約 908,909 件
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11/32メインデッキ 3ワルキューレ・アルテスト(OCG)×3 6ワルキューレ・ヴリュンヒルデ(OCG)×3 9ワルキューレ・ツヴァイト(OCG)×3 12シャインエンジェル(OCG)×3◦ 15ワルキューレ・ドリット(OCG)×3 18天使の施し×3* 21時の女神の悪戯(アニメ)×3* 24Walkuren Ritt(OCG)×3 26サイクロン×2◦ 28サンダー・ボルト(OCG)×2◦* 30終幕の光(アニメ)×2 32ハーピィの羽根帚(OCG)×2◦* 34ワルキューレの抱擁(アニメ)×2 36強制脱出装置(OCG)×2◦ 38フライアのリンゴ(OCG)×2 40ローゲの焔(アニメ)×2 天使族 16メインデッキ 2焔征竜-ブラスター(OCG)×2◦* 4The blazing MARS×2 7ヴォルカニック・バックショット(アニメ)×3 10ヴォルカニック・バレット(OCG)×3 13ヴォルカニック・ロケット(OCG)×3 15エレクトロ・ガンナー(OCG)×2 17ヴォルカニック・エッジ(OCG)×2 19ヴォルカニック・カウンター(OCG)×2 22ファイヤー・サイクロン(アニメ)×3 24異次元からの埋葬(アニメ)×2* 26大嵐(OCG)×2◦* 28サンダー・ボルト(OCG)×2◦* 30ファイヤー・バック(OCG)×2 33強制脱出装置(OCG)×3◦ 36ブレイズ・キャノン・マガジン(OCG)×3◦ 38火霊術-「紅」(OCG)×2◦ 40激流葬(OCG)×2◦ 15/15エクストラデッキ 3ガガガガンマン(OCG)×3◦ 6鳥銃士カステル(OCG)×3◦ 9No.58 炎圧鬼バーナー・バイサー(OCG)×3◦ 12No.101 S・H・Ark Knight(OCG)×3◦ 15ヘルフレイムゴースト(OCG)×3◦ 18メインデッキ 3インフェルニティ・デーモン(OCG)×3 5インフェルニティ・クイーン×2 7インフェルニティ・セイジ(OCG)×2 9インフェルニティ・ネクロマンサー(OCG)×2 11インフェルニティ・ビショップ×2* 13インフェルニティ・ミラージュ(アニメ)×2* 15インフェルニティ・リベンジャー(OCG)×2 17インフェルニティ・ワイルドキャット(OCG)×2◦ 20インフェルニティガン(OCG)×3 23大嵐(OCG)×3◦* 26サンダー・ボルト(OCG)×3◦* 28インフェルニティ・パラノイア(OCG)×2◦ 30インフェルニティ・バースト(アニメ)×2 32インフェルニティ・インフェルノ(OCG)×2 35インフェルニティ・バリア(OCG)×3◦ 38インフェルニティ・ブレイク(OCG)×3 40強制脱出装置(OCG)×2◦ 6/6エクストラデッキ 3氷結界の龍 トリシューラ(OCG)×3◦ 5ガガガガンマン(OCG)×2◦ 7インフェルニティ・デス・ドラゴン(アニメ)×2 9インフェルニティ・ヘル・デーモン(OCG)×2◦ 11氷結界の龍 ブリューナク(OCG)×2◦ 13煉獄龍 オーガ・ドラグーン×2 15ワンハンドレッド・アイ・ドラゴン(OCG)×2 17メインデッキ 2マシンナーズ・フォートレス(OCG)×2◦ 5アイアイアン(OCG)×3 8ブリキンギョ(OCG)×3 11マシンナーズ・ギアフレーム(OCG)×3◦ 14マシンナーズ・ソルジャー(OCG)×3◦ 16マシンナーズ・ピースキーパー(OCG)×2◦ 19アイアンドロー(アニメ)×3 22サンダー・ボルト(OCG)×3◦* 25自動ネジマキ機(アニメ)×3 28スプリング・パンチ(アニメ)×3 31ネジマキのカタパルト(アニメ)×3 34リミッター解除(OCG)×3 36大嵐(OCG)×2◦* 38サイクロン×2 40強制脱出装置(OCG)×2◦ 9/9エクストラデッキ 3ギアギガント X(OCG)×3◦ 6No.39 希望皇ホープ×3 9ブリキの大公(OCG)×3 11ガガガガンマン(OCG)×2◦ 13恐牙狼 ダイヤウルフ(OCG)×2◦ 15No.101 S・H・Ark Knight(OCG)×2◦ 18メインデッキ 3幻影騎士団サイレントブーツ(OCG)×3 6幻影騎士団ダスティローブ(OCG)×3 9幻影騎士団ティアースケイル(OCG)×3◦ 12幻影騎士団ラギッドグローブ(OCG)×3 14幻影騎士団ステンドグリーブ(OCG)×2◦ 16幻影騎士団フラジャイルアーマー(OCG)×2 19サイクロン×3 22幻影騎士団円卓裂波(アニメ)×3 25RUM-埋葬されし幻影騎士団(アニメ)×3 27ハーピィの羽根帚(OCG)×2◦* 30強制脱出装置(OCG)×3◦ 33幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ(OCG)×3 36幻影霧剣(OCG)×3 38幻影翼(OCG)×2 40幻影騎士団ダーク・ガントレット(OCG)×2◦ エクストラデッキ(15枚) 3ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン×3 6幻影騎士団カースド・ジャベリン(アニメ)×3 9幻影騎士団ブレイクソード(OCG)×3 11アーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン(OCG)×2◦ 13鳥銃士カステル(OCG)×2◦ 15彼岸の旅人 ダンテ(OCG)×2◦ 20メインデッキ 2甲虫装機 ギガマンティス(OCG)×2◦ 5甲虫装機 グルフ(OCG)×3◦ 8甲虫装機 センチピード(OCG)×3◦ 11甲虫装機 ダンセル(OCG)×3◦ 14甲虫装機 ホーネット(OCG)×3◦ 17進化の繭(DM3)×3 20共鳴虫(OCG)×3 22代打バッター×2 25無視加護(OCG)×3 27オレイカルコスの結界(アニメ)×2* 29火器付装甲鎧レベル5×2 31強者の苦痛(OCG)×2 33サイクロン×2◦ 35ハーピィの羽根帚(OCG)×2◦* 38パラサイト・ワーム(アニメ)×3* 40ヴァリュアブル・フォーム(OCG)×2◦ エクストラデッキ 3甲虫装機 エクサビートル(OCG)×3◦ 6甲虫装機 エクサスタッグ(OCG)×3◦ 9鳥銃士カステル(OCG)×3◦ 12No.20 蟻岩土ブリリアント(OCG)×3◦ 15No.101 S・H・Ark Knight(OCG)×3◦ 11メインデッキ 2究極宝玉神 レインボー・ドラゴン(OCG)×2 5宝玉獣 ルビー・カーバンクル(アニメ)×3* 7宝玉獣 アメジスト・キャット(アニメ) ×2 9宝玉獣 アンバー・マンモス(アニメ)×2 11宝玉獣 エメラルド・タートル(アニメ) ×2 13宝玉獣 コバルト・イーグル(アニメ) ×2 15宝玉獣 サファイア・ペガサス(アニメ) ×2 17宝玉獣 トパーズ・タイガー(アニメ) ×2 20強欲な壺×3* 23ハーピィの羽根帚(OCG)×3◦* 26宝玉の絆(OCG)×3◦ 28虹の古代都市-レインボー・ルイン(OCG)×2 30金科玉条(OCG)×2 33宝玉の祈り(OCG)×3 36宝玉の集結(OCG)×3◦ 38究極宝玉陣(OCG)×2◦ 40激流葬(OCG)×2 9/15エクストラデッキ 3究極宝玉神 レインボー・オーバー・ドラゴン(OCG)×3 6ジェムナイト・パール(OCG)×3◦ 9発条機雷ゼンマイン(OCG)×3◦ 17メインデッキ 3アーマード・ホワイトベア(OCG)×3 6森の剣士 ベリー×3 9森の盗賊 チップ×3 12森の忍者 バット×3 15森の霊媒師ゲッコ×3 17妖精伝姫-シラユキ(OCG)×2◦* 20死者蘇生×3◦* 23パイル・アーム×3 26Fairy Tale 第三章 黄昏の夕日×3 29ブラック・ホール(OGC)×3◦ 31月鏡の盾(OCG)×2◦ 33ハーピィの羽根帚(OCG)×2◦* 35テラ・フォーミング(OCG)×2◦* 37Fairy Tale 最終章 忘却の妖月×2 40次元幽閉(OCG)×3◦ 6/6エクストラデッキ 3エンシェント・フェアリー・ドラゴン(OCG)×3 6ダーク・ダイブ・ボンバー(OCG)×3◦ 9ブラック・ローズ・ドラゴン(OCG)×3◦ 12妖精竜 エンシェント×3* 14機械竜 パワー・ツール×2* 29/32メインデッキ 3アークジェット・ライトクラフター(OCG)×3◦ 6サイバー・ドラゴン×3◦ 9太陽風帆船(アニメ)×3 11霊魂の護送船(OCG)×2◦ 13ジェネクス・ニュートロン(OCG)×2◦ 15シャインエンジェル(OCG)×2◦ 18大嵐(OCG)×3◦* 21サンダー・ボルト(OCG)×3◦* 24死者蘇生×3* 27ホログラム・プロジェクション(アニメ)×3 29サイクロン×2◦ 31RUM-アージェント・カオス・フォース(OCG)×2 34マーシャリング・フィールド(OCG)×3◦ 36神の警告(OCG)×2◦ 38強制脱出装置(OCG)×2◦ 40激流葬(OCG)×2◦ 6/6エクストラデッキ 3幻獣機ドラゴサック(OCG)×3◦ 6No.9 天蓋星ダイソン・スフィア×3 9セイクリッド・プレアデス(OCG)×3◦ 12幻子力空母エンタープラズニル(OCG)×3◦ 14CNo.9 天蓋妖星カオス・ダイソン・スフィア(OCG)×2 15CNo.9 天蓋妖星カオス・ダイソン・スフィア(アニメ)×1 20メインデッキ 3エッジインプ・サイズ(OCG)×3◦ 6エッジインプ・チェーン(OCG)×3 8エッジインプ・シザー×2 10ファーニマル・ウィング(アニメ)×2 12ファーニマル・エンジェル(OCG)×2 14ファーニマル・オウル(OCG)×2 16ファーニマル・オクト(OCG)×2 18ファーニマル・ドッグ(OCG)×2◦ 20ファーニマル・ドルフィン(OCG)×2◦ 22大嵐(OCG)×2◦* 24ハーピィの羽根帚×2◦* 26魔玩具補綴(OCG)×2◦ 28魔玩具融合(アニメ)×2 30融合(OCG)×2 32融合徴兵(アニメ)×2* 35強制脱出装置(OCG)×2◦ 36魔玩具厄瓶(OCG)×2◦ 38デストーイ・マーチ(OCG)×2 40びっくり箱(OCG)×2 エクストラデッキ(15枚) 3デストーイ・クルーエル・ホエール(OCG)×3◦ 6デストーイ・シザー・タイガー(OCG)×3 9デストーイ・ハーケン・クラーケン(OCG)×3 11デストーイ・サーベル・タイガー(アニメ)×2 13デストーイ・マッド・キマイラ(アニメ)×2 15デンジャラス・デストーイ・ナイトメアリー×2 20/26メインデッキ 3闇の守護神-ダーク・ガーディアン(OCG)×3 5ゲート・ガーディアン(DM3)×2 8サイバー・ヴァリー(OCG)×3◦ 10ウェポンサモナー(OCG)×2◦ 12地雷蜘蛛(DM3)×2 14創世の預言者(OCG)×2◦ 16ペンギン・ソルジャー(OCG)×2◦ 18マシュマロン(OCG)×2◦ 21ダーク・エレメント(OCG)×3 24フォース×3* 26大嵐(OCG)×2◦* 28サイクロン×2◦ 30地砕き×2◦ 32死者蘇生×2* 34メテオストライク(OCG)×2 37アヌビスの裁き×3* 40始源の帝王(OCG)×3◦ 19メインデッキ 3古代の機械巨人(アニメ)×3 5古代の機械熱核竜(OCG)×2◦ 8古代の機械砲台(OCG)×3 11古代の機械猟犬(OCG)×3◦ 14古代の機械箱(OCG)×3◦ 17古代の機械飛竜(OCG)×3◦ 19古代の機械騎士(OCG)×2 22大嵐(DM7)×3* 25狂った召喚歯車(アニメ)×3 28強欲な壺×3* 30古代の整備場(OCG)×2 32古代の機械要塞(OCG)×2◦ 34古代の機械融合(OCG)×2◦ 36リミッター解除(OCG)×2 38古代の機械蘇生(OCG)×2◦ 40強制脱出装置(OCG)×2◦ 12/12エクストラデッキ 3古代の機械究極巨人(OCG)×3 6古代の機械混沌巨人(OCG)×3◦ 9古代の機械魔神(OCG)×3◦ 12古代の機械超巨人(OCG)×3◦ 15ギアギガント X(OCG)×3◦ 18メインデッキ 3時花の賢者-フルール・ド・サージュ(OCG)×3◦ 5時花の魔女-フルール・ド・ソルシエール(OCG)×2 8聖騎士の槍持ち(OCG)×3 11ネクロ・シンクロン(OCG)×3◦ 