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水のアルカナ ニプトラ -Niptra- 防御面を大きく強化できるアルカナ。 プルヴィアでコンボの成立を妨害できることが利点であり、最大の特徴。 設置したスティリアを活用することで攻防一体のトリッキーな立ち回りも可能。 また、超必殺技にコマンド投げがあり、接近戦の選択肢も増やすことができる。 プルヴィアの性質上、体が小さいキャラほど相性が良い。 ステータス補正・その他 攻撃 B 防御 A ??? ○/○/○ 属性効果 カデュス(地/−) 打ち上げ・ふっ飛ばし攻撃の溜め成立 ヒット、ガード時に相手の硬直が長くなる。 最大溜め時でもガードが崩せなくなるため正直いらない技。 当たった場合でも慣れていないと相手の吹き飛びがスローになるため追撃しづらい 必殺技 プルヴィア(地/空) 214+D 自分の周囲に水の球を発生させる(最大3個)。5カウント弱で消滅。 相手の攻撃判定と結晶が重なった時に優先して攻撃を受け止める。 自分の後ろに結晶がある時は後ろから来た攻撃のみ受け止められる。 スティリア(地/空) 236+D プルヴィア(プレプルヴィウム)の効果中のみ発動可能。 その場にプルヴィアを設置。約10カウントで消滅する。 カタラクタ(地/空) 623+D スティリア設置中のみ発動可能 設置したスティリアの位置から滝を発生させ攻撃。その際スティリアは消滅する 複数設置していると各スティリアから同時に滝が発生する 空中に設置しているとその高さから滝が出る 地上だと一段ジャンプより少し高いぐらい 超必殺技 ニトルム(地/−) レバー一回転+D 発生が早い投げ技。外すと結構隙が大きい 威力はAきら様ドライバーと同程度 同じゲージ投げで同じ速度かつニトルムより遥かに高威力のアルマゲドンバスターを持つ きらには存在意義がまるで無いコマンド投げ。投げ成立後は壁ふっ飛ばし。 プレプルヴィウム(地/空) 214214+D 自分の周囲にプルヴィアを3つ発生させる。 性能はプルヴィアと同様。 アルカナフォース プグナクルム(地/空) ABC 削りダメージを無効化する。ただそれだけ アルカナブレイズ レグヌム(地/−) 236+ABC ニプトラに画面全体が飲み込まれ、水没。相手の動きがスローになる。 簡単にガードを崩せるようになるが、効果終了時までダメージ補正が高くなる。 発生が遅いが、時の本不生の意と比べれば対人戦で充分狙えるレベル。 しかし、ダメージ効率では他のアルカナより若干分が悪い。
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ありとあらゆる音を自在に操る高次の存在。 音楽に陶酔する人々の情動がその存在の源泉である。 その声は心をかき揺らす天上の歌にもなり、破壊をもたらす 振動波ともなる。 あかねの歌声に惚れ込み、彼女の為に無償で力を貸している。 EFコンボを利用したワンチャン火力が魅力のアルカナ。 発生保障、設置、共鳴を利用した切り返しからの超リターンも備えている。 ただし直接的な火力に繋がる部分が少なく、使いどころが難しい。 試しに……、という形でぶっつけ本番で使うと痛い目を見るので注意しよう。 分類 名称 効果 属性効果 ユニソヌス 最大タメ版発動時、カノンを設置 EF発動中の効果 アルス・アンティクア 通常技ヒットorガード時にカノンを設置 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 カノン ☆ +E アクセンタス ☆ +E エコー ☆ +E 超必殺技 ヴィーヴォ ☆ +E カンティレーナ ☆ +E タセット +E アルカナブレイズ アレルヤ + A+B+C ☆属性効果 ユニソヌス 最大タメE攻撃発動時に、カノンを1個設置。 ヒット、ガード、空振りを問わず設置される。 EFやアルカナ技でもカノンは設置できるが、個数制限は全て共通で5個まで。 ☆エクステンドフォース効果 アルス・アンティクア 通常攻撃ヒットorガード時にカノンを設置。 張り付いたら無理やり発動してカノン設置→共鳴の繰り返しが非常にうざくて強力。 EFc絡みのコンボは共鳴をうまく組み込むことで簡単大ダメージが狙える。 すでに5個設置されている状態だと新しいのは出ない。(一番古いのが消えて新しいのが出るという動きはしない) ☆必殺技解説 カノン 自分の手前に音波を設置。空中可。 設置後、音波は若干前に進む。 1回設置してしまえば別の技で共鳴させない限り決して消えない(ラウンドは持ち越さないが)。 EFとは違い、6個目を設置しようとすると、1個目が消えて新しいのが出る。 アクセンタス 音の波動で攻撃。空中可。 カノンと共鳴するとカノンが攻撃判定のある波動に変わる。 カノンをまとめて設置したところでぶつけると凄まじいダメージとHIT数になる。 発生11フレ。無敵は無いが、発生保障フレームが早く、相打ち狙いの割り込みに使っていける。 これ単体でのダメージは小さいため、相打ちになるとダメージ負けすることも多いが、 カノンが設置されていれば話は別。共鳴して大ダメージ+追撃可能と非常に美味しい状況になる。 ただし、出始めを相殺されてしまうと波動が出ないので注意。 地上版は空中でHCはできないが、着地部分をEFc可能。ヒット確認から追撃しやすくなる。 空中版もHC不能だが、着地硬直が無い。 エコー 斜めに扇形の音波を発射。空中可。 この音波はそのままでは攻撃判定が無く、上下左右の画面端にぶつかると跳ね返る。 左右の画面端にぶつかった場合は攻撃判定を持って跳ね返る。 またカノンに当たると攻撃判定を持った音波が2つ発生する。 画面中に残る時間が長く、なかなか優秀に見えるが、被ダメージで消える。 ☆超必殺技 ヴィーヴォ 強化版アクセンタス。空中可。 発生5フレ。アクセンタスと同様に発生保障が早く割り込みに使える。 アクセンタスよりも広範囲に共鳴波動を展開。 カノンと共鳴した際に発生する波動のヒット数も増える、攻撃範囲も広くなる。 カンティレーナ カノンを3つ一度に設置。空中可。 コマンド入力後、押したボタンによってカノンの配置が変化。 A:自分の手前に斜め一列(何も押さない場合もコレ) B:自分の手前に横一列 C:相手の背後に「く」の字 発生後2FからEFc可能になるので設置>行動は意外とスピーディーにできる。 タセット 攻撃力は無く、画面上にある相手の飛び道具を全て消すというちょっと変わった技。 キャサリンのチビガワや、ドロシーのトランプ、なずなのヌバタマ等、意外なものも消せる。 さりげなく発生2フレという驚異的な数値を誇る。大抵の飛び道具は見てから消去可能。 ただ、愛ブレイズとか風ブレイズみたいなのはさすがに消せない。 ☆アルカナブレイズ アレルヤ フェネクスが出てきて広範囲を音波で攻撃。発生23フレ。 EF効果を利用したEFコンボのダメージが高いため、これを使う価値があまりない。 地味に初段だけ空中ガード不可。EFコンボ後の補正切りに使えないこともない。 技モーションが「フェネクス出現」→「カノン5個設置」→「フェネクスから音波発生」→「カノン共鳴」の流れだが、 実はこのとき設置されるカノン5個は通常の技でだされるカノンと同じ枠で扱われている。 そのため事前にカノンを設置していた場合は、それらはアレルヤの演出中に消える。 つまりカノンの共鳴を組み込んで大ダメージのようなことは不可能となっている。 ☆小ネタ 共鳴波の威力 1ヒットあたり500ダメージ。 コンボ補正は始動補正無しの95%。 アクセンタスでの共鳴はカノン1個あたり最大5ヒット。 ヴィーヴォでの共鳴はカノン1個あたり最大10ヒット。 波動は1ヒットごとに微妙に射程が異なっており、カノンと相手の距離次第でヒット数は変動する。 共鳴波のコンボ補正 前述の通り95%なのだが、このゲームはコンボ補正の小数点処理が切り上げで行われる。 そのためコンボ補正が19%にまで下がると 19%×0.95=18.05 → 切り上げで19% ということになりそれ以降は共鳴波だけでは絶対にコンボ補正が19%以下にならなくなる。 共鳴コンボが異様に減る理由がこれ。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 アルカナを選ぶ上でのポイント ゼニアは空中始動ではゲージを持て余すうえに、根性値の影響の大きい瀕死の空中の相手を倒しきるのが難しい 単純に空中でゲージをダメージに還元できるということが、大きなメリットになる 防御において不安が大きく、相手の攻め気を殺ぐ様な手札に欠けるので、優秀な発生保障や迎撃技の補完や、バーストの回復時間で補う セットプレイに持ち込む技に恵まれてるので、設置技を重視した選択 地上始動火力倍増といって良い程の圧倒的なダメージの補正切りコンボを伸ばす。セットプレイ重視と概念的には近似 EFCを活用するので、バーストを控えられる防御力や、バーストを引き換えにしても良い程の火力を出せることが重要 愛 優秀な飛び道具が4つ手に入る便利なアルカナ。 ひっかけからロズトクソAH~とすることで貧弱なひっかけ火力を稼げたり、 守りに不安のあるゼニアにとってバーストの回復が早いというのも大きい。 ステータス補正も軒並み優秀なので、迷った時はとりあえずパルちゃんを選ぼう! 愛での主要な動きや、具体的なメリット 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロズトクソAH→JBJCイディナ等、ひっかけ火力の安定 エリアル~空イディナ→トリススフェラからのホーミングで愛玉のめくりヒット 雷 フロントステップとE攻撃に相殺判定が発生するのが最大の特徴。 この特性を活かして無理矢理接近したり、相殺を取って読み合いに持ち込んだりといった戦法が取れる。 フェアルグロルグを用いた起き攻めも強力。 時 セットプレイと奇襲に特化したアルカナで、基本的にゼニアのコンボ〆の状況との相性は良い。 中央でのウラガヒットからの追撃にメリットがあり、 最近は若干難度は上がるが加速ホーミングからも拾えることが判り、 中央ウラガから火力を出せるという点ではメリットが薄まったものの ダメージ自体はウラガ加速Hコンボより高く、復帰補正の影響も少なく安定感も高い。 EFの速度上昇値が高く、イディナのタメと硬直が大幅に軽減され EFCコンボは高効率なイディナを組み込みやすく イディナからの追撃にゲージを使わない、省エネで高火力なレシピを持ち 補正切りを失うものの、コンボ火力とセットプレイでソレに劣らない爆発力はある。 時での主要な動きや、具体的なメリット ~2C→離縛orタメ5E等を盾に、めくりや低空イディナでの中段、ジャストでのガー不を狙う 5B対空や、ひっかけ~エリアル→無量光→空イディナ(赤or白)→空前ダッシュ→2C~で、何処からでも2C〆の形に持っていく 樹 牽制力、ゲージ効率、セットプレイ強化においてゼニアのニーズを高い次元で叶えてくれるアルカナ。 ゼニアのアルカナ技の射出点が高いことが、相手キャラによって気にかかる点ではある。 樹での主要な動きや、具体的なメリット 地上始動~2C→蔦~のゲージ使用無しのコンボ ~エリアル→JEor空イディナ→花満開からの中下段崩し 低空強化イディナ→花満開→空前ダッシュJC~等、設置とコンボの同時展開 土 ひっかけ等から土パンに繋げば火力は安定するのが利点。 端での圧力や、E系のガードポイント等がヴィールヒ関連の拒否・迎撃と近かったりと、 ゼニアの性能に若干カブリ気味なのが気になるところ。 また、EF中の速度上昇が無いのも若干の不安要素。 火 使い勝手のいい飛び道具、相殺を起こさない無敵技など、ゼニアに足りないものを大体補えるが 補正切りや、高効率で有効なEFCからの2C〆等、ゼニアの武器を多く失う。 空中で何かを引っ掛けた所から火仙弋AHからの追撃や火孔覇で火力の底上げを狙えたり、 2C 火攻焔 ステップ5Aからノーゲージでエリアルに移行できる点も地味に嬉しい。 基本的にひっかけ火力増強において最高火力と言えるが、ポイントはJCと火仙弋による 着地からの拾いなおし易さにあるので、あまり高度が高いと火孔覇だよりでそれなり EF効果が正直イマイチなのでその点は覚悟の上で。 火での主要な動きや、具体的なメリット このゲームの通常コマンド技の飛び道具としては発生の早い火仙弋による牽制とソコからのコンボ 5B対空や、ひっかけ~エリアルJB→火仙弋AH→JC着地からのエリアル等の高火力コンボ 風 E攻撃がジャンプキャンセル可能になる属性効果の恩恵で、 主力の空ガ不能技である2Eからノーゲージエリアルが容易になり、ゲージ回収力がかなり向上する。 また、空中での行動回数が1回増えることに加えて ヴェロクス(地上に向けて急降下する空中2D)が使用可能になるなど、立ち回りの強化が優秀。 アルカナ超必のファルクスによりひっかけ火力の低さが補えるので、攻撃面での恩恵も非常に大きい。 また、切り替えし能力の貧弱なゼニアにとっては スクトゥム(ガードキャンセル6D)の拒否性能も嬉しい要素の一つ。 闇 かつてはゼニアにとって主力の筆頭であったアルカナ。 今作ではバーストの回復時間が遅いことや、ひっかけ火力の低さを直接補えないこと、 通常のホーミング回数が無制限になり空中にいる時間が長くなった等の理由で、 あまり選択されないアルカナになってしまった。 しかしながら、2C〆のEFCコンボが比較的優秀かつエリアルの〆が叩き付けなこともあり、 セットプレイの期待値は相変わらず高い。 魔 EFの効果で高火力を得られ、画面端の補正切りWイディナや 完全二択のブレイズを絡めたコンボでほぼ即死というロマンが印象深い。 空ガ不能の2E→デシリュールからノーゲージでの追撃が可能で、 状況的に高度が高くここから更にタルチオークへのコンボを狙え、 さらにそこからEFCコンボへと延長することで、高火力かつ毒付与2C〆の状況も作れる。 また、ミルワールが一部のキャラに対し対策効果が高く、攻守に汎用性は高い。 ひっかけ火力を伸ばすのが難しく、飛び道具を展開しての立ち回りができないのが残念なところ。 魔での主要な動きや、具体的なメリット 受身デシリュールのセットプレイ回避能力 補正切りと毒付与で根性値をほぼ無効化できるといって良い、EFCでの毒で大体1500程度削る 水 ゼニアの射出点の高さがプルヴィアの位置大きく影響してしまい スティリアで纏わないと低い攻撃位置の技に対して効果が無いが 相手がほとんど上からかぶせて来るので一概にデメリットでは無い とはいえ、バースト回復の遅さまで考慮すると防御よりのイメージに疑念を感じるところ 今回は空中でのアルカナ技の使用制限が変わり 着地無しでプルヴィア→カタラクタと出来るため、ダウン回避をしなければ ~JE→プルヴィア→カタラクタからAHの有無で表裏択が迫れる。 コレを嫌がればダウン回避強要に繋がるので、またそこで駆け引きという感じ EFの効果はコンボ延長を狙えるようで、効果時間の短さと高度調節に相殺されて火力は微増 復帰補正が軽いうちなら~JB→空イディナが赤まで繋がるものの、 スロー効果は通常技のみなので、追撃にはゲージが要り、時カナのようには行かない。 鋼 ゲージの回収方法が特殊だが、ゼニアは比較的回収状況を作り易い方ではある ウラガ・タルナや派生イディナ(赤以上)から超剣のダメージは高く ダメージを稼ぎつつ技を強化するエピドシスを選択するのも良い。 ゼニアにとって最良かどうかはともかく、アルカナ視点で見れば相性は良い方かと 聖 一応ひっかけから、ボイスAHで追撃は可能で1ゲージでのひっかけ火力は若干伸びる ただし、光のロイヤルオプティクスの様な長いヒットストップが無く 画面端まで相当余裕のある位置であることを確認する必要があり、 咄嗟のひっかけ等では使いにくく戦力増強という面では効果が薄い 2ゲージ使用からはソングAHの効率が良く、ヒットストップのおかげでボイスほど端距離は要らない ジャベリン・ファランクスのダメ補正がかなり優秀で イディナからEFファランクスを組み込んだコンボの火力は高いが 中央ならエリダ効果中、端なら他カナなら補正切りWイディナが狙える状況 他の補正切り不可のアルカナでも固有のそれなりのコンボがあるのでインパクトは薄い 立ち回りにおいてはボイスの牽制力は高いといえるものの、 ゼニアには相殺不能の超判定、空イディナがあるため空中使用回数の足しという程度 ジャベリン・ファランクスはモーションが短く、判定発生前に硬直が終了するという性能に そこはかとなく夢を感じるものの、ゼニアの射出点が高過ぎな上に弾速が早く存続時間が短過ぎて ジャベリンは微妙過ぎ、ファランクスは2Cおよびダウン追い討ちイディナ等から 一見、何かが始まりそうなカタチに出来るものの全然そんなコトは無い。 氷 前ステップが初速の遅い6Dに変化するため、ヴィールヒとの使い分けにより地上での機動力を向上できる。 EFの効果で通常技ヒット時の硬直時間を延長させるため、コンボの幅も広がる(水とは違いガード時の硬直は延長しない)。 しかし硬直延長の効果により、補正切りを用いた連携はほぼ不可能となる。 スプレンギァ(火の轟天焦に酷似した無敵技)が使えるため、切り返しの手段に乏しいゼニアにとっては頼もしい。 ダメージ値がゼニアにとってなかなか魅力的なので、画面位置等と相談してひっかけから繋ぐのも悪くない。 ナァル、クルゥアといった飛び道具は遠距離での行動の幅を広げてくれるが、硬直もそれなりなので注意。 クルディはキャサリンのチビガワや、リーゼの人形破壊、頼子の魔方陣妨害等、一部キャラ対策として機能する。 5B対空~エリアルや、ひっかけ等、復帰補正の軽いうちならJC等から繋がり、スプレンギァと同等以上のダメージがある。 さらにAHからコンボを伸ばせるので、JB→JBJC→クルディAH→JBJC→イディナで8500程度(2ゲージ)、スプレンギァで9100程度(3ゲージ)なので 実は空中でのゲージ放出火力効率では愛と変わらない 忘れがちだがブレイズは発生の早い空中ガークラ属性技なので、 空中から相手を引きずり降ろした時に出してみるのも悪くない。 光 ひっかけから余程画面端が近くない限りはロイヤルオプティクスAHから追撃可能。 火力を伸ばしつつJEor空イディナで締められるうえに、 セレスティアルゲートなら状況を問わず火力を伸ばすことができる。 ゲージ火力効率では火カナに続いて高く、ゲージがあればひっかけから着地無しで10000↑を目指せる。 JEor空イディナからインペリアルディビジョンで圧力をかけ、崩しに行っても良い。 攻守にわたってゲートの使い勝手は申し分なく、空間制圧の強いキャラに対しては EF発動による流れの掴み合いもできるので、かなりバランスの良いアルカナ。 バースト回復の遅さは、強固なEF効果での立ち回りで十分に相殺できる。 光での主要な動きや、具体的なメリット 5B対空や、ひっかけ~エリアル→ロイヤルオプティクスAH→JBJCイディナ→セレスティアルゲートで9500~10000の安定高火力 ~インペリアルディビジョンEFCからのジャストイディナ等の崩し 罰 瞬間最大火力の底上げに関してのみ言えば最も強い恩恵を与えてくれるアルカナであり、 ゼニアとの相性も悪くはない。ドゥエーリの発生が6Fと非常に早く、 EF中は特に他のアルカナでは考えられないような場面からもコンボに組み込める。 また、補正切りを用いた連係(事実上のコンボ)の破壊力が即死クラスで、非常に凶悪。 とはいえ、瞬間最大火力は申し分ないのだが、防御力がかなり低下してしまう上に ガード・被ダメージ時にゲージが増加しないなど、防御面でのアルカナ補正が酷い。 1R目で補正切り連係を決めるなりしないと2R目でもゲージが2本無いことが多く、 GCやHCなどゲージ使用後の行動に何かと不安を抱えることになる。 また、ハイレベルの対戦になると地上始動でコンボを決められる機会が少なく、 そこにバーストを狙われることで、罰ゼニア最大の見せ場が潰されやすいのも泣き所。 しかもEFの効果時間が長く、数秒で逆転されやすいこのゲームにおいては命取りにもなりやすい。 (バーストでコンボ回避されて切り返されると、こちらはバーストできずそのまま散るはめに…。) 罪 相手によってはまず触れることすら困難な3のゼニアにとって、 クローフィによる空間制圧を活かした立ち回りが取れることは大きなメリット。 また、アルカナ補正による防御力が高いうえに被ダメージでのゲージ増加量もトップで、 罪アルカナ最大のロマンである「残り体力数ドットでのEFラススタで即死ダメージ」も現実的に狙える範囲。 ただし技の性質的にアルカナ固有のセットプレイやコンボがしにくく、基本的な面での火力不足は否めない。 罪での主要な動きや、具体的なメリット ~エリアルJE〆からクローフィ、固い罪玉を盾に着地待たずのジャストイディナ 磁 各種アルカナ必殺/超必殺技は便利なものの、GC4Dの性質をいまいち使い切れないのが難点。 EF中は相手を引き寄せるため、一部の汎用コンボが逆に決めづらくなることも問題。 ただし補正切りコンボにかぎっては、アルカナゲージを使わずとも全キャラに安定して決まる。 アルカナ超必殺技によって地上に引き摺り下ろすこと自体はさほど難しくないので、 その後の地上戦にメリットを見出せる相手か否かがポイント。 コンボ面ではメランコリアの使い勝手が良く、立ち回りからのひっかけ火力は意外と高い。 ブレイズは基本的に微妙だが、執拗にイディナジャストを狙って荒らすのも悪くない。 鏡 相手キャラによって性能が変化するゲージ技であるファンタシアは 多くのキャラで高威力かつ発生も早く、拘束時間に対して硬直が短いモノが多く 実はひっかけ火力を大きく伸ばし、火カナ以上の火力になるものもある。 特に冴姫、神依、リリカ、フィオナ、アンジェ、ペトラ、エルザ、ドロシー、なずな、が高く ヴァイス、はぁと、メイファン、リーゼ、頼子、きら様、ゼニア、あかね、あたりは忘れて良い 地上版が比較的高効率なキャラもいるが、地上始動は補正切りを失ってるので素直に喜べない 通常のアルカナ技は鏡を発生させるスペクルムが優秀で、ファスマの方は概ね忘れてよいかと 音 飛び道具を消すタセットは一部キャラ対策で効果があり、HCのかからないタルナーダの隙消しに使えたりもする。 コンボ面では、空ガ不能の2E・コーラカル・タルナ→追加イディナ等をEFCし、 適当なエリアルで音符を出したあとヴィーヴォで起爆するだけで簡単に大ダメージを稼げる。 近距離ならアクセンタスからノーゲージで拾えたり、 カノン設置からの篭城戦法、発生の早さを活かしたGC4Dからのヴィーヴォ等、防御面でも優秀な一面を持つ。 一発屋な印象が強いが、汎用性もわりと高いアルカナ。 花 バーストの回復が最速で、暗転で即発生保障の八重紅は広範囲かつ攻撃持続が長く、 仕切り直しや固め崩しに汎用性が高い。 護りの花弁(カウンターヒットを無効にする効果)と相まって非常に防御能力が高いので、 このゲームに慣れるために対戦時間を延ばしたい初心者の方にもオススメ。 顎獣 速炮ベルガーはゲージ不要のタルチオークといった感じで どこからでも繋げやすいが、AHタイミングが遅く、リターンは微妙。 1ゲージ消費に限定すれば、~ウラガ→巨炮ディングフェルダーが ヘタに~ウラガ→加速ホーミングからの追撃、とするより ダメージを稼げてしまうのは魅力だが、ウラガーン以外からでは アルカナ技の出現位置が、あまりゼニアと相性がよろしくない。 復帰不能が25F以上の空中通常技を持たないため ひっかけから散炮ファルクや、乱炮ファルケンハインに繋げるにしても カウンターヒットや絶妙な高度判断等を要求され、速炮・巨炮も使い分ける必要もあり ひっかけ火力の補強を望むのは技術的に難度は高い。 発生は遅いが、大きなリターンを期待できる空ガ不能の重炮ドゥーゼは 相手との高度差でエリアルを〆損ねそうな時、復帰狩りとして狙ってみてはどうだろうか? 運 立ち回りではアルカナ技を活かすことができず、ゼニアの性能的にかなりキツい展開になりがち。 とはいえ、逃げる相手にはシャニやミトラ(サイコロ)を盾にしつつ ソーマ(運アップ)・エリダを張ることで、プレッシャーは与えられる。 そしてひとたび2C〆のEFコンボや画面端への投げを決めれば、シャニ+ミトラでの強力なセットプレイが可能になる。 (Cウラガや白イディナによるガー不と、地上/空中赤イディナが相殺&空ガ不能であることが大きい) 属性効果の恩恵も高く感じるかもしれないが、それはゼニアの防御能力の低さの表れでもあるので騙されないように…。 剱神 エリアル→ザロモンAHからの追撃は、ある程度高レベルまで育ったEF中のみで、 ひっかけ火力に対する恩恵と期待値は薄い。 Lv4以下までなら確定補正切りが可能。 復帰補正が軽いうちなら、端でウラガ→イディナから 画面位置問わずタレアッパーから等、クリューガーを決めるレシピを持つ。 AH・EFC無しでホーミングから追撃可能なクリューガーは ゼニアの場合、エリアル込みで7500、補正23%程度になるが その状況では、より効率の良いレシピを狙えるのでクリューガーを決める意味は薄い。 ダリューゲの安全な発動は比較的狙い易いので、 結論としてvsキャサリン専用になりそう。 .
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聖霊界に古くからいる、最古のアルカナと呼ばれる存在。 オリハルコンの表皮をもつオレイカルコスは金属を自在に操ることができ、フィオナが人間に戻るまでという条件付きで力を貸してくれる。 攻撃時に一切ゲージ増加が無いという変わったアルカナ。 ただ、能動的にゲージを溜められたり、被ガード/ダメージ時のゲージ増加量が全アルカナでも高い方だったりで ゲージ効率はそれほど悪いわけではない。 ステータス補正、アルカナ技の性能ともに優秀で死に技が無い。 エネルゲイア(ゲージ溜め)とエピドシス(レベルアップ)の使いどころさえ押さえてしまえば、意外と普通に使えるアルカナ。 分類 名称 効果 属性効果 オニュクス エピドシスによるレベルアップに応じて、最大タメ版のダメージとガードクラッシュ時間が上昇 その他属性効果 エネルゲイア Eの性能変化。アルカナゲージが増加する EF発動中の効果 エリュシオン ペイドン 一時的にエピドシスによるレベルアップが一段階上昇 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 エネルゲイア +E 必殺技 クリオドゥース ☆ +E後、任意のレバー方向 プテリュクス ☆ +E 超必殺技 エピドシス +E ディカイオーシス ☆ +E アルカナブレイズ エスカトン・ピュール + A+B+C ☆属性効果 オニュクス 最大タメE攻撃のダメージおよびガードクラッシュ時の回復時間が、エピドシスの強化レベルに応じて強化される。 エネルゲイア 鋼アルカナの最大の特徴。 攻撃を当ててもゲージ最大値が増えず、この行動を取ることで任意にゲージ最大値を増やせる。 ゲージが減っている状態であっても最大値が増える。 EF中は若干タメ速度が上がる。 ☆エクステンドフォース効果 エリュシオン ペイドン 強化レベルが1段階上昇する。 上昇するのはEF中のみ。永続するわけではないので注意。 ☆必殺技 エネルゲイア 前述の通り、ゲージ最大値を伸ばす。 勘違いされやすいが、消費したゲージの自動回復中に使っても回復が早まったりはしない。 (回復を早めたいならEFを発動する事) クリオドゥース 相手の位置をサーチして剣を召喚する。空中可。 レバー操作により発生する位置を操作できる(例:コマンド成立後に8に倒せば上から出現)。 下記の「エピドシス」によりLv3まで性能を強化することができる。 ヒット数、およびダメージが強化され、Lv3では浮かし性能が付与される。 Lv2、Lv3で多段ヒット技になった場合、最後の1ヒット以外は弱攻撃扱いのため絶対にカウンターヒットしなくなる。 (唯一の例外として土EF中の相手であればカウンターヒットする) プテリュクス 通称「盾」。空中可。 自キャラの前に盾を設置する。 盾と判定の重なった攻撃を代わりに受け止めてくれる。 クリオドゥースと同様にエピドシスによって強化することができる。 止められる回数はレベルに応じて1回→2回→3回と変化。 相手側は攻撃だけでなく移動も阻まれるが、出した側は自由にすり抜けられる。 画面端に追い詰めた時に設置し、暴れを代わりに受け止めてもらうといいかも? ☆超必殺技 エピドシス 通称「レベルアップ」。 クリオドゥース、プテリュクス、E攻撃を三段階まで強化する。 前作までは攻撃力と防御力を上昇させる技が別に用意されていたが、今作ではその効果がこの技に統合され、攻撃力や防御力も上昇するようになった。 攻撃力/防御力の上昇はLv2で5%、Lv3で10%。ラウンドは持ち越さない。 発動は10フレと早いが、この10フレの間にダメージを受けるとゲージだけ消費してしまう。 その後の隙が45フレ(被カウンター判定)もあるため気軽に使えないのが難点。申し訳程度だがHCが可能。 ディカイオーシス 通称「超剣」。 相手の周りに八本のクリオドゥースを召喚する。 エピドシスによる強化が反映され、最大レベルなら40hitもするため、ガードされても削りによるダメージが期待できる。 8本の剣は一度に出るわけではなく、コマンド入力後レバーを入れた方向の剣が最初に出現し、そこから時計回りで剣が出現していく。 発生保障あり。最初の剣の発生保障が3フレ。割り込みにも使えるが、ダメージを受けるとそれ以降の剣は出現しない。 座標サーチ・発生保障・更に高威力という特性上、隙の大きい飛び道具に対する強引な反撃手段としても有効。 LvUPによるダメージ変化は、Lv1:6615、Lv2:6888、Lv3:7146と実はさほど大きく変化はしない。 ただ、Lv3の超剣を土EF状態の相手に当てた場合のダメージは一見の価値あり。 ☆アルカナブレイズ エスカトンピュール 通称「メガフレア」。 アルカナハートにおける数少ない全画面攻撃。とても派手。 発生は遅いが、回避不能で100hitするためフォースゲージにこだわらないのであれば削りに使うのも一興?(ただし、属性効果のため水のアルカナには効果無し) ラスボスに使うとヒット数がすごいことになる。 土EFでスーパーアーマーのついた相手に当ててもダメージがすごいことになる。 ☆おまけ エネルゲイアは一度発動すれば、E押しっぱなしで溜めを継続できる。 この間はレバー&ABCDボタンの操作で、溜めモーションをキャンセルして様々な行動へ移行可能。 ホーミングアクション(方向は問わない) 地上で出せる必殺技、超必殺技、クリティカルハート(EF中ならブレイズも受け付ける) ※ゲージが3本MAX(全て緑)の時に使っても、自動的に溜めモーションがキャンセルされてしまう。 このためエネルゲイアの最中にクリティカルハートを出せるのは、実質クラリーチェのみとなる。
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 迷わず時一択で良い。悩む必要はない。時となずなの相性は素晴らしい。 切り返し面に難があるため、何らかの切り替えし手段があるアルカナを選ぶほうが安定する 有効な切り替えし手段を持つアルカナ候補としては 時・・・バクステ、溜め2E設置(予め置いておく) 花・・・八重紅、回復速度最速のバースト 相性が悪いアルカナとしては 土・・・Eボタンの性能が高くないため特性が生かせない、6GCが微妙になり切り替えしがかなり厳しく 氷・・・せっかくの高性能ステップがなくなる 愛 雷 時 なずなとすごく相性のいいアルカナ。 迷わず時一択で良いと思う。様々な面で他のアルカナを凌ぐ力を持っている。 立ち回り、切り替えし、セットプレイとあらゆる場面で役に立つ。 ゲージ回復が遅めのためゲージを無駄にしないことと バーストを使うと戦力が半減するためバーストの使いどころも考える必要がある EF 加速度が非常に早いため、発動中は昇りJCが見切られずらい中段として機能する 5C先端をガードさせてキャンセルEF即昇りJCで崩したり 生発動して昇りJCや低ダめくりJBなどで崩したり とにかく崩し性能が圧倒的に高い コンボも時専用で魂極〆できるため強力 加速中は超召喚に暗転返し超雷が確定しなくなるといった使い方もできる バーストをなるべく使わずEFにまわすようにしたい バクステ なずなのバクステは無敵こそ普通のキャラに比べ1F長いが 後退距離が短いためそこまで強いほうではないが 切り替えしや割り込み手段に乏しいなずなには非常にありがたい 相殺時や低ダ、Nホーミングを使った密度の高い固めをされた時などに使い 相手が技を振りづらい状況を作っていくといい 6D うさぎや溜めEを組み合わせて見えない前後択をしかけたり 中距離からおもむろに6D 2Bなどで奇襲したり使い道は豊富 5C先端をガードさせて6D 2Aや投げは慣れていない相手には効果的 6D うさぎで簡単に相手に向かううさぎを出せる 溜めE なずなのEはリーチが非常に長いため、時の溜めEと非常に相性がいい あらかじめ設置しておけば強力な切り替えし手段として使える 起き攻めで相手の頭上を前後しながら解放すれば見えない前後択として使える 2Eのほうが溜め時間が短いため立ち回りでは2Eを主に使い セットプレイ時は5Eと2Eを位置により使い分けるといい リバク 飛び道具反射技や無敵ロック技を持っていないキャラには非常に強力な盾となる 余裕があれば常に置いておくといい 硬直途中でEFがかかるため攻撃を食らいそうならEFガードをやEFバクステを使う 攻めに使うのも非常に強力で相手の目の前に置いておくだけでも行動をかなり制限できる 無量光 セットプレイの強力ななずなと非常に相性のよい技 何を当てても無量光までつなぎさえすれば非常に強力なセットプレイに持ち込める ブレイズ 一応ほぼ確定で決まるようなコンボはあるが 相手のバーストが残っているとお互いのゲージ交換になるだけでおいしくない たとえ決まってもEFが使えない状況になるため 殺しきれる時以外は使わないほうがいいと思う 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 .
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海岸線の砂浜を踏みしめる二足の足跡。 黒衣の男ジョニー。彼にに付いていくと決めた響。 「まずはこの島からの移動を考えないといけないですね」 二人の現在地は言うまでもなく縮小日本の最南端沖縄。 更には無数の無人島が散らばるその一角が彼らのスタート地点だった。 響の最もな問いに口笛を吹くように返事が返ってくる。 「なあに、そいつに関しては心配しなさんな。 俺の支給品は運がよくてね。とっておきをお見せしよう」 半歩先を歩いていたジョニーが自信満々で嘯く。 「ところで響、お前さんの支給品は何だったんだい?」 「えっ、ああそうですね。まだ確認していませんでした」 殺し合いをしろ。その言葉に悩む中でジョニーと出会い、切り結んだ事。 今まで支給品すら確認する余裕がなかったのか、 その事に軽い溜息をつくも、すぐに気を取り直し デイバックに入っている物を取り出してみる。 それは古風な一振りの剣だった。 刀身を守る鞘がなく。柄頭に碧玉を埋め込む以外装飾の少ない 柄から刀身が一体化した切先諸刃の直刀。 手にしたそれから何か神々しい力を感じるのは気のせいだろうか。 「ほぉう。こいつはまた見事なもんだ」 「これは古刀の一種みたいですけれど。 私たちが扱うには少し不向きですね」 「確かに。それでも相当の業物に違いないだろう」 響と同様の感想を口にするジョニー。 屈指の腕を持つ二人の居合い使いである彼らは 抜身の刃を扱えない、という訳ではないが。 その刃はやはり、二人の戦闘スタイルにそぐわないのだろう。 その時。 『あー、あの狭っ苦しいところからやっと出られたわ。 ん、外の空気はやっぱりおいしいわね』 不意に。二人の傍で声が聞こえ。 「今の声は、お前さんじゃないよな?」 「ええ、私じゃありません」 怪訝な表情を見合わせる二人。 『ちょっと、このわたしの麗しい美声を 聞いておいてその顔はひどいんじゃない』 なおも響く出所不明の声にジョニーが顔を顰める。 「できればその。姿を現してもらえないかい。 それとも、この美声のお嬢さんは恥ずかしがりやなのかな」 『おっけー、少し待ってなさいよね』 声が止み。響が手にしている直刀から真っ白な光が溢れ。 「これは!?」 乳白色の光がひと際大きく輝き。それが姿を変え人の容を取る。 現れたる者は、年の頃は十八歳か十九歳位だろうか。 黒曜の輝きを湛えた瞳。瞳同様に肩口から腰まで流れる黒髪。 和風とも古風とも取れぬ独特の衣装を纏い、悠然とその姿を現す。 「なっ…」 「こいつは…」 不可解な出来事や怪事に慣れている二人だが、 剣が人に変わった、その事実に驚きを隠せない。 すると。 「うんうん。見惚れちゃったのもわかるわ。 いきなりこんな美少女が目の前に出てきたら 言葉を失っちゃうよね。胸がドキドキだよね」 「えっ、いや…」 目の前の少女の態度に言葉を失う響。 ジョニーは開いた口を辛うじて塞ぐ。 「なあに、人の顔をじろじろと見て。 あ、やっぱりあまりの美少女っぷりに心奪われた? あー、美しいって罪だね…」 「えっと…」 「うむぅ…」 返答に困る二人。その様子にお構いなしで口を開く謎の美少女。 「でもまだお互いのことをよく知らないからね。 こういうのは順を追っていかなきゃ。 積極的なのも、そりゃ悪くないとは思うけど」 軽い。軽すぎる。ジョニー好みの美女なのは確かなのだが。 そのあまりの残念っぷりについ言葉が詰まる。 二人の様子に謎の美少女はぷぅ、っと頬を膨らませ。 「ちょっとはこっちの話に答えてよ。つまんない」 ジョニーの胸を人差し指で突っつく。 「いやはや、こいつは驚いた。ところで美しいお嬢さん。 お名前を聞かせてもらえるかい?」 ふふん。やっとわたしの事を聞いてくれたわね。 とばかりに、万遍の笑みで胸を前に突き出しなが言う。 「あたしの名前はナルカナ。総ての神剣の頂点に立つ、 永遠神剣第一位『叢雲』の化身。ナルカナ様よ」 えっへん。 そう名乗りながら。先程響が取り出した剣、 それが人の姿を取った存在が目の前のナルカナであり。 本人談曰く。高位の神剣でなければ人の形態を取る事は不可能らしい。 ナルカナはジョニーと響へ交互に向き直りその顔を見つめる。 「このあたしには到底及ばないけれど。 あたたたちも、それなりの実力はあるみたいね」 でもこのわたしを使うにはまだまだね。などとナルカナは好き勝手に話す。 その様子に響はナルカナの存在を不思議というよりは、 残念なものを見てしまったと顔を伏せ。 ジョニーは笑顔を湛えながら黒い帽子を片手で跳ね上げると。 再びこの言葉を口にした。 「我が、ジェリーフィッシュ快賊団に入らないか?」 「んーそうねえ」 人差し指を唇に押し当てながら。少しだけ考える素振りをみせる。 「まあいいわよ、力貸してあげる。 でも、わたしを扱っていいかどうかは別だからね」 軽く返事をするとその拳を握り。 「このナルカナ様を支給品扱いなんて舐めた真似した、 腋臭野郎にもキツイお仕置きをしてあげないとね」 それに最近は平和すぎてちょっと退屈してたのよね、などと口走る。 「簡単に言いますけど。貴方、本当に大丈夫なんですか?」 ナルカナの軽い態度に戸惑いを隠せない響。 「ま、大丈夫だって。なにしろあなた達のパーティーに この最強の神剣である、あたしが仲間に加わるんだから」 変わらずに、あっけらかんとした口調で返す。 「それじゃあお嬢さん方。立ち話も野暮ってもんだ。 そろそろ俺の取っておきに案内しようじゃないか」 ジョニーが黒の外套をはためかせ、二人を誘い浜辺を遮る小高い丘を登る。 「ほおら、ようやく見えてきた」 丘を越えた対岸。水面に揺られながら、ソレは鎮座していた。 その全身を紅と白銀の装甲で包み、天高く張り巡らされた帆。 月明かりが照らすは飛行艇の白き翼。 両手を掲げ、ジョニーが静かにその名を叫ぶ。 「これが俺の。いや俺達三人の船、ジェリーフィッシュ号だ」 その巨体に感嘆の声をあげる響。 三人の足元で搭乗ハッチが開き。 歓迎の意を込めて、ジョニーは美女に二人に手を差し伸べた。 「これが、本当に船なんですか?」 悠然と佇むその巨体、響は驚きながらもジョニーに導かれ船内を歩む。 「へえ、なかなかいい感じの船じゃないの」 特に臆した様子のないナルカナ。 ジョニーの導きで内部甲板を通過、メイン艦橋に到着する三人。 それを合図、艦橋内部に光が灯り、自動管制制御システムが立ち上がる。 「さあて。ここからがジェリーフィッシュ怪賊団の新しい船出だ」 ジョニー率いる義賊集団、その帆船たるジェリーフィッシュ号。 南海の空、月の煌きが降り注ぐ光の中。 ハンサム一人、美女二人と共に。 彼らは今、無限の大空へ飛翔した──。 【沖縄県 上空/ジェリーフィッシュ号艦橋/1日目/深夜】 【ジョニー@GGXXシリーズ】 [状態]:健康 [服装]:スタンダード [装備]:刀 [道具]:基本支給品一式、ジェリーフィッシュ号@GGXXシリーズ [思考] 1:響、ナルカナと共に行く。 2:女は勧誘。 3:メイや団員が居るなら探して合流する。 [備考] ※ジェリーフィッシュ号とはGGジョニーステージに背景に見える飛行艇の事です。 【高嶺響@月華の剣士 第二幕】 [状態]:健康、髪が解かれた [服装]:スタンダード [装備]:形見の刀 [道具]:基本支給品一式、永遠神剣第一位「叢雲」(の化身ナルカナ様) [思考] 1:とりあえずジョニーに付いていく。 2:殺しに関して……?。 [備考] ※ナルカナの「思考」 1:とりあえずジョニーと響に付いていく。 2:腋臭野郎をぶっ飛ばす。 3:働きたくないでござる。 ※人間形態を取れるのは30分。再度人間形態になるには4時間の休憩が必要。 剣形態でも会話は可能です。
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風のアルカナ テンペスタスLM 属性効果 フォルティア E攻撃のジャンプキャンセル効果が、最大溜めEのみキャンセル可能に アルカナ必殺技 ヴェルテクス (214+E) 攻撃の持続時間が増加 ヴェロクス (ジャンプ中2+D) 常にアルカナゲージを1消費するように アルカナイクリプス ★トルレンズ (EF中214+BC) アルカナイクリプス。大きな風の刃がブーメランのように相手を襲う。 .
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【世界観】 『剣の力』=マナの世界 永遠神剣の力であり、神剣世界すべてのことを示す。 マナの世界に存在している全ては『剣の力』であり、そのものを指している。 完全な無から正と負の二つの力が分離し、引っ張り合っている状態の片方。 神剣世界 無数の時間樹を内包し、無限に拡大している多元宇宙。 時間樹は一種の4次多元宇宙であるため、これを無数に内包する神剣世界は5次多元宇宙であり、 かつこの神剣世界全てを内包する上位時間で無限に平行し分岐して広がる神剣宇宙全体は6次多元宇宙である。 時間樹 神剣世界における宇宙のこと。内部に無数の分岐世界を内包する一種の多元宇宙。 分岐そのものは無数にあるが、分岐の長さ(=世界の寿命)は有限であり、 その寿命が尽きて滅ぶとその世界の時間軸そのものが消滅して、新たな分岐を生み出す材料となる。 なお分岐したひとつの世界がどこまでも続く無限の多層世界となっている。 つまり、(無限多層世界×無限の世界×時間的な分岐の多元世界)を全て含んでいるのが時間樹内世界の一節、 さらにこの時間樹内世界の一節が無限に重なっている。 つまり (無限多層世界×無限の世界×時間的な分岐の多元世界)×無限の時間樹内世界=時間樹=4次多元宇宙 となる。 マナ 万物を構成する根源。形を持っていない可能性の状態にある浮遊マナと呼ばれる状態もある。 守護神獣 永遠神剣を所持する転生体を守護する永遠神剣の象徴たる存在。 永遠神剣に宿った意思が具現化したもの。主に絶対の忠誠を誓っており、主が転生しても付き従い護り続ける。 キャラクター固有のサポートスキル発動時に登場する。 各神獣には色々と設定があるものの、アドベンチャーパートには望たち主要メンバー以外の神剣使いの神獣はあまり登場しない。 なお、レーメ(主人公の守護神獣)によれば神獣の姿は神剣使いの深層意識によって決定されるらしい。 エターナル 広域次元存在にして超越存在。 第三位以上の永遠神剣と契約を交わした者及び自律して活動している高位神剣の化身の総称。 世界から切り離された存在であり、 情報と物質の混ざり合った世界や時間のない環境でも活動可能な他、 時間樹内の時間に縛られない。普通に時間移動や過去干渉が可能。 ただし専門の能力を持つ者以外には時間そのものを操る干渉は不可能。 世界間移動能力を持つが、歴史から切り離されたものであるため 時間樹を移るたびにその世界において存在していた痕跡が一切消滅する。 ナル マナと相克であるもの。マナを食らう負のマナ。「実」に対する「虚」であり、虚無世界からマナで構成された世界である神剣世界に漏れ出てくる。 ナルに取りつかれた存在は、ナル化マナとなり、マナ存在を否定し食いつくすようになる。 その後、ナルに染まり神剣世界から消失する。 制御できる場合はこの限りではない。 マナ存在であるエターナル全体に対して非常に優位にある。 ナルとマナの関係 剣の力=神剣世界=マナ⇔盾の力=虚無世界=ナル マナとナルは常に等量である。 実と虚の関係であるため、ぶつかり合うと存在そのものが0になる。 ノゾムはそれを無尽蔵に呼び込める存在である。 エターナルの力はマナによるため、対存在であるナルは天敵。 ナル・エターナル 肉体を構成するマナを全てナル化マナに変質させたエターナルの亜種。 通常のエターナルを大きく凌ぐほどの力を持つが、常に暴走の危険性に晒されている。 【作品名】永遠神剣シリーズ 【ジャンル】SRPG エロゲー 【名前】永峰希美 【属性】永遠神剣第六位『清浄』断罪の女神の転生体 【大きさ】少女並み 【攻撃力】槍と鎌が合わさった、いわゆるハルバート型の永遠神剣。 時間樹規模全能とある程度戦える。 『スターストーム』 自身の能力を数割上昇させた上で、相手の防御を無効化し相手の強さに応じたダメージを与える。 【防御力】時間樹規模全能の攻撃を防御できる。 『ノゾミブロック』 時間樹規模全能の攻撃を防御できる。他の転生体よりも効果が高い。 【素早さ】エターナルであるエト・カ・リファと戦闘できる。 次元くじら神獣「ものべー」の能力によって世界間移動が可能。 【特殊能力】 『ウィッシュプライヤー』 ダメージを全快させ、防御力・抵抗力を倍増する神剣魔法。 『ものべー落とし』 次元くじら神獣「ものべー」を敵の頭上へと落とす。 時間樹規模全能にダメージを与えられる威力。 ものべーの能力で、どんな場所、あらゆる空間、劣悪な環境でも生活できる。 【長所】ものべーすごすぎ。 【短所】ものべーの印象強すぎ。 old 【作品名】永遠神剣シリーズ 【ジャンル】SRPG エロゲー 【名前】永峰希美 【属性】断罪の女神の転生体 【大きさ】少女並み 【攻撃力】永遠神剣第六位『清浄』 大鎌型の神剣。汎用性が高く、変形・射撃機能などを持つ。 『スターストーム』 自身の能力を数割上昇させた上で、相手の防御を無効化し相手の強さに応じたダメージを与える。 5次多元宇宙規模攻防・5次多元宇宙規模全能存在にそれなりのダメージを与えることができる。 【防御力】 5次多元全能防御を破れる相手の攻撃でも数発は耐えられる。 『ノゾミブロック』 5次多元宇宙規模の攻撃も防御可能。同規模の全能攻撃もある程度は耐えられる。 でもユーレイは怖いので防げないらしい。 【素早さ】 時間に束縛されずに振舞えるが時間を操ることはできない。 時間がないとは、永遠であり、同時に一瞬でもある、と表現されている。 同じく時間に束縛されない存在による光速に近い攻撃も防御可能。 3次多元宇宙規模で世界間移動可能。4次規模は不可能。 【特殊能力】 『ウィッシュプライヤー』 ダメージを全快させ、防御力・抵抗力を倍増する神剣魔法。 『ものべー落とし』 次元くじら神獣「ものべー」を敵の頭上へと落とす。 5次多元宇宙規模攻防・全能耐性を備えるエターナルに小さなダメージを与えられる威力。 【長所】圧倒的な防御力。 【短所】イマイチパンチ力不足。 1スレ目 742 :格無しさん:2009/01/08(木) 00 00 46 永遠神剣シリーズ再考察 エターナルの基本攻防が参考不可となったためエトカリファを基点にする エトカリファの全能範囲は時間樹全体である4次多元+2α ナルカナを含めた旅団メンバーはこのエトカリファと普通に戦闘可能で倒せるため 4次多元+2α規模攻防+全能防御+全能殺し+時間無視(これはエターナルの基本スペ) であると思われる またユーフォリアとナルカナは時間樹破壊が可能で、ナルカナはエトカリファを瞬殺出来る ミューギィ、時深はエトカリファと戦闘していないため現時点では考察不可 裸族の人は最初は本調子じゃないためエトカリファにあっさり殺されてるが 一部ルートだとナル化したり本気出したりして旅団メンバーと互角以上に戦闘できる これを基準に裸族と戦闘した時深も考察できそうだが、どの状態か分からないのがネック 叢雲のサツキはそのナル化した裸族と戦闘できる これらの場合のテンプレ流用が可能かよく分からんため アーカイバ>ナルカナ>ユーフォリア>ナーヤ>永峰希美 >カティマ・アイギアス=ルプトナ>エト・カ・リファ>クローソー 585 :格無しさん:2008/12/08(月) 13 41 47 永遠神剣のテンプレ修正していいかな? ナルカナって永遠神剣の状態じゃ誰かに使ってもらわないと動けないし攻撃とかもできないから この状態じゃ参戦できないと思う。 あと聖なるかなだけの作中の設定と強さをみるかぎり 叢雲のノゾム(ナルカナルート)>ナル・イャガ>叢雲のノゾム(サツキルート)>叢雲のサツキ> ナルカナ>倉橋時深=イャガ>エト・カ・リファ=ユーフォリア=絶対なる戒=激烈なる力>その他 になると思う 二つのノゾムの違いは完全な叢雲と契約してるかしてないか ナルカナルートは『器』(サツキ)『力』(レーメ)『意志』(ナルカナ)がすべて合わさってる完全な叢雲 サツキルートは『力』(レーメ)『意志』(ナルカナ)だけしかない不完全な叢雲 なので必然的にノゾムはナルカナルートのほうが強くなる ナル・イャガはナルカナルートのノゾムとタイマンできる上に ナルカナを一方的にフルボッコにできる 叢雲のサツキは地力で叢雲のノゾム(サツキルート)に劣る ナルカナは時間樹全能のエト・カ・リファを瞬殺できる上に ナルの根源だからエターナルよりは強い 時深はエターナルにも効く時間操作能力と予知能力 イャガは結果はわからないが時深と互角に戦っていた 二人とも無傷でこのあとの話に出てきた 永遠神剣の世界観とナル・イャガとミューギィのテンプレ http //www41.atwiki.jp/goronka/pages/14.html 594 :格無しさん:2008/12/08(月) 14 19 58 上のやつにミューギィと他の転生体の強さを考慮すると ミューギィ≧ナル・イャガ>叢雲のサツキ>ナルカナ>倉橋時深>エト・カ・リファ=ユーフォリア> ナーヤ>永峰希美>カティマ・アイギアス=ルプトナ になる。 これだと11人だからルプトナとカティマのどっちかはずれるけど 493 :格無しさん:2008/12/01(月) 23 03 44 永遠神剣まとめて アーカイバ>倉橋時深=ナルカナ=叢雲のサツキ=永峰希美=カティマ・アイギアス=ルプトナ=ナーヤ=ナル・イャガ=星天のエト・カ・リファ=悠久のユーフォリア=ミューギィ>クローソー 494 :格無しさん:2008/12/03(水) 00 25 59 永遠神剣詳しいこと知らないが、テンプレ見る限り ミューギィ 【攻撃】5次多元任意全能【防御】5次多元任意全能【素早さ】三次多元レベルで時間無視連中に常に先手 倉橋時深 【攻撃】5次多元規模で世界改変【防御】三次多元全能防御【素早さ】三次多元レベルで時間無視以上 ナルカナ 【攻撃】5次多元全能以上の攻撃力【防御】5次多元宇宙規模超越防御と5次多元全能耐性 【素早さ】三次多元規模で時間無視 【攻撃】5次多元全能にダメージ【防御】5次多元全能以上【素早さ】三次多元レベルで時間無視 永峰希美 【攻撃】五次多元全能にダメージを与える【防御】五次多元全能の攻撃に少しは耐えられる。【素早さ】 時間無視だがエターナよりは下 カティマ・アイギアス 【攻撃】5次多元宇宙規模の防御にダメージ(全能には無理?)【防御】五次多元全能に耐えられる。【素早さ】時間無視だがエターナルよりは下 ルプトナ 【攻撃】五次多元宇宙全能にダメージ【防御】5次多元全能耐性【素早さ】時間無視だがエターナルよりは下 ナーヤ 【攻撃】5次多元宇宙規模にダメージ【防御】5次多元全能耐性【素早さ】時間無視だがエターナルよりは下 ナル・イャガ 【攻撃】5次多元全能にダメージ【防御】5次多元宇宙規模の攻撃に耐えられる。(全能は無理?)【素早さ】時間無視だがエターナルよりは下 だから、永遠神剣陣はこうじゃないか?細かいことわかんないんで詳しい人よろしく。 ナルカナ>悠久のユーフォリア>ミューギィ>倉橋時深>永峰希美=ルプトナ>ナーヤ=ナル・イャガ 504 :格無しさん:2008/12/03(水) 18 24 13 永遠神剣叢雲のサツキの考察忘れてた。 【攻撃】5次多元全能撃破可能【防御】5次多元全能耐性有り5次多元宇宙規模の攻撃を防御【素早さ】三次多元レベルで時間無視 後カティマを入れてなかった。たぶんこうだな。 ナルカナ>悠久のユーフォリア>叢雲のサツキ>ミューギィ>倉橋時深>永峰希美=ルプトナ>ナーヤ=ナル・イャガ=カティマ vol.9 590 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2013/12/30(月) 23 39 37.89 ID p32Rto5p 永遠神剣組は詳しい人を待つつもりだったが、 再考される気配が全然ないのでとりあえずテンプレの情報のみで再考。 何かおかしいところがあったら指摘頼みます。 カティマ・アイギアス再考 エト・カ・リファに勝っているのでその上。悠久のユーフォリアには追放負けか。 叢雲のサツキ再考 テンプレ通りなら『オーラフォトンスパイク』 で作中トップ 永峰希美再考 エターナルとある程度戦えるレベルなのでエターナルの下か ルプトナ再考 エターナルとある程度戦えるレベルなのでエターナルの下。 アイシクルアローで永峰希美には勝てるか。 ナーヤ再考 攻撃範囲が狭い。永峰希美にはスターストームから圧倒されて負け。 ルプトナにはアイシクルアロー負け。 全部合わせるとこうなる。 叢雲のサツキ>ミューギィ>ナル・イャガ>倉橋時深>ナルカナ>悠久のユーフォリア カティマ・アイギアス>星天のエト・カ・リファ>ルプトナ>永峰希美>ナーヤ
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 はぁと自信はクセが少ないのでどのアルカナを選んでも使いやすい。 ただ、はぁと飛び道具を持たないため、その欠点を補完する意味で愛、風がおすすめ。 愛 ド安定、迷ったらこれ。 はぁとが苦手な遠距離戦をカバーしてくれる優秀なアルカナ。 玉と一緒に攻め込んだりしたりするなど用途は多い。 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 サイコロを投げるタイミングを上手く考える。 硬着が長かったりいざ投げても簡単にスルーされたりして涙目になる部分がある。 ランダム効果によるワンチャンはあるので最後まで諦めずに。 元々強い固め能力+サイコロによる固めは非常に強力、一気に追い詰めたい所。 サイコロが三つ重なった時のクソゲー率は半端が無い、が滅多にそんな事は起こらない。 剱神 普段はEFを出来る限り使い能力を上げる、623の突進コマンドも優秀なので奇襲に使って行きたい。 1ゲージ技釼域ダリューゲによるデスマッチで起き攻めし一気に追い詰めたい所。 キャサリン、きら、なずなといったキャラは当たり判定の関係上ガードを強要させやすい。 はぁとの固め能力でガンガン削っていきたい所、ただし一部電流に自分があたると逆にコンボをもらうパターンもあるので自爆には注意。 なおN投げをすると相手がデスマッチの電流を突き抜けて外側に行ってしまう、追いかけると電流に当たり自分がダメージをもらう。 その為トドメ等を除き出来る限りN投げは避けておきたい。 .
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闇のアルカナ ギーァアルカナ性能 解説 特殊使用 アルカナ必殺技解説ズィヒェル シェーレ ファレン アルカナ超必殺技解説マルテルン アルカナフォースフルーフ アルカナブレイズシュヴーァ 闇のアルカナ ギーァ アルカナ性能 攻撃力 A 防御力 B 解説 他のアルカナとはやや性質が異なる設置系タイプのアルカナ。 攻撃力、防御力ともに平均的でバランスは良い。 遠距離戦はあまり強くないため遠距離戦が不得手な冴姫には 合わないように見えるが、近距離では設置系特有の固めと 冴姫のフラガラッハ・オルナ・J3Cなどの中段と組み合わせれば 強力な攻めが可能になる。やや上級者向けのアルカナ。 特殊使用 自分の影から各種攻撃が発生。 入力後、Dボタン押しっぱなしで待機状態を持続可能。 持続中はレバーの左右で影の位置を調節可能。 動作中に再度コマンド入力すると動作終了後に入力した動作を行う。 アルカナ必殺技解説 ズィヒェル 236+D(空中可能) 影から鯨のような化け物が出てきて相手を攻撃する 横への判定が広いため必殺技の中では当てやすい ヒットしたら追撃可能 シェーレ 623+D(空中可能) 影からパックンフラワーのようなものが出て 相手に噛み付く 影の真上にしか判定が出ないため うまく影を重ねる必要がある ファレン 214+D(空中可能) 影の範囲内にいる敵を一定時間束縛する 相手は動けなくなるがガードは可能 当たり前だが影の範囲内にいないと当たらないので注意 アルカナ超必殺技解説 マルテルン 236236+D ズィヒェルを3連続で出す技 相手を固めやすい アルカナフォース フルーフ ABC同時押し(空中可能) アルカナフォースを展開(1ラウンドにつき1回のみ) 必殺技3種類の性能が強化される といってもゲージがある間にできることはわずかなので ピンチのときはもったいがらずにアルカナフォースを発動させておこう。 アルカナブレイズ シュヴーァ アルカナフォース展開中に236+ABC アルカナブレイズには珍しい投げ技(範囲が狭く発生早い打撃技かもしれない) おそらくバケモノの出る範囲=投げ範囲だと思われる 発生は早い(暗転時に範囲内にいると確定?) 成功させると一定時間相手を黒くて丸くて小さい魔物に変化させる。 魔物状態のときは相手はほぼ無防備(移動はできる?)なのでボコり放題。 だが魔物自体の判定が小さいためかなり攻撃を当てにくい。 追撃レシピが見つかればかなりの大ダメージは期待できそうではある。 おそらく技名が発音しにくい技ベスト3には入るだろう。