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概要 モンスターズ出身のモンスター。 品種改良されたバラのモンスター……らしいのだが、どう見ても美しいバラに見えない。 ラフレシアのような巨大な花の中心から長い舌を垂らし、無数のイバラを手足として操る。 少しキモい見た目だが、それでも人気度は高いモンスターである。 【植物系】と言えば序盤のザコというDQの伝統に一石を投じ、「強い植物系」という新概念を打ち立てた偉大な人物。 色違いのモンスターに【エビルプラント(Ⅶ)】と【ヘルバオム】がいる。 なぜか体色に恵まれないモンスター。 本来は赤い花から緑の触手が出ているオーソドックスな植物カラーなのだが、 DQM1ではゲームボーイの表現力の都合で全身真っ赤にされてしまい、 DQⅦでは本来の体色をヘルバオムに奪われ、紫の花に赤い触手にされてしまった。 近年の作品ではちゃんと本来の色で出演させてもらっている。 DQM1、2、CH 1では植物系最強クラス種族。MPの伸びが非常に高い。 植物系×????系の配合でのみ誕生する。 野生でも一切出現しないため、入手するためにはまず竜王などの????系を作らねばならないという非常に面倒なモンスター。 その分苦労に見合った強さはある。 2ではより強力な【エグドラシル】が登場したが、それでも充分強い。 覚える特技はれんぞくこうげき、やみのはどう、やいばのぼうぎょ。 植物系と????系をお見合いさせるのも手。 ????系を血統に他の系統を配合した場合、配合元の????系の同種が誕生するため、 植物系を出した側にはローズバトラーが、????系を出した側には親の同種が産まれる。 ただし、植物系も十分強いヤツを親にしないと????系側が大幅に弱体化する事には注意。 2では【ドーク】がちいさなメダルで貰えるようになったので、非常に作りやすくなった。 キャラバンハートでは自然系の強力種族。なぜかMPの伸びが非常に悪い。 転身方法は【じんめんじゅ】を+8まで育てて、じんめんじゅの心を二つ使う。他にもあるが、エンディング前ならこの方法以外は不可能。 こちらではハッスルダンス、やみのはどう、バイキルトを覚える。 なお、【ラダトーム城】の地下ではボスを務める。 DQⅦ モンスターズでの人気を受けて逆輸入。 現代のエンゴウ周辺によく出る。ダーマやオルフィー周辺、現代の【炎の山】内部にも生息。 ラリホーや猛毒の霧、焼け付く息で状態異常を狙ってくる嫌な敵。 HPも高く結構タフだが、属性攻撃への耐性が低い。 メラ・ギラ・ヒャド・デイン・火炎・吹雪とかなり多くの属性が素通りする。正面から殴り倒そう。 ドロップアイテムはねむりの杖(1/128)か【ローズバトラーの心】。 モンスター職にもなっており、【マダンテ】を覚えられる唯一の職業。 【ローズバトラー(職業)】を参照。 コイツの心ドロップ率は先述の通り絶望的に低い上、ラッキーパネルでも心が出ないのでおとなしく下級職から極めよう。 心を簡単に落とすはなカワセミ職+ラッキーパネルで心がざくざく出るいどまじん職と、この職に就くのは意外と簡単である。 スラもり2 大魔王発掘現場のボス。【ベロバーラ】参照。
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狭間の世界(はざまのカギ) 城内 No. Rk モンスター 系統 枠 Lv HP 出現環境 スキル アイテム 昼 夜 晴天 悪天 000 S 000 S ボス攻略 ボス①(ダークマスター) No. Rk モンスター 系統 枠 Lv HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ スキル 000 A+50 グラコス 悪魔 S 40 ???? ???? 277 391 285 362 000 S+50 さそりアーマー 自然 M 40 ???? ???? 374 435 261 243 000 A+50 死神きぞく ゾン S 40 ???? ???? 316 353 344 335 【攻略解説】 ラスボス① No. Rk モンスター 系統 枠 Lv HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ スキル 000 S+50 ドーク ?? S 45 ???? ???? 374 374 310 427 【攻略解説】 ラスボス② No. Rk モンスター 系統 枠 Lv HP MP 攻撃 守備 素早 賢さ スキル 000 SS+50 ネオ・ドーク ?? 超G 50 ???? ???? 262 254 189 237 【攻略解説】
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概要 Ⅵに登場するボスモンスター。 序盤の大ボスであり、世界征服を企む魔王。 しかし実際は更なる力を持つ大魔王【デスタムーア】の部下の1人にすぎなかった……と、【バラモス】と似た設定を持つモンスター。 色違いに彼を元に創造されたという、【ブースカ】なる量産型モンスターが存在する。 この辺り、量産型がある点もバラモスに類似している。 DQⅥ1戦目 2戦目(第一形態) 2戦目(第二形態) 漫画版 DQⅨ DQM1、2 DQMJ2、2P テリワン3D DQMBⅡ DQⅥ プロローグから登場し、序盤の旅の目的として立ちはだかる魔王。 戦闘においても変身+専用BGMと、四魔王の中でも色々と恵まれており、 存在感では上司兼ラスボスであるデスタムーアをも圧倒的に凌駕する。 デスタムーアからダーマ神殿の封印を任命されており、表向きには世界征服を企んでいる大魔王。 プロローグでは、討伐しに来た主人公、ハッサン、ミレーユを幻術で返り討ちにする。 この時に放ったムドーの幻術はかなり特殊であり、 幻術を受けた者の肉体は石化し、精神は意識はあるが記憶を失っている。 精神は不十分な存在であり、肉体と出会い再び一つになることで、記憶と真の力を取り戻すことができる。 精神はあくまで精神体であるため、現実の世界では他人に認識されることもない。 分離されていた時間があまりに長いと、肉体の方が自我を持ち石化が解けたり、精神ベースで合体することもある。 というもの。 この幻術によって3人の肉体は現実の世界に、精神は夢の世界に飛ばされ、ここからⅥのストーリーが始まる。 1戦目 夢の世界にある【地底魔城】で戦う。 夢のムドーは本物ではなく、その正体はムドー討伐の折に呪いを掛けられ、夢の世界を浸食する魔王と化した【レイドック王】。 このムドーは1回行動で通常攻撃、火炎の息、メラミ、スカラ、作戦変えを使う。 メラミや火炎の息が脅威だが、完全1回行動なため回復は十分間に合うだろう。 しかもスカラや作戦変えなど、無駄に近い姑息な手も好む。 呪文耐性と守備力は高いがルカニが有効。守備力を下げた後は物理攻撃で一気にカタを着けよう。 バーバラが手持無沙汰になると思われるので、薬草をできるだけ持たせておくといい。 メラミ(威力52~68)で即死しないようにHPは70以上を保っておきたい。 戦闘後にラーの鏡を使うことで正体が判明し、夢の世界は束の間の平和を迎えることとなるが……。 2戦目(第一形態) 現実の世界に居を構える本当のムドーは滅んでなどおらず、依然として世界を脅かし続けていた。 ゲントの民の力を借りて本拠地たる【ムドーの城】に乗り込み、決着をつけることになる。 この時の光景はまさにオープニングそのものであり、プレイヤーおよび主人公、ハッサン、ミレーユはデジャヴを感じつつ進むことになる。 またも幻術を駆使して退けようとするムドーであったが、ラーの鏡で幻術を打ち破り、そして戦闘となる。 現実の世界では第一形態・第二形態に分かれており、第一形態ではきりさきピエロ2匹が一緒に現れる。 1回行動で他には通常攻撃、ルカナン、火炎の息、手下が倒されるときりさきピエロまたはデビルアーマーの召喚を行う(*1)。 守備力が高い上に自然回復20があり、体感的にはかなりしぶとく感じられる。 手下にかまわず集中して攻撃すれば倒すのは難しくないが、手下がパワータイプであるためとにかくルカナンが厄介。 ミレーユがスクルト(Lv18)を覚えていれば楽。サクサク進めてきたプレイヤーはスカラで代用しよう。 SFC版は禁じ手もあるが、これに頼るかどうかは各人次第。 メラ系には若干の耐性があるため炎の爪のメラミ効果は通りにくく、直前に覚える正拳突きもあまり効かない。 ハッサンは普通に攻撃した方がいいだろう。 とにかく守備力さえ上げておけば苦戦することは少ないはずである。 直後にも戦闘が控えているためMPの浪費は控えたい。 2戦目(第二形態) 1戦目を倒すと怒号と共に変身を遂げ、第一形態の時点で既に満身創痍であるプレイヤーに絶望をもたらした。 これがよく言われる「本気ムドー」であり、シリーズ屈指の難敵とされる。 1~2回行動で、氷の息or攻撃→稲妻or攻撃→まぶしい光or怪しい瞳というローテーションで動く。 氷の息+稲妻の鬼畜コンボは全体が100近いダメージを食らい、多くの冒険者が絶望した。 搦め手にも長け、頻繁に使用してくる怪しい瞳で戦術が崩されることも多々ある。 そして1戦目よりさらに岩石耐性が上がっているため、正拳突きはより効果が薄くなっている。 イベントまで用意して華々しいように見えるが、ムドー戦において正拳突きは得策ではない。 この圧倒的な強さから「これ【負けバトル】だろ」と思ったプレイヤー多数。 また、本気ムドーになると音楽が【敢然と立ち向かう】に変わるが、この曲の人気も高い。 さらにこの戦闘が終わるとダーマ神殿が復活する。 転職直前の大きな壁ということ、熱いBGM、OPの雪辱を晴らすという相乗効果で燃え上がったプレイヤー多数。ストーリー序盤の締めにふさわしい強さと存在感である。 この時点では戦術性に乏しく、レベルと装備品を整えて再戦した人も多いのではないだろうか。 前情報の無い初見での適正レベルは18~22程度だと思われるが、以下の道具を上手く活用することで低レベルでも糸口は見えてくる。 【ほのおのツメ】 【ゲントの杖】本気ムドーにはメラ系耐性が存在しないため、炎の爪を道具使用することで効率良くダメージが与えられる。ゲントの杖は言うまでもなく回復源。ベホイミが使えない前衛2人のどちらかに持たせることが多い。とにかくこの二つがムドー戦の攻守の要。誰に持たせるかはよく考えよう。 【せいれいのよろい】一品物だが、稲妻のダメージを軽減。 【はやてのリング】装備すればほぼ確実にムドーから先手を取れる。 【プラチナメイル】 【ドラゴンシールド】 【せかいじゅのは】サンマリーノのカジノの景品。どうしても勝てない人、低レベルで進めたい人向け。 防御も意外に有効。またいざという時には仲間を見捨てる勇気も必要。 「炎の爪を18回当てる」ことを最優先にし、そのために残り3人が全力でサポートする、という形にすると吉。 運が悪いとどうにもならないこともある反面、相手の行動次第ではあっさり倒せてしまうため、勝てない時は試行回数を増やしてゴリ押ししよう。 漫画版 漫画版では結構スレンダーな体型に変更されている。 また、本物はブレスアタックと言うオリジナルの特技も使用し、本気ムドーはドラゴンに似た醜悪な姿へと変化する。 だが何故かゲームでは当たりにくいはずの、せいけんづきのたった一撃で致命的なダメージを受けている。 …まあ、ゲーム内みたいに思い出した必殺技が有効に働かないのでは、演出として映えないため仕方ないと言えば仕方ないか。 死に際には【メガンテ】を使用。お前は【バズズ】か。 このメガンテは黄金のドラゴンに無力化され、最後はボッツに両断された。この際に今まで使っていた【はがねのつるぎ】が折れた。 DQⅨ ドラクエの歴代魔王と戦える宝の地図があり、彼とも戦う事が可能。 なお原作であるⅥとは戦闘行動が少し異なる。【ムドーの地図】を参照。 DQM1、2 悪魔系に属している他の幹部3人と違って、コイツだけラスボス勢に混じって????系で登場。こちらでも扱いの違いを見せる。 バラモスと【ダークホーン】の配合で誕生する。 2およびPS版ではバラモス×【ヘルゴラゴ】の配合が追加されているが、どっちにしてもダークホーンは用意しないといけない。 バラモス×ダークホーンのときにおみあいすると、もう一方はヘルゴラゴになってお得である。 HP以外の能力は高いが、習得特技はひのいき、つめたいいき、どくのいきと微妙なので事前に必要な特技を揃えておきたい。 コイツとデスタムーア(変身)を配合することで、デスタムーア(最終)が作れる。 また、Ⅵで同じデスタムーア配下であるグラコスを血統にして配合すると【ポセイドン】が誕生する。 なお、1でも2でもボスとして登場。 両方とも息による攻撃を仕掛けてくるので、フバーハを使ってダメージを軽減させると楽に戦える。 DQMJ2、2P 悪魔系のSランクとして登場。おにこんぼうとブオーンの配合で作製可能。 ブオーンが配合に必要なので、エンディング後にスカウトリングを強化してからでないと作れないので注意。 ヒャド系のコツの他、眠りブレイクに吹雪ブレスブレイクと強力なブレイクの特性を二つも持っている。 グランドブレスSPなどの甘い息と輝く息を覚えられるスキルを習得させれば攻守両面において役立つ。 MPと賢さも高いので、ベホイマやベホマズンによる回復量が多いのも長所。それ以外の能力はSランクとしては平均的。 所持スキルは「ナイトメア」。 プロフェッショナル版では配合パターンが増え、ブオーン×ガマデウスでも作れるようになった。 ガマデウスは野生のものが海岸に現れるので、頑張ればエンディング後にすぐ作れる。 今回はガルマッゾやドークの配合にも用いることができ、配合パターンが増えた。 面倒なおにこんぼうの配合を経由しなくて済むようになったのは、そのためかも知れない。 特性や能力に大きな変化は無いので、実際に使う場合の運用方法は無印と殆ど変わらないが、マヒが弱点になったので注意。 テリワン3D J2PからSランクはそのままに???系となった。 配合方法はJ2Pと変わらずブオーンにおにこんぼう、もしくはガマデウスで作れる。 特性はスタンダードボディ、ヒャド系のコツ、吹雪ブレスブレイク。 25でねむりブレイク、+50でAI2~3回行動が追加される。 素でもステータスは賢さ以外さほどパッとしないが、+値が50を超えるとさあ大変。 元々1回行動のモンスターがAI2~3回行動を持つしわ寄せにJ2PのAI2回行動も真っ青のステータス低下が待っている。 HPと賢さ以外は全て500以下となり賢さも600止まり。 究極配合させても+50以下の時よりはステータスが低く、究極配合で行動回数アップを選択した場合は賢さも600を切る。 これでは呪文による攻撃も期待できない。辛うじて賢さは500以上になるので、AI的にはまともな行動はしてくれる。 特性を活かして甘い息や輝く息を覚えさせるか、能力の関係しないサポート系呪文を使わせるのが得策だろう。 しかし一瞬で死にかねないので身代わりで守るか究極配合でこうどうはやいを付与するなどムドーが動ける状況を作ってあげないといけない。 動かしさえできれば、その手数の多さと二種のブレイク系特性で活躍してくれる。クセはあるが、サポート・状態異常要員として強力なモンスターの一角。 DQMBⅡ 5・6章に魔王として登場。肩書きは「魔王」。 バトルBGMは「敢然と立ち向かう」。 ステータスはHP:4300(2人プレイ:5400) ちから:188 かしこさ:287 みのまもり:41 すばやさ:63。 回避率や属性耐性が高く、様々な属性攻撃を操る難敵。 呪文なら外れる心配はないが、この後のデスタムーアの攻撃力が高いので、頑丈なモンスターを必ず入れておきたい。 炎、氷、雷以外の技で攻めるのが基本。 とどめの一撃は【デスタムーア】同様【イオグランデ】。 レジェンドの「逆襲の魔王」からはカード化し、プレイヤーが使用可能できるようになった。 その際に使える技は、爆発属性の攻撃+眠りの状態異常の全体攻撃「悪夢」と、魔王なので暗黒属性付きの炎呪文「メラゾーマ」。 悪夢はヒットすると相手を一気に不利な状況に持ち込めるので、普段はこちらで攻めていこう。 また、お供に2体の【きりさきピエロ】を連れている。 この章稼働時ではレジェンドクエストがⅤまでしか解放されておらず、【レジェンドクエストⅥ】が解放されたのはこの章の後期となる。 レジェンド魔王カードはレジェンドクエストと同じパーティで召喚するため、先にカードを手に入れた人は完全にネタバレとなってしまった。 とは言え、それでも厄介な魔王である事に変わりはない。 なお、ドラクエⅨとの連動は残念ながら無い。 まあ、Lv15以上のバラモスを倒せばいくらでも手に入るから別に無くていいと思うけど。
