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デッキ投稿ページです。デッキレシピをかいたりしてください 下の方に書いていただけば処理はこちらでします メシスCGIex対応 デッキ名 作成者名 ありきたり三色速攻?? ENTER禊 ウンリュウゥウウウ!!! ENTER禊 ボルメテウスコントロール ユウ katCGIex対応 デッキ名 作成者名 闇単死神リアニメイト げすと☆ 武装したゾンビデッキ アツト 超次元シーザー げすと☆ 盾を揺さぶる心理戦? アガサマッドネス げすと☆ かなり運ゲーを作った アツト 新型ポジトロン 人参 ゼニスビッグバン 人参 今日このページを見たコピ厨か学習意欲がある方の数 - 昨日このページを見たコピ厨か学習意欲がある方の数 -
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3色デッキ ■デッキの特徴 中盤以降に強力な3コストキャラを複数同時に出し一気に制圧していくタイプのデッキである。 かつてはネタ扱いだったが最近の優秀な低コスト~中コストキャラの登場で現実味が強くなり最近では利用者もちらほらみかけるようになった。 1色や2色に比べるとエナジーの溜まりが遅いものの、戦略の幅が広くてバランスも良いのが利点。 前半をなるべく少ないキャラで凌がなければならず、決め手になるような高コストもブレイクしづらいため決定打に欠けるのが欠点。 最近は璃莉夢やルミといったカードにより高コストが全くブレイクできないとは言えなくなってきた…のはもはや昔の話。 これらのカードの弱体化により3色デッキはますますプレイヤーのスキルを要するタイプのデッキとなってしまった。 3色デッキは基本的にどれも癖が強いため、そのデッキを使い慣れた人でないと使いこなすことはできず安易なコピーが出来ないというのも特徴の一つだ。 中盤以降はエナジー総量で有利に立てる為、バトルセンスを複数回使う事も可能でオルタも比較的使用しやすい。 ただし、使用タイミングを誤るとただでさえ溜まりにくいエナジーが底を突き、 キャラクターが復活してもブレイクできないという自体になり兼ねないので注意しよう。 なお、テイルの序盤は1コスを3枚入れる=3色だと効率がよいためテイルから入った人は対戦でも3色から入る傾向がある気がする。 ■3色デッキの組み方と実例 (別ページにまとめています) ■対策 3色デッキが3コストを出せる時にはこちらも3コスト~4コストが出せるので相手の策中にはまらなければ最後まで逃げきることは容易に可能。 前半で可能な限りエナジーを溜めさせずにMBの体力を減らしておくのが理想。 (スキル攻撃やバックアタックならあまりエナジーを溜めさせずに減らすことができる) 間違っても真正面から殴ってスーサイドさせたりキャラ同士の殴り合いをしてエナジーを溜めさせてはいけない。 前半は1キャラずつ出てくるか2キャラ同時に出たとしても、大抵はキャラがいない時間が発生するため前半でなるべく差をつけておくのが良い。 腕に自信があるならこちらもブレイクを控えてエナジーを溜めておき中盤に備えるのも良い。 ただし、開幕で1コス3枚ブレイクしてくるような軽いデッキだと話は変わってくるが・・・ また3色デッキの欠点として中盤の3コストキャラの後続が居ないことが挙げられる。 3コストキャラさえ倒してしまえば相手にはこちらを攻撃する手段が無くなるため中盤さえ凌いでしまえば楽に勝てる。 エナジー総量が多くなる為、バトルセンスを使われやすい。できれば相手のエナジー量とバトルセンスにも注意しておきたい。 1色や2色に比べて多様な戦略が可能なためテンプレ対応では対処しきれないことに注意。 デッキ相性が良いか、よっぽど優勢でブレイク陣を見て即フルボッコできる状態かでない限りは、相手のデッキから戦略を見抜き常に対策を考えることが重要となる。 相手の戦略に完全に見事にはまってしまうとどんなに強いカードを使っても逆転不可能になってしまうことがある。 完成された3色デッキは扱うほうだけでなく対戦するこちらのプレイヤースキルも重要になるため、今までの対戦経験を総動員していかに相手のペースに引き込まれないかを工夫しなければならない。 三色同士だとまれに主力を出せるまでの20カウント弱の間、ブレイクのタイミングを互いに読み合って睨み合ったまま棒立ちになることがある。 こうなると互いに主力を一気に出してから勝負が始まるため、純粋にプレイヤースキルの差で勝敗が決まってしまう。 三色同士のマッチングは見ていて実に興味深い。
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【珍獣】の特徴 デッキ構築 デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 【珍獣】の特徴 低コスト帯に固まっている種族。 コスト1のユニットにはCIP能力でドローやサーチを行うユニットや、オーバークロック(OC)で強力な効果を持つユニットが多い。 BPはコスト相応に低め。裁きのマーヤや破壊少女シヴァ等で簡単に沈んでしまう。 また、コスト1に集中している関係で弱肉強食も苦手である。 デッキ構築 軽量のサーチドローやキャントリップを持つハッパロイド、ブロックナイト、デビルウィンナーを高速展開し、さらに学びの庭や紅蓮の魔導書、何でも屋の陳列台でデッキを高速で回す。軽量ユニットとドローソースが大量に詰め込まれているため手札事故が起こりにくい。 これによって相手のブロッカーを裁きのマーヤやブロウ・アップで排除しつつ相手をビートし、削りきれなかったライフは、最後に蛮王ベリアルのカードパワーで押し切る。 また、デッキ圧縮からオーバーライド(OR)を繰り返し、バク・ダルマンやブラッドハウンドをOCさせ、ブロウ・アップやベリアルだけでは焼ききれない高BPユニット除去の補助も行う。 高BPユニット対策として、ジャンプーがタッチされることが多い。デスクラウンは条件付きであるものの再利用を許さない。これらは学びの庭でサーチできるかできないかで差があり、バク・ダルマンのOCを目指すことなども考えると一長一短。ベリアル・ブレイブドラゴンに加えてアークドラゴンを採用することも、高BP対策の一環と言える。 手札を火力に変換しやすいこのデッキにおいてジョーカーはTHE MOONの冥札再臨が一般的だが、それを逆手に取って明天凶殺で手札破壊しその後回転率で差をつけていく戦略もある。 プレイが長時間に延びやすいことから、しばしばソリティアという蔑称が使われたりもする。 バージョン毎の推移 最初期の速度は圧巻で当時は最速3ターンキルをもしばしば引き起こした。 Ver.1.1で獲得した優良火力のブロウ・アップと、ボードコントロールに寄与するマーヤの存在が大きく、また学びの庭もその高速化に一役を買っており、トップメタの一角を担っている。 Ver.1.1EX1ではブレイブドラゴンを獲得し更に高速化したものの、ユニット全体の質の向上やアレキサンダーの存在により、前半でゲームを決められなかったときの息切れ感は以前よりも厳しくなった。 Ver.1.2からはカードプールの増加から構築の自由度が上がり、OR/OCを重視したターボデッキタイプが確立。Ver.1.1をも凌ぐ勢いで高速回転し、KPがそのOC能力によって除去とサーチ珍獣の再利用を兼ねる起爆剤として採用されるほどになった。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. カード名 枚数 1.0 ブラッドハウンド 3 1.0 バク・ダルマン 3 1.1 デビルウィンナー 3 1.2 ナイトメアシープ 3 1.2 献身のフェリア 3 1.2 絶望の天魔アザゼル 1 1.2EX サン・エレファント 3 1.0 ハッパロイド 3 1.0EX KP 3 1.1 ブロックナイト 3 トリガー Ver. カード名 枚数 1.0 何でも屋の陳列台 2 1.1 学びの庭 3 1.1EX2 無限の魔法石 3 PR 野生の衝動 2 インターセプト Ver. カード名 枚数 1.2 チェインフレイム 1 1.1EX2 トリックオアトリート 1 1.2 人身御供 2 JOKER JOKER アビリティ 鈴森 まりね/THE MAGICIAN トリックフィンガー/ワンダフルハンド 珍獣KP型。 第2回アルカナカップにて「ますますあちゃます☆」氏の使用したデッキ。 このデッキに対するメタの張り方、対策など (未作成)
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ライフとも呼ぶ。35枚で構成する。 Dをうけるとデッキの上から同数のカードをデッキ墓地へ送る。 ドローフェイズにデッキがない場合、Dの値がデッキの残り枚数を超えた場合はゲームに敗北する。 用語
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より多くのデッキ案を募集しています。 お気軽に編集どうぞ。 陽炎回転むてん斬り(2SE) ハンターズ (2SE) ティアクラウン (2SE) 強盗団 (2GE) エリス・モルテ(B71) (2GE) 変わり身マフラー (2GE→3SE) タコアーサ (3SE)
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ここではデッキ編成について考察をしています。 特に記述が無い限り、各プレイヤーの現実的なカードの入手難度等は基本的に考慮していません。 またデッキの採用カードはあくまで説明用の一例であり、完璧な構築を保証する物ではありません。 デッキの方針を参考にしながら、手持ちに合わせてカスタマイズして下さい。 構築の基本リーダーが倒れた場合の備え 色編成全色デッキ 単色デッキ 二色混合(黄&紫) 4色デッキ 環境の変遷 単色デッキ赤属性 青属性 緑属性 黄属性 紫属性攻撃2倍 攻撃2.5倍 HPMAX攻撃3倍 HP2倍 赤単色 ガールズ×9 魔導学校統一多色 初代メンバー軸多色 全1.4倍 ガールズ統一 エジプト神話 バランスタイプ体力回復 熱帯人魚 バランスタイプ攻撃回復1.8倍 リリン軸 体力タイプ体力1.8倍 サキュバス軸 まものコンビ統一 タフネス統一 同キャラ×5 麻痺チャージ極限火力デッキ 封印ループ イベント専用デッキ耐久毒入れデッキ ギルドタワーキリ番追撃対策 ギルドタワーSUNスイッチデッキ ギルドタワースイッチデッキ(応用) バトルアリーナ・ギルドバトルボーナスタイム用デッキ 構築の基本 リーダーが倒れた場合の備え このゲームではキャラ毎にHPが独立しているので、リーダーが倒れると次のキャラがリーダーとなり、リーダースキルも変更される。 目安として、先頭から3体目くらいまではデッキ内で汎用性のあるリーダースキル持ちにしておいた方がいい。 良い例 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 シグ ジャァーン アコール先生 セリリ アルル 先頭から順に、青攻撃2倍→青攻撃2倍→HP満タン時青攻撃2.5~3倍→青HP2倍→全1.3倍、と誰がリーダーになっても問題ない。 