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■結果発表 結論:今後も毎回ノルマ実施 投票数 有効回答数:18 (内訳) ①ノルマ継続:10 ②ノルマ廃止:4 ③ノルマ有と無を交互に実施:4 判定(※詳細はページ下部) ★1段階判定 ①ノルマ継続 ★2段階判定 ①ノルマ継続が過半数 ★3段階判定 1および2段階判定の結果が一致した為 ①ノルマ継続 ■団員向けアンケート 2011/3/2締め切りの祭に関する内容です。 ■アンケート回答方法 ①団長までショートメールで回答送付 ②下記日時に実施される会で回答 1.2011/02/25 21時~@団部屋 2.2011/02/26 21時~@団部屋 3.2011/02/27 13時~@団部屋 ※団長から直接ヒアリングさせていただく場合 もございます。 ■アンケート内容 Q. ご存じの通り、前々回の祭から入魂ノルマ導入実験を行い、前回の祭で導入に至ったのですが、一部の方から、ノルマがあると参加のハードルが高くなる。ノルマがちょっと高い。 という意見を頂きました。 んで、それについて私なりに考えてみたのですが、選択肢としては3つあるかなと思ってます。 1つは、今後も同様にノルマ有りのルールを継続する。 2つめは、思い切ってノルマを廃止する。 3つめ、ノルマはあった方が良いが開催回によってノルマ有りと無しを交互にもってくる という3案です。 そもそもノルマ導入の趣旨というのは、頑張ってる人がちゃんと報われるようにしたいっていう事が軸なのですが、確かに仕事が忙しい人とかが気軽に参加できないっていう側面は少なからずあって、 そういう意味でいくと、入魂する人寄りのルールになっているのは否めません。 でも、入魂頑張ってる人からすると、少ししか入魂しない人に自分の頑張りまで吸われてしまってやる気が下がる。というのも事実です。 以上を踏まえてどれがいいですか? A. ① or ② or ③ ■アンケート結果に基づく、今後の祭ルール決定プロセス ※③については、ノルマを是認していると認められる為、 下記のようなプロセスとなります。 2012/03/02 23 59迄の有効回答数に基づき 下記のフローで決定します。 判定は2段階方式 1段階判定 ※③はノルマを是認していると見なされます。 1.ノルマはあってもよい or 反対? 【あってもよい】 ①+③の投票数 →3へ進む。 【反対】 ②の投票数 →2へ進む。 2.ノルマ廃止 ※1が「反対」多数になった場合 3.ノルマ有り 実施は毎回 or 交互? ※1が「あってもよい」多数になった場合 【毎回】 ①の投票数 【交互】 ③の投票数 2段階判定 1.有効回答に占める ①の割合が51%以上→【毎回ノルマ】 ②の割合が51%以上→【ノルマ廃止】 上記に該当しない場合→【交互にノルマ有と無】 3段階判定 1.1段階判定と2段階判定の結果が ①同じ場合→その結果を採用 ②異なる場合→各2段階分を合計して多い方を採用 ※判定が異なるケースとは具体的に下記のような場合です。 例)①:5 ②:9 ③5 ●1段階判定の結果:ノルマ継続 と ノルマ交互が同点 ●2段階判定の結果:ノルマ交互 この場合、ノルマ継続:1 ノルマ交互:2 となり、「ノルマ交互」が採用されます。 例)①:5 ②:10 ③5 ●1段階判定の結果:ノルマ継続 と ノルマ廃止 と ノルマ交互が同点 ●2段階判定の結果:ノルマ交互 この場合、ノルマ継続:1 ノルマ廃止:1 ノルマ交互:2 となり、「ノルマ交互」が採用されます。
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モージェドノルマンディー(モージェ・ド・ノルマンディー) フランスのヴァンドーム伯の系譜に登場する人物。 コルベイユ伯。 関連: リシャールニセイ (リシャール2世、息子) ロベールニセイ(6) (ロベール2世、息子) ジェルメーヌドコルベイユ (ジェルメーヌ・ド・コルベイユ、妻)
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ギヨームドノルマンディー(ギヨーム・ド・ノルマンディー) ギヨームクリトンの別名。
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HS早見表 ハイスピード早見表 ※これはアドベンチャーのハイスピード0.5刻みに対応した暫定版のものです。必要に応じて修正をお願いします。 実倍数 HSオプション換算 設定オプション + ノルマ ×0.63 (HS0.75相当) HS1.5 + お邪魔ノルマ「強制ハーフスピード」 ×0.66 (HS0.8相当) NS + お邪魔ノルマ「強制Low-SPEED」 ×0.83 (HS1.0相当) HS2.0 + お邪魔ノルマ「強制ハーフスピード」、HS1.5~6.0 + お邪魔ノルマ「強制Low-SPEED」 ×1.00 NS (HS1.2相当) NS + お邪魔ノルマ「強制ハーフスピード」 (ハーフスピードが無効な組み合わせ) ×1.04 (HS1.25相当) HS2.5 + お邪魔ノルマ「強制ハーフスピード」 ×1.25 HS1.5 HS3.0 + お邪魔ノルマ「強制ハーフスピード」 ×1.46 (HS1.75相当) HS3.5 + お邪魔ノルマ「強制ハーフスピード」 ×1.66 HS2.0 HS4.0 + お邪魔ノルマ「強制ハーフスピード」 ×1.87 (HS2.25相当) HS4.5 + お邪魔ノルマ「強制ハーフスピード」 ×2.00 (HS2.4相当) NS + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×2)」 ×2.08 HS2.5 HS5.0 + お邪魔ノルマ「強制ハーフスピード」 ×2.29 (HS2.75相当) HS5.5 + お邪魔ノルマ「強制ハーフスピード」 ×2.50 HS3.0 