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本日 - 人が見ています。昨日 - 人が見ています。 TVアニメ「進撃の巨人」 Blu-ray DVD第1巻 7月17日発売開始 最新情報 物語 スタッフ・キャスト キャラクター 放送情報 用語集 音楽 商品情報 スペシャル 更新履歴 07/13第14話のあらすじを掲載 07/05総集編のあらすじを掲載 06/30第13話のあらすじを掲載 06/22第12話のあらすじを掲載 06/19Blu-ray&DVD 3~6巻の情報を掲載 06/19OPテーマCDの法人特典を掲載 06/09サウンドトラックに視聴を追加 06/08第10話のあらすじを掲載 06/07後期OP/ED情報を掲載 06/01第9話のあらすじを掲載 05/294コマ漫画第8話を掲載 05/25第8話のあらすじを掲載 05/17第7話のあらすじを掲載 05/17Blu-ray&DVD 1巻のジャケットを掲載 05/136/170の北海道テレビ、6/23のTOKYO MXの放送情報を更新 05/125/20の福岡放送を更新 05/06第6話のあらすじを掲載 05/084コマ漫画第5話を掲載 05/04第5話のあらすじを掲載 05/014コマ漫画第4話を掲載 04/28第4話のあらすじを掲載 04/244コマ漫画第3話を掲載 04/24用語集を公開 04/19第3話のあらすじを掲載 ニュース 「進撃の巨人」公式Twitterアカウント @anime_shingeki @anime_shingeki からのツイート スタッフコメント PV公開中 PV第二弾公開中 原作:諫山 創(別冊少年マガジン連載)/ 監督:荒木哲郎 / シリーズ構成:小林靖子 / キャラクターデザイン:浅野恭司 / 制作会社:WIT STUDIO / 制作協力:Production I.G 【CAST】エレン:梶 裕貴 / ミカサ:石川由依 / アルミン:井上麻里奈 / ジャン:谷山紀章 / アニ:嶋村 侑 / サシャ:小林ゆう / クリスタ:三上枝織 / コニー:下野 紘 / マルコ:逢坂良太 ©諫山創・講談社/「進撃の巨人」製作委員会 「進撃の巨人」原作公式サイト 日笠陽子スペシャルサイト Linked Horizon HP cinema staff 進撃の巨人×ピザハットキャンペ-ン Myポケット×進撃の巨人 SiegKrone 「ジーククローネ」公式サイト 代々木アニメーション学院 進撃の巨人のキャラクター 第104期訓練兵団 エレン・イェーガー ミカサ・アッカーマン アルミン・アルレルト ライナー・ブラウン ベルトルト・フーバー アニ・レオンハート ジャン・キルシュタイン マルコ・ボット コニー・スプリンガー サシャ・ブラウス クリスタ・レンズ フランツ ハンナ トーマス・ワグナー ナック・ティアス ミリウス・ゼルムスキー ミーナ・カロナイナ サムエル ダズ ユミル(ソバカスの隊員) 調査兵団 エルヴィン・スミス ハンジ・ゾエ ミケ・ザカリアス ネス シス イルゼ・ラングナー ナナバ ゲルガー リーネ ヘニング ケイジ 調査兵団特別作戦班 リヴァイ ペトラ・ラル オルオ・ボザド エルド・ジン グンタ・シュルツ 駐屯兵団 ドット・ピクシス ハンネス イアン リコ ミタビ 憲兵団 ナイル・ドーク マルロ ヒッチ 巨人 超大型巨人 鎧の巨人 ソニー ビーン 女型の巨人 イルゼと遭遇した巨人 獣の巨人 その他勢力 ニック ダリス・ザックレー 市井の人々 グリシャ・イェーガー カルラ・イェーガー 商会のボス ミカサの父 ミカサの母 誘拐犯たち ペトラの父 サシャの父 1 2 3 4 5 6
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概要 リーズライディの戦いとは、アルファ1741年、ヴァン・フレイ国とクレアティボ国の間で行われた戦いである。 両国と、それに関わる数多くの国を巻き込んだ覇権争奪戦であると同時に、ヴァン・フレイ国はダルスバード艦隊、クレアティボ国は神座であるガウデバ、人魔融合を成し遂げたベルバットという、それまで存在すら知られていなかった常識を覆す存在が同時に投入された戦いである。 戦闘に至るまでの背景 青色=ヴァン・フレイ国の提案によって結成されたアルファにおける六界連合軍となる同盟諸国。 赤色=クレアティボ国を中心とした同盟諸国。 黄色=明確に中立を宣言した国。 世界は混沌の時代から、ヴァン・フレイ、クレアティボという巨大な二つの勢力に色分けた次の段階へと移りつつあった。 クレアティボ国は、ヴァン・フレイ国を中心とした連合結成(六界連合軍結成への布石だが、この時点ではクレアティボ国は六界の存在を知らない)に露骨に反抗の意志を示していた。 リルムの命令により、クレアティボ国はドーク・ドーン国へ、ノールッチ国はオルサス国へ、ローザ国はフェローラ国へ同時に侵攻を開始、勢力の拡大を行った。 フェローラ、ドーク・ドーン両国からの救援要請を受けたヴァン・フレイ国は、個々の戦場に援軍を送るより、今回の派兵の根本となるクレアティボ国を叩くことで、他2国の侵攻を断念させ、同時にそれぞれの連合の盟主同士の直接対決によるこの世界の支配権を決める決戦を決意、近隣の連合諸国を率いて出陣した。 ヴァン・フレイ国には、アーズ国の援助により完成した切り札、空駆ける船ダルスバードがあったが、クレアティボ国にも神座であるガウデバ、そして戦乱を求めて自ら仕官してきた人魔融合を完成させたベルバットという切り札を密かに用意していた。 両軍の戦力 攻撃側 守備側 ヴァン・フレイ国軍 軍勢 クレアティボ国軍 総兵力84000 兵力 総兵力72000 ガラ 総指揮 ヴェスパー フローラ 軍師 主要参戦者 ガラ ミュー ラン ゴトラス ティアナ ヴェスパー フランツィスカ マーノ ベルバット ガウデバ ジュディス サヌア レイア ロリスザード シーナ リーザス グラーバル フローラ ローザ マルキィ ミッドガルツ 戦闘経緯 連戦に継ぐ連戦ながら、ガライザラ、アリアス国、フェローラ国といった隣接諸国を完全に従えたヴァン・フレイ国は、それまで国境に配置していた兵力を中央に集めることができた為、この決戦に主力部隊を存分に投入することができた。 更にクレアティボの軍勢が、というより、アルファに存在するあらゆる軍勢が、見たこともないダルスバード空中艦隊が海上に姿を現し、驚きの表情を見せるクレアティボ国艦隊に一斉砲火を浴びせる。反撃を試みるクレアティボ艦隊だが、自分達の攻撃が届かない範囲から一方的に砲火を浴びて次々と艦は沈んでいく。 しかし、ダルスバード艦隊が消費する魔力は想像以上に大きく、まだ空中艦隊の運営に慣れていないこともあり、すぐに魔力を使い果たしてしまい、ヴァン・フレイ国艦隊も一時後退する。 一方、地上戦においても激しい戦いが行われ、マーノ、ベルバットが前線にてヴァン・フレイ国軍を食い止めるが、ダルスバード艦隊の脅威は地上戦の視界にもはっきりと映り、兵士達は動揺、ろくに戦わずにリーズライディ城へと後退する。 最前線で敵を防ぐはずだったフランツィスカも、輸送艦隊が壊滅的打撃を受けている光景を目にして、ガウデバを海中に沈められてはすべての計画が無に帰すと、早々に前線より離脱して輸送艦隊の撤退を優先させる。 この戦いで、縦横無尽の働きを見せたグラーバルは、そのまま追撃に移ろうとしたが、あまりにもすばやい撤退に罠の存在を警戒したミッドガルツが停止を進言、そのため、結果論ではあるが、クレアティボ国軍は、初日でリーズライディが落城し、壊滅してもおかしくなかった最悪の事態を免れた。 ヴァン・フレイ国軍は、リーズライディを3日に及んで包囲していたが、これはダルスバード艦隊の魔力補充の時間稼ぎであった。 だが、リーズライディは貿易都市であり、なるべく無傷で手に入れたかったこともあり、艦隊による直接攻撃は避けたかった。 そこで、城壁のみを艦隊で攻撃し、敵軍の士気を挫いた上で攻略することとなった。 だが、城内においてはダルスバード艦隊の脅威に対抗するべく、フランツィスカが、総指揮官ヴェスパーを差し置いて、ガウデバの投入を決意。 前回の戦いとは違い、ダルスバード艦隊の接近を待ち受けていたクレアティボ国軍。 城壁に設置したカタパルトからワイヤーのついた巨大な銛を打ち込み、ワイヤーを使って艦内に爆薬を流し込んで爆発させる作戦で、艦隊を動揺させる。 艦隊の魔力補充に要した3日間は、クレアティボ国軍に艦隊迎撃の準備期間を許してしまったこととなる。 ダルスバード艦隊は火を噴きながら一旦後退し、やむを得ず地上部隊が本来の城壁攻めを開始することとなる。だが、それを待ち構えていたクレアティボ国軍は、ついに切り札である神座のガウデバを解き放つ。 「まるで、おとぎ話に出てくる破壊神………」 今度は、ヴァン・フレイ国軍の兵士が、見たこともない存在に驚愕し、恐怖する番であった。 桁違いの炎を放つガウデバは、まさに破壊を司る者として戦場を混乱に陥れ、そこにベルバットが出陣、人魔融合を成し遂げたベルバットの攻撃が更なる恐怖を与え、ヴァン・フレイ国軍は混乱状態となる。 この僅か数時間の戦いで、ミューはベルバットに討たれて戦死、ゴトラスも、かつての部下だったフランツィスカによって戦死。 だが、クレアティボ国も決して一方的な勝利ではなく、ヴァン・フレイ国軍を追撃していたマーノをグラーバルの騎馬部隊が蹂躙、マーノを討ち取る。 更に、人魔融合の無尽蔵に湧き出る力に、体のほうがついてこられなくなったベルバットが一時撤退、クレアティボ国軍も、予想外のヴァン・フレイ国軍の抵抗により一時後退する。 ヴァン・フレイ国軍は、一時撤退も考えたが、フローラ、アゼルは、この戦いは単なる両国の戦いではなく、その背後に背負った六界連合軍結成に繋がる戦いであり、ここで撤退すれば諸国の連合が結成されても、ヴァン・フレイ国頼りにならずと勝手な行動をとる。だからこそ、この戦いはここで決着をつけるべきと主張した。 大きく後退したダルスバード艦隊との連絡はとれなかったが、クレアティボ国軍が先に攻撃を仕掛けてくれば、あの破壊神の存在に兵士が浮き足立つ為、どうしてもヴァン・フレイ国軍から攻め込まなければならなかった。そう考えた総指揮官ガラは、夜明けと同時に全軍を四方に別けて、リーズライディを東西南北から同時攻撃、ガウデバがどこから出現しても、残り三方向がリーズライディを陥落させるという作戦をとった。 翌日、四方に別れて一斉攻撃をしかけるヴァン・フレイ国軍だが、城壁に固定されていると思われたガウデバが、自ら動いてきたことに兵士達は再び戸惑いはじめる。 兵士を奮い立たせるべく、総指揮官であるガラ自らが前線に出て果敢に戦うが、巨大すぎる破壊神の前に散華する。 総指揮官戦死を隠したまま、フローラは全軍にリーズライディ陥落を命令、両軍は統率のない混戦状態となる。 そんな中、それまで「寝ぼけ」状態だったガウデバが完全に覚醒、今まで自分に命令し続けていたフランツィスカを握りつぶして暴走を始める。だが、サヌア、ロリスザードが、後に伝説として語り継がれる剣技を見せてガウデバを撃ち破り、更に前日の撃退によって音信不通となっていたダルスバード艦隊が戦場に帰還、主砲でガウデバを完全に破壊する。 ガウデバの崩壊を合図に、クレアティボ国軍は敗走、リーズライディは陥落した。 戦いの結末 この決戦の敗北により、クレアティボ国王女リルムは停戦を決意、ヴァン・フレイ国に降伏の使者を送った。 だが、それが「一時の眠り」にすぎなかった事が、数年後明らかになる。 また、クレアティボ国の敗北により、ローザ国、ノールッチ国も撤退を決意、後に北の魔女と南の魔女による決戦と呼ばれた戦いはこうして終わりを遂げ、アルファはヴァン・フレイ国を中心に、とりあえずのまとまりと力関係が確立、諸国を説得してルーイガルドに向けて六界連合軍を派遣することとなる。 なお、この戦いの少し前にクレアティボ国はアストリア国を併合している。 旧アストリア国首脳は当然独立を要求、ヴァン・フレイ国にも協力を要請したが、「リーズライディの戦いが開戦された時点でのクレアティボ国領を1国として考える」と言われ、後ろ盾を得ることはできなかった。 これは、ルーイガルド侵攻作戦が控えていたこともあり、なるべくクレアティボ国の要求を呑んで、多少譲歩しても素早く休戦協定を結びたかった思惑があったためであるが、この時アストリア国の復旧に協力していれば、後のジョルディアの戦いは起こらなかったのでは、との意見もある。
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ドラゴンクエストシリーズ・ボス 408 名前:ネタバレ注意 :04/12/20 00 12 24 ID 68ieaK62 全ドラクエボス入場!! 地獄の帝王は生きていた!! 更なる研鑚を積み睡眠凶器が甦った!!! 武神!! エスタークだァ――――!!! 進化の秘法はすでに我々が完成している!! 変色殺法エビルプリーストだァ――――!!! 能力アップされしだい屁をこきまくってやる!! 卵代表 エッグラだァッ!!! 素手の殴り合いなら俺の拳がものを言う!! 素手のニワトリ チキンッチュアー チキーラ!!! 真の護身を知らしめたい!! ベホマ使い シドーだァ!!! 変身は7段階制覇だが戦闘なら全段階オレのものだ!! 竜神族の鉄拳 竜神王だ!!! 魔法と火炎対策は完璧だ!! 全不思議のダンジョン召喚王 邪悪な箱!!!! 全ボスのベスト・攻撃回数は私の中にある!! 正真正銘の神様が来たッ 神様!!! タイマンなら絶対に敗けん!! 竜族のケンカ見せたる ローラ姫防衛隊長 ドラゴンだ!!! バーリ・トゥード(ザオリクあり)ならこいつが怖い!! 狭間の世界のハンド・ファイター デスタムーアだ!!! ネクロゴンドから炎のカバが上陸だ!! バシルーラ使い バラモス!!! ルールの無いケンカがしたくないから世界の半分(闇の世界)をやったのだ!! プロの取引を見せてやる!!りゅうおう!!! めい土の土産に自爆とはよく言ったもの!! 達人のメガンテが今 実戦でバクハツする!! 暗黒流魔術 バズズ先生だ―――!!! 星降りの大会準優勝こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの女がきてくれるとはッッ ミレーユ!!! 目立たないからここまできたッ キャリア一切不明!!!! 魔界のピット(ケンカ)ファイター ミルドラースだ!!! オレはスターキメラ最強ではない全ボスで最強なのだ!! 御存知スターなのにムーン ムーン!!! ベホマの本場は今やロンダルキアにある!! オレをパルプンテで驚かせると死ぬ!! ハーゴンだ!!! デカカァァァァァいッ説明不要!! 体重測定不能!!! 体脂肪率55.8%!!! ラプソーンだ!!! 変身は敵のMPが尽きかけてから使えてナンボのモン!!! 超実戦分裂!! 本家闇の遺跡からドルマゲスの登場だ!!! お前の魔物はオレのもの 邪魔するやつは思いきり洗脳し思いきりドラゴンけしかけるだけ!! モンスター使い統一王者 ヘルジャスティス ターンを無駄に消費しに竜王の城へきたッ!! 無意味ボミオスチャンプ マガルギ!!! 二回攻撃に更なる磨きをかけ ”サマルトリア殺し”アトラスが帰ってきたァ!!! 今の自分の隠れ家に死角はないッッ!! 引きこもり・ラスボス ギスヴァーグ!!! ドラクエ史上出現難度最高の裏ダンジョンのボスが今ベールを脱ぐ!! 氷の洞窟から グランドラゴーンだ!!! ロザリーの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃えるプリンス デスピサロ リングネームで登場だ!!! 神の仕事はどーしたッ 撃破ターン19ターン以内 未だ切れずッ!! 復活もエッチな本も思いのまま!! しんりゅうだ!!! 特に理由はないッ 魔王が強いのは当たりまえ!! 変身すると弱くなるのはないしょだ!!! クリスタルパレス開山! オルゴ・デミーラがきてくれた―――!!! 魔界で磨いた実戦人質作戦!! 光の教団のデンジャラス・焼け付くブレス ゲマだ!!! 実戦だったらこの人を外せない!! 超A級イオナズン師 ベリアルだ!!! 超一流筋肉の超一流の喧嘩だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ 9999ダメージの鋼鉄パンツ!! ダークドレアム!!! ギガスラッシュはこの男が完成させた!! コレクター会の切り札!! ドークだ!!! 悪の王者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ チャンピオンッッ 俺達は君を待っていたッッッゾーマの登場だ――――――――ッ 関連レス 411 名前:水先案名無い人 :04/12/20 00 59 42 ID jy6OcNm8 408に神の祝福のあらんことを・・・ 412 名前:水先案名無い人 :04/12/20 01 02 52 ID +zSAafTW >オレをパルプンテで驚かせると死ぬ!! ワロタ コメント 名前