悪い例 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 シグ まぐろ おおかみおとこ ウンディーネ アルル ボーイズに釣られてまぐろ達を先頭に寄せると、シグが倒れた途端にイマイチ性能なまぐろの追撃、3体目は実質リーダースキル無しのおおかみおとこが出てくる。 機能停滞している間に後ろから落とされて全滅する危険がある。 色編成 ぷよぷよ!!クエストのカードには赤・青・緑・黄・紫の5色のカードがあります。 色編成には、デッキのカードの色を統一する単色デッキ、5色それぞれを1枚ずつ入れて組む多色デッキが代表的です。 それぞれの得手不得手をよく把握して、各自プレイヤーが最もやり易いと思えるデッキ編成を追及していきましょう。 全色デッキ スタメン 赤属性 青属性 緑属性 黄属性 紫属性 最も基本的なスタイルでバランスの良い組み合わせです。最初はとにかくこのスタイルで、効率の良いぷよの消し方、繋げ方はどうすれば良いのかを把握するといいでしょう。 メリット何色を消しても、とりあえず攻撃ができる。連鎖ボーナスが素直に乗るため、ラッキーれんさやだいれんさチャンスで火力が伸びやすい。 色が偏っても多い色を消せば良いので、運に左右されない確実なプレイができる。 ロックオンを活用して弱点色で各個撃破する事で、見た目の数値以上に効率よく攻撃できる。 デメリット大連鎖チャンスが発生しない場合、1ターンに5色消せることは少ないため、ほぼ毎ターン攻撃も何もできないカードが発生する。 瞬間火力が無いので、劣勢時の一発逆転ができずそのまま負けやすい。 同色属性のステータスUP系のリーダースキルが活用しにくい。 ゲームを始めたばかりで強力なカードが少ない場合はこのデッキを組まざるをえないが、 だんだんカードが揃ってくると単色デッキに移行していくことが多いようだ。 単色デッキ 一例) スタメン 赤属性 赤属性 赤属性 赤属性 赤属性 同じ色だけ揃える事で全員攻撃の機会を高めようという考え方です。 メリットデッキの色を1ぷよでも消せば、全員攻撃ができる。6発攻撃により雑魚を撃ち漏らさず全滅できる。 常に火力が集中されるので、劣勢時でも残りのメンバーで一点突破による逆転の目がある。 同色属性のステータスUPのリーダースキルが最大限に活かされる。特に体力や火力の4倍上昇は大きい。 連鎖ボーナスの乗り方に独特の癖があるが、その癖さえ攻略すれば全色より火力を伸ばしやすくなる。 デメリットデッキの色のぷよが無い場合、無駄にターンを経過させる事がある。 赤・青・緑単色の場合、苦手色に対してはとことん弱い。ゴリ押しするにはかなりのレベル差が必要。 黄・紫単色で相反色を相手にする場合は、先手で確実に潰せる場合は有利だが、体力の高いボスに対しては先手ゴリ押しが通用しないので大抵不利。 道中の殲滅性能が高すぎて、ボス戦でスキルが溜まっておらず負けるケースがある。 連鎖ボーナスの乗り方に独特の癖があるため、だいれんさチャンスの威力にも大きなムラがある。 ぷよぷよクエストでは自分と同じ色のカードに効果がかかるタイプのスキル・リーダースキルに強力なものが多いため(リーダースキルでは魔導、ボス、童話、SUNなど。スキルでは初代、追撃、まもの、漁師など)、最終的にはこのデッキを目指していくのが基本的なゲームの進め方である。 二色混合(黄&紫) 一例) 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 黄属性 紫属性 黄属性 紫属性 黄属性 黄と紫は半減が無く互いに相反するという特徴があるので、この2色だけで組んだ多色デッキ。 メリット赤青緑が相手の時は可もなく不可もなく攻略する事ができる。 黄と紫が相手の時は相反色のカードで狙い撃ちにして弱点を取っていく。 デメリット相反色を狙っていくつもりが、逆に狙われるとこっちが窮地に陥る。攻めている時は良いが守りに回ると脆い。 4色デッキ 一例) 1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 黄属性 紫属性 青属性 赤属性 赤属性 メリット2、3色と同様、全色と単色の中間の性質を持つが、何故4色かというと、1色だけ明確な不要色があるので、これをメインに消しつつ同時消しを狙う事で最大限に火力を利用できる。 若干だが火力の集中・分散でタイミングを図れる。 デメリットたった1色の違いだが、5色の時の「どこを消しても確実に攻撃」という性質が消えるため、全色と同じ感覚でぷよを消していると安定性が下がる。 環境の変遷 運営の推しスタイルはその時々によって変わっていくもので、本ゲームとてそれは例外ではない。 かつては初代中心としたバランス型が全盛であった。すなわち初代(あるいはそれ相当のリダスキ持ち)をリダサポに揃えて全体的に高ステータスでまとめる、というタイプがそれである。単色ならば初代砲の火力が格段にあがるロマンであり、全体的に高ステでまとまるために多色も問題なく運用できた。もちろんW魔道(ボス)やWSUNなどの特化型も存在したが、自色が安定供給されない問題がありまだまだ汎用性が低かった。 そんな中、童話・漁師などの実装により単色全盛期ともいえる時代が到来する。単色強化のキャラをリーダーとして置き、童話や漁師を加えることで延々と自色を降らせ続ける、というタイプである。魔道やSUN、エンハンス持ちのように入手が比較的易しく同色に対してのみ大きな恩恵を与えるカードが多かったことも、童話・漁師の登場で安定感を増したと言えるだろう。これはかなり強力で、多色はスキル回転の面から見ても見劣りするため、まるで太刀打ちできなくなってしまった。 そこに現れたのが賢者シリーズである。完全に多色用にデザインされたリダスキとプリズムボールの実装により多色でも爆発的な攻撃力を得ることができるようになった。魔界シリーズなど単色でもある程度多色に対応しようというシリーズはあったが、賢者の登場で多色デッキがかなり改善されたといえる。スキルの回転率も童話を使用することで旧来より改善されているので、耐久などの問題はあるものの、単色に並ぶ(かやや劣る)程度の汎用性を獲得しつつあった。 そして副属性が登場する。単色から見れば副属性はただのサブ火力でしかないが、賢者から見れば一人で2属性をこなす魅力的なユニットでありデッキ構成の幅が格段に向上した。天騎士・雅楽をはじめ、イベントユニットながら破格の性能を持つきのこシリーズにより多色はさらに立場を向上することになった。 さらにフェス系キャラが実装される。低出現ながらも強力無比なその性能は従来のバランスを崩壊せしめたと言われるほどである。特にくろいシグ系のリダスキはHPと攻撃の両方をハイレベルに強化するもので、この登場により多色は賢者にはなかった耐久をも手に入れたといえる。目下この2キャラをリーダーに据え、副属性込みでメインに5色そろえるのが一番のトレンドであると言わざるをえない。自色を単色で揃え、副属性で残り4色を賄えば、単色の利点をそのまま取り込むことができるのも魅力である。 ちなみに単色も強化されている。戦乙女アルルを筆頭に魔道剣士や聖獣拳士や喫茶シリーズ、さらに目覚めし力シリーズなどがそれである。サンタシグのようなHPMAX限定ながらもボスを越える火力をもつキャラも導入されている。ほぼ無条件で配布される記念ユニットにかつての単色時代では一線級でもおかしくない性能のものが用意されることもある。ただそれらを構成員としても使える多色に軍配が上がってしまうのが現在の環境である。 しかし単色をしのぐにはあくまでも賢者、あるいはくろいシグ系くらいしかリーダーを務めることができないのが多色デッキの難点でもある。単色は様々な有用なユニットがリーダーを務めることができ、選択の幅が大きいという優位さがあるため、個々人により構成できるデッキに差がある(ありすぎる)のが現状であろうか。 しかし単色デッキであればくろいシグ系と同等の倍率を誇る目覚めし力シリーズや、あつきヘドなどと言った強力な単色リーダー、☆7キャラクターの登場、さらに副属性が逆に弱点になってしまうギミックの登場などにより多色デッキ一強という事は言えなくなった。 単色デッキ 赤属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 (スイート)アミティ → 体力2倍 キキーモラ → わんぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 あやしいクルーク → ゴゴット (☆6時)攻撃2.5倍 レベッカ → オサ・おしゃれコウベ・スキュラ 有力控え ガールズ レベッカ・アミティ・キキーモラ・りんご・ルルー・スキュラ・リリン・アーシル・他 その他 サラマンダー・オサ 一線級のカードの大半がガールズで、コンビによるステータス上昇が強い。 青属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 シグ・ジャァーン → 体力2倍 セリリ → ぺんぐるみぃ・アルルverぷよテト (☆6時)HPMAX攻撃3倍 アコール先生 → タルタル (☆6時)攻撃2.5倍 グレイス → ウト・スケルトンT・おおかみおとこ 有力控え ガールズ アルル・アコール先生・セリリ・ジャァーン・フワール・ウンディーネ・グレイス ボーイズ シグ・まぐろ・おおかみおとこ・ウト・ホルア スキル優秀でガールズコンビ持ちのウンディーネを使える点で有利。 緑属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 リデル・パノッティ → 体力2倍 ハーピー → くまぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 サタン → オトモ (☆6時)攻撃2.5倍 ウィン → ナリ・エント・オークテ 有力控え ガールズ リデル・ウィン・ドラコケンタウロス・リーン・(歌姫)ハーピー・パンプキン(コスト埋め要員) つのコンビ リデル・サタン・ドラコケンタウロス・オークテ ボーイズ パノッティ・サタン・レムレス・ナリ・セベス 黄属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 ラフィーナ・チコ → 体力2倍 ミノタウロス・サンタウィッチ → うさぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 エコロ → さかな王子 (☆6時)攻撃2.5倍 アレックス → シオ・こづれフランケン・マミー 有力控え ガールズ ラフィーナ・チコ・ウィッチ・アレックス・バスティア その他 カーバンクル・りすくませんぱい・シオ・マミー 攻撃時に半減が無く相手を選ばないので安定性があり、最初のうちは黄属性のみの育成でも色々なクエストに行ける。 但し防御時にこちらも半減できないので赤青緑の上位互換ではない。 高ステータスで汎用性抜群のカーバンクルを持つ。 人外キャラが多く、コンビ補正をやや扱いにくい傾向がある。 紫属性 相性の良いカード リーダー 攻撃2倍 クルーク・インキュバス → 体力2倍 ラグナス・どくりんご → にゃんぐるみぃ (☆6時)HPMAX攻撃3倍 ダークアルル・トナカイシェゾ → ユウちゃん&レイくん (☆6時)攻撃2.5倍 チキータ → ワタ・まもの・あくま 有力控え ボーイズ クルーク・シェゾ・ラグナス・インキュバス・ユウちゃん&レイくん・ワタ・アヌディス その他 くろいポポイ・フェーリ 毒殺戦法 どくりんご・フラウ・ヤナ・グリープ 黄と同様に半減が無いが、こちらはより攻撃的。 