまり自分の知りたいことを知るために必要な問い方も研修のなかで学ぶことができました。 Q:協議会の事業のなかで関心のあるものはどれですか。 笹井=やはりワン・ワールド・フェスティバルですね。フェスティバルを通してより多くの人々に国際的現実を知ってもらいたいです。日本ではテレビのドキュメンタリー番組などを通してでしかこういった現実を知る機会があまりないと思うので、より多くの人にそういうきっかけをつくってもらいたいです。深刻にではなく楽しみながら知ってもらいたいです。 Q:インターンシップで学んだことをこれからどういかしますか。 笹井=例えば研修で学んだアンケート集計のスキルは修士論文を作成する上でのデータ収集に活用できるし、参加団体にメールを送る際に学んだメールの書式や職場での基本的な受け答えなどは将来どういう所で働くことになっても必要になるものだと思います。またいろいろな人と関わり、みんなでひとつのことをつくりあげるワン・ワールド・フェスティバルの事業に携わったことで、人との関わりがうまく周りに気を配れる人がこういう活動に向いていると思いました。 Q:笹井さんご自身はNPO/NGOで働くことに向いていると思いますか。 笹井=向いてないとは思いません。それに私は民間企業で働く気はないし、実際にNPOでの居心地が良いです。まだ特別なスキルをもっているわけではありませんが、将来は協議会に関わらずNPO/NGOで働きたいと思っています。 Q:インターンシップに参加していて何か困ったことはありますか。 笹井=私は京都から通勤しているので、10時から17時という7時間の勤務時間に行き帰りの4時間という通勤時間も合わせると一日がかりです。事務所で仕事をもっとやっていきたいけれど、それでは帰りが遅くなってしまいます。去年は学校が始まると週2日しか事務所に来ることができず、事務所での作業がなかなか進みませんでした。インターンシップと日本語教師の勉強と一度にたくさんやりすぎたというのが去年の反省です。やりたいことはなるべくひとつにしぼるべきだと思いました。そうすればもう少し時間にも余裕が生まれると思います。 Q:最後に将来のことについて聞かせてください。笹井さんは日本語教師を目指しているそうですが、その理由は何ですか。 笹井=外のことばかりに目を向けるべきではないと思いつつも、私はやはり途上国の人々のためになりたいです。私は今まで日本で育ち、きちんとした教育を受けてきたけれど、アフリカなどの地域ではきちんとした教育を受ける機会に恵まれない人々がいます。自分が今まで日本で教育を受けてきた分をそういう人々に還元したいという思いから、日本語教師を目指しています。私は、自分が何かを誰かに還元してその相手からも何かを得たいと思っています。例えば、ある地域に暮らす人々のことを貧しくて気の毒だと思っていたのに実際にはそういう地域には、貧しくても家族思いで楽しそうに暮らしている人々がいたりもします。その事実を知ることによって自分が幸せな気分になることができるというようなことです。このように先進国も途上国から学ぶべきものがあると思います。将来を考える上では勉強していない自分の姿というものが想像できないので、今後も教育や学校に関わっていき、自身も勉強し続けたいです。伝統文化や教育に関する活動をしている団体で働きたいと思っています。
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原文 Le ciel1 (de Plancus2 la cité3) nous4 presaige Par clairs5 insignes par estoiles6 fixes7, Que de son change subit8 s aproche9 l aage10, Ne11 pour son bien, ne11 pour ses12 malefices. 異文 (1) ciel Ciel 1589PV 1611B 1649Ca 1650Le 1668 1672 (2) de Plancus de Plaucus 1557B, de Planlus 1588Rf 1589Rg, de Paulus 1589Me, Plancus 1594JF, de Plencus 1597 1600 1605 1610 1611A 1628 1649Xa 1716, de Ploncus 1627 (3) la cité a cité 1644 1653 1665, la Cité 1589PV 1672 (4) nous nons 1628 (5) clairs clers 1557U 1557B 1568 1590Ro 1600 1605 1611A 1628 1649Xa 1772Ri, clercs 1597 1610 1611B 1660 1672 1716 (6) estoiles estoille 1660 (7) fixes lixes 1589PV (8) subit subits 1772Ri (9) s aproche saproche 1672 (10) l aage lage 1672 (11) Ne / ne Ni / ni 1594JF (12) ses les 1649Ca 1650Le 1668 (注記)1668Pのみ1行目の括弧がなく、前後とヴィルギュル(カンマ)で区切られている。 音韻 ピエール・ブランダムールは、Plancus を1音節とし、ノストラダムスはラテン語の -usをしばしば発音していないと指摘している。また、2行目と4行目は一見韻を踏んでいないようだが、fixes はフィクスではなくイタリア語の影響でフィスと読んでいたようだとしている(*1)。 日本語訳 天は我々(プランクスの都市)に予兆を示す、 明白な徴候と恒星によって、 その急変に時代が近づいていることを、 その吉兆のためでも凶兆のためでもなく。 訳について 1行目のカッコ内については、「我々」と並列的に捉えるピエール・ブランダムールの読み方に従った。ただし、エドガー・レオニ、エヴリット・ブライラー、ピーター・ラメジャラーらは、「天」を形容していると見て「(プランクスの都市の)天は我々に~」と訳している。 大乗訳1行目「天はプランクスという名の一群にかかわることを予言する」(*2)は誤訳。元になったはずのヘンリー・C・ロバーツの英訳は The Heaven foretelleth concerning the city of Plancus(*3)となっており、nous (我々)を訳していないのは共通しているが、「一群」の出所が分からない。余談だが、ロバーツの英訳にある foretelleth は現代英語の活用形ではない。それはテオフィル・ド・ガランシエールの英訳を丸写ししたものであり、直すのを忘れたのだろう。 同2行目「あきらかなしるしとして固定された星で」も不適切。前半と後半は並列的であり、実証的な論者はもとよりロバーツの英訳でさえそうなっている。なお、「固定された星」は直訳としては正しいが、いうまでもなく「恒星」を示す熟語である。 同4行目「弱さにも 善にもよることなく」も「弱さ」が誤訳。ロバーツの英訳に出ている Wickedness を Weakness とでも見間違えたのだろう。 山根訳1行目「天がプランクスの市について予言する」(*4)は、nous が訳されていない。「プランクスの都市について」という訳し方自体は許容範囲内である。 同2行目「晴れた空と恒星を使って」も、元になったエリカ・チータムの英訳をほぼ忠実に訳したものだが、insigne は signe とほぼ同じ意味なので、単に「空」とするのは不適切だろう。 信奉者側の見解 ジャン=エメ・ド・シャヴィニーは、ギヨーム・パラダンの著書をもとに、1564年のリヨンで死者数が激増したことを予言していたと解釈した。また、1589年4月と5月にも当てはまるとしていた(*5)。前者の解釈は、1790年にドドゥセがまとめたパンフレットでも踏襲された(*6)。 テオフィル・ド・ガランシエールは、プランクスの都市をリヨンとし、星位によってリヨンに急変が迫っていることの予言とした(*7)。 それ以外では、1930年代までこの詩を解釈した者は、ほとんどいないようである。少なくとも、ジャック・ド・ジャン、バルタザール・ギノー、D.D.、テオドール・ブーイ、フランシス・ジロー、ウジェーヌ・バレスト、アナトール・ル・ペルチエ、チャールズ・ウォードの著書には載っていない。マックス・ド・フォンブリュヌ(未作成)、アンドレ・ラモン、ロルフ・ボズウェルの著書には載っているが、ほとんど何も説明していない具体性に乏しい解釈だけである(*8)。 エリカ・チータムは百詩篇第2巻83番(未作成)に近い、リヨンで起こる災厄の詩としていたが、その解釈はエドガー・レオニの指摘をほぼそのまま転用したものである(*9)。 ところが、その日本語版では、プランクスの都市をリヨンとしていたチータムの解説自体が省かれ、遠い未来に人類が他の天体に築くことになる都市の予言とする解釈に差し替えられてしまった。 池田邦吉はそれに触発されたのか、カッコが使われていること自体が暗号で、その上端と下端をそれぞれつなげるとde Plancus la Cité を囲む楕円形を導き出せるので、都市を丸ごと含むような巨大円盤が宇宙から飛来してくることと解釈した(*10)。 同時代的な視点 ピエール・ブランダムールは、「明白な徴候」を彗星か流星の類とし、ギヨーム・パラダンが記録している1528年の「天の火」(彗星)の話を引用している。それによると、1528年4月5日の午後5時から8時の間に、リヨン上空を轟音とともに彗星が横切り、そこから放たれた二筋の炎はソーヌ川と河岸の平原に落ちたという。 他方、恒星が示す変化とは、354年4ヶ月をひとまとまりとするリシャール・ルーサらから引き継いだ年代観において、月の時代が1530年前後に始まったとされていたことを指すとした。 ノストラダムスがこの詩を書いたのはそれから20年程度後のことであり、執筆時点で当時のことを回顧したときに、それらが吉兆でも凶兆でもなかったと位置付けたものだという(*11)。 こうした読み方は高田勇・伊藤進、ピーター・ラメジャラーらが支持している(*12)。 ジャン=ポール・クレベールは、リヨンの急変を商業上の没落と結びつけた。フランソワ1世の長子であった王太子フランソワは、1536年にリヨンでポーム競技に興じた後、冷水を飲んでから急に具合が悪くなり、四日後に死去した。その事件を境に、フランソワ1世のリヨンへの態度は好意的なものから一変し、同じ頃にリヨンはパリに人口や商業の面で追い抜かれた(*13)。 ※記事へのお問い合わせ等がある場合、最上部のタブの「ツール」>「管理者に連絡」をご活用ください。
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登録日:2009/08/23(日) 23 27 11 更新日:2024/06/22 Sat 22 37 32NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 1999年 N64 NINTENDO64 Switch カ○タムロボ カスタムロボ カステラロボ カスロボ ゲーム シリーズ項目 スティックグリグリ スマブラ参戦希望 ニンテンドウ64 ニンテンドー64 ノイズ 任天堂 名作 早着替え 萌えは武装神姫へと… 語らぬ主人公←バトレポ除く 違法パーツ ダイブ!! 『カスタムロボ』とは、1999年に任天堂からNINTENDO64ソフトとして発売された3DロボットアクションRPG、および同シリーズの総称。 【概要】基本ルールロボキューブとキャノボット ダウンとオーバーロード 用語 【カスタムロボのパーツ】パーツ解説 爆風の種類(ボム・ポッド) 違法パーツ 【シリーズの歴史】カスタムロボ(N64、1999年) カスタムロボV2(N64、2000年) カスタムロボGX(GBA、2002年) カスタムロボ バトルレボリューション(GC、2004年) 激闘!カスタムロボ(DS、2006年) 【概要】 プレイヤーは「コマンダー」となり、全長30cmほどの小型ロボット「カスタムロボ」に精神をダイブさせて戦わせるアクションゲーム。 カスタムの名の通り多種多彩なパーツを組み合わせる事が可能。これにより無限ともいえる数の戦闘スタイルが存在する。 分かりやすく言えば「低年齢向けアーマードコア」もしくは「見下ろし視点になったバーチャロン」。 当然低年齢しか楽しめない訳では無く、大人でも充分ワイワイ楽しめる。 またシナリオも充実しており、主人公がカスタムロボと出会い、大会に参加したり悪の組織と戦ったりと、ホビー漫画的な王道展開でプレイヤーを楽しませてくれる。 音楽担当は細江慎治氏、佐宗綾子氏、渡部恭久氏らが中心。 どことなくゲーセンから聞こえてきそうなナ〇コサウンドを彷彿とさせるような、明るくポップな曲が多い。 『V2』からは安井洋介氏も参加している。 基本ルール 戦闘は至ってシンプルで、『ホロセウム』と呼ばれる戦闘エリア内で自身のロボを操作し、ガンやボムなどの攻撃を相手に当ててHPを0にした方の勝ち。 ルールや操作は単純だが、互いのカスタマイズの相性やホロセウムの影響、細かい仕様などが合わさり、バトルは非常に奥深い。 バトル中、自機は常に相手をロックオンした状態のため、ガンやボムの弾は基本的に相手に向かって飛んでいく。 