14花騎士団の駿馬(OCG)×3 16死の花-ネクロ・フルール(アニメ)×2 18聖騎士ジャンヌ(アニメ)×2 20聖騎士の盾持ち(OCG)×2 23大嵐(OCG)×3◦* 26ブラック・ホール(OCG)×3◦ 28魂縛門(TF6)×2 30死者蘇生×2◦* 32増援×2◦* 34補給部隊(OCG)×2◦ 36革命の御旗(OCG)×2◦ 38自由解放(アニメ)×2 40Z-ONE(アニメ)×2* 9/9エクストラデッキ 3ケンタウルミナ(OCG)×3 6フルール・ド・シュヴァリエ(アニメ)×3 9フルール・ド・バロネス(OCG)×3◦ 11No.39 希望皇ホープ(OCG)×2◦ 13氷結界の龍 ブリューナク(OCG)×2◦ 15ブラック・ローズ・ドラゴン(OCG)×2◦ 18/23メインデッキ 3クリスタル・シャーク(OCG)×3◦ 6オーロラ・ウィング(アニメ)×3 9ブリザード・ファルコン(OCG)×3 12ブリザード・サンダーバード(OCG)×3 14ペンギン・ナイトメア(OCG)×2◦ 17大嵐(OCG)×3◦* 20氷炎の世界(アニメ)×3 23サンダー・ボルト(OCG)×3◦* 26死者蘇生×3* 29幻影の吹雪(アニメ)×3 32RUM-七皇の剣(アニメ)3* 34氷結の刃(アニメ)×2 37強制脱出装置(OCG)×3◦ 40ゴッドバードアタック(OCG)×3◦ 3/3エクストラデッキ 3CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ(OCG)×3 6No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ(OCG)×3 9零鳥獣シルフィーネ(OCG)×3 11深淵に潜む者(OCG)×2◦ 13鳥銃士カステル(OCG)×2◦ 15No.94 極氷姫クリスタル・ゼロ(OCG)×2 27/29メインデッキ 2WW-ブリザード・ベル(OCG)×2◦ 5WW-アイス・ベル(OCG)×3 8WW-グラス・ベル(OCG)×3◦ 11WW-スノウ・ベル(OCG)×3 14WW-フリーズ・ベル(OCG)×3◦ 17パラサイト・フュージョナー(アニメ)×3 19ガスタの神裔 ピリカ(OCG)×2◦ 22WWの鈴音(OCG)×3◦ 25ハーピィの羽根帚×3◦* 27サンダー・ボルト(OCG)×2◦* 30強制脱出装置(OCG)×3◦ 33破壊輪(OCG)×3◦ 36氷風のリフレイン(OCG)×3◦ 38風霊術-「雅」(OCG)×2◦ 40迷い風(OCG)×2 9/9エクストラデッキ 3WW-ウィンター・ベル(OCG)×3 6WW-クリスタル・ベル(アニメ)×3 9WW-ダイヤモンド・ベル(OCG)×3◦ 11クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン(OCG)×2◦ 13クリアウィング・シンクロ・ドラゴン(OCG)×2◦ 15召喚獣ライディーン(OCG)×2◦
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/938.html
ネタデッキ ファンデッキとほぼ同義。 普段見かけないカード同士のシナジーを用いた、自分だけでは無く相手も魅せるためのデッキ。 大抵はコンボデッキである。基本的にはロマン。 極稀に、予想外に強力なシナジーだったりした場合に、実戦レベルまで行ってしまう事もある。 参考 用語集
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/290.html
カンハンデッキ 死霊「アレはやばい! まさか! うおおおお! アレを狙っているのかッ!!」 ボゴォォッ ズボっ イグザ「貫通を狙ったんだぜ! フィールドに留まってるモンスター貫通すれば… 戦闘で無敵だとしてもダメージはプレイヤーにくい込んでいくよなァー! …とは言え それでも不死身っつーならしゃあねーが。」 初心者用スタンダードデッキ 初心者さんにお勧め、参考にどうぞ。 積み上げスタン 募集中。 ミーネスタンデッキ 直接攻撃で墓地から戻すか! それともデッキから戻すか! (イメージしてみた) だめだ!どうしても次のターンにザルーグに倒されてしまうッ!! こおおおおおおおーッ これしかない! 守備表示にして次のターンに備えてセンハッピャック防御! デッキ集に戻る
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手腕デッキ 求心デッキや大徳デッキのように、R孫権の計略「若き王の手腕」で攻めあがるデッキ。 SR曹操やSR劉備と比べるとR孫権はコスト1.5と低く、デッキ編成に圧倒的な幅があるのが強み。 癖が強い呉において素直な全体強化は使いやすい。 だが逆に言えば尖ったところが無いので、漫然と使っていても勝つのは困難。 R孫権がコスト1.5と軽いので、超絶強化やダメージ計略なども組み込みやすく、 プレイヤーのデッキ構築のセンスが問われる。 構成 構成としてはR孫権がコスト1.5なので2.5/2/1.5/1/1もしくは2/2/1.5/1.5/1でバランスの良い5枚デッキが組めるだろう。 どんなコストのカードとも共存しやすいので、6枚デッキも簡単に組め他の号令との併用も出来る。 自爆計略が多い呉でのリスク無し単純武力強化は安心して使え、優秀なコスト1が多いのでバリエーションは豊富。 【キーカード】 R孫権 コスト1.5 弓兵 地 4/7 防柵/魅力 Ver.2に比べ武力が-1されたが、知力+1に柵が追加。呉という国を考えれば強化と言えるだろう。 コスト1.5というのもデッキに柔軟性を持たせてくれる。 だが一騎討ちが起こるのはそのままなので、乱戦させないように気をつけたい。 その他のカード 【コスト3】 R孫策 槍 人10/5 魅/勇 高武力槍。コストは重いが、見合った働きはちゃんとしてくれる。 ただし、ダメージ計略に対しては単体では厳しい。 【コスト2.5】 SR孫堅 騎 人9/5 魅 高武力騎馬。裏の選択としての天啓は言うまでもなく、武力9の騎馬は呉の火力不足を解消する。 天啓デッキも参照。 SR甘寧 槍 地9/6 勇 新たな何とかしてくれる人。槍の国にもいない最高スペック。 手腕との相性も良い。手腕と粘りを併用すると強力。 SR甘寧入り手腕デッキを特にガッチリ手腕、粘り手腕と呼ぶ。 SR呂蒙 弓 人8/9 柵 麻痺矢の人。裏の選択肢、もしくは重ねがけの必殺技として。 麻痺矢デッキも参照。 手腕デッキに呂蒙が入るというより、麻痺矢デッキに孫権が入っている感じか。 R徐盛 弓 地8/8 柵/勇 召喚弓。単純に頭数が増える為、号令の効果を底上げできる。 孫権のコストが1.5でそこまでコストを食わないのが追い風、 素武力が低いのとコスト2に優秀な太史慈がいるのが向かい風。 とは言え、号令時の爆発力は太史慈に勝り、柵もあるのでうまく使い分けたいところ。 DS太史慈 騎 地9/3 勇 高武力、超絶持ち、勇猛騎馬。 ほとんどが自爆する呉の超絶持ちにおいて撤退しない超絶持ちはかなりの強み。 低知力ゆえに素の状態では計略時間が短いので知力をあげて使いたい。 【コスト2】 UC甘寧 弓 人9/1 武力馬鹿の人。素の武力を上げたいなら。 号令デッキならば頭数を増やせるR太史慈に軍配が上がるか? R周泰 槍 地7/4 柵 へやーの叫びと共に何とかしてくれる、元祖孫呉の守護神。 またコスト2槍兵で柵持ちというのも、弓兵主体の呉にはあっている。 R周瑜 弓 人6/10 伏/魅 火計&伏兵持ち。序盤厳しい手腕との相性は良い。 知力5を焼き残す可能性がある為、過信は禁物。 また相手に「軍師周瑜はない」と読まれてしまうのは大きなマイナス。 SR孫策 騎 人7/5 勇 コスト2騎馬。孫堅では重過ぎるなら。 計略も自爆するとはいえ、相手の槍にさえ気をつければ一人で英傑号令をなんとか出来るほどの爆発力を持っている。 R太史慈 弓 地8/5 勇 召喚弓。総武力の底上げや手腕の頭数を増やす事で瞬間火力の不足を補えるため、相性は良い。 天では召喚兵の武力が6→5と弱体化したが士気溢れ防止に使えるという重要な所は何も変わっていない。 また自身のスペックも非常に高いため、依然この枠の弓兵筆頭だろう。 R丁奉 弓 地7/7 柵 柵持ち、麻痺矢計略、地属性で文武両道で計略時間も長く便利な一枚。 SR陸遜 弓 地7/8 裏の選択肢、切り札として重ねがけというのも。 孫武デッキも参考に。 UC淩統 槍 人8/4 勇 バランス槍。柵はないが、敵とぶつかることが多い槍兵と勇猛は噛みあっている。 周泰が防衛に向くのに比べ、こちらは攻めに向いている。 【コスト1.5】 UC黄蓋 槍 人6/3 無特技低知力が少々頼りないが、計略は攻めよりも守りに向いた呉には便利。 直接戦闘が得意なほかのメンバーとどちらがいいかはよく検討したい。 C朱桓 騎 人4/8 機動力の高い火計砲台。安定はするが武力が少し寂しいので他の面子で補いたい。 高知力伏兵を踏める騎兵としても重宝する一枚。 R周瑜ではコストが重いと感じる時や、騎馬の火計という独自性を求める時になど採用しよう。 UC蒋欽 弓 地6/5 素のスペックだけで十分選択肢に入る一枚。 計略も士気3で使え、マウントを取った時や攻城を妨害する時など、さまざまな場面で力を発揮する。 C祖茂 騎 地5/3 囮兵の人。弓メイン・大計略メインになりがちなデッキの機動力と士気運用に幅が広がる。 が、低知力ゆえ伏兵踏みには使えないので注意が必要。 R孫尚香/DS孫尚香 槍 人5/5(4) 魅/勇/(募) 伏兵を辛うじて踏める知力に加え、特技が魅力、勇猛と優秀。 また小回りの聞く奮激戦法も要所要所で使えるので、柵や武力の兼ね合いでは十分選択肢に入る一枚。 C陳武 槍 地6/2 勇 計略時間はやや短いものの、コスト1.5の超絶強化は単体で使っても号令から繋いでも安定した威力を発揮してくれる。 またコスト1.5槍唯一の地属性というのもポイント。 UC程普 弓 人5/6 柵 バランス弓。遠弓及び安定力と柵が欲しいなら。 C董襲 槍 人5/5 柵 コスト1.5武力5槍で、しかも柵まで持っている。伏兵を辛うじて踏める知力も○。 計略も優秀で、白銀や天下無双に突撃されても耐えられる。攻城役にうってつけ。 R陸抗 弓 人4/8 ポジションは孫権とかぶるものの、 大型計略や自爆計略に偏りがちな呉において士気を小出しにしたいときに小戦は便利。 勿論士気9での重ねがけもあり。 UC魯粛 弓 地4/8 柵 召喚弓。スペックも柵持ち高知力と十分で、士気4で武力6の歩兵を出せるので、攻め手に欠けがちな呉では貴重。 ただし名前や武力の問題から、軍師や他の武将との兼ね合いを考える必要が出てくる。 DS陸遜 弓 人5/6 柵 ダメ計弓。武力を保ちながらダメージ計略を入れることが出来る。 反面知力が6と高くないので知略陣などとあわせて使いたい。 【コスト1】 UC韓当 弓 地3/2 柵 柵弓定番。 であったが、計略面などから現状ではコス1 2/8四天王におされ気味。 C虞翻 弓 地1/8 柵 コス1火計持ちでは射程、ダメージ共に最高で士気も軽く、柵持ちで安定感がある。 しかしVer3.02より時間が3c弱に短縮されたものの、ため計略なのが少々扱いづらいところ。 UC諸葛瑾 弓 人2/8 柵 今は亡き袁劉備の計略を携えてやってきた。 妨害系陣略を転進することでほぼ無意味にしてしまうのは良い。 計略のみならずスペックも十分なので選択肢に入っていくだろう。 C孫桓 槍 地3/4 定番の一枚、だったが知力-2に加えC朱桓が強化され以前ほどの絶対性はなくなった。 伏兵が踏めなくなったのもつらいか。 それでも流行の武力インフレ脳筋武将を素武力を落とさず対策できる優良カードに変わりはない。 UC張昭 槍 地2/8 柵 他に士気を小出しにできるカードがないなら。「とりあえず士気溢れそうだから再建」だけでも相当鬱陶しい。 問題はこのカードを入れると転進再起/知力昇陣を持つ自分の軍師カードが使えなくなることか。 UC張紘 槍 人2/8 伏 槍、高知力伏兵、浄化の計と非常に使い勝手が良い。 これを一枚入れておくだけで、全妨害を無効化できるのは非常に大きい。 走射がある為あまり意味は無いが、弓兵が苦手な挑発対策としても。 C潘璋 槍 人3/5 伏 知力5の伏兵も、脳筋たちの動きを制限するには十分。 開幕を凌ぐ柵・伏兵のうち、柵の枚数が十分で、高武力槍、伏兵がほしいと思ったら。 