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は「スルメゲーと思わせるような記述の修正」あるいは「判定の見直し」です。 本項ではXb用ソフト『ニンジャガイデン』と、アップグレード版である『ニンジャガイデンブラック』に加え、リメイクであるPS3用ソフト『ニンジャガイデンΣ』及び、『Σ』の移植であるPSV用ソフト『ニンジャガイデンΣプラス』を紹介します(判定は全て「良作」)。 忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ ニンジャガイデン(NINJA GAIDEN) 概要 ストーリー ゲームシステム 基本システム その他 アクション 基本操作 テクニック 評価点 問題点 理不尽な難易度 その他問題点 賛否両論点 総評 余談 ニンジャガイデンブラック(NINJA GAIDEN Black) 概要(Black) 評価点(Black) 問題点(Black) 賛否両論点(Black) 総評(Black) ニンジャガイデンΣ(NINJA GAIDEN Σ) 概要(Σ) 評価点(Σ) 問題点(Σ) 賛否両論点(Σ) 総評(Σ) その後の展開(Σ) ニンジャガイデンΣプラス(NINJA GAIDEN Σ PLUS) 概要(Σ PLUS) 評価点(Σ PLUS) 問題点(Σ PLUS) 総評(Σ PLUS) 余談(Σ PLUS) ニンジャガイデン(NINJA GAIDEN) 【にんじゃがいでん】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 Xbox 発売元 テクモ 開発元 テクモ(Team NINJA) 発売日 2004年3月11日 定価 7,800円(税別) レーティング CERO 18歳以上対象 備考 同年8月にDLC「ハリケーンパック」が無料配布 ※現在はDL不可 判定 良作 凄すぎて 何が悪い。 概要 2Dアクションゲーム『忍者龍剣伝』を、海外タイトルである『NINJA GAIDEN』の名で3Dアクションゲームとして復活させたもの。 同作に引き続き主人公を務める超忍「リュウ・ハヤブサ」の活躍をハイスピードアクションでスタイリッシュに描く。 ディレクター(兼プロデューサー)は、テクモが誇る開発チーム「Team NINJA」の創設者であり、『DEAD OR ALIVE』(DOA)シリーズを手がけたことで有名な板垣伴信氏(*1)。 製作期間は4年であり、開発の動機は『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をプレイしたのがきっかけと板垣氏は語っている。 本作には「打撃」「投げ」「捌き」といった『DOA』シリーズの要素が、3Dアクション風にアレンジされた上で組み込まれている。リュウ・ハヤブサも『DOA』シリーズには初代から出演している。 なお、第1作である無印版『NINJA GAIDEN』は開発陣にとっては満足のいく出来ではなかったらしく、後にDLC「ハリケーンパック」によるアップグレードがなされた。 加えてネット環境がないユーザへの配慮として、DLCの内容を含めたアップグレード作品『NINJA GAIDEN Black』も翌年9月に発売された。 ストーリー 「隼一門」の若き忍者リュウ・ハヤブサは、太古に存在したと言われる超生命体「龍神」の血を受け継ぐ、「龍の一族」の末裔である。彼は、修行のため不在の父ジョウ・ハヤブサに代わり、一門の拠点である「隼の里」を護っていた。そんなある日、ドーク重鬼卿率いる「神聖ヴィゴル帝国」の軍団が突如として里に現れる。ヴィゴル帝国の狙いは、里に封印されている伝説の魔刀「黒龍丸」であった。黒龍丸を渡す訳にはいかない―魔刀を護らんと出撃するリュウであったが、凶悪な力を持つドークの前に敗北。多くの同胞達が殺され、魔刀は奪われ、リュウも重傷を負ってしまう。時は経ち、ドークに負わされた傷も癒えた頃。リュウは、忍者衆「影一門」の頭領ムライの協力でドークの所在を掴む。ドークへの怒りに燃えるリュウは、奪われた魔刀黒龍丸を取り戻すため、殺された同胞達の無念を晴らすため、神聖ヴィゴル帝国へ乗り込むことを決意する。 ゲームシステム 基本システム 主人公リュウ・ハヤブサを操作してヴィゴル帝国を探索。行く手を阻む敵を排除し、仕掛けを解きながら進んでいく。 リュウには体力と気力(忍法の使用回数)の概念が存在し、体力が0になるとゲームオーバーとなる。 ゲームは全16のチャプターで構成され、チャプター1から16までを順に攻略していく。 チャプターごとに、敵の撃破数、入手エッセンス(お金)、残り気力に応じたランク付けがされる。最低は「忍犬(NINJA DOG)」で、最高は「超忍(MASTER NINJA)」となっている。 プレイヤーの行動(*2)に応じて、カルマ(スコア)が蓄積されていく。 ゲームクリア時のカルマをXbox LIVEを通じてネット上のスコアボードに登録、他のプレイヤーと競い合うことができた(現在は不可)。 難易度は「NORMAL」「HARD」「VERY HARD」の3つ。「EASY」に該当する難易度は存在しない。 DLC「ハリケーンパック」を適用することによりさらに難しい難易度への挑戦が可能。 その他 敵が死亡時に落とすエッセンスは、お金となるイエロー、体力回復の効果があるブルー、気力回復の効果があるレッド、の3種類が存在する。 ヒット数が増えるごとに黄色エッセンスの取得量が増え、20ヒット以上、もしくは絶技で敵を倒すと確定で黄色エッセンスが出現する。 「殲滅戦」と呼ばれる大量の敵と戦うイベントが特定の場所で発生する。出てくる敵の数は「NORMAL」で60、「VERY HARD」ではなんと100。 『DOA』シリーズからあやねが登場している。ただし、ストーリーはパラレルなため『DOA』とは世界観的な繋がりは無い(*3)。また、「あやねのクナイ」が要所で出現し、プレイヤーに攻略に役立つテクニックや謎解きのヒントを教えてくれる(*4)。 ただ、後年になると作品によっては当然のように共通の世界であるかのような描写が出てきたりと、世界観の境界が曖昧になっている節があるが…(*5)。 少なくとも『NINJA GAIDEN』シリーズにおいて『DOA』とストーリーが明確にパラレルだとされているのは、本作とそのリメイクである『Σ』だけである。 「ムラマサ像」と呼ばれる銅像がマップのあちこちに存在し、銅像を通じてアイテムの購入と武器の鍛錬を行うことができる。 「黄金のスカラベ」と呼ばれるアイテムが柱の陰や部屋の隅等に落ちており、一定数集めるとムラマサ像で貴重なアイテムを貰うことができる。全50個。 『忍者龍剣伝』同様、ゲーム全体を通して忍ぶ要素は一切ない。これは歴史上の諜報員としての忍者ではなく、あえて「欧米で勘違いされているヒーロー忍者」をイメージして製作したため。 アクション ()内表記は技のコマンド。 基本操作 弱・強の2種類の近接攻撃、遠距離攻撃、ジャンプ、ガード、裏風、忍法の5つが基本操作となる。 攻撃(X,Y,B) 近接・遠距離攻撃は、装備中の武器(メニュー画面から選んで1つを装備する)によって繰り出すアクションが異なる。 近接攻撃はボタンを押す順番、スティック操作、ディレイ入力などにより、繰り出すアクションの性質が変化する。 遠距離攻撃は「手裏剣」「風魔手裏剣」を除き攻撃回数(弾数)に限りがある。弾は一部のオブジェクトやショップから入手可能。 ジャンプ(A) ボタンを押すだけだと垂直、スティック操作を併せると任意の方向にジャンプする。 飛ぶ際にほんの一瞬だが無敵時間があり、一部のトラップや敵の攻撃のすり抜けなどに利用できる。 ガード(LT) ボタンを押し続けている間、ガード可能な状況であれば敵の攻撃をガードする。 攻撃モーション中でも、ボタンを押し続けていれば攻撃モーションをキャンセルして敵の攻撃をガードすることも可能。 「投げ技」に分類される攻撃はガードできず、ボスなどの強力な攻撃を受けるとガードを崩される(*6)。また、そもそもガードできない「ガード不能技」も存在する。 裏風(LT+スティック) スティックを倒した方向へ回避行動を取る。ガードできない「投げ技」や「ガード不能技」にも対応できる。 ただし無敵時間が発生するのは回避モーションの最初の方だけで、モーションの終わり際は完全に無防備である。 回避のタイミングを見誤ると、敵の攻撃をモロに受けてしまう。 裏風後の硬直はジャンプでキャンセルすることができ、裏風 → ジャンプ → 裏風 → …と交互に出すことで高速移動が可能(通称裏風ジャンプ)。 裏風ジャンプは、ボス戦において非常に重要となるテクニックである。 忍法(X+Y) 術の書を習得し、装備することで使用可能になる強力な攻撃。使用するには気力ゲージが必要。 忍法は鬼火・火炎・氷刃・百雷の4種があり、鬼火の術以外はレベルが存在する。レベルは「魄封珠」というアイテムを使うことで上げられる。最大レベルは3。 忍法を使用するとほぼ全てのアクションをキャンセルすることができ、鬼火の術以外は使用中は完全無敵なので回避手段としても活用できる。敵によっては有効な物もあるので上手く使い分けていくのが重要となる。 テクニック 先述の基本操作以外に、立ち回りに役立つテクニックが多数存在する。 絶技(Y押し続け) 凄まじい威力の一撃、もしくは連撃を放つ「無敵技」で、死亡した敵が落とす「エッセンス」を吸収して放つ。 DLC「ハリケーンパック」により、エッセンスが存在しない状況でも実行できるようになった(*7)。 これにより、エッセンスを吸収して放つ絶技は絶技引導と呼ばれるようになった。 エッセンスの吸収量に応じて、繰り出される絶技の強さも変化する(2段階まで強化可能)。 動作中は無敵であるため、敵の行動一切を気にすることなくぶっ放すことができる。また無敵であることを利用し、敵の攻撃の回避にも利用できる。 ただし、絶技の発動前に長い構え動作(動作中は無防備)が発生するというリスクも抱えている。 着地絶技(着地した瞬間にY) 着地硬直をキャンセルして絶技を出すというテクニック。絶技との違いは構え動作が発生しないこと。 絶技の欠点をフォローすることができるが、その性質上狭い部屋や通路では実行し辛い。 飛鳥返し攻撃(壁に向かってジャンプ → A → XorY) 落下の勢いを利用して真下の敵に強烈な一撃をお見舞いする「無敵技」で、壁を蹴って高く跳躍して放つ。 初心者でも比較的簡単に実行できるアクションで、かつ威力も高い。絶技同様、無敵であることを活かして敵の攻撃の回避にも使える。 ただし、壁が存在する場所でなければ実行できず、攻撃範囲も自分の真下及びその周囲を限定されてしまう。 元を辿ればシリーズの源流であるAC版『忍者龍剣伝』から登場している技である。 捌き(敵の攻撃をガードした瞬間にXorY) 敵の攻撃を受け流しつつで反撃する「無敵技」で、俗に言うカウンター。 ガードから即座に攻めに転じることができる。本作における超重要アクションであり、この捌きが実行できるか否かで戦闘の難易度も大きく上下する。 捌きによる反撃後、通常の近接攻撃で追撃することも可能(龍剣であれば、捌き → 飯綱落とし)。 この手のアクションにしては珍しく入力ミスによるペナルティが存在しない。さすがに連打では出ないが、弱攻撃と強攻撃ボタンを交互にぽちぽち押すだけで発動することも。 無論そんなに甘くは無く、いわゆる「投げ技」や「ガード不能技」は捌くことはできない。またガードそのものを崩された場合も捌きは実行できない。 風路(敵の頭上でA) 「かぜみち」と読む。敵の頭を踏み台に、空中でもう1度ジャンプする。踏み台となる敵さえいれば風路から風路に繋ぐことも可能。 『デビルメイクライ』シリーズにおける「エネミーステップ」と似たようなもの、と認識してもらって良い。 ただし、操作や見た目が似ているだけで、その性質はエネステとは全く異なる。 踏み台にされた敵はしばらく無防備になる。そのため、風路直後に繰り出す空中攻撃は多くの敵にとって「回避不能技」となる(例外もある)。 首切り投げ(敵の頭上でY(*8)) 敵の首を掴んで前方に放り投げる「投げ技」で、動作中は敵のガードによって防がれない。 威力は並だが、発生が非常に早くガード不能で敵に回避され難い。また動作中は無敵であるため、敵の攻撃の回避にも使える。 風路と同様に、立ち回りや攻めの起点として積極的に使っていくことができる。 これも同じくAC版からの登場。 手裏剣キャンセル(手裏剣を装備した状態で、近接攻撃直後にB) 手裏剣の発生、硬直の切れが早いことを活かしたテクニック。 硬直の切れが遅い近接攻撃をフォローするのが主な役割。 手裏剣キャンセルを利用した近接攻撃は非常に見栄えが良く、コンボの自由度を上げることもできる。 評価点 美麗なグラフィック 『DOA』シリーズで実績のあるTeam NINJA製作だけあってグラフィックは文句無しの美しさ。Xbのパワーを存分に使った風景や自然描写は圧巻の一言で、次世代機のソフトと比べても決して見劣りしない出来。 それでいてほぼすべてのシーンが60fpsで動く為美しくも滑らかでスピーディーな戦いを楽しめる。 戦闘のテンポが良く、スピード感がある 慣れないうちは敵の猛攻に対して何をして良いか分からず戸惑ってしまうが、慣れてしまえば襲い掛かってくる敵を次々に斬り、投げ、捌いて蹴散らしてゆける。 攻撃を当てたときの演出も派手であり、次々と敵を吹っ飛ばしたり切り裂いていくのは、快感の一言に尽きる。 覚えるテクニックが多く、咄嗟の判断力が必要な場面が多いものの、操作自体はシンプルに纏まっている。 戦闘の自由度が高い 武器の種類が豊富(龍剣・ヴィゴリアンフレイル・大刀ダビラヒロ・妖刀鬼徹・無想新月棍etc…)で、それぞれで異なった戦闘スタイルを楽しめる。 ヌンチャク、木刀(*9)といった「弱い武器」もいくつか存在する。これらだけでクリアを目指してみるのもまた一興。 全ての戦闘に対してそう言える訳ではないが、敵を倒す手段が豊富。 風路で飛び回って敵を翻弄しても良し、首切り投げや捌きで手堅くいっても良し、絶技で一掃する爽快感に酔いしれても良し、手裏剣キャンセルを駆使した超絶コンボに挑んでも良し。プレイヤーの慣れに応じて様々な戦い方ができる。 エッセンスシステム 絶技引導を使用してエッセンスを取得した場合、黄色は取得量が1/5に、回復系は回復が無効になるため、絶技引導に使用するかはよく考える必要がある。 逆に、絶技で敵を倒した場合は確定で黄色エッセンスが出現し、取得量も5倍になる。そのエッセンスを取得してもよし、それを絶技引導に回して絶技祭りするもよし。 回復のために使用するか、絶技引導に使用して戦闘を優位に進めるかの駆け引きが熱い。