したがってFPS等と異なり『相手に狙いをつける』必要はないものの、相手も常に動いているため、適当に撃っていても簡単にかわされてしまう。 攻撃を当てるには「ボムやポッドで相手の逃げ道を塞いでからガンを当てる」「相手がジャンプで避けたら着地の隙を突く」といった工夫が必要で、この『隙の読み合い』という駆け引きが本作のバトルの肝となる。 また、このゲームには基本的に「主人公のレベルアップ」や「機体の強化」といった要素がないため、プレイヤー自身の腕前が上がらなければ相手に勝つことは難しい。 とはいえ、登場するロボやパーツにそれぞれ明確な長所・短所があるので、相手の弱点をつくようなカスタマイズや立ち回りを意識できれば、低年齢層のプレイヤーでもシナリオ攻略できるようなバランスになっている。 例えば、相手が近距離戦向けのカスタマイズである場合、こちらは「相手に接近しない、接近させない」ことに特化してカスタマイズや戦術を組み立ててみると、ストーリー中のCPU程度であれば驚くほどあっさり勝てたりする。 初代は1vs1の2人対戦しかできなかったが、続編の『V2』では“2on2”と呼ばれる交代制のタッグバトル(*1)が実装され、擬似的に4人対戦が可能になった。 さらにゲームキューブで発売された『BR』ではハードの性能向上を活かし、バトルロイヤル方式での4人同時対戦や、2vs2、1vs3等のチーム戦が実現した。 ロボキューブとキャノボット カスタムロボは非戦闘時、『ロボキューブ』と呼ばれる立方体の形をしており、持ち運びがしやすくなっている。 バトルが始まると、戦闘エリア内に『キャノボット』と呼ばれる発射台が出現し、互いのロボキューブが装填、射出される。 そしてロボキューブが着地すると、キューブからヒト型へと変形し、移動や攻撃ができるようになる。 キャノボットからの射出方向はプレイヤーが決められるため、開幕の位置取りという意味ではとても重要。 また、ロボキューブが着地した際、どの面が上になっているかで変形時間が大きく異なる。 頭部 > 腹・背中 > 右腕・左腕 > 脚部 の順に変形・行動開始が早い。 (頭部が上なら即座に変形できるが、脚部が上だとロボの頭が地面に埋まってしまうため起き上がるのに時間がかかる) レバガチャで変形時間を短縮できるが、乱暴に扱うとスティックの寿命を縮めかねないのでほどほどに。 『V2』以降は、ボタン(A, B, R, Z)連打の効果が大きくなった。レバガチャとの併用が効果的。 しかし連打に夢中になり過ぎると、起き上がった直後にガンやボムが暴発して隙をさらしてしまうことも。 ちなみに立ち上がる最中にダメージを受けると必ずダウンする。 なお対人戦を行う場合、「お互いに変形完了するまで攻撃を禁止する」というローカルルールを設ける場合もある。 カスタマイズとキューブの出目によっては、こちらが動けない間にコンボ攻撃でHPの1/4が簡単に消し飛んだりもするのでやむなしである。 ちなみに『GX』および『BR』ではキューブ各面の表記が部位ではなく数字になっており、1が最も早く、6が最も遅く戦闘開始となる。 またキューブ着地後の描写は順を追った変形ではなく、エネルギーのチャージ時間といった風合いで、数字が0になると瞬時に変形する。 なお『BR』では射出前であれば、AまたはBボタンを押しっぱなしにしている間はキューブの回転速度(=数字の切り替わり速度)を上げる事ができ、A>B>無操作の3段階で調節可能。 なので、これを利用して出目が1で着地するように狙う事が基本テクニックとなった。 ダウンとオーバーロード ロボは一定量のダメージ、または特定の攻撃が当たるとダウンしてしまい、少しの間動けなくなる。 ダウン中は無敵ではない(*2)ため普通に攻撃されるが、少し経つと復帰して一定時間無敵状態になる。 言い換えれば、相手のダウン~無敵時間に入るまでは、こちらの攻撃チャンスである。 連射の効くガンを復帰直前まで撃ち込んだり、ガンでダウンを奪いボムやアタックで追い討ちをかけると言ったコンビネーション(コンボ)を行うことも可能。 またガンに当たってダウンした場合のみ、ダウンさせられた側のガンの弾が全て消滅してしまう“オーバーロード”という現象が発生する。 このオーバーロードの仕様は、バトルの駆け引きにも大きく影響する。 通常、ホーミング性能の高いガンは避けづらく鬱陶しいが、その手のガンはたいてい弾速が遅いため、こちらは弾速の速いガンやダウン力の高いガンを装備して相手のダウンを奪い、積極的にオーバーロードを狙っていく…という戦法が成り立つ。 さらに、ロボごとに『がまん(=ダウンに至るまでの耐久力)』の性能も異なる。 基本的に小柄なロボほどダウンしやすいため、オーバーロードを狙われやすい。ロボの性能も踏まえたカスタマイズや立ち回りが重要となる。 用語 カスタムロボ 全長約30cmほどの小型の玩具。コマンダーとシンクロすることによって動く。 コマンダー カスタムロボの操縦者。本来は「指揮官」「司令官」のような意味。 転じてカスタムロボシリーズのプレイヤーのことを指してコマンダーと呼ぶことも。 ダイブ コマンダーが精神力を使用してロボを操縦する事。 ダイブ中は精神力を消耗するため、長時間のダイブは推奨されない。ダイブは一日1時間まで? 作中の描写では、一流のコマンダーでも連続して15~20回程度バトルをこなすとだいぶ疲労する模様。 コマンダーとロボの(物理的な)距離が離れていると負担が増す。 アイ・コンタクト・レジスター ロボが最初に目を合わせた以外の人物を受け付けなくするシステム。いわゆる網膜認証。 アイ・コンタクト・レジスターを済ませると、ロボの顔つきが次第にコマンダーに似てくる…らしい。 ホロセウム 詳細はこちら → ホロセウム(カスタムロボ) カスタムロボを戦わせる戦闘フィールド。 ホログラムとコロセウムをあわせた造語。ホログラフィにより、様々な地形を作り出す。 基本的には備え付けのホロセウムデッキで作り出すが、『V2』からは携帯型の『ポータブル・ホロセウム』が登場し、更に『BR』ではロボ自体に内蔵されている他、一部のコマンダーは自力で作る事が出来る。 ステージの形状は基地のようなものから公園、海底、回転寿司屋など色々。 ダメージ床や移動する壁などのギミックが仕込まれているものも多い。 なお、ホロセウムを使用せず現実空間でバトルを行うことも可能だが、基本的に危険なので禁止されている。(ストーリー展開上、現実空間でのバトルを行う事もある) 2D作品で上下左右を飛び回って移動する『GX』では、ホロセウムは無重力と言う設定。 その割に重力のあるはずの現実空間で無重力のホロセウムと同じように戦う場面もあるが。 【カスタムロボのパーツ】 カスタムロボは以下の5種類のパーツによって構成される。 なお『GX』のみ、ポッドとの選択式パーツである「ガンナー」と、新パーツの「チップ」が存在し、代わりにレッグが無い。 ボディロボ本体。耐久力や移動速度、空中性能などがここでほぼ決まる。 ガン右手の武器。弾やレーザーを発射し攻撃する。 ボム左手の武器。着弾すると様々な爆風が発生する。 ポッド背中の武器。敵をしつこく追尾したり罠としてその場に留まる等、相手の妨害が得意。 レッグロボの脚部。ジャンプ力や加速性能を強化するなど、ロボの機動力に味付けができる。 ただ適当に強いパーツを選んでも意味はなく、パーツ同士の相性などはかなり頭を使う。 自分なりのカスタマイズを見つけることが、このゲーム最大の面白さである。 各パーツのバランス調整は新作の度に毎回行われており、同じ名前のパーツでも細かい性能は作品によって異なる。 + 各作品のバランス傾向 ■初代カスタムロボ(無印) 後年の作品に比べて全体的にロボの挙動が硬めで、「いかに攻撃をかわすか」よりも「いかに攻撃を当てるか」が重視されている。 全体的にガンが強く、一方ポッドのホーミング力は控えめ。 筆者の私見だが、ロボの機動力の違いはワイルドソルジャーのダッシュ速度を比較するとわかりやすい。(『V2』よりも明らかに遅い。) 他に、ポッド射出の仕様、爆風のヒット硬直、ダウン時間などシステム面の細かい違いも多い。 ■カスタムロボV2 初代よりも回避寄りのバランスに変化しており、ガン単独での攻撃が当たりにくくなっている。 具体的には、ロボの空中制動やダッシュ速度などがテコ入れされバトルのスピード感が高速化した一方、マグナムガンなど一部パーツが弱体化した。 ただし、各種攻撃のヒット硬直は増加傾向で、単発火力ではなくコンボ火力を狙うゲーム性にもなっている。 また、ポッドの挙動が大幅に改善され、ニュートラル撃ちが仕様として追加されたことで、格段に扱いやすくなった。 加えて初代では低性能だった違法ボムや違法レッグの性能が見直され、違法パーツらしい強化が施された。 ■カスタムロボ バトルレボリューション(BR) 『V2』の操作性・スピード感はそのままに、武器を調整して初代のダメージレース寄りのバランスに少し戻した(戻そうとした)ような印象。 一部のロボがタイプごと廃止・整理されたほか、ガン全般の弾速およびホーミング力が強化され、各種攻撃の命中率が相対的に上がっている。 そのため、壁や地形(あるいはオーバーロード)を利用しないと攻撃を避けきれないケースが増えた。 さらに違法パーツが一新。性能が尖っている点も特徴。 中には原型を留めていないような大胆な改造が施されたものも。 ■激闘!カスタムロボ(激闘!) 携帯機のDSにてリリースされた3D作品のカスタムロボ。 Wi-Fiコネクション対応タイトルで、コマンダー待望のオンライン対戦が実装された。(※DSのオンラインは2014年にサービス終了。) さらに『BR』にてリストラ削除されたタイプ(*3)の各種機体が復活を果たし、それらにライトニングスカイヤー型を加えたラインナップとなっている。 「ソウルブースト」(下の『激闘!』の項も参照)という一定時間のロボ強化の代償に効果が切れると性能ダウンという、いわばバフ/デバフ要素が実装されたがこちらは賛否両論。 また、ロボのライフゲージが従来の80%ほどに抑えられており、耐久力の低下によって相対的に火力が上がった環境になっている。 パーツの強弱については調整不足な部分も多々見受けられ、それらはオンラインの対戦環境でも猛威を振るい、有力な構成が半ばテンプレ化し使われるパーツが偏ってしまっていた。 ソウルブーストといった新要素もあいまって大味なバランスになっている点は否めない。 違法パーツは前作の近未来的な世界観から64並びにGXのホビー競技モノに戻ったことで再び一新されているが、オロチガンなど続投しているものもある。 パーツ解説 + ボディ ■ボディ 詳細はこちら→ロボ(カスタムロボ) カスタムロボを作る上で最も重要なパーツ。 移動速度、空中性能、耐久力などの基本ステータスはほぼこのパーツで決まる。 ボディの性能と一口に言っても、非常に多くの要素がある。 防御力 地上での加速力・移動速度・小回り ジャンプの高さ・速さ・移動距離 空中ダッシュや多段ジャンプの距離・小回り・回数 ダウンのしにくさ アタックの種類 武器の威力の増減(一部のロボ、スタイルのみ) 中でも「アタック」は隙こそ大きいが、発動中は基本無敵状態な上に、命中すれば敵に大ダメージを与えられる、まさにカスタムロボの必殺技と言える技である。 RTAにおいてもアタックは序盤攻略の生命線となるメインウェポンと位置付けられる。(*4) ボディ(ロボ)には、大区分として『型(タイプ)』が、小区分として『スタイル』がある。 型(タイプ)ロボの体型・性能を決める区分。スタンダードな性能を持つ「シャイニングファイター型」、大柄で鈍重だが攻撃力や耐久力が高い「メタルグラップラー型」、長身の女性型で高く鋭いジャンプが特徴の「セクシースタンナー型」など様々な型が存在。(『初代(無印)』は10種、『V2』は12種) スタイル同じ型のロボ同士の、さらに細かい性能区分。『初代(無印)』ではノーマル/スピード/アーマースタイルの3種類、『V2』では新たにパワー/ジャンパースタイルが加わり5種類が存在。 例えば、無印で主人公が使用するロボ『レイ』は、“シャイニングファイター型のノーマルスタイル”に属し、他のシャイニングファイター型と比較して長所・短所がない平均的な能力を持つ。 一方、ライバルのハヤオが使用するロボ『ソル』は、“シャイニングファイター型のスピードスタイル”であり、レイと型が同じであるため基本性能は近いが、移動力が上がった代わりに防御力が落ちている。 しかし、型は極めて重要な一方、スタイルは違いが分かりにくく、「パワースタイル」以外は微々たる差(*5)なので、型が決まればあとはアタック性能か見た目で選ぶことも多い。 + ガン ■ガン メインウェポン。右腕に装備する。 カスタマイズを考える際には、ロボかガンを最初に決めてそれを中心に組むことが多い。 ゲーム内のパーツ説明では、大まかに近・中・遠距離用に分かれている。(*6) それぞれのガンで実際に使いやすい間合い(有効射程)は変わってくるため、これらの区分はあくまでも目安。 相手も動いている以上、常に有利な間合いを保てるとは限らないため、いかにして自分の間合いに持ち込むか、また自分のガンが苦手な間合いをどうフォローするかを考える必要がある。 ガンを選ぶときは、威力・射程・連射性能・ホーミング力(追尾性能)・弾速など検討すべき要素は様々であり、ボディやホロセウムとの相性も重要になる。 