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三次転職後のスキル群 仮設スキル一覧 ドミネーター スキル名 スキル説明 必要SP 習得Lv ウィズダム 自分のホールド、睡眠、精神攻撃に対する耐性を20増加させる。 6,250,000 76 シール オブ ディジーズ 2分間、敵の血盟員にかけられるHP回復魔法の効力、強化魔法解除攻撃に対する耐性を50%減少させる。 6,250,000 76 シギル マスタリー シギル装備時にMP回復力が17%、ヒール威力が30増加する。 6,250,000 76 ヘルス 自分の毒、出血攻撃に対する耐性を20増加させる。 6,250,000 76 アイ オブ パアグリオ 命中増加効果とクリティカル攻撃防御効果を合わせてより進歩した効果を持つ。20分間、血盟員とパーティーメンバーの命中を4増加させ、クリティカル攻撃を受ける確率を30%減少させる。 11,000,000 77 スキル マスタリー INTに応じて、再使用時間が初期化されるか、または持続時間が2倍に増加する。 11,000,000 77 ソウル オブ パアグリオ 魔法力増加効果と魔法抵抗増加効果を合せてより進歩した効果を持つ。20分間周囲の血盟員の魔法力を75%、魔法抵抗力を30%増加させる。 11,000,000 77 アルケイン パワー 魔法の効率を極大化させ、魔力が30%、消費MPが10%増加する。スキル使用中は1秒間に50HP消耗する。 16,000,000 78 エンブレム オブ パアグリオ 5分間、血盟員とパーティーメンバーの強化魔法解除攻撃に対する耐性を30%、弱化魔法攻撃に対する耐性を20%向上させる。 16,000,000 78 シール オブ ディスペア 30秒間、周囲の敵の命中を6、攻撃力を10%、クリティカル確率を30%、クリティカルダメージを30%、移動速度を20%、魔法抵抗を30%、攻撃速度を30%減少させる。 16,000,000 78 ディヴァイン ロアー 魔法スキルの消耗MPが5%減少する 16,000,000 78 ヴィクトリー オブ パアグリオ 5分間、グレンジャーソウルの力を借りて周囲の血盟員の最大CPを20%、CP回復ボーナスを20%、最大MPを20%、クリティカル確率を20%、ダメージ魔法クリティカル威力を20%、攻撃力を10%、防御力を20%、攻撃速度を20%、魔法力を20%、魔法抵抗を20%、魔法詠唱速度を20%、弱化魔法に対する耐性を10%増加させ、移動速度を20%減少させる。ルーンストーン40個を消耗する。 80,000,000 79 シール オブ ブロケイド 魔力に追加された威力80で敵に精神属性のダメージを与え、10秒間周囲の敵の一般攻撃を封じ込める。 80,000,000 79 フィスト オブ パアグリオ 血盟員の最大CPを800増加させ、増加した量のCPを回復させる。ルーン ストーン20個を消耗する。 80,000,000 79 ファイア オブ インビンシビリティ 周囲の血盟員に炎の祝福を与えて無敵状態にする。マジック シンボル1個を消耗する。 150,000,000 80 エンライトメント 20秒間悟りを得て魔法力が10%、ヒール威力が40%、魔法速度が50%、魔法クリティカル発生確率が50%増加し魔法使用時の消費MPが90%減少する。 81 ターンストーン 8秒間、自ら石化状態となりダメージを受けない。 81 マジシャンズ ウィル 魔力が5%、魔法速度が5%、魔法クリティカル発生確率が5%増加し、魔法使用時の消費MPが5%減少する。 81 プロテクション オブ アライメント 性向属性に対する耐性が20向上し、ダメージを受けた際に一定確率で魔法抵抗力と属性抵抗力が追加で向上する 82 プロテクション オブ エレメンタル 元素属性に対する耐性が20増加し、ダメージを受けた際に一定確率で魔法抵抗力と属性抵抗力が追加で増加する。 82 プロテクション オブ ルーン 魔法抵抗力が15%増加し、ダメージを受けた際に一定確率で魔法抵抗力と属性耐性が追加で増加する。 82 シール オブ リミット 5分間、周囲の敵のCP/HP/MPの回復を70%制限する。 83 オンスロート オブ パアグリオ 周りの敵を攻撃し15秒間火傷によるダメージを与える。1秒当たりHP92を減少させる。鈍器装備時に使用可能。オーバーヒット可能。威力4312。 83 チェーンヒール 対象と対象周辺の味方の最大10人に被害の程度に応じて最大HPの30%を回復させる。被害をこうむった程度により回復量が減少する。 100,000,000 83 合計SP - バフ 血盟バフはPT員にも適用される スキル名 効果 習得Lv 《シャーマン》 ソウルシールド 単体シールド 7 25 35 チャントオブバトル PTマイト 14 25 (ウォクは 44) チャントオブシールディング PTシールド 20 30 (ウォクは 40) チャントオブファイア PTマジバリ 20 (ウォクは 40 52) チャントオブフレイム PTアキュ 30 (ウォクは 44 56) 《オーバーロード》 パワーオブパアグリオ 血盟マイト 30 40 48 ブレッシングオブパアグリオ 血盟シールド 35 44 52 ウィズダムオブパアグリオ 血盟アキュ 40 48 56 グローリーオブパアグリオ 血盟マジバリ 40 48 56 シールドオブパアグリオ 血盟ブレスシールド 40 48 56 タクトオブパアグリオ 血盟アジ 40 48 56 サイトオブパアグリオ 血盟ガイダンス 44 52 56 レイジオブパアグリオ 血盟バサク 44 52 フォーリーオブパアグリオ 血盟ヘイスト 48 ? スピードオブパアグリオ 血盟WW 58 64 コンバットオブパアグリオ 血盟インプコンバット 70 コンディションオブパアグリオ 血盟インプコンディション 72 クリティカルオブパアグリオ 血盟インプクリティカル 74 《ドミネーター》 アイオブパアグリオ 血盟ガイダンス+被クリティカル率減少命中増加効果とクリティカル攻撃防御効果を合わせてより進歩した効果を持つ。20分間、血盟員とパーティーメンバーの命中を4増加させ、クリティカル攻撃を受ける確率を30%減少させる。 77 ソウルオブパアグリオ 血盟エンパワー+マジックバリア魔法力増加効果と魔法抵抗増加効果を合せてより進歩した効果を持つ。20分間周囲の血盟員の魔法力を75%、魔法抵抗力を30%増加させる。 