ある意味『NINJA GAIDEN』を象徴する仕様でもある やり込み要素が豊富 全難易度制覇、スカラベ収集、殲滅戦、評価「超忍」狙いのプレイなど。Xbox LIVEを利用したカルマ(スコア)アタックという遊び方もあった。 さらに、条件を満たすと『忍者龍剣伝』シリーズ3作品を遊ぶことが出来る(Xb限定、360ではプレイ不可)。 残念ながらベースになっているのは評価の良くないSFC版『巴』だが、おまけ要素としては豪華な内容と言える。 世界観 忍者が主人公なのだから世界観は和風…ではなく、軍事国家の兵士、魔神といった様々な種類のものが出現する、和もSFもファンタジーもごった煮の世界観となっている。『忍者龍剣伝』のカオスさを受け継いでいる。 さらに、常人では思いつかないようなデザイン、ネーミングセンス(重鬼卿)といったものがある。それも『NINJA GAIDEN』の魅力ともいえる。 腕試し感覚で身内同士で殺し合う(*10)というような『龍剣伝』や『DOA』と比較しても殺伐としたシリアスそのものな世界観だが、地蜘蛛の巻物、一部オブジェクトに対するハヤブサのコメントなど、笑いを誘うものが多い。 ハヤブサは従来に比べてかなり口数が少なくなっているが、内面の方は饒舌なのかオブジェクトを調べると逐一コメントを返してくれる。そういったものを収集するのもまた魅力である。 BGM・SE 板垣氏の『NINJA GAIDEN』はアクションの妨げにならないようにするためか、あまりBGMが主張してこないように設計されている。しかし空気というわけではなく、雰囲気を盛り上げるのに適切なBGMが使用されており、没入感を高めている。 BGMそのものも、覚醒アルマ戦など良曲が多い。 攻撃のヒット音も爽快で気持ちのいいものが使用されている。 声優も実力派を揃えており、ムービーシーンや戦闘シーンの没入感を高めてくれる。 特に堀秀行氏が演じる主人公リュウ・ハヤブサの掛け声の迫力は凄まじく、戦闘を大きく盛り上げてくれる(*11)。 開発陣のユーザに対する配慮 序盤はともかく、低難度なら中盤からは回復アイテムを多く持てるため、最悪回復アイテムによるゴリ押しも不可能ではない。 大型DLCである「ハリケーンパック」が無料。 『NINJA GAIDEN』の問題点が『Black』で改善されている。視点操作が可能に、「EASY」に該当する難易度「NINJA DOG」を搭載など。 問題点 理不尽な難易度 『忍者龍剣伝』も凄まじい難易度が語り草となっているが、それを踏襲したかのように本作も非常に高い難易度を誇る。 ただでさえ難易度が高いため慣れが必要なのに加え、慣れるまでのステップを阻害する調整が問題視される。 中でも肝心の序盤(特にチャプター1)の難易度が苛烈で、初心者プレイヤーから厳しい批判が飛ぶことも少なくない。 序盤を乗り越え、慣れれば良作に相当する魅力は持っているが、慣れるまでに投げた人が多いのもまた事実である。 序盤(特にチャプター1)の問題点 ハヤブサが弱い 初期体力が少なく、忍法はチャプター2、龍剣の強化、重要アクションである「捌き」「首切り投げ」「飯綱落とし」が使えるのがチャプター3以降(難易度によって違う)なので使えない。そんな中で複数の敵忍者を何回も撃破する必要がある。 チャプター2までは実行できるアクションに大幅な制限がかけられてしまう。初回プレイ時はともかく2周目以降の場合、チャプター3まで戦闘が単調なものになる。 ムラマサ像(ショップ)が存在せず、回復薬を購入できない。 一応回復薬は多目に入手できるものの、使い切った場合は回復薬なしで乗り切るか、最初からするしかない。 回復薬なしで乗り切るのは不可能ではないが、そう簡単ではない。 また、チャプター2のボス戦前にも存在しないため、最悪詰む可能性もある。 龍神像(セーブポイント)が中盤まで存在しない。 このゲームはチェックポイントから再開といった救済措置は無いため、龍神像までたどり着く前に死亡すればまた最初からである。また、死亡後にはいちいちチャプター説明が入るため面倒。 しかも龍神像の前の掛け軸は敵がいる、狭いせいで微妙に入りづらく、その前には落とし穴があるためなかなかたどり着けない。 強制戦闘自体は少ないので敵をスルーすればいくらか楽になるが、その場合はクリア時の評価に響くカルマを犠牲にする必要がある。 ヌンチャクを使う「ムライ(*12)」が1面ボスにしては少し強すぎる。 簡単に言えばゴリ押しが一切効かない。手裏剣は跳ね返され、飛燕も効かず、闇雲に攻撃してもガードされ、ガードを固めると投げを食らう。遠距離にいれば突進で襲ってくる。 攻撃パターンそのものはあまり多くないため相手の動きをよく見れば対処は難しくない。ヒット数上限が少ないのでチマチマ削る必要があるが、間合いを取る独特の緊張感が良いという声もある。一応、体力を100%削る必要が無いのが救いか。 EASYに相当する低難易度は存在しない。 序盤以降の難易度 ゲーム序盤を超え、ようやく仕様を理解して先へ進めるにも、以下の点で躓きやすい。 攻撃の硬直を裏風で直接キャンセルすることが不可能 初心者や、他のアクションゲームをプレイしている人が真っ先に躓きやすい点である。ただ、このゲームの防御は裏風によって攻撃を避ける方が重要に見えて、実際は攻撃中にガードを仕込むことによる防御、及びガードを弾かれた際の疾風の方が重要であり、そこに慣れると一気に楽しめるようになる。 もちろん、ガード不能攻撃を見越して手裏剣キャンセルから裏風で避けるといったテクニックも重要であり、どちらも使いこなす必要はある。ただ、そういった爽快感を阻害する要素が…(下に続く)。 敵の投げ 共通してガード、捌き不能なのだが、予備動作が短すぎるため、見てから避けるのは非常に難しい。敵の攻撃をいなして反撃する爽快感を潰してしまっている。 敵の投げはこちらがガードし続けると発動確率が上がる(*13)、こちらの着地際を狙ってくるなどある程度規則性はあるものの、結局のところ投げてくるかどうかは運のため、分かってても対処ができない場面が少なくない。このゲームが運ゲーと揶揄される原因の1つでもある(*14)。 このゲームはガードが強力なため、亀戦法を助長させないためにも必要な技ではあるものの、特に乱戦で固められているときに出されると詰みになるのは極端すぎる。 ガード・回避能力が異常 このゲームでは被弾時だろうと一定確率で敵が回避、ガードを行うため、適当なタイミングで攻撃を仕掛けてもまず通らない。それどころか、こちらの連携の隙間に割り込んでくることさえある。 中盤以降で出現する魔神シャドウ(一つ目の悪魔)は高い回避能力を持ち、リュウの攻撃を頻繁に回避するため安易に攻撃を仕掛けられない。 スーパーアーマー 中盤以降で出現する魔神ガルラ(恐竜)はスーパーアーマーで仰け反らないときがあり、被弾中でもアーマーで強引に投げ技で割り込んでくる。 上記の通り、攻撃モーションを裏風でキャンセル…ということは不可能なので、攻撃中に相手のスーパーアーマーが発動したら確実に反撃を貰うことになる。 ボスの反撃タイミングが分かり辛い 一見隙があるように見えて、スーパーアーマーや無敵状態だったりするため、反撃の糸口を掴み辛い。 中盤からは弓矢によるシューティングを強要される。数こそ多くないものの、主要な場面で難易度が高めなのをいくらかやらされるため、苦手な人は辛い。 また、所持できる弾数も少ない。要求される場面では弾を取得できる場所が用意されているため詰むことはないものの、いちいち拾いに行かないといけないため乱戦時やボス戦ではストレスになりがち。 コンティニューの仕様 ラスボス以外はいかなる場面であっても、ゲームオーバーになるとセーブポイントに戻される。 当たり前かと思うかもしれないが、死んで覚えるゲームでこれは不親切と言わざるを得ない。 コンティニューする際も、いちいちチャプター説明が入るため面倒。 セーブポイントの配置バランスが不安定 ボスから極端に離れたところに配置してあるところもあれば、目前に配置してあるところもある。 それとは別に、チャプタークリア時にセーブがされない点も問題視されている。 大抵は次のチャプターの開始時にセーブポイントが置かれているが、場合によってはいくらか先に進まないとセーブポイントが無い場合もあり、さらに敵との戦闘もある。 特に初心者はボス戦で回復アイテムを使いきっていることが多いのでかなりのプレッシャーになる。 もちろん、そこで死亡すれば前のチャプターのセーブポイントからやり直し。セーブするまで油断は禁物である。 もう1つ言っておくと、前のチャプターに戻される場合は大抵ボス戦をやり直す羽目になる。 あるチャプターでそれを利用した初見殺しも存在する。 あるボスを撃破すると落下して地面が割れ、地下へ進む場面がある。カメラワークから落下し先に進むように促しているが、ここで飛び降りると落下死でゲームオーバーになってしまう しかも、ここで死亡すると前のチャプターのセーブポイントに戻され、もう一度ボス戦をやり直す羽目になる。しかもセーブポイントからボス戦まで結構道のりが長い上、雑魚も多い。 チャプター7のアルマ重鬼卿戦直前にムラマサ像が存在しない。 アルマはこのゲーム中でもかなりの強ボス。 回復アイテムがない状態でアルマ戦直前のセーブポイントでセーブしてしまうと、アルマ戦を回復無しで乗り切るか、最初からやり直すしかなくなってしまう。 どのタイミングでボス戦に突入するか分からない初回プレイにおいて、このパターンに嵌まって泣く泣く最初からやり直したプレイヤーも多かった。 チャプター16でも似たような状況に陥ってしまうことがあるが、16のボス戦の難易度は比較的低いため回復無しでも突破は容易。 もっとも、その頃にはプレイヤーの腕もかなり上がっているだろうが。 戦闘以外も高難易度 そもそも、戦闘以外で詰まってしまう場面も多い。 このゲームは一般的なアクションゲームにありがちな一本道ではなく、ウィゴル帝国を回って先へ進むため、フラグ管理が分かり辛い場面があったり、先へ進むための移動方法が難しいといった点が目立つ。 謎解き・おつかいが面倒 同じ場所を何度も行き来したり、ノーヒントで仕掛けを解かなければならない場合が多々ある。 そもそも謎解き自体、楽しめるのは初回プレイのみで、2周目以降のプレイだとただの作業になる。 何周も繰り返しプレイすることでプレイヤーの腕前が磨かれていくという『NINJA GAIDEN』の性質上、この欠点は致命的。 アクション面での評価が高かっただけに、余計にこれらの要素が(悪い意味で)目立ってしまっている。 移動の難易度が高い お使い要素で面倒なだけならまだしも、仕掛けやフラグを分かっていても、細い道へ進むための操作方法を理解していても、先へ進むのが難しい点が問題視されている。 戦闘が難しく先へ進めないならまだしも、それ以外となると調整ミスを疑わざるを得ない。 このゲームのアクションの挙動、仕様は敵との戦闘に重きをおいているため、移動によるジャンプアクションと食い合わせが悪い、おまけにカメラワークの悪さも合間ってストレスがたまりがち。 高難易度の原因としては、本作の移動とジャンプの挙動が独特であること。 根本的な話、動きが固く、方向転換する際に思った通りに動かし辛い。これは方向を限定することで戦闘をやりやすくするための仕様ではあるが、移動になると途端に足枷になる。 本作の移動のメインであるジャンプだが、『忍者龍剣伝』同様に前方に回転しながら飛ぶ性質のためか、前方にジャンプする際は距離が固定という仕様がある。これのせいでジャンプの微調整が難しく(*15)、移動が難しくなる原因の1つにもなっている。 ただ、固定ゆえに挙動に慣れさえすれば着地地点を容易に計算できると言うことにも繋がるが。 もう1つのメインである壁移動だが、垂直移動が横移動に、また逆も然りで思った通りに動かない場面が多く、また暴発がしやすい。 困ったことに、壁移動ギリギリでようやく先へ進める、しかもそれを連続で要求される場面もあり、かなり神経を使う。 ステージ構成も結構嫌らしい 狭い足場を連続してジャンプで渡る、連続して壁走りをさせるといったステージ構成がある。 落下したらやり直しのパターンも多く、ストレスが溜まる。やり直しならまだマシで、酷い場合は落ちた時点でダメージを受け続ける。 最悪の場合は即ゲームオーバーになる場面もあり、総じて「お の れ 神 聖 皇 帝 !」と怒りを滾らせたくなるような嫌らしさを誇る。 その他問題点 視点操作ができない RTによる視点リセットのみで、スティックによる視点操作が不可能。 カメラワークもよいとは言えない。これが移動による難易度を無駄に上げている原因ともいえる。 装備変更・アイテム使用の際、いちいちメニュー画面を開く必要がある。 難しいゲームである以上、必然的に回復アイテムを使う機会も多くなる。それ故に、この仕様は少々煩わしい。 前のチャプターに戻ることができず、また任意のチャプターに挑戦することもできない。 特定のチャプターだけを遊ぼうと思った場合、そのチャプター開始時のセーブデータを個別に作っておく必要がある。 また引き継ぎプレイといったものは不可。後半の武器を序盤で使用するのは不可能。 エリア移動のボタンが弱攻撃ボタンと同じ 敵がいる場合、エリア移動をしたくてもやりにくい場合や、逆に攻撃中にエリア移動をしてしまう場合もある。 賛否両論点 難易度の高さ プレイヤーによって難易度の感じ方は異なり、一般に「難しい」と言われるゲームでもヘビーユーザーにとっては簡単だったり、「普通」とされるゲームでもライトユーザーにとっては難しかったりする。 だが、この作品は先述の「難易度の感じ方は人それぞれ」という点を踏まえても難しいと言わざるを得ないほどシビアなゲームである。 初回プレイでは、どんなにアクションが得意なプレイヤーでもクリアまでに何十(人によっては何百)回とコンテニューすることになる。その難しさから最低難易度の「NORMAL」の途中で挫折して投げ出してしまうプレイヤーも少なくなかった。 一方で、「やりがいがある」「緊張感が保てる」「クリアした時の達成感が凄い」「自分の腕の上達を実感できる」と本作を高く評価するプレイヤーも多い。 また、一見強すぎて対処のしようがないように見える敵にも、特定の攻撃に対して極端に弱かったり、実は行動パターンが明確に決まっているといった何らかの弱点が必ず存在する。 そうした敵の弱点・行動パターンなどを研究し、自分なりの攻略法を編み出すというのも『NINJA GAIDEN』の醍醐味である。 敵AIの凶悪さ 攻撃パターンが豊富で超反応や連携を利用した、良く言えば歯ごたえのある、悪く言えば理不尽な仕様の敵が多い。 チャプター3に登場するMSAT(白スーツの兵士)を例に挙げると、MSATは「発生の早い投げ」「銃撃による固め」「打撃技の連携」の3種類の攻撃を無作為に(*16)仕掛けてくる。そして、このMSATが複数人でチームを組んで一斉に襲い掛かってくるのである。 ただ、それ故に一般のアクションゲームでは味わえない戦闘時の緊張感と、それを突破したときの達成感を味わうことができ、上級者プレイヤーから「戦闘が面白い」という評価が上がっている1つの要素にもなっている。 死体を延々と攻撃できる このゲームの雑魚敵は、宙に浮いている間は体力が0になっても死亡判定が出ないため、上級者なら延々とコンボすることも非常に難しいが可能である。 ただ、この仕様のせいで地面に敵がついて消滅するまで雑魚が死んだ扱いにならない。消滅するまでも少し長いため、タイムボーナスを狙う際は地味にストレスとなる。 ストーリー 『忍者龍剣伝』時代はストーリーや演出に力を入れていたが、本作では一転し、ストーリーよりもアクションに比重が置かれたシステムになっている。ストーリーは「ハヤブサが里を壊滅させた連中に復讐するため、ウィゴル帝国を駆け回る」と一言で表せるほど薄い。 板垣氏は「ストーリーなんぞ敵と戦う動機さえあれば良い」と語っており、当初からアクション重視の作風とされていたため、あまり問題視されてはいない。最終的に目的もきちんと完遂するため、クリアによる爽快感はきちんとある。 ただ、それを差し引いても説明不足や超展開が目立ち、特に中盤になると何故このような場所で戦うのか、何でこんな敵が居てどうして戦うのかといった点で意味不明になる場面が多々ある(*17)。