また、威力が高いほど射程や連射性能が下がり、ホーミング力が高いと弾速が遅くなる傾向がある(例外もある)。 他のパーツと比べて、弾の挙動や性質もバラエティー豊か。 途中で弾道が曲がる 途中で弾が拡散・分裂する 途中から弾速が加速する 当てた相手を手前に引き寄せる 発射後、少し経ってから相手に飛んでいく 近距離でヒットすると威力が低く、距離をはなせば威力が上がる …など。他にも多くの個性的なガンが存在する。 さらに、地上撃ちと空中撃ちで弾の性質が異なるガンもある。(*7) 特に中~遠距離ガンに多く、そういったガンを用いる場合は状況に応じた地上・空中の撃ち分けも重要になる。 基本ルールの項で説明したとおり、ガンでのダウンには「オーバーロード」という特殊仕様があるため、特に弾速の遅いガンやダウンしやすいロボを使う場合は注意が必要である。 また、ガンには『スライドショット』というテクニックがあり、地上を移動しながらガンを撃った場合、地上をスライド移動しながらガンを撃てる。 上手く使えば、射撃しつつ障害物に飛び込む、という映画の銃撃戦を思わせる動きも出来る。滑りすぎて障害物から飛び出した?よくある。 初心者はダメージを与えやすいガンに頼りがちだが、ある程度強いCPU戦や対人戦では、何も考えずに撃ったガンはまず当たらない。適当に撃っても攻撃後の硬直を晒すだけなので、「他の武装で牽制してからガンを当てる」という立ち回りが出来るようになれば、初心者からは卒業したと言っても良いだろう。 + ボム ■ボム サブウェポン。左腕に装備する。 弾を発射し、着弾すると爆風が発生する武器。 爆風には様々な種類があり、弾道が同じボムでも爆風の違いによって別パーツ扱いになっている。(後述) 総じてボムはガンよりも発射後の隙が小さく、放物線を描いて飛んでいくものが多いので障害物を超えやすい。 また、ボムは発射前にボタンを押しっぱなしにすることによって着弾位置を定める事が可能。 ただし、自分が撃ったボムの爆風にもしっかり当たり判定があるため、至近距離で撃ったり足元に撃つと自爆ダメージが入り危険。 ガンと同じく、地上と空中のどちらかで撃つかによって軌道や性質が変わるものがある。 例外は多少あるが、基本的には地上撃ちのほうが各種スペックは高く、空中撃ちは威力、弾速、爆風のサイズなどで一回り劣る性能になる。 中にはリロードの早さ(*8)やデフォルトの照準位置が変化(*9)するものも。 一見、軌道や性質の変化が少ないボムであっても、細かい違いを見比べてみると別種の攻撃扱いになっている。 基本的にボムは「ガンを当てるために相手の逃げ道を塞ぐ」という用途で使われることが多いが、低火力のガンを用いるカスタマイズにおいてはボムがダメージソースになる場合がある。 例えば初期装備の「スタンダードボム」は、クセのない弾道・爆風であり威力も高いため、メイン火力として終盤まで使っていける優秀なパーツになっている。 + ポッド ■ポッド サブウェポンその2。背中に装備する。 簡単に言うと近接信管付きのミサイルの類。 ボムと同様、爆風でダメージを与えるタイプの武装だが、相手に向かって決まった弾道で飛んでいくボムと違い、ポッドの弾は「敵を自動で追尾する」あるいは「発射地点付近に留まり、近づいた敵を襲う」といったものが多く、“相手の行動の阻害”に長けている。 ガンやボムと比べ、攻撃力はあまり高くないものの、発射時にほとんど隙が生じないのも長所。(*10) ポッドにもボム同様に爆風の種類による違いが存在する。 主に相手の動きを牽制する目的で使用し、ガンやボムを当てていける状況を作り出すのがポッドの役割。 隙らしい隙を全く見せず攻撃できるので、弾が発射可能なら出し惜しみせず積極的に使っていきたい。 『初代(無印)』のみ初心者用に用意されたポッドが3種類存在した(*11)が、「ハッキリ言って弱くてあまり使えなかった(原文ママ)」ため、『V2』では3つともなくなった。(*12) ポッドは基本的に発射時にスティックを倒している方向に弾を射出するが、『V2』以降はスティックを倒さずに発射すると相手方向に弾が飛ぶ、「ニュートラル撃ち」と呼ばれるテクニックが登場した。(*13)。 大半のポッドは、空中で発射すると少しだけ射程が伸びるという小技がある。 また、地上と空中で軌道が変化するものも存在する。その一方ボムと違ってスペック(威力、弾速、サイズ)の変化はない。 ポッドを配置して相手を妨害→ボムで逃げ道を塞ぐ→逃げ場のない相手にガンでトドメ、というのがシナリオモード内でも度々言われるバトルの基本戦術。 ただしこれはあくまでも基本戦術に過ぎず、カスタマイズ次第で役割が入れ替わるという事は珍しい事ではない。 + レッグ ■レッグ 脚部に装備し、機動力を強化するパーツ。 地上での加速性能や移動速度、ジャンプの高さや速さ等を調整する役割がある。 ボディとの相性が重要で、戦闘スタイルとも大きく関わる。 とはいえ、ロボのタイプ毎に合う・合わないレッグはある程度絞られてくる。 『V2』ではレッグごとの解説文にはおすすめタイプが示されているため、慣れないうちはそれを参考にして選ぶといい。 レッグとロボの相性についてはロボの記事内でも軽く触れているのでそちらも参照されたし。 また、レッグ選択の悩ましい部分でもあるのだが、装備すれば無条件にメリットを享受できるという例はあまりなく、一長一短で移動性能の変化に伴うデメリットが存在する場合が多い。 (例1 地上での移動速度の強化 ⇔ 加速性能・旋回性能・ブレーキ能力の低下) (例2 ジャンプ力や空中ダッシュ距離の強化 ⇔ 着地後の硬直時間の増加) 中には複数の性能が変化するレッグも少なくなく、ゲーム中の解説文には(スペースの都合のためか)書かれていない性質を持つものも。 レッグの違いが操作感や実戦にどう影響するかは、パーツ説明と「試し撃ち」で確認するだけではわかりづらい部分もあり、使い込むうちに特定のレッグでないと難しい動きがあったり、逆にレッグのせいで回避しづらくなったりといった、実感を伴った具体的な長短として見えてくるようになる。 何はともあれカスタマイズの基本に立ち返って、どのロボにどのレッグが合うのかをあれこれ試行錯誤することが肝要。 他のパーツに比べて圧倒的に種類が少ないため、パーツの使用が一試合一回限りのパーツとりあげバトルのルールでは例外として没収されないパーツ。 なお、初期装備のスタンダードレッグは強化される能力が一切ないため、攻略や対戦ではハンデにしかならないが、機体の素の運動性能を調べる際に使える。 また、各種レッグパーツの性質や性能差を知る上での基準にもなる。 ただし作品によっては仮にも"スタンダード"と言っておきながら、低下する能力が設定されていることも。 余談だが、空中ダッシュや多段ジャンプのバーニア(噴射)のエフェクトの色はレッグの種類で決まる。 『BR』では色調だけでなく見た目の変化も大きい。 常時空中戦の『GX』には登場しない。 ↓『GX』のみ登場するパーツ + ガンナー ■ガンナー カスタムロボGXにのみ登場。 ポッドとの選択式で、どちらかを装備することになる。 小さな機体が発射され、一定時間援護射撃を自動で行い、一定時間経つかダウンした際に自分の元に戻ってくる。 その場に置く設置型、相手を追いかける追尾型、自機の周りについてくる衛星型の3種類が存在する。 しばらく自動で攻撃してくれるのでポッドに比べて操作がお手軽な分、攻撃力はポッドより低めに設定されている。 ポッドの扱いに慣れてるプレイヤーからは初見だとつい「これ使えるのか?」と思ってしまう装備だが、実際に使ってみると意外と起動時間が長めなのと、ポッドほど手元が忙しくならず比較的管理が楽なのもあり、なんだかんだ便利でそれなりに優秀な装備。 ただし、使えるものとそうでないものの格差が激しく、とりあえず使っとけば機能する追尾型・衛星型と比べて、設置型は扱うのに結構頭を使う上、若干役割が一部ポッドと被りがち。 あと違法ガンナーは全体的にものすごい地味。どこぞの脱法パーツフェイントガンナーが強すぎるとか言っちゃダメ。 + アクションチップ ■アクションチップ カスタムロボGXにのみ登場。 攻撃型、防御型の2種類があり、ロボにアタックができるようにしたり、バリアを張れるようにしたりする。GXではこれがないとアタックが使えない。 攻撃型は従来のアタックに相当。防御型のバリアには攻撃判定が存在せず完全に自分の防御用。攻撃型チップは壁抜けやタックル方向の変化などやたらバリエーションが多いが、防御型チップは合法のものは2種類しかない。 またレッグ以上の種類の少なさから、こちらもパーツとりあげルールで取り上げられることのないパーツとなっている。 このパーツの影響で本作のロボにはアタックによる性能差がなく、どのロボも自由に攻撃型か防御型の選択を取れる。 爆風の種類(ボム・ポッド) ボムやポッドは、パーツ名の末尾につく英字一字によって爆風のタイプが示されている。 例えば「ストレートボムG」と「ストレートボムS」では、弾の軌道は同じでも爆風の大きさや当たった時の威力、吹き飛ばす方向などが異なっている。 大まかに、 縦方向に飛ばすもの(G型、P型、C型) 横方向に飛ばすもの(F型、H型、B型) 上記以外 に分類でき、立ち回りやコンボの組み立てを考える際に重要になってくる。 数多あるカスタマイズに例外はつきものではあるが、一つのセオリーとしては『爆風のふっとび方向を縦か横かで統一しておく』という手法がある。 なお、これらに該当しない固有の爆風を持つボム・ポッド(*14)も存在し、それらはパーツ名の末尾に英字がつかない。 その一方で、英字なしのパーツでも、以下のいずれかの爆風と同じ性質を持つもの(*15)も希に存在する。 そのほか、違法ボム・ポッドの中には必ずしも「~型」の表示通りの性能とは限らず、実際にはこれらの分類に該当しない例外的な爆風を持つパーツがいくつかある。 爆風の種類一覧(概要) ■ノーマル型 オレンジ色の球状の基本的な爆風。 ヒットすると斜め上方向へ吹き飛ぶ。ノーマル型のパーツには末尾に英字が付けられていない。 爆風の大きさやのけぞり具合はボム・ポッドの種類によってまちまち。 いくつか例を挙げると、スタンダードボムはあまり相手を吹き飛ばさないが、スマッシュボムは当たった相手を大きく吹き飛ばし、スパイダーポッドは他のノーマル型爆風よりもふっとびが大きい。 ジャイアントボム・ジャイアントポッドについては一応ノーマル型と言えなくもないが、他のパーツとの相違点が多いため固有の爆風とみなすべきか微妙なところ。 ■B(バースト)型 赤紫色の球状の爆風。 その場に長時間残り、ヒットすると横方向へ吹き飛ぶ。 この爆風を起こすパーツは、相手の頭上で爆発する性質のものが多く、爆風が持続する性質もあいまって相手のジャンプを抑止できる。 トマホークボムBやジャンピングポッドBがそれらの代表格。 本来は対空迎撃用のパーツだが、アンブレラポッドを近~中距離で展開しても似たような効果がある。 また、B型のボム・ポッドが相手の頭上で爆発したタイミングで、相手を浮かせるタイプのガン(フレイムガン、ニードルガンなど)やG型・P型爆風をぶつけてコンボを狙うことも可能。 縦の回避に弱いホーネットガン、Vレーザーガン、3ウェイガンなどと組み合わせると、ガンの命中補助として機能する。 ■C(サイクロン)型 『V2』より登場。紫色の球状の爆風。 ヒットすると真上方向へゆっくりと吹き飛ぶ。 爆風の形・サイズでは他に見劣りするものの、拘束時間がG型やP型よりも長く、当たると大きな隙ができる。 近距離ガンやドラゴンガンのようなリスクを伴う攻撃の起点として有用。 ヒット後の追い撃ちが多少遅れても間に合うというメリットもある。 しかし浮きがゆっくりなため、G型やP型では成立するコンボがうまく決まらないことも。 この爆風を持つパーツは少なく、合法ではクレセントボムC、ディレイボムC、リアシュートポッドCの3つしかない。違法ではコテングボムのみ。 なお、コテングボムは爆風の形状も異なるため、どちらかというと例外の部類。 ■D(デストロイ)型 ドクロマークが映るドーム状の爆風。『BR』ではドクロマークは無いがどす黒い爆風になっている。 その場に長時間残り、ヒットすると斜め上方向へ弾かれるように吹き飛ぶ。 コンボパーツとしてはノーマル型とほぼ同じ。 しかしながら、ポッドはともかくボムの場合はふっとびが大きい傾向があり、射程・弾速に優れる武器でないと追撃しづらいことも。 持続が長いため、相手の行動範囲を狭めたり追い込んだりできる。 球状なので空中の相手には効果が薄く、対地用もしくは着地スペースを埋める目的で使う。 他の爆風と比べて高威力であることが多い。 ■D(ダウン)型 『GX』にのみ登場。ヒットすると下方向に吹き飛ぶ。 相手をダウンさせる訳ではない。 ■F(フリッパー)型 円柱状の爆風。爆風の色は白。 電撃のようなエフェクトと効果音もついている。 ヒットすると横方向へ吹き飛ぶ。 円柱状なので、よほどジャンプの高いロボ以外には飛び越される心配がなく、空中の相手にも多少効果がある。 ただし爆風の大きさ(高さ)は例によってパーツ毎に固有のサイズがある。 具体例としては、スタンダードボムFは爆風の高さ・太さともに申し分ないが、ヤジューポッドFは低く細い爆風で少々頼りない。 横に吹き飛ばすため、直進系の弾よりは拡散系あるいはVレーザーガンのような左右を塞ぐ軌道と相性が良い。 着弾点を制御することで、自機側に吹っ飛ばしてアタックを狙ったり、コーナーやマグマのほうへ追いやったりすることもできる。 ■G(ゲイザー)型 円柱状の爆風。色は茶色。 いかにも爆発音といった感じのSEが割り当てられている。 ヒットすると上方向へ吹き飛ぶ。 ヒットするタイミングに合わせて、弾速の速いガンor縦方向のホーミング力のあるガンを撃てばそのままコンボになる。 相手は真上に飛ぶため左右方向へは動かず、ヒット中にバラ撒き系・ホーミング系の弾や、事前に流しておいたポッドなどが当たることも。 これをある程度意図的に狙う場合、ボム・ポッドをG型(P型)で統一しておくと、爆風で相手をお手玉する形になり連続で当たりやすくなる。 爆風をダウン復帰直前に当てるようにして、空中で無敵時間を消費させるといった嫌がらせテクニックも可能。 ■H(ホライゾン)型 球状の爆風。爆風の色は白。 F型と同じく電撃っぽい演出がなされている。 横方向へ低くゆっくりと(*16)吹き飛ぶ。 横に飛ぶ点はF型同様で、合うパーツの傾向も似ている。 あらかじめポッドを相手の左右に流しておけば、ボムがヒットした際そのままポッドにも当たる。 このときボム・ポッドの爆風をH型かF型でまとめておくと、どちらが先に当たってもコンボになりやすい。 球状であるかわりにヒット時の拘束時間が長いため、追撃の起点にもなる。 直進系の弾であっても、ふっとぶ方向に回り込んで強引にコンボを狙うこともできなくはない。 ■K(ノックダウン)型 『BR』より登場。 球状の爆風。色は青緑色。ヒットすると必ずダウンする。 ボムでダウンさせることになるのでオーバーロードには使えない。 ボム自体の威力は高いものの、すぐダウンする都合上コンボ火力も下がるため、あまり性能がいいとは言えない。 爆風のサイズも他の型よりも小さめになっている。(S型と同等) メタルグラップラー型などがまん値が高い機体に対して、どうしても動きを止めたい場合には出番があるかも知れない。 なおラスボスはこれを喰らっても平気で動き回っている。 ■P(ピラー)型 円柱状の爆風。色は明るめのオレンジ色。 その場に長時間残り、ヒットすると上方向へ吹き飛ぶ。 コンボに組み込む際の使い勝手はG型とあまり変わらず、同じように使っていける。 上に伸び長く残るため、空中の相手の動きを阻害するようにも使える。 初代では爆風があまり上に伸びない。(それでもノーマル型よりは高い。) なお、違法ボムであるホムラボムのP型爆風は、見た目こそオレンジ色のままだが、相手を横に吹き飛ばすように改造されており、実際には持続の長いF型といった性質になっている。 また、同じく違法のナナセポッドのP型爆風も特殊で、見た目がウォール型になっている。 ■P(プッシュ)型 『GX』にのみ登場。 ヒットすると前方へ吹き飛ぶ。本作のノーマル枠。 ■R(リターン)型 『GX』にのみ登場。ヒットすると手前側へ吹き飛ぶ。 上記のP型の逆。後述のT型に性質は近い。 ■S(スタン)型 球状の爆風。色は緑。 『BR』では水あるいは泡のようなエフェクト・SEがついている。 ヒットするとその場で少しの間麻痺する。唯一全シリーズで採用されている。 爆風が小さく威力も低いが、かわりにヒット硬直が長くなっているため、近距離カスタマイズやドラゴンガンのお供に使える。 サイズが小さく持続も普通なので、ヒット直後に接近する際や、近間でのダウン追撃の際に自爆する恐れが少なく扱いやすい。 なおがまん値が小さいロボは麻痺するよりも先にダウンしてしまう(追撃のダメージが減る)ので旨味があまりない。 ■T(トラクション)型 『V2』より登場。球状の爆風。 色は『V2』では黄色、『BR』では赤。 ヒットすると手前側へ吹き飛ぶ。S型同様爆風は小さい。 追撃がしやすくコンボ狙いにおいて有利な反面、爆風そのものはやや当たりにくいという悩ましい面も。 近距離ガンとの組み合わせが定番だが、中~遠距離の間合いから中距離ガンを当てたいときにも役に立つ。 間合いで不利な相手に対しても、爆風が当たれば一時的に距離が変化するため、相性差を覆せる可能性がある点は評価できる。 なお、『手前側』というのは“爆発時点での自機と相手の位置関係”に依存する。発射時点での位置は影響しない。 この仕様を利用すると、起爆(直)前に自機の位置を調整してマグマ側に引き寄せたり、コーナーを押し付けたりといった悪さもできる。 一方、自爆した場合は相手方向へふっとぶ形になるため、他の爆風よりも追い撃ちされやすく危険。 該当するパーツが少ない点も特徴で、T型爆風を持つのはストレートボムTとリアシュートポッドTだけ。 違法を含めても、ロウガボム(ディレイボムT)、ロウガポッド(サイドウェイポッドT)を加えた全4種と数が少ない。 ■U(アップ)型 『GX』にのみ登場。ヒットすると上方向へ吹き飛ぶ。 D(ダウン)型の逆。 ■X(エクスプロージョン)型 『BR』より登場。球状で、渦を巻いたような爆風で見た目はこっちのがサイクロン(竜巻)っぽい。 ヒットすると斜め上方向へ大きく吹き飛ぶ。吹っ飛ぶ距離はスマッシュボム並と豪快。 主に遠距離カスタマイズで相手との距離を離したいときに用いる。 コンボには使いづらいが、オロチガンならあるいは……。 グラビティガンやフェニックスガンなど頭上に置いておくタイプの弾が当たることはあるが、間合いを離すという目的とは少々噛み合いが悪い。 ■ウェーブ系 (※型表記なし) 緑色の円柱状の爆風が連続で発生する。爆風の数はパーツによって異なる。(3~4つほど) 爆風は壁を貫通する性質がある。当たると横に軽く吹き飛ぶ。 直撃させづらいL/Rウェーブボムやダブルウェーブポッドは別だが、単発で撃っても2ヒット程度は期待でき、カタログスペック以上に威力が高くなりやすい。 オーソドックスな使い道としては、壁裏に隠れている相手のあぶり出しや進路妨害などに用いる。 爆風が連続で発生するため、ダウン力の低いガンと合わせてオーバーロードを狙いやすくするといった目的で採用することも。 横にふっとぶ特性もあいまって、3ウェイガンやスターダストガン等の拡散系の弾を無理矢理当てる使い方も可能。 接近防止や迎撃の手段としても有力。特にウェーブポッドは発生とリロードの早さもあり非常に優秀。 ■ウォール系 (※型表記なし) 黄色の円柱状の爆風。音も見た目もめちゃくちゃ豪快。 ウォールボムはノーマル型同様斜め上ふっとびだが、ウォールポッドは真横にふっとぶ。 爆風のサイズもボムとポッドで異なるため、円柱状である点や接近防止という用途以外の共通点は少ない。 爆風というよりは該当するパーツの弾の性質だが、あまり遠くまで飛ばない点も特徴。 遠距離カスタマイズに合わせて対近防御に用いるのが基本だが、威力が高いためスプラッシュガンやドリルガンと合わせてコンボパーツとして用いるのも手。 ■フリーズ系 (※型表記なし) 水色のリング状のエフェクトと専用の効果音が特徴的な爆風。 ボムのほうは円柱状なので空中も多少カバーできる。 ポッドは設置型で対空向けと対地向けに分かれているが、弾数が2発と他の設置型よりも1発少ない。 ダメージ量は非常に少ないがヒット硬直が非常に長い。なおこれもがまん値が小さいロボは長い硬直よりも先にダウンしてしまうので旨味がない。 地味に爆風の攻撃判定の持続も長めで、起爆直後に突撃すると判定が残っていて自爆してしまうことも。 主に近距離ガンやアタック狙いの構成で使われるが、爆風自体の火力はほぼないようなものなので、他の攻撃で火力低下を補えるかどうかがポイントになる。 種類別の特徴一覧表(主にV2、BR、激闘の仕様) 爆風の種類 形状 ふっとび方向 持続 無印 (ノーマル) 球状 斜め上 短い B (バースト) 皿状 横 長い C (サイクロン) 球状 上 (低速) 短い D (デストロイ) 球状 斜め上 長い F (フリッパー) 円柱 横 短い G (ゲイザー) 円柱 上 短い H (ホライゾン) 球状 横 (低速) 短い K (ノックダウン) 球状 その場ダウン 短い P (ピラー) 円柱 上 長い S (スタン) 球状 その場スタン 短い T (トラクション) 球状 引き寄せ 短い X (エクスプロージョン) 球状 斜め上 (大) 短い ウェーブ系 円柱 横 短い(*17) ウォール系 円柱 斜め上(ボム) / 横(ポッド) 短い フリーズ系 円柱/皿状 その場スタン (長い) 長い ジオトラップボム 皿状 横 長い ジャイアントボム/ジェノサイドボム 球状 (巨大) 斜め上 (大) 長い スマッシュボム 球状 斜め上 (大) 短い ホムラボム (P型亜種) 円柱 横 長い コテングボム (C型亜種) 円柱 上 (低速) 短い(*17) ゴウセツポッド (初代H型) 球状 横 短い ナナセポッド (P型亜種) 円柱 斜め上 短い 違法パーツ 詳細はこちら → 違法パーツ(カスタムロボ) 通常のパーツとは一線を画した強さを誇るパーツ。 作中世界でカスタムロボの競技規定から外れる特殊な改造が施されている。 当然、作中世界観ではレギュレーション違反のため使用禁止であり、一般にも流通していない。 カスタムロボを利用する犯罪組織が主に用いる。 『初代(無印)』ではボディ(ロボ)の違法パーツは存在しなかったが、『V2』より違法ロボが定番化され、カスタムロボの常識を覆す巨大ロボも出るようになった。 違法パーツの多くは、通常パーツをベースに性能を強化したもの。 ボディは全能力、ガンやボムは発射弾数や威力、ポッドはホーミング性能が重点的に強化される傾向がある。 レッグに関してはデメリットが消える。かと思いきや、実は初代と『V2』の大半は合法レッグを足して2で割っただけ。 所謂公式チートの様な存在で、対戦モードでは使用可能かどうかを設定できる。 『V2』以降は入手すればシナリオでも使用可能だが、スコアアタックなどで使用すると減点などのペナルティを受ける。 【シリーズの歴史】 カスタムロボ(N64、1999年) 全ては此処から始まった。シリーズモノの例にそって『初代』や『無印』と呼ばれる場合が多い。 記念すべきカスタムロボシリーズの処女作…であるが、後発の作品と比べるとややボリューム不足な感が否めない。 パーツの総数は『V2』の半分よりも少し多い程度。 とはいえ、操作感やカメラアングルなどゲームの心臓部ともいえる部分は本作で既に確立されており、以降のシリーズ作品でもほとんど変更がない。 また、本作のみシナリオモードでボディパーツは変更できないため、最初にもらう「レイ」をクリアまで使い倒すことになる。 シナリオモードとは別に、フリーバトル、VSバトル、アーケードモードがあり、そちらではロボも含めて自由にカスタマイズ可能。 アーケードモードでは、「初級」~「伝説級」まで10バトルずつ計5段階50バトルが組まれており、『V2』以降の激闘編のようにスコアも集計(*18)される。 相手は基本的に本編で対戦したカスタマイズと同じものだが、「伝説級」ではキャラやロボにちなんだ独自の構成が組まれている。 バーチャルコンソールではV2のみ配信され、こちらは配信されなかった。後述されているようにV2が続編として完璧に近かったことの証左でもあるが。 後にswitchオンラインの追加パックでV2と一緒にプレイ可能になった。初代から通してストーリーをプレイしたかった人もこれで安心。 ちなみに唯一のシリーズ皆勤キャラフカシ様は本作では5つの大会の内4つで初戦で戦う。 CM 手に入れた武器を自在に組み合わせて、君だけのロボで戦え! ロボットアクションRPG NINTENDO64 カスタムロボ 君は、最強コマンダーになれるか…!? カスタムロボV2(N64、2000年) 初代から大幅なボリュームアップを果たした、ある意味決定版。 本作をシリーズ最高傑作と推す声も根強い。 ストーリーは前作の1年後が舞台。(*19) シナリオモードは「旅立ち編」「激闘編」の2本仕立てになっており、これは続編にも引き継がれた。 「旅立ち編」は無印のシナリオを踏襲しており、主人公がカスタムロボと出会う場面に始まり、さまざまなライバルとの戦いを通じてコマンダーとして成長していく過程を描く。 前作キャラも何人か登場するが、ストーリーの本筋はあくまで本作からの新キャラが中心となるため、前作未プレイでも楽しめるつくりになっている。 「激闘編」は旅立ち編の後日談的なシナリオが楽しめる他、前作のキャラもここから本格参戦するため、お祭り騒ぎ的な内容になっている。 また、こちらはスコアアタックの要素があり、さらに「パーツとりあげバトル」「パーツレンタルバトル」といった特殊ルールでの戦いを強いられる。 本作では旅立ち編クリア後に「現在のパーツを持った状態で旅立ち編を最初から遊ぶ」という選択肢が表示される。 いわゆる『強くてニューゲーム』的な機能であり、激闘編もプレイしていればそちらで集めたパーツも旅立ち編で使用できる。 違法パーツフル装備で無双したり、ネタパーツで縛りプレイに挑戦したりと遊びの幅が広がった。 本作ではパーツ数も大幅に増加しており、また前作のパーツも一部はバランス調整がされている。 さらに、2on2と呼ばれる交代制タッグバトルが実装された。 入手パーツの実に7割が激闘編に振り分けられているので、激闘編をクリアしないとパーツ数はとにかく寂しいことになる。 とはいえ、旅立ち編の時点で各タイプのロボが1体ずつ揃うよう配慮されている上、中には対戦でも十分通用する優秀なパーツもあるため、パーツが少ないせいで攻略に支障が出るということはない。ロボはレイⅡとホークマンがジャンパースタイル、他はノーマルスタイルとなっている。 