77 エンブレムオブパアグリオ 血盟アルケインプロテクション5分間、血盟員とパーティーメンバーの強化魔法解除攻撃に対する耐性を30%、弱化魔法攻撃に対する耐性を20%向上させる。 78 ヴィクトリーオブパアグリオ 血盟ヴィクトリー5分間、グレンジャーソウルの力を借りて周囲の血盟員の最大CPを20%、CP回復ボーナスを20%、最大MPを20%、クリティカル確率を20%、ダメージ魔法クリティカル威力を20%、攻撃力を10%、防御力を20%、攻撃速度を20%、魔法力を20%、魔法抵抗を20%、魔法詠唱速度を20%、弱化魔法に対する耐性を10%増加させ、移動速度を20%減少させる。ルーンストーン40個を消耗する。 79 ファイアオブインビンシビリティ 血盟無敵周囲の血盟員に炎の祝福を与えて無敵状態にする。マジック シンボル1個を消耗する。 80 [部分編集] スキル スキル名 効果 習得Lv 《デバフ》 シール オブ ウィンター 周りにいる敵の攻撃速度を低下させる 40 シール オブ カオス 周りにいる敵の命中率を低下させる 40 シール オブ スカージ 周りにいる敵の自然HP回復力を封じる 40 シール オブ スロー 周りにいる敵の移動速度を低下させる 40 シール オブ バインディング 瞬時に周囲の敵をホールド状態に陥らせる。効果が持続する間は追加でホールドにかからない 40 シール オブ ポイズン 瞬時に周囲の敵を毒状態に陥らせる 40 ドリーミング スピリッツ 敵を睡眠状態に陥らせる。効果が続く間は追加で睡眠にかかる確率が大幅に低下する 40 シール オブ グルーム 周囲の敵のMPを燃やして少しずつ減少させる 44 シール オブ ミラージュ 持続的に周りの敵を混乱に陥れ、無差別攻撃させる 44 シール オブ サイレンス 周囲にいる敵の魔法スキルを封じる 48 シール オブ サスペンション 周囲にいる敵の物理および魔法スキルの再使用時間を200%増加させる 48 シール オブ フレイム 火傷を負わせ周囲にいる敵のHPを減少させ続ける 48 シール オブ ディジーズ 2分間、敵の血盟員にかけられるHP回復魔法の効力、強化魔法解除攻撃に対する耐性を50%減少させる 76 シール オブ ディスペア 30秒間、周囲の敵の命中を6、攻撃力を10%、クリティカル確率を30%、クリティカルダメージを30%、移動速度を20%、魔法抵抗を30%、攻撃速度を30%減少させる。 78 シール オブ ブロケイド 魔力に追加された威力80で敵に精神属性のダメージを与え、10秒間周囲の敵の一般攻撃を封じ込める 79 シール オブ リミット 5分間、周囲の敵のCP/HP/MPの回復を70%制限する。習得Lv変更 83 《回復スキル》 ハート オブ パアグリオ 固定値回復+持続回復 44 リチュアル オブ ライフ CPを回復させる 64 オナー オブ パアグリオ 周りにいる血盟員+PT員のCPを回復させる 66 フィストオブパアグリオ 血盟員の最大CPを800増加させ、増加した量のCPを回復させる。ルーン ストーン20個を消耗する。 79 チェーンヒール 対象とその周辺の味方のうち、ダメージを受けた10人の最大HPの30%を回復させる。ダメージを多く受けた順に順次回復量が減る。ルーンストーン4個消費。 83 《攻撃スキル》 ハンマークラッシュ ダメージを与えてスタン状態にする。鈍器装備時使用可能。シールド防御を無視。オーバーヒット可能 40 バーニングチョップ ダメージを与えた後、持続的にHPを下落させる(弓使用不可) 40 スチールエッセンス 無属性の魔法ダメージを与える。ダメージの80%をHPに吸収する 40 オンスロットオブパアグリオ 周りの敵を物理攻撃し15秒間火傷によるダメージを与える。1秒当たりHP92を減少させる鈍器装備時に使用可能。オーバーヒット可能。威力4312 83 《パッシブ》 バフ適用範囲変更 血盟員だけでなくPTメンバーにもバフが届く -- マナスチール効果 物理攻撃時、HPにあたえたダメージの10%をMPに吸収する。 ? シギルマスタリー シギル装備時にMP回復力が17%、ヒール威力が30増加する。 76 スキルマスタリー INTに応じて、再使用時間が初期化されるか、または持続時間が2倍に増加する。 77 ディバインロアー 魔法スキルの消耗MPが5%減少する。 78 プロテクションオブアライメント 性向属性に対する耐性が20向上しダメージを受けた際に一定確率で魔法抵抗力と属性抵抗力が追加で向上する。 82 プロテクションオブエレメンタル 元素属性に対する耐性が20増加しダメージを受けた際に一定確率で魔法抵抗力と属性抵抗力が追加で増加する。 82 プロテクションオブルーン 魔法抵抗力が15%増加しダメージを受けた際に一定確率で魔法抵抗力と属性耐性が追加で増加する。 82 《その他自己バフ》 ターンストーン 8秒間、自ら石化状態となりダメージを受けない。 81 エンライトメント 20秒間悟りを得て魔法力が10%、ヒール威力が40%、魔法速度が50%、魔法クリティカル発生確率が50%増加し魔法使用時の消費MPが90%減少する。 81 マジシャンズウィル 魔力が5%、魔法速度が5%、魔法クリティカル発生確率が5%増加し魔法使用時の消費MPが5%減少する。 81 [部分編集] トグルスキル +トグルスキル(+をクリック) マクロメモ一部編集 (注:現在ソウルクライの消費MPは仕様変更で半減) ソウルクライ ソウルガード スキルLv 習得Lv 攻撃力 MP消費 攻撃力÷MP スキルLv 習得Lv 防御力 MP消費 防御力÷MP 1 1 + 4 3.33 1.20 1 44 +293 16.66 17.59 2 14 + 14 6.66 2.10 2 48 +333 20.00 16.65 3 25 + 33 10.00 3.30 3 52 +376 20.00 18.80 4 35 + 66 13.33 4.95 4 56 +422 23.33 18.09 5 40 + 90 16.66 5.40 5 58 +446 26.66 16.73 6 48 +141 20.00 7.05 6 60 +470 26.66 17.63 7 56 +209 23.33 8.96 7 62 +495 26.66 18.57 8 60 +247 26.66 9.26 8 64 +520 26.66 19.50 9 66 +310 30.00 10.33 9 66 +546 30.00 18.20 10 72 +376 