C淩操 馬 地3/3 呉の民が待ち望んだコスト1騎兵。 伏兵掘り、端攻めなど、さまざまな仕事を請け負ってくれる。 C呂範 弓 地2/7 伏 スペックは悪くなく、計略の弱体弓戦法も高武力武将の援護に役立ち使いやすい。 柵は無いが知力7の伏兵は相手の動きを鈍らせるには十分。 DS小喬 1コスト浄化持ち騎馬。 しかし伏兵が少なくなりがちな手腕デッキにおいて UC張紘と入れ替えると伏兵がいなくなってしまうことも多い。 その辺に目をつぶれるなら破格の一枚。 DS孫尚香 遠弓麻痺矢は欲しいが2コストを回せないといった場合に。 武力3と高く、特技も魅力勇猛と優秀。 軍師 どの軍師とも割と相性が良いので、好みで選んでよい。 ただし優秀な同名武将カードが存在する者が多いため、デッキ編成には気をつけよう。 SR周瑜 兵力増援(人)/極滅業炎(地) 手腕粘りでゴリ押しを仕掛けたい時の兵力増援に、どんな武力差でもお構いなしに焼き払う極滅業炎がウリ C張昭 転進再起(人)/知略昇陣(地) 転進再起はトラップ陣対策や無理攻め後のカウンター対策に使えてなかなか便利。~ 知略昇陣で知力13のR周瑜がにらみを利かせたり、知略(推挙)蛮勇で殲滅してみたりと、 いろいろと悪さのできる一枚。 R陸遜 再起興軍(人)/兵軍連環(地) 再起に連環と、安定した軍師。 再起だけ比べれば後述のC魯粛のほうが効果が高いことは留意しておくこと。 C魯粛 再起興軍(人)/知勇兼陣(地) スターター軍師と侮るなかれ。 陣略は呉にありがちな武力不足を補ってくれる上、知力も上がって各種計略効果が上がる。 何より兵略も陣略もゲージ上昇速度が高く、属性によっては号令が打てる頃には溜まっていたりする。 R呂蒙 防柵再建(人)/遠弓撃陣(地) 柵&弓多めのデッキならC魯粛よりこちらか。 遠弓マウント時の手腕は凶悪。射ち合いならば圧倒的有利が付くため、同胞である対呉軍で皮肉にも輝く。 また柵が3~4枚あってリードが取れている場面なら、再建ひとつでかなりの時間を稼ぐことができる。 対手腕デッキ R孫権はコストが軽く、呉関連のデッキに無理なく入り込めるが、 ここでは手腕を中心に据えたガッチリ手腕デッキに対する対策を表記する。 最も警戒すべきは極滅業炎であり、士気を使ってから全員焼かれた場合 再起であっても士気差に押しつぶされる事になる。 号令を打つ場合でも必ず散開して出城しよう。 ガッチリ手腕としては極滅を警戒させて散開させ、粘りと城ゲージで士気差を作り カウンターの心配のないラスト20カウントまで攻めずに 援兵込みで士気12からの粘り→粘り手腕のデスコンボで攻城するのが理想的な展開となる。 このため、攻城のタイミングは開幕、相手が士気4、援兵使用直後、ラスト20カウント直前となる。 ラストの攻勢時に高いラインを維持しておくと消耗戦の弱さのため結局攻めあがることは困難となる。 また、粘りを使用していても突撃ダメージは痛く、槍のサポートのない弓は馬の餌でしかない。 そのため騎馬メインのデッキであると意外と苦も無く勝てることも多い。 他の呉同様、機略デッキが最メタデッキであろう。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 UC淩統 呉 2 槍 人 勇 8/4 孫呉の武:3 C朱桓 呉 1.5 騎 人 4/8 火計:7 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力26/総知力32。手腕・火計の2択タイプ。バランス型手腕デッキの中でも魏単デッキ相手を意識した形になっている。UC淩統に加えて、R太史慈を武力枠に採用。浄化持ち伏兵槍と火計持ち高知力騎兵も入っているため、総武力は一定程度維持しつつ、これまでの手腕デッキより柔軟な立ち回りが出来る。相手デッキに騎馬が多いときは、R太史慈と援兵で攻城し、他の武将はその援護に徹しよう。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 SR甘寧 呉 2.5 槍 地 勇 9/6 河賊の粘り:4 R太史慈 呉 2 弓 地 勇 8/5 約束の援兵:4 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 C凌操 呉 1 騎 地 3/3 強化戦法:4 総武力26/総知力29。いわゆる粘り手腕のテンプレ型。呉にしては総武力/最高武力が高く、開幕で不利になりにくい。R太史慈の援兵で総武力を底上げし、手腕と粘りを使って押し込むのが基本スタイル。対応力は高いが瞬間的な攻撃力に欠けるので、素の状態でどれだけ優位に持っていけるかが鍵となる。
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デッキ構築 デッキの作り方 プレイヤーが作ったマスターユニット1体と、ノーマルユニットのページにあるノーマルユニット9体で構成されたユニットのまとまりをデッキと呼びます。 デッキは必ずユニット数10体で構築して下さい。 同じ名前のユニットは一つのデッキに最大で2体までしか入れることが出来ません(アキカンを除く)。 例: マスターユニットはくぐい(2) ノーマルユニットぽぽ=アーニー(7) あっちん(4) 小竹真央(3) 紅畑詩衣豚(2) 美装女戦士ミルキーレディの正体(1) アキカン(0)×3 スタメンの組み方 デッキからマスターユニット1体とノーマルユニットを4体まで選んで作ったまとまりをスタメンと呼びます。 マスターユニットは必ずスタメンに入れて下さい。 スタメン数は1~5体の間であれば、特に制限はありません。ただし、ユニットのコスト合計が規定の総コスト内に収まるようにして下さい(総コストが18なら、スタメンのユニットの合計コストは18以下になるようにして下さい)。 例(総コスト18の場合): マスターユニットはくぐい(2) ノーマルユニットぽぽ=アーニー(7) あっちん(4) 小竹真央(3) アキカン(0)
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デッキ概要:自作小説キャラ、倉塔福助の戦術を再現したデッキ。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:C 安定性:D 手札保持:C 対応力:D 成長性:C 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×0 レベル4以下×18 クリッター×1 マンジュ・ゴッド×3 センジュ・ゴッド×1 異次元の女戦士×1 錬金生 ホムンクルス×3 精霊術師 ドリアード×3 魔導戦士 ブレイカー×1 エレメント・ドラゴン×1 エレメント・ザウルス×1 火霊使い―ヒータ×1 コマンド・ナイト×1 ならず者傭兵部隊×1 一撃必殺侍×1 魔法×17 月の書×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 幻惑の巻物×2 増援×2 ドリアードの祈り×3 罠×6 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 風林火山×3 火霊術―紅×1 融合×0 自小説主人公デッキ、原作では儀式フォローのオリカで固めてあるが、やはりリアルでやるとかなりツライ。 実戦的にはドリアードと風林火山を抜いて、霊術を増やすと吉。 ドリアードを犠牲にして、デュエルに敗北した時はメソメソと泣くのが基本。 弱点・対策 あんまりドリアードが出せません。 デッキ構築へ戻る。 ファンデッキへ戻る
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幽柱デッキ 概要 血悪ゾンビウィニーをメタの対象にとった特殊なデッキ。 法皇の緑で敵の攻撃を無力化しつつ,ヒーロージョセフで死のウェディングリングを使いまわし柱の男と骸骨の踵石で致死量のダメージを与えるというもの。 サンプルデッキ ヒーロー:J-003 ジョセフ・ジョースター 総デッキ枚数(34) 幽(10) 3 PR-002 空条承太郎 3 J-036 知恵の花京院 2 J-040 イギー 2 J-032 時を止める承太郎 友(3) 3 J-037 J・P・ポルナレフ 柱(12) 3 J-062 ワムウ 3 J-064 エシディシ 3 J-066 カーズ 3 J-060 サンタナ イベント(3) 3 J-075 死のウエディングリング スタンド(3) 3 J-081 法皇の緑 ステージ(3) 3 J-090 骸骨の踵石
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暴虐デッキ SR董卓の計略「暴虐なる覇道」を主体とした号令デッキ。~ 「暴虐なる覇道」は、 消費士気5で兵種・勢力を問わず範囲内の味方武将を武力+6、移動速度1.5倍 という並の英傑号令をはるかに上回る号令である。 ただし自城ダメージがあるためそれらのように軽々しく撃つことは出来ない。 号令中に如何に相手を殲滅し、攻城までこぎつけるか。が重要になってくる。 構成 天では群雄にも2コストの武将がいるもののあまり強力ではなく1枚しかないので 単色であれば2.5/2.5/1.5/1.5の四枚。 あるいは2.5/2.5/1/1/1または2.5/1.5/1.5/1.5/1の5枚型が主流 士気が5と軽く勢力兵種を問わないため2色での運用も多い。 他国の強力な2コスト武将を採用するためだけでも2色にする価値はある。 キーカード SR董卓 コスト2.5 騎兵 人 8/8 魅/勇 高知力の武将が少ない群雄では、知力8は非常に重要なファクター。 群雄で唯一の号令計略持ち。前作よりコストが0.5増えたが、勇猛がついて事故が減ったのは嬉しい。 素の城ダメは1部隊あたり約7%になってだいぶ使えるようになったが、むやみやたらと全体がけはせず、状況によって枚数を調整することが必要。 更に知力8とは思えないほどの効果時間の短さ(7c)なので、他の英傑号令との真向対決で勝つには、素早い殲滅が求められる。 その他のカード 【コスト3】 SR呂布 騎 天10+/1 勇 人とは違う道を歩む貴方に。 暴虐デッキはその性質上超絶強化持ちが不得手になるのだが、天下無双はその対策になりえる。 また暴虐は士気5なので単色編成ならば天下無双につなげることが可能。 その場合武力34の3倍速騎兵(移動速度は3倍が限度)という化け物が完成する。 一番の問題は…その重すぎるコスト。 R夏侯惇 騎 地9/7 活/勇 計略コンボとして「暴虐なる覇道」→相手が号令等を掛けるために並んだところに→「隻眼将の大喝」、という手がある。 士気MAXからしか使うことができないが、槍兵対策としても使えるコンボ。 ただし、士気切れによるカウンターには十分注意を払うこと。 【コスト2.5】 R高順 騎 天 9/5 勇 「暴虐なる覇道」と、城ゲージが減るほど武力が上がる今回の陥陣営の相性の良さは見逃せない。 攻城力に火事場効果が乗らなくなったため、計略効果としては2倍固定になったと思われる。 ただ、火事場効果で上昇した武力分も2倍されるはずなので、まだまだ高い攻城力を誇る。 持続時間は、素の知力5で約6.5cとまずまず。 R華雄 槍 人 10/2 勇 緑の国の挑発持ちとほぼ同じ能力。計略「悪鬼の暴剣」は効果時間こそ短いが凄まじい爆発力を誇る。 群雄勢の多くは騎馬で構成されているため、突撃時の壁になる槍は有用である。低知力なのが難点。 R張遼 騎 地 8/7 勇 素武力の低さは小さくない悩みだが暴虐は守りのときに打ちづらい号令なので 蚩尤のような単体強化は守りのときやリードをとられている際の選択肢として役に立つ。 董卓を除く群雄コスト2.5武将の中で知力がもっとも高いのも大きい魅力。 【コスト2】 DS淳于瓊 弓 人7/5 募 武力や知力が高いわけでもなく、殲滅力のない弓兵は暴虐と相性が悪い。 しかし群雄唯一の2コスト武将であるため単色で2コスト武将を採用するなら。 計略の反逆の狼煙は守りの他に最終盤に暴虐で城が割れすぎる場合などに使えたりする。 群雄には活持ち1コストが豊富にいるため生贄には困らない。 R張郃 槍 地7/7 勇 魏との2色なら推奨その1。 2色にした際の士気フローを解決しつつ強化できる高知力槍。 群雄の槍兵は低知力が多いので暴虐にダメ計重ねられると敵の槍兵が途端に怖くなる。 そんな事態がないというだけでも検討の余地はあるだろう。 