激闘編の中盤あたりからCPUの強さがかなりのものになるので、相手のパーツの特性を考え、尚且つボム・ポッドを絡めてガンを打つ、といったことをできるようになっていなければかなりキツイ。そのうえパーツ取り上げバトルも多いので色々なパーツを扱えることが要求される。詰まってくれば練習がてら旅立ち編でのアドバイスを見返すとよい。 新型ロボとして、ストライクバニッシャー型・バーニングビースト型が初登場し、2機種とも空中ダッシュ中に相手のガンに当たらない「ステルスダッシュ」という新機能を備えていた。 既存のロボにもパワースタイル/ジャンパースタイルの新型ロボが追加されており、ロボの総数は歴代最多。 また、違法ロボが登場したのも本作から。激闘編で違法パーツを入手できればシナリオ攻略に使うことも可能になった。(*20) さらに、ヒヨコロボという「意図的に性能が低く設定されたロボ」も登場。熟練者と初心者が戦う際のハンデや、旅立ち編(2周目以降)の縛りプレイとして使える。 また、今作からシナリオ終盤に“絶対にダウンしない巨大ロボ”が登場し、その強さに多くのプレイヤーが初見で涙をのんだ。アタックですらダウンせず少し後退するのみ。撃破時には一応ダウンするが ついでに、この機体はゲーム内で唯一入手不可能なため、さらに涙をのんだ。(*21) 巨大ロボ戦の後にラスボスが控えているが、インパクトでラスボスを完全に食ってしまっている。 これからカスタムロボに触れてみたいという新規コマンダーにもおすすめの一作。 現在は初代・V2の2作品がNintendo Switch Onlineの追加パックでプレイ可能なので、この方法が手軽。 単純なベタ移植ではあるのだが、Nintendo Switch Onlineの機能でフレンドとのネット対戦が可能となっている。 CM 今度のカスタムロボは タッグで戦う2on2バトル!! すごい!よし! ヤバい!逃げろ! チームプレイの駆け引きがバトルを更に熱くする!! (このロボじゃ、地上戦は無理だ…!) (空中戦で行こう…!) (よし…!!) チェーンジ!! 行け! よし!! 仲間のピンチをチャンスに変えろ!! チェンジのタイミングがバトルの決め手 (こっちも…!) (よし…!) チェーンジ!! ロボも倍増、約60体。パワーアップしたパーツ、約300種類。 ロボもパーツもパワーアップ NINTENDO64 カスタムロボ V2 チェンジ!チェンジ!チェンジ…… カスタムロボGX(GBA、2002年) シリーズ初の携帯機作品。 従来作とは違い、無重力空間で360°自由に動き回って戦う2Dバトルのため、ゲーム性はだいぶ異なる。 やや黒歴史、というかパラレルワールド扱いとなった。 無印とV2のキャラが成長した姿で何人か登場する。 ゲーム性は変わったが、カスタマイズを考える面白さそのものは変わっていないし、ポッドとボムで追い込んでガンを叩き込むという動きは2Dながら結構再現されている。 本作では「ガンナー」「チップ」という独自のパーツが登場。 ガンナーはポッドと選択制。なおレッグは廃止されている。 なお、本作のパーツは相手を倒しても入手できず、大会に出場してお金を稼いでそれで購入するのが基本。一部は人がくれるが。 本作は空中撃ちが出来ないものの、それを擬似的に再現する形で通常撃ちを「αショット」、別ボタンとの同時押しで「βショット」と撃ち分けることができる。 βショットは弾が壁を抜けることが多いが、スライドショットにならずに足が止まるという性質が多い。 人によっては従来作よりハマるシステム。 本作には各タイプ4種類のロボが登場する。 新型ロボとして、ミスティミラージュ型・ライトニングスカイヤー型が登場。 特に後者は初の可変機として人気を集めたのか、後発の作品にも輸入される。 今回の巨大ロボ戦では主人公も軍事用(違法)ロボで戦う。 この軍事用ロボ、ガンよりボムのほうが明らかに強いのは内緒。 旅立ち編のラスボスは初代を踏襲してかチャンピオンと戦う。 まさかの三本勝負。(要するに2回倒す必要がある。その関係でシリーズでも珍しい1戦のみだが敗北してもコンティニュー無しで話が進むという展開がある) V2のヒヨコシリーズと同じネタ枠として、本作にはガラクタシリーズがある。 ちなみにこのガラクタシリーズ、ロボは激闘編のミッションをクリアすれば入手できるのだが、ガン・ボム・ポッドは本作の激闘編の表の大会で最も難易度が高い大会をクリアした優勝賞品でしか入手できないので、入手には結構苦労する。 シリーズ中でも特に知名度が低く、RTAでは走者に困るほどのマイナーソフト。 CM 手に入れたパーツを組み合わせて 自分だけのロボをカスタマイズせよ! カスタムロボと 街へ出ろ。 ライバルに勝つ方法は、きっと見つかる……!! ゲームボーイアドバンス カスタムロボGX カスタムロボ バトルレボリューション(GC、2004年) 今までのデフォルメされたおもちゃチックなロボから、近未来的でメカニカルなロボにグラフィックが大幅変更された。そのせいかロボ数が少ない。 今作ではロボ選択時にカラーリングを選択できる。(オリジナル、レッド、ブルー、グリーン、イエローの5種類。) レッド~イエローまでの色は、後述する多人数プレイでの1P~4Pのロボのデフォルトカラーとしても使われる。(HPゲージやマーカーの色は固定。) 各パーツのデザインも既存の雰囲気を残しつつ、ロボ同様変更されている。V2では腕に装着している風だったガン・ボムが、装着しつつ手でトリガーを握るようになった。レッグは特に変更され、靴のようなものからロボ毎に足まで描画され、くるぶし付近に装着する補助パーツのようなものになっている。 世界観も大きく変更されており、前作までのキャラクターは基本的に登場しない。(一部例外あり。後述) キャラクターも3Dモデルになった上、全体的に登場人物の年齢層も上がっており、少年少女ではなく青年や大人が話の中心となっている。 国内向けだった64シリーズや『GX』とは異なり、本作は海外でも発売されており、海外版のタイトルは『CUSTOM ROBO』と(海外での一作目ゆえに)この作品が無印扱いとなっている。 キャラやロボのデザイン変更も、当時の開発チームがシリーズの海外展開および子供向けのイメージからの脱却といったことを意識していたことが少なからず影響している。 各ロボに設定されたスタイルがV2の5種から3種に減少した上、一部のロボはタイプごと削除・統合されるなど、ロボの総数はV2より減っているものの、その他のパーツ(*22)は基本的に増えている。 違法パーツは総入れ替えに。キャラクター名を冠したものがなくなった。 新ホロセウムもいくつか追加されていて、さらに既存のホロセウムであってもステージ名が変更されていたり、外観が大きく変更されていたりする。 「パニックキューブ」など、中には同じステージとは思えないほどガラリと雰囲気が変わっているものも。 外観こそ大きく変わったが、ゲーム性や操作感覚等は64時代のものを踏襲(概ね『V2』準拠)している。 ポッドを流しボムで追い込み、ガンを撃ち込んだりアタックを仕掛けたりといった、根っこの部分は何ら変わっていない。 「クリクリバシバシシャカシャカバーンバーン、ドカンドカンバシュバシュのピョンピョンガイーンだ!」 ハードの性能向上に伴い、ついに4人同時対戦が実装された。(※64では画面内に2体までしかロボを出せなかった。) 対戦モードも「2on2」(*23)「バトルロイヤル」が新たに追加。 また、シナリオ中でもNPCと組んで2vs2や1vs3のバトルを行うようになっている。 3人以上の対戦では、ロボの頭上に現在ロックオンターゲットを示す矢印が表示されており、ボタン操作でターゲットを変更(*24)できる。 つまり、誰が誰を狙っているかは(画面を見ている観戦者も含め)全員が把握できる仕様。 味方を狙う相手を攻撃して援護したり、自分だけが狙われている状況では回避に専念するなど、同時対戦ならではの駆け引きもある。 ターゲット変更以外の基本操作はこれまで通りだが、ガンがあちこちで飛び交い、そこかしこで爆風が起きるため相当なハチャメチャ感があり、慣れるまでは自機や相手を見失いかねないほど。 なお、味方のガンの弾やアタックには当たらない仕様になっているが、ボム・ポッドの爆風には当たる。 また、初代以来のアーケードモードが復活している。全8戦。 相手のカスタマイズはシナリオ中盤~終盤のCPUに準拠。後半のラウンドでは違法パーツも出てくる。 難易度は「ノーマル」「ハード」の2段階だけだが、「シングル戦」「タッグ戦」「2on2」「バトルロイヤル」全てのルールについてバトルセットが用意されている。 一試合に勝利するごとに使用したパーツが「パーツ図鑑」に追加・登録される。 また、最終戦で使用したパーツのカスタマイズの一枚絵(CG)が見られる。地味に左右のバーは負け回数によって短くなる。 対戦モードでプレイヤー1人でCPUと対戦することもできるが、その場合CPUのカスタマイズはあらかじめ複数決められており、難易度の幅やバリエーションはそれなりにあるもののカスタマイズを自由に選ぶことができない誰得仕様。 ちなみに、64版にあったフリーバトルは廃止されている。多少AIに難はあったものの、CPUのカスタマイズと距離・強さのおおまかな指定(*25)ができ、相手が動く実戦的な試し撃ちができたことを考えると、いささか残念ではある。 シナリオモードは『V2』を踏襲しており、チュートリアルを兼ねた「旅立ち編」、スコアアタックの「激闘編」の二本立て。 しかしメインシナリオは「旅立ち編」のみで一応完結しており、V2と比べて「激闘編」のストーリー色は薄め。 「激闘編」のルールは「ノンリミットバトル」と「パーツとりあげバトル」の2種のみで、「パーツレンタルバトル」は不評だったのか廃止された。 その一方、「タッグ戦」「2on2」「バトルロイヤル」「ハンディマッチ」(1vs2のハンデ戦)など、「激闘編」内で従来の「シングル戦」以外のルールで戦う建物が新たに登場している。 スコアシステムは概ね『V2』同様だが、撃破数に10000点のボーナスがつくようになり、タイムアップ狙いでは高得点が出にくくなった。(KO勝ちを評価するための仕様。) その一方、相手が複数いる「2on2」「ハンディマッチ」「バトルロイヤル」では、単にKO勝ちするだけで20000点以上の加点がもらえることも。 『V2』と比べるとCPUが弱いことや、2対1のハンディいじめバトルがあり、「パーツとりあげバトル」の数も多くないこともあって難易度は低い。 パーツは「激闘編」の全クリアと同時に揃うわけではなく、いくつかの隠し要素が存在する。 少年を主人公としたホビー漫画的な王道ストーリーが多いシリーズ作品の中で、本作はバウンティハンターの青年を主人公とした異端ともいえるストーリーが特徴。 主人公が唯一喋る作品(ボイスはない)で、個性的なキャラ付けがされており、よく喋る。 一方、ギャグやネタにも相当な力が入れられている。ついつい3番目の選択肢を選びたくなる。 シナリオ中、NPCの提案を聞き入れずに好き勝手に振る舞っていると、最終決戦直前に急遽必要になったアイテムを取りに行かされたり、場合によってはGAME OVERになって世界が滅亡することも。 説明書には「地球とは少し異なる世界」となっているが、ストーリーを進めるとその真意にたどり着く。 世界観に関するネタバレはこちら 正体はN64シリーズの数百年後の世界。 その昔、破壊した物体から能力を獲得し自己進化する謎の生物「アール」の破壊活動によって世界が滅ぼされようとしていた。 アールには実体がなく姿が見えなかったため、人類は一方的に攻撃を受け続けるだけだった。 しかし奇跡的な偶然によって、アールが当時子供のおもちゃだったカスタムロボと融合し実体化する。 人類はそれを勝機と捉え、兵器として改造したカスタムロボを用いる事で沈静化に成功した。 僅かに生き残った人々は被害の少なかった土地にホロセウムの技術を用いることで、外界と隔離するためのシェルターを造り、活動を停止したアールを外界に追いやって生きていく事を決めた。 その際、当時の政府は「アールに対する不安を取り除く」という名目で、アールやそれに関連する記憶(外界の存在、人類が滅亡寸前まで追い込まれた歴史など)を記憶消去装置で人々から忘れさせ、偽の記憶を植え付ける計画を実行した。 以後、アールに関する情報はポリス隊の上層部や政府高官など、ごく一部の人間のみが知る国家機密として秘匿されている(*26)。 故に「世界は平面である」「世界の果てには越えられない壁がある」というのが常識となっており、大多数の一般人はアールに関連する情報は一切知らされる事なく生きている。 なお、過去作におけるレイに酷似したロボが「レイレジェンド」という名の隠しパーツとして登場するが、攻撃力が極端に高く防御力が極端に低い非常にピーキーな性能となっており、極端な性能から違法パーツに設定されている。(*27) ひょっとするとレイシリーズがおもちゃから兵器へと改造された姿、という事なのだろうか…。 本作のラスボスはシリーズ屈指の強敵として知られている。 1vs3のハンデマッチ(ラスボス1体に対し、こちらはNPC2名と協力して戦う)であるにもかかわらず、それでもなおこちらを蹂躙してくるラスボスの強さにトラウマを植え付けられたコマンダーも多数。 このラスボス機は激闘編を進めるだけでなく、ある条件(?)を満たすことで使用可能になる。 絶対にダウンしない(*28)ロボがプレイヤーでも使用できるのは本作が初。 