前述の迷いやすい点と合わせて、本当に進んでいるのか疑問になることも。 身も蓋もない言い方をすれば、ハヤブサが行き当たりばったりで行動しているとも言える。ハヤブサ自身が『忍者龍剣伝』や『DEAD OR ALIVE』の頃に比べて寡黙であまり喋らないキャラになっているのも拍車を掛ける。 終盤のハヤブサが魔人化する下りや、神聖皇帝との対決のシーンなどは初見では頭の上に「?」が浮かぶこと請け合い。深く考えず、勢いで流すべし。 総評 後に多くのリメイク・移植作品及び続編が作られる『NINJA GAIDEN』シリーズの第1作。 ハードが国内では比較的マイナーなXbであったため日本での売り上げは芳しくなかったが、国外では非常に高い評価を受けたため総合的な売り上げは100万を超えた。 敵と対峙した際の緊張感や、難関を突破した時の達成感、絶技や捌きといったテクニックで敵を打ち倒す爽快感など、アクションゲームで重要となる要素ほとんどを兼ね備えており、3Dアクションとして完成度の高い作品となっている。 「絶技」「捌き」「風路」といった『NINJA GAIDEN』を構成するアクションの大半がこの時点で完成しており、続編である『NINJA GAIDEN 2』やリメイク作品である『NINJA GAIDEN Σ』にそのまま継承されていることからも、アクション面での完成度の高さが窺える。 しかし、その硬派な難易度と独特の世界観は決して万人受けするものではなく、安易に他人に勧められるゲームでないことも確かである。 本作の魅力全てを初回プレイで理解するのは難しく、このゲームを「面白い!」と思えるようになるまでには長い時間を必要とする。 良作であることは間違いないが、ゲームを始めてから十数時間は苦しむことを覚悟しなければならない。 一方で続編である『NINJA GAIDEN 2』『NINJA GAIDEN Σ2』は今作と比べると簡単で、(アクションゲーム好きなら)誰にでも勧められる良作となっている。 いきなり本作に挑戦するのはオススメできないが、続編の『2』で基本操作を学んでからやれば、存分にその面白さを堪能できる。 ただしゲーム性は似ているようで違うので、それなりに慣れが必要だが。 余談 リュウ・ハヤブサの幼馴染かつヒロインである呉葉だが、実はXb版かつ日本語のみボイスが存在する(リメイク版の『Σ』以降は存在しない)。 CVは『NINJA GAIDEN Dragon Sword』と違い鹿野潤氏、台詞は死に際に勾玉を渡そうとする際の「リュウ…」の一言のみ。 なお、美味しいかつ重要なポジションにもかかわらず序盤で退場してしまうため非常に影が薄い。 本作が難しすぎるというユーザーの意見は開発陣の耳にも痛いほど入ってきたようで、上記した続編や下記するリメイク作は救済措置を増やすなど難易度の調整・軽減が施されている。 またこのユーザーの意見に対する板垣氏の「難しいのならできるようになるまで頑張れ」「上達することも面白さである」という厳しいコメントが良くも悪くも話題になった(*18)。 もっとも、プレイすればわかると思うが本作(ひいては本シリーズ)は本当にそういうゲームであり、事実板垣氏以外にも本作をやり込んだ中級者・上級者プレイヤーは初心者プレイヤーに対してこういった主旨のアドバイスをすることが多い。 細かい所では矛盾やおかしな点はあるが、本シリーズは『忍者龍剣伝』シリーズの過去とされている。 シリーズを時系列に並べると『忍者龍剣伝GB 摩天楼決戦 (ハヤブサの修業時代)』→『NINJA GAIDEN』→『忍者龍剣伝 (ジョウ・ハヤブサの死、龍剣の消失など)』→ OVA (『龍剣伝II』の後日談) →『DEAD OR ALIVE (DOAへの出場以降)』となる。 ただ、『NINJA GAIDEN 3』については『忍者龍剣伝』シリーズの未来とも取れる描写がある一方、やはり過去としか考えられない設定も生きているなど、矛盾がありハッキリしていない。深く考えるなということかもしれない…。 上述した通りリュウ・ハヤブサは本作及び『2』では寡黙なキャラになっているが、元々の『忍者龍剣伝』や『DEAD OR ALIVE』では感情表現豊かでよく喋るキャラである。かつては無口だったが、時を経て饒舌になっていったと言ったところか。 ディレクターが板垣氏から早矢仕洋介氏に交代した『Dragon Sword』や『3』でもまたキャラが変わっているため、本作のハヤブサは板垣氏の抱くハヤブサ像が強く表れた結果なのだろう。 ニンジャガイデンブラック(NINJA GAIDEN Black) 【にんじゃがいでんぶらっく】 対応機種 Xbox 発売日 2005年9月29日 定価 4,800円(税別) レーティング CERO 18歳以上対象 配信 【360】Xboxクラシックス2008年2月11日/1,200マイクロソフトポイント 判定 良作 概要(Black) ハリケーンパックの内容の大部分を収録しつつ、敵AI・配置の調整を施し、様々な新要素を追加した『NINJA GAIDEN』の完全版。 元々オフラインユーザー向けに制作されているため、『Black』専用のDLCはなくオフラインで一通り遊べるようになっている。 評価点(Black) イベントシーンの追加 いくつかのイベントシーンが追加されており、ストーリーや世界観をより楽しめるようになった。 あやねのボイス追加 「あやねのクナイ」を調べた際、その内容を音読してくれるようになった。 視点操作が可能に スティックで視点を操作できるようになり、探索がより楽になった。 難易度の追加、調整 前述したDLC「ハリケーンパック01」調整した難易度を「HARD」として収録しつつ、さらに敵配置の強化、攻撃力の増加がなされた「VERY HARD」と、そしてさらに上をいく難易度「MASTER NINJA」を収録。 「MASTER NINJA」は敵配置こそ「VERY HARD」とあまり変わらないものの、敵の攻撃力がさらに強化されている。 「MASTER NINJA」がクリアできれば、一人前の『NINJA GAIDEN』プレイヤーと言えるだろう。 「MISSION」の搭載 特定の条件下で、与えられた任務をこなすというもの。 いわゆる1つのやり込み要素であり、本編だけでは満足できなかった人向けに、難しいミッションが多数用意されている。 ミッションのほぼ全てが戦闘で、探索や謎解きといった要素は一切無い。純粋に戦闘だけを楽しむことができる。 前述したDLC「ハリケーンパック02」は、このミッションの1つとして収録されている。 「NORMAL」より簡単な難易度「NINJA DOG」の搭載 「NORMAL」で何度もコンテニューすると「忍びの道を諦めるか?」という問いが画面に表示される。ここで、「Yes」を選べば「NINJA DOG」へ移行することができる。 最初から復活アイテムを所持した状態で始まり、ゲームオーバー時に回復アイテムがもらえるなどの特典がある。 「NINJA DOG」移行時のムービーは必見。人によっては怒りを覚えるかもしれないが。 問題点(Black) 改善されていない問題点 「装備変更・アイテム使用の際、いちいちメニュー画面を開く必要がある」「謎解き・おつかいが面倒」など。 ロックオンの改悪 このゲームでは攻撃や風路で敵をロックオンしてくれる機能があるのだが、どういうわけか『Black』ではロックオンの優先順位がおかしくなった。 癖の強いカメラワークや、ボス戦で雑魚が複数かつ何回も出現するようになったのも相まって、事故死が起きる理不尽な場面が増えた。 無印のおまけ要素である『忍者龍剣伝 巴』が削除された 代わりにおまけ要素として初移植となるAC版の『忍者龍剣伝』が追加された。 ちなみにAC版は、上述の3作とは大きく雰囲気の異なる作品で、本作とも世界観的繋がりは無い。 一応、主人公がリュウ・ハヤブサなのは同様(*19)。 「HARD」以上の難易度におけるチャプター1が異常に難しい チャプター1自体、前述の通り元々難易度が高かったのだが、先述の敵配置変更により高難易度ではより強力で厄介な敵がたくさん出現するようになってしまった。 極めつけはムライ戦で、ボスの護衛に雑魚敵が2体いる(*20)という極悪仕様。ただ処理するだけでもすごい面倒。 さらにムライは絶技をガードするので、雑魚から得たエッセンスで一気にダメージを与えるといった戦法はできない。 「VERY HARD」や「MASTER NINJA」のクリアは、チャプター1を突破できるかどうかにかかっていると言っても過言では無い。 ただ難しいだけならまだしも、難易度曲線でチャプター1がトップにくる(しかも他を大きく突き放す)レベルなのだがら、流石にやり過ぎともいえる。 賛否両論点(Black) 敵配置の凶悪化 「HARD」以上の難易度において、敵配置がより凶悪でいやらしいものへと変更された。 特に顕著なのがボス戦で、ボスのお供として雑魚敵が複数体出現する。つまりボス戦がタイマンでなくなった。 この変更によって、ボスの行動をパターン化し辛くなり、安定して勝つことが難しくなってしまった。事故ゲーだとの意見も。 ただ、より緊張感のある・歯ごたえのある戦闘ができるようになった、MAX絶技が使いやすくなったという見方もできるので、改悪一択という訳ではない。 また、難しくなっただけで勝てなくなった訳でもない。忍法や各種テクニックを駆使すれば必ず勝てるようになっている。 交差の法が未収録 ハリケーンパックで収録された技で、タイミングよくガードボタンを押してガードすると、通常ガード不能の攻撃もガードでき、敵にも隙を作れると言うもの。 使いこなすと華麗に敵の攻撃を捌けて爽快な物ではあったが、ディレクターの板垣氏曰く「プレイが受け身になりすぎる」という理由から削除されるに至った。 総評(Black) 無印からハリケーンパックで改良及び追加した点をほとんど入れたため、遊び応えが大幅にアップ。 現在では360/Oneでも遊べるため、Xbox系列でプレイするなら『Black』1択になるだろう。 ちなみに、Oneでプレイするとフレームレートのさらなる安定化と画質の向上(フルHD)の恩恵を得られる。今から遊ぶならOneで遊ぶことを検討してみるといいかもしれない。 流石に今遊ぶと辛い部分はあるものの、完成度が高い凄まじいアクションの数々は今でも見劣りしない。 また、Xboxクラシックスでの配信時はCERO D(17歳以上対象)であったが、Oneへの対応もあり2019年6月に再配信された際にはCERO Z(18歳以上のみ対象)となっている。 ニンジャガイデンΣ(NINJA GAIDEN Σ) 【にんじゃがいでんしぐま】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション3 発売元 テクモ 発売日 2007年6月14日 定価 7,800円(税別) レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版 PLAYSTATION 3 the Best2008年7月3日/3,800円 判定 良作 概要(Σ) 『NINJA GAIDEN』のリメイク作品。 主要人物であったレイチェルがプレイヤーキャラとして参戦。また、二刀流の新武器追加され一部敵の弱体化などの変更がある。 レイチェル編のチャプターが3つ追加されたためチャプター数の順番がずれているので、ここから『Σ』準拠で記載する。 評価点(Σ) グラフィックの質の向上 次世代機となるPS3の性能に合わせて製作されたため、元々綺麗だったグラフィックがさらに質が良くなっている。 「驚愕の映像美」という謳い文句に違わず、2007年発売のソフトの中ではかなり綺麗な仕上がりとなっている。 ヴィゴル帝国の建物や僧院内部などのグラフィックが、PS3用に描き直されている。 BGMの追加 アルマ・ドーク・ラスボスなどの専用曲が新たに追加された。 新武器「厳龍・伐虎」の追加 いわゆる二刀流で戦う武器。攻撃力が非常に高いが、龍剣ほどの万能性はないというピーキーな性能。これにより戦闘スタイルの幅が広がった。 序盤に手に入りすぐに強化可能、回転強がヒット数上限の無いボスに強く、飯綱落としが素早く出せる、捌きがドッペルに確定ヒットするなど特定の敵を倒しやすくなるといった点での救済武器。 一部アクションの改善 水面から直接水走りが出せるようになった。 弓の空中撃ちの追加 文字通り、弓を空中でも撃てるようになった。これにより『Black』で不評だった戦車やヘリなど弓でしか手を出せない敵の撃破が楽になった。 地上撃ちに比べて即座に撃てる・自動で近くの敵を狙うという利点があるが、威力はやや低下する。 氷刃殺の術が若干強化された アイテムのショートカットキー追加 十字ボタンの上を押すことで、メニュー画面を開かずともアイテムを使用することが可能となった。 十字キーの左右で使用するアイテムを切り替えることができる。 無印や『Black』ではアイテム使用のために、戦闘中でもいちいちメニュー画面を開かなければならなかった。この機能により戦闘のテンポがさらに良くなった。 本作のみ敵に投げられている最中でも使用できるので(*21)、残り体力が低い状態で敵の投げを食らっても生き残れる可能性ができた。これにより若干難易度が低下している。 ただし、『2』以降と違いアイテムを選択している最中でもプレイ画面が止まらないので注意。 チャプター2の終盤でドーク戦(と雑魚戦が少し)が追加 チャプター2は赤騎馬武者を撃破すればチャプタークリアだったが、その後に、雑魚戦が少しとXb版ではムービーだったドーク戦を実際に戦うことができる。このドークは後のチャプターよりも強く、死亡してもストーリーが進む。 また、ドーク登場シーンがリアルタイムレンダリングムービーで描き直されている。 難易度の調整 全体的に難易度が易しくなるよう、敵の出現数が抑えられたり、敵の攻撃が弱体化されるなどの調整がなされた。 またピラミッドなどの一部の仕掛けが簡略化、削除がなされている。 道中で入手できる回復アイテムの量が増やされる、チャプター3に殲滅戦が追加(稼ぎが可能)、チャプター9のアルマ戦直前にムラマサ像が追加されるなどの詰み対策も多い。 歯ごたえが無くなった、という見方もできるが「易しい」というのはXb版に比べての話であり、一般的な尺度で言えば「とても難しいゲーム」のままである。 問題点(Σ) 調整不足を感じられるレイチェルの弱さ 魔神の血を引いているため女性でありながら魔神と互角に戦える程の力を持つ彼女は本編にて一撃で魔神ガルラを粉砕する怪力を見せつけたのだが、プレイヤーキャラでは一転して攻撃力が低めになっている。 にもかかわらず、攻撃動作が鈍く隙が大きいためコンボを途中で潰されることが多い。被ダメージの大きい高難易度では隙の小さい技を小出ししていくしかなくなる。 リュウの飯綱落としのような高威力技も無いため、1つの戦闘に結構な時間がかかる。謳い文句である「奥深く爽快な最強ハイスピード・バトル」には程遠い。 かといって立ち回りが優秀な訳でもなく、むしろ便利なテクニックである「風路」が使えないため、その点でもリュウに劣る。 「ロールオーバー」という裏風の上位技のようなテクニックがあるため、完全な下位互換ではないが、それにしても劣る部分が多すぎる。 遠距離武器であるウィップの性能も微妙で、射程・威力・発生速度どれを取っても実用に値しない(*22)。 ソーサリー(リュウの忍法に該当)の威力もあまり高くない。 唯一優秀なのが絶技で、自分中心の範囲技であるため、これを連発するだけで大抵の雑魚敵は沈む。と、いうよりそれ以外の有用な戦法がない。 プリレンダリングムービー(*23)がSD画質のまま 上記の通りゲームパートのグラフィックは「驚愕の映像美」という謳い文句に違わぬ出来だが、随所で流れるプリレンダリングムービーは無印及び『Black』の流用。 ディレクターの早矢仕洋介氏は本作でプリレンダリングムービーを全てリアルタイムレンダリングムービーにすると公約していたが、納期や製作コストの問題ゆえか実現しなかった。 液晶ディスプレイ等に高解像度で映している場合、ムービーの粗さがかなり目立つ。ゲームパートの方が綺麗という逆転現象を引き起こしている(*24)。 当然だが、PS3で書き直された一部建物もXb版準拠なため、一部ムービーでは違和感が強いことになっている。 クライマックスである神聖皇帝と対峙するシーンや、ラスボス登場シーンまで、SD画質のままであるという始末。 一方で、チャプター2のドーク登場シーンなどはリアルタイムレンダリングで描き直されており高画質である。全てのムービーをそうして欲しかったという意見も多い。 装備のショートカットキーがない 「アイテム用のものがあるのに、なぜ装備用のものがないのか」という意見が多い。 ナイトメア(大剣を持つ敵)の改悪 タイマンでは攻撃の初段がガードと捌きが可能になり、大幅に弱体化した。 だけならいいのだが、問題は複数戦。上からガード不能の隕石を降らせる技を画面外からでもやってくるようになった。 そのため、チャプター15のナイトメア120体殲滅戦(超忍限定)の難易度が異常なまでに上がっている。『Black』では可能だった正攻法でのクリアはほぼ不可能。 一応、安置があるのでチキン戦法でクリアできるのが救いか。タイムボーナスの規定が7200秒=2時間という長時間なのでこれが前提かもしれない。 また別の殲滅戦では40体とはいえ、安置無しでの殲滅戦もある。こちらはナイトメアの同時出現を1体に抑えることが一応できる。 殲滅戦はスルーが可能だが、「VERY HARD」以降限定で本編でもナイトメア複数戦はいくらかあるので、そこだけ難易度が理不尽に上昇している。 タイムボーナスの規定時間が短すぎる 『Black』より短く、一部はどうやっても取得不可能な場所もある。 ロード Xb版より長く、また読み込む回数も多め。エリア内の移動中に入ることがある。 場所によっては戦闘中にも入ることがあり、テンポが悪い。アイテムを取得、武器を変更した際にも入ることがある。 任意のデータインストールをすればある程度マシになるがそれでもXb版に比べると長く多い。 その他 どういうわけかチャプター1の序盤が『Black』よりも敵の総数が増え、難易度が上がっている。 カメラを回転させた時などにティアリング(*25)が目立つようになっている。 掛け声の変更 日本語のハヤブサの飯綱落としなどの掛け声が印象深い「トオー」から軽い感じの「タアー」に変更され、迫力が薄れ劣化している。 Xb版のボイスは最新作の『NINJA GAIDEN3 Razor s Edge』まで使い回されているにもかかわらず、『Σ』のボイスは下記の『Σ+』でしか使われていない。 賛否両論点(Σ) レイチェル編の追加 『Σ』最大の売りであるレイチェル編だが、たった3つのチャプターしか存在しない上に、チャプター1つあたりのボリュームも少ない。 レイチェル編にも問題(先述)が多く、プレイも強制であり、リュウ編の途中に割って入る形で存在しているため、リュウ編だけをやりたい人にとってレイチェル編は苦痛でしかない。 エフェクトの変更 Xb版と比較すると、全体的にエフェクトの透明感が増し、地味になった。 これを地味になったと捉えるか、視認性が良くなったと見るかは人によって意見が分かれる。 日本語版の一部ゴア表現のカット ゴア表現のあったムービー(*26)が無難なものに変更されていたり、戦闘中に敵(人間系のみ)の首が飛ばなくなった。 ゲームシステム上、首が飛ぶ=即死であったため、それが無くなったことにより敵にトドメを刺せたか否かの判断が少し難しくなってしまった。 総評(Σ) 『Black』までの理不尽な点や問題点を改善し、遊びやすくなったリメイク作品になっている。 その後の展開(Σ) 2021年6月10日にシリーズのリメイク版3作品をカップリング移植した『NINJA GAIDEN マスターコレクション』がPS4/One/Switch/Winで発売された。同作には『Σ』に下記の『Σ+』の追加モードを加えたものが収録されている。 なお、未だファンから評価の高いオリジナル版ではなくリメイク版が収録されている理由は、既にオリジナル版のコードが断片的にしか残っておらず、オリジナルの移植が困難なためであることが公式インタビューで明らかとなっている。 3本とも容量を少なく抑えており(*27)、この手のカップリング作は「1作目のみカートリッジに収録し残りはダウンロード」という形式になりがちなSwitch版も、本作ではカートリッジに全作収録されているため3作品をすぐに遊ぶことが可能。 動作についてはSwitch版が概ねPS3版と同等の動作(*28)となり、PS4/One/Win版は描画解像度の向上とフレームレートの安定化を実現している。 ニンジャガイデンΣプラス(NINJA GAIDEN Σ PLUS) 【にんじゃがいでんしぐまぷらす】 ジャンル アクションアドベンチャー 対応機種 プレイステーション・ヴィータ 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(Team NINJA) 発売日 2012年2月23日 定価 6,090円(税別) レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版 コーエーテクモ the Best2013年12月19日/2,515円 備考 PS Vita TV対応 判定 良作 概要(Σ PLUS) 『NINJA GAIDEN Σ』の追加要素付き移植作品。 基本的なインターフェイスは『Σ』と同じだが、メニュー画面のバックが鮮やかな赤から水墨画のようなデザインに変更されている。 評価点(Σ PLUS) 難易度「ヒーローモード」の追加 ノーマルでさえライトゲーマーには難しかったことを受け、『NINJA GAIDEN 3』から搭載された「ヒーローモード」が追加。ピンチ時にオートガード、オート回避、忍術使い放題という初心者でも親しみ易い難易度となっている。 しかし発動には時間制限があり、無敵状態の内に回復を済ませなければ直ぐに死んでしまう(*29)ため、ゲーム性を壊してしまうほどの低難易度ではない。実際、「ヒーローモード」であっても敵はそれなりに強く、ボタン連打で無双するようなことはできない。 ミッションの追加 ミッションモードは「忍の道」という名前に変わり、新たなミッションを追加して収録。 いわゆるシチュエーションバトルの種類が増えた。クリアごとに挑める難易度が増えていく。オールクリアのトロフィー取得は大変厳しい。 コスチューム、装飾品の追加 リュウはコスチュームと装飾品が、レイチェルにはコスチュームと髪型、メガネが追加された。これらは難易度ごとにストーリーを進めるか、ミッションを一定数クリアするごとに入手できる。 PS3版ではクリア後のアイテム引き継ぎはなかったが、今作の装飾品は「新しくニューゲームを始める以前に本編かミッションで取得したもの」を引き続き使える。 攻撃力、防御力の増加など、高難易度攻略に役立つものが多い。加えて新コスチューム(リュウは『NINJA GAIDEN 3』の衣装)にも能力UPの恩恵があるため、入手難易度は高いものの獲得するとゲームを有利に進められる。 プリレンダリングムービーの違和感軽減 PSVの解像度が544pとPS3版(720p)よりXb版(480p)に近くなっている影響かPS3版よりボケを感じさせない見た目になっている。 PS3版と比べても遜色無いグラフィック 移植作ながら当時のPSVソフトの中ではハイレベルの美しさで、パッと見PS3版と比べても遜色無い出来に仕上がっている。 マシンスペックの影響で30fpsになっているが、処理落ちは少なく快適にプレイすることができる。 問題点(Σ PLUS) 弓の操作性改悪 弓は画面をタッチして主観視点にして射ることができるが、この際に強制的にジャイロセンサーが反応してしまう。 かなり敏感に反応するため、スティックだけで狙いを定めていてもジャイロのせいでズレてしまい射撃が阻害されてしまう。 この仕様もあって、忍の道の弓限定ミッションの難易度を無駄に上げてしまっている。 総評(Σ PLUS) 弓の操作性さえ許容できれば、携帯機としては充分に『Σ』を再現できている。 また、初心者向けの救済措置が追加されているため、初めて『NINJA GAIDEN』を遊ぶプレイヤーにもオススメできる。 余談(Σ PLUS) 本作はVita TVにも対応している。ただし、忍術の強化と弓の狙いを定める操作において、通常のPSVでのプレイ時と同様にタッチ操作が必要な場面がある。 Vita TVでのプレイ時は左スティック押し込みで画面タッチ用のカーソルを呼び出すことができる(*30)のだが、この操作方法は取扱説明書や公式サイトには一切載ってない。 忍法の強化は画面タッチに比べて操作難度が高く、特にフリック(引っ張る動作)が必要なレイチェルのソーサリーを成功させるのは至難の業であるため、通常のPSVで遊ぶことが事実上必須と言えるだろう。
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登録日:2011/03/04(金) 15 18 34 更新日:2024/05/27 Mon 04 06 22NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 2001年 3DS DQM DQM2 GB PS W主人公 イル イルルカ エニックス カメハ ゲーム ゲームボーイ スクウェア・エニックス トーセ ドラクエ ドラゴンクエスト ドラゴンクエストモンスターズ ドーク ニンテンドー3DS マルタ マルタの不思議な鍵 リメイク決定 ルカ ワルぼう 名作 広末涼子 神ゲー 鍵 『ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタの不思議な鍵 ルカの旅立ち・イルの冒険』(Dragon Warrior Monsters 2 Cobi's Journey / Dragon Warrior Monsters 2 Tara's Adventure)とは、ドラゴンクエストモンスターズシリーズの第2作。 前作『テリーのワンダーランド』から3年後の2001年に、ゲームボーイ・ゲームボーイカラー共通ソフトとしてリリースされた。 CM あっ、スライムとスライム配合するとキングスライムになるんだ。 何だ配合って?って言ってる間にキングヒロスエになってるぞ! 嘘!? てか今度はメタルヒロスエに! マジ!? ハマったのね。 ※推奨BGM:序曲 ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタの不思議な鍵 ルカの旅立ち3月9日(金)発売 イルの冒険4月12日(木)発売 (最終的に家族全員モンスター化しながらプレイ) 広末涼子が夕食後のテーブルで本作をプレイし、家族の目の前でいろいろなモンスターのような風貌になってしまうというもの。 4年前といい今回といい、広末は一度コントローラーを握ったらハマってしまう性分なのだろうか? 『テリーのワンダーランド』の舞台である「タイジュの国」のライバル国「マルタ」が本作の物語の舞台であり、前作とはあまり繋がりはない。 本作は『ルカの旅立ち』『イルの冒険』の2つのバージョンで販売されており、主人公が異なる他、まものの出現率が異なる等の差異はあるが、ストーリーはほぼ共通である。 でもイルのがロリロリしてるし「てんくうのかぎ」ではぐれメタル出るよ! 本来は日本でも2バージョン同時発売の予定であったが、『イルの冒険』で発売直前に不具合が発覚し、『ルカの旅立ち』が3月9日、『イルの冒険』は4月12日にそれぞれ発売された。北米では同時発売されている。 そのせいなのか中古ショップなどでもイルの方が値段は高め(PSの移植版よりは遥かに安いが)。 2002年にはPlayStation用ソフトとして、前作と本作が同時収録された『ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち』が発売されている。事実上の移植版であり、システムの一部やグラフィック変更以外はほぼ同一。 また、2014年にはニンテンドー3DSにて、リメイク版となる『ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵』が発売された。 モンスター3体分のギガボディモンスターを凌駕する超G級モンスターの登場や全グラフィックの3D化、オンライン・すれ違い通信機能の追加などがなされた。 3DSのリメイク版は、スマートフォン向けにも2020年に『ドラゴンクエストモンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵SP』として展開されており、スマートフォン用に操作が最適化され、歴代シリーズのモンスターが追加されている。 なお、GB版では北米で展開したのに、PS版以降の移植・リメイク作品はいずれも海外展開されていない。 ・あらすじ 両親がモンスター牧場を営む為マルタに引っ越して来たルカとイル。 ひょんなことからイタズラ好きな王子カメハとワルぼうと小競り合いになり、マルタのへそを壊してしまう。 マルタのへそは穴に詮をする事で国を支える生命力を逃がさないようにしている物であり、このままではマルタが沈んでしまう事とワルぼうは助言する。 こうしてルカとイルはマルタのへその代わりを探す為旅をする事になる… ・特徴 本作は前作と同様にモンスターを配合し強くする事に加え、鍵を使って様々な異世界を冒険するという所である。 物語を進める為の鍵に加え物語中盤から色々な所で手に入る「ふしぎなかぎ」という物があり、 鍵屋で鑑定して貰わなければ異世界に行く事ができず、その種類は全部で896種類もあるらしい。 通信で鍵を交換する事も出来る。 ルカとイルでそれぞれ出現しない鍵があり、その鍵を互いに交換しクリアする事で貰える鍵などもある。 シナリオクリア後はこのふしぎなかぎを使って強いモンスターを仲間にしたり、他国マスターのモンスターをパクったり、 更にレアなモンスターが出る鍵を手に入れたりなどがメインになる。 まおうのかぎでモンスター育てまくってダークドレアム三体引き連れてたプレイヤーは多いはず。 子供の頃の俺ら「ビッグバンつえー!」 (^ν^)「メタル化してるし意味ねーだろ。バイキルト→ばくれつでおk」 ・対戦環境 ぶっちゃけると会心率の高いモンスターをセミメタル化すれば戦える環境であった。 DQM1では攻撃呪文を相手が覚えていないとAIが使うことが無かったため産廃であったくろいきりが、攻撃呪文以外にも反応するようになったため、呪文が意味をなさないようになった。 特技もばくれつけん一強であり、競技シーンでは会心の一撃による勝ち確パターンを期待してバイキルトを掛けないケースがざらであった。 ・登場人物 ◆ルカ イルのお兄ちゃん。『イルの冒険』だとお留守番。 ◆イル ルカの妹。『ルカの旅立ち』だとry ◆ワルぼう マルタの精霊。 カメハと一緒にイタズラばかりしている為周囲の評判は最悪。 だが、やるときはやる。 ◆カメハ マルタの国の王子。 イタズラばかりするので王様も手を焼いている。 シナリオクリア後には戦う事も出来る。 ◆父親 キラースコップやぐんたいアリが欲しいと子供をパシリにする。 ◆マルタ国王 カメハの父親。 物語後半は手を貸してくれるいい人。 テリワン3Dでは外見が変更されている。 ◆ドーク ラスボス。 世界中のお宝を集めたいという欲望の強い魔物。 彼の収集品の中にはマルタのへその代用品になる物もある。 ◆テリー ◆ミレーユ シナリオクリア後に戦える。 ・隠しモンスター 全て????系 レベルが9までしか上がらない為配合が出来ないが、成長率は全モンスタートップクラス。 ◇じげんりゅう マダンテ ジゴスパーク しゃくねつ 攻略本の応募で抽選で当たると手に入った。 後にDQMJ2のプロフェッショナル版で再登場した。 ◇かくれんぼう タッツウしょうかん パルプンテ ビッグバン 同じく攻略本の抽選で入手。 見た目はわたぼうやワルぼうに似ているが、????なので戦闘力は高い。 隠しモンスター3種の中では最強。 ◇ラーミア ベホマラー ザオラル マホイミ 全国大会地区予選に進出出来た者だけが入手できた。 DQ3でお馴染みの伝説の鳥。 回復技を3つ覚える珍しいモンスター。 セフティ「追記、修正とそろそろ配合もお願いします。」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] よく考えたらマルタのへそがザル警備すぎてやしなかったか? -- 名無しさん (2013-08-29 22 30 41) イルよりルカだった当時と違ってリメイク版ではオシャレが楽しめる理由だけでイルを主人公にしようと考えている自分に複雑な気持ちを抱いてしまう……。 -- 名無しさん (2014-01-08 10 09 20) 裏ボスデザインの話。 ガルマッゾもそうだが……最近のDQMはやはりゲーム間違えてるなぁ。 FF並にキモスを重視してるような…… いや、好きだけどさ -- 名無しさん (2014-03-05 21 46 02) クリア後のわるぼうの「世界の数なんて誰も知らないんだ、だから冒険する世界がなくなるなんてことはないんだぜ!!」っての隠れた名言だよなあ。 -- 名無しさん (2014-06-01 20 26 54) ↑狭間の闇の王「それも何もかも、俺のお陰だな」 -- 名無しさん (2014-06-01 20 33 30) 虹ゴロン欲しいぜ、チキショー -- 名無しさん (2014-08-15 21 55 39) このゲームのワルぼう、やる時はやるなんてスペックじゃなくね?へその代わりになる、戻ったら回復してくれる、お宝の不思議な力分けてくれる、壊れたお宝修理する、狭間の世界から帰してくれる…むしろ手厚過ぎるフォローっぷり。GBとDSなんかじゃ良い奴過ぎて「ワルぼうじゃねえw」ってツッコまれてるしw -- 名無しさん (2014-10-16 13 09 53) リメイクも何だかんだ言って面白かったな -- 名無しさん (2015-02-09 00 13 34) ↑確かに新生配合のおかげでマイナー気味なモンスターでも活躍できるところが良いところだ -- 名無しさん (2015-02-10 08 10 31) 次のdqmは裏ボスのデザインをかっこよくしてほしい -- 名無しさん (2015-02-22 20 00 42) ↑凶魔獣メイザー「ダメなの?」 -- 名無しさん (2015-03-04 23 49 05) 普通に面白いのにまーたリメイクを叩く懐古厨共が湧いてきやがる ホント腹立つ -- 名無しさん (2015-12-20 21 35 12) ↑リメイクではよくある事だ気にすんな -- 名無しさん (2015-12-26 11 03 26) 最新作のジョーカー3はどうなるのかな 新たな配合システムが気になるな -- 名無しさん (2015-12-27 20 45 08) できれば㎇版の時にマスタードラゴンとかゲマとか出してほしかったな。あとエビルプリーストとかmo. -- 名無しさん (2016-07-06 00 32 25) ↑容量的に無理だったんじゃ? -- 名無しさん (2022-10-29 23 19 24) 2もRETRO出してクレメンス -- 名無しさん (2024-05-27 04 06 22) 名前 コメント
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ゴールデンアイ 007 【ごーるでんあい だぶるおーせぶん】 ジャンル FPS 対応機種 ニンテンドウ64 メディア 96MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 レア 発売日 1997年8月23日 定価 6,800円(税別) 判定 良作 007シリーズ 概要 評価点 問題点 総評 移植・配信 余談 概要 映画『007』シリーズ第17作『007 ゴールデンアイ』を題材としたFPSゲーム。全世界で800万本以上という驚異のセールスを叩き出した。 特に海外では、家庭用ゲーム機ではあまり受け入れられていなかったFPS全体に大きな影響を与えた作品の1つとして受け止められている。 評価点 原作映画をほぼ忠実に再現しつつも違和感のないアレンジ 映画シリーズではお馴染みの、ボンドが歩きながら画面に向かって銃を撃つオープニング(いわゆるガンバレル・シークエンス)もバッチリ再現されている。 主要なキャラクターも漏れなく登場する。MやQといったMI-6の上司たちは文章中のみの登場となるが、司令伝達だけでなくアドバイスも送ってくれる。 バンジージャンプでダクトに潜入し、トイレから進入する科学施設、サンクトペテルブルクでの戦車で街中を縦断するシーンも再現されている。アーカンゲルのバンジーする「まで」の道程となるダム(*1)、サイロ、ポンプ施設などといった、ゲームオリジナルのストーリーも全く違和感無く溶け込んでいる。 戦車のシーンは流石に映画のように石像やら建物やらを壊せるわけではないが、それでも敵兵の銃撃をものともせず次々と薙ぎ倒す爽快感や迫力は充分(*2)。 優れたゲームデザイン 独特な操作形態だが、操作性はFPSとして優れた内容。 N64コントローラーのボタン数の多さを活かし、3DスティックとCボタンを併用で移動・視点操作を行いつつ、Zトリガーで射撃、Rボタンで照準を表示した精密射撃、Aで武器切り替え、BでリロードとFPSの基本的操作が一通り無理なく行えるようになっている。 とりわけZトリガーが射撃に充てられていることで、いかにも引き金を引いて銃を撃つ、というゲーム内動作と一体感がある動きができる。 キータイプも複数種用意されているので、遊びやすいタイプに変更可能。 十字キーがCボタン、LボタンがRボタンと同じ動作になるため、レフトポジション(コントローラー左と中央を持つ)でもおおよそ問題なくプレイできる珍しいゲームでもある。ABボタン相当が左側にないので、基本的にはライトポジションの方が使いやすいが。 FPSではあるが単純に派手な銃撃戦ばかりというだけでなく、007という設定を生かし、スニークアクションの要素もふんだんに取り入れられている。 少数の敵を相手にするのが基本。敵が多いほど不利になるため、消音銃やチョップを使って存在を気づかれない様必要最小限の敵を始末したり、監視カメラを破壊するなどのスパイアクションらしい行動を要求される要素も多い。 敵もボンドに向かって銃を撃って来るだけではなく、警報を作動させて増援を呼ぼうとする行動を見せたりする。 BGMはメインテーマをアレンジしており、まるで映画そのものを再現したような迫力あるものとなっている。 FPS初心者でも比較的取っ付きやすいゲームシステムになっている。 着弾箇所がうっすらと赤くなる(頭部除く)という描写はあるものの、暴力表現はFPSにしては控えめである(*3)。 攻撃を受けると「あ゛っ!」「ほえっ!」「うあ!」などと間抜けな叫び声を発したり、爆風を浴びると(前述の叫び声とともに)派手にスッ飛んでいくのに表情は一切変わらないなど、敵のリアクションもあまり痛々しさを感じさせず、むしろどことなく笑いを誘うものとなっている。暴力表現に抵抗のあるプレイヤーにもとっつきやすく、同時にある種バカゲーじみたコミカルな雰囲気が与えられている。 戦車で敵を轢き潰した場合の効果音や悲鳴はさすがにかなり痛々しいが。 台詞周りの小ネタも豊富。一部の仲間との会話ではそのときのボンドの体力に応じて台詞が変化したり、「地下基地(完成後)」ではスタート地点の牢獄から脱出せずにいると、看守とのコントのようなやりとりが見られる。 一方で「軍用書庫」のように、やりとりを終えると何もしてなくとも攻撃されるようになるというデメリットをはらんだステージもある。 「化学工場」でトレヴェルヤンに攻撃するとその後の展開をほのめかすような台詞を述べて反撃してきたり(*4)、任務上必要なコンピュータを破壊するとナターリアが呆れ果てて嫌味と共に立ち去るなど、仲間がいる状態での任務失敗時の台詞も必見。 多彩な武器 武器の種類も非常に多彩。ファンにはお馴染みの銃であるPP7を始め、ZMGやKF7 SOVIETといったマシンガン、ロケットランチャーなどの重火器、果てにはレーザー銃のような未来的な武器や、あの黄金銃までも登場する。 手投げナイフや、劇中にも登場した腕時計から発射できるレーザー銃といった特殊な武器も。 数が多いだけでなく、そのどれもが弾薬数、射撃精度、連射性、音の大きさ(=周囲の敵への気づかれやすさ)等の設定が細かく個性付けされており、威力が高く連射も利くサブマシンガンなどを入手しても、場面に合わせてチョップやサイレンサー付きのPP7(初期装備)などを使い分ける工夫も求められる等、芸が細かい。 盛り上がる対戦モード 対戦モードが何より熱い。画面分割で最大4人までプレイ可能。様々なオプション設定ができて、ワイワイ楽しめる。 対戦ルールが豊富に用意されている。個人戦やチーム戦だけでなく、007シリーズのサブタイトルになぞらえた特殊ルールも搭載。 2回死亡したらリタイアとなる「007は二度死ぬ」 一撃でも攻撃を受けたら死んでしまう「消されたライセンス」 フラッグを奪い合い、持ったまま他プレイヤーから逃げおおせた時間を競う(*5)「リビング・デイライツ」 1つしかない一撃必殺の黄金銃を巡って争う「黄金銃を持つ男」 使用可能キャラクターは劇中に登場した人物達に加えて、「ゴールドフィンガー」からオッドジョップや、「美しき獲物たち」よりメイデーといった歴代作品のキャラクターがゲストとして加えられている。 やり込み要素の充実 レア社らしいやりこみ要素の充実ぶり。 各ステージに3種類の難易度が用意されている。難易度が上がるごとに、ミッション内で達成すべき項目が増え、敵も強化される。更に、タイムアタックも設定されており、初期設定の時間より速くクリアすることで隠しモードが増えるようになっている。 これによって解禁される「お楽しみモード」は、いわゆるチートモードであり、無敵になる・透明化する・ボンドの足が速くなる、モブキャラが全員ドンキーコングのような体形になる(*6)などといった様々な設定を加えることが可能。通常プレイでは苦戦を強いられたステージで思う存分無双したり、上記のコミカルな雰囲気を全面に打ち出したりと、一味違ったプレイを楽しむことができる。ただしお楽しみモードをONにした状態でプレイしてもクリアには反映されない。 この中でも敵の動作全般が極端に変化する「敵ターボモード」「敵スローモード」はギャグ要素としても機能する。ムービー演出に登場するボンドにもこの設定が適用され、バンジージャンプから重力を無視した超スピードでボンドが落下していったり、ヘリコプターに飛び移ろうとするもジャンプが遅すぎて空中で置いて行かれるボンドが見られたりする。 初期配置の敵兵の装備が全てロケットランチャーに切り替わる「全敵Rランチャー」のインパクトも強烈。密室だろうが列車内だろうがお構いなしにロケットが飛び交い(*7)、敵も味方も電子機器も爆散し放題の地獄絵図を味わえる。上述した敵ターボモードを併用すれば敵の連射速度が極端に向上するため、さらなる阿鼻叫喚と成り果てる。 どのステージも設定タイム内にクリアするには効率よく任務をこなす必要があり、ただでさえ難しいハードモードでシビアな動きが要求されるような異常に難易度が高いものもあったりと、上級プレイヤーにも飽きさせない作りこみになっている。 隠しステージが存在し、これがかなりの高難易度。『ムーンレイカー』を原作としたアステカステージではレーザー銃の威力とジョーズの耐久力に苦しめられ、『死ぬのは奴らだ』を原作としたエジプトステージでは不死身の男サミディとの戦闘に何度も勝ち抜かなくてはならない。 隠しステージを含む全難易度クリアかつタイムアタックもコンプリートすると敵のパラメータを変更できるモードが解禁される。設定できる項目は敵の体力/強さ(攻撃力)/命中率/速さ(反応速度)。 体力はチョップ1発で死んでしまうようなものからハチの巣にしても倒れない程度まで幅広く設定できる。一発食らったら死んでしまうレベルまで攻撃力を上げ、さらに命中率は100%という無理ゲーな設定も可能で、全クリ後も遊ばせようという気概にあふれている。 問題点 銃撃で受けるダメージが大きく、道中回復はできないため難易度は結構高い。敵は頭を撃てばほぼ一撃で死ぬが、相手は数の暴力で攻めてくるため、丁寧に照準を合わせようものなら間違いなく蜂の巣にされる。 軍帽・ヘルメットを装着した敵は覆われていない部分をしっかり狙わなければヘッドショットできない(*8)。遠距離狙撃時や混戦時にうっかり誤射することも多く、なかなかに鬱陶しい。 一部の耐久力が非常に高い敵は、ある程度ダメージを与えるまでは攻撃を受けた際のリアクション(=隙)を見せず、基本的に一撃必殺の爆発系の武器でも数回攻撃しなければ倒せない。 警報装置や監視カメラから発生する警報の仕様がかなり理不尽。増援として耐久力の高い追跡型の敵兵が多数現れるようになり、それらを殲滅しても際限なく登場する。しかも自分で警報装置を停止させたり、時間経過で警報が止まったりしても増援は止まらないため、警報を鳴らした時点でリセットしたほうが無難である(*9)。スパイという立場上、「敵側に大々的に存在を認知されるようでは失格」という意味を込めてこのようなキツい仕様にしたとも考えられるが。 幸い、警報装置も作動させに行く敵は毎回固定だし、防犯カメラの位置も覚えてしまえば対処しやすく、パターン化さえできれば警報を鳴らされずにクリアすることは難しくはない。 回復アイテムに近いものとして防弾チョッキが存在するが、これは「防弾チョッキ専用の青い体力ゲージが追加され、本来の体力ゲージの代わりにダメージを受け止める」というものであり、実質的な体力回復にはならない(*10)。 ハードモードは文字通りの難易度。こちらが視認できない範囲だろうが敵はお構い無しに銃を撃ってくるので油断しているとあっという間に蜂の巣にされてしまう。ボンドの位置を把握していて、どんなに遠くからでも必ず追ってくる設定の敵も多い。 特にハードモードの無人機銃の威力は凄まじく、一発でライフ2つは軽く取られてしまう。中盤以降は各所に機銃が設置されている為、これらの位置を把握して着実に破壊・退避しないとゴリゴリ体力が削られやられてしまう。 ステージ別で見ると、銃声を立てるとすぐさま敵が集合してくるためチョップや手投げナイフを駆使した徹底的なスニーキングが要求される「地下基地(完成後)」や「軍用書庫」、マップが複雑で迷いやすい上多くのミッションで縦横無尽に移動させられ、後半は高威力のショットガン持ちの敵ばかりになる「銅像公園(*11)」、一本道だが防弾チョッキが1つも置いておらず、序盤は迎撃体制が敷かれた貨物室、中盤以降は背後から不意に敵が現れる客室を突破しなければならない「軍用列車」、ゴールデンアイへのハッキングを試みるナターリアを周囲に次々現れる敵から長時間護衛しなければならない「秘密基地」、任務上破壊すべき端末と科学者が固まっているうえに科学者自体素直に威嚇に応じにくくなっていたり(*12)、終盤にはその端末・科学者に加えて別任務で使用する通信機器と手榴弾を使用する迎撃型の敵兵・誘爆性のあるドラム缶が同じ区画に配置されている等、陰湿さの滲み出た調整が目立つ「ポンプ施設」辺りはとりわけ難しいと言われることが多い。 特に「軍用列車」のハードで追加される最後のミッションは、あるオマケ的行動で制限時間を引き延ばさないと達成困難という厳しい設計。その行動もターゲットや狙撃するタイミングがかなりシビアで、慣れないと成功しにくい。かと言って慎重になるあまり硬直しているとナターリアが殺害されて任務失敗になるので、それこそ映画のような鮮やかな行動が求められる。 隠しステージ2つはこれらを遥かに凌駕する難易度。「アステカ」はAR33やレーザー銃といった強力な武装の敵兵や体力が異常に高いジョーズが待ち構える中、任務遂行のために制御室とシャトル発射場を往復しなければならない。 「エジプト」はサミディを倒すために黄金銃が必要だが、黄金銃が用意された部屋の床がマス目状になっており、決まったマス目を通らなければ入手できない。更に正解の道のヒントも一切無いため、攻略情報を見ない場合は総当りで探していかなければいけない。足を踏み外せば破壊不可能な無人機銃4台が牙を剥く。 実は ミッション中のポーズ画面に隠しコマンドを入力すると、お楽しみモードのチートを適用することが可能。