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 魏との2色なら推奨その2。 素武力が些か怪しいが、暴虐が苦手とする超絶に睨みをきかせればぶつかり合いでは負けない。 UC張飛 槍 天 9/1 勇 R魏延 槍 天 8/5 募 董卓の武力が控えめなため、武力の底上げ要員として。 普段から溶けない壁として重宝するほか、効果時間短めの暴虐で安心して連突できるのは大きい。 2.5/2.5/2/1の形をとれるので、デッキバランスも良い。 属性は天なので、増援or知略昇陣なら相性が良い。 R姜維 槍 人 7/7 募 武力は低いが挑発持ち。 人属性で高知力なのが好印象。 EX趙雲 槍 人 7/6 活 武力は低めだが活持ちなので群雄の活持ち武将と組み合わせることでデッキの回転がかなりよくなる。 UC淩統 槍 人 8/4 勇 呉との2色にするなら推奨。 属性も董卓と同じなのでC賈詡を軍師に採用する場合蜀の天属性槍コンビよりは相性がいい。 R太史慈 弓 地 8/5 勇 呉の誇る高武力弓兵。召喚計略によって頭数を増やす事が出来、魏武的運用も可能なため機能性は高い。 とは言え、殲滅力が求められる暴虐において即効性に欠ける弓は採用し辛いのも確かである。 【コスト1.5】 R呂姫/(DS呂姫) 槍 人 5/4(5) 魅/勇 槍になっても無双改は健在。 騎兵時のような派手さはないが、槍撃でかなり溶かせる。 単純にコス1.5の超絶もちとしても頼もしい貴重な1枚。 ちなみに、無双改は素で7c。知略無双改で10c持続する。 DS呂姫ならばさらに+1C。 C胡車児 槍 地 6/3 号令+完殺戦法で武力は16まで上昇する。 超絶強化並の火力で敵兵を溶かせる上に、撤退した敵武将は復活時間+20sec。 暴虐で喰らった自城へのダメージを取り戻すには十分過ぎる時間だろう。 R賈詡 騎 天 4/9 伏 能力的にも邪魔にならず、何より騎兵の妨害計略持ちが強いのは魏の自身が最も良く証明している。 こちらが暴虐を発動した状態で相手に完殺をかけると号令なしなら武力差は10。 公孫瓚と使い分けが出来るであろう1枚。 暴虐が使えない状況では完殺+白馬陣というのも強力なので、他に槍が確保できるなら両方入れてもいい。 UC紀霊 騎 地 6/4 募 暴虐デッキは総力戦特化のデッキなので足並みを揃えて戦うなら選択肢に。 スペックも高く十分に戦力になる。 士気さえあれば自分以外の部隊を暴虐で強化し、自分は多勢で強化ということも可能。もちろん重ねがけもあり。 UC公孫瓚 騎 天 5/5 魅/募 白馬陣は兵軍連環対策になる上、暴虐が使えないときの選択肢としては十分すぎる計略、士気も軽い上、魅力、募兵と無駄がない。 相手に槍がいなければ暴虐との重ねがけも超強力。 スペックも良好で知略陣と同じ天属性と隙が見当たらず、推奨の1枚。 DS馬岱 騎 地5/5 看破 全勢力最高武力の反計系計略持ち武将。 武力11の1.5倍速騎兵の看破プレッシャーは相当なもの。 【コスト1】 C張繍 騎 地3/5 伏 群雄の中では貴重な伏兵かつコスト比スペックの高い武力要員。 知力もそこそこあるのでさっさと踏ませて伏兵掘りに行くのが理想的な動きか。 「悪逆無道」には火事場効果もあるが余計に城を削ってしまうのが難点。 UC董白 騎 地2/5 魅 暴虐の後に退路遮断で殲滅するもよし、兵力の減った相手を生殺しにするもよし。 序盤の伏兵掘りもこなせる上、武力2で魅力持ちとコスト1としては十分すぎる1枚。 さすが、孫。おじい様と相性がいい。 UC于吉 歩 天1/7 伏 伏兵、まともなダメ計がほしいなら。 ただ歩兵は殲滅力に欠ける、暴虐に巻き込むと刺さるなど弱点も多いので注意。 C程遠志 槍 天3/1 活 C裴元紹 騎 地3/1 活 群雄おなじみ復活持ちの方々。武力もあり、活持ちなので回転がよくなる。 特に程遠志は高コスト枠が馬で埋まっている場合攻城力確保の為必須といえる。 ただ馬元義は暴虐デッキの特性上即効性に欠ける弓が入れづらいためリストからはずしている。 【軍師】 SR李儒 地 兵力増援/天 兵軍連環 使い易い増援と連環を持つ。が、董卓と属性が全く噛み合っておらず、コスト2.5分が丸々無駄になる。 ただ奥義自体の相性はよく、ゲージのたまりは早いため属性が多少欠けていてもさほど気にならない。 R禰衡 天 兵力増援/地 為鹿指馬 敵の知力を下げれば、水禍の計や完殺の計の威力を爆発的に引き上げる事が出来る。 ただし、SR李儒と同じく属性が合わないため、使い勝手は微妙な所。 妨害やダメ計をいれていないと陣略がほとんど役に立たないため、増援が欲しいならSR李儒を使ったほうがいい。 R張角 地 太平要術/人 知勇兼陣 兵略、陣略ともに使いやすい。 董卓の属性も無駄にならないので堅実にいくなら。 ただ太平要術の場合は地属性を集めないとゲージのたまりが遅いという欠点もある。 C陳宮 人 再起興軍/天 知略昇陣 知略昇陣によって暴虐の時間を延長する事が出来る。もう片方も再起なため、非常に相性が良い。 ただ効果時間が延びた分城ダメも増えるのでご利用は計画的に。 属性の兼ね合いでは、恐らく軍師は陳宮が最も噛み合うと思われる。 C賈詡 天 再起興軍/人 精兵戦陣 精兵ならば暴虐の殲滅力をさらに高めることができる。 兵略も再起なので無駄がないし、董卓と属性がかみ合うのもプラス。 ただ完殺を持つ武将の自身が使えなくなるのが痛い。 vs暴虐デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 C程遠志 群 1 槍 天 活 3/1 強化戦法:4 R典韋 魏 2.5 槍 地 柵/勇 9/2 刹那の怪力:3 R荀彧 魏 1 弓 天 1/9 玄妙なる反計:4 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 総武力23/総知力27。はるか昔に存在した暴虐W反計デッキを3で再現した形。序盤は士気を貯め、障害物を破壊するなどの暴虐後の下準備。士気が反計と暴虐分の士気が貯まったら、相手のキーカードを徹底的に反計でマークして暴虐。士気フロー対策&超絶強化で槍二枚をR張郃とR(SR)呂姫にかえるのもあり。総武力が不安ならR荀彧をC李典にしてみるとか。しかし、こちらの場合遠くの敵をマークできないのが悩み。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 R高順 群 2.5 騎 天 勇 9/5 陥陣営:3 UC張飛 蜀 2 槍 天 勇 9/1 強化戦法:4 UC周倉 蜀 1 槍 人 勇 4/2 強化戦法:4 総武力30/総知力16。使える計略が2つしかないが、総武力を特化させた形。相性が良い相手と悪い相手がはっきりしている。軍師は再起系より増援系をオススメする。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 R高順 群 2.5 騎 天 勇 9/5 陥陣営:3 UC董白 群 1 騎 地 魅 2/5 退路遮断:2 C程遠志 群 1 槍 天 活 3/1 強化戦法:4 C陳蘭 群 1 攻城 人 3/4 香車戦法:2 総武力25/総知力23。暴虐の爆発力と高順・陳蘭の攻城力で一気に落城を狙うデッキ序盤は士気を貯め、障害物を破壊するなどの暴虐後の下準備。中盤戦、相手が大型計略を撃った時が勝負どころ。城をいくらか犠牲にしてでも部隊生存を図ろう。後は暴虐でカウンター→陥陣営+攻城兵で一気に落城!・・・すれば理想の形である。城を削られすぎると暴虐が撃てなくなるので注意。 開幕暴虐奮陣 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR董卓 群 2.5 騎 人 魅/勇 8/8 暴虐なる覇道:5 C陳蘭 群 1 攻城 人 3/4 香車戦法:2 SR諸葛亮 蜀 1.5 槍 人 伏/魅/募 3/10 八卦の戦計:6 R馬超 蜀 2 騎 人 魅/勇 8/3 一騎当千:5 R関銀屏 蜀 1 槍 人 魅/勇 3/4 若き血の目覚め:3 R馬謖 蜀 軍師 天 転身再起 人 回復奮陣 総武力25/総知力29。人属性単魅力持ち4枚の開幕暴虐奮陣デッキ。初めから士気が2あるので約85C前後から暴虐が撃てます。14Cの間で伏兵掘って柵壊しに行って暴虐の準備。この段階で兵力が必ず減るので迷わず奮陣を張ろう。人8コスの奮陣はかなり長いので。士気5たまったら城ダメをケチらず全部隊で暴虐「己の欲するままにゆけい!」武力14の神速騎兵2部隊の連突はあらゆる敵を一瞬で溶かします。開幕で落城出来なくても八卦1or2部隊掛けが暴虐の守勢の弱さをカバー。某変態のようにR馬超で伏兵を掘ると敗色濃厚になるので注意。 R馬超「ナゲステナイデー」
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ここではデッキ編成について考察をしています。 特に記述が無い限り、各プレイヤーの現実的なカードの入手難度等は基本的に考慮していません。 またデッキの採用カードはあくまで説明用の一例であり、完璧な構築を保証する物ではありません。 デッキの方針を参考にしながら、手持ちに合わせてカスタマイズして下さい。 構築の基本リーダーが倒れた場合の備え 色編成全色デッキ 単色デッキ 二色混合(黄&紫) 4色デッキ 環境の変遷 単色デッキ赤属性 青属性 緑属性 黄属性 紫属性攻撃2倍 攻撃2.5倍 HPMAX攻撃3倍 HP2倍 赤単色 ガールズ×9 魔導学校統一多色 初代メンバー軸多色 全1.4倍 ガールズ統一 エジプト神話 バランスタイプ体力回復 熱帯人魚 バランスタイプ攻撃回復1.8倍 リリン軸 体力タイプ体力1.8倍 サキュバス軸 まものコンビ統一 タフネス統一 同キャラ×5 麻痺チャージ極限火力デッキ 封印ループ イベント専用デッキ耐久毒入れデッキ ギルドタワーキリ番追撃対策 ギルドタワーSUNスイッチデッキ ギルドタワースイッチデッキ(応用) バトルアリーナ・ギルドバトルボーナスタイム用デッキ 構築の基本 リーダーが倒れた場合の備え このゲームではキャラ毎にHPが独立しているので、リーダーが倒れると次のキャラがリーダーとなり、リーダースキルも変更される。 目安として、先頭から3体目くらいまではデッキ内で汎用性のあるリーダースキル持ちにしておいた方がいい。 良い例 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 シグ ジャァーン アコール先生 セリリ アルル 先頭から順に、青攻撃2倍→青攻撃2倍→HP満タン時青攻撃2.5~3倍→青HP2倍→全1.3倍、と誰がリーダーになっても問題ない。 悪い例 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 シグ まぐろ おおかみおとこ ウンディーネ アルル ボーイズに釣られてまぐろ達を先頭に寄せると、シグが倒れた途端にイマイチ性能なまぐろの追撃、3体目は実質リーダースキル無しのおおかみおとこが出てくる。 機能停滞している間に後ろから落とされて全滅する危険がある。 色編成 ぷよぷよ!!クエストのカードには赤・青・緑・黄・紫の5色のカードがあります。 色編成には、デッキのカードの色を統一する単色デッキ、5色それぞれを1枚ずつ入れて組む多色デッキが代表的です。 それぞれの得手不得手をよく把握して、各自プレイヤーが最もやり易いと思えるデッキ編成を追及していきましょう。 全色デッキ スタメン 赤属性 青属性 緑属性 黄属性 紫属性 最も基本的なスタイルでバランスの良い組み合わせです。最初はとにかくこのスタイルで、効率の良いぷよの消し方、繋げ方はどうすれば良いのかを把握するといいでしょう。 メリット何色を消しても、とりあえず攻撃ができる。連鎖ボーナスが素直に乗るため、ラッキーれんさやだいれんさチャンスで火力が伸びやすい。 色が偏っても多い色を消せば良いので、運に左右されない確実なプレイができる。 ロックオンを活用して弱点色で各個撃破する事で、見た目の数値以上に効率よく攻撃できる。 デメリット大連鎖チャンスが発生しない場合、1ターンに5色消せることは少ないため、ほぼ毎ターン攻撃も何もできないカードが発生する。 瞬間火力が無いので、劣勢時の一発逆転ができずそのまま負けやすい。 同色属性のステータスUP系のリーダースキルが活用しにくい。 