約 2,470,760 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4621.html
ドンキーコング2001 【どんきーこんぐ にせんいち】 ジャンル アクション 対応機種 ゲームボーイカラー(専用) 発売元 任天堂 開発元 レア 発売日 2001年1月21日 定価 3,800円 判定 良作 ポイント スーパードンキーコングの移植作移植の出来はハードを考えれば破格追加要素はあれど削除要素は皆無 ドンキーコングシリーズ・関連作品リンク 概要 SFC版と異なる点 評価点 問題点 総評 余談 概要 スーパーファミコンで発売された『スーパードンキーコング』のゲームボーイカラー移植作品。 過去にGBで発売されたシリーズを元にしつつ、SFC版に合わせてハンドスラップなどのアクションなどが追加されている。 SFC版と異なる点 SFCとGBの性能差から来る違いは数え切れないほど存在するので、ここでは細部の違いは挙げず、追加・大きく変更された要素を中心に記述する。 オートセーブの採用。原作で問題点として上がっていたセーブの不自由さが大きく改善されている。 オートセーブの採用に伴い、SFC版でセーブポイントの役割を担っていたキャンディーコングの役割が変更。ミニゲーム「キャンディーのチャレンジ」の担当になっている。 キャンディーの小屋でプレイ出来るミニゲームは後の項で述べるボーナスゲームとは異なり、通常のアクションを使用するもので、従来のボーナスステージから流用された物が多い。 原作におけるクランキーのヒントは序盤ステージの物しか用意されておらず、結局のところゲームを進めるにつれて役立たずになりがちだったのだが、今作では序盤以降のステージの情報も教えてくれる様になった。しかも、クランキーの情報で発せられる以降のステージ情報は序盤ステージを攻略している最中にも出て来る様になったので、ゲーム序盤の段階で中盤以降のステージの名称をフライングで知る事も出来る。 ステージ2のマップのキャンディーの店とクランキーの家の位置が交換されている。 スコークス以外のアニマルフレンドは『2』以降におけるアニマルバレルと同様の変身形式に変更された。 ステージ2-1「ウィンキーのどうくつ」の構成が変更。 SFC版オリジナルのコースが前半で、後半はオリジナル。コースがかなり長くなり。それに伴い、一部アイテムの配置が変更されている。 全コースの中で、後述のシール追加による細かい変更はあっても、ここまで大きな変更がなされたステージはここだけである。 移動及び回転問わずタル大砲の速度が全体的に低下した事で、1-5「タルたいほうのたに」や4-1「ふぶきのたに」のタル大砲地帯の難易度が下がった。 空中DKバレルの仕様がコングが2人いる状態で触れても消滅しなくなる2以降と同様の物に変更され、やられた際の保険として扱いやすくなった。 ステージ4-5「トーチライトトンネル」のスコークスが、コンテナを割ったら即画面全体が明るくなる「やみのスイッチトンネル」と同様の仕様に変更され、難易度の大幅低下と目に優しくなった。 エリア6の「どくガストンネル」「やみのスイッチトンネル」の間に新コース「クレムリンのどうくつ3」が追加。 後のGBA版にも移植されていない本作唯一の追加コース。難易度が非常に高いが、スタート直後に3UPできるボーナスステージが隠されている。 「シール」という収集アイテムが新規に追加された。「シール」は一部のコースに存在する緑色の10本バナナの近くにこっそり隠されており、ドンキーのハンドスラップで発見可能。 これに伴い、コースのごく細部が変更されているステージが存在する他、原作では使い道が少なかったハンドスラップも脚光を浴びる事になりコース内の探索要素も強化されている。 このシールは下記の「プリント」から閲覧可能で、ポケットプリンタで印刷することも可能。 メインモードの「アドベンチャー」の他に「ボーナスゲーム」というモードがあり、ここから「ファンキーフィッシング」と「クランキーのミニゲーム」が遊べる。 「ファンキーフィッシング」はエンガードに乗ったドンキーコングを操作し、釣り糸を垂らして魚を釣り上げるゲーム。タイマー制で、同色の魚を一度に複数釣り上げたり、タコのクロクトパスを釣り上げることによってタイマーが回復し、時間経過やゴミを釣り上げて船に入れてしまうとタイマーが減少する。スコアも記録され、同色の魚を連続して釣り上げることで発生する「KOMBO」などの特殊なシステムも存在する。 「クランキーのミニゲーム」は、ドンキーの家からコンゴジャングルとは反対方向の島を辿り、キングクルールの船と戦うという内容。システム的には『ドンキーコング64』で多く収録されている的当てに近い。 これらミニゲームは「ケーブルたいせん」で通信対戦も行える。 「プリント」モードも存在。ゲーム中で獲得したシールをポケットプリンタで印刷できる。 ドンキーキャラがアルファベットを抱えている「アルファベット」の他、指定の背景と共に英数字を印刷する「バナーメーカー」まである。 1周するとオプションに「スターバレルOFF」(SFC版のコンティニューバレル)「DKバレルOFF」が追加される。 これらオプションを適用すると再びゲームの最初から順番にクリアしていく事になる、いわゆる「2周目」以降に相当する上級者向けのやりこみモード的な立ち位置。 また、これらモードではステージ内のシール配置も全て変更される為、本作で完全コンプリートを目指すには、3つのモードを最後までクリアし、かつ全ワールドのキャンディーのチャレンジのクリアやシールをすべて集めなければならない。 BGMは大半が『スーパードンキーコングGB』からの流用。流用されていない曲はSFC版から新規にアレンジされているものが多い。数こそ非常に少ないが、今作初出となる完全オリジナル楽曲も存在している。 評価点 ゲームボーイカラーの性能を考えれば、移植度は上出来といえるレベル。コースもほぼ忠実に再現されており、ゲームボーイの限界に迫ったタイトルと言える。 ボスも、ボスノーティが速くならないなどの問題はあるものの概ね忠実に再現されている。 『スーパードンキーコングGB』に登場しなかったアニマルフレンドも、本作では全員が登場を果たしている。細かい変更・アイテム配置の調整こそあれど、SFC版の要素はほぼ全てが余すところなく移植されていると言ってもいいだろう。 後のGBA版ではボスの行動パターンが大きく変更されているなどSFC版から変更された要素も多く、「オリジナルからの忠実さ」という観点ではむしろGBA版より優っているといえる点もある。 ゲームボーイカラー専用となったためグラフィックレベルが大きく上昇し、GBシリーズ共通の課題であった画面が見づらいという問題もかなり改善されている。 流石にSFC版には遠く及ばないが、マップ画面などの再現度もかなり高い。 ゲームのボリュームの増加。 シールの追加により探索要素が強化されたり、実質3周エンド化、新コースやキャンディーのチャレンジが追加された事によって、ゲーム本編のやり込みがいや密度も原作から大幅に向上している。 原作では性能差の面で冷遇されていたドンキーはハンドスラップにシールを出現させられるという個性が追加された事で、「ステージ探索はドンキーで、ステージ攻略はディディーで」というようにキャラの棲み分けも今作で成されている。 またシールは今作における目玉要素なので、これの入手に強く関わるドンキーは追加ミニゲームでの活躍も相まって移植によってようやく主人公らしい活躍を得られたと言える。 「ファンキーフィッシング」は一見地味な内容だが、なかなかスコア稼ぎが熱いゲームであり、稼ぎだすとなかなかやめられない中毒性を持っている。 後のGBA版でもプレイすることができた。 問題点 BGMの流用は同じSFC版を元にした曲が多いので気にならないものが多いのだが、『GB』でステージ曲用としてアレンジされた「キングクルールの船」はラスボス戦としては若干緊張感に欠ける。 また、クルール戦の途中で流れる偽EDのBGMはSFCとは異なり本物のED曲が流れる仕様になっている為、本作が初プレイの人は騙されやすくなっている。 SEもGB版シリーズの流用が多く、妙にチープ。 DKバレルの騒ぎ声やネッキーの鳴き声を再現しようと頑張っている節はあるが。 アニマルフレンドに変身している間にセレクトボタンで自由に解除が可能だが、再度変身ができない。 このため「ふたたびふぶきのたに」の第2ボーナスに入る難易度が上昇してしまった。 ハードスペックの問題からか、敵が大量に映ると処理落ちしてしまう。序盤の「クレムリンのどうくつ」から処理落ちポイントが散見される。 過去のGBシリーズからアニメーションの枚数をかなり減らしており、相当な無茶移植であることが窺える。枚数が減ったとは言えGBのアクションゲームとしては水準を大きく上回る滑らかさであり、プレイに支障を来すほどではない。 「オンボロ工場」は本作だと薄暗くなる程度に明度が落とされるだけで、非常に易化している。 しかし、「やみのスイッチトンネル」は何も見えなくなるほど真っ暗になる。原作とは違い、薄ら足場や、敵、コングたちが見えることもない。更に、オン・オフバレルの「ON」の制限時間がかなりギリギリに設定されてしまっているため、RTAやTASもかくやというほどの動きを半強制的に求められる。 結果的に原作の難関ステージ「ふぶきのたに」は前述のタル大砲の速度低下の件もあり、「やみのスイッチトンネル」は実質的に本作の最高難易度を誇るステージとなってしまった。 総評 ハード性能上、変更点や劣化点は避けられないため、オリジナル版をそっくりそのままとはいかないが、ハード性能の限界に迫ると言って差し支えないほどのクオリティを保っており、十分遊べる出来になっている。 しかし、3年後により完成度の高いGBA版が発売されたこともあり、今から本作をプレイする価値は薄くなってしまっているのが実情である。 余談 本作は出来そのものは良質ではあるが、「移植作でありながらその旨がはっきり打ち出されなかった」点が問題視され、イメージダウンに繋がってしまった 本作がSFC版『スーパードンキーコング』の移植であることを窺わせる要素は公式ホームページのスクリーンショットくらいであり、パッケージ等には一切記載されなかった。 海外では、日本の2ヶ月前の2000年11月にSFC版の原題通りに『Donkey Kong Country』のタイトルで発売されていた。 なぜ日本だけこのような販売戦略になったのかは不明だが、タイトルに関しては『スーパードンキーコングGB』のタイトルが既に使用されていたため、混同を避けるためと思われる。 海外版ではゲーム起動時のレア社ロゴの後に言語選択画面が表示される様になっている。 3DSのバーチャルコンソールではゲームボーイで発売されたドンキーシリーズの殆どが配信されているのだが、ゲームボーイ最終作である今作だけは配信されなかった。 もっとも、同ハードではNEW専用だが移植元のSFC版初代がバーチャルコンソールで配信されているので、3DSで初代SDKが遊べない事は無い。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/1224.html
今日 - 合計 - ドンキーコング64の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時08分51秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6087.html