33.33 11.28 10 68 +572 30.00 19.07 11 70 +599 30.00 19.97 12 72 +626 33.00 18.97 13 74 +653 33.00 19.79 [部分編集] パッシブスキル +パッシブスキル情報(+をクリック) HP/MP基本回復力 Lv1〜 :2.0/0.9 Lv11〜:2.5/1.2 Lv21〜:3.5/1.5 Lv31〜:4.5/1.8 Lv41〜:5.5/2.1 Lv51〜:6.5/2.4 Lv61〜:7.5/2.7 Lv71〜:8.5/3.0 ファストマナリカバリー/フォーカスマインド Lv1:MP自然回復量+1.10 Lv2:MP自然回復量+1.50 Lv3:MP自然回復量+1.90 Lv4:MP自然回復量+2.30 Lv5:MP自然回復量+2.70 Lv6:MP自然回復量+3.10 Lv7:MP自然回復量+3.40 マナリカバリー/ライトアーマーマスタリー(メイジ) Lv1〜:MP自然回復量+20% [部分編集] スキル解説 +スキル解説をみる(+をクリック) スキル解説 習得優先度 高…◎ 並…〇 低…△ 無…× (筆者の独断と偏見で書いていますので、必ずしもというわけではありません。参考程度に) ※血盟範囲のスキルについて 血盟スキルの仕様上「同じ血盟+効果範囲」にさえいれば、PTを組んでいなくてもバフや回復が届きます。 アカネ、フラグ状態などでも届いてしまうのでフラグ感染などに注意が必要です。 また決闘状態(/challenge)でも回復、バフが届いてしまいます。血盟員と遊ぶときは注意しましょう。 ただしPT決闘、オリンピアでは同じ血盟でも届くことはないので安心して下さい。 あまりありませんが血盟員が魔剣を持っている状態ではスキルが届かなくなります。 1次止まりスキル +1次スキル系(+をクリック) 「スタンアッタク」 △ 【鈍器限定/OH可能/追加効果「スタン」/SE不可】 物理ATK職も習得するスキル。鈍器限定。OH可能。 人によってはシャーマン時代にお世話になるスキル。 ただ他職のように将来SEができるようになったりすることがないため、最終的にはまったく使用する事が無くなる。 カマロカなどでOH期待されることもあるので、一応とっておくのも悪くないか。 1次職時代に鈍器を使用する予定がないなら、とらなくてもいいと思われる。 「オーラシンク」× 【状態異常:MP低下/SE不可】 オバロになると成長しない。 狩りでも使うようなスキルではないため、よほどのことがない限りはとらなくていい。 「ヴェノム」× 【状態異常:毒/SE不可】 オバロになると成長しない。 一部の人は昔お世話になったかと思われるが、現在の環境では使うことが無いと思われる。 「チルフレイム」× 【状態異常:火傷/SE不可】 シャーマンになると成長しない。 一部の人は昔お世話になったかと思われるが、現在の環境では使うことが無いと思われる。 「フロストフレイム」△ 【状態異常:火傷/SE不可】 オバロになると成長しない。 チルフレイムの上位スキル。 ある程度のLvまでは、FAに使えないこともないがだんだんと厳しくなる。 一部の人は昔お世話になったかと思われるが、現在の環境ではあまり使うことが無いだろう。 「ブレイズクエイク」△ 【範囲スキル/状態異常:火傷/SE不可】 オバロになると成長しない。範囲ダメージ系デバフ。 環境的にあまり使うような状況も無いため、未修得で問題ないと思われる。 余談になるが、なぜか威力がそこそこあり、最終習得のLv2(Lv35習得1秒/79)がシールオブフレイムLv1(Lv48習得1秒/60)を超えている。 フレイム自体は最終的に伸びるが上位スキルであるのに初期習得時点で負けているところが悲しい。 シールオブポイズンにいたっては最終習得Lvでのダメージですら負けているという…どうしてこうなった。 「ライフドレイン」△ 【無属性/ドレイン効果】 オバロになると成長しない。 オバロになると上位互換スキルを習得するため使うことはなくなる。 2次職になるまでドレイン1発狩りや、ヒール感覚で使用していけるためつなぎとして習得もありか。 「チャントオブ〇〇(バフ)」△ 【PTバフ】 オバロになると成長しない。 QAなどに参加もしていくなら習得した方がいい。 昔とは違い血盟バフがPTにも届くので最終的にはまったく使わなくなる。 マジックバリアなど一部バフの習得が遅いため習得もありだが、冒険バフがLv76まである現在では… 「チャントオブライフ」△ 【PT回復】 オバロになると成長しない。通称「COL」 将来上位互換スキルを習得するため出番は少ない。詠唱は遅いが回復量はこのレベルにしては優秀である。 昔とはちがいPTにも血盟スキルが届くので、必須ではなくなった。 リスキーOPや、仲間のリスクスキル中に気持だけ回復したいとき便利…かもしれない。 トグルスキル +トグル系(+をクリック) 「ソウルクライ」◎ 【物理攻撃力UP/MP消費】 消費も少なく、効果が非常にすぐれている。 マナスチのおかげで狩では常時入れっぱなしでOK。 実数値で上昇するため短剣との相性が非常にいい。 このスキルのおかげでどの武器も一通り使いこなすことができる。 ただし、ATK職とは違い所詮ヒーラーなので注意。 SE+1の増加が大きいが、それ以降極端に低くなる。強化具合はSPと相談して。 「ソウルガード」◎ 【物理防御力UP/MP消費】 ソウルクライよりもMP消費は多い。 マナスチールがあるため、普段の狩りでは常時入れっぱなしでOK。 オバロはこれがあるため、ローブでも軽装備でもかなりむちゃができる。 ただし、本職とは違い「クリダメ、クリ確立軽減」やHPがものすごく高いわけでもない。 複数相手だと意外ともろいためむちゃはほどほどに。 SE+1の増加が大きいが、それ以降極端に低くなる。強化具合はSPと相談して。 「アルケインパワー」〇 【魔法力UP/魔法スキル消費MP10%増加/毎秒HP50減少】 HP減少は毎秒50なので切り忘れると大変な事になる。 お手軽に魔法威力、デバフ成功率を上げることができる便利なスキル。 HP減少のデメリットも、スチールや回復スキルがあるおかげである程度は緩和できる。 ただしWIZ職とは違いもともとの魔法力がかなり低いため、劇的に上昇するわけではない。 消費も10%ほど上がるため全般的に消費が大きいドミネは使いどころに気をつけたい。 物理スキル +物理スキル系(+をクリック) 「ハンマークラッシュ」〇 【鈍器限定/OH可能/盾防御無視/追加効果「スタン」/SE不可】 物理ATK職も習得するスキル。