ついでにラスボス機以外の違法パーツの高性能っぷりもシリーズ随一。 低スペックのネタ枠ロボとしては、ドラム缶シリーズが登場している。 激闘編のあるステージでは懐かしのキャラ達と戦える。 登場するのはコマンダー三兄弟の長兄、レイフォールバカ、そしてグレートコマンダー……の枠を乗っ取ったお馴染みの愛すべきバカである。 またGXと連動することであちらの入手が困難な要素を解放することが出来る。 シナリオクリア後にはプレイヤー視点が開放され、オプションからONにしておけばバトル中にCスティック上入力でロボの視点でバトルすることができる。相手のボムのカーソルや横からのポッドが見えないなど死角だらけになり、当然難易度がとても上がる。シナリオ中のキャラクターはこの視点で動かしているのでなりきりプレイをしてみるのも面白い。 CM1 ※推奨BGM:「Identity-prologue-」 頼れるのは、磨き抜かれた戦力と己の腕。 君だけのカスタマイズで、勝利をつかめ。 目指せ 最強コマンダー ニンテンドーゲームキューブ CUSTOMROBO BATTLE REVOLUTION CM2 ※推奨BGM:「Identity-prologue-」 奪われた記憶 隠された真実 全てを解き明かし、最強への道を拓け。 目指せ 最強コマンダー ニンテンドーゲームキューブ CUSTOMROBO BATTLE REVOLUTION 激闘!カスタムロボ(DS、2006年) ゴシゴシ……何この面倒な作業……。 携帯機では2作目となる作品。 基本は『V2』のシステムを踏襲している。 ロボバトルに全振りした作りになっており、フィールドマップは驚きのクオリティ。 メインキャラクター陣には立ち絵が用意されている。 DSという携帯機ではあるが、『GX』と違いバトルは64時代の操作性を意識しているため、その点はそこそこ評価される。 一方、キャラデザインの古臭さや、過去作ロボのデザインの妙な変更点(*29)が酷評されがち。 登場する過去作ロボも、人気の関係かV2に登場したロボの再登場やレイシリーズがやたら多い。 ロボは基本的には各タイプ3種類のスタイルに特殊スタイル、そして違法ロボが存在。 DSのタッチパネルを活かした遊びとしてジオラマ遊びができ、動かし方にコツがいるが、登場するロボをプラモの如く自由にグリグリ動かして好きなようにポージングできる。 背景の種類も豊富で組み合わせも自由自在と、プラモ好きなプレイヤーなら結構ハマる(*30)。 かつて行われていたWi-Fi対戦では、対戦開始前に互いのジオラマの見せ合いが行われ、非常に凝ったジオラマに見惚れたり、逆に完全にネタとしか思えないものに思わず笑わされたりと、対戦とはまた違ったひとつの楽しみだった。 ジオラマと同じく、タッチパネルを活用する新要素として『ロボの清掃作業』もあるが、こちらはかなり不評だった。 本作のロボは戦ってくうちに汚れていき、磨かないと性能がダウンするというあんまりな仕様がある。 しかも清掃が面倒だからと放っておくと、汚れが悪化してどんどん性能が落ちていく誰得仕様。もちろん対戦相手はある一戦を除いて全て清掃済み。 わりと頻繁に汚れるので磨き効率を上げる使い捨ての高級クロスはほぼ必需品。 使い過ぎて「汚れたクロス」が溜まりまくるのも、きっと誰もが通る道。 意味もなく女性型ロボを磨きまくってた人は怒らないから手を上げろ バトルでは「ソウルブースト」という、これまた下画面のタッチ画面を利用したシステムが取り入れられている。 シナリオ序盤から中盤を巡る本作の目玉要素であり、紆余曲折あって伝授してもらった後、下画面のゲージがマックスの状態でのみ使用可能。 使用することで一定時間自機の全ての性能を大幅に上げられるが、ゲージ消費後には一時的に性能が大幅ダウンする。 ロボットアニメでしばしば見かけるパワーアップ要素を取り入れたものとなっている。 ただ、ゲージの管理が思いのほか大変なのと、性能が上がるメリット以上に終了時に下がるデメリットがきついため、あまり使わなくても問題ない。 性能の上がり幅は非常に大きく、メタルグラップラー型や高火力の近距離ガン等を併用したときの瞬間火力は上手くハマると恐ろしいことになる。 下のタッチパネルにはガン・ボムのリロードゲージとポッドの使用弾数、余計な移動速度がhm/sで表示される。 ちなみにV2ではシャイニングファイター型の上位互換的な高性能機だったストライクバニッシャー型だが、本作では空中ダッシュ回数が減少(*31)するなど徹底した弱体化を食らっており、評価が逆転している。 本作は時系列がGXと矛盾する箇所があるため、GXはパラレルワールドとなった。 ただし、こちらはGX程過去作のキャラは登場せず、カトレアとフカシ様が登場するのと、一部のキャラが話題に出るぐらいである。 フカシ様はロボが汚れているというズボラ特別仕様。そしてやっぱり動物を連れている。 足りない所もあるかと思いますので、詳しい方がいましたら追記・編集お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アールってダウンしない訳じゃないんだよな。ただダウンした瞬間復帰するだけで -- 名無しさん (2013-07-09 15 23 01) BRの設定って進撃の巨人の設定に近くね。ドーム作ってその中で暮らしたり、巨大な壁でふさがっててたりとか。 -- 名無しさん (2013-12-08 15 42 49) 何でも流行りものと繋げるのは信者の悪い癖だ。そんなことより新作でないのかなぁ、大好きなシリーズなのに。これをパクった段ボール戦記は死ぬほど面白くないからな~ -- 名無しさん (2014-02-23 13 29 22) GXのレイフライヤーで一撃離脱戦法するのが面白かった思い出。今でもやってる -- 名無しさん (2014-08-03 13 32 21) 激闘のゴシゴシが面倒と言うが……あれを女性型ロボでやってしまって……目覚めました、ハイ -- 名無しさん (2014-08-03 13 58 53) もうちょい有料でゴシゴシやってくれる奴を序盤からおいてりゃよかったと思う というか股間にもゴシゴシできるようにした奴誰だ -- 名無しさん (2014-08-03 14 02 51) ダンボール戦機の先輩だよねぇ。「パーツ替えが出来るロボットのおもちゃが流行してる」「専用フィールドで戦う」「ロボットを使って悪事を働く敵」「世界規模の大会(」… -- 名無しさん (2014-08-05 22 20 59) BRのネタバレの話、逆じゃないか?元々実態がないからな攻撃出来ずやられっぱなしだったのが、偶然カスタムロボと一体化した事で攻撃が通るようになり此方もカスタムロボを兵器化させて何とか沈静化。で、当時の政府が記憶消去装置で…だった気がするが。 -- 名無しさん (2014-08-10 20 03 30) NOISEさん新作早く! -- 名無しさん (2014-08-29 21 27 32) 何か似てるしアーマードコアとクロスしよう(提案) -- 名無しさん (2014-10-27 21 20 29) これ相性が面白くてさ、苦戦して苦し紛れに使ったパーツで拍子抜けするほどあっさり勝てちゃったりするのよな。意地でも好きなの使い続けるのもまた良し。 -- 名無しさん (2014-10-27 22 06 57) ↑4の設定が正しかったはず。レイレジェンドも「見た目は旧式」って言ってたし、最初期のレイを -- 名無しさん (2016-02-09 18 41 54) ↑続き 改造しただけかもしれん -- 名無しさん (2016-02-09 18 42 39) カスタムロボV2のラスボスはメイジェルだろ -- 名無しさん (2017-07-06 15 41 33) スマブラに出てたらどこがステージになっていたのか マグマのあるホロセウムか崖や滝のあるタクマ塾あたりか? -- 名無しさん (2018-07-06 20 57 15) 激闘!のキャラデザって酷評されてるのか?むしろ今までがクセの強い絵柄(特にBR)だったから女性キャラが可愛いだけ一番マシかと思ってたんだが。 -- 名無しさん (2020-02-15 02 23 26) ↑あ、ロボの話か。 -- 名無しさん (2020-02-15 02 50 58) というかそんなローカルルールあったんだ(変形完了するまで攻撃しない)。それも含めて対戦してたから意外すぎる -- 名無しさん (2021-12-22 19 46 40) F-ZEROとかと一緒に言及されていたと思うけど、復活の兆しはないのかなぁ -- 名無しさん (2022-07-14 22 40 06) かつてアニメが存在していたことがある -- 名無しさん (2022-07-17 20 24 54) Nintendo online64にて配信中 -- 名無しさん (2022-07-17 23 57 33) 初代の作中においてロボの攻撃は相手の動力源にダメージを与える(≒停止させたら勝ち)事、警備ロボなんかも同じ動力源なのでホロセウム外のバトルは禁止と語られている。この玩具危なくない…? -- 名無しさん (2022-07-21 15 55 55) もし時空移動覚えたり別世界に持ち出されたりしてよその任天堂ゲーム世界にアールがやってきたらどんな戦いになるのか 能力考えるとアールって任天堂内に限定しても相当上位の存在だよな… -- 名無しさん (2022-07-25 23 35 25) 激闘!がちょっと酷評気味だが、ジオラマ遊びも楽しかったじゃないか -- 名無しさん (2022-07-25 23 51 26) 俺は好きだぜ激闘 -- 名無しさん (2022-07-27 17 29 52) 激闘の良さは戦闘のテンポが良いことV2の戦闘時間だと段々だれてくるんだよね -- 名無しさん (2022-07-28 03 21 57) 過去ロボの見た目とか色々不満もあったけどぶーたら言いつつめちゃくちゃやりこんだ作品だったよ激闘…ジオラマがめちゃくちゃ楽しいんだわ。WiFi対戦で凝ったものやギャグ全開なものとか色々見られたのが懐かしい。 -- 名無しさん (2022-07-28 18 28 15) ↑6実際めちゃくちゃ危なかったのでBRや激闘!だと色々安全装置とかで対策されっるように -- 名無しさん (2022-07-28 21 36 16) ↑誤送信…セーフティ装置などの安全装置とかで対策されるように。まあ激闘だと色々あってセーフティロック破られるんだけどね… -- 名無しさん (2022-07-28 21 39 02) そういえば意外にも本作キャラの項目でフカシの項目ってないんだな。全作めちゃくちゃなキャラの濃さしてるから前からあるものと思っていたが… -- 名無しさん (2022-07-30 16 57 37) ただクリアする分には見なくても良いテキストがめっちゃ多い。そこで伏線が敷いてあったりもする。 -- 名無しさん (2022-08-08 09 26 20) 初代とV2は基本グラフィックやシステムが同じゲームとは思えないぐらいバランス違うよね。V2ほど早くないせいでV2なら避けれるガンも普通に被弾するからV2では産廃になってるガンでも普通に戦えてしまう -- 名無しさん (2022-08-14 02 17 03) GXの違法ガンナーだとクロスガンナーや4ウェイガンナーばっかり使ってたからフェイントガンナーが強かったのは知らなかった。 -- 名無しさん (2022-08-21 19 23 08) 新作はまだか -- 名無しさん (2022-09-05 02 34 48) 新作出るならGX限定で終わった女性型ストバニとかも出してほしい。セクシースタンナーと被るからだめだろうか…? あとそのセクシースタンナーも見た目がどうなるのか気になるところ。 -- 名無しさん (2022-09-05 04 42 51) 精神的後継作のシナプティックドライブってゲームがあるんだけどほとんど話題にならないまま終わったな… -- 名無しさん (2022-09-05 05 22 38) シナプティックは当時すごい気になったけどすぐに熱が冷めてしまって…当時求められていたのは「カスタムロボのようなゲーム」ではなくって「あの時遊んだカスタムロボ」だったんやなって…Switch版やってると尚更そう思ってしまう -- 名無しさん (2022-09-05 08 19 12) 激闘!のフカシがあまりにただの迷惑すぎる存在過ぎて失笑してしまったんだけど、GX のガチ救世主ムーブがレアケースなだけで全シリーズ通してひたすら迷惑な奴だったわフカシって…。 いやそれにしても激闘の傍迷惑さは… -- 名無しさん (2022-09-17 04 49 10) ↑フカシ様はGXのスティングレイ回収が唯一の功績って書かれる男だからね、仕方ないね(その迷惑っぷりとウザさが笑えるキャラなんだけども) -- 名無しさん (2022-09-17 08 01 15) ↑ろ、牢獄で詰み状態だった中脱獄のきっかけつくったりもしたし……半分事故だし勝負挑んで妨害してくるしスティングレイの一件以降完全にお荷物だったけどね…でも一番強いスティングレイを狙って奪い取ったのはマジで超ファインプレー -- 名無しさん (2022-09-18 08 34 03) あとは努力家な面とか仲間(動物)思いの面があってそういったところで憎めないとこもあるんだよなフカシ様って。色々思うとこある激闘でも直々に最強ロボ(諸説あり)のドデカンくれるし。 -- 名無しさん (2022-09-18 08 36 36) ニカイドウの項目が出来た…!? ゼクスとグレイバムもいずれ…? -- 名無しさん (2022-11-05 17 16 55) ジェイムスンがプレイヤーに使えない理由や2on2の勝利ポーズで背景を消していたりで、V2の時点でも64の性能をギリギリまで使ってると思わしい事態が見受けられる。そもそも2on2自体がフィールドにロボを2体しか出せない中でどうにか4人で遊べるようにしたモードなのだろうし。 -- 名無しさん (2023-05-02 13 21 42) スイッチの64オンラインでV2やったけど最後までやるレベルで面白かったな…当時買ってもらえなかったから余計に -- 名無しさん (2023-05-02 20 31 39) いやダンボール戦機にはダンボール戦機なりの面白さ、カスタムロボにはカスタムロボなりの面白さがあるんだから一々難癖つけんなよ -- 名無しさん (2023-11-24 13 57 55) BRは全体の難易度はそこそこだけど、時たまぶっ飛んだ難易度になったり激闘編が地味にスコアハードル高かったり隠し要素が若干意地悪だったりでパーツコンプしようとすると激烈な難易度になるイメージ。公式サイトが事実上の攻略サイトになってるので攻略に詰まったら覗いてみるのもいいかも。 -- 名無しさん (2023-12-09 01 25 22) V2のタクマ塾の奴ら、最初はなんか感じ悪いと思ったのに短期入団しただけの三人も仲間扱いしてくれる良い奴らで驚いたなあ -- 名無しさん (2024-01-05 20 30 18) SwitchでV2やってるが超反応過ぎて難易度高い印象 -- 名無しさん (2024-06-22 22 37 32) 名前 コメント