ゲームを始めたばかりで強力なカードが少ない場合はこのデッキを組まざるをえないが、 だんだんカードが揃ってくると単色デッキに移行していくことが多いようだ。 単色デッキ 一例) スタメン 赤属性 赤属性 赤属性 赤属性 赤属性 同じ色だけ揃える事で全員攻撃の機会を高めようという考え方です。 メリットデッキの色を1ぷよでも消せば、全員攻撃ができる。6発攻撃により雑魚を撃ち漏らさず全滅できる。 常に火力が集中されるので、劣勢時でも残りのメンバーで一点突破による逆転の目がある。 同色属性のステータスUPのリーダースキルが最大限に活かされる。特に体力や火力の4倍上昇は大きい。 連鎖ボーナスの乗り方に独特の癖があるが、その癖さえ攻略すれば全色より火力を伸ばしやすくなる。 デメリットデッキの色のぷよが無い場合、無駄にターンを経過させる事がある。 赤・青・緑単色の場合、苦手色に対してはとことん弱い。ゴリ押しするにはかなりのレベル差が必要。 黄・紫単色で相反色を相手にする場合は、先手で確実に潰せる場合は有利だが、体力の高いボスに対しては先手ゴリ押しが通用しないので大抵不利。 道中の殲滅性能が高すぎて、ボス戦でスキルが溜まっておらず負けるケースがある。 連鎖ボーナスの乗り方に独特の癖があるため、だいれんさチャンスの威力にも大きなムラがある。 ぷよぷよクエストでは自分と同じ色のカードに効果がかかるタイプのスキル・リーダースキルに強力なものが多いため(リーダースキルでは魔導、ボス、童話、SUNなど。スキルでは初代、追撃、まもの、漁師など)、最終的にはこのデッキを目指していくのが基本的なゲームの進め方である。 二色混合(黄&紫) 一例) 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 黄属性 紫属性 黄属性 紫属性 黄属性 黄と紫は半減が無く互いに相反するという特徴があるので、この2色だけで組んだ多色デッキ。 メリット赤青緑が相手の時は可もなく不可もなく攻略する事ができる。 黄と紫が相手の時は相反色のカードで狙い撃ちにして弱点を取っていく。 デメリット相反色を狙っていくつもりが、逆に狙われるとこっちが窮地に陥る。攻めている時は良いが守りに回ると脆い。 4色デッキ 一例) 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 黄属性 紫属性 青属性 赤属性 赤属性 メリット2、3色と同様、全色と単色の中間の性質を持つが、何故4色かというと、1色だけ明確な不要色があるので、これをメインに消しつつ同時消しを狙う事で最大限に火力を利用できる。 若干だが火力の集中・分散でタイミングを図れる。 デメリットたった1色の違いだが、5色の時の「どこを消しても確実に攻撃」という性質が消えるため、全色と同じ感覚でぷよを消していると安定性が下がる。 環境の変遷 運営の推しスタイルはその時々によって変わっていくもので、本ゲームとてそれは例外ではない。 かつては初代中心としたバランス型が全盛であった。すなわち初代(あるいはそれ相当のリダスキ持ち)をリダサポに揃えて全体的に高ステータスでまとめる、というタイプがそれである。単色ならば初代砲の火力が格段にあがるロマンであり、全体的に高ステでまとまるために多色も問題なく運用できた。もちろんW魔道(ボス)やWSUNなどの特化型も存在したが、自色が安定供給されない問題がありまだまだ汎用性が低かった。 そんな中、童話・漁師などの実装により単色全盛期ともいえる時代が到来する。単色強化のキャラをリーダーとして置き、童話や漁師を加えることで延々と自色を降らせ続ける、というタイプである。魔道やSUN、エンハンス持ちのように入手が比較的易しく同色に対してのみ大きな恩恵を与えるカードが多かったことも、童話・漁師の登場で安定感を増したと言えるだろう。これはかなり強力で、多色はスキル回転の面から見ても見劣りするため、まるで太刀打ちできなくなってしまった。 そこに現れたのが賢者シリーズである。完全に多色用にデザインされたリダスキとプリズムボールの実装により多色でも爆発的な攻撃力を得ることができるようになった。魔界シリーズなど単色でもある程度多色に対応しようというシリーズはあったが、賢者の登場で多色デッキがかなり改善されたといえる。スキルの回転率も童話を使用することで旧来より改善されているので、耐久などの問題はあるものの、単色に並ぶ(かやや劣る)程度の汎用性を獲得しつつあった。 そして副属性が登場する。単色から見れば副属性はただのサブ火力でしかないが、賢者から見れば一人で2属性をこなす魅力的なユニットでありデッキ構成の幅が格段に向上した。天騎士・雅楽をはじめ、イベントユニットながら破格の性能を持つきのこシリーズにより多色はさらに立場を向上することになった。 さらにフェス系キャラが実装される。低出現ながらも強力無比なその性能は従来のバランスを崩壊せしめたと言われるほどである。特にくろいシグ系のリダスキはHPと攻撃の両方をハイレベルに強化するもので、この登場により多色は賢者にはなかった耐久をも手に入れたといえる。目下この2キャラをリーダーに据え、副属性込みでメインに5色そろえるのが一番のトレンドであると言わざるをえない。自色を単色で揃え、副属性で残り4色を賄えば、単色の利点をそのまま取り込むことができるのも魅力である。 ちなみに単色も強化されている。戦乙女アルルを筆頭に魔道剣士や聖獣拳士や喫茶シリーズ、さらに目覚めし力シリーズなどがそれである。サンタシグのようなHPMAX限定ながらもボスを越える火力をもつキャラも導入されている。ほぼ無条件で配布される記念ユニットにかつての単色時代では一線級でもおかしくない性能のものが用意されることもある。ただそれらを構成員としても使える多色に軍配が上がってしまうのが現在の環境である。 しかし単色をしのぐにはあくまでも賢者、あるいはくろいシグ系くらいしかリーダーを務めることができないのが多色デッキの難点でもある。単色は様々な有用なユニットがリーダーを務めることができ、選択の幅が大きいという優位さがあるため、個々人により構成できるデッキに差がある(ありすぎる)のが現状であろうか。 しかし単色デッキであればくろいシグ系と同等の倍率を誇る目覚めし力シリーズや、あつきヘドなどと言った強力な単色リーダー、☆7キャラクターの登場、さらに副属性が逆に弱点になってしまうギミックの登場などにより多色デッキ一強という事は言えなくなった。 単色デッキ 赤属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 (スイート)アミティ → 体力2倍 キキーモラ → わんぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 あやしいクルーク → ゴゴット (☆6時)攻撃2.5倍 レベッカ → オサ・おしゃれコウベ・スキュラ 有力控え ガールズ レベッカ・アミティ・キキーモラ・りんご・ルルー・スキュラ・リリン・アーシル・他 その他 サラマンダー・オサ 一線級のカードの大半がガールズで、コンビによるステータス上昇が強い。 青属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 シグ・ジャァーン → 体力2倍 セリリ → ぺんぐるみぃ・アルルverぷよテト (☆6時)HPMAX攻撃3倍 アコール先生 → タルタル (☆6時)攻撃2.5倍 グレイス → ウト・スケルトンT・おおかみおとこ 有力控え ガールズ アルル・アコール先生・セリリ・ジャァーン・フワール・ウンディーネ・グレイス ボーイズ シグ・まぐろ・おおかみおとこ・ウト・ホルア スキル優秀でガールズコンビ持ちのウンディーネを使える点で有利。 緑属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 リデル・パノッティ → 体力2倍 ハーピー → くまぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 サタン → オトモ (☆6時)攻撃2.5倍 ウィン → ナリ・エント・オークテ 有力控え ガールズ リデル・ウィン・ドラコケンタウロス・リーン・(歌姫)ハーピー・パンプキン(コスト埋め要員) つのコンビ リデル・サタン・ドラコケンタウロス・オークテ ボーイズ パノッティ・サタン・レムレス・ナリ・セベス 黄属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 ラフィーナ・チコ → 体力2倍 ミノタウロス・サンタウィッチ → うさぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 エコロ → さかな王子 (☆6時)攻撃2.5倍 アレックス → シオ・こづれフランケン・マミー 有力控え ガールズ ラフィーナ・チコ・ウィッチ・アレックス・バスティア その他 カーバンクル・りすくませんぱい・シオ・マミー 攻撃時に半減が無く相手を選ばないので安定性があり、最初のうちは黄属性のみの育成でも色々なクエストに行ける。 但し防御時にこちらも半減できないので赤青緑の上位互換ではない。 高ステータスで汎用性抜群のカーバンクルを持つ。 人外キャラが多く、コンビ補正をやや扱いにくい傾向がある。 紫属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 クルーク・インキュバス → 体力2倍 ラグナス・どくりんご → にゃんぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 ダークアルル・トナカイシェゾ → ユウちゃん&レイくん (☆6時)攻撃2.5倍 チキータ → ワタ・まもの・あくま 有力控え ボーイズ クルーク・シェゾ・ラグナス・インキュバス・ユウちゃん&レイくん・ワタ・アヌディス その他 くろいポポイ・フェーリ 毒殺戦法 どくりんご・フラウ・ヤナ・グリープ 黄と同様に半減が無いが、こちらはより攻撃的。 くろいポポイによる全体攻撃と、フラウらの毒攻撃が特徴的。 攻撃特化から耐久戦法まで層が広いが、それぞれ使うカードがガラリと変わるので使い分けるには沢山育成する必要がある。 攻撃2倍 アミティ スイートアミティ キキーモラ サラマンダー すけとうだら シグ ジャァーン セリリ ウンディーネ タルタル パノッティ リデル ハーピー シルフ パンプキン ラフィーナ チコ ミノタウロス ノーム さかな王子(人間) クルーク インキュバス ラグナス ユウちゃん&レイくん フラウ 魔導学校系と、チコ等のチャンスぷよ生成系が該当。 最初期に貰えるカードに同色カードを揃えて、サポートと併用し4倍にするだけという単純な物だが、様々な場面で通用し、2.5倍リーダーにも肉薄する実力がある。 魔導学校系は序盤を越えれば容易に入手できるので、まずはこれを5色揃える事を目標にすると良い。 なお、この項は初心者・無課金でも入手しやすく長く使えるカードを中心に記載している。もっとカードを持っている人は下記の攻撃2.5倍のメンバーを参照。 攻撃2.5倍 ウィン リデル ドラコケンタウロス レムレス ナリ アレックス ラフィーナ ウィッチ りすくませんぱい シオ チキータ クルーク シェゾ ワタ フェーリ 童話シリーズは単色統一においては2.5倍となり魔導学校の上位互換。 単色においては些細な問題だが、属性「完全統一下」のみでの倍率である事には注意。 他の色を混ぜる等の融通が効きにくいのは勿論、劣勢時にカード枚数が減っても弱体化する。 倍率だけ見ると魔導学校より強そうだが、リーダーとサポートが両方童話だと、 スキルの同時重複使用ができない為片方が無駄気味になる事、スキルが盤面に依存するので攻撃が保証されていない点に注意。 状況によっては片方魔導学校や、初代にして初代砲を一発増やす等の方が強い事も。メンバーに漁師を入れると火力も安定性も増す。 レベッカ ルルー りんご サラマンダー オサ グレイス アルル ウンディーネ まぐろ ウト 赤・青の場合、サラマンダーとウンディーネ(精霊)の存在により他色の倍の瞬間火力を出す事ができる。 リーダーとサポートのスキルで属性色2.5×2.5倍、コンビネーションが乗るキャラは1.2倍、追撃系のスキルで攻撃力3倍、 さらに精霊の状態異常で2倍。この状態で漁師のスキルを発動、初代のスキルを発動し全消しした場合、全員が同時消し6.4倍率攻撃→最上段1列と落ちてくるぷよによる連鎖。