スタンアタックの上位互換。 盾防御無視効果があるため盾持ちに対しても安定したダメージが与えられる。 ただしF職とは違い最終レベルまで習得ができないためかSE不可。 スキルLvが2次止まりになってしまうため高レベルの狩場やPvPにメインで使っていくには少々パワー不足。 一応戦場などでは魔法鈍器を持つことが多いため、接近されたときの悪足掻きとして使うのも悪くない。 「バーニングチョップ」 △ 【火属性/OH可能/追加効果「火傷」/SE可】 火属性スキル。非常に名前とエフェクトはカッコいいのだが、威力が低すぎる。 一応スキルクリティカルが設定されてるのでクリがでるとそこそこ減る。そこそこ。 追加効果の火傷が入りやすく、レイドだろうがPCだろうが容赦なく入る。ただし威力は低い。 以前は鈍器限定+SE不可であったため使い勝手が非常に悪かったが、制限解除+SE可能でだいぶ使いやすくなった。 ただしSEしても威力の上昇率が低く、非常に微妙である。 「オンスローオブパアグリオ」◎ 【火属性/鈍器限定/OH可能/範囲攻撃/追加効果「火傷」/SE不可】 攻撃速度、ディレイはバーニングチョップとほぼ一緒。 ただし消費MPが異様に少ない、威力が桁違いに高い、対象が単体→複数になっている。 メイジ職だから許されたのだろうが、ファイター職がもっていたらまちがいなく壊れといわれるほどの性能である。 スキル説明ではシール系デバフのように自分中心のように思えるが実際は自分が攻撃した相手を中心に攻撃範囲が広がる。 自分の後ろ程度なら届くほどで、密着型攻撃スキルにしては範囲が広い。 火属性なので火属性武器あればダメージUP。 火傷が非常に入り安く、また火傷を解除できるスキルが少ないのも大きい。 しかし、意外と広い範囲が災いし、戦場などでは同盟仲間もろとも殴り倒すという悲しい事件が… 単体魔法 +単体魔法(+をクリック) 「ドリーミングスピリッツ」 ◎ 【状態異常:睡眠】 オークメイジ時代から使えるデバフ。WCも使える。 初期から使えるので軽視しがちだが、性能自体は非常に優秀。 同系統スキルのトランスより詠唱速度は遅いが、効果時間が倍の30秒。 WIZなどの習得するスリープよりも圧倒的に詠唱は速い。 デバフの中ではかかりはかなりいいほう。 コスト強化で効果時間が延びるが、チャンスよりも効果的かどうかは… 「フィアー」 〇 【状態異常:恐怖】 こちらもオークメイジ時代から使えるデバフ。WCも使える。 かかっても戻ってきて殴られたり、効果時間が思った以上に短かったりとあまり使う機会は無いかと思われる。 ただ使い方しだいでは強力で、悪さもできる。 カタコムなど狭い場所で、MOBを壁におしつけてずっと俺のターン!やルーツからフィアーをいれてずっと俺のタ(ry BOTの攻撃してるMOBにフィアーいれて崖から落としたりして遊ぼう。 一応SEも可能なため、化けるかもしれない、と一部の族長たちの間で言われているが… 「マッドネス」 × 【状態異常:混乱/MOB限定/SE不可】 オークシャーマン時代からとれる。WCも習得可能。 効果時間中周囲からランダムで選ばれたMOB、またはPCを一定時間攻撃する。 効果時間終了すると元の攻撃していた相手に戻る。 場合によってはというか大抵ろくな事にならないので注意。 混乱したMOBが殴ったMOBにはヘイト、リンクが発生しないようでうまくいけば殴り倒してもらえる。 一応混乱中MOBは、スキル、魔法を一切使わず物理攻撃しかしてこなくなるため、スキルがうざったらしいときにいれれば…いいのかなぁ。 効果時間も短い。ちなみにPCキャラにいれてもエフェクトがでるだけで意味がない。 正直ネタにもならないレベルなので、SP節約のため未習得でも問題ない。 「スチールエッセンス」◎ 【無属性/ドレイン効果】 オバロとウォクがもつ攻撃魔法。 無属性ダメージのため属性武器での威力底上げができない。 逆に言えば属性防御に悩む心配はない。 WIZの一般的な主砲と同じ威力なのだが(無属性だが)、MPの消費がほぼ3倍。 WIZのような主砲として使って行くには消費が多すぎる。 普段の狩りなどではヒール感覚で使う。 相手に与えたダメージの80%を回復することができるため、回復量はなかなか。 魔法クリがでると回復量も跳ね上がる。 オリンなどではダメージを与えつつ回復までするため、エーススキルである。 ただし対PCの場合CP部分からは回復できないため注意。 回復魔法 +回復魔法(+をクリック) 「ハートオブパアグリオ」◎ 【範囲 血盟+PT/HP回復/持続HP回復効果】 瞬間回復+持続回復効果がある非常に優秀なスキル。HOPと略される。 ヒーラー系統がもつグレーターグループヒール(以下GGH)に似たようなスキル。 詠唱速度がかなり速い。瞬間回復は控えめだが、持続回復が非常に高く設定されている。 最終的に1K近く回復するようになるが、瞬間回復の低さからメインヒーラーのような役割は苦手。 カディのBLとは非常に相性がよく、BLのあとにHOPなどをいれると喜ばれたりする。 ただ持続回復にバフ枠1つを使うことになる為、場合によっては控えたほうが言い場合もある。 特に同系統のGGHとは別枠なため2つ分枠を取る事になる。 COLとは同じ枠。HOPの方がCOLよりも上位に設定されているようで、レベルが同じならCOLはHOPを上書きすることはできない。 COLとの違いは「詠唱速度の速さ、瞬間回復があること」である。持続回復の量はLvが同じなら変わらない。 SEはコストもパワーも費用効果が非常に低い。(SEの中ではほぼ最高に近いアデナとSPがかかる) SEパワーにしてしまうと、同等かそれ以上でないと上書きできなくなり使い勝手が悪くなる。 戦争クランなど複数ドミネがいるクランはコスト強化にしているようだ。 余談になるが、昔はこれを習得するのが恐ろしく大変であった。 特定のクエストでしかでないMOBからしかドロップがなく、そのMOBがでるか、さらにドロップするかなど非常に運がからんだ。 クエスト自体もかなりマゾイお使いの連続。これの習得が族長になるための真の転クエであった。 「リチュアルオブライフ」△ 【CP回復】 初めて覚えることができる、単体回復のCP回復。 リチャ系統と同じで「威力分そのまま回復」なので注意。 魔力を高めても、SPSをこめても現在の威力分しか回復しない。(威力745ならCP745回復) CP版ヒール感覚で使うには、詠唱速度が遅く、ディレイが長い。 