HS6.0 + お邪魔ノルマ「強制ハーフスピード」、HS1.5 + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×2)」 ×2.92 HS3.5 ×3.33 HS4.0 HS2.0 + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×2)」 ×3.75 HS4.5 ×4.00 (HS4.8相当) NS + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×4)」 ×4.16 HS5.0 HS2.5 + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×2)」 ×4.58 HS5.5 ×5.00 HS6.0 HS3.0 + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×2)」、HS1.5 + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×4)」 ×5.83 (HS7相当) HS3.5 + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×2)」 ×6.66 (HS8相当) HS4.0 + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×2)」、HS2.0 + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×4)」 ×7.50 (HS9相当) HS4.5 + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×2)」 ×8.33 (HS10相当) HS5.0 + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×2)」、HS2.5 + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×4)」 ×9.16 (HS11相当) HS5.5 + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×2)」 ×10.00 (上限) (HS12相当) HS6.0 + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×2)」、HS3.0~6.0 + お邪魔ノルマ「Hi-SPEED(×4)」 備考 NS以外は数字を1.2倍するとHSになる。 お邪魔ノルマはNSとの組み合わせのときのみ1.2倍。 それ以外は、HSとお邪魔ノルマの数字をかけたのもがHSになると覚える。 HS1.5とHS2.0に強制ハーフスピードを掛けるとNSより遅くなる。 前作までの強制ハーフスピードはNS以下には下がらなかった。 NSに強制ハーフスピードをつけても無効なのは変わらず。 HSオプションを付けた状態で強制Low-SPEEDをつけると、NS+強制Low-SPEEDより早く、NSより遅くなる。 SUDDENについて SUDDENについては正確な値がわかっていない。実際に使って試してみるといい。 なお、ポップン15以降は出現位置が14以前よりも相対的にわずかに下寄りになっているので調整に注意。 NS + SUDDEN → HS3~HS4程度? HS2 + SUDDEN → HS5~HS6程度? HS3 + SUDDEN → HS7~HS8程度? 参考資料 ポップン9公式のQ A参照 http //www.konami.co.jp/am/popn/music9/qa/system.html
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ノルマンの部屋データ みんなのお部屋はこちら【未作成】 初期部屋 初期家具(赤字は固定家具、青字は入れ替えのみ可能、緑字は撤去可能) いかり かいぞくのはた かじ スピノサウルスのあたま たいほう(左) たいほう(右) たからばこ たる ちくおんき らしんばん 壁紙 おおうなばらのかべ 絨毯 かんぱんのゆか ♫初期BGM アイリッシュそんぐ 固定家具等の情報提供をお願いします! スピノサのあたまは撤去可能でした♪ -- kurumi (2013-12-18 12 58 11) たからばこを買い取ることができました。 -- キャンプ (2013-12-28 22 40 26) 名前 コメント
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CHARA NORMA 【キャラノルマ】 CHARA NORMA 関連リンク ポップンミュージック19 TUNE STREETのタウンモードで、ピンクの吹き出しを持つキャラクターと、2回目以降の対戦を行う場合に時々出てくるノルマのこと。 PASELI NORMAと同じく、ノルマを達成すると獲得タウンポイントにノルマ分が加算される。 対戦を行う前では青枠内に表示されるノルマになっており、曲開始前及びリザルト画面では下側のノルマとして扱われる。 出現するノルマはPASELI NORMAで設定可能なノルマに基づくので、タウンモードを参照すること。 1ステージごとに同一のキャラクターが持っていたり持っていなかったりする。 同一のノルマを1ステージ内で複数の対戦キャラクターが所持する場合もある。 また特定の施設を多く建てることで、対戦可能なキャラクターがノルマ所持している確率を上げることができる。 多く建てるほど、難易度の高いお邪魔ノルマを持ってくることも。 関連リンク タウンモード ノルマ PASELI NORMA
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アヴォワーズドノルマンディー(アヴォワーズ・ド・ノルマンディー) フランスのノルマンディー公の系譜に登場する人物。 関連: リシャールイッセイ (リシャール1世、父) グンノールドノルマンディー (グンノール・ド・ノルマンディー、母) ジョフロワイッセイ(4) (ジョフロワ1世、夫)
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ALL GOOD 【オールグッド】 リタイア 概要 関連用語 概要 チャレンジモードのノルマの一種。 同モードが初登場したポップンミュージック5からポップンミュージック19 TUNE STREETまで存在したノルマで、判定系ノルマに分類される。 文字通り 全てGOODのみの判定を出してクリアする という、シンプルで難しいノルマである。 達成難易度は楽曲の難易度とGOOD判定の幅に左右される。 昔のシリーズのポップンの曲であれば判定が辛い曲も多いので、達成するならこれらの曲をオススメする。 ただしCS初出の曲はGOOD判定の狭い曲が目立つため、逆に達成難易度が高くなりやすい。 ノルマのチャレンジポイントはポップンミュージック5のみ20に設定されていた。 これは100000点やALL GREATよりも高く、当時の最高値ノルマであったが、次作のポップンミュージック6から最高値が引き下げられて100000点やALL GREATと同じ15に設定された。 ポップンミュージック20 fantasiaからエクストラポイント制などになったが、達成してもボーナスはない。 事実上「25000点以下でFEVERクリア」と共に削除されたノルマといえ(ポップンリズミンではそもそもクリアとならない)、低スコアを狙う意義は現環境では薄れたといえるが、ラピストリアからのプレーシェア機能にリザルトを残せる点では、投稿で証明しやすくなったといえよう。 ALL GOODを達成した際のスコアは、配点が旧方式のチャレンジモードでは20000点、COOL判定の入る環境では10000点、リズミンおよびラピストリアからの環境では40000点となる。 ノルマ表記は括弧で、ポップンミュージック5では(NO BAD、NO GREAT)、ポップンミュージック6では(BAD、GREATなし)という表記がされていた。 全ての判定をGOODのみでフルコンボせよというかなりシビアなノルマ。(つまりCOOL、GREAT、BADの数が0) ヒップロック3EXとニエンテEXは、ALL GOODだとゲージが足りずにクリア自体不可能なので、必然的にこのノルマを達成することができなかったが、ポップン16辺りからノート数が1537以上の譜面にゲージ増加の仕様変更がされたため、ヒップロック3EXなどでもこのノルマを理論上達成することが可能になった。 ポップン7のBINGO de 7に入っていた課題ノルマでもあった。 ポップン15~19では、何故かこれと得点系ノルマを組み合わせることが出来る。20000点(超チャレンジでは10000点)で固定になるALL GOODと10万点などという珍妙なノルマ設定も出来る。 関連用語 ALL GREAT ノルマ一覧/チャレンジモード ノルマ一覧/超チャレンジモード チャレンジモード 超チャレンジモード チャレンジポイント エクストラポイント 基本要素・システム
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対訳 ActⅠ ActⅡ アリアへジャンプ! 清らかな女神 二重唱 全曲(動画対訳) → 大画面はこちら 清らかな女神(動画対訳) 管理人より オペラ対訳プロジェクトは「ウィキ」です。できるだけ多くの翻訳ボランティアの推敲によって、よりよい訳文を目指しています。 対訳はひとまず完成しています。訳文の修正を希望される方は、メンバー登録(自動承認)のあと修正をお願いします。訳文修正の際は先人への敬意をお忘れなく。 この訳文はパブリック・ドメインです。訳文を修正し書き換えたテキストも、すべてパブリック・ドメインとして扱います。 全面的に訳し直したいという場合、管理人が新たにテンプレートを用意します。お問い合わせください。 Blogs on ノルマ ベッリーニ《ノルマ》全曲 カラス YouTube動画公開 追悼 モンセラート・カバリエ「清らかな女神」YouTube動画公開 ベッリーニ《ノルマ》全曲 YouTube動画公開 ベッリーニ《ノルマ》「清らかな女神」 YouTube動画公開 ベッリーニ《ノルマ》対訳完成 → ブログをもっと読む ノルマとは ノルマの半分は元気玉で出来ています。ノルマの13%は微妙さで出来ています。ノルマの10%は毒物で出来ています。ノルマの9%は愛で出来ています。ノルマの7%は知恵で出来ています。ノルマの3%は犠牲で出来ています。ノルマの3%はカルシウムで出来ています。ノルマの3%は明太子で出来ています。ノルマの1%は野望で出来ています。ノルマの1%は回路で出来ています。
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8/21(土) 22時より行われた 会議の議事録です。 議題 狩人祭りの団目標について 決定事項 猟団幹部がノルマなどを設定しBBSに記載後、再度会議を開催 意見 ①ノルマは必要ない ②ノルマは必要である 代表意見 ① 今のままでも、みなが最大限に努力してると思われる。 リアル事情の為、ノルマを達成できないかも・・・ ② 配分ルール等を考慮するとノルマがあった方がいいかと 多く入魂した人と少量しかできなかった人との不公平感が若干・・・ またノルマ不要の中でも ①ノルマ事態が不要 ②ペナルティーが不要 ③錬られたノルマであるなら許容 と云う意見も。 そもそも、今回の議題が提議された理由は、猟団内でシクレ情報を流しても、みんなと連携が取れずに各自で行動していたこと。(シクレ以外の採取や狩りなど) それらを解消する為に猟団内での目標の認識をあわせる事を目的とする。