さらにレベッカの同時消し倍率4倍攻撃。 他のカードを1枚スキュラに差し替えれば、敵が複数の場合はレベッカの総火力はさらに5倍になる。 HPMAX攻撃3倍 あやしいクルーク アミティ ルルー りんご オサ アコール先生 アルル シグ ウト タルタル サタン リデル ドラコケンタウロス ナリ オトモ エコロ ラフィーナ ウィッチ シオ さかな王子(人間) 攻撃3倍デッキは、条件付きで2.5×2.5倍デッキをさらに1.4倍上回る高い攻撃を持てるが、 2人ダメージを受けると攻撃2.5倍以下の水準まで落ちる事は覚えておくこと。 またダメージを受けているのが一人だけでも、それが全体攻撃スキル持ち等の攻めのキーカードであれば、9倍→1倍と大幅減となり戦法が崩れやすい。 適当に使っていると、攻撃を受け続けて全員がリーダースキル対象から外れ、もたついている間に全滅してしまう恐れもある。 先手必勝で確実に相手を潰して、ダメージを受けない格下クエスト 1枠を回復タイプに割いて、回復力や回復スキルを確保して立て直す手段を作っておく イベント等、攻撃力が極端に高く、一撃で倒されるような相手に対して一発勝負で攻めこむ時 等で活きる。2倍や2.5倍でなく、あえて不安定な3倍デッキを使う時は、それに利点がある状況か判断してから使いたい。 メンバー全体を高レベルまで育てていないと生きないので上級者向け。 高速周回用 ダークアルル くろいポポイ クルーク サキュバス ユウちゃん&レイくん 紫を強属性たらしめているのが、半減が無い事に加え、くろいポポイによる強力な全体攻撃が可能なこと。 全体攻撃を持つカードは攻撃力が低いが、攻撃に+を振ると増加分が全体に作用する為強力で、 敵を一撃圏内まで持っていけるようになると一気に価値が上昇する。 黒いポポイに十分な+が振られていれば、2.5倍と同等かそれ以上の使い勝手になる。 全体攻撃はなるべく最初に攻撃した方が良いため、2番目に置くと良い。 欠点はコンビを組みにくい事と、ダークアルルが倒れると攻撃力が1.4倍に急激に落ちる点。不安なら体力+をダークアルルに集中させると良い。 サキュバスは雑魚をターン継続で殲滅でき、回復もできるためダークアルルと相性が良い。 HP2倍 キキーモラ りんごverぷよテト リリン サラマンダー オサ セリリ アルルverぷよテト ウンディーネ アルル ウト ハーピー ドラコケンタウロス シルフ くまぐるみぃ ナリ 攻撃2倍に比べると地味な印象だが、HPも限界まで上げると非常に強力。 HPや回復は、半端に上げても効果は体感できないが、まとめて上げると一気に強力になる。 HPがカード毎に独立しているこのゲームでは、被弾すると味方が死亡して火力が削がれていくが、このデッキではその状況に陥りにくい。 死んだら終わりで、控えと入れ換わらないサポーターが死ににくいのも利点。 戦闘時間が長引く事によりスキル発動回数も増えるので、HPが2倍になると、実際の攻撃力は2倍より高くなる。 1回だけでなく複数回攻撃を耐えられる可能性があるので、上手く使えばタフネス以上の防御性能を発揮する。 高すぎる体力に対して回復が足りなくなりがちなので、回復力にも注意。 このデッキでは、割合回復の着ぐるみぃ系やverぷよテト系の方がフィーバー回復(タルタル等)よりも効率良く、1万以上のHPを回復する事も可能。 赤・青・緑で、怒り、怯え、混乱の違い、verぷよテトや魔物ガールズの有無等がありそれぞれ使用感が異なる。 簡単なクエストでは、攻撃力が低い分、逆に余計なダメージを受けてしまう。攻撃デッキでは一発で潰されて身動きが取れないような高難易度クエストでこそ輝く。 難点として、サポーターを見つけるのが大変。HPは上がるなら徹底的に上げた方が効果が大きいが、平常時はSUNシリーズ使いが少なく、いつでも4倍実現は難しい。 魔導学校サポートで妥協のHP攻撃2倍は、初代×初代の全1.96倍の劣化になるので、最低でも童話か初代サポート以上を推奨。 SUNシリーズは低確率ながら召喚ガチャで出る可能性があるので、無課金者にも目指しやすいデッキ。 ミノタウロス ウィッチ 聖の門のコル カーバンクル シオ 黄・紫に関しては、防御時の半減属性がなく、ミノタウロスとラグナスも得意属性ではなく相反属性対象なので少し性質が変わる。 赤青緑は有利相手をさらに完封する事に向くが、こちらは紫相手に後手に回らないよう、攻めの時間を稼ぐ為の体力上昇という色が強い。 カーバンクルは体力を含む全ステータスがSUN以上で優秀。 攻撃が半減されないので相手を選ばない点は攻撃系デッキと同じ。HP2倍デッキの中では平常時からも使いやすい。 黄はサンタウィッチをリーダーにする選択肢もある。紫との戦闘を想定しないならSUNより使いやすいが、☆6にはできない。 体力2倍毒型 どくりんご グリープ ワタ にゃんぐるみぃ ヤナ 紫は毒攻撃が使えるので、高体力で耐えながら毒で削る戦法が可能。 HPが数百万もあるギルイベのボス相手でも、1ターンで5%のダメージが確定する。 あまりに常套手段なので最近は毒無効の相手も増えたが、それでも効く相手には有効。 HP2倍×自動回復 シエル アルル ウンディーネ ホルア ウト 上記のHP4倍の構成と似てはいるがリーダーをシエル、サポーターをセリリにした物。 耐えられる攻撃については、自動回復による確実な回復で事故死を防ぐ。全体攻撃の相手に対して有効。 3連鎖はよく盤面を見て色に拘らなければ意外と簡単に発動できる 似たような効果のカードにユーリーがあるが、シエルの方が回復が高く、スキルの蘇生で事故死耐性が高い点で有利。 さらに、このHP2倍のセリリを怪物シリーズ(スケルトンT等)に差し替えるPTも考えられる。 こちらは回復量がセリリの半分で良く、回復がきちんと供給されている前提ならHP2倍以上の持久力を誇る。 赤単色 ガールズ×9 レベッカ アミティ ルルー キキーモラ りんご リリン スキュラ アーシル ロージー 赤はやけにガールズが多く、攻撃面で実用的な範囲のカードで9体全部統一が可能。 この利点は控えまで考慮した時に差が出てくる。ガールズ以外の余計なキャラが入らない為、誰かが倒れて6体目が出てきてもコンビが歯抜けにならず途切れない。 この為ステータスが高くなりやすく、道中に紛れている青相手程度なら強引に殴り倒す事も可能。 リーダースキルも殆ど揃っているので攻撃2倍、HP2倍、全1.4倍等お好みで。 あやしいクルーク、オサ、サラマンダー等は該当しないのが難点。邪魔にならないよう最後尾付近に仕込むのも手。 魔導学校統一多色 基本5色 アミティ シグ リデル ラフィーナ クルーク 入れ替え用 スイートアミティ おでかけアミティ コック姿のレムレス コック姿のクルーク コック姿のフェーリ ゆかたのシグ 王冠シグ タルタル アコール先生 ふりそでのリデル レムレス おかしなレムレス さくらラフィーナ 勉強家のクルーク フェーリ 恋するフェーリ ぷよぷよフィーバーの主要メンバーのみで構成する魔導学級コンビ。 スキルも優秀な為、火力面は雑魚・ボス共にどのような場面でも不足なく、これを基本として様々なパターンへ展開できる汎用性がある。 リーダーの攻撃力は2倍になるのでクエスト毎に変えると良い。迷ったら半減のないラフィーナかクルークで。 弱点は、全員が攻撃タイプであり回復力が殆ど上がらない事。回復やバランスタイプの魔導学校キャラと入れ替えるとやや緩和される。 魔導学校は多色の場合リーダースキルの適用範囲がアンチシナジーだが、 5色の全体攻撃を使える等の利点があり、多色パの入門用としては扱いやすい上に十分な戦力を持っている。 リーダースキルの範囲の狭さを嫌うなら、ゆかたのシグや恋するフェーリ等の派生カードをリーダーにすると良い。 詳しくはここで 初代メンバー軸多色 全1.4倍 カーバンクル シェゾ ルルー ドラコケンタウロス アルル ウィッチ サタン ガチャ限低確率の初代シリーズを複数枚使用したデッキ。どのメンバーもステータスがかなり高い。 カーバンクルにコンビが乗る数少ないデッキであり、50個消しに掛かる時間も封印でカバーできる等相性が良い。 サタンのみ、初代コンビではあっても初代シリーズ系統ではない(ボス!?シリーズ系統)が、ステータスは高く多色で使えるスキル。 初代メンバーのスキルは、多色デッキだと攻撃があまり出ずに魔導学校と同等かそれ以下の火力しか出ないが、 このスキルの真価は「確実にハートBOXを巻き込み、全消しやチャンスぷよ生成のオマケがつく事がある」事。 体力と回復力が1.4倍になっている事もあり、実は攻撃ではなく防御性能に秀でたデッキ。 完全な初代統一だと回復力が低くなってしまう。リーダースキルは対象を選ばないので随時別のカードと入れ替えると良い。 ガールズ統一 このゲームで最も選択肢が多く、実質スタンダード的な立ち位置の「ガールズ」コンビを利用したデッキ。 ガールズであれば何でもステータスが1.2倍になるので、高ステータスにより殴り合いで高い安定性を見せる。 単色だと(赤を除き)ガールズで統一すると逆に無理矢理のデメリットが大きいので、基本は他色の話になる、このためより安定志向のデッキになりやすい。 構築幅が広いので、リーダー要員さえ持っていれば簡単に組めて扱いやすいのも魅力。 初代ガールズ軸 全1.4倍 ウィッチ ドラコケンタウロス ルルー ウンディーネ チキータ バスティア ふりそでのリデル アミティ ユウちゃん&レイくん 初代シリーズはシェゾを除き全てガールズ。対象範囲の広いリーダースキルは、様々なカテゴリの入り乱れる他色ガールズと相性が良い。 本人の高いステータスがコンビ補正でさらに強化され、スキルの全消しで回復できるので、高い防御力を発揮する。 童話シリーズもスキルは単色専用ではないので、1枚入れておくとぷよ消去の回転率を上げつつ攻撃強化になる。 ウンディーネはステータスは見劣りするが、怯えさえ入ってしまえば、元から硬いガールズデッキは滅多な事では落ちなくなる。 全体攻撃要員の魔導学校系、長期戦に強いユウちゃん&レイくん、 1ターン限りだが複数敵に高い効果を発揮するふりそでのリデル、それと相性の良い大連鎖チャンスのバスティア、等とにかく幅が広い。 実用的なリーダースキルのカードを手に入れてしまえば、初心者でも戦えるデッキが組みやすい候補の一つ。 注意点として、ガールズである以外は繋がりのないカードが多いので、 何かしらの色関係効果持ちカードが多い単色と違い、まるで関係のないリーダースキルになる事態になりやすい。 素のステータスが高い為それでも結構戦えてしまったりはするが、安全の為に初代シリーズを先頭付近に多めに配置しておくのを勧める。 歌姫ハーピー軸 歌姫ハーピー アミティ ラフィーナ ウンディーネ ダークアルル 初代シリーズを持っていない場合、ガールズデッキのリーダーに適正の高い歌姫ハーピー起用の形。 歌姫の実装直後、まだ初代が登場していなかった頃に流行した物で、ガールズデッキの元祖。 こちらもイベント限定なので入手機会は限られるが、一度イベントが開催されてしまえば入手は容易。 歌姫は説明文が分かりにくいが、コンビの(1+0.2)←この0.2倍をさらに「200%加算」、つまり1.6倍になる。 サポートも歌姫ハーピーの場合はさらに200%加算で2.0倍。 ただし元から素のコンビで1.2倍補正があるので、実際はリーダーで1.33倍、サポートでさらに1.25倍の1.66倍になる。 基本的に初代シリーズ☆5の全能力1.3倍と同じ使用感だが、コンビ対象でないサポート側の歌姫ハーピーは強化対象にならないので注意。 とはいえ歌姫は元の体力が高いので大した問題にはならない。 なお歌姫の代わりにドッペルゲンガーアルルでも同じ事はできる。こちらはスキルの扱いが難しいが、☆5としてはステータスが最高峰。 10人招待をクリアする必要があるが、条件さえ満たせば無課金でもすぐ手に入れられる。 2015/3月からドルルは招待報酬から外れ、ぷよPでの交換が可能となり、さらに☆6が追加されたため赤キャラ交換期間ならいつでも入手可能になった。スイーツアミティなどの☆6実装などにより、ドルルがさらに使いやすくなっているかもしれない。 エジプト神話 バランスタイプ体力回復 バランスタイプ限定だが、最大体力を上げつつ、それを回復上昇で回復するのは性能が噛みあっている。 ☆5のエジプト神話シリーズでは、全能力1.4倍の☆6初代と比べると、15%ほど守りが硬い。 大連鎖チャンス発生のスキルも攻防速を備え、かなり優秀な部類に入る。 ただし、攻撃が1倍しかないので通常クエストでの常用には向かず、防御力が必要な特殊な状況向け。 エジプト系統一 ホルア セトカ セベス アヌディス バスティア スキルの大連鎖チャンスは、攻撃だけでなくスキル溜めを加速でき、この手の加速系の中でもターン無消費で即反映できるのが強み。 大連鎖チャンスでは多色PTの方が無駄なく加速できる。 誰か1体でもスキルが貯まれば、そこから連続して次々にスキル発動可能で、5体で発動すれば1色あたり20以上溜まるので次の発動も早い。 ギルドイベント用割合攻撃主体 ホルア ドラウド3世 マーギン ライカー グリープ 割合系は所持枚数が1枚限りで、複数枚組み込むと必ず色がバラけてしまうが、全てバランスタイプで、高い発動コストを大連鎖チャンスで加速できるので相性が良い。 アルルverぷよテトをリーダーにした他色HP1.6倍でも似たような事はできるが、回復の差があるので長期戦で生き残りやすいのはこちら。 2015年春頃より、☆6が実装されているため、1.8×1.8=3.24倍の倍率となり、今までの1.5×1.5=2.25倍より50%近く性能が上がっている。 + 参考動画 熱帯人魚 バランスタイプ攻撃回復1.8倍 攻撃倍率は単色以外では最も高い。回復上昇もフィーバー回復に次ぎ、フィーバー回復の物は扱いにくいので実質はエジプト神話や自動回復と並んで上位クラス。 とはいえ体力は上がらないので致命傷には対抗できない。軽傷を即回復しつつ、高攻撃力による速攻性を両立できるのが強み。 単色 フワール アコール先生 ホルア ウト まぐろ ジャァーン ウンディーネ ユーリー ニジイルカ 熱帯人魚の色変換を効率よく活かす為に単色のバランスタイプで揃えた場合。 この場合はサポートで単色系リーダーを借りられるメリットがある。特にボス!?系とは相性が良い。 攻撃役が薄いので、アコール先生のウェイトは高い。 メンバーのラインナップ自体は狭いが、無課金でも少し頑張れば手が出せる物が多い。 多色 アーシル リーン ウンディーネ バスティア ダークアルル 熱帯人魚のスキルは多色でも問題なく使える。こちらの方がラインナップが多くコンビも利用しやすいが、体力1倍で低速化するので不意打ち即死には単色より注意。 ボス!?やエジプト神話を複数積む事もできるのでスキル面で困る事は無く、回復上昇を活かしやすい。 リリン軸 体力タイプ体力1.8倍 リリン ハーピー アルルverぷよテト カーバンクル 聖の門のコル 闇の門のヨキ 体力1.8倍はSUNシリーズに次ぐ強化倍率だが、こちらは色を統一する必要が無い。 ただ、現状の体力タイプは単色向きのスキルを持つ物が大半なので効果を発揮する選択肢は少ない。 高性能高汎用のカーバンクルはオススメ。 リーダーのリリンも赤単色向きのスキルだが、赤で統一するならキキーモラの方が優秀なので、他色のカードと組み合わせないと無意味。 時間稼ぎを目的としたバトル防御デッキなど、スキルも攻撃性能も無視でとにかく体力だけを限界まで上げたい場合は、 単色2倍よりリリン1.8倍の方が実際は実用的に組める場合が多い。 SUNの単色HP2倍は同属性のカードを5枚育てる必要があり、その中に半端なレベルのカードや低体力の回復タイプが混じる事があるが、 リリンの場合は各属性の育っている体力タイプを適当に放り込めば高HPパーティが完成する為。 体力タイプが多くなるため、ハートBOXを消した際のHP回復量が少なくなりやすい点には注意。 サキュバス軸 まものコンビ統一 多色 サキュバス リリン ジャァーン ハニービー あやしいクルーク 紫属性 サキュバス インキュバス ゴルゴーン あくま まもの サキュバスのリーダースキルは、コンビの1.2倍補正を1.8倍に、サポートとの併用で2.4倍にする。 ただし元から素のコンビで1.2倍補正があるので、実質はリーダーで1.5倍、サポート併用で2.0倍である事に注意。 計算が加算なので、サキュバス+サキュバスより、サキュバス+初代の方が2.1倍で強くなる。 この手の全能力上昇はまずメジャーな初代シリーズが思い浮かぶが、初代のリダサポ併用は1.96倍なので、あまり差がなく、 メンバー制約で地力に差が出てくる事、コンビ強化故にサポートカードが強化されない点を加味すると、むしろ同等かそれ以下である。 ただし、これはサポートを併用した場合の話。 バトルやバトルアリーナ等、自軍のみで戦う場合は、初代1.4倍に対しこちらは1.5倍で、サポートが強化されない問題も起きない。 たった0.1倍と思うかもしれないが、初代☆5と☆6を両方使った事があれば、その差はよく分かるだろう。 (持っていない人はサポートで借りて試してみると良い) バトル系で使う事を考えると、スキル<ステータスなので、☆6の多い多色構築の方が良いかもしれない。 初代ほどの汎用性は無いが、強い部類ではあるので高難度クエストでも常用可能なポテンシャルはある。 まもの系カードはぷよPや襲来イベント等、そこそこ入手機会はあるので、初代を持っておらずサキュバスを先に入手した場合にこのデッキを目指すのも悪くない。 紫単色かつ耐久寄りにする場合は、サロメをサポートに据えることでコンビネーションに隙がなくなるのでおすすめ。 タフネス統一 すけとうだら さかな王子(魚) ふふふ ニジイルカ ブラックタイガー タフネスキャラを多数揃える事で、全員がタフネス発動する前にリーダーが先に倒されて勿体無い、という事態が発生せず、タフネスをフル活用できる。 自軍内では、あくまで同じリーダースキルを持ったキャラがリーダーを引き継げるだけで、リーダーが入れ替わってもタフネスが更新され2回耐えたりはしないので注意。 自軍とサポートでは重複し2回発動する。 この、二番目に予備のタフネスを置くというテクニックは全員魚でなくても使えるので、イベントボス等の強敵相手にタフネスリーダーを使う場合は覚えておくと良い。 タフネスは死に際に一度だけ発動する為、敵が弱ければ無意味と化し、適正レベルのクエストにおける使い勝手は悪い。 かといって格上のクエストでは、ステータス自体も上がっていないので、一度だけ延命しても、二度目の攻撃で落ちるのでジリ貧となる。 このスキルが生きる場面は、 大体の場合で安定してクリアできる程度のクエストでの不意打ち等による事故死を防ぐ 控えの枚数を増やし、タフネスをフル活用した人海戦術 である。 つまりコストを上げて控えカードを増やし、加えて魚系キャラは能力の伸びが大器晩成系なので、高レベルまで揃えた時に初めて本領を発揮する。 一見地味だが、高ランクで使うとステータス強化系とは違った強さがある。 またバトルでの防御デッキとしても、速攻撃破が効かないので強い。(というか厄介) スキルのチャンスぷよ変化は運と実力が絡むが、火力と回復を底上げしながらぷよ消去数を稼いで早回しできるので見た目の数値よりも高い能力を得られる。但し、一度にチャンスぷよを大量発生させると無駄消しが発生するので注意。 タフネスは魚系以外にも所持カードはあるが、スキルの汎用性を考慮すると魚が最も扱いやすい。 なお、指定色にしか使えないが、天使シリーズの蘇生を使うとタフネスの使用回数がリセットされまた2回耐える事ができる。 同キャラ×5 魔導学校×5 ラフィーナ ラフィーナ ラフィーナ ラフィーナ ラフィーナ ネタのようでかなり有効な構成。主に魔導学校キャラで組まれる。 魔導学校は各色の攻撃タイプの中でもそこそこ高い能力を持ち、扱いやすさが優れているので、これで5枚構成しようというもの。 全てのカードが全体攻撃スキルを使える為、スキルさえ溜まってしまえば連打するだけで敵を倒して行ける。 バトルアリーナのボーナスタイム等で有効。 リーダーが倒されても、次のキャラが同じリーダースキルを持つため戦略が崩れないのも利点。 この辺りの特徴は部分的に他のデッキに取り入れて、5枚ではなくとも2枚だけ入れたりしても使える。 ただし、魔導学校シリーズはステータス自体は平均的で、コンビ補正が使えない為、スキル以外の面では普通のデッキより脆いので注意。 初代×4 アレックス ウィッチ ウィッチ ウィッチ ウィッチ こちらは魔導学校とは別の考え方で、 下手なカードにコンビ補正を掛けるより、最初からステータスの高い初代をコンビ無視で入れても殆ど変わらず、スキルが強い分こちらの方が有利、というもの。 素のステータスが低い追撃系は特にコンビ込みでもステータスが劣っている場面がよくあるので、該当する人は一度見なおしてみるといい。 通常クエストだとスキルが重すぎて実質スキル無しになってしまうデメリットが目立つが、攻撃力重視のバトル攻略デッキ等では有効な考え方。 麻痺チャージ極限火力デッキ あやしいクルーク レベッカ フェイニィ りんご ディーナ フェイニィのスキルは3ターン攻撃が制限される代わりに、終了時に全ての攻撃を1.4倍(フェイニィ☆6時)にして全放出するが、これは単体攻撃なので、麻痺の3倍が効く。 フェイニィのスキルを発動し攻撃力を吸わせ、3ターン後1.4×3=総火力4.2倍にして放出。盤面に左右されるとはいえ、上手くいけば億単位のダメージを叩きだせる。 相手は麻痺しているのでチャージ中に死ぬ心配は無いが、ディーナのスキル発動までにフェイニィかディーナが倒される危険は大いにあるので注意(特に相手が紫の場合)。また、相手が単体の場合、チャージ中に黄ぷよを消してしまうとディーナの攻撃で相手の麻痺が解除されてしまうので過信は禁物(黄色単色デッキならこの問題は解消されるが)。 大型の単体ボスすら一撃で倒せる威力だが、現状そこまで体力が多いのはギルイベのボス程度で、 それらの相手では放出前にこちら側が死にやすい事、毒や割合といった大ダメージの攻撃方法がある事から、イマイチ使い所に欠ける。 とこクエにおいては、チャージはかばうや混乱中でも攻撃の手を止めず、麻痺はかばうを阻止して他の敵を狙えるなど効果的だが、コンボ性が高い為安定はしにくい。 なお麻痺と怒り、怯えのダメージ倍加は重複できない。また、りんごの攻撃力倍加は、放出時のダメージ計算には乗らない。 封印ループ アレックス カーバンクル カーバンクル 華麗なるぞう魔王 シオ 封印が切れる前にスキル溜めを行い、切れた時に再度封印を繰り返す事で、相手は永遠に行動できなくなる。 体力タイプの鳥系、カーバンクル、くろいポポイらが該当するが、後者2枚は対象を選ばない。 特にカーバンクルは、(2014年12月現在)古参プレイヤーなら2枚持つ事ができ、同色故に黄色のみを集中して消していれば2体でのループ体制実現が容易。 反則じみている為か、イベントの敵は封印耐性持ちである事が多い。カーバンクルの所持制限もこの為だろう。 なお封印カードが1枚でもチコやエジプト系等のスキル溜め加速系をガン積みする事でループは可能。 ターン増加系の華麗なるぞう魔王や悪魔(ロック)シリーズなら、封印ではないので盾付きの相手ですら止められる。 ただ、ここまでしなくとも勝てるデッキは他にもあり、 時間の掛かるこのデッキを使うと、課金者におけるイベントに限っては、攻略スピードが大事なランキング戦等では逆に不利になるので最強のデッキではない。 しかしながら、通常クエならランク100ほどでもカードさえ(自分とサポで2枚カー君と漁師)揃っていて、尚且つ道中を突破さえできれば、通常クエならば6巡目でも絶対に勝てるというお墨付きデッキ。無課金高ランカーでも、6巡目のボスの体力が(ゴリ押しでは)削りきれないことがあるので、素直に安定性という意味でも勝ちに行くには無理せずこのデッキにする方が良い。 イベント専用デッキ 通常クエストや少々の高難易度クエストでは殆ど使い道がないが、イベント等の特殊な条件下でのみ大きな効果を発揮するもの。 耐久毒入れデッキ Wタフネス型 ドラウド三世 マーギン ヤナ フラウ ユウちゃん&レイくん 控え:フラウ、封印系(くろいポポイ、カーバンクル、とりシリーズ)、パプリス(囮)等 第1回ギルドイベントぷよぷよSUNラッシュ!の際に考案されたデッキ。 ステータスが異常に高い敵に対し、攻撃力の高さをタフネスで無視、体力の高さを割合ダメージで無視して攻めていく。 タフネスはリーダーとサポートが重複し各カードが2回まで攻撃を耐えるので、その間にぷよ消去数を稼いでスキルを発動させる。 回復タイプを入れる事で、30個の時点で一度回復できるので40個達成までフラウが生存しやすくなる。 欲しい色が足りず間に合わない場合は、適当な色で6連鎖からチャンスぷよを生成して大量消去を狙う、一度封印発動を成功させてからその間に毒を狙う、等で。 タフネスは1枚でもいいが、リーダーが先に落ちるとフラウを守れない為、念のため予備のタフネスを2枚目に仕込んである。 全体攻撃ボス相手なら、先頭をガーディアン系にするのも良い。 毒や属性ダメージ無効の敵には要注意。 2015/5/5 Wタフネス型はタフネスでないと耐えられないような高い攻撃力をもった敵を相手にするためのものであり、そのような敵相手に回復は意味を成さない。 したがってこのデッキにユウちゃん&レイくんを入れるのは誤りであり、その枠には封印系を入れるかフラウをもう一枚入れるかするのが適切であると思われる。 単色HP4倍型 ラグナス どくりんご ヤナ ユウちゃん&レイくん ワタ このデッキではHP4倍を利用して素の体力で耐えながら毒を入れる。 タフネスと違いタフネス貫通攻撃を持つ敵にも安定するのが利点だが、HPが確保できるレベルまでは育成する必要あり。 この例ではラグナスとどくりんごの2枚体制でリーダー落ちのリスクを抑えている。 リーダーが落ちる頃には味方のHPもだいぶ削れている事も多いので、割りきって1枚にして回復や毒要員を増員するのもあり。 ギルドタワーキリ番追撃対策 グリープ インギール ワタ シオ ラッシュ系イベントの1桁目が0番台に出てくるフラワーガールズ対策デッキ。 追撃タイプ、毒盾持ちで、攻撃力が高いためにSUNでも受けきるのが難しい相手に有用なデッキ。 控えは9枚目まで全部埋めて的を増やすこと。強いて言えばガーディアン、天使、怒りスキル持ち、エジプト神話あたりが役に立つか。 この例の場合、サポーターはグリープかインギール。漁師と割合の色は相手の盾の色にあわせて逐一変更すること。 ギルドタワーSUNスイッチデッキ キキーモラ ゴゴット セトカ オサ 炎ノ門のカシ グリープ ラッシュ系イベントの1桁目が0番台に出てくるガーディアンシリーズ対策デッキ。 ガーディアンシリーズは毒&混乱盾、自分属性&不利属性盾持ち、2ターン毎に全体攻撃がデフォとなっている。 例えば、赤色のガーディアンの時は、毒&混乱盾(毒と混乱にならない)、赤&青盾(赤&青属性からの攻撃を100分の1に)。 上記の例は敵が緑の場合の対策例で、キキーモラのスキル発動可能状態にした後、カシのスキルを発動。その後カシを敵に倒させ、控えのグリープが出たらキキーモラのスキルを発動させて、なんとかしてグリープのスキルを発動させる。というもの。 5番目はガーディアンでなくても、カバルーンで代替可能。 リーダーはSUNよりもドワーフが有効だが、その場合でもSUNはスキルのために入れる必要がある。 ギルドタワースイッチデッキ(応用) ☆5ラグナスLV1 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ ☆4or5あくまLV1 闇ノ門のヨキ グリープ ワタ アヌディス ストルナム セリリ グリープ ラッシュ系イベントの1桁目が0番台に出てくるガーディアンシリーズ対策デッキ。通称「弱SUNスイッチ」 ガーディアンシリーズは毒&混乱&封印盾、複数属性盾持ち、2ターン毎に全体攻撃となっている。 例えば、赤青盾持ちの赤色のガーディアンの時は、紫or黄で上記のようなデッキを構成することで、少なくとも7ターン耐えることができる。 仕組みとしては、まず2ターン目の攻撃はリーダーのみサポートのタフネスで耐え、それ以外のキャラはHP>被ダメージであるため普通に耐える。 次に4ターン目の攻撃はリーダーのみ倒れ、それ以外はサポートのタフネスで耐える。ここで、リーダーが闇ノ門のヨキになるため、ダブルタフネスとなる。 そして、6ターン目はダブルタフネスにより耐える。ここら辺で、ワタがスキルを発動できるはずである。 最後に、8ターン目には、高確率で闇ノ門のヨキのスキルが発動できるため、それにより8ターン目の攻撃はすべて闇ノ門のヨキがかばい、闇ノ門のヨキだけが倒れる。もしくは6ターン目にスキルが発動できれば、控えを早めに出すこともできる。 これで、高確率でグリープはスキルを発動できるはずである。 また、うまく青ぷよを消せていれば、セリリとストルナムのスキルが発動できるため、敵の攻撃力が5ターン80%減少/敵の攻撃を3ターン遅らせるとなり、さらに耐えることが可能になる。デッキ構成としてバランスタイプが多く、またHPも低い水準で維持しているため、回復にはそれほど苦労しない。その後もうまく青ぷよを消していけば、無限ループが可能である。 イメージ 1ターン目 ☆5ラグナスLV1 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 3ターン目 ☆5ラグナスLV1 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 5ターン目 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 7ターン目 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 9ターン目 グリープ ワタ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 条件として、リーダーのHP×2以上かつその他キャラのHP×2以下の被ダメージであることが必要である。そうでない場合、4ターン目で全キャラが倒れてしまったりする。 コンビネーションボーナスやタワーボーナスを含めてHPを計算する必要があり、また敵のおおよその攻撃力を把握している必要がある。 上記の例ではHPが最も低いグリープのHPを底上げするために、ボーイズコンビネーションを構成している。 + 参考動画 仕組みは同じだが、同様にして下記のようなデッキを組むことができる。 ☆5ラグナスLV1 闇ノ門のヨキ チキータ ワタ シェゾ フェーリ チキータ 実質5ターンで紫ぷよを50個消さなければならないが、成功した場合にチキータ2.5倍×2.5倍×フェーリ3倍=18.75倍の初代砲+童話スキルが発動可能である。(タワーボーナス抜きで約1000万〜2000万ダメージ) ☆5ラグナスLV1 闇ノ門のヨキ チキータ ワタ シェゾ フェーリ グリープ 7ターンで紫ぷよを50個消せばよいので、ほぼ確実にスキル発動が可能である。係数7.5倍の初代砲+童話スキルとグリープの割合スキルを発動できる。 ☆5ラグナスLV1 闇ノ門のヨキ チキータ ワタ シェゾ フェーリ シェゾ ☆5ラグナスLV1が2発、その他のキャラが3発耐えれる場合、サポを初代シリーズにすることで7ターンで紫ぷよを50個消せば良くなる。係数10.5倍の初代砲+初代砲+童話スキルが発動可能である。 その他にも、手元にないキャラを別のキャラで補ったり、条件に応じて変えることでさまざまな応用が可能である。 バトルアリーナ・ギルドバトルボーナスタイム用デッキ ダークアルル クルーク 仮面のインキュバス むらさき王冠ぷよ むらさき王冠ぷよ 一見するとネタデッキのようだが、王冠ぷよは月ぷよ以下とは違いそこそこ実用的。 素材といえど、☆6ともなると他の☆5カードや下手な育成不足の☆6よりも強く、コストさえ余っているなら、育成せずにお手軽に強カードが組み込める。 もっとも、現実にカードより先にコストが余りまくる事態はまずなく、スキルを持たないカードなのでやはり出番はないのだが、それでもあえて使う事に意味のある場面がある。 それは、バトルアリーナのボーナスタイム発生中に確実に三体うちのどれかのスキルを発動させる為。 王冠ぷよはスキルを持っていないので、BT中のスキル発動の対象にならないのだ。 リーダーをボス!?シリーズにしておくことで、王冠ぷよの火力も一線級に引き上げることが出来る。 更におしゃアミ系のスキルは盤面に同じ色のぷよがなくて攻撃できなくとも確実に相手を攻撃できることから、防衛デッキ実装後急激に増加したタフネス貫通にも役立つ。 なお、ここまで極端な構成でなくとも、たとえば「攻撃以外のスキルを持つカードをBT中だけ王冠ぷよと入れ替えておく」「クルークを何枚も育成しておく」なども有効なテクニックである。
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【機械】の特徴 デッキのキーカード デッキ構築 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 【機械】の特徴 BPやCPの操作が得意な種族。 タケミカヅチ登場まではBP頼みで殴るぐらいしか戦術がなかったが、これの登場で直接的な除去もできるようになった。 また、【加護】【消滅効果耐性】がやや豊富で、除去を耐えることもある程度可能である。 龍将・政宗やメカだっくんなど、フィールドの機械の数を参照する効果があり、数を揃えることで多大な効果を発揮するが、全体除去には要注意である。 デッキのキーカード タケミカヅチ これが登場する以前に不足していた対戦相手ユニットへの干渉能力を補うユニット。 ただし、これを含めて最低3体機械がいないと雷龍の劣化品であるため 脇の【機械】ユニットが壊滅しないように注意が必要となる。 スピードシャーク 【機械】をBP+2000する驚異のフィールド能力を持つ。 低コストなので並べるのも容易だが素体が弱いので闇神・ツクヨミなどで【沈黙】を受けると悲しいことになる。 デッキ構築 能力や効果を十分に生かすためには、多数の機械を要求されるため多少弱くても機械の数は多めにしておきたい。 カパエル、ジャンプー、戦神・毘沙門などを入れて黄色を濃くするという選択肢もある。 ユニット/進化ユニットカード はにわ 【機械】サーチャー。 【機械】は本デッキ以外ではほとんど使われないことを生かして、黄単デッキなどで圧縮兼進化の土台として使われることがある。 イカロス ブロック時に行動権を消費させる能力があり、防御性能が高い。 オーバークロック時の基本BP+3000は地味だが、 これによりBP11000となるため手札でレベル3を作って出すと対戦相手のユニットを次々殴り飛ばすことがある。 グラインドビートル 実質CP1で展開できる【機械】。増産に向いている。 ニードラー、クラブドーザー、ドリルホエール クラブドーザーは能力を持たない、いわゆる「バニラユニット」である。 ニードラーが出るとBP10000となるため非常に硬い。 定番はニードラー、クラブドーザー、ダーティークロー(【戦士】)の組み合わせで ドリルホエールが入るかは人によって異なる。 他の各種【機械】ユニット 基本的にはDOPが高いものを選んでいきたい。 キラーヴィーナス、幽冥のイカロス、ローグソルジャーはコスト並のBPを持つため採用率が高い。 逆にニケバアルでよく使われるアサルトガールは特攻後のサポートがしにくく、DOPも少ないので採用率は低めである。 トリガー/インターセプトカード ジャッジメント エラッタにより黄ユニットを2体要求されるようになってしまったが、 【機械】の一番重要なところは黄ユニットで占めているので多色デッキの割に撃ちやすいだろう。 滅亡の未来都市 【機械】サーチドロートリガー。 第二効果の基本BP減少効果は対戦相手のユニットを即死させるほどの威力はないものの、 こちらのユニットのBPが高くなることもあってほぼ確実にチャンプブロックしかできなくなる。 拒絶する世界 BPだけは異常に高くなるため、フィールド勝負に追い込むこのカードの有用性は高い。 ドクターラボ 低コストで打てる一騎当千の神器。タケミカヅチ、スピードシャークの場持ちを大幅に良くしてくれる。 人の業 戦神・毘沙門が刺さったら非常に苦しいので悪あがきぐらいはしておきたい。 ジョーカー(キャラクター) 星光平「ライズアンドシャイン」「スターバースト」 黒野時矢「インペリアルクルセイド」 フィールドを膠着させやすいので大技のジョーカーと相性が良い。 「スターバースト」は「ライズアンドシャイン」の陰に隠れていることを利用した 不意打ちジャッジメントとして使えるため推奨した。 デッキサンプル サンプル1 (未作成) このデッキに対するメタの張り方、対策など 戦神・毘沙門でユニットを消されるとタケミカヅチがガラクタになる、 闇神・ツクヨミで【沈黙】を撃たれると平均以下のボンクラが並んだデッキになる、 蠅魔王ベルゼブブ他ダメージカードでスピードシャークが落ちると辛い、 ユグドラシルで攻撃できなくなるユニットが意外と多い、などなど。 どこまで行っても最後はBPを上げて物理で殴るデッキである。 BP勝負に持ち込ませなければじり貧となっていく。