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調査楽曲数 (概要) 詳細版データ→ページ名 関連ページ→ページ名 基礎知識 音階の見方 例:粉雪の「こな~~」がhiA、Lemonの「あの日の悲しみさえ」がmid2F#、残酷な天使のテーゼの「まどべからやがて飛び立つ」がhiC。 カラオケにおいて:当ページの表通りの音階で歌いたいなら端末で「原曲キー送信」をしなければならない(でなければ一部の楽曲で勝手にキーが変えられる)。またキー変更をする場合、音階は半音単位で変わる。例えばhiBの音はキーを3つ下げるとhiB→hiA#→hiA→mid2G#となる。 用語 地低 地声の最低音。 地高 地声の最高音。裏声と判別しにくい場合(シャウト等)、便宜上こちらで表記する。 裏低 裏声の最低音。 裏高 裏声の最高音。 Fake地高 地声の歌詞カードに無い部分(Ah~~~、Woo~~~等)の最高音。 Fake裏高 裏声の〃の最高音。 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 ※この部分は削除して構いません。 (入力例) タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 アポロ mid2A hiA - - - - 1stシングル曲。最高(hiA)サビ「ぼくらの生まれてくる ずっとずっと前にはもう」サビ終「つきに行ったっていうのにー」最低(mid2A) Aメロ「デジタル仕様」 あ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 か行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 さ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 た行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 な行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 は行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 ま行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 や行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 ら行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 わ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 Fake地高 Fake裏高 備考 外部リンク 検索用文字列 会議室 この曲の記載違うんじゃない?という報告、要望など。 名前
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パチュリーフレームデータへのリンク 基本動作・通常技・射撃技・スペルカード 必殺技1(236系統・623系統) 必殺技2(214系統・421系統・22系統) (214)系統オータムエッジ オータムブレード フォールスラッシャー (421)系統ドヨースピア エメラルドシティ ダイヤモンドハードネス (22)系統ウィンターエレメント コンデンスドバブル スティッキーバブル 更新履歴 修正履歴 (214)系統 オータムエッジ 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード オータムエッジ 0~4 上段 大 40 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B版オータムエッジ 0 26 - 51 32 36 -4[+12] down 弾の生成は16F、23F、30F、最大5弾ホールドで全体が51F~132Fまで変動(*1) 1 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 弾接触時、未接触弾が11F後にサーチして再攻撃以下省略 2 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 弾の生成は14F、20F、26F、32F、最大7弾以下省略 3 〃 〃 〃 〃 〃 +7[+23] down 弾の生成は12F、17F、…、32F、最大9弾(*2)有利差はしゃがみガード相手のもの、当たり方で前後以下省略 4 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 弾の生成は10F、14F、…、30F、最大11弾(*3)以下省略 C版オータムエッジ 0 26 - 51 32 36 -4[+12] down 弾の生成は16F、23F、30F、最大6弾ホールドで全体が51F~132Fまで変動(*4) 1~2 〃 〃 〃 〃 〃 +7[+23] down 弾の生成は16F、23F、30F、最大8弾弾接触時、未接触弾が11F後にサーチして再攻撃有利差は立ちガード相手のもの、当たり方で前後以下省略 3 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 弾の生成は16F、23F、…、44F、最大10弾以下省略 4 〃 〃 〃 〃 〃 〃 〃 弾の生成は16F、23F、…、51F、最大12弾以下省略 オータムブレード 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード オータムブレード 1 上段 大 40 2 2 接触時、3F後に攻撃判定復活(最大3ヒット) 2~3 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、3F後に攻撃判定復活(最大4ヒット) 4 〃 〃 〃 〃 〃 接触時、3F後に攻撃判定復活(最大5ヒット) 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上B版オータムブレード 1 19 - 50 27 27 -3[+21] ±0[+24] 2~3 〃 〃 〃 〃 〃 ±0[+24] +3[+27] 4 〃 〃 〃 〃 〃 +3[+27] +6[+30] 地上C版オータムブレード 1 27 - 58 35 35 -3[+21] ±0[+24] 2~3 〃 〃 〃 〃 〃 ±0[+24] +3[+27] 4 〃 〃 〃 〃 〃 +3[+27] +6[+30] 空中B版オータムブレード 1 20 - 56(13) 28 28 -8[+21] -5[+24] 2~3 〃 〃 〃 〃 〃 -5[+24] -2[+27] 4 〃 〃 〃 〃 〃 -2[+27] +1[+30] 空中C版オータムブレード 1 28 - 64(13) 36 36 -8[+21] -5[+24] 2~3 〃 〃 〃 〃 〃 -5[+24] -2[+27] 4 〃 〃 〃 〃 〃 -2[+27] +1[+30] フォールスラッシャー 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード フォールスラッシャー 1~4 上段 大 60 10 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH BC共通フォールスラッシャー 1 40、4245、4851、54 - 83 40 48 40F目に上位技キャンセルすると射出しないホールドで射出タイミング遅延、最大で発生316F~ 2~3 40、4245、4851、5457 〃 〃 〃 〃 〃 4 40、4245、4851、5457、60 〃 〃 〃 〃 〃 (421)系統 ドヨースピア 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード ドヨースピア 1~4 上段 大 60 10 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH BC共通ドヨースピア 0 49、5459、6569 - 58 14 23 立ち状態の相手に当たるのは67F前後 1~2 49、5459、6569、74 〃 〃 〃 〃 〃 3 49、5459、6569、7480 〃 〃 〃 〃 〃 4 49、5459、6569、7480、84 〃 〃 〃 〃 〃 エメラルドシティ 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード エメラルドシティ 1~4 上段 大 45 10 10 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH BC共通エメラルドシティ 1 13 - 77 - - -34 down 2~4 11 - 75 〃 〃 〃 〃 ダイヤモンドハードネス 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH B版ダイヤモンドハードネス 1 - - - - - 80 2 - - - - - 76 3 - - - - - 72 4 - - - - - 68 C版ダイヤモンドハードネス 1 - - - - - 105 2 - - - - - 98 3 - - - - - 91 4 - - - - - 84 (22)系統 ウィンターエレメント 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード ウィンターエレメント 1~4 上段 大 60 0 0 接触時、11F後に攻撃判定復活(最大3ヒット) 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH BC共通ウィンターエレメント 1~4 47 30 52 19 28 +38[+63] down 画面中央で1ヒット時、有利差は+16F コンデンスドバブル 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード コンデンスドバブル 大泡 1~4 - - - - - 攻撃判定を持たない 小弾 2~4 上段 中 25 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通コンデンスドバブル 大泡 1 - - 78 36 36 身代わり判定は29F~208F 大泡 2~4 - - 78 36 36 身代わり判定は29F~208F 小弾 209 60 空中BC共通コンデンスドバブル 大泡 1 - - 78(10) 36 36 身代わり判定は29F~208F 大泡 2~4 - - 78(10) 20 36 身代わり判定は29F~208F 小弾 209 60 スティッキーバブル 弾性能 技名 Lv 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード スティッキーバブル 泡 1~4 ガード不能 - - 0 0 のけぞり・ダメージがない 捕縛 1~4 ガード不能 - - 0 0 技性能 技名 Lv 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH 地上BC共通スティッキーバブル 泡 1~4 20 60 77 35 35 泡が10弾ヒットすると相手の位置に捕縛が発生 捕縛 1~4 1 6 - - - 空中BC共通スティッキーバブル 泡 1~4 21 60 78(10) 20 36 泡が10弾ヒットすると相手の位置に捕縛が発生 捕縛 1~4 1 6 - - - 更新履歴 11/09/25ページを作成。 修正履歴
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カスタム詳細4(追加) トップページへ戻る CU-0001~CU-0020 CU-0021~CU-0040 CU-0041~CU-0056 CU-0057~CU-0068 (追加カード 2006/10) CU-0057 耐ビーム・コーティング(UC) 所属 全軍共通 分類 カスタム 出典 機動戦士ガンダム プロフィール 特殊な塗布剤で装甲面をコーティングする技術。この塗布剤はビームが被弾した際に、塗布剤自体が蒸発することでビームの威力を軽減する効果を持つ。大戦末期には両軍のMSでビーム兵器が運用されていたため、このような耐ビーム技術が盛んに研究されていた。 効果範囲+制限 【自軍ユニット】<ダメージを受けたとき> 使用効果 シールド防御時に ビーム系貫通ダメージ減少 コメント ゲルググ用シールドに付加されていた効果。シールドのみしかもビーム兵器に対してしか効果が無いのでこのコスト。 ジオン軍ウェポン「シールド(ゲルググ仕様)」、連邦軍ウェポン「シールド(アレックス仕様)」に標準装備。 コストが低いので気軽に装備できるが、他に選択肢がない時くらいにしか出番はなさそう。 貫通ダメージの目安として、ビームライフル1発が12~15ptsとすると、耐BCを施した盾は6~8ptsくらいまで貫通率が下がる。 トップへ CU-0058 ゲリラ作戦(UC) 所属 全軍共通 分類 カスタム 出典 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 プロフィール ミノフスキー粒子の登場で、一年戦争の戦闘は有視界戦闘まで退化した。地上のジャングル戦などでは、敵に発見されづらいようにカモフラージュシートで機体の隠匿性を高め、アンブッシュを行なう古来からのゲリラ作戦が有効な戦法であった。 効果範囲+制限 【自軍ユニット】<戦闘エリア移動時> 使用効果 対戦相手の画面から 自機を非表示 (※機雷等の障害物や敵の攻撃エリアに接触したり、敵を攻撃エリアに捉えると効果無効)(※また、敵側がカスタムカード「強行偵察機」を登録、もしくはそれと同等の効果を保有するユニットを出撃させている場合は無効) コメント コストが重く一見微妙なカスタムだが、これの真価はソーラ兵器や核バズーカ持ちに装備させた時に発揮される。 チャージ中に相手から見えないという利点はけっこう大きい。セシリアやマクシミリアンを隠蔽して密かにテンションアップを図るのも手。 ただしレーダーに映ってしまうので冷静に対処されると居場所がバレてしまう。 あと、敵に見えない状態のときは何気に移動速度が低下する。 トップへ CU-0059 EXAMシステム(リミッター解除仕様)(R) 所属 全軍共通 分類 カスタム 出典 機動戦士ガンダム外伝 戦慄のブルー プロフィール 対ニュータイプ用のMS搭載OSで、機体とパイロットを極限まで酷使し、ニュータイプの挙動を擬似的に再現するシステム。連邦軍の技師アルフ・カムラによって危険回避のためのリミッターが設けられていた。リミッターが解除されたシステムは、自壊の危険を伴う悪魔のOSとなる。 効果範囲+制限 【自軍ユニット】<HPが1/3以下の時> 使用効果 HPが1/3以下の時に 移動速度増加 回頭速度増加 攻撃力増加 命中率増加 回避率増加 クリティカル発生率増加 戦闘時に HP減少 防御力減少 コメント EXAM+出力リミッター解除。EXAMよりコスト10軽い分ハイリスクハイリターンに。 戦場上:移動速度UP・回頭速度UP 攻撃時:攻撃力UP・命中率UP・クリティカル率UP・ HP減少 被攻撃時:回避率UP・ 防御力DOWN ・ HP減少 大きなリスクを背負う分見返りは大きいカスタム。目が赤く光ったらとにかく攻めるのみ。 長期戦になるとシールドを持っててもビーム兵器の貫通ダメージで削り殺される可能性大なので早めに決着を付けたいところ。 しかし、それ以前に発動条件がEXAMと同じくHP1/3以下なので発動を通り越して撃墜なんて事も少なくないので注意。 ジムBDやイフリート改に付けると、HP1/2時点で固有装備のテスト用EXAMが発動し、HP1/3でEXAMリミッター解除が発動する。EXAMの効果は上書きされ重複しない。 BD3号機にこれを付けると、EXAM効果が上書きされこちらのEXAMリミッター解除が発動する。 ジオン軍メカニック「ブルーディスティニー2号機」(MZ-0107)、連邦軍メカニック「ブルーディスティニー2号機」(CM-0028)に標準装備。 トップへ CU-0060 精鋭部隊(UC) 所属 全軍共通 分類 カスタム 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール 戦いは数が重要である。しかし、必ずしも数の優劣が絶対的な戦力差になるとは限らない。少数による精鋭部隊が、大軍に勝利できることは歴史が証明している。一年戦争においても、精鋭部隊による潜入作戦や撹乱作戦が戦局に大きな影響を与えている。 効果範囲+制限 【自軍ユニット】<対戦中は常時> 使用効果 敵軍ユニットよりも自軍ユニットの出撃数が少ない時に 攻撃力増加 コメント 新カスタムの中で一番人気の一枚。部隊数さえ下回っていれば、以後無条件で攻撃力アップ。けっこう美味しい。 コストもそれほど高くないので単騎ないし2機編成で力を発揮することだろう。 基本的に多勢となる対コンピュータ戦では特に有効。 トップへ CU-0061 対空砲弾(C) 所属 全軍共通 分類 カスタム 出典 機動戦士ガンダム MSV プロフィール 地上から高速で飛行する航空機を撃墜する事は難しい。ミノフスキー粒子下ではレーダー誘導の対空ミサイルが機能しないため、対空攻撃も直接射撃に頼らざるをえない。対空砲火に使用される対空砲弾は、空中で試算することで命中率を向上させた砲弾なのである。 効果範囲+制限 【実弾兵器】<対戦中は常時> 使用効果 地上または水中にいる時、飛行ユニットに対して ロックオン速度増加 攻撃力増加 命中率増加 (※実弾兵器のみ有効) コメント 敵に飛行ユニットがいないと死にカスタム。 常に水中に居るグラブロやその他水泳部員に付けるといいだろう。 トップへ CU-0062 アロー・フォーメーション(C) 所属 全軍共通 分類 カスタム 出典 機動戦士ガンダム プロフィール 隊長機を先頭に、くさび型に僚機が連なって行動するフォーメーション。防御力の高い機体を先頭に、僚機がそれをサポートすることで、一点破壊などのピンポイントに火力を集中することができるフォーメーションのため、各個撃破などに向いている。 効果範囲+制限 【隊長機を除く自軍ユニット】<戦闘エリア移動時> 使用効果 隊長機の後方を、くさび形に連なって移動する。(※移動操作には隊長機のカードを使用) コメント 新カードの中でとかく評判の悪い、フォーメーションシリーズの1枚。 操作が難しいうえ補給もままならず、敵の射撃の的になりコストも重いと散々。 一応、盤面渋滞の緩和というメリットはあるが…(以下のフォーメーションシリーズも同様) トップへ CU-0063 ブイ・フォーメーション(C) 所属 全軍共通 分類 カスタム 出典 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 プロフィール 隊長機を基点に、僚機が前衛に立つV字型のフォーメーション。広範囲に火力を展開るすることができ、殲滅戦などに有効な隊列。部隊が持つ火力を最大限に発揮することができる。反面、各機の支援体制が希薄となるため、防御面での戦術判断が重要になる。 効果範囲+制限 【隊長機を除く自軍ユニット】<戦闘エリア移動時> 使用効果 隊長機の前方を、V型に連なって移動する。(※移動操作には隊長機のカードを使用) コメント 新カードの中でとかく評判の悪い、フォーメーションシリーズの1枚。 トップへ CU-0064 トレイル・フォーメーション(C) 所属 全軍共通 分類 カスタム 出典 機動戦士ガンダム プロフィール 隊長機を戦闘に一列に並んで移動を行うフォーメーション。すぐ後ろの機体が前の機体をサポートするため、防御に適しており安全性が高い隊列。反面、積極的な攻撃には向いておらず、戦闘が長期戦になる可能性がある。長丁場を覚悟した戦術が必要になるだろう。 効果範囲+制限 【隊長機を除くユニット】<戦闘エリア移動時> 使用効果 隊長機の後方を、移動した軌跡どおりに連なって移動する。(※移動操作には隊長機のカードを使用) コメント 新カードの中でとかく評判の悪い、フォーメーションシリーズの1枚。 イラスト通りJSAに使い道があるか? フォーメーション参加の全てのMSが同じ方向を向くのでJSAは決めにくい。 トップへ CU-0065 撤退戦(UC) 所属 全軍共通 分類 カスタム 出典 機動戦士ガンダム プロフィール 自軍が不利な状況にあっても、退却しながら敵の攻撃を凌ぐことで活路を見出す戦法が「撤退戦」である。後退し続けることで、追撃してくる敵部隊を疲弊させ、敵の戦力が分散した機を見逃さずに反撃へ転じることで勝機を掴むのがこの戦法の極意である。 効果範囲+制限 【作戦時間】<対戦時間> 使用効果 作戦時間がゼロになった時に、自軍勢力ゲージが敵軍より少ない場合、 作戦時間を延長 コメント 延長時間は15秒程度。自軍ゲージが劣勢のとき、通常なら時間切れで「作戦終了」の文字が出るところに「撤退戦」と文字が出て延長戦に突入。 一発逆転となるか、返り討ちにされるか、玄人限定カード。 再出撃システムができ、接戦で終わるケースが多くなったため、勝負を大きく左右する・・・かもしれないカスタム。 Ver.2.02から20秒に延長。 トップへ CU-0066 貫通弾(C) 所属 全軍共通 分類 カスタム 出典 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 プロフィール 小口径の弾頭を高い初速で発射する事により、装甲を貫通する弾丸。弾頭は小さいが、すべての運動エネルギーが一点に集中するため貫通力が高い。装甲を貫通し、機体の内部にまでダメージを及ぼすため、脱出機能を持った機体にも有効なダメージを与えることができる。 効果範囲+制限 【実弾兵器】<対戦中は常時> 使用効果 脱出機能、または増加装甲を持つ敵軍ユニットに対して 脱出後の機体に貫通ダメージ コメント 敵に脱出機能付メカが無いと死にカスタム。対Gアーマー&FAガンダム&FAアレックス戦では有効ではあるが。 ジオンには脱出機能の付いたメカは用途が限られているので実質対連邦用カスタム。 トップへ CU-0067 手加減(C) 所属 全軍共通 分類 カスタム 出典 機動戦士ガンダム プロフィール 戦争であっても不必要な殺生は行わない。地球連邦軍のMS特殊部隊隊長のマット・ヒーリィ中尉や、ジオン公国軍外人部隊の小隊長ケン・ビーダーシュタット少尉のように、「倒す」戦争ではなく「守る」戦争で、この大戦を生き抜こうとする者もいる。 効果範囲+制限 【敵軍ユニット】<本体にダメージを与えたとき> 使用効果 HPがゼロになるダメージを与えた時に、 敵軍ユニットを瀕死の状態で生き残らせる (※既に瀕死の状態の場合は無効) コメント 旧スレッガーやガルマが持っていた能力の逆バージョン・・・に近いもの。どんな一撃必殺攻撃も必ずHPをミリ残して生殺しにする。キャラクター育成用に効果があるだろうが、つけるキャラクターは選んだ方がいいかもしれない。 対抗心標準装備のR脱走アムロやシャルロッテとか。 マレットあたりにつけるとなぶり殺しにしているようでなんかイヤ キャラクター育成の際、育てたいキャラにはマシンガン系の武器を持たせ、それとは別の強キャラにカスタムするのが有効な使い途。撃墜スコアが全て育てたい方のキャラに付く。 なお、一度敵の手加減により生き延びた機体は、修理や特殊能力でHPを回復させた場合でも、カスタム手加減を付けた相手からであれ、HPが0になる攻撃を受けると普通に撃沈する。 ラストシューティング対策としても有効 トップへ CU-0068 操縦マニュアル(R) 所属 全軍共通 分類 カスタム 出典 機動戦士ガンダム プロフィール MSの操縦方法が書かれたマニュアル。いかにアムロがメカに強く、ニュータイプの素質があったとしても、この「操縦マニュアル」なしには初めて乗ったガンダムの操縦は無理だっただことだろう。逆に、民間人であっても、このマニュアルがあればMSを動かすことができるのだ。 効果範囲+制限 【自軍ユニット】<対戦中は常時> 使用効果 キャラクターを登録する時に 母艦以外のメカに単独搭乗可能 コメント ハロやカレキなどの民間人たちをメインパイロットとしてメカに乗せることが可能に。出撃時のセリフが聞きたいときに使ってみよう。 民間人の特殊能力を使ったコンボやロマンデッキに活用できるが、趣味の域を出ないカスタム。 トップへ