くろいポポイによる全体攻撃と、フラウらの毒攻撃が特徴的。 攻撃特化から耐久戦法まで層が広いが、それぞれ使うカードがガラリと変わるので使い分けるには沢山育成する必要がある。 攻撃2倍 アミティ スイートアミティ キキーモラ サラマンダー すけとうだら シグ ジャァーン セリリ ウンディーネ タルタル パノッティ リデル ハーピー シルフ パンプキン ラフィーナ チコ ミノタウロス ノーム さかな王子(人間) クルーク インキュバス ラグナス ユウちゃん&レイくん フラウ 魔導学校系と、チコ等のチャンスぷよ生成系が該当。 最初期に貰えるカードに同色カードを揃えて、サポートと併用し4倍にするだけという単純な物だが、様々な場面で通用し、2.5倍リーダーにも肉薄する実力がある。 魔導学校系は序盤を越えれば容易に入手できるので、まずはこれを5色揃える事を目標にすると良い。 なお、この項は初心者・無課金でも入手しやすく長く使えるカードを中心に記載している。もっとカードを持っている人は下記の攻撃2.5倍のメンバーを参照。 攻撃2.5倍 ウィン リデル ドラコケンタウロス レムレス ナリ アレックス ラフィーナ ウィッチ りすくませんぱい シオ チキータ クルーク シェゾ ワタ フェーリ 童話シリーズは単色統一においては2.5倍となり魔導学校の上位互換。 単色においては些細な問題だが、属性「完全統一下」のみでの倍率である事には注意。 他の色を混ぜる等の融通が効きにくいのは勿論、劣勢時にカード枚数が減っても弱体化する。 倍率だけ見ると魔導学校より強そうだが、リーダーとサポートが両方童話だと、 スキルの同時重複使用ができない為片方が無駄気味になる事、スキルが盤面に依存するので攻撃が保証されていない点に注意。 状況によっては片方魔導学校や、初代にして初代砲を一発増やす等の方が強い事も。メンバーに漁師を入れると火力も安定性も増す。 レベッカ ルルー りんご サラマンダー オサ グレイス アルル ウンディーネ まぐろ ウト 赤・青の場合、サラマンダーとウンディーネ(精霊)の存在により他色の倍の瞬間火力を出す事ができる。 リーダーとサポートのスキルで属性色2.5×2.5倍、コンビネーションが乗るキャラは1.2倍、追撃系のスキルで攻撃力3倍、 さらに精霊の状態異常で2倍。この状態で漁師のスキルを発動、初代のスキルを発動し全消しした場合、全員が同時消し6.4倍率攻撃→最上段1列と落ちてくるぷよによる連鎖。さらにレベッカの同時消し倍率4倍攻撃。 他のカードを1枚スキュラに差し替えれば、敵が複数の場合はレベッカの総火力はさらに5倍になる。 HPMAX攻撃3倍 あやしいクルーク アミティ ルルー りんご オサ アコール先生 アルル シグ ウト タルタル サタン リデル ドラコケンタウロス ナリ オトモ エコロ ラフィーナ ウィッチ シオ さかな王子(人間) 攻撃3倍デッキは、条件付きで2.5×2.5倍デッキをさらに1.4倍上回る高い攻撃を持てるが、 2人ダメージを受けると攻撃2.5倍以下の水準まで落ちる事は覚えておくこと。 またダメージを受けているのが一人だけでも、それが全体攻撃スキル持ち等の攻めのキーカードであれば、9倍→1倍と大幅減となり戦法が崩れやすい。 適当に使っていると、攻撃を受け続けて全員がリーダースキル対象から外れ、もたついている間に全滅してしまう恐れもある。 先手必勝で確実に相手を潰して、ダメージを受けない格下クエスト 1枠を回復タイプに割いて、回復力や回復スキルを確保して立て直す手段を作っておく イベント等、攻撃力が極端に高く、一撃で倒されるような相手に対して一発勝負で攻めこむ時 等で活きる。2倍や2.5倍でなく、あえて不安定な3倍デッキを使う時は、それに利点がある状況か判断してから使いたい。 メンバー全体を高レベルまで育てていないと生きないので上級者向け。 高速周回用 ダークアルル くろいポポイ クルーク サキュバス ユウちゃん&レイくん 紫を強属性たらしめているのが、半減が無い事に加え、くろいポポイによる強力な全体攻撃が可能なこと。 全体攻撃を持つカードは攻撃力が低いが、攻撃に+を振ると増加分が全体に作用する為強力で、 敵を一撃圏内まで持っていけるようになると一気に価値が上昇する。 黒いポポイに十分な+が振られていれば、2.5倍と同等かそれ以上の使い勝手になる。 全体攻撃はなるべく最初に攻撃した方が良いため、2番目に置くと良い。 欠点はコンビを組みにくい事と、ダークアルルが倒れると攻撃力が1.4倍に急激に落ちる点。不安なら体力+をダークアルルに集中させると良い。 サキュバスは雑魚をターン継続で殲滅でき、回復もできるためダークアルルと相性が良い。 HP2倍 キキーモラ りんごverぷよテト リリン サラマンダー オサ セリリ アルルverぷよテト ウンディーネ アルル ウト ハーピー ドラコケンタウロス シルフ くまぐるみぃ ナリ 攻撃2倍に比べると地味な印象だが、HPも限界まで上げると非常に強力。 HPや回復は、半端に上げても効果は体感できないが、まとめて上げると一気に強力になる。 HPがカード毎に独立しているこのゲームでは、被弾すると味方が死亡して火力が削がれていくが、このデッキではその状況に陥りにくい。 死んだら終わりで、控えと入れ換わらないサポーターが死ににくいのも利点。 戦闘時間が長引く事によりスキル発動回数も増えるので、HPが2倍になると、実際の攻撃力は2倍より高くなる。 1回だけでなく複数回攻撃を耐えられる可能性があるので、上手く使えばタフネス以上の防御性能を発揮する。 高すぎる体力に対して回復が足りなくなりがちなので、回復力にも注意。 このデッキでは、割合回復の着ぐるみぃ系やverぷよテト系の方がフィーバー回復(タルタル等)よりも効率良く、1万以上のHPを回復する事も可能。 赤・青・緑で、怒り、怯え、混乱の違い、verぷよテトや魔物ガールズの有無等がありそれぞれ使用感が異なる。 簡単なクエストでは、攻撃力が低い分、逆に余計なダメージを受けてしまう。攻撃デッキでは一発で潰されて身動きが取れないような高難易度クエストでこそ輝く。 難点として、サポーターを見つけるのが大変。HPは上がるなら徹底的に上げた方が効果が大きいが、平常時はSUNシリーズ使いが少なく、いつでも4倍実現は難しい。 魔導学校サポートで妥協のHP攻撃2倍は、初代×初代の全1.96倍の劣化になるので、最低でも童話か初代サポート以上を推奨。 SUNシリーズは低確率ながら召喚ガチャで出る可能性があるので、無課金者にも目指しやすいデッキ。 ミノタウロス ウィッチ 聖の門のコル カーバンクル シオ 黄・紫に関しては、防御時の半減属性がなく、ミノタウロスとラグナスも得意属性ではなく相反属性対象なので少し性質が変わる。 赤青緑は有利相手をさらに完封する事に向くが、こちらは紫相手に後手に回らないよう、攻めの時間を稼ぐ為の体力上昇という色が強い。 カーバンクルは体力を含む全ステータスがSUN以上で優秀。 攻撃が半減されないので相手を選ばない点は攻撃系デッキと同じ。HP2倍デッキの中では平常時からも使いやすい。 黄はサンタウィッチをリーダーにする選択肢もある。紫との戦闘を想定しないならSUNより使いやすいが、☆6にはできない。 体力2倍毒型 どくりんご グリープ ワタ にゃんぐるみぃ ヤナ 紫は毒攻撃が使えるので、高体力で耐えながら毒で削る戦法が可能。 HPが数百万もあるギルイベのボス相手でも、1ターンで5%のダメージが確定する。 あまりに常套手段なので最近は毒無効の相手も増えたが、それでも効く相手には有効。 HP2倍×自動回復 シエル アルル ウンディーネ ホルア ウト 上記のHP4倍の構成と似てはいるがリーダーをシエル、サポーターをセリリにした物。 耐えられる攻撃については、自動回復による確実な回復で事故死を防ぐ。全体攻撃の相手に対して有効。 3連鎖はよく盤面を見て色に拘らなければ意外と簡単に発動できる 似たような効果のカードにユーリーがあるが、シエルの方が回復が高く、スキルの蘇生で事故死耐性が高い点で有利。 さらに、このHP2倍のセリリを怪物シリーズ(スケルトンT等)に差し替えるPTも考えられる。 こちらは回復量がセリリの半分で良く、回復がきちんと供給されている前提ならHP2倍以上の持久力を誇る。 赤単色 ガールズ×9 レベッカ アミティ ルルー キキーモラ りんご リリン スキュラ アーシル ロージー 赤はやけにガールズが多く、攻撃面で実用的な範囲のカードで9体全部統一が可能。 この利点は控えまで考慮した時に差が出てくる。ガールズ以外の余計なキャラが入らない為、誰かが倒れて6体目が出てきてもコンビが歯抜けにならず途切れない。 この為ステータスが高くなりやすく、道中に紛れている青相手程度なら強引に殴り倒す事も可能。 リーダースキルも殆ど揃っているので攻撃2倍、HP2倍、全1.4倍等お好みで。 あやしいクルーク、オサ、サラマンダー等は該当しないのが難点。邪魔にならないよう最後尾付近に仕込むのも手。 魔導学校統一多色 基本5色 アミティ シグ リデル ラフィーナ クルーク 入れ替え用 スイートアミティ おでかけアミティ コック姿のレムレス コック姿のクルーク コック姿のフェーリ ゆかたのシグ 王冠シグ タルタル アコール先生 ふりそでのリデル レムレス おかしなレムレス さくらラフィーナ 勉強家のクルーク フェーリ 恋するフェーリ ぷよぷよフィーバーの主要メンバーのみで構成する魔導学級コンビ。 スキルも優秀な為、火力面は雑魚・ボス共にどのような場面でも不足なく、これを基本として様々なパターンへ展開できる汎用性がある。 リーダーの攻撃力は2倍になるのでクエスト毎に変えると良い。迷ったら半減のないラフィーナかクルークで。 弱点は、全員が攻撃タイプであり回復力が殆ど上がらない事。回復やバランスタイプの魔導学校キャラと入れ替えるとやや緩和される。 魔導学校は多色の場合リーダースキルの適用範囲がアンチシナジーだが、 5色の全体攻撃を使える等の利点があり、多色パの入門用としては扱いやすい上に十分な戦力を持っている。 リーダースキルの範囲の狭さを嫌うなら、ゆかたのシグや恋するフェーリ等の派生カードをリーダーにすると良い。 詳しくはここで 初代メンバー軸多色 全1.4倍 カーバンクル シェゾ ルルー ドラコケンタウロス アルル ウィッチ サタン ガチャ限低確率の初代シリーズを複数枚使用したデッキ。どのメンバーもステータスがかなり高い。 カーバンクルにコンビが乗る数少ないデッキであり、50個消しに掛かる時間も封印でカバーできる等相性が良い。 サタンのみ、初代コンビではあっても初代シリーズ系統ではない(ボス!?シリーズ系統)が、ステータスは高く多色で使えるスキル。 初代メンバーのスキルは、多色デッキだと攻撃があまり出ずに魔導学校と同等かそれ以下の火力しか出ないが、 このスキルの真価は「確実にハートBOXを巻き込み、全消しやチャンスぷよ生成のオマケがつく事がある」事。 体力と回復力が1.4倍になっている事もあり、実は攻撃ではなく防御性能に秀でたデッキ。 完全な初代統一だと回復力が低くなってしまう。リーダースキルは対象を選ばないので随時別のカードと入れ替えると良い。 ガールズ統一 このゲームで最も選択肢が多く、実質スタンダード的な立ち位置の「ガールズ」コンビを利用したデッキ。 ガールズであれば何でもステータスが1.2倍になるので、高ステータスにより殴り合いで高い安定性を見せる。 単色だと(赤を除き)ガールズで統一すると逆に無理矢理のデメリットが大きいので、基本は他色の話になる、このためより安定志向のデッキになりやすい。 構築幅が広いので、リーダー要員さえ持っていれば簡単に組めて扱いやすいのも魅力。 初代ガールズ軸 全1.4倍 ウィッチ ドラコケンタウロス ルルー ウンディーネ チキータ バスティア ふりそでのリデル アミティ ユウちゃん&レイくん 初代シリーズはシェゾを除き全てガールズ。対象範囲の広いリーダースキルは、様々なカテゴリの入り乱れる他色ガールズと相性が良い。 本人の高いステータスがコンビ補正でさらに強化され、スキルの全消しで回復できるので、高い防御力を発揮する。 童話シリーズもスキルは単色専用ではないので、1枚入れておくとぷよ消去の回転率を上げつつ攻撃強化になる。 ウンディーネはステータスは見劣りするが、怯えさえ入ってしまえば、元から硬いガールズデッキは滅多な事では落ちなくなる。 全体攻撃要員の魔導学校系、長期戦に強いユウちゃん&レイくん、 1ターン限りだが複数敵に高い効果を発揮するふりそでのリデル、それと相性の良い大連鎖チャンスのバスティア、等とにかく幅が広い。 実用的なリーダースキルのカードを手に入れてしまえば、初心者でも戦えるデッキが組みやすい候補の一つ。 注意点として、ガールズである以外は繋がりのないカードが多いので、 何かしらの色関係効果持ちカードが多い単色と違い、まるで関係のないリーダースキルになる事態になりやすい。 素のステータスが高い為それでも結構戦えてしまったりはするが、安全の為に初代シリーズを先頭付近に多めに配置しておくのを勧める。 歌姫ハーピー軸 歌姫ハーピー アミティ ラフィーナ ウンディーネ ダークアルル 初代シリーズを持っていない場合、ガールズデッキのリーダーに適正の高い歌姫ハーピー起用の形。 歌姫の実装直後、まだ初代が登場していなかった頃に流行した物で、ガールズデッキの元祖。 こちらもイベント限定なので入手機会は限られるが、一度イベントが開催されてしまえば入手は容易。 歌姫は説明文が分かりにくいが、コンビの(1+0.2)←この0.2倍をさらに「200%加算」、つまり1.6倍になる。 サポートも歌姫ハーピーの場合はさらに200%加算で2.0倍。 ただし元から素のコンビで1.2倍補正があるので、実際はリーダーで1.33倍、サポートでさらに1.25倍の1.66倍になる。 基本的に初代シリーズ☆5の全能力1.3倍と同じ使用感だが、コンビ対象でないサポート側の歌姫ハーピーは強化対象にならないので注意。 とはいえ歌姫は元の体力が高いので大した問題にはならない。 なお歌姫の代わりにドッペルゲンガーアルルでも同じ事はできる。こちらはスキルの扱いが難しいが、☆5としてはステータスが最高峰。 10人招待をクリアする必要があるが、条件さえ満たせば無課金でもすぐ手に入れられる。 2015/3月からドルルは招待報酬から外れ、ぷよPでの交換が可能となり、さらに☆6が追加されたため赤キャラ交換期間ならいつでも入手可能になった。スイーツアミティなどの☆6実装などにより、ドルルがさらに使いやすくなっているかもしれない。 エジプト神話 バランスタイプ体力回復 バランスタイプ限定だが、最大体力を上げつつ、それを回復上昇で回復するのは性能が噛みあっている。 ☆5のエジプト神話シリーズでは、全能力1.4倍の☆6初代と比べると、15%ほど守りが硬い。 大連鎖チャンス発生のスキルも攻防速を備え、かなり優秀な部類に入る。 ただし、攻撃が1倍しかないので通常クエストでの常用には向かず、防御力が必要な特殊な状況向け。 エジプト系統一 ホルア セトカ セベス アヌディス バスティア スキルの大連鎖チャンスは、攻撃だけでなくスキル溜めを加速でき、この手の加速系の中でもターン無消費で即反映できるのが強み。 大連鎖チャンスでは多色PTの方が無駄なく加速できる。 誰か1体でもスキルが貯まれば、そこから連続して次々にスキル発動可能で、5体で発動すれば1色あたり20以上溜まるので次の発動も早い。 ギルドイベント用割合攻撃主体 ホルア ドラウド3世 マーギン ライカー グリープ 割合系は所持枚数が1枚限りで、複数枚組み込むと必ず色がバラけてしまうが、全てバランスタイプで、高い発動コストを大連鎖チャンスで加速できるので相性が良い。 アルルverぷよテトをリーダーにした他色HP1.6倍でも似たような事はできるが、回復の差があるので長期戦で生き残りやすいのはこちら。 2015年春頃より、☆6が実装されているため、1.8×1.8=3.24倍の倍率となり、今までの1.5×1.5=2.25倍より50%近く性能が上がっている。 + 参考動画 熱帯人魚 バランスタイプ攻撃回復1.8倍 攻撃倍率は単色以外では最も高い。回復上昇もフィーバー回復に次ぎ、フィーバー回復の物は扱いにくいので実質はエジプト神話や自動回復と並んで上位クラス。 とはいえ体力は上がらないので致命傷には対抗できない。軽傷を即回復しつつ、高攻撃力による速攻性を両立できるのが強み。 単色 フワール アコール先生 ホルア ウト まぐろ ジャァーン ウンディーネ ユーリー ニジイルカ 熱帯人魚の色変換を効率よく活かす為に単色のバランスタイプで揃えた場合。 この場合はサポートで単色系リーダーを借りられるメリットがある。特にボス!?系とは相性が良い。 攻撃役が薄いので、アコール先生のウェイトは高い。 メンバーのラインナップ自体は狭いが、無課金でも少し頑張れば手が出せる物が多い。 多色 アーシル リーン ウンディーネ バスティア ダークアルル 熱帯人魚のスキルは多色でも問題なく使える。こちらの方がラインナップが多くコンビも利用しやすいが、体力1倍で低速化するので不意打ち即死には単色より注意。 ボス!?やエジプト神話を複数積む事もできるのでスキル面で困る事は無く、回復上昇を活かしやすい。 リリン軸 体力タイプ体力1.8倍 リリン ハーピー アルルverぷよテト カーバンクル 聖の門のコル 闇の門のヨキ 体力1.8倍はSUNシリーズに次ぐ強化倍率だが、こちらは色を統一する必要が無い。 ただ、現状の体力タイプは単色向きのスキルを持つ物が大半なので効果を発揮する選択肢は少ない。 高性能高汎用のカーバンクルはオススメ。 リーダーのリリンも赤単色向きのスキルだが、赤で統一するならキキーモラの方が優秀なので、他色のカードと組み合わせないと無意味。 時間稼ぎを目的としたバトル防御デッキなど、スキルも攻撃性能も無視でとにかく体力だけを限界まで上げたい場合は、 単色2倍よりリリン1.8倍の方が実際は実用的に組める場合が多い。 SUNの単色HP2倍は同属性のカードを5枚育てる必要があり、その中に半端なレベルのカードや低体力の回復タイプが混じる事があるが、 リリンの場合は各属性の育っている体力タイプを適当に放り込めば高HPパーティが完成する為。 体力タイプが多くなるため、ハートBOXを消した際のHP回復量が少なくなりやすい点には注意。 サキュバス軸 まものコンビ統一 多色 サキュバス リリン ジャァーン ハニービー あやしいクルーク 紫属性 サキュバス インキュバス ゴルゴーン あくま まもの サキュバスのリーダースキルは、コンビの1.2倍補正を1.8倍に、サポートとの併用で2.4倍にする。 ただし元から素のコンビで1.2倍補正があるので、実質はリーダーで1.5倍、サポート併用で2.0倍である事に注意。 計算が加算なので、サキュバス+サキュバスより、サキュバス+初代の方が2.1倍で強くなる。 この手の全能力上昇はまずメジャーな初代シリーズが思い浮かぶが、初代のリダサポ併用は1.96倍なので、あまり差がなく、 メンバー制約で地力に差が出てくる事、コンビ強化故にサポートカードが強化されない点を加味すると、むしろ同等かそれ以下である。 ただし、これはサポートを併用した場合の話。 バトルやバトルアリーナ等、自軍のみで戦う場合は、初代1.4倍に対しこちらは1.5倍で、サポートが強化されない問題も起きない。 たった0.1倍と思うかもしれないが、初代☆5と☆6を両方使った事があれば、その差はよく分かるだろう。 (持っていない人はサポートで借りて試してみると良い) バトル系で使う事を考えると、スキル<ステータスなので、☆6の多い多色構築の方が良いかもしれない。 初代ほどの汎用性は無いが、強い部類ではあるので高難度クエストでも常用可能なポテンシャルはある。 まもの系カードはぷよPや襲来イベント等、そこそこ入手機会はあるので、初代を持っておらずサキュバスを先に入手した場合にこのデッキを目指すのも悪くない。 紫単色かつ耐久寄りにする場合は、サロメをサポートに据えることでコンビネーションに隙がなくなるのでおすすめ。 タフネス統一 すけとうだら さかな王子(魚) ふふふ ニジイルカ ブラックタイガー タフネスキャラを多数揃える事で、全員がタフネス発動する前にリーダーが先に倒されて勿体無い、という事態が発生せず、タフネスをフル活用できる。 自軍内では、あくまで同じリーダースキルを持ったキャラがリーダーを引き継げるだけで、リーダーが入れ替わってもタフネスが更新され2回耐えたりはしないので注意。 自軍とサポートでは重複し2回発動する。 この、二番目に予備のタフネスを置くというテクニックは全員魚でなくても使えるので、イベントボス等の強敵相手にタフネスリーダーを使う場合は覚えておくと良い。 タフネスは死に際に一度だけ発動する為、敵が弱ければ無意味と化し、適正レベルのクエストにおける使い勝手は悪い。 かといって格上のクエストでは、ステータス自体も上がっていないので、一度だけ延命しても、二度目の攻撃で落ちるのでジリ貧となる。 このスキルが生きる場面は、 大体の場合で安定してクリアできる程度のクエストでの不意打ち等による事故死を防ぐ 控えの枚数を増やし、タフネスをフル活用した人海戦術 である。 つまりコストを上げて控えカードを増やし、加えて魚系キャラは能力の伸びが大器晩成系なので、高レベルまで揃えた時に初めて本領を発揮する。 一見地味だが、高ランクで使うとステータス強化系とは違った強さがある。 またバトルでの防御デッキとしても、速攻撃破が効かないので強い。(というか厄介) スキルのチャンスぷよ変化は運と実力が絡むが、火力と回復を底上げしながらぷよ消去数を稼いで早回しできるので見た目の数値よりも高い能力を得られる。但し、一度にチャンスぷよを大量発生させると無駄消しが発生するので注意。 タフネスは魚系以外にも所持カードはあるが、スキルの汎用性を考慮すると魚が最も扱いやすい。 なお、指定色にしか使えないが、天使シリーズの蘇生を使うとタフネスの使用回数がリセットされまた2回耐える事ができる。 同キャラ×5 魔導学校×5 ラフィーナ ラフィーナ ラフィーナ ラフィーナ ラフィーナ ネタのようでかなり有効な構成。主に魔導学校キャラで組まれる。 魔導学校は各色の攻撃タイプの中でもそこそこ高い能力を持ち、扱いやすさが優れているので、これで5枚構成しようというもの。 全てのカードが全体攻撃スキルを使える為、スキルさえ溜まってしまえば連打するだけで敵を倒して行ける。 バトルアリーナのボーナスタイム等で有効。 リーダーが倒されても、次のキャラが同じリーダースキルを持つため戦略が崩れないのも利点。 この辺りの特徴は部分的に他のデッキに取り入れて、5枚ではなくとも2枚だけ入れたりしても使える。 ただし、魔導学校シリーズはステータス自体は平均的で、コンビ補正が使えない為、スキル以外の面では普通のデッキより脆いので注意。 初代×4 アレックス ウィッチ ウィッチ ウィッチ ウィッチ こちらは魔導学校とは別の考え方で、 下手なカードにコンビ補正を掛けるより、最初からステータスの高い初代をコンビ無視で入れても殆ど変わらず、スキルが強い分こちらの方が有利、というもの。 素のステータスが低い追撃系は特にコンビ込みでもステータスが劣っている場面がよくあるので、該当する人は一度見なおしてみるといい。 通常クエストだとスキルが重すぎて実質スキル無しになってしまうデメリットが目立つが、攻撃力重視のバトル攻略デッキ等では有効な考え方。 麻痺チャージ極限火力デッキ あやしいクルーク レベッカ フェイニィ りんご ディーナ フェイニィのスキルは3ターン攻撃が制限される代わりに、終了時に全ての攻撃を1.4倍(フェイニィ☆6時)にして全放出するが、これは単体攻撃なので、麻痺の3倍が効く。 フェイニィのスキルを発動し攻撃力を吸わせ、3ターン後1.4×3=総火力4.2倍にして放出。盤面に左右されるとはいえ、上手くいけば億単位のダメージを叩きだせる。 相手は麻痺しているのでチャージ中に死ぬ心配は無いが、ディーナのスキル発動までにフェイニィかディーナが倒される危険は大いにあるので注意(特に相手が紫の場合)。また、相手が単体の場合、チャージ中に黄ぷよを消してしまうとディーナの攻撃で相手の麻痺が解除されてしまうので過信は禁物(黄色単色デッキならこの問題は解消されるが)。 大型の単体ボスすら一撃で倒せる威力だが、現状そこまで体力が多いのはギルイベのボス程度で、 それらの相手では放出前にこちら側が死にやすい事、毒や割合といった大ダメージの攻撃方法がある事から、イマイチ使い所に欠ける。 とこクエにおいては、チャージはかばうや混乱中でも攻撃の手を止めず、麻痺はかばうを阻止して他の敵を狙えるなど効果的だが、コンボ性が高い為安定はしにくい。 なお麻痺と怒り、怯えのダメージ倍加は重複できない。また、りんごの攻撃力倍加は、放出時のダメージ計算には乗らない。 封印ループ アレックス カーバンクル カーバンクル 華麗なるぞう魔王 シオ 封印が切れる前にスキル溜めを行い、切れた時に再度封印を繰り返す事で、相手は永遠に行動できなくなる。 体力タイプの鳥系、カーバンクル、くろいポポイらが該当するが、後者2枚は対象を選ばない。 特にカーバンクルは、(2014年12月現在)古参プレイヤーなら2枚持つ事ができ、同色故に黄色のみを集中して消していれば2体でのループ体制実現が容易。 反則じみている為か、イベントの敵は封印耐性持ちである事が多い。カーバンクルの所持制限もこの為だろう。 なお封印カードが1枚でもチコやエジプト系等のスキル溜め加速系をガン積みする事でループは可能。 ターン増加系の華麗なるぞう魔王や悪魔(ロック)シリーズなら、封印ではないので盾付きの相手ですら止められる。 ただ、ここまでしなくとも勝てるデッキは他にもあり、 時間の掛かるこのデッキを使うと、課金者におけるイベントに限っては、攻略スピードが大事なランキング戦等では逆に不利になるので最強のデッキではない。 しかしながら、通常クエならランク100ほどでもカードさえ(自分とサポで2枚カー君と漁師)揃っていて、尚且つ道中を突破さえできれば、通常クエならば6巡目でも絶対に勝てるというお墨付きデッキ。無課金高ランカーでも、6巡目のボスの体力が(ゴリ押しでは)削りきれないことがあるので、素直に安定性という意味でも勝ちに行くには無理せずこのデッキにする方が良い。 イベント専用デッキ 通常クエストや少々の高難易度クエストでは殆ど使い道がないが、イベント等の特殊な条件下でのみ大きな効果を発揮するもの。 耐久毒入れデッキ Wタフネス型 ドラウド三世 マーギン ヤナ フラウ ユウちゃん&レイくん 控え:フラウ、封印系(くろいポポイ、カーバンクル、とりシリーズ)、パプリス(囮)等 第1回ギルドイベントぷよぷよSUNラッシュ!の際に考案されたデッキ。 ステータスが異常に高い敵に対し、攻撃力の高さをタフネスで無視、体力の高さを割合ダメージで無視して攻めていく。 タフネスはリーダーとサポートが重複し各カードが2回まで攻撃を耐えるので、その間にぷよ消去数を稼いでスキルを発動させる。 回復タイプを入れる事で、30個の時点で一度回復できるので40個達成までフラウが生存しやすくなる。 欲しい色が足りず間に合わない場合は、適当な色で6連鎖からチャンスぷよを生成して大量消去を狙う、一度封印発動を成功させてからその間に毒を狙う、等で。 タフネスは1枚でもいいが、リーダーが先に落ちるとフラウを守れない為、念のため予備のタフネスを2枚目に仕込んである。 全体攻撃ボス相手なら、先頭をガーディアン系にするのも良い。 毒や属性ダメージ無効の敵には要注意。 2015/5/5 Wタフネス型はタフネスでないと耐えられないような高い攻撃力をもった敵を相手にするためのものであり、そのような敵相手に回復は意味を成さない。 したがってこのデッキにユウちゃん&レイくんを入れるのは誤りであり、その枠には封印系を入れるかフラウをもう一枚入れるかするのが適切であると思われる。 単色HP4倍型 ラグナス どくりんご ヤナ ユウちゃん&レイくん ワタ このデッキではHP4倍を利用して素の体力で耐えながら毒を入れる。 タフネスと違いタフネス貫通攻撃を持つ敵にも安定するのが利点だが、HPが確保できるレベルまでは育成する必要あり。 この例ではラグナスとどくりんごの2枚体制でリーダー落ちのリスクを抑えている。 リーダーが落ちる頃には味方のHPもだいぶ削れている事も多いので、割りきって1枚にして回復や毒要員を増員するのもあり。 ギルドタワーキリ番追撃対策 グリープ インギール ワタ シオ ラッシュ系イベントの1桁目が0番台に出てくるフラワーガールズ対策デッキ。 追撃タイプ、毒盾持ちで、攻撃力が高いためにSUNでも受けきるのが難しい相手に有用なデッキ。 控えは9枚目まで全部埋めて的を増やすこと。強いて言えばガーディアン、天使、怒りスキル持ち、エジプト神話あたりが役に立つか。 この例の場合、サポーターはグリープかインギール。漁師と割合の色は相手の盾の色にあわせて逐一変更すること。 ギルドタワーSUNスイッチデッキ キキーモラ ゴゴット セトカ オサ 炎ノ門のカシ グリープ ラッシュ系イベントの1桁目が0番台に出てくるガーディアンシリーズ対策デッキ。 ガーディアンシリーズは毒&混乱盾、自分属性&不利属性盾持ち、2ターン毎に全体攻撃がデフォとなっている。 例えば、赤色のガーディアンの時は、毒&混乱盾(毒と混乱にならない)、赤&青盾(赤&青属性からの攻撃を100分の1に)。 上記の例は敵が緑の場合の対策例で、キキーモラのスキル発動可能状態にした後、カシのスキルを発動。その後カシを敵に倒させ、控えのグリープが出たらキキーモラのスキルを発動させて、なんとかしてグリープのスキルを発動させる。というもの。 5番目はガーディアンでなくても、カバルーンで代替可能。 リーダーはSUNよりもドワーフが有効だが、その場合でもSUNはスキルのために入れる必要がある。 ギルドタワースイッチデッキ(応用) ☆5ラグナスLV1 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ ☆4or5あくまLV1 闇ノ門のヨキ グリープ ワタ アヌディス ストルナム セリリ グリープ ラッシュ系イベントの1桁目が0番台に出てくるガーディアンシリーズ対策デッキ。通称「弱SUNスイッチ」 ガーディアンシリーズは毒&混乱&封印盾、複数属性盾持ち、2ターン毎に全体攻撃となっている。 例えば、赤青盾持ちの赤色のガーディアンの時は、紫or黄で上記のようなデッキを構成することで、少なくとも7ターン耐えることができる。 仕組みとしては、まず2ターン目の攻撃はリーダーのみサポートのタフネスで耐え、それ以外のキャラはHP>被ダメージであるため普通に耐える。 次に4ターン目の攻撃はリーダーのみ倒れ、それ以外はサポートのタフネスで耐える。ここで、リーダーが闇ノ門のヨキになるため、ダブルタフネスとなる。 そして、6ターン目はダブルタフネスにより耐える。ここら辺で、ワタがスキルを発動できるはずである。 最後に、8ターン目には、高確率で闇ノ門のヨキのスキルが発動できるため、それにより8ターン目の攻撃はすべて闇ノ門のヨキがかばい、闇ノ門のヨキだけが倒れる。もしくは6ターン目にスキルが発動できれば、控えを早めに出すこともできる。 これで、高確率でグリープはスキルを発動できるはずである。 また、うまく青ぷよを消せていれば、セリリとストルナムのスキルが発動できるため、敵の攻撃力が5ターン80%減少/敵の攻撃を3ターン遅らせるとなり、さらに耐えることが可能になる。デッキ構成としてバランスタイプが多く、またHPも低い水準で維持しているため、回復にはそれほど苦労しない。その後もうまく青ぷよを消していけば、無限ループが可能である。 イメージ 1ターン目 ☆5ラグナスLV1 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 3ターン目 ☆5ラグナスLV1 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 5ターン目 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 7ターン目 グリープ ワタ 闇ノ門のヨキ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 9ターン目 グリープ ワタ セリリ ストルナム アヌディス グリープ 条件として、リーダーのHP×2以上かつその他キャラのHP×2以下の被ダメージであることが必要である。そうでない場合、4ターン目で全キャラが倒れてしまったりする。 コンビネーションボーナスやタワーボーナスを含めてHPを計算する必要があり、また敵のおおよその攻撃力を把握している必要がある。 上記の例ではHPが最も低いグリープのHPを底上げするために、ボーイズコンビネーションを構成している。 + 参考動画 仕組みは同じだが、同様にして下記のようなデッキを組むことができる。 ☆5ラグナスLV1 闇ノ門のヨキ チキータ ワタ シェゾ フェーリ チキータ 実質5ターンで紫ぷよを50個消さなければならないが、成功した場合にチキータ2.5倍×2.5倍×フェーリ3倍=18.75倍の初代砲+童話スキルが発動可能である。(タワーボーナス抜きで約1000万〜2000万ダメージ) ☆5ラグナスLV1 闇ノ門のヨキ チキータ ワタ シェゾ フェーリ グリープ 7ターンで紫ぷよを50個消せばよいので、ほぼ確実にスキル発動が可能である。係数7.5倍の初代砲+童話スキルとグリープの割合スキルを発動できる。 ☆5ラグナスLV1 闇ノ門のヨキ チキータ ワタ シェゾ フェーリ シェゾ ☆5ラグナスLV1が2発、その他のキャラが3発耐えれる場合、サポを初代シリーズにすることで7ターンで紫ぷよを50個消せば良くなる。係数10.5倍の初代砲+初代砲+童話スキルが発動可能である。 その他にも、手元にないキャラを別のキャラで補ったり、条件に応じて変えることでさまざまな応用が可能である。 バトルアリーナ・ギルドバトルボーナスタイム用デッキ ダークアルル クルーク 仮面のインキュバス むらさき王冠ぷよ むらさき王冠ぷよ 一見するとネタデッキのようだが、王冠ぷよは月ぷよ以下とは違いそこそこ実用的。 素材といえど、☆6ともなると他の☆5カードや下手な育成不足の☆6よりも強く、コストさえ余っているなら、育成せずにお手軽に強カードが組み込める。 もっとも、現実にカードより先にコストが余りまくる事態はまずなく、スキルを持たないカードなのでやはり出番はないのだが、それでもあえて使う事に意味のある場面がある。 それは、バトルアリーナのボーナスタイム発生中に確実に三体うちのどれかのスキルを発動させる為。 王冠ぷよはスキルを持っていないので、BT中のスキル発動の対象にならないのだ。 リーダーをボス!?シリーズにしておくことで、王冠ぷよの火力も一線級に引き上げることが出来る。 更におしゃアミ系のスキルは盤面に同じ色のぷよがなくて攻撃できなくとも確実に相手を攻撃できることから、防衛デッキ実装後急激に増加したタフネス貫通にも役立つ。 なお、ここまで極端な構成でなくとも、たとえば「攻撃以外のスキルを持つカードをBT中だけ王冠ぷよと入れ替えておく」「クルークを何枚も育成しておく」なども有効なテクニックである。
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忠義デッキ SR関羽の忠義の大号令を中心としたデッキ。 号令の武力上昇自体は+3と少ないが、兵力が回復するので、単純なぶつかり合いをする分には英傑号令にも劣らないパワーを持つ。 兵力が十分の状態で先がけして攻勢をかけることもできるし、兵力を消耗した状態で後がけして戦線を支えることもできる。 加えて、効果時間こそ若干短いものの、兵力の上昇分は効果終了後も残ることが大きな特徴となっており、 ぶつかり合いをそこそこに切り上げて兵力を温存しつつ次の攻防に備えることまで可能と、非常に応用力のある号令である。 苦手と言えるのは、兵力差をものともしない破壊力を持つ超絶強化や超絶号令、速度上昇からの騎馬の集団突撃だが、 落雷、連環、挑発、車輪などの蜀に豊富なサブ計略を入れることによって充分にカバー出来るのも利点と言える。 また、号令持ち武将としては破格の能力を持つSR関羽本人の性能も特筆に価する。 伏兵にもダメージ計略にも妨害計略にも一騎討ちにも高い耐性を持つ高武力騎兵が 強力な槍兵に守られつつ募兵で自ら回復しながら戦場に居残るのは脅威である。 相手デッキの構成によっては、号令をかけていない素の状態でもゴリ押ししていくことが可能。 その強さは確かで、アーケード版Ver3で行われた大会「三国志大戦~三周年の宴~」(Ver3.01)、「三国志大戦3 全国大会 覇業への道 ~英傑乱舞~」(Ver3.02)においては、 上位陣の複数が忠義デッキを使用しており、両大会ともに優勝する活躍を見せている。 欠点らしい欠点はSR関羽のコストの重さぐらいだろう。 構成 SR関羽のコストが重いため、枚数の少ないデッキが主体となる。 3/2/2/1や3/2/1.5/1.5や3/2.5/1.5/1等の4枚構成、 3/2/1/1/1の5枚構成が主流。 3枚構成はケニアデッキを参照。 4枚構成は武力、計略の両立が可能。 優秀なスペックのコスト2やコスト1.5を複数枚入れることにより、 忠義号令の武力上昇の小ささをカバーすることができる。 高武力が延々と相手陣内に居座るという、忠義デッキの真骨頂が発揮される。 5枚構成は高武力アタッカーが2枚に低武力3枚と尖った構成になる。 扱いは難しくなるが、攻城力・対応力は格段に4枚型よりも上。 また、効果対象は勢力・兵種を問わないので、2色編成も多く見られる。 キーカ-ド SR関羽 コスト3 騎兵 天 10/7 魅力/勇猛/募兵 コスト3の中でも高いスペックを持つ武神。 号令の効果は武力+3、効果時間7c、兵力が上限を超えて3.5割回復する。 忠義号令は武力上昇が頼りないが、兵力が上限を超えて回復するので先打ちも可能。 コスト3武将全般に言えることだが、通常の戦闘で無駄に撤退させないように。 その他のカード 【コスト2.5】 高武力・高機動力を求めていけば必然的に行き着く枠だが、当然デッキの形は限られる。 ケニアデッキも参考に。 SR馬超 騎 天 9/5 勇 武力10と9の勇猛持ち騎兵をそろえると、通常戦闘ではよほどのことが無い限りほとんどの相手に有利になれる。 計略は関羽が落とされた時や、忠義号令では打開できない局面における最後の手段となる。 SR趙雲 騎 人 8/7 活/魅/勇 人馬一体の安定性が高く、また高知力の復活持ちなのでケニアデッキであれば伏兵処理役に最適。 R張飛 槍 人 10/2 勇 戦場に武力10勇猛が2体並ぶことになる。 兵力回復は当然ながら高武力ほど恩恵が大きく、関羽の突撃のための槍壁として申し分ない働きをする。 ただ、知力が2なので計略・伏兵に非常に弱く、赤壁クラスのダメージ計略ならいくら真っ白にしても一撃で撤退してしまう。 R劉備 槍 天 8/6 魅/募 桃園の誓いは、忠義の大号令よりも更に使いどころを慎重に見極める必要があるが、 使いこなせれば忠義では対応できない局面を打開できる力になるだろう。 【コスト2】 武力と枚数を両立させたいのなら、この枠からの採用が最も手堅い。 募兵持ちを集めると関羽の計略も相まって高いラインを維持しやすい。 枚数が少ない場合、ダメージ計略でまとめて落とされてしまうと厳しいので、なるべく脳筋は選択肢から外したい。 R魏延 槍 天 8/5 募 推奨。スペックが高いだけでなく、大車輪戦法は忠義デッキの苦手とする速度上昇系の号令の対策になる。 UC張飛 槍 天 9/1 勇 4枚編成では知力1+強化戦法のため採用は厳しいところがあるが、5枚編成で計略役の1コストをそろえた場合には武9勇猛が光る。 R姜維/(SR姜維) 槍 人 7/7(8) 募 挑発は敵軍の分断と各個撃破に有効。攻城をねじ込む際にも役立つ。 速度上昇系の計略に対し、R魏延よりも低士気で対応できるのもポイント。 どちらも忠義デッキの運用とマッチし、募兵や高知力も好相性だが、武力に若干の不安が残る。 SR劉備 槍 人 6/7 活/魅/募 武力に不安が残るが復活+募兵槍という点で考慮の余地あり。 大徳は相手の武力次第で使い分けよう。 相手のデッキと士気によっては忠義と大徳の重ねがけで押し込むのもあり。 また知勇陣など武力上昇陣略+大徳でR関銀屏が回れることも一応覚えておこう。 R趙雲 騎 天 7/7 募 2コス馬の中では抜群の安定感。神速戦法の効果時間も長い。 手数の少ないデッキにおいて速度上昇系の計略があると立ち回りやすい。 UC黄忠 騎 天 7/6 勇/募 安定感のあるスペックはデッキと好相性。 関羽ともども機動力と募兵で戦場に立ちつつ消耗戦を狙うには最適の一枚。 【コスト1.5】 関羽のコストの都合上、少々採用が難しい枠。4枚デッキにするか、コスト2を諦めるかせねばならない。 しかしそれだけの価値がある優秀な武将が揃っている枠でもある。 R徐庶 騎 天 4/9 伏 忠義号令の計略範囲や武力上昇値の関係上、超絶強化は不得手だが、高威力の落雷はその欠点を補える。 更に、本来ならば完全に集結した敵部隊に撃つには不安定さが気になる広範囲の落雷も 忠義デッキが得意とする消耗戦においてならば敵軍を一掃する一助となりうる。 デッキと能力がうまくかみ合う好相性の一枚。 UC関平 槍 人 6/6 募 高いスペックを持つ槍兵、コスト1.5武力枠の最強有力候補。 募兵で戦場に居残り、長槍で敵騎兵を追い散らし味方を守る。 流石親子だけあって相性が良い。 C-王平 槍 天 5/6 柵/活 これもまた高スペック槍。R魏延が入っていない場合の車輪要員として。 武将1部隊を捨ててでも後退したい場面(特に関羽を逃がしたい場面)では復活も活きるだろう。 柵も枚数が少ない場合、守りに多少強くなれる。 SR諸葛亮 槍 人 3/10 伏/魅/募 八卦の戦計デッキとの折衷型になる。 知力の低い張飛と相性が良く、関羽の武力が高いだけに一人掛けも有用。 二人掛けやW号令で殲滅力を高めることもでき、対応力が非常に高くなる。 しかしその分だけ、総武力が大きく損なわれることになる。 更にこのお方を入れると軍師の自分は入らなくなる事も考え物。 R馬謖 槍 天 5/7 伏 UC馬岱 騎 人 5/6 伏 R姜維、R趙雲を参照。コスト的に彼らの採用が難しい場合に。 属性が違う上、募兵でなく伏兵になっている点も考慮しよう。 UC馬良 槍 人 3/8 少数精鋭でデッキを構成するなら候補になりえる。 戦線復活は張飛など脳筋武将へのダメ計に対し抑止力となる。 【コスト1】 基本的に計略要員として選ぶことになる。 回復計略の特性上、武力の低いアタッカーは扱いが難しい。 4枚デッキの場合は端攻め対策も考慮すると騎馬が便利である。 C張松 騎 人 1/7 忠義デッキは相手に足並みを揃えて英傑号令を使用されると辛いので、その足並みを崩せるカードは有用。 R龐統 槍 人 1/9 伏 連環の計は相手に纏まっての進軍を抑制できるため、関羽のスペックを活かせる局地戦に持ち込みやすい。 UC周倉 槍 人 4/2 勇 R関銀屏 槍 人 3/4 魅/勇 C廖化 騎 人 3/4 C夏侯月姫 槍 天 2/7 魅 特にR徐庶を入れていない場合、落雷要員としてC夏侯月姫は必須と言える。 C孟達 槍 人 3/6 伏 軍師 関羽・魏延・徐庶らの定番メンバーが揃って属性天のため、兵略を生かせるようにしておきたい。 忠義号令の「撤退せずに攻め続ける」という性質上、増援タイプの兵略が好相性とされているが、 多少慣れた相手なら増援と読んで無理押しをしてくることもあるので、再起や陣略でその裏をかくのもよい。 GSR諸葛亮 兵略(七星祈祷)/陣略(精兵集陣) このデッキの大本命ともいえる。 七星祈祷を忠義号令と合わせて使えば、上限を超えて兵力を驚きの白さにすることができる。 真っ白い部隊はそう簡単には撤退しないため、しばらく戦闘してから再び忠義号令を使って押し込める。 精兵集陣は号令の武力上昇を補えるため有用だが、人属性が集めづらいためフル活用するのは難しい。 GC麋竺 兵略(再起興軍)/陣略(知勇兼陣) 安定感を求めるならこちらを。 枚数が少なくなりがちな忠義デッキでは再起は非常に有用。 また陣略も溜まりが速く使いやすい上、知力が上がるので妨害への耐性も上がる。 大徳との折衷型なら知勇+大徳で関羽の武力が16になり、娘が回れるのもミソ。 (他の上昇系陣略でもいいが、関羽が馬だったり、溜まりが遅かったりであまり旨味がない。) デッキに慣れていない、少しでも早く武力上昇の恩恵にあやかりたい または他の軍師が育っていない場合は低レベルでも使えるこの軍師を使うといいだろう。 GR龐統 兵略(兵力増援)/陣略(鉄鎖連環) どんなデッキにも対応できる万能軍師なので十分有用な選択肢に。 鉄鎖連環はゲージが非MAXからでも実用に耐えうる。 特に枚数の少ない構成では、攻城を奪うのに非常に便利。 GR馬謖 兵略(転進再起)/陣略(回復奮陣) 武力と機動力で常にラインをあげられるデッキなので、転進再起との相性がいい。 槍を多目に入れる場合や計略コンボの対応に困る場合に採用してみるといいだろう。 鉄鎖連環や混元一気などのトラップ陣略対策にも効果的。 陣略は計略と被り気味な上、回復量が少ないのであまり実用的ではないが、 長槍傾国デッキや回復の舞いデッキなど退くと大変なことになるデッキに対しては悪くない。 GSR司馬懿 兵略(兵力増援)/陣略(混元一気) GC荀攸 兵略(兵力増援)/陣略(兵軍連環) GSR李儒 兵略(兵力増援)/陣略(兵軍連環) 魏や群雄との2色編成の場合に、関羽の天属性を妨害陣略に活かしたいならば。 忠義デッキが苦手とする速度上昇系の強化計略に対する対抗策になる。 混元一気は武力も下げるため優秀。かなり狭いが、密集してラインを高く維持する忠義とは好相性。 兵軍連環は地味ではあるが広く使える。鉄鎖では狭すぎてどうも…という場合にはこちらを選ぶ手も。 いずれの軍師も兵略が増援で無駄にならないのもポイント。属性が合わないがたまりが早いため気にならない。 GR荀彧 兵略(転進再起)/陣略(精兵集陣) 諸葛亮も同じ陣略を持つが、こちらは天属性のため、比較して早い段階からMAX発動が可能。 優秀な魏の1コストと組み合わせて、忠義でのライン維持+永続武力+2+反計マウントがとれる。 また通常の忠義号令で押し切れそうな場合には転進にしておき万一の事態に備えることもできる。 対忠義デッキ 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR関羽 蜀 3 騎 天 魅/勇/募 10/7 忠義の大号令:6 R魏延 蜀 2 槍 天 募 8/5 大車輪戦法:4 C夏侯月姫 蜀 1 槍 天 魅 2/7 落雷 6 R関銀屏 蜀 1 槍 人 勇/魅 3/4 若き血の目覚め:3 C廖化 蜀 1 騎 人 3/4 憤激戦法:3 総武力26/総知力27蜀単5枚型の基本形。総武力は低くないが、低武力のコスト1が3枚なので高いハンドスキルが必要。しかし使いこなすことが出来れば4枚型を凌ぐ対応力を発揮する。魅力持ちが3枚いるため、序盤の早い段階から忠義号令が撃てる。素武力を求めるなら、R魏延→UC張飛の差し替え型もいい。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR関羽 蜀 3 騎 天 魅/勇/募 10/7 忠義の大号令:6 R魏延 蜀 2 槍 天 募 8/5 大車輪戦法:4 R徐庶 蜀 1.5 騎 天 伏 4/9 落雷:6 UC関平 蜀 1.5 槍 人 募 6/6 長槍戦法:3 総武力28/総知力27ACVer3.01で最も流行した蜀単4枚型。天属性が6.5コストと、軍師諸葛亮と相性が良いのもポイント。前線での募兵から忠義号令への繋ぎが非常に強力。車輪、落雷で忠義号令の弱点も一通り補われているため隙が少ない。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR関羽 蜀 3 騎 天 魅/勇/募 10/7 忠義の大号令:6 R魏延 蜀 2 槍 天 募 8/5 大車輪戦法:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 総武力27/総知力28 蜀魏5枚型。全国大会でも使用されたダブル反計タイプ。忠義号令でラインを粘り強く高く保ち、反計マウントをとり続けて相手を制圧する。魏の優秀な騎馬のおかげで、蜀単では不足しがちだった機動力を補えるのも大きな利点。ただし相手の計略が反計の合間を縫って通ってしまった場合、対処する方法が非常に少ない。反計武将の動かし方のスキルが必須のデッキと言える。
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【盗賊】の特徴 概要 デッキ構築 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード JOKER過去に推奨されていたカード デッキサンプル このデッキに対するメタの張り方、対策など 【盗賊】の特徴 Ver.1.1EX2の見習いシーフで初登場した種族。 「リソースを奪う効果」やオーバークロックなどの奇策をかける効果が多い。 トリガーと併用するならそのために動かしたい【盗賊】を選んで採用することとなる。 概要 まだまだ【盗賊】の枚数が揃っておらず、緑単デッキと手札破壊デッキを合わせた構成となる。 手札破壊デッキの主力カードであるポイズンディナーがCP2に増加した後に注目され始めた。 Ver.1.4の怪盗ZEROと南風のニンリルによって手札を整える手段を獲得し、 さらにVer.1.4EX1でセイクリッドフィールドがエラッタされると環境の主力に躍り出た。 バージョンが進むにつれて青と【盗賊】の比率が減っていき、 【加護盗賊デッキ】と呼ばれながら【盗賊】が2-3種類しかいない、という状態だった。 Ver.1.4EX2のエラッタでヒュプノスと怪盗ZEROが弱体化され、デッキ全体の弱体化に繋がった。 デッキ構築 Ver.1.4EX1の【盗賊】デッキは、エリートシーフや怪盗ZEROで相手の手札を乱して動きを鈍らせている間に、 「セイクリッドフィールド」でBP強化と【加護】を与えて盤面を強化、統制者ヴィシュヌでさらに差を広げて BPの暴力でユニットもライフも殴り飛ばすという構造となっている。 従来の手札破壊デッキのような、手札破壊ギミックを活用することは少ない。 むしろ、自分がカードを引いて戦うデッキとなり、緑単デッキに近いカード採用基準となるだろう。 キーカード エリートシーフ CIPで相手の手札を1枚破壊し、自分は1枚手札を引くことができる。 相手の手札がなくても自分のドロー効果はある。 緑ユニットなので虹色のキャンバスを採用するときは誤発動に注意すること。 怪盗ZERO CIPで相手に2枚ドローさせてから、手札を2枚破壊することができる。 相手の手札がなくてもハンデス判定が出るため、ヒュプノスやサイクロプスの効果を確実に発動させることができる。 アタック時の効果は手札を1枚捨ててから1枚引く。アタックすれば手札交換が可能なため、デッキを回すのに一役買う。 ただし、無暗にアタックして、捨てたくないカードを自分で捨てないように注意すること。 南風のニンリル コスト4以上の緑ユニットが出るとカードが引ける。 上記2種の【盗賊】はどちらも「緑のコスト4」ユニットで効果対象となる。 このカードが登場したことによって青の【盗賊】の立場が弱くなっていった。 また、このデッキでは統制者ヴィシュヌがフィニッシャーとして採用されることが多い。 ヴィシュヌもまたコスト5のユニットであり、ドロー効果に対応する。 ユニット/進化ユニットカード ヒュプノス 手札破壊時にユニットを回収できる手札破壊デッキ全般のキーカードだった存在。 しかし、エラッタでコスト3に増加され、必須とは言いきれない状況となっている。 見習いシーフ CIPに相手の手札を1枚破壊する。 盗賊のアジトを起点とするアクションが減っているため、 「ヒュプノスで回収できる手札破壊」という意味合いが強い。 大魔導士リーナ エラッタによりコスト5とスリムになったので、ユニット破壊カードとして採用されることがある。 圧殺のタウロス 自陣に青ユニットがいれば手札を破壊できる。 緑のインターセプトを積むことが多いため、このユニットで色事故を減らす構築も出来る。 主力の緑ユニットがコスト4以上のため、コスト3のこのユニットが入る隙間はあるだろう。 統制者ヴィシュヌ 当初は他のSRユニットと比べて扱いが冷えていた凶悪カード。 使われて始めてわかるヤバさは、みんな使われた今では周知されている。 「セイクリッドフィールド」と合わせてBP差は4000、相手側アタックなら5000の差をつけられる。 ユグドラシル 手札破壊ギミックというよりは南風のニンリルとの相性を考えた採用。 小型ユニットによる攻めを止めることでBPの暴力までの時間を稼いでくれる。 トリガー/インターセプトカード 盗賊のアジト 【盗賊】専用のトリガーカード。 召喚時のサーチドロー、プレイヤーアタック成功時のドロー+ハンデス効果を持つ。 武器破壊 言わずと知れた強力BP変更カード。 このデッキは殴るのである。 森の女神 ユニットを壁にしてドローとCP+1か、PAを通して盗賊のアジトかの二択が迫れる。 緑配置によって相手がパンプを警戒すれば、戦闘面でも有利に進めやすい。 謀略の祝杯 従来は「対手札破壊デッキ専用カード」と評価されていたが、 怪盗ZEROが手札破壊デッキだけでは収まらない器であったため、対緑系統デッキカードとして見直されている。 JOKER セイクリッドフィールド (JUSTICE/御巫 綾花) ヴィシュヌに【加護】を付けることにより突破を容易にされないようにするのが目的。 BP2000アップが地味に強力なので、攻めにも守りにも使える。 過去に推奨されていたカード Ver.1.4EX1以前に使われていたが、現在は採用率が高くないカード。 軍神アテナ 属性種族に関わらずにユニットのBPを強化する。 これにより戦闘に弱い【盗賊】がアタックを通す可能性を上げてくれる。 石川五右衛門がアタックを通せるならOC効果も活きるかもしれない。 サイクロプス 相手の手札を破壊するたびに行動権が回復するユニット。 一枚づつ破壊するので、噛み合った場合は強力。 【呪縛】と自ターンでの行動権消費という癖の固まりを扱う技量が試される。 キャプテン・キッド 戦闘要員。アタック時に相手のBP8000以上のユニットを選択して破壊する事ができる。 コスト3/BP6000あるので、蠅魔王ベルゼブブ等の5000ダメージに耐えることも可能。 虹色のキャンバスや、盗賊のアジトと組み合わせて相手の戦力を確実にそぎ落とす。 相克のジェミニ 必然的に青緑寄りの構築となるため、投入すれば能力を遺憾なく発揮できる。 虹色のキャンバス+キャプテン・キッドと役割が被ることも多いが、 こちらは召喚時にレベル2以上を破壊できる点で異なる。 そのため、ミューズなどのカードに妨害されにくいのが利点である。 浮遊術 BPの低い【盗賊】がアタックを通す手段の一つ。 キャプテン・キッドを戦闘破壊させたくない時にも使える。 エリートシーフを採用するときはCP2、青インターセプトであることを忘れないこと。 闇取引 手札破壊が主な盗賊デッキのパンプ手段の一つ。 ヒュプノスやサイクロプスを採用するときは相手の手札が増える効果がメリットになる場合もある。 甘露なる苦汁 相手の手札を破壊した時にCPを+2する。 コスト4のエリートシーフが重いため、採用すると展開が楽になる。 ロストボーイパレード CP1でアタック時に1枚相手の手札破壊。自ユニット破壊時に相手のレベル2以上のユニットを1体破壊。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード 枚数 1.4 赤 破壊少女シヴァ 3 1.0 青 ミイラくん 3 1.2 海鳴の精ウンディーネ 3 1.3 大魔導士リーナ 3 1.1 緑 ブロックナイト 3 1.4 圧殺のタウロス 3 怪盗ZERO 3 統制者ヴィシュヌ 3 PR エリートシーフ 3 南風のニンリル 3 ユニット PR 青 闇神・ツクヨミ 1 トリガー Ver. 属性 カード 枚数 1.2 無 人の業 1 PR 盗賊のアジト 3 インターセプト 1.2 緑 大いなる世界 1 1.3EX2 武器破壊 2 1.4 森の女神 1 PR 無 微笑の占い師 1 JOKER JOKER アビリティ JUSTICE セイクリッドフィールド ユニット 30 進化ユニット 1 トリガー 4 インターセプト 5 赤 3 青 10 緑 22 無 5 先攻時 海鳴の精ウンディーネ 後攻1ターン目のタコバアルやタコマーヤを抑制できる上に、プレイヤーアタックを受ければ墓地回収ができるため、手札を増やせる。 本来この枠はヒュプノスだったが、エラッタの影響から、このカードが代替えとなった。 後攻時 南風のニンリル ドロー要因。秩序の盾もついているので、ある程度除去に体制がある。 コンボの例 ニンリル+エリートシーフ 手札アドバンテージの塊。ただし盤面は硬くないのでパンプ系のインターセプト等での補強が必要 このデッキに対するメタの張り方、対策など レベコンを使うのが安定。 レベコンは【武身】の相手をするのに多少の苦労はあるが、ほぼすべてのデッキに相性負けをしない丸いデッキである。 むしろこれくらいしか【盗賊】への対抗策がないのも問題である。
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黄巾デッキ SR張角の「黄巾の乱」を中心に攻めるデッキ。 ひたすら攻城を狙いながら攻め、全滅したら「黄巾の乱」というのが基本的戦法。 全滅→復活→全滅→復活を短期間で繰り返しその物量を持って攻める消耗戦デッキである。 構成 「黄巾の乱」を使用すると2.5コストが撤退するため武力と枚数を重視したい。 2.5/1.5/1/1/1/1の6枚型。 あるいはほぼ2色以上での運用が前提になるが 2.5/2/1.5/1/1の5枚型が一般的。 どのようなデッキを組むとしても共通と言えることとして 黄巾デッキは「黄巾の乱」に士気の大半を依存するため、他の武将は計略を度外視してもかまわない。 ということが挙げられる。 キーカード SR張角 コスト2.5 弓兵 天 5/9 防柵/募兵 スペックだけを見るとコスト設定を間違えたとしか思えないカード。 しかし計略は強力で自身の撤退とわずか士気4で全部隊復活&武力を+3(8C)することが出来る。 計略を使うと自身が撤退するため、計略を使い始めると自身の低いスペックは関係がなくなるのも嬉しい。 一騎討ちが発生する事に注意。 低武力で勇猛を持たないため一騎討ちで負けやすく負けた場合はそのままゲームセットになる場合が多い。 敵部隊との安易な接触は絶対に避けよう。 その他のカード 【コスト3】 【コスト2.5】 【コスト2】 【コスト1.5】 R呂姫/(DS呂姫) 槍 人5/4(5) 魅/勇 馬を降りた姫。1.5のノーリスク超絶強化はかなり強力。 士気が捻出できなくても、特技と兵種だけでも十分採用に値する。 UC公孫瓚 騎 天5/5 魅/募 黄巾→白馬陣はちょっとした神速号令。 黄巾の武力上昇効果は騎兵以外の兵種では敵城につく頃には切れてしまうので速度上昇計略は相性がいい。 UC紀霊 騎 地6/4 募 多勢の攻めが性質上ワラになりやすい黄巾デッキに非常に良く合う。 黄巾の乱に士気の大半を預けるデッキなので打つ機会はあまり無いだろうが、裏の計略として。 「計略は黄巾しか撃ちません」なデッキであっても最高スペックのコスト1.5騎馬として。 C胡車児 槍 地6/3 完殺戦法は士気3と軽いため、「黄巾の乱」に士気の大半を取られるこのデッキでも使いやすい。 重ねがけで+7して相手の主力を落とし、相手の主力が復活する前に黄巾の乱で再び攻めれば、相手を押し込める。 【コスト1】 C張梁 歩 人5/1 なんといっても武力5。それだけで入れる価値あり。 C張繍 騎 地3/5 伏 群雄ではコスト1随一のバランス騎兵。計略も悪くない。 C陳蘭 攻 人3/4 殆どの士気を張角が消費するデッキにおいて、低士気低コストで攻城できる武将はなかなか役に立つ。 相手が他武将に引き付けられたら敵城に向かってよーいどん! 上手くいけば同じ士気の英傑号令よりよっぽど効果あり。 C程遠志 槍 天3/1 活 C裴元紹 騎 地3/1 活 C馬元義 弓 天3/1 活 選択肢にならなくない。 ただ、計略で復活させる場合が殆どのこのデッキにおいては入れるメリットは少ないか。 軍師 武力を上げる陣略を使って行きたい。 C賈詡 再起興軍(天)/精兵戦陣(人) 基本。精兵戦陣がこのデッキに良く合う。 城門前に配置しダメ押し、ぶつかり合いそうな場所に配置して士気差作り、自城前で鉄壁、などなど。 R荀彧(魏) 転進再起(地)/精兵集陣(天) 魏との混色にするなら。 張角の属性と精兵の属性が同じなので属性の集めやすさならC賈詡より上。 SR諸葛亮 七星祈祷(天)/精兵集陣(人) 蜀との混色で精兵戦陣より精兵集陣のほうが使いやすいといった場合に。 対黄巾デッキ とにかく再生力の高いデッキである。 下手に英傑号令などで倒そうとすると張角の計略で士気差を作り出され逆に不利となる。 まさにゾンビデッキ。 最良は張角を落とす事。大量生産と同じく基本的に士気を全て張角の計略につぎ込むキーカードである。 脳筋が多いようなら速度低下系の妨害計略が非常に有効。黄巾の乱は復活こそできても浄化はできないのである。 また黄巾の乱の強化は大抵攻城する直前で切れるので、基本的には城内乱戦・城内突撃のように自城付近で戦うのがセオリー。 序盤 黄巾デッキ相手に序盤は城ゲージのリードを取る事が目的となる。 こちらの城近くで暴れにくい黄巾デッキ相手に攻めを強要できるためである。 黄巾の乱による武力上昇の効果は8cであり出城に約2c掛かる為、相手が城にたどり着く頃には効果が切れるので守るだけならばそこまで困難なことではないだろう。 相手は武力上昇が掛かっていないので、最初の攻城チャンスである。 ひとまず開幕には張角を狙いたい。無謀にも前線に出てくるなら即撤退させて戦線崩壊させてあげよう。攻めていった方が良い。 張角のスペックはそこまで高くないので柵の外ならそこまで苦労はしないだろう。 柵の向こう側で弓を撃っているのなら、どんなに自城に近づけ進入を防ぐように斜めに配置しても(ex.自城端に傾けて置いたり)、カードを横向きにして、攻城ラインの奥に差し込んでからそのまま移動すれば、柵にぶつかることなく裏側から侵入できる。 柵の向こうにいる相手を潰すのに有効なテクニックである。 ただ敵にすれば一番落とされたくない武将である以上、城に引きこもる事も十分ありえる。 その時は張角を倒す事はあきらめ、士気4が溜まるまでに迅速に敵部隊を処理し部隊数との差を作って攻城したい。 多色にして高武力を連れてきても張角を無視すれば敵は5.5コストしかいない。 また脳筋ばかりになりやすいので開幕で最前線に伏兵を置いて無理やりにでも敵に踏ませれば敵部隊の数を減らすのは容易。 黄巾の乱を使われても敵が城から出てくるまでに馬壁でも敵城を削れば大きなアドバンテージになる。 ただし欲張りすぎて黄巾の乱で復活した敵に倒されたりしてカウンターを食らうと本末転倒になるので要注意。 なお張角だけでなく、黄巾デッキの性質上多枚デッキが多いので端攻めには気をつけよう。 とはいえコスト2.5と重い張角がいる以上、最高でも6枚デッキであり張角はまず勘定に入らないのだが。 中盤 2度目の攻城チャンスがここに存在する。 1回目の黄巾の乱を計略を使用せずに何とか凌ぎきれば、2度目の黄巾の乱が来る。 この時点で相手は士気8を使っている事になるのでこちらも大計略の使い時。 英傑号令・ダメ計などで即殲滅すれば3回目の黄巾の乱が来るまで城を削り放題である。 ただし3回目以降の黄巾の乱は精兵陣などをこちら自城前で発動させてくるので、こちらの手数が減り過ぎると辛くなる。 再起系奥義でもなければ無理攻めは厳禁。 城ゲージで有利なら兵力を回復させて士気を溜めておけば勝利は近い。 終盤 攻城時には武力上昇が切れやすい黄巾デッキでは精兵陣などの陣略を駆使して全力で攻めて来る。 出来れば精兵陣の外で戦える様に自部隊のラインを上げておきたい。 攻めが苛烈になるので無理に攻城を狙わず守りに徹すればよい。 何処かでは槍連環や乱戦、違う所では突撃で即殲滅、攻城中の敵は弓で攻城妨害してから乱戦など、 一気に全員を倒さず撤退させる時をずらして各個撃破すれば、相手は黄巾の乱を使い難くなる事を覚えておこう。 時間稼ぎが出来れば、こちらも城に戻って兵力が回復できる。 城ゲージを相手にリードされた場合 英傑号令やダメ計を使っても士気4で強化されて帰ってくるため非常に辛い。 武力6すら+3されればコスト2.5相応の武力になる。 攻城中のダメージもあって低武力から各個撃破されていく事になる。 一瞬で全滅させて敵が城を出てくるまでに攻城というのは中々難しく、カウンターで逆に全滅させられて落城、という事すらありえる。 士気4以下で殲滅できるなら士気差はトントンか有利になる。 雲散があれば相手が出てきた瞬間に抹殺することも可能であり、そこから逆転も狙える。 また黄巾の乱を反計できれば、一発デスゲームの可能性もある。 ダメ計や乱れ撃ち、人馬一体、白馬陣などの殲滅力が高い計略なども張角の復活が間に合わず、カードの回転を阻止できる場合が多い。 それらが無理なら敵部隊の何処かを一瞬で撤退させて穴を空け、部隊数の差で攻城を少しずつもぎ取るしかない。 もしそこで攻城阻止に張角がのこのこ出てくるような事があれば、逆に撤退させて戦況が逆転する事も。 やはり復活がメインのデッキなので、呂布ワラ同様連環の計等で生殺しにされると痛い。 黄巾連打状態になると攻めてくる部隊に計略を使い、全部倒さずに開いた穴から城を攻めるのが現在の最良の戦法であろう。 余談ではあるが。 死ぬことが前提のこのデッキはどうやっても野戦の舞いとの相性は最悪。 完殺デッキも他の武将はともかくとしても、張角を狙われるときつい。 落日の舞いも城から出てくるまでにゲージがボリボリ削れるので相性が悪い。 無勢デッキもワラワラしがちなこのデッキでは苦しいか。 総括 デッキサンプル
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デッキ概要:恐竜族を主軸に戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:D 手札保持:D 対応力:D 成長性:A 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 究極恐獣×2 サイバー・ドラゴン×1 暗黒ドリケラトプス×3 レベル4以下×11 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 セイバーザウルス×2 ハイドロゲドン×3 暗黒プテラ×2 メタモルポット×1 魔法×17 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×2 抹殺の使徒×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 収縮×2 突進×1 サイクロン×1 大嵐×1 大進化薬×3 地砕き×1 浅すぎた墓穴×1 罠×6 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 奈落の落とし穴×1 狩猟本能×2 融合×5 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 改定日:23 45 2007/07/16 大進化薬が主体のパワーデッキ。 弱点・対策 狙い澄ました様に属性がバラバラ、リクルーターも精霊も使えない。 ……エレメント・ザウルスも有るし、風林火山でも狙う? 関連デッキ:ディノインフィニティデッキ 大噴火デッキ デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る