すぐにオナーオブパアグリオというほぼ上位互換としかいいようがないスキルを覚えてしまうため影が薄い。 一応「MP消費がオナーの半分くらいで威力が1割ほど高い」という利点があるが… オナーよりもSEしたときの伸びが高いため高SEすればするほど輝く・・・のかもしれない。 「オナーオブパアグリオ」◎ 【範囲:血盟+PT/CP回復】 オバロといえばこれ!というくらいのスキル。 こちらもリチャ系統と同じで「威力分そのまま回復」。 闘志POT数個分を瞬間的に回復し、さらに範囲が血盟全体。バフ枠も使わない。 消費が大きい、ディレイがそこそこある、という弱点もあるがそれでも強力なスキル。 オバロがいればいるほど血盟の耐久力があがる。 単純計算だがオバロが10人いるだけで瞬間的に6K近いCPが瞬時に回復される。 属性関係が修正され、とんでもダメージがでにくくなくなったのも追い風。 血盟員が多ければ多いほど恩恵が増えていく。 「戦いは数だよ!兄貴」 SEはコストもパワーも費用効果が非常に低い。(SEの中ではほぼ最高に近いアデナとSPがかかる) デバフ関係 +デバフ(+をクリック) 「シールオブバインディング」 ◎ 【範囲魔法/状態異常 移動不可】 効果時間は30秒。 オークシャーマン時代からとれ、オバロになっても伸び続けるデバフ。 オバロの持つデバフの中ではかなり優良なスキル。 単体のルーツよりもかかりこそ悪いが、対MOBに対して20体までは一気に足止めできる。 槍などでタンクがあぶない場合など、ルーツから範囲混乱で比較的安全にダメージを抑えたり、魔法範囲の保険にいれたり。 詠唱速度もまずまず。 非常に便利なスキル。祭りになりやすい場所では大活躍する。 他のルーツ持ちとは違い豊富なデバフを持つオバロ独自の次の一手ができる点もいいところだろう。 ただそれなりにヘイトを稼ぐようで、やりすぎには注意。 シリエルが似たようなスキルを覚えるがあちらはSE不可。 戦場ではメンシー1ついれられるだけで泣きたくなるほどかからないが、かかると致命傷になるので機会があれば狙ってみてもいいだろう。 「シールオブカオス」 〇 【範囲魔法/状態異常:命中低下】 オークシャーマン時代からとれ、オバロになっても伸び続けるデバフ。 命中の低下率はかなり優秀。Lv40の時点で-12。命中自体Lv1あがると+1なので-12がどれだけすごいかわかるだろう。 が、もともと回避があってないようなオバロである。使っても効果を感じることはまずない。 短剣など他職の補助で使う感じ。狩などでは槍PTのときにとりあえずいれとけばいいかなぁ 程度のデバフである。 耳の長い種族が槍しながら受ける場合など意外と避けるようになる。 PCに対してはかかりがいまひとつであり、スキル連打が多い戦場ではいきることがあまりない。 「シールオブスロー」 〇 【範囲魔法/状態異常:移動速度低下】 オークシャーマン時代からとれ、オバロになっても伸び続けるデバフ。 移動速度低下は-30%。詠唱もそこそこなので、範囲引きの時に入れながら引くと意外と便利。 効果時間が長いため、戦場では意外と便利スキル。 もっともダッシュPOTやラッシュのおかげで最近は空気気味。 「シールオブウインター」 ◎ 【範囲魔法/状態異常:物理攻撃速度低下】 攻撃速度を低下させるわかりやすいデバフ。 詠唱速度、入りやすさともに優秀。 詠唱速度の速さから普段の狩でも使っていくことができる。 通常攻撃と物理スキルの速度も低下するため物理職に非常に有効。 逆に魔法系の相手にはまったく意味がないため、使う相手には注意が必要である。 レイドにもごくまれに入ったりするが「ウインターIN」っといっても効果が分かってもらえないことが多い。 「シールオブサイレンス」 ◎ 【範囲魔法/状態異常:魔法封鎖】 魔法を封印するスキル。物理スキルは封印できないので注意。 オバロを代表するスキルの1つ。 邪教、DVC奥、傲慢など魔法が痛いところでは非常に効果的である。 特に邪教闇などではあるとないとでは難易度がかわるほど。 しかしPCにはいまひとつかかりにくく、戦場では入ればラッキー程度でしかない。 メイジ職が接近してくることはすくないためかかっても相手がトレパンとかだったりする… 「シールオブサスペンション」 ◎ 【範囲魔法/状態異常:全スキルディレイ増加】 相手のディレイを増加させるスキル。効果時間が長いのも○。 ほぼPvP用スキル。 狩りで使うことはほぼないと思われる。 とにかく最高にうっとおしいスキル、という評価はデバフ使いにとって最高の褒め言葉だろう。 オリンなどでは入るとかなり有利な展開に持ち込める。 ただし効果が「そのスキルのディレイを2倍にする」という点に注意。 もともとディレイがあってないようなスキルには意味がない。 何がいいたいかというと、バーサーカーは止まらない。 「シールオブスカージ」 × 【範囲魔法/状態異常:CP,HP自然回復封印】 とにかく入りやすいデバフ。ある程度のレベル差くらいものともせずに入る。 そしてその恐るべき効果…相手の自然回復をなかったことにする。 リジェネーションをもまったく無効にする。恐ろしい効果。 ……うん、いらないよね。 自然回復のみ封印なので、持続回復、瞬間回復、固定回復には一切効果がない。 あ、スキル説明には書いてませんがCPの自然回復も止めます。MPの回復はとまりません。 なぜか最後までスキルLvが伸び続けるため最大Lvまでとると膨大なSPを消費することになる。 一応SEまでできるがどうしろと・・・ SP節約のためとらないことを推奨します。 MOBに入れると自然回復を止めた分がダメージ貢献とされるので、外部デバフとかするときには注意。 「シールオブグルーム」 × 【範囲魔法/状態異常:MP持続低下/SE不可】 MOBに対しては20体、PCにはいるだけMPに持続ダメージを与える! …と、これまた聞こえこそいいのだが、効果が低すぎる。 最大Lvでも16×15で240ちょい。マナバーン1回分にもならない少なさである。 そもそもこれを使う状況なら他にやることがあるような… MOBに対してもあまり効果的ともいえず、PCに対してもそんなに。 かかりも良くなく、SEも不可であり、出番はあるかと言われればまったくである。 SPに余裕がない限りはとらなくていいと思われる。 「シールオブポイズン」 × 【範囲魔法/状態異常:毒/SE不可】 オークシャーマン時代からとれ、オバロになっても伸び続けるデバフ。 「絶対にゆるさんぞ虫けらども!じわじわとなぶり殺してやるぞ」という感じだったのだろうか? 