コマンド自体は複雑だが、このコマンドで実行したチートを用いてクリアしても無効にならない (タイムアタックにも反映される)ので、どうしてもクリアできない・目標タイムを突破できないときは活用しよう。 ポーズメニューを開く時に腕時計を起動させる演出が入るため若干のタイムラグが生じてしまう。このため戦闘中やタイムアタック時はポーズ機能は使用できない。 腕時計をかざしてポーズ画面が出るまでの間暫く硬直があり、銃撃によるダメージも受ける。 かゆいところに手が届かない対戦モード。 武器の位置はプリセットごとに固定されているため、強い武器や防弾チョッキの場所を占拠した側が一方的に有利になりやすい。 しかもそれらは袋小路など抑えやすい場所に設置されていることが多く、余計にハメゲー化してしまう面がある。 キーコンフィグのプリセットは各自で選べるのだが、カメラ操作(ノーマル/リバース)の設定はミッションモードのものが全員に適用されてしまう。そのため、ノーマル派とリバース派が混在している場合どちらかがハンデを背負うことになる。 処理落ちの影響か全体的に動きがもっさりしていて、いわゆる3D酔いをしやすいという声も。 プレイヤーが早い動きをしているときや爆弾の爆発時、二人プレイ時など描写が多い場面で特にそう感じやすい。64のスペックからするとかなり無理をしているのだと思われる。 化学工場のタイムアタックがほぼ運ゲー化している。 ただでさえ任務数が多いハードでのタイムアタックなのだが、任務の一つである「科学者に変装した我々の仲間と接触」において接触対象の「ドーク博士」(ゲームオリジナルキャラクター)の出現位置がプレイ毎に5か所からランダムに選ばれる上、タイム設定自体も非常に短い。このため最短ルートの途中にドーク博士が出現していなければ達成は不可能に等しい。 このタイムアタック達成で解放されるお楽しみモードが「無敵モード」であることを考えると、制作側としてもこのタイムアタックが高難易度なのは想定された仕様だと思われるが、純粋な技量のみで解決できない問題なので不満意見は強い。 おまけなのである程度は仕方ないのだが、お楽しみモードのバランス調整が少々雑。 作中に登場する全ての武器を使用できる「オール武器モード」は、各特殊武器を個別で使用できるモードとは違い弾薬までは用意されていない(各ステージ内で入手できるもののみ)ため、弾薬所持数が無限化する「弾無制限モード」を同時にオンにしなければ殆ど効果がない。 上述した武器個別のモードでは「本来そのステージで入手できない武器を限られた弾薬の中で使用する」という楽しみ方ができるのだが、各種爆弾系の武器やレーザー時計といった個別モードがない武器はそうした遊び方もできず、全く使えないか際限なく使えるかの両極端な二択となる。 「全敵Rランチャー」は途中で追加出現した敵兵には適用されず、通常の武器を持ってやって来る。特に「アンテナ」ではトレヴェルヤンにしか適用されない。 敵に発見・攻撃されなくなる「透明人間モード」では敵以外の主要キャラにも発見されなくなるため、それらのキャラとの接触任務がある場合はクリア不可能になる。前述のミッション中に入力する隠しコマンド(*13)によって透明人間モードを解除する事でゲームを進行させる事は可能だが、重ね重ねゲーム中では一切触れられていない隠しコマンドである。 総評 グラフィック・操作性・BGM・原作再現度のどれをとっても一級品で、レア社の技術力が遺憾なく発揮されている名作。 FPSのゲームとしても007のゲームとしても非常に出来が良く、どちらのファンでも間違いなく楽しめる。 さらに、このテのジャンルとしては珍しく多人数での対戦にも力が入っており、プレイ人数を問わず満遍なく楽しめる設計は脱帽である。 これを皮切りに、国内におけるFPSの普及、そして007を題材にしたゲームがローカライズされるようになったことからも本作の功績は大きい。 プレミアがついて長らく入手は容易ではなかったが、現在は定額サービスへの加入で遊び放題となった。 いつのまにか配信中止していた……なんてことになる前に強くプレイ推奨される一本である。 移植・配信 その反響の大きさゆえに長らく移植が望まれていたものの、映画を原作としているためにレア社は権利関係などから難しいと回答し、レア社がマイクロソフト傘下となってからはますます絶望的な状況であった。 Wiiでバーチャルコンソールが導入されてからは本作の配信が期待されていたが、後継機のWiiU含めて実現することなくバーチャルコンソール自体がサービス終了となった。 グラフィックをリファインし、オンラインマルチプレイに対応したリメイク版がXbox Live Arcade向けに開発されているという情報が流れたことがあった。スクリーンショットや動画も公開されていたが残念ながら実現しなかった。 すでにマイクロソフト・レア・任天堂で配信の合意にこぎつけたのだが、契約締結後に任天堂がキャンセルしたことが後に語られた(参照)。 その後の任天堂ハードにおいては、2011年にWiiで開発元を替えてリメイク版『ゴールデンアイ 007』が発売された。 その後「Nintendo Direct 2022.9.13」において、2023年内に『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』で遂にオリジナル版の配信が発表され、同年1月27日に海外で配信が開始された。映画を題材にした任天堂タイトルがオンラインで配信されるのは史上初である。日本ではしばらく配信日未定だったが後述の内容で配信が決定した。 Switch版配信に伴い、本作発売時点にはなかったCERO Z(18歳以上のみ対象)のレーティングが設定された。比較的緩めとは言え銃器の登場や流血表現などが描写されることや、上述の戦車で踏み潰された敵の悲鳴や効果音、味方キャラや民間人も関係なく殺害できる点が考慮されたのではないかと推測されている。 Nintendo Switch OnlineでCERO Z作品が配信されるのは、同日配信の『スターツインズ』と併せて今回が初。また、発売元名義が任天堂の作品の中でレーティングZが付与されたのも本作が初となった。 このためこれらのレーティングが高くなるソフトは日本においては『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online 18+』という別ソフト扱いで2023年11月30日に配信された。 なお、先述したWiiのリメイク版はCERO C(15歳以上対象)となっており、流血などの表現は本作よりも抑えられていた。 著作権表記をよく見ると、ジェームズ・ボンド関連映画の版権を所有しているDanjaq, LLCや、メトロ・ゴールドウィン・メイヤー等が記されており、いかに権利関係が複雑であるのかが理解できる。 Switch版とほぼ同時に、Xbox Game Pass対応タイトルとして配信予定であることが発表され、その4ヶ月後の2023年1月27日にXSX/Oneでリリース(ダウンロード専売)された。 Xbox版も単品販売は行われておらず、オムニバスソフト『レアリプレイ』所持者およびXbox Game Pass加入者を対象に配信されている。 残念ながらSwitch Online版とは違い、Xbox版は全編英語となっており、期待していた国内ユーザーからは不評を得てしまった。 余談 CMは浜村淳と水野晴郎という国内二大映画評論家による007ごっこという無駄に豪華な内容。 任天堂の『スマブラ2があるとしたら出てほしいキャラ』の投票ではジェームス・ボンドがなんと6位にランクインした。 後に参戦が叶ったミュウツーと同票。 ランキング中でいまだに唯一未参戦であるが、本作が64タイトルとして印象深かったことを物語っている。 初代スマブラではモーションセンサー爆弾がアイテムとして使用できる。 2021年初頭、上記の360版の開発中ロムがネット上にリークされたことが海外を中心に大きな話題となった。 英BBCでもこの話題を報道されるなど、本作の影響力の大きさを改めてうかがえる一件となった(参照)。 同記事にて本作の製作スタッフの一人であり、ドーク博士のモデルにもなったデイビット・ドーク(David Doak)氏は「本作が愛されている証拠だ」という旨の前向きなコメントを残した。 本作の製作チームは、システム面を継承させた『パーフェクトダーク』という精神的続編を製作している。 モーションセンサー爆弾は名称をセンサー爆弾に変えて続投。スマブラDXにも登場している。 スマブラX以降ではレア社がマイクロソフトに買収された関係でデザインが変わり、スマブラオリジナルアイテム扱いになっている。 チートモード(おまけモード)として、照準や武器を『ゴールデンアイ』と同じにしてプレイできる。 PS2『タイムスプリッター ~時空の侵略者~(原題 Time Splitters 2)』は、本作の製作スタッフがレアから独立したデベロッパーFree Radical Designが製作している。 上述のドーク氏は、「タイムスプリッターの最初のステージがダムなのは、ゴールデンアイのプレイヤーへのファンサービス」と語っている(参照)。 エレクトロニック・アーツから『ゴールデンアイ ダークエージェント』が出ている。 れっきとした007シリーズだが、内容的には1999年にEAがPS用に発売した『007 トゥモロー・ネバー・ダイ』のスピンオフという位置付けであり、本作や原作映画の外伝等というわけではない。 ファンの間では武器の一つである「KF7 SOVIET」は「鉛筆/鉛筆銃」、軍服姿の無名ザコは「偽ウルモフ」という珍妙な呼称が定着している。 動画サイトの発達・普及により、「元々自分の知る仲間内だけで使ってきたと思っていた呼称が実は全国的に使われていた」と気づくプレイヤーも多い。 前者は全体の外観はオーソドックスなライフル銃なのだが、構えた際の茶色のハンドガードが削り部分、銃口付近が鉛筆芯に見えてしまうためこの名称が着いた。そして日本のみならず海外でさえ"Pencil Gun"等と呼ばれている。 ペン繋がりで言えば、原作に登場したボールペン型爆弾(*14)は本作には登場しない。 2022年に同じく任天堂より発売された『スプラトゥーン3』にて、ロケット鉛筆を銃器に見立てた「R-PEN/5H」なるブキがアップデートで追加された際、このKF7 SOVIETを連想したという感想も少なくなかった。 後者はダムを除く各登場ステージにおいて何らかのキーアイテムを所持しており、単なる見掛け倒しではなくゲーム上でも意味のある存在として設定されている。 例外であるダムの当該敵キャラについても、出現場所の意味深な配置やオブジェクト等から、没になった任務に関連するキーアイテムを持たされていたのではないかと推測されている。 NPCが立ち止まってボンドと会話している際、サイドステップや上半身覗き込み動作を使用して相手の画面内の位置関係が左右どちらかにズレると、相手がわずかに前進しつつ画面に向き直る。これを利用し、小刻みにサイドステップを繰り返しながらゆっくり後退すると、NPCをこちらに誘導することができる。 特に銅像公園・市街地では、ヴァレンティンの長話を途切れさせず次の目的地への距離を稼げるため、タイムアタックに活用できる。もっとも、いずれも彼が隠れている建物の外に出ることになるうえ、動作の関係上敵の対処が難しくなるため、ダメージを受けるリスクは高まってしまうが。 「カセット半分差し」というその名の通りカセットを半分まで差して、挙動をおかしくするというバグ技がある。これだけならファミコン時代からあったネタで終わるが、とある人気動画は本作のバグったキャラクターを素材にしており、それで記憶している人も一定数いる。 動画タイトルは「ゲッダン」。広瀬香美の「promise」にあわせて、本作のバグったキャラクターが踊るという内容。 面白がったフォロワーが関連動画を作りまくってしまい、最終的には広瀬香美本人に動画を確認させて感想を貰う羽目に。「面白い」と好感触で、以降本人ですら原曲のことをゲッダンとも呼ぶようになったり、VRSNS上のイベント「バーチャルマーケット」にて本人監修のもと再現モーションの配布が行われたりしている。 社団法人日本レコード協会の申立により、ゲッダン関連で大きく再生数を稼いでいたブレイク動画はほとんどが削除されている。
https://w.atwiki.jp/shingekititan/pages/76.html
毎回楽しみな『進撃の巨人』の各話タイトルの中で、特に興味を惹かれるのが第19話「まだ目を見れない」です。 なにしろ、中身を読んでもタイトルの意味が分からない! そこで、いつものように「原作チームの意図」も含めて、様々な角度から考察してみます。 最初に、第19話のポイントを整理します。 1.世界:新キャラと状況の説明 第19話では、新しい登場人物が大量に登場します。 裁判という形を取ることで、それぞれの勢力の立場をヴィジュアルで分かりやすく描いているのが見どころです。 (1)兵法会議 兵士を裁く裁判は軍法会議(軍事裁判、軍事法廷)と呼ぶのが普通ですが、この作品では兵法会議と呼びます。 なぜかこの壁の中では、兵士がいるのに軍とは呼ばないのです。 調査兵団、駐屯兵団、憲兵団など、すべて兵団です。 これは「絶対に外国と戦争をしてはならない=外国や戦争、軍という概念がない」という壁内の状況を表しています。 (2)新しい登場人物の紹介 ◆リヴァイ班:ハンジ・ゾエ分隊長/ミケ・ザカリアス分隊長 リヴァイ班は巨人の秘密につながるエレンを手に入れたいと考えています。 ハンジはエレンを審議所に連れていくときに「ごめん…無駄話しすぎた」と言っていますが、わざとエレンに余計な情報を与えないように無駄話をしていたのだと思います。ハンジの抜け目なさがここで分かります。 ミケはとても鼻が利くようです。相手を匂いで値踏みするらしく、今回エレンの目をまったく見ないのはミケだけです。しかし、ミケの行動をわざわざタイトルにするかと言うと疑問です。ミケが元奴隷または元動物で、主人である人間のエレンの目を正面から見ることができない…という設定でもあれば別ですが。 ◆憲兵団のトップ:ナイル・ドーク団長 壁内の治安維持が最優先です。 すでにエレンを巡って壁内に対立が生まれたため、対立の原因となったエレンを解剖後に処刑することを提案します。 ◆3つの兵団のトップ:ダリス・ザックレー総統 各勢力の意見を聞き、エルヴィンの「次の壁外調査でエレンの有用性を証明する」という提案を採用します。当然、証明できなかったらエレンの処遇をもう一度兵法会議にかけるという約束で。 今回、最も気になるのが、このザックレー総統です。 ザックレー総統はエレンに対して常に半身で、決して正面を向きません。エレンに視線は向けていても、エレンの目を見ていないのだとすれば、今回のタイトルはザックレー総統の事を指しているのかもしれません。 後に、ザックレー総統は「むかつくのだよ 偉そうな奴と偉くないのに偉い奴が…」とエルヴィンに語っています。もしかしたら、ザックレー総統にとってエレンは本当に偉い奴なのかも。 ◆壁教(宗教):ニック司祭 壁の現状維持だけを望んでいるようです。 巨人から人類を守るための改築さえ許しません。 エレンを「神の英知である壁を欺き侵入した害虫」と呼び、すぐに殺すよう主張します。 ミカサの「カマキリと蝶」のイメージといい、後に女型の巨人が兵士を虫のようにブンブン振り回していた行動(※)といい、虫が重要なキーワードになっていると考えられます。 (※)子供が虫をひもにつないで遊ぶようにも見えます。子供もこの作品の重要なキーワードで、ライナー、ベルトルト、アニたちは中身が子供のままという可能性も考えられます。 ◆保守派:氏名不詳 壁外調査に消極的で、巨人の破壊できる門だけ補強しろと主張します。 リヴァイが「」 2.この世界での宗教の説明 3.「黙って俺に投資しろ」 4.エレンがリヴァイ班へ預けられる 5.人間形態のエレンの折れた歯が修復/折れた歯が消えない 2.物語:エレンがリヴァイ班へ預けられる エレンの力を調べたい調査兵団(リヴァイ班)と、不安定要素としてエレンを葬り去りたい憲兵団のどちらがエレンを手に入れるかが、今回のストーリー上の山場です。