ドンキーコング 機種:GB 作曲者:荒木泰介 開発元:パックスソフトニカ 発売元:任天堂 発売年:1994 概要 『ドンキーコング』を大幅にリメイクした作品。 100以上の新ステージが用意されているほか、オープニングで『ドンキーコング』を模したステージが遊べる。 このタイプのドンキーコングのシリーズ路線は『マリオvs.ドンキーコング』へと引き継がれることになった。 音楽は当時パックスソフトニカ所属の荒木泰介氏が作曲。 ドンキーコングらしいコミカルなBGMが中心だが、終盤になるとシリアスな曲も多くなる。特に「9-8」の人気は高い。 スーパーゲームボーイでプレイすると、スタッフロールの曲がスーパーファミコンのPCM音源を使用したバージョンになる。 収録曲(仮タイトル) 曲名 補足 海外での曲名 順位 タイトル Title Screen ファイルセレクト File Select 25m 『ドンキーコング』より「25M(1面)BGM」 25m 50m 『ドンキーコング』より「100M(3面)BGM」 50m ハンマーBGM 『ドンキーコング』より「ハンマーBGM」 Hammer 逃げるドンキー DK Escapes! Big City ステージ1マップ Big City Forest ステージ2マップ Forest Ship ステージ3マップ Ship Jungle ステージ4マップ Jungle Desert ステージ5マップ Desert Airplane ステージ6マップ Airplane Iceberg ステージ7マップ Iceberg Rocky Valley ステージ8マップ Rocky Valley Tower ステージ9マップ Tower ステージBGM1 1-2/2-2/2-6/7-3 Stage Theme 7 ステージBGM2 1-3/1-6/2-5/3-3/8-9 Stage Theme 1 ステージBGM3 1-7/2-11/3-6/5-11/6-5/7-9/8-15 Stage Theme 3 ステージBGM4 2-3/2-9/3-2/5-10/6-7/7-7/7-11/8-6 Stage Theme 2 ステージBGM5 2-10/4-7/9-4 Stage Theme 5 ステージBGM6 4-3/4-9/9-4 Stage Theme 4 ステージBGM7 6-3/7-1/7-6/8-2/8-5 Stage Theme 6 ステージBGM8 5-1/5-3/5-9/9-2 The Ancient Pyramid ステージBGM9 1-4/3-4/4-8/5-4/6-4/7-4/8-4/8-12 Battle ステージBGM10 1-8/2-12/3-8/4-12/5-12/6-8/7-12/8-16 Big Battle ステージBGM11 2-4/2-8/4-4/5-8/7-8/8-8 Clash ステージBGM12 9-5/9-6/9-7 Scaling the Tower 9-8 Showdown at the Tower 第5回526位第13回980位マリオ195位1990年代261位 9-9 ラストバトル Final Boss ボーナスルーレット Bonus Game Pスイッチ P-Switch タイムアップ1 Time's Running Out! タイムアップ2 Time's Almost Out! エピローグ ポリーンとの再会シーン Ending スタッフロール PCM音源バージョンあり Staff Credits ゲームオーバー Game Over
https://w.atwiki.jp/nintendo_vc/pages/122.html
ドンキーコングJR.の算数遊び ドンキーコングJR.の算数遊びデータ 概要 ゲーム内容 他作品との関連 データ 任天堂:2007年3月27日配信 任天堂:1983年12月12日発売 ジャンル:ETC プレイ人数:1人~2人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数:89(18) 攻略ページhttp 紹介ページVC公式 概要 ドンキーコングJR.のゲームシステムを使った教育用ゲーム。小学生向けの数学問題を学べる。 現在の教育ゲームのはしりとも言われている。 ゲーム内容 【CALCULATE】本作のメインとなるモード。 画面上部でコングが数字を出しているので、それを目指して「数字」と「演算記号」を組み合わせ数式を作っていく。基本的な操作はドンキーコングJR.と同じ。 小数点以下および上5桁以上の数値は切り捨てとなる。 常に2人同時プレイの状態になっており、放置するも協力するも足の引っ張り合いをするも自由である。一応「先に5問正解した方が勝利」…らしい。 【EXERCISE】こちらはもっとストレートに「計算を解く」事を中心にしたゲーム。 画面上部に筆算が表示されるので、それを計算して1の位から順番に数字を埋めていく。飛びついたツタの上下で数字を決定し、左右に移る事で決定となる。 問題は10問出題され、最後に間違った問題を再度計算する事になる。 他作品との関連 初期3作品の後しばらくの間シリーズ展開が途絶えていたが、SFC末期にスーパードンキーコングとして復活。 その後はスーパードンキーコングシリーズとして定期的に作品が発売されている。 ちなみに本作とスーパードンキーコングのコングは親子の関係である。 VCで配信されているソフトドンキーコング(FC) ドンキーコングJR.(FC) ドンキーコング3(FC) 任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(N64)プレイヤーキャラとしてドンキーコング(3代目)が登場する。 ドンキーコング(ゲームボーイ版)(GB) VCでの配信が期待されるソフトスーパードンキーコング(SFC) 1994年11月26日 スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー?(SFC) 1995年11月21日 スーパードンキーコング3 謎のクレミス島?(SFC) 1996年11月23日 ドンキーコングJR. JR.算数レッスン(FC)シャープのファミコン内臓型TV「C-1」に同梱されたバージョン。まあ望み薄でしょうが一応… ドンキーコング64(N64) 1999年12月10日 ディディーコングレーシング(N64) 現在入手できる中でお勧めソフトドンキーコンガ(GC) ドンキーコンガ2 ヒットソングパレード(GC) ドンキーコンガ3 食べ放題!春のもぎたて50曲♪(GC) ドンキーコング ジャングルビート(GC) ドンキーコング たるジェットレース(wii) マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!(DS) ドンキーコング ジャングルクライマー(DS) 大乱闘スマッシュブラザーズX(wii)プレイヤーキャラとして「ドンキーコング」と「ディディーコング」が登場する。 ドンキーコングリターンズ(wii) 関連するアーケード作品ドンキーコング(AC) ドンキーコングJR.(AC) ドンキーコング3(AC)
https://w.atwiki.jp/smabra/pages/23.html
ドンキーコング (*)は全て予想 ☆基本性能 コマンド 技名 基本初期ダメージ R値 備考 SS タルコンガビート NA 上A 横A 下A DA NB 上B 横B 下B ハンドスラップ* 上S 横S 下S JNA J上A J前A J後A J下A 掴み 上投げ 前投げ 後投げ 下投げ アピール ☆基本テク
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/2214.html
このページではキャラクターとしての ドンキーコングJR. を解説する。 ゲーム版は【ドンキーコングJR.(ゲーム)】を参照。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター 余談 コメント プロフィール ドンキーコングJR. 他言語 Donkey Kong Jr. (英語) 種族 【ゴリラ】 別名義 ジュニアドンキーコングJr.ドンキーコングジュニアドンキーJr. 初登場 【ドンキーコングJR.(ゲーム)】 初代ドンキーコングの息子。父親の助けとなるため、どのような事でも行う。 「J」の文字が入った白いタンクトップを着ている。 作品別 【ドンキーコングJR.(ゲーム)】 主人公。説明書では「ジュニア」と表記されている。 ツタに登るアクションが特徴的。上る時は2本、下る時は1本に掴まると速く移動できる。 父親を助けるために単身で【マリオ】に挑みかかる。 操作法は前作のマリオに比べ、ツタに掴まったままの横移動が増えた。 耐久力は前作のマリオに比べ、ゴリラだけあってマリオの約2倍の高さから落ちても大丈夫。ただしそれを超えるとさすがにジュニアでもミスになる。つまり本作でも高い所から落ちた場合のミスは健在なので注意が必要。 【ドンキーコングJR.の算数遊び】 主人公。彼を操作して問題を解いていく。島から落ちるとミスのモーションをするがスタート地点に戻されるだけで負けにはならない。 本作のみ2P側に色違いのピンク色のジュニアが登場するが、1P側の通常のジュニアとの関係は特に語られていない。 【ドンキーコング(GB)】 マリオ視点なので敵として登場。 毒キノコを投げたりレバーを動かしたりとひたすらイタズラを繰り返す。 9-4では自らが主役になったゲームとまったく同じやり方で捕まえる事になる。 【スーパーマリオコレクション】/【スーパーマリオアドバンス4】 ジュニア本人の登場ではないが、【スーパーマリオブラザーズ3】のワールド4・巨大の国の【王様】がドンキーコングJR.の姿に変身させられている。 【スーパーマリオカート】 説明書では「ドンキーコングJr.」表記だが、ゲーム内では「ドンキーコングJR」表記。 【クッパ】と並ぶ重量級として登場。この時点で相当に成長しており、体格はかなり大きい。 CPUの時は、2周目以降にバナナを置いたり前方へ投げてくる事がある。 当時の本では宮本茂が「10周年記念で登場した」と語っていたが、【ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン】?のトピックスによると、実際の所は「マリオたちと同じくつなぎ(タンクトップ)を着ているのでデザインしやすかった」という事らしい。 【マリオカート ダブルダッシュ!!】 ワルイージスタジアムの背景に観客として並んでいる。 【マリオカート ツアー】 3Dポリゴンでは実装されていないが、ドット絵版でのみ登場している。『スーパーマリオカート』と同じく向きに応じたグラフィックがある。 ドンキーコングJr.(SFC)「スーパーマリオカートツアー」で実装。レアリティはウルトラレアで、スペシャルスキルは「トリプルバナナ」。ゴール時のファンファーレが『スーパーマリオカート』のものに変わる特殊仕様がある。マリオカートではかなり久々の登場かつ、成長した姿での登場もかなり久々の登場だが、父親同様にレトロモチーフになってしまった節がある。 【マリオテニス64】 説明書では「ドンキーコングJr.」、公式サイトでは「ドンキーコングジュニア」、ゲーム内では「ドンキーJr.」表記。 操作キャラとして初登場時に準じた子供の姿で登場。珍しく二代目ドンキーコングと共演している。 二代目がいるのにジュニアは子供の姿で登場するので時系列が無茶苦茶に見えるが、既に【ベビィマリオ】も時系列を無視して同作に登場しており、ベビィマリオともどもこのようなクロスオーバーの「元祖」とも言えるかもしれない。 【ゲームボーイギャラリー】 ファイアで重量級の役目として登場。 ゲームボーイギャラリーシリーズでは何故か扱いが良く、皆勤賞である。 【ゲームボーイギャラリー2】 パラシュートで重量級として登場。 【ゲームボーイギャラリー3】 ドンキーコングJR.が収録されている。 【ゲームボーイギャラリー4】? ドンキーコングJR.が収録されている。レインシャワーにも登場。 【大乱闘スマッシュブラザーズDX】 フィギュアが登場。「ドンキーコングJr.」表記。 【大乱闘スマッシュブラザーズX】 シールとして登場。アートワークはそれぞれ『ドンキーコングJR.(ゲーム)』『マリオテニス64』のもの。前者は「ジュニア」、後者は「ドンキーコングJr.」表記。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 スピリッツとして登場。アタッカースピリットで、アートワークは『ドンキーコングJR.の算数遊び』のもの。「ドンキーコングJR.」表記。 【超おどる メイド イン ワリオ】 プチゲームに登場。HD画質で3D化を果たす…が、それはドット絵に厚みを持たせたものであった。 これは3D化でいいのか 【スーパーマリオ(本山版)】 『スーパーマリオ ドンキーコング』編でGB版の原作通りの役回りで登場するが、2巻のおまけマンガでは成長して二代目ドンキーコングになっていた。一人称は「ぼくちん」。 【スーパードンキーコング】をベースにした『スーパードンキーコング with マリオ』編ではこれは無かった事にされている。 元ネタ推測 ドンキーコング+ジュニア 関連キャラクター 【ドンキーコング(初代)】 余談 二代目ドンキーコングは初代ドンキーコングの孫であると明確に設定されているが、当項目のドンキーコングJR.の実子であるかどうかは不明である。 【ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー】では二代目がクランキーコングの息子という設定に変わっており、その設定が今後も反映された場合は二代目とドンキーコングJR.が同一の存在という事になる。 コメント 「ジュニアが初代ドンキーの息子」「現ドンキーが初代ドンキーの孫」って解説されていた任天堂の公式ページが2023年5月になってから削除されたようです。 - 名無しさん (2023-05-05 20 46 40) というかニンテンドーオンラインマガジンが全部消えてるっぽい - よしこう (2023-05-05 21 21 58) 検索したら2023-04-26時点で既に消えていたみたいですね - 名無しさん (2023-05-06 01 07 16) 名前 全てのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/5712.html
ドンキーコング64 とは、【NINTENDO64】用のゲーム。 概要 ストーリー キャラクター ザ・コングクルー 協力者 アニマルフレンド ボス クレムリン軍団のザコ ザコ 対戦相手 その他 関連作品 移植・リメイク コメント 概要 ドンキーコング64 他言語 Donkey Kong 64 (英語) ハード 【NINTENDO64】 メディア ロムカセット ジャンル アクション 発売元 任天堂 開発元 レア プレイ人数 1~4人 発売日 1999/12/10 (日本) 値段 64 7,800円(税別)Wii U 1,047円 レーティング CERO A(全年齢対象) 同梱物 メモリー拡張パック【ドンキーコングカードゲーム】?2枚 対応機能 メモリー拡張パック専用振動パック シリーズ ドンキーコングシリーズ 移植・リメイク 【Wii U】? バーチャルコンソール 日本販売数 109万本 【NINTENDO64】向けに発売された、ドンキーコングシリーズの3Dアクションゲーム。 5人のコングクルーを切り替えて操作する探索型アクションゲームで、ステージ中に散らばるバナナとゴールデン・バナナを集めてボスと戦う。 基本設計は【スーパーマリオ64】に近く、各キャラクターの固有アクションや武器を使ったアドベンチャー的な謎解き要素も多い。ドンキーコングシリーズと言うよりも【バンジョーとカズーイの大冒険】の続編と言った方が良いかもしれない。 大量のポリゴンやエフェクトを使用した派手な演出が特徴的で、それらを動作させるために起動には同梱されているメモリー拡張パックが必須となる。 当時のCMでもメモリー拡張パックを刺す部分を取ろうとする子供達がピックアップされていたため、印象に残りやすい。 しかしながらメモリー拡張パックで増設していながらも処理を行い切れず、ゲーム自体に常時軽微な処理落ちが発生しており、それによる動作の遅れを前提にしてステージが設計されている。 完全クリアに必須なミニゲームとしてアーケード版『ドンキーコング』と『JETPAC』が収録されている。前者はアーケードアーカイブスで配信されるまでは唯一の収録作だった。 元々は【64DD】向けに「ウルトラドンキーコング」というタイトルで発売予定だった。 ストーリー 「右!」 イライラした声が操舵室に響いている。 「違う、左だ! ああ、行き過ぎだ~。もちょっと右!」 クレムリン軍団のボス、キングクルールの声がするたびに、彼らが乗っている船は、あっちこっちに方向を変えていた。もはや部下の握る舵はメチャクチャだ。 「せっかくコングの野郎どもを ぶっ潰すチャンスなのに~」 今までドンキーコングたちに何回もやられてきたキングクルールは、彼らの住むDKアイランドを一発で吹き飛ばす新兵器「ブラストマティック」を完成させ、鼻息も荒くDKアイランドへ向かって航海しているところだった。 どし~ん! 船内にいやな音が響いて、動きが止まった。船がなにかにぶつかったのだ。 「んんん~? DKアイランドにぶつかったって!? ええ~い、このままブラストマティック発射~!」 ブラストマティックの照準がDKアイランドに合わされた。キングクルールはその様子をじっと見ている。…しかし、いつまでたってもブラストマティックは発射されない。 「も、申し訳ありませんキングクルール様。 ブラストマティックが壊れてしまいました…」 部下のその言葉にキングクルールは、 「な、なんでいっつもこうなるのだ~。 今度こそは勝てると思ったのに…」 しくしくしく…💧💧💧 思わず泣き出してしまった。そんなボスを見て、部下の1人が声をかける。 「ご心配なく、キングクルール様。私にいい考えがあります。 私がコングの連中を捕まえてご覧にいれましょう」 キングクルールは泣くのをやめて、じっと部下の話を聞き始めた。 「そうだ、ついでに奴らが大切にしている ゴールデンバナナも盗みましょう。 いろんな場所に隠してしまえば、奴らは ゴールデンバナナ探しで大忙しになるはず。 その間にブラストマティックを修理するのです」 単純なキングクルールはもう笑っていた。 「ふふふふ。よぉ~し、さっそく行動に移れ! 早くブラストマティックを直して あの島をぶっ壊すのだ~!」 キャラクター ザ・コングクルー 【ドンキーコング】 【ディディーコング】 【ランキーコング】 【タイニーコング】 【チャンキーコング】 協力者 【クランキーコング】 【ファンキーコング】 【キャンディーコング】 【リンクリーコング】 【クランジー】 【スナイド】 【トローフ スコーフ】 【バナナフェアリー】 【ラーマ】 【人魚】 【アオムシ】 アニマルフレンド 【ランビ】 【エンガード】 【スコークス】 【グリマー】(仮) ボス 【アーミィ・ジロー】 【ドガドン】 【マッド・ジャック】 【パフトス】 【キング・カットアウト】 【キングクルール】(キング"クラッシャー"クルール) クレムリン軍団のザコ 【クリッター】 【クランプ】 【クラップトラップ】 【クラッシュ】 【クロバー】 【カブーン】 【クラッバ(ドンキーコング64)】 【クランク(ドンキーコング64)】 【クリーパ】 【クルーム】 【クリプト】 【デーモン】 【カスプラット】 【ブロッカー】 ザコ 【ノーティ】 【ジンガー】 【シュリ】 【スキュービ】 【パフタップ】 【ブーザー】 【フリップフラップ】 【ドーモ】 【クーブ】 【笛】? 【巨大ロボット】 【トマト】 【アコヤガイ】 【炎】 【本】 【子グモ】 【大グモ】 【ハエ】 対戦相手 【タカ】? 【スライディングビートル】 レーシングカー 【アザラシ】? 【フクロウ】 【ウサギ】 【氷のカボチャ】? その他 【ぎじゅつぶちょう】 【ぎじゅつスタッフ】 へいたい たいちょう 【ボディガード】 【クラッシャ】 関連作品 【ドンキーコング(ゲーム)】「DKアーケード」としてAC版が収録。完全クリアに必須。 【ドンキーコング(アニメ)】?本作の販促的なタイミングで放映された。 移植・リメイク バーチャルコンソール2015/04/02に【Wii U】?で配信された。ハードのメモリが大幅に増加したため処理落ちが完全に解消されており、それが原因でオープニングのプレイデモでドンキーコングが想定の動作をせずに湖に落ちてしまう(*1)。単純にゲームスピードが向上しただけならまだいいのだが、各種ミニゲームも64版では処理落ち前提で作られていた為、それが解消された本作ではミニゲームにおける猶予時間が64版に比べて目に見えて短縮されてしまい、ただでさえ高かった難易度が更に上がっている。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4268.html
ドンキーコング 【どんきーこんぐ】 ジャンル アクションパズル ※スーパーゲームボーイ使用時 対応機種 ゲームボーイ 発売元 任天堂 開発元 パックス・ソフトニカ 発売日 1994年6月14日 定価 3,900円 プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版 配信 【3DS】バーチャルコンソール2011年6月15日/309円 書換 ニンテンドウパワー2000年3月1日/1,000円/F×4・B×1 判定 良作 ポイント アーケード版を大胆アレンジアクロバティックなアクションを駆使して進むアクションパズル多彩な死亡描写 ドンキーコングシリーズ・関連作品リンク 概要 特徴 ゲーム内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 スーパーゲームボーイ対応ソフトとして同時発売されたアクションゲーム。オープニング演出に同名のアーケードゲームが使われているが、それ以外完全新作と言える内容になっている。 マリオのアクションやステージギミックが大幅に増えており、アクションパズル的な要素が含まれるようになった。 特徴 マリオのアクション性が大幅にアップし、アクションパズル的な要素が含まれるようになった。 また、初代の続編であった『ドンキーコングJR.』の要素も含まれており。ツルを昇り降りするアクションが存在する。 『ドンキーコングJR.』では敵であるマリオがジュニアに対してワニをけしかけてきたが、本作では逆に、ドンキーがマリオにワニを放ったりする。 ストーリーや設定は初代『ドンキーコング』と大体同じだが、初代を再現したプロローグステージをクリアした後に、コングがヒロインを再び攫ってどんどん逃げていくという展開になり、話のスケールが大幅アップしている。 本作には中盤から、初代ドンキーの息子のドンキーコングJr.も敵として登場する。 初代『ドンキーコング』では名前がなかったヒロイン「レディ」は「ポリーン」に改名され、外見も大幅にイメチェンされている。 なお、この「ポリーン」とは初代当時にアメリカ任天堂(NOA)のスタッフが名付けたもので、当時のスタッフの奥さんが名前の由来らしい。 ただし、発売当時はレディとポリーンが同一人物であることが明言されていなかったため「レディとポリーンは別人ではないか」という意見もあった。後に『スマブラforU』のフィギュア説明欄で、ようやく公式に明言された。 スーパーゲームボーイでプレイした場合、ピクチャーフレームがアーケード筐体をイメージしたデザインになり、画面も色鮮やかになる。この他、ステージスタート時に助けを求めるポリーンの「HELP!」と叫ぶボイスがスーパーファミコンの音源部を用いて再生されたり(*1)と、原作のアーケード版の雰囲気を味わえるようになる。 ゲーム内容 ステージ構成 複数のレベル(ワールド)で区切られており、各レベルは「4つのステージ × 1~4セット」で構成されている。 ステージの攻略順は固定であり、分岐やステージ選択などは存在しない。 最初のレベルである「工事現場」は初代『ドンキーコング』の簡易リメイクになっている。 マップが少し短縮されているが、ファミコン版ではカットされたアーケード版2面も収録されている。 ステージの総数は100を越える。ステージの舞台も街やジャングル、果ては船や飛行機などバラエティに富んだエリアを進んでいく。 各ステージの合間にはそのレベルの全体マップが表示される。大都会や砂漠などの一枚絵の上に、各ステージのルートとマスが表示されている。 ステージの内容は、全体マップにおけるマスの位置に対応していることが多い。例えば湖の上にステージのマスがある場合、そのステージは水中面だったりする。 ステージの内容は大体以下の3パターンに分けられる。 各ステージセット(全4ステージで1セット)の内、1~3ステージ目は「通常ステージ」、4ステージ目は「ドンキーステージ」となっている。 各レベルの最後のドンキーステージは、ドンキーと直接対決する内容になっている。 通常ステージ ステージ内にあるカギを扉まで運べばゴールとなる(*2)、アクションパズル的要素が強いステージ。 シンプルだがこれが一筋縄ではいかない。カギを持ち上げている間は多くのアクションが出来なくなり、ジャンプ力も若干低下する。さらにカギを一定時間放置するか画面外に投げ込んでしまうと、カギは最初の位置へと戻ってしまう。単純に進むだけでなく、カギを出来る限り手放さずに運ぶ方法を考えなければならないという、パズル要素を含んでいる。終盤のステージでは「扉が複数ある(本物の扉以外は全てダミー)」「扉が透明で見えない」といった要素も加えられる。いずれも開始時のポリーンの吹き出しの位置で場所は把握できるものの、その位置も覚えつつの攻略となるため難易度は高くなる。なお、カギを持った状態でダメージを受けると、カギを手放してしまう代わりに1度だけそのダメージを無効化することができる。(*3) 自分で床やハシゴを配置するアイテムも存在する。取るとゲームが停止、自由に位置を決めると、一直線に床またはハシゴが広がり、一定時間それらを利用できる。 敵もただ触れればアウトというタイプだけでなく、ダメージは与えずマリオを押し出す動く障害物のような敵も存在する。時にはその敵を足場などに利用する事も、攻略のカギとなる。 ドンキーステージ(通常) ドンキーの攻撃をかわしながらポリーンのもとまでたどり着けばゴールとなる、中ボス的なステージ。 つまり初代『ドンキーコング』と同じルール。 ドンキーの攻撃も多彩でステージごとに違う。ステージ内のトラップと合わさるとなかなか手ごわい。 ドンキーステージ(対決) ドンキーと直接対決するボス戦。 ドンキーの投げてくる樽などを投げ返してドンキーにぶつける。この辺はマリオUSAに近い。 樽をぶつけてボスキャラにダメージを与えるという要素はスーパードンキーコングシリーズに受け継がれた。 上記の3パターンに当てはまらない特殊なステージも一部存在する。 レベル0「工事現場」や、最終レベルのステージは全てドンキーステージとなっている。 最終レベルでは初代『ドンキーコング』を簡易版ではなく再現したステージや、『ドンキーコングJR.』の最終ステージをアレンジしたステージも登場する。 各ステージセットやレベルの合間にはデモシーンが挿入される。 デモの内容は、新登場する仕掛けの紹介や、マリオのアクションの紹介といった、ステージ攻略上のヒントになっているものが多い。 3段ジャンプを決めたマリオが天井にぶつかって、着地後にフラフラするなど、なかなか出来が良い。 ステージ別に最短クリアタイムのレコードが記録される。 早くクリアするほど、ステージ間のデモシーンで残機が増えるというボーナスもある。(合計タイムが100カウントにつき1つ残機が増え、100未満の余りも加算される) このゲームのパワーアップアイテムはハンマーのみ。 初代『ドンキーコング』同様、無敵になるわけではなく、ジャンプや梯子の上り下りなどのアクションが出来なくなるといった制限がある。 ステージが進むと特定の壁を壊すことができるスーパーハンマーが登場する。特定の壁を壊して進むステージで出現する関係で効果時間が切れても元あった配置に戻るため、スーパーハンマーが足りなくなってクリアできなくなることはない。 初代とは違い、この2種類のハンマーは上空に放り投げることも可能。これを利用して、放り投げた直後に梯子を上ってハンマーを再キャッチしたり、ジャンプしつつ空中でキャッチして穴を飛び越えたりなんてことも… アイテムの中にはキノコも登場し、ドンキーやJrがマリオに投げてきたりする。 これは『スーパーマリオブラザーズ』のようなパワーアップアイテムではなく、一定時間マリオの体が縮んでしまうという、どちらかといえばマイナスアイテムである。 ただし、ステージによっては狭い通路を通ってショートカットできるといった、体が縮むことを利用した仕掛けもある。 敵が投げてくる妨害アイテムだが、つい普段の癖で取ってしまうという事にも……。 更に最終決戦では、キノコで巨大化したドンキーコングと戦うことになる。 しかしエンディングでは…。 評価点 多彩なアクション 3段ジャンプ、バック宙返り、大車輪など、ジャンプするタイミングや十字ボタンとの組み合わせなどによって様々なアクションを繰り出せる。 逆立ちによって落下物を受け止めて防いだり、武器として使えるといったギミックも。 3段ジャンプや宙返りは操作方法が特殊だが、クリアに必須ではなく、覚えておけば便利という程度の物だが、後述の仕様もある為やはりタイム短縮の為に体得しておいた方がいいだろう。 これらのアクションは『スーパーマリオ64』にも引き継がれており、現在の体操選手のようにアクロバティックな動きをするマリオの原点と言える。 タイトル画面で何もせずに放置していると、マリオが観客のいる舞台に登場し、各アクションを披露するシーンが流れる。 タイトル画面放置では、アクションを披露するシーン以外にも、ランダムで様々なステージのデモプレイが流れる。 アクションやステージだけでなく、やられ(死亡)描写も多彩。ゲームボーイの粗いドット絵にもかかわらず、やたらリアルに描写されており、当時の任天堂のゲームとしてはかなり異質である。ゆえに「黒い任天堂」の一例として挙げられることも多い。 初代では現実で言う2階程度の段差から落ちると転落死となっていたが(*4)、今作のマリオは4階程度の高さから落ちると頭から地面に頭をめり込ませて死ぬようになった。落下時のモーションが、少しずつ頭が下になっていく様子がやけに細かい(*5)(*6)(*7)(*8)。 ジャンプ台の上に着地すると転落死にならないという救済処置がある。他にも、物を持ち上げている途中の状態であれば、高所から落下しても転落死に至らないという仕様もある。 ちなみに地面に頭をめり込ませている最中はまだミス判定となっておらず、この時にポーズ(一時中断)をかけることが可能。また、この状態で別の敵に触れるとそちらの死亡描写が優先される(*9)。 圧死のやられ描写だけでも3パターンある。樽に横から轢かれたり臼型障害物に上から押し潰されたりすると、横に平たくなってしばらく空中を舞ったあとに着地して死ぬ。落下する樽に押し潰されると舞わずにすぐに横に平たくなって死ぬ。テッカメンの盾と壁に挟まれると縦に平たくなって揺れたあとに座り込んで死ぬ(*10)。身体がペラペラに平たくなるというのはギャグ的表現であり、他の死亡描写に比べると柔らかい描写ではある。 なお、逆立ちになった状態で、これらの敵に触れると圧死ではなくノーマルミスになる。 他にも、普通の敵やトゲのある地形との接触、底なし穴や溶岩(*11)に落ちたり、タイムアップによるノーマルミス(*12)。水中でノーマルミスと同じ条件でミスになると水死(*13)。炎の敵に触れての焼死(*14)。球電に触れての感電死(*15)(*16)。ドンキーに触れると頭を掴まれて投げ飛ばされた挙句、地面に激突してのミス(*17)(*18)(*19)(*20)。などがあり、やたら死亡描写のバリエーションが多い。 条件が条件なので遭遇する機会は少ないが、キノコを取って小さくなった状態でのやられ描写も用意されている。基本的には通常時と同じ死亡描写であるが、ドンキーに投げ飛ばされるやられでは身体がバラバラになり死亡する(*21)という差別化がされている。 初代とは違い、死亡パターンによって、死亡時のBGMも変わったりする。 また、死亡描写以外にも状態異常の描写もある。物を持った状態で敵や危険な足場に触れると、物を手放して後ろに吹っ飛び、白目を剥いて仰け反り続ける。3階程度の高さから落ちると身体を強打してしばらく動けなくなるヒクヒク。ドンキーのジャンプによる地震攻撃を地面にいる時に受けると、尻もちをついてしばらく動けなくなる。吸血コウモリ「ドラキュー」に触れると、血を吸われて一定時間仰向けの状態で気絶して動けなくなる(*22)。水中でタコ型の敵「オットー」に触れると頭に覆いかぶさられ、一定時間泳ぐことが出来なくなるうえに歩行速度が遅くなる(*23)。などがある。 ミスし易いステージもあるが、死亡パターンの多彩さによりストレスを緩和している。残機は増やしやすい(*24)(最大99機)ので、ゲームオーバーを恐れず挑戦できる。 残機も増やしやすいことから、様々なシチュエーションでわざとやられてマリオの死亡描写を楽しむという不健全な遊び方もできる。 タイムアタック推奨のゲーム性 ステージクリア時の残り時間はゲームの進捗とともに保存されるので、記録の更新を競うプレイが行いやすい。 また、残り時間に応じた1UPボーナスの存在により、クリアタイムの短縮が単なる自己満足で完結しない点も秀逸。 グラフィックについて 背景グラフィックもよく描き込まれている 同じレベルでも、ステージによって様々な場所でアクションをしていることが分かる。 レベル6「飛行機」では、背景に飛行機の外観が描かれていたりもする。レベル8「岩山」の終盤では、次のレベルの舞台が背景に描かれており、ステージを進むごとに背景が近付いていく。 スーパーゲームボーイのローンチタイトルだけあって、スーパーゲームボーイの機能を有効に活用している。 タイトルに加え、マップ画面やボーナス画面といった固定画面は綺麗に色分けされ使用色数はかなり多い。 ゲームフィールドはさすがに4色ながら、ステージごとに色を変えて精一杯のカラフル感を出しており、また背景とキャラクターの色分けも明確で見やすい。 ステータス表示やステージクリア時の点数表示はカラフルで、ステージクリアごとにボーナス画面やマップ画面を見ることも相まって、全体的にカラフルな印象を受ける。 曲もなかなかの良作揃い。 森・砂漠・ジャングル等、ドンキーを追う中で訪れる場所は様々だが、どの曲もステージの雰囲気にマッチしており臨場感を高めてくれる。 残り時間が30秒を切ると専用BGMが流れ出す。時間が進むにつれて激しい曲調になっていき、焦燥感を煽られる。 レベル9「塔」の5面以降は、既存ステージの流用ではない専用BGMが使われているが、いずれも本作らしからぬ緊迫感ある雰囲気でカッコいい。特にドンキーと直接対決する9-8は、早弾きのギターソロを思わせる複雑で激しいメロディが挿入される激アツなBGMとなっている。 スタッフロールのBGMはゲームボーイ音源のものだけでなく、スーパーゲームボーイで起動した場合にSFC音源で再生される別バージョンも収録されている。SGB用にカラーリングを設定してあるGBタイトルはそれなりにあったが、専用楽曲まで用意されているのは流石に本作くらいのもの。 余談だが、同時期に発売された「スーパードンキーコング」のジャングル面の音楽「DK Island Swing」(*25)に出だしのフレーズがそっくりな曲もある。 賛否両論点 残り人数ボーナスのバランス 本作では通常ステージのいくつかに1UPハートが落ちている他、ステージ中のポリーンの落とし物(帽子、傘、バッグ)を全て回収すると、ステージクリア後に残り人数が増えるボーナスステージが始まる。 だが、その他に4面毎のステージセットをクリアするごとに残りタイムの合計が表示され、100秒毎に1UPされるという要素がある(100未満の端数は切り上げ(1UP)となる)。 この残りタイムによる残機アップの恩恵がかなり大きく、普通に進めていてもゲーム中盤頃には99でカンストしてしまうことも多い。 一方、ボーナスゲームによる残機アップは運要素が強く、あまり効率が良くない。スロットは最大5UPだがハズレがあり、ルーレットはハズレが無い代わりに最大3UPである。 必ず1UPか2UPできるルーレットはともかく、スロットでハズレを引いてしまうとアイテム回収の手間が無駄になってしまう点もマイナス。 このボーナスはステージクリア時のタイムカウントの1の位が偶数(ルーレット)か奇数(スロット)によって選択されるため、狙ったボーナスを任意に選ぶことは可能となっている。 そのため、ポリーンの落とし物集めに関してはボーナスゲーム目当てというより、むしろゲームコンプリートのための要素と言った感じになっており、結果的にボーナスが形骸化してしまっている。 問題点 セーブ機能の不備 セーブは4ステージ単位(4の倍数のステージをクリアした時)でしかできない。 携帯機の性質上、その時の状況や電池切れなどのトラブルに応じて、いつでも中断できる仕組みが欲しかったところ。 ポーズ画面にもセーブする項目はあるが、この場合記録されるのは残り人数だけで、その他の進捗は一切保存されない。 タイムアタックについても、4ステージ分のタイムがまとめて記録される仕組みである。 ラストバトルでポーズができない 巨大ドンキーとの戦いでは、セーブはおろかポーズすることすらできなくなる。 総評 当時はゲームボーイの衰退期だったためこのゲームの知名度は低い。 しかしシンプルながら奥深いシステムのアクションゲームであり、ボリューム面を見ても今でも充分に楽しむことが出来る作品となっている。 その後の展開 本作のシステムを使った続編として『マリオvs.ドンキーコング』がGBAで発売された。 こちらに登場するのは二代目ドンキーコングのほう。 ステージの前半は本作と同じく鍵を扉に運ぶとクリアとなる。逆立ちや宙返りなどのアクションも引き継がれている。 3DSバーチャルコンソールでも2011年から配信されていた(ニンテンドーeショップのサービス終了に伴い現在は新規購入不可)。 十分なボリュームにもかかわらず300円(増税前)とかなりお手頃な価格設定だった。 ただし、VCの仕様上、スーパーゲームボーイ関連の機能には対応していない。スーパーゲームボーイの機能を大いに活用したソフトだけにこの点は残念である。 余談 元のアーケード版とはゲーム内容が完全に別物にもかかわらず人気があるというちょっと珍しいケースである。 スタッフも「リメイクを作るつもりは最初からなかった リメイクを元にして新しいゲームを作る」と語っていた。 開発中は初代のリメイクパートにあたるステージ0の登場位置について一悶着あり、「ゲームの最初に入れると単なる過去作のリメイクと勘違いされてしまうのでは?」として当初はオマケパートに入れようという案もあったらしい。結局、製品版ではプロローグに相当する位置として最初に組み込まれることになった。 予感的中と言おうか、3DSバーチャルコンソールの商品ページの紹介動画では見事にこのステージ0のみが出てくる。 このゲームは元々エディットモードを導入する予定で、製作ツールとしてROMも出来ていたのだが、小学生がそれを理解し扱うのは難しいと考え、ゲーム中の一部で使おうという事で、床やハシゴを生成するアイテムとして導入される事となった。 本作に登場するドンキーコングは初代『ドンキーコング』に登場したものと同一キャラであり、現在の二代目(初代ドンキーの孫)ではない。 マリオと初代ドンキーが戦ったゲームは本作が最後である。 『スーパードンキーコング』シリーズ以降に登場するクランキーコングは、この初代ドンキーコングの年老いた姿にあたる。 原作シリーズでは、初代でレディをビルで救出後、マリオがドンキーをおしおきで監禁したところを息子のJr.が救い出した(『ドンキーコングJR.』)のだが、本作では最初にビルでポリーンを救出した後、再びポリーンをさらってドンキーが逃げ回るというパラレル展開になったため、原作シリーズにおける流れは無かったことになっている。 今作では最終的にドンキーとマリオは決着後に仲直りし、後述のキノコ王国に繋がる展開となる。その後のシリーズでもGB版での和解設定の方が受け継がれている節がある。 時系列上、本作は『スーパーマリオブラザーズ』よりも前の話として描かれており、ゲーム内でも本作のエンディングでマリオ一行がキノコ王国の周辺に辿り着くシーンが描かれている。 この際、攻略本の開発スタッフのインタビューにて「その後マリオはピーチ姫と出会ったことで、当時の恋人だったポリーンからピーチに心変わりしてしまい、ポリーンがふられてしまったのでは」という話をプロデューサーの宮本茂とディレクターの亀山雅之が冗談交じりに語っているが、こちらは任天堂の公式設定として組み込まれているのかは不明。 その後、『マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!』で久しぶりにポリーンが再登場した際には「マリオの友達」として扱われている。 さらに、『スーパーマリオ オデッセイ』で再登場したポリーンは「市長」となっており、マリオに対して終始敬語で他人行儀な態度を貫いている。 攻略本によれば、開発中は巨大リスのようなボスキャラクター「モモガー」が存在したものの、後が続かなかったり、ドンキーコングの存在感が薄れてしまうため没にされたということが語られている。 スーパーゲームボーイ初ソフトとして『テトリスフラッシュ』も同日に発売されている。 この作品は元々ファミコン版の翌月にあたる1993年10月21日の予定だった。 コミックボンボンでは本山一城による本作のコミカライズ版が連載されており、ゲームには登場しないルイージ、ピーチ姫、キノピオ、クッパ、ラリー、ディディーコング等が登場しており、ラリーは第1巻の番外編、クッパは第1巻の番外編と第2巻の第03話、ディディーコングは第2巻の第03話でそれぞれ登場している。原作と違い2代目ドンキーコングは孫ではなく成長したドンキーコングJr.である。 後日談となる第2巻第03話「ドンキー島での悲しい結末!!の巻」では上記の没キャラ「モモガー」が漫画のみながら復活登場を果たしている。 ニンテンドーeショップ版「ゲームセンターCX」でも、有野課長が数本のバーチャルコンソールソフトを自由に遊んだ後に、本作の挑戦を行った。特別上手いわけではないのだが、純粋に楽しむ様子を観る事ができ、この動画を観れば本作の概要が大体理解できるはず。 挑戦内容としては「ステージ1をクリアする」がノルマだったのだが、有野課長にしては珍しく非常に早いスピードでサクサク進んでいき、あまりにも余裕がありすぎたため途中でわざと自滅して残機を減らすという縛りプレイまでしたのだが、それでも難なくステージ1をクリアした。 挑戦自体はこの時点で成功だが、時間が余ったためおまけとしてステージ2も攻略を開始し、そのステージ2も時間内にクリアを達成している。ノルマを上回る実績を出すのはシリーズの中でもかなり異例である。ぶっちゃけステージ2までのクリア自体は大して難しくないが
https://w.atwiki.jp/ssb_sokuhou/pages/75.html
ファイター性能長所 短所 運動技能 前作からの主な変更点 ワザ弱攻撃 ダッシュ攻撃 横強攻撃 上強攻撃 下強攻撃 横スマッシュ攻撃 上スマッシュ攻撃 下スマッシュ攻撃 ニュートラル空中攻撃 前空中攻撃 後空中攻撃 上空中攻撃 下空中攻撃 つかみ つかみ攻撃 前投げ リフティング前投げ リフティング後投げ リフティング上投げ リフティング下投げ 後投げ 上投げ 下投げ 通常必殺ワザ通常必殺ワザ1 通常必殺ワザ2 通常必殺ワザ3[編集] 横必殺ワザ横必殺ワザ1 横必殺ワザ2 横必殺ワザ3 上必殺ワザ上必殺ワザ1 上必殺ワザ2 上必殺ワザ3 下必殺ワザ下必殺ワザ1 下必殺ワザ2 下必殺ワザ3 最後の切りふだあおむけおきあがり攻撃 うつぶせおきあがり攻撃 転倒おきあがり攻撃 ガケのぼり攻撃 アピール主なバースト手段 主な復帰阻止 登場演出 勝利・敗北演出 カラーバリエーション ファイター性能 力強さとタフさが自慢のジャングルの王者。 重量級のファイターにしては機敏な身のこなしを見せ、思いのほか移動の面でも不自由はしない。 腕が長く力も強いゴリラの特徴を反映してか、ワザのリーチは素手にしてはかなり長い。 ハンドスラップの制圧力も高く、それを嫌ってジャンプしてくる相手を空中攻撃や強攻撃で潰すといった迎撃戦法も取りやすい。 相手の間合いの外から一方的に攻撃できる展開に持ち込めればDKのペース。 ジャイアントパンチによる一発があるとはいえ、意外にも通常ワザのふっとばし能力は標準よりもやや高い程度。 そのため他のファイター同様にダメージを溜めてスマッシュ攻撃を当てることもまだまだ重要。 弱点は、体の大きさとワザの発生の遅さ・後隙の長さ。中距離接近戦はDKの得意分野だが、相手と密着するほどの近い間合いでは不利。 また、空中では前方向を素早く攻撃できるワザが無いため、相手の追撃や着地狩りへの対処には苦労させられる。 復帰にも難があり、縦方向の復帰力が低く復帰阻止にも比較的弱いため、防戦一方になってしまうと脆い。 浮かされると厳しいので、無駄振りを極力減らしつつ、相手の出鼻をくじく読みと、的確に迎撃する手堅さが求められる。 長所 ワザのダメージ量と攻撃範囲に優れ、強攻撃の迎撃性能が高い。 クッパに次ぐ重量を誇り、ふっとびにくい。そのためほかほか補正の恩恵を受けやすい。 重量級にしては、ダッシュ速度が速くジャンプも高い。 前投げで相手をつかんだまま運ぶことが可能。また、大型キャリアーや爆薬箱を持ったままジャンプ移動が可能な点もDKの特権。 実用的なアーマー技を持っている。 ジャイアントパンチによる早期バーストや乱戦での大量撃墜が狙える。 ハンドスラップの攻撃範囲が広く、地上の広範囲を制圧できる。 シールド削り能力の高いワザが多め(横B、下B)。 メテオワザの数が多い。(空下、空前、横B、下B)。まさに宝庫。 横方向の復帰距離が長い。低い位置からの復帰でなければ、妨害されない限り普通に戻ってこれるだけの復帰力はある。 短所 体が大きく攻撃に当たりやすい。さらに、落下速度が速めでコンボ耐性が低い。 前方向および下方向に対する出の早い空中攻撃に乏しく、追撃や着地狩りに非常に弱い。 飛び道具を持たない。飛び道具への対抗手段も少ない。 ワザの発生が遅め。後隙もやや大きめ。密着状態が苦手。 横方向に比べると上方向への復帰力が極端に低く、メテオワザを貰えばミス確定。復帰技も上や斜め上からの攻撃に弱く、復帰阻止もされやすい部類。 着地の弱さと復帰阻止のされやすさから、守勢に回ると切り返しの手段に困る。 運動技能 ジャンプ回数 三角飛び カベ張りつき しゃがみ歩き 2 × × × リフティング:キャラクター・大型キャリアを持ったままかなり速く移動ができ、地上ジャンプと同じ高さのジャンプも可能。軽いアーマーもついている。 前作からの主な変更点 ワザのリーチが少し短くなった。中には根元や出始めの判定が消えているものもある。 スマッシュ攻撃のふっとばし能力が低下。スマッシュ攻撃による早期バーストは狙いにくくなった。 ダッシュ攻撃が片足を前に突きだしながら突進するものから、原作でおなじみのローリングアタックに変更された。ダッシュ攻撃による攻め込みやすさが大幅に向上した。 下スマッシュ攻撃の拳の振りおろしはじめの攻撃判定が無くなった。 後空中攻撃の打点が高くなった。そのため地上にいる相手に当てにくくなった。 つかみのモーションが両腕で抱き着くようなものから片腕を振って掴みかかるものに変わった。リーチは少し短くなった。 リフティングから投げた後の硬直が長くなった。 これにより、リフティングした相手を崖下に放り投げて崖メテオをするテクニック(通称"ゴリラダンク")をすると、自分は硬直中に落下しすぎて復帰することがほぼできなくなった。 ジャイアントパンチ(通常必殺ワザ1)の溜め時間が伸びた。 スピニングコング(上必殺ワザ1)の地上版と空中版で全く別のモーションになった。地上版は新モーション。空中版は前作とほぼ同じ。 ハンドスラップ(下必殺ワザ1)の攻撃範囲が広くなり、シールド削り量が増えた。 ハンドスラップ(下必殺ワザ1)を空中でも出せるようになった。衝撃波を出すわけではなく、弱めのメテオ判定が出る。 目につく変化は長所であるリーチとパワーの弱体化。リーチが短くなったことで実戦での間合いが前作よりも近くなり、接近戦のリスクが増した。 スマッシュ攻撃もふっとばし能力が低下し、前作の感覚では使えない。 従来の戦い方のままでは、弱体化の影響をもろに受けてしまうため、強化されたダッシュ攻撃やハンドスラップをうまく活用していきたい。 ハンドスラップは射程のほかにシールド削り性能もアップしたので、ドンキーヘッドバット(横必殺ワザ1)と合わせて、相手にシールドブレイクを意識させるのも有力。 ワザ 弱攻撃 ジャブ→反対の手でアッパー。 ダメージ 発生 計10% (4% + 6%) 5F (1段目) / 16F (2段目) 全二段の弱攻撃。 DKの技の中では発生が早いほうだが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。 攻撃間隔もさほど短くないため、特に低%では安定して二段繋がりにくい。 一段目はふっとばし力が固定ではなく、先端は引き寄せるようにふっとばすため、高%の相手には先端当てからつかみなどが繋がりやすい。 密着が苦手なDKにとっては、これでも使わざるを得ない技だが、この技を振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。 ダッシュ攻撃 前転しながら突進。 ダメージ 発生 出始め 10% / 終わり際 8% 10F 発生が早く大きく前進するので、相手のちょっとした隙に差し込んだり混戦に突撃するのに向いている。 隙は大きく、巨体も相まってガードや回避をされると反撃を受けやすい。 横強攻撃 前方を払いのけるように片腕を大きく振る。 ダメージ 発生 無シフト 10% / 上シフト 11% / 下シフト 9% 9F シフト対応。DKの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力技。 リーチは長いが後隙は大きめ。低%では当てても若干不利になる。あまりに近い位置では反撃の恐れもある。常に先端当てを意識したい技。 読まれるとショートジャンプからの差し込みを許すことになるので、牽制に使う際には注意。 上強攻撃 前方から真後ろまでの広範囲を手で払う。 ダメージ 発生 9-11% 5F (前側) 上方向を攻撃するため対空技として使える。お手玉ができることもあるが、対空技を連続で当てていると言うほうが適切な表現かも知れない。 攻撃が届くのは少し遅くなるが、後ろ側にも広い判定が出るため、背後への攻撃としても使えなくはない。 高%の相手に対しては撃墜が狙える。相手に粘られてフィニッシュに困ったらこの技で。ほかほか補正があれば、より撃墜しやすい。 下強攻撃 前方の相手の足元をはたく。 ダメージ 発生 根元 7% / 先端 6% 7F 全体動作が短めで隙が少ない。ある程度は連発できる。 ヒット後の状況が比較的良いので、弱攻撃よりも近距離では頼りになる。横強が振りにくい間合いではこれで追い払うと良い。 横スマッシュ攻撃 両手で強烈な張り手を繰り出す。 ダメージ 発生 根元 19%~26% / 先端 20%~28% 22F / ホールド開始 15F 密着に近い間合いではスカる。 前作の性能と比べるとパワーダウン。ダメージは相変わらず高いが、ふっとばし能力はかなり下がった。 DKのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていく技。 リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。 上スマッシュ攻撃 両手で頭上の相手を挟むように打ち鳴らす。 |ダメージ|発生 18%~25% 14F / ホールド開始 7F 攻撃判定が出るのは真上のみ。 攻撃方向が限定されているため使いにくい。台の上にいる相手を狙えば多少使いやすくなる。 判定は強めなので、位置とタイミングが噛み合えばそれなりに強力。 下スマッシュ攻撃 両腕を頭上に構え、拳を左右に振り下ろす。背筋が美しい。 ダメージ 発生 腕 14%~19% / 手-根元 17%~23% / 手-先端 18%~25% 11F (手-先端 13F) / ホールド開始 3F 前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍する技。 重量級のスマッシュ攻撃にしては発生がかなり早く、DKのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。 ただし技後の硬直は長いため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。 前作では技の出始めにも攻撃判定があり、対空に用いることもできたが、今回は不可能。また、着地狩りに使う際にも注意。 ニュートラル空中攻撃 空中でラリアットをかます。 ダメージ 発生 出始め 11% / それ以降 8% 10F 入力から少し遅れて攻撃が出るため、慣れるまではやや使いにくいが、空前や空下よりは発生が早いため、使う機会はそれなりにある。 使うときは先読みでの早出しが有効。思い切りが肝心。スカされても潰されても泣かない。 ショートジャンプからの差し込みに使うこともできなくはないが、リーチがさほど長くないので少々無謀か。 前空中攻撃 両手を組んで拳をハンマーのように叩き降ろす。 ダメージ 発生 出始め 16% / それ以降-手 15% / それ以降-腕 13% 18F (叩き降ろし 21F) 出始めの斜め上で当てると前方へ吹っ飛ばし、叩き降ろしの手を当てるとメテオになる。 発生が非常に遅くとっさの攻撃には使えないが、威力の高さは折り紙つき。どちらの判定を当てても強く吹っ飛ばす。 発生の遅さを逆用して、相手の虚を突く使い方が有効。 たとえば、空上で追撃すると見せかけてこの技を出すと、ちょうど回避後に刺さることもある。 復帰距離に余裕があるとき限定だが、復帰阻止にきた相手を迎撃することもできる。うまくいけばメテオでの逆襲もありうる。 後空中攻撃 腰をくねらせて片足を後方へ振り抜く。 ダメージ 発生 出始め 13% / それ以降 8% 7F DKの要となる技。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。 DKはこの技を軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。 牽制、差し込み、追撃、復帰阻止など幅広い用途に対応できる。その分、ワンパターン相殺の影響を受けやすいため、威力の低下には注意。 上空中攻撃 上に向かって頭突きを繰り出す。 ダメージ 発生 13% 6F 出は早いが、攻撃範囲はやや狭い。追撃手段や撃墜手段として有用。 大きな頭を大きく振るので、密着に近い状態では地上にいる相手にもヒットするので対地攻撃としても活用できる。 出が早いので、場合によっては最善の行動になることも。 下空中攻撃 足を伸ばして踏みつける。 ダメージ 発生 先端 16% / 根元 13% 14F 先端はメテオ。 出は遅いものの、下方向へのリーチに優れ、威力も高め。 空前と同様に、復帰阻止にきた相手の迎撃に使える。空中ジャンプでの回避動作・位置調整と合わせて、当てやすいほうを選択すると良い。 あえてこちらから復帰阻止メテオを狙いにいくのも有力だが、あまりに低いところまで深追いすると戻ってこれなくなる点には注意。 ローリスクに行くなら、台よりも高い位置の相手や崖をつかんでいる相手を狙う程度に留めたほうが無難。 つかみ 片腕を振って掴みかかる。 |発生|つかみ 8F / ダッシュつかみ 10F / 振り向きつかみ 11F リーチは短め。投げはユニークで性能が高い。 つかみ攻撃 掴んでいる相手にチョップをする。 ダメージ 2.1% なかなか連射が利くので、余裕があれば2~3発程度入れておこう。 前投げ 掴んでいる相手を背中に抱え上げる。 ダメージ つかみはずし時 6% 多くの投げとは異なり、相手を投げ飛ばすわけではなく、相手を背中に抱え上げる。その状態を維持したまま移動とジャンプが可能。 リフティング中の相手は、つかまれた状態と同じくレバガチャで拘束時間を短縮可能。つかみはずしが起きると、相手は6%のダメージを受ける。 リフティング中は通常投げとは別に、固有の4方向投げに派生。スティック倒し+攻撃ボタンor必殺ワザボタンで、スティックを倒した方向に投げる。 スティックを倒さず攻撃ボタン・必殺ワザボタンを押した時は、スティックを前に倒したときと同じ投げをする。 リフティングはDK固有の仕様。投げる前に移動できるので、好みの位置で投げることが可能。 通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。 序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。 もはや伝統芸だが、抱えたまま崖外へダイブすることによって道連れを狙うこともできる。 ……が、たいていの場合、画面端のラインに到達する前に相手のレバガチャによって脱出され(復帰され)る。実用性に関しては少々疑問。 相手を抱えて崖外へ飛び出し、終点などの崖下が斜面になっている場所に叩きつけると崖メテオとなり、低%から相手を撃墜しやすい。通称、"ゴリラダンク"。 前作では猛威を振るったテクニックだったが、今作では投げたあとの硬直が長くなったため、仮にゴリラダンクが成功しても、DK自身も復帰できない位置まで落下してしまう。 崖メテオでふっとんだ相手を踏み台ジャンプしたり、相手があわてて出した復帰ワザに当たりにいき、それでふっとんで復帰する・・・などの可能性が考えられるが、あまり現実的ではない。 地続きのステージでの恐ろしさは健在。十分に拘束できるだけの蓄積ダメージさえあれば、画面端まで運んでポイで即KOが狙える。 リフティング前投げ リフティングしている相手を前に放り投げる。 ダメージ 8% リフティング後投げ 振り向きながらリフティングしている相手を後ろに放り投げる。 ダメージ 8% リフティング上投げ リフティングしている相手を上に放り投げる。 ダメージ 7% ジャンプと同時に投げると、そのあと空中ジャンプ+上空中攻撃で追撃がしやすい。相手のふっとびベクトル変更によっては、これで撃墜できることも。 リフティング下投げ リフティングしている相手を真下に投げつける。 ダメージ 6% 真下に向けて投げてるように見えるが、相手は横にふっとんでいく。 後投げ 掴んでいる相手を片手で後ろに放り投げる。 ダメージ 11% よくふっとぶので、崖際では撃墜ワザとなる。 上投げ 掴んでいる相手を片手で上に放り投げる。 ダメージ 6% 下投げ 掴んでいる相手を地面に叩きつける。 ダメージ 7% 通常必殺ワザ 通常必殺ワザ1 「ジャイアントパンチ」腕を回して力を溜め、強力なパンチを繰り出す。 ダメージ 0・1回転-10% / 2回転-12% / 3回転-14% / 4回転-16% / 5回転-18% /6回転-20% / 7回転-22% / 8回転-24% / 9回転-26% / 10回転-28% / 11回転-28% (最大溜め) サムスのチャージショット(通常必殺ワザ1)と並ぶ、スマブラにおける代表的なためワザ。腕を回すほど威力が増す。 11回転すると最大溜めになりカラダが白く点滅する他、頭の先から湯気が出る。 高%時のほかほか状態のときも同じように点滅 湯気がでるため、ほかほか状態だと最大まで溜まっているのかどうか相手にバレにくい。 最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。 最大溜めパンチはスーパーアーマー効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。 なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。 10回転が最大のふっとばし力を持つ。スーパーアーマーが無いので当てにくいが、早期撃墜を狙うときには有用。シールドブレイクをして動けない相手にはこちらを当てたい。 空中で溜めを中断しても空中回避にならないため、空中でも気軽に溜めることができる。 また、空中で反転必殺ワザと溜めの中断を同時に行えば、即座に空中での向きを反転させることが可能。 DKは前空中攻撃と後空中攻撃の使い勝手が大きく異なるため、このテクニックで状況に応じて向きを反転させると空中での立ち回りが良くなる。 溜めから直接出すパンチも反転して出せる。 方法は、溜め中にBボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。 引っかかる人が意外に多く有用なテクニックである。 上述のテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。着地が弱いDKにとって重要なテクニック。 最大まで溜まっていればスーパーアーマー効果もあるため心強い。 使用後はしりもち落下になる。崖外での使用は自滅を意味する。 通常必殺ワザ2 ダメージ 通常必殺ワザ3[編集] ダメージ 横必殺ワザ 横必殺ワザ1 正面の相手に頭突きをぶちかます。 ダメージ 地上にいる相手にヒット 10% / 空中にいる相手にヒット 8% 地上の相手に当てると相手を埋める効果がある。埋めた状態の拘束時間は%依存。 空中の相手に当てた場合はメテオ効果。 空中で使用すると、一瞬その場に留まる。タイミングずらしに使える。 出が遅いため少々使いにくい技だが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。 埋めた後は追撃が狙える。 なお、埋まった相手への攻撃は、ダメージ量とふっとばし速度が落ちる特別な補正がかかるため注意。撃墜を狙うのは難しい。 そのため、埋まりが解けた直後のジャンプに攻撃を重ねるのもいい。 DKの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。 レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。 シールドの削り量が威力に比して高いため、意図的にシールドブレイクを起こす目的で振っていくのもあり。 たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。 空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。 横必殺ワザ2 ダメージ 横必殺ワザ3 ダメージ 上必殺ワザ 上必殺ワザ1 長い腕をぶんぶん振り回す回転攻撃。スピニングコング。 ダメージ 地上 計17.5% (7.0%+1.3%*5+4.0%)空中 1段目 10% / 2~5段目-手 5% / 2~5段目 腕 4% / 6~8段目 2%発生 地上 19F / 空中 4F 地上と空中でモーションが異なり、攻撃の性質も異なる。 地上版 触れた相手を巻き込む連続ヒットワザ。最大7ヒットし、最終段の攻撃で吹っ飛ばす。 空中版よりも移動速度が遅く移動できる距離が短い。 発動時の一瞬にスーパーアーマーがつく。そのため割り込みや暴れに用いることができる。どちらかというと乱戦向きの性能。 全段ヒットした場合のダメージ量は魅力的。ガードで受け止めた技によっては、ガードキャンセルから狙う手もなくはない。 走行中にベクトル反転で繰り出すと、いきなり走っている方向と反対に最高速度で突進しだすので、奇襲や相手の攻撃をかわしてからの反撃に利用可能。 空中版 出始めに強めの吹っ飛ばしがあり、その後は軽く怯む程度の攻撃判定が出る。最大8ヒットする連続ヒットワザ。 全段ヒットすると大きなダメージになるが、初段以外はまったくふっ飛ばさないので、最後まで当てきっていると反撃を受けやすい。 当てきった後は全力で逃げるなり、ガケつかまりするなどすれば反撃されにくくなる。 横方向への移動能力が高い。わずかだが上昇効果もある。主に復帰技として使う。 縦方向への復帰は絶望的なので、なるべくステージと同程度の高さ、あるいはそれよりも高い高度で使用する。 上昇力が低いとはいえ、DK1.5体分ほどは上昇するため、実戦では崖を目指してステージよりもやや低いくらいの位置で使うことが多い。 発動中に自分にかかっているふっとびの勢いを無くす効果がある。 そのため、ホームステージであるジャングルガーデンの川に流されても、すぐにこのワザを使えば簡単に復帰可能。 上必殺ワザ2 ダメージ 上必殺ワザ3 ダメージ 下必殺ワザ 下必殺ワザ1 「ハンドスラップ」地面を手で叩き衝撃波を発生させる。 ダメージ 地上 14% / 空中 計11% (5%+6%) ワザを入力するとDKの前方と後方の広い範囲に攻撃判定が発生。 続けて必殺ワザボタンを連打すると、その間地面を叩き続けて断続的に攻撃し続けることが可能。 地上にしか攻撃判定が出ない。 より正確に言えば、地上にいる相手にしか当たらないようになっている。空中の相手に衝撃波が当たっても効果がない。 一部の足元の当たり判定が無くなる行動に対しても無力。 飛び道具全般、ショートジャンプからの差し込み、低空から飛びかかる突進技などに弱いため、バレにくいタイミングで出していくことも重要。 攻撃範囲が打撃技としては非常に広い。 空中の相手には無力だが、局所的ながらステージの一部を制圧できる。相手のジャンプや無理攻めを誘うことが可能。 たとえジャンプや攻撃を誘えなかったとしても、相手は何らかの対応を迫られる。 使い方を誤らなければ、DK側が主導権を握りやすい。 また、着地狩りにおいても便利な技。少し離れた位置で待機し、相手の暴れが届かない位置から安全に狩ることもできる。 言うまでもなくガードしている相手はふっとばないため、ガード中の相手には1発14%の攻撃が次々とシールドにヒットする。 そのため、シールドを消費していない状態からでも、3発ヒットすればシールドブレイクする。 ガード中の相手は、勢いよくノックバックで後退していくため、先端を当てると割れる前に範囲外まで出ていくこともある。 ガケやカベに追い詰めた相手なら、それより先にスペースが無い以上、攻撃の範囲外に出ることはない。 上述の特性から、ガードを固めがちな相手に有効。ガードの派生行動である緊急回避も楽々狩れるので、それを多用する相手にも有効。 ある程度この技でシールドを削ったのち横Bでパリーンするか、またはその逆が、シールドブレイクの黄金パターン。 巨大化した相手、メタル状態の相手に対して非常に強力。引っかかると脱出が困難で一気にダメージを増幅させることができる。 一人用モードの組み手ではこの技で無双できる。しかし、この技だけではいずれ妨害される可能性が高いため、周囲の状況を見て使うこと。 空中では性質が変わり、2段目がメテオ効果を持つはたき攻撃になる。 攻撃技としては出が遅く隙だらけ、しかもあまりふっ飛ばさないので、攻めにも守りにも微妙な性能。 一応、ベクトル反転には対応しているので、それを活かせば奇襲に使えるかもしれない。 相殺判定の無いワザ。 下必殺ワザ2 ダメージ 下必殺ワザ3 ダメージ 最後の切りふだ 「タルコンガビート」。 タルコンガを叩いて衝撃波を出す。タイミングよくボタンを押すことで威力が強化されるが、衝撃波はランダムな方向に出る。 演奏する曲は「JUNGLE LEVEL」。 ダメージ あおむけおきあがり攻撃 ダメージ うつぶせおきあがり攻撃 ダメージ 転倒おきあがり攻撃 ダメージ ガケのぼり攻撃 ダメージ アピール 上アピール 胸を何度も叩いて音を鳴らす。いわゆるゴリラのドラミング。 横アピール 身震いする。 下アピール 「やれやれだぜ」といった顔に、てんびんのような手。初代スマブラから皆勤の数少ないアピールの一つ。屈指の煽り力を持つ挑発なので取り扱い注意。通称ゴリアピ 主なバースト手段 ジャアントパンチ 下スマッシュ攻撃 上スマッシュ攻撃 横スマッシュ攻撃 根元に判定がなく、密着されると当たらないので注意。 後投げ 空上 空後 小ジャンプなどから。 主な復帰阻止 空中下B メテオその1。カス当たりだと失敗する。 空前 メテオその2。カス当たりでもなかなかのふっとばし力。 空下 メテオその3 空中横B メテオその4 空後 メテオではなく、普通に蹴っ飛ばして場外にバースト。崖つかまりから出すと下側の相手も狙える。 登場演出 DKバレルから飛び出し、丸まって1回転した後、ポーズを取る。 勝利・敗北演出 勝利 BGM:『スーパードンキーコング』ボーナスクリアBGM ポーズ:1回バック転をした後決めポーズ。 敗北 両手で大きく拍手を送る。 カラーバリエーション 通常カラー 茶色の毛に赤いネクタイ。 黒カラー 灰色の毛に黄色のネクタイ。 元ネタ:2Pカラー。 赤カラー 赤色の毛に青いネクタイ。 青カラー 青色の毛に紫色のネクタイ。元ネタ:『スーパードンキーコング3』のブルーに見える。 緑カラー 緑色の毛に赤いネクタイ。 白カラー 白色の毛に赤いネクタイ。 黄色カラー 金色の毛に青いネクタイ。 元ネタ:『スーパードンキーコング3』のディンキーコングか。 ピンクカラー ピンク色の毛に黄緑のネクタイ。 元ネタ:『ドンキーコングJR.の算数遊び』の2Pカラー。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/50537.html
登録日:2022/02/21 Mon 16 35 08 更新日:2024/02/16 Fri 14 04 40NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 AC FC GAME WATCH GBA アーケードゲーム ゲーム ゲーム ウオッチ ゲームボーイアドバンス ゴリラ ドンキーコング ドンキーコングシリーズ ドンキーコングシリーズ項目 ハンマー ピクセル ファミコン ポリーン マリオ マリオシリーズ ローンチタイトル 任天堂 何故かなかなか立たなかった項目 全てはここから始まった 横井軍平 池上通信機 『ドンキーコング』とは、アーケードゲームなどとして任天堂より発売されたゲームである。 二代目ドンキーコングが活躍するゲームは『スーパードンキーコング』を参照。 概要 1981年にアーケード版が発売され、その後も様々な機種に移植されている。 また、現在の世界的大スターであるマリオのデビュー作である。 今でこそ当たり前となっているジャンプアクションの開祖と呼べる存在で、後のゲーム業界に与えた影響は非常に大きいと言える。 開発当初はハシゴでタルを避けることをメインとしていたがプロデューサーの横井軍平氏の案でジャンプを主体としたゲームとなった。 登場キャラクター ジャンプマン(マリオ) お馴染みミスタービデオゲーム。 今作では大工という設定。(*1) 前述の通り今作からデビューしたキャラクターである。 …が、今では有名な「マリオ」という個人名が与えられたのは続編の『ドンキーコングJR.』およびその設定を逆輸入したFC移植版初代からで、 アーケード版当時は「ジャンプマン」や「救助マン」、俗称で「ミスタービデオゲーム」等と呼ばれていた。 イラストの顔付きは今とは大幅に異なるがオーバーオールや靴、ヒゲ、大きな鼻に赤い帽子(Mのマークは無いが)といった 基本的な要素はこの時点で確立されていた。 このデザインは容量削減とプレイヤーへの配慮が同時になされたもの(*2)ということは有名。 ドンキーコング(後のクランキーコング) マリオの初代宿敵であるゴリラ。 マリオのペットであり、後述のレディを連れ去り、工事中のビルに逃げ込む。 レディをさらった動機は「マリオがレディと付き合い始めたことで自分に構ってくれなくなったから」という可愛らしいものである。 二代目ドンキーコングの祖父であり、その後は「クランキーコング」を名乗って隠居生活中。 レディ(ポリーン) マリオの恋人で、ドンキーコングにさらわれてしまう。 彼女もデビュー時は名無しの「レディ」だったが、海外で放送されたアニメで「ポリーン」という個人名が与えられ、 欧米ではNES版から、日本においては少し遅れて後述のGBリメイク版よりこの名で呼ばれるようになる。 現行のポリーンは黒に近い濃い茶髪だが、本作当時のレディは背景が黒いので金髪だった(*3)。 『マリオvs.ドンキーコング』ではマリオと玩具会社を経営し、『スーパーマリオ オデッセイ』では都市の国 ニュードンクシティの市長として登場したが、 現在においてマリオとは古い友人という関係のようだ。元カノ設定が今も生きているかどうかは微妙なところである。 ゲームシステム 基本ルール 25m、50m、75m、100mと4つのステージを順に攻略していく。 この高さはドンキーコングがいる地点のビルの高さを示している。 障害物を避けながら最上段にいるレディの元に辿り着くことが出来れば面クリア。 しかしすぐにドンキーコングに更に上のフロアに連れ去られてしまうので次のステージに進む。 100mステージをクリアするとレディを救出出来る。 そして難易度が上がった状態(*4)で25mステージに戻り、以降ループする。 難易度が最も高いのは5周目で、6周目以降は難易度も1からループとなる。 なお制限時間がオーバーフローすることですぐに強制ミスとなってしまい22周目より先には進めない。 もっともここまで辿り着けるプレイヤーはそういないが。 尚制限時間はそのままスコアになっており、素早くクリアすることで多くのスコアが入る仕組みになっている。 障害物への接触、高所(*5)からの転落、制限時間切れによりミスとなり、プレイヤー数が0になるとゲームオーバー。 20000点到達でプレイヤー数が1増加する。 アイテム ハンマー 『スマブラ』でもお馴染みのアレ。「無敵のハンマー」とも。 今作におけるマリオ唯一の攻撃手段。 手に入れると愉快な専用BGMと共にハンマーを振り回し、障害物を破壊出来るようになる。 しかし振り上げている時に一瞬隙が生まれてしまい、そこで障害物に当たるとやられるので注意。 使用中は横移動以外のアクションが取れず、梯子の使用やジャンプが出来なくなる。 任意で手放すことは出来ないので上に行くには効果が切れるのを待つしかない。 レディの落とし物 バッグとパラソル、帽子の三種類(*6)。 取得は任意であり、無視してもクリア出来るが取るとボーナス点が入る。 各ステージ 25m ドンキーコングが次々とタルを投げてくるので、それを避けながら進む。 初代ドンキーコングといえばタル投げというイメージも強いがタル投げをしてくるステージはここだけ。 時折投げられる火薬樽(青いタル)が下のオイル缶に入ると火の粉が出てきて、ステージ内を徘徊する。一つ目のタルは必ずこれ。 アーケード初期版(詳細は後述)では二段目の鉄骨の右側から飛び降りると即座にこのステージがクリア扱いになるというバグが存在する。 ファミコン版でもこのバグは修正されている。 50m 2、4段目にベルトコンベアがあり、乗っていると流されてしまう。 コンベア上にはセメントの容器も流れて来る。障害物扱いなので当たると当然ミス。 その上4段目には焼却炉もあり流されると焼却炉に放り込まれるので注意。 何故セメントを燃やし続けるのかは不明。 焼却炉からは火の粉が5体まで湧いてくる。 75m スマブラで悪名高きお馴染みのステージ。 足場が悪いため地形によるミスポイントがかなり多く、シンプルに転落死、上りエレベーターの最上部で挟まれるといった形でミスとなることも。 また、身長より高い高さから転落するとミスという仕様上、下りエレベーターで垂直ジャンプしてまたエレベーターに着地しようとすると転落死する。 火の粉は定位置に2体出現しており、増えることはない。 ドンキーコングは飛び跳ねるジャッキを飛ばしてくるので注意。 100m 最上階での最終決戦。 このステージにおける敵キャラは「おじゃま虫」と呼ばれ、5体まで出現する。 エリア内に点在する黄色いボルトを全て外すことでクリアとなる。 見事全てのボルトを外すと鉄骨が崩れドンキーコングは頭から転落していく。そしてレディは救出され、(ストーリー上は)これにてクリアとなる。 アーケード版におけるバージョン差 アーケード基板は日本における初期版(通称 TRYバージョン、後期版(通称 GETバージョン)、アメリカ版の3種類存在する。 ステージ開始前の画面で「HOW HIGH CAN YOU ○○○?」と表示されるが「○○○」の部分に初期版なら「TRY」、後期版なら「GET」と入る。 初期版は前述のワープバグが可能で、後期版は不可能。 アメリカ版は後期版ベースでワープも出来ないが 25mステージにおいて梯子を登りきる直前においても容赦無くタルが落ちてくるという違いがあり、難易度が高い。 尚Nintendo Switchアーケードアーカイブスではこれら3バージョン全てを収録している。 移植版 ゲーム ウオッチ 1982年発売。 上下二画面構成で下画面左に十字キー、右にジャンプボタンがある。 後のニンテンドーDSとほぼ同じ構成である。 そして本作は今でこそ当たり前の十字キーを世界で初めて採用したゲーム機なのである。 25mステージをベースにしたステージで、AC版と比べるとアイテムも面変化も無いが 天井が低くジャンプ出来ない箇所やスイッチで作動するクレーンといった独自の要素で差別化を図っている。 4回フックを外すとドンキーコングを倒して多くの得点が入る。 ゲームボーイソフト『ゲームボーイギャラリー2』にも収録されている。 1画面という都合上拡大出来るのは片方の画面のみで、進行に合わせて拡大されている画面を切り替えながらプレイする。 アレンジ版の「いま」モードにおいては「ドンキーコングが二代目になっている」、「ヒロインがピーチ姫になっている」、 「ノコノコが登場する」という違いがあるが スイッチで作動する仕掛けは残っているため、ゲーム ウオッチ版らしさを残したアレンジをされている。 ファミリーコンピュータ ファミリーコンピュータのローンチタイトルとして1983年に発売。主人公マリオの名前が続編から逆輸入された。 ステージ開始前及びクリア後のムービー(撃破時のものは除く)が省かれていたり、容量の関係上50mステージが丸々抜けていたりという決定的な違いがある。 しかし移植版としてのクオリティは高く、「『ドンキーコング』が家で遊べる」ということからファミコンの普及を大きく後押しした。 後にディスクシステム版も登場。 ゲームボーイアドバンスのファミコンミニ、バーチャルコンソール、ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Onlineなどにも収録。 他にも任天堂作品としては珍しくAtari2600やコレコビジョンなどの他社機種にも移植された。 その後の展開 本作の続編として『ドンキーコングJR.(ドンキーコング2)』(AC、G W、FC)、『ドンキーコング3』(AC、G W、FC)が発売。 また、初代ドンキーコングシリーズの派生作品として『ドンキーコングJR.の算数遊び』(FC)、 『ドンキーコングサーカス』(G W)(*7)、『ドンキーコングホッケー』(G W)が発売。 任天堂の許諾を取り「ファルコン」よりクローンゲームの『クレイジーコング』(AC)が発売された。 その後はクレイジーコングのコピーゲームが多く世に送り出された。 ゲームボーイにてリメイク版が登場した。 尤もリメイク版といってもそれはプロローグステージだけで、多数の新ステージや様々なパズル要素の追加により内容は大幅に異なっている。 前述の通り日本においてレディにポリーンという個人名が与えられたのはここから。 詳細はこちら。 主人公マリオは『マリオブラザーズ』にてタイトルで自身の名を冠し、『スーパーマリオブラザーズ』の大ヒットなどにより一躍有名人となり、 彼を主体とした作品群は『マリオシリーズ』として現在まで続いている。 マリオは『ドンキーコングシリーズ』である本作よりデビューしているため、『マリオシリーズ』は本家より有名になったスピンオフ作品と言えるかもしれない。 ファミコン版『ピンボール』ではボーナスステージ限定でマリオとレディが登場する。 初代ドンキーコングは孫にドンキーコングの名を継がせ、現在において「ドンキーコング」といえば二代目の方を指すことが大半。 イギリスのレア社より二代目ドンキーコングやその仲間達が活躍する『スーパードンキーコングシリーズ』が発売された。 2Dアクションであることやゴリラが登場すること以外本作との共通点はあまり無いが 「主な武器がタル」、「近代的なステージの存在」といった本作を意識していると思われる要素もある。 初代ドンキーコングも「クランキーコング」として登場しており、彼の妻である「リンクリーコング」も登場している。 スーパードンキーコングシリーズやクランキーコングとしての活躍は『ドンキーコングシリーズ』を参照。 『ドンキーコング64』にはアーケード版がミニゲームとして収録されており、完全攻略には避けて通れない。 しかし、残機0スタート。つまり1ミスアウトのオワタ式であり、その上一度クリアしても難易度の上がった二回目の攻略も必要となり多くのプレイヤーがここで絶望した。 様々なレトロゲームが登場する映画『ピクセル』にも登場。 主人公にとって因縁のゲームであると同時に、様々なゲームを実体化させ地球を侵略するヴォルーラ星人が最後のゲームとして用意した。 追記・修正は恋人をゴリラに連れ去られたことがある方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マリオがそこそこ高い場所から落下すると即ミスするのがスペランカーほどじゃないが今よりだいぶ脆かった。 -- 名無しさん (2022-02-21 16 47 44) これ、今まで無かったのか… -- 名無しさん (2022-02-21 16 57 54) ゲームボーイ版は10年前から記事あるのにオリジナルが無かったのか -- 名無しさん (2022-02-21 17 53 08) あとはポリーンの記事かな?主要人間キャラの中で彼女のみ無かったはず -- 名無しさん (2022-02-21 18 39 43) このゲームがキングコング側に訴訟沙汰にされた時に担当した弁護士がカービィ(ジョン・カービィ ピンクボールの由来説がある)だったんだっけ? -- 名無しさん (2022-02-21 18 59 38) これに限らないけど、ぶつ森GCでも遊べたよね。 -- 名無しさん (2022-02-22 13 31 06) ジャッキはやっぱりジャッキだよな。しかしアレがセメントだとは知らなかった。仲間内では「チャーハン」と呼んでた。 -- 名無しさん (2022-02-22 18 56 05) レディが囚われてる理由ってそんな可愛い理由だったんだw てっきり映画のキングコングと同じで惚れてるのかと思ってた。 -- 名無しさん (2022-02-25 23 11 53) ゲームボーイギャラリー2のドンキーは初代の方じゃなかった? -- 名無しさん (2023-04-25 22 01 14) 名前 コメント