最終レベル習得で1Kちょい。「ポイズン(1110)+フレイム(1380)=2490」で意外と減る。 しかしHP10K、20K当たり前のMOBに対して30秒もかけて1K減るか減らないかで微妙。 詠唱速度の遅さ、入りの悪さも頭がいたいところ。当たり前だがSPSこめても威力はあがったりしない。 これといって使い道も使いどころなく、SEできるわけでもない。SP節約のために未習得でもいい。 一部特殊アクセで入る毒UPは成功確立は増やせるが、ダメージは増やせない。 「シールオブフレイム」 △ 【範囲魔法/状態異常:火傷/SE不可】 MOBに対しては20体、PCにはいるだけ火傷でダメージを与える。 同系統のポイズン、グルームに比べかかりはまだいいほうで、ドット系ダメージの中では標準的なダメージ。 15秒かけて約クリだめ1回分ほどのダメージ。 ダメージはこれ系にしてはそこそこあるほうなのだが、MOB相手にはやっぱり物足りない。 SEも不可であり、オンスロを覚えてしまえば更に影が薄く… ドット系ダメージ全般に言えることだが、自然回復があるため数値以上には実際減らないようなことが多い。 つまりスカージさんの出番なのか、胸が熱くなるなぁ 「シールオブミラージュ」 〇 【範囲魔法/状態異常:混乱/MOB限定/SE不可】 範囲内の敵すべてにマッドネスをかける、と説明だけではネタでしかないように感じるが使い方次第ではかなり使えるスキル。 説明に書いてないのだが混乱には「効果を受けたMOBは、物理攻撃だけしか使えなくなる」という効果がある。 そのためMOB20体までの魔法、物理スキルの両方を瞬時に封印できる。 またランダムでターゲットを選ぶのだがそれが、デバフ効果終了までほぼ解除されることがない。 そのため事前に範囲ルーツなどで固定しておけば後衛ターゲットがいっても動けないため効果終了までぼったちしててくれる。 ソロ槍や少数範囲などではタンクのダメージ軽減などにも使える。 ただしMOBがMOBを殴ると経験値が気持ち減ってしまうのと、運がいいと後衛にすごい数のMOBが勢いよくむかっていったりするのでご利用は計画的に。 対PCに対してはまったく意味はありません。 余談になりますが、無敵MOB、イベント系MOB(パポナ、トラ…etc)にもなぜか入る。 これに倒されても性向や、PKカウントもあがらず、フラグすら立たない。 牛イベントのときに、牛を多数混乱させてレイドを倒すという凄い族長もいた。 イベントによってはBOTになすりつけて遊ぼう。 「シールオブディージィー」〇 【範囲魔法/状態異常:瞬間回復制限/敵対血盟限定】 詠唱は普通。ディレイは10秒ほど。かかりはあまり良くない。 瞬間回復を必ず1/2にするスキル。固定回復(BL)、持続回復部分には一切意味がないので注意。 戦場では回復POT、オナーなど固定回復がほとんどなのであまり使用する事は無いかと思われる。 出番はオリンである。自己ヒール連打が苦しい相手にいれるとかなり楽になる。 バフ効果がある場合や卓越した場合はその回復量を半分にする。(最終的に回復する量/2) ただ気をつけてほしいのは、「敵血盟員限定」である点。 MOBなどには一切効果がなく、自分の血盟員にすら効果がない(決闘などでもかからない)。 また対象が魔法のみなので回復POTなどにはまったく効果がない。 非戦争血盟やPvPなどしないなら取る必要はまったくない。 かかりはあまり高くないほうなので、特殊アクセやレベルあげ、SE強化をしっかりしておこう。 オリンでは同じ血盟員でもかかるので安心してほしい。 「シールオブディスペア」〇 【範囲魔法/状態異常:複数低下】 詠唱速度・普通。ディレイ長い。効果時間30秒。かかりそこそこ。 デバフ版Vか。クリ系と命中、攻撃速度がいっぺんにさがるため短剣、弓職にはかなり有効。 逆に魔法職にはあまり意味がない。WIZに近寄ることはあんまりないだろうけど… 魔法防御低下もあるため魔法範囲などでさりげなくうつといい感じ。 このデバフの真価は他のデバフと組み合わせることが可能な点。ドミネだけのデバフで… 「攻撃-10%、命中-18(カオス)、移動速度-50%(スロー)、攻撃速度-53%(ウインター)、魔法抵抗-30%、クリダメ+確立-30%、ディレイ2倍、魔法封印、回復制限」 というとんでも状態にできる。あまり現実的ではないが… 槍範囲のとき、PTMOBを処理するときにセットでカオス、ウインターあたりをいれておくと意外とダメージを抑えられる。 このスキルはとれたらとっておきたい。 「シールオブブロケイド」△ 【範囲魔法/無属性/状態異常:一般物理攻撃封鎖】 効果時間10秒、ディレイ約1分30秒。 ドミネが持つ唯一の魔法攻撃範囲スキル。フレイム?ポイズン?なにそれおいしいの? レイドすらぼったちにし、近寄ってきたATKたちは泣きながらデバフがきれるまで右往左往するほどの凶悪スキル。 これのおかげで彼女ができた、身長が4cmも伸びた、受験に合格したという話があったとかなかったとか だった…のは全盛期の話。 効果時間短縮、ディレイ増加で今ではごらんのありさまだよ。 まだまだ入りはいいほうだと思うがMOBやPCに入っても…とまったかな?と思った瞬間にきれてしまうためまず気づいてすらもらえない。 ディレイもかなり長いため、気軽に使えず、無属性ダメージのため威力も上げにくい。 槍範囲のとき開始前にいれておくとダメージ軽減になるくらいしか使い道がない。 寝てるMOBなども容赦なく起こすのでトランスで一生懸命寝かしてる人いたら控えるように。 SEでディレイ軽減や、デバフ効果時間増加とかあればまた違ったと思うんだが… あったら便利だけど、なくても別にいいよね…そんなスキル。SPに余裕があるならどうぞ。 カマ+以前のやんちゃだった頃のブロケさん 効果時間 1~2分程度 ディレイ サスぺ程度 入りやすさ レイドにすら入るほどの異常な成功率 備考 追加ダメなし 「シールオブリミット」◎ 【範囲魔法/状態異常:回復制限/SE不可】 詠唱速度、範囲、ディレイはウインター程度。非常に入りやすいデバフ。 消費も他のデバフに比べると圧倒的に少ない。 食らうとCP/HP/MPが30%以上ある場合は一切回復しなくなる。 オナーもらおうが、ヒールもらおうが、リチャもらおうが回復は30%まで。 30%以下になった場合だけ上限30%までは回復できる。 解除する手段が非常に少なく(クレンズ、マスQ)、倒れても解除されない。 この倒されても解除されないというのがいやらしく、短期決戦が求められる要塞戦、防御側のゾンビアタックに対しては猛威をふるう。 卓越して効果時間が2倍にでもなろうものなら相手は悶絶すること間違いなし。 と、PvPに関しては恐ろしく強力なのだが、狩りではメリットがほぼというかまったくない。非常に戦争職らしいスキル。 現在オリン報酬で習得が可能。 余談であるが「30%の制限」があるためリミットがあると常時MAXフレンジー、バイソン、ジロ、リスキーOPが使える状態に…なることはないので注意 2010/12/22現在、リミットで制限された状態(30%)でフレンジ、ガッツともに即使用可能。 バフ +バフ(+をクリック) 「ソウルシールド」◎ 【防御力UP】 Lv3シールドを1次職時代に覚えれる…という唯一に近い強みがあったのだが、冒険バフのおかげで空気に。 ただオリンではマジック系バフを使うのに使ったり、バフスティール、ブロック対策でインプではなくこちらをつかったりと色々できる子。 オバロが血盟員以外に外部でできる唯一のバフである。SEもできる。 「〇〇オブパアグリオ(バフ)」◎ 【範囲:血盟+PT/各種能力UP】 プロフとエルダーとシリのバフを覚えていく。 他のバフ職に比べて習得が遅かったり、レジ系を一切覚えなかったり。 習得系統もATKとWIZ系統を半々習得のため、万能というよりも器用貧乏である。 どのバフにも使い道がほぼあるためできる限り全部習得したい。 インプ系統も覚えるが、他職とは違ってMP消費がかなり高めに設定されている。 血盟バフの仕様上、問答無用で血盟員及びPT員にかかるためバフ枠が危険そうなら一言「いらないバフ抜いて下さいね~」とでも言っておこう。 SEタイム+30にするとインプと同じ40分になる。(インプ系統は不可) MPがほぼ無限に近いため、強化するならコストよりタイムのほうがいいか? 「アイオブパアグリオ」◎ 【範囲:血盟+PT/命中UP+クリティカル受ける確立低下】 説明はインプなのに、MP消費と効果時間が普通のスキル並みのバフ。 クリティカルを受ける確立の低下の効果があるバフはこれだけである。 オリンなどではこのバフと盾バフがあるため、弓職泣かせ。 インプ系統なのになぜかSEが可能である。(タイム+15でも+10分でがっかりだけど) 余談であるが、かつてバフの効果が「デスウィスパー」だった。 (Lv77でやっと覚えるのがデスパーでこれはこれで驚かれた。マジックフォーカスは必需品に近かった。) 「ソウルオブパアグリオ」◎ 【範囲:血盟+PT/魔法力UP+魔法抵抗UP】 説明はインプなのに、MP消費と効果時間が普通のスキル並みのバフ。 シリエルがもつインプルーブマジックとほぼ同じ性能。(ただし効果時間が短く、対象範囲が血盟+PT) インプの中では上位扱いらしく、シリエルのインプマジックでは上書きできないので、戦争のときなど注意が必要。 こちらもSEが可能。 余談であるが、かつてバフの効果が「エンパワー」だった。 (アキュ、バサク、エンパのWIZがほしいバフを全て覚えたため驚かれた) 「エンブレムオブパアグリオ」 〇 【範囲:血盟+PT/デバフ耐性UP/キャンセル耐性UP】 シリ、エヴァ、WCが覚えるアルケインプロテクションと効果は一緒。 違いは、「対象効果範囲が血盟員+PTになったかわりに効果時間が5分になった」(ディレイ4分) 効果時間が短すぎて非常に使いにくい。 キャンセル、バフスティール対策にもなるため対Pvなどではできるかぎり入れておきたい。 またWIZのヴォルテなどのダメージ軽減になる。 ソロでは使うこともあまりなく、野良でもはもっとなく、効果時間の短さから戦争でもあるかといわれると… 血盟員100人とかいるようなとことか、便利ではないだろうか。 SEで最大+5分。WCとほぼ同じ効果時間まであげれる。 「フィストオブパアグリオ」 △ 【範囲:血盟+PT/CP回復/CP最大値UP】 CP版アバター、効果時間5分、ディレイ4分。ルン石20消費。 CPUPは固定800UPなのでCPが少ない職程恩恵は受けやすい。 バフ枠が改善され、だいぶ使い勝手はよくなった。 ただし相変わらず評価のわかれるスキルなので、使用するときは血盟で相談してからにしよう。 CPUPしかしないので、戦争、対人しないなら存在自体忘れていい。 「ヴィクトリーオブパアグリオ」◎ 【範囲:血盟+PT/各能力UP/移動速度低下】 ドミネ版プロフェシー、ディレイ4分。 他のプロ系と共通部分は一緒。 違いは「耐久力(CP)とMPを両方あげれる、クリ確立・魔法クリダメUP、CP回復量UP」 耐久力とMP、CP回復力を同時にあげれるのはオバロだけの特権である。 が、野良などではCPUP、回復UPの意味がないためほぼ劣化プロ風でしかない。 物理職には火やWCVのクリダメUPが喜ばれ、魔法職には水のクレリティ+WM効果が喜ばれ、と色々切ない。 習得レベルがLv79なのも悲しい(他職はLv78) ただし ボタンひとつで、範囲にさえいればかけなおしが一瞬でできる。 PT外でも血盟員であればかけることができる。(限定的ではあるが唯一外部で可能) という強みがある。 敵味方が入り乱れる攻城戦においてかけなおしが容易というだけでも十分ではないだろうか。 また外部でほぼすべてのことがドミネはできるため、血盟員育成の手伝いが非常にしやすい。 余談になるが、昔は 「最大値HPUP、HP回復、攻撃力、防御力、詠唱速度、魔法力、魔法抵抗、クリ確立UP、命中UP、デバフ耐性低下、移動速度低下」 というほぼ火、水、風のいいとこどりのぶっ壊れ性能だった。 特殊スキル +3次特殊スキル(+をクリック) ファイアオブインビンシビリティ」◎ 【範囲:血盟限定/効果:無敵/SE不可】 マジックシンボルを1つ消費で、範囲内の「血盟員」全てを30秒間無敵にする。(卓越すると1分) 詠唱速度は早くもなく遅くもなく(ディスペア程度)、ディレイは20分固定。他の血盟スキルと違って「血盟員」限定。 詠唱中に殴られると普通のスキル同様にキャンセルされる可能性があるので、使うときは注意。 他職の無敵同様、何かしらのアクションをすると解除される。 「なんだよ!なんかすると切れるとかつかえねーじゃん!」 と思った兄弟よ、若いな…30秒間無敵ってことは 弓やWIZ、間接攻撃が強力な相手に対してノーリスクで近づける。 特定のコンボが狙える。(WIZの80範囲に合わせる) 掲揚、交感などをほぼ30秒間安全に行える。 突撃などに使う。 GKP、掲揚GKPなどのわきまち対策 など、使い用はまだまだある。これ使われて突撃されるほどやっかいなことはない。 筆者はまだまだ現役の神スキルの1つだと思います。 余談になりますが、昔は各種行動しても30秒間無敵は切れる事は無かった。 またオリンでも使用可能だったためかなりの壊れスキルだった。 「エンラメント」◎ 【SE不可】 詠唱は一瞬、ディレイは10分固定。 普段はバフの時に使う程度。詠唱がむちゃくちゃあがるので非常に気持ちがいい。 戦争では、ここぞと言うときにオナー、HOP交互に連打という荒業も可能(HOPの瞬間回復も若干UP) またオリンでドミネのエーススキル。高レベルほどこれのタイミングで勝率がかわるほど。 余談だが売りが鯖によって非常に少なく、ドミネがなかなかいきにくい不滅の報酬なため入手が意外と難しかったり。 Lv81になったら即とりたいスキル。世界かわります。 「ターンストーン」△ 【効果:自己石化/SE不可】 悟りを開いて菩薩から仏像にな・・・りません。 メデューサPOTとほぼ同じ効果。 オリンで相手のエンラにあわせてみたり、混戦でPOTのディレイ中に使ったりすると便利。 石化中は無敵ではあるが、一部デバフ、バフキャンセルは入ってしまうので注意。 ただし、習得するのが非常に大変。効果の割に、値段が非常に高額。 時期UPでクエスト報酬になる予定。 3次パッシブ +3次パッシブ(+をクリック) 「ウィズダム」「ヘルス」 〇 【耐性UP】 パッシブスキル。 習得すると対応する耐性が+20される。一部の精神魔法のダメージ軽減、効果時間の短縮にもなる。 優先してとる必要はないが、効果自体は悪くないので余裕があるなら片方でいいのでとりたい。 デバフ系に対して強化ができる、ウィズダムがどちらかといえばおすすめ。 「シギルマスタリー」 △ 【シギル能力開放/SE不可】 シギルをもつ予定がないなら取らなくていいスキル。 ヒール威力+30は「瞬間回復に+30される」だけなので注意。(例:100回復してるなら130になる) シギルの回復量は固定のようで、卓越しても、プレイヤーなどで補正があってもシギル分は+30のまま。 ドミネではHOPの瞬間回復が30あがるだけしか恩恵はなく、自然回復はないよりマシ程度。 座ってると気持ちあがったかな?と思えるが、走り回ると体感できないレベル。 防御力もあがることはあがるが雀の涙ほどでしかない。 そこそこいい値段と上記のような微妙な効果のため習得優先順位はかなり低い。 「スキルマスタリー」 〇 【特殊/SE不可】 「効果が2倍になるってのは、つまり全ての血盟員のVが2倍になったりとかしてヒャホー?」 ということは残念ながらなく、効果範囲内の「誰か」が「2倍」(バフ、デバフともに)。 結局リバフ、再度デバフでかけなおすので意味がないことが多い。 HOPの持続が2倍になるとかソロのときV2倍とか、オナーのディレイがなくなったりと地味にうれしかったり。 といってももともとの発動率自体かなり低いようである。同じスキルをもつWIZ職でそんなに発動はしない。 ただでさえIntの低いドミネがそうぽんぽん発動するものか?と言われると… ハーブや各種POT、ジュース、変身も卓越すると効果時間が2倍になります。 余談ですがイベント系のバフや変身(セロムバフやうさぎ変身)も卓越します。 馬、ゴキカーも卓越します・・・意味ないけど 「ディバインロアー」 〇 【スキル消費軽減】 もともとの消費がかなり大きいため、少しでも軽減できるこのスキルはほしいところ。 …でしたが、マナスチが実装されたため昔ほどは必須ではなくなったように感じる。 ただマナスチを生かせない場所などまだまだあるので、早いうちにとりたい。 またクレリティとは違い、先だし部分にも効果があるようで数値以上の効果が期待できる。 これ1つでは微妙かと思われるが人によっては 「高級DFH(5%)+ダイナクレリティ(5%)+ロアー(5%)+クレリティ(5%)+水(5%)+歌(15%+10%)+Mウィル(5%)」 ととんでもない軽減が可能である。(精錬クレとかつくとさらに…) 理論上エンラなみの軽減が可能になるはずである。(実用的かどうかはおいといて) SEで最大-8%まで軽減が可能になる。 SPが多少かかる以外デメリットが一切無いため、これといったこだわりでも無い限りは習得すべきだろう。 「マジシャンズウィル」〇 【能力UP/SE不可】 「魔法力+5% 詠唱速度+5% 魔法クリティカル率+5% 消費MP-5%」 の 説明の通りの強化がされるパッシブスキル。 ○○ウィルとつくのでFやAみたいな、追加のトリガーを期待してしまうがそんな効果はない。 上昇する効果は非常にうれしいものばかり。 ロアーとあわせるとデメリットなしで常に消費-10%になるのはうれしい。 現在ボスドロップかたまにあるかもしれない競売品のみであり高額。 だったがティアトで増産されているためか、だいぶ落ち着いてきている。 一応Lv82のフレヤクエストの報酬でももらえるが、入手が難しいPルンを先にとったほうが… カカイさま…俺…Fウィルのほうがほしいです orz 「プロテクションオブ○○」◎ 【能力UP/トリガー効果あり/SE不可】 すべてパッシブスキル。 プロテクションオブルーン 習得すると「MR+15%」 効果が一番わかりやすく強力。フリンや竜などからドロップか、たまにある競売しかなく現在クエスト以外では習得が難しいと思われる。 プロテクションオブエレメント 習得すると「火・水・地・風属性耐性+20」 プロフのエレメントが常時かかってる感じ。 現在ティアトからもでるためこの中では習得は一番しやすいか。 プロテクションオブアラメント 習得すると「聖・闇属性耐性+20」 ディバインプロテクションが常時かかっている感じ。習得がPルーン並みに大変なのに効果がいまひとつ。 全部習得できると「MR+15%、全属性+20」の状態になる。 そして上記のスキルを1つ以上習得していると「トリガースキル:プロテクションパワー」が発動するようになる。 プロテクションパワー被ダメ時に一定確率で全属性+20 MR+1000 効果時間10秒 トリガーはバフ枠を1つ使うので注意。3つ覚えたからといって3枠分でたりとかはしない。 複数習得すると、効果は同じだが、上書きされて発動することがあるので、「トリガー効果がない時間」が減る。 発動自体はかなりしやすい。 P系はどれか1つでいいので覚えれたら覚えたい。対WIZに対してはあるとないとじゃ生存率が全然違う。 発動しやすいうえに、効果が高いトリガー部分が非常に優秀。 Lv82から受けれるクエストで全ウィル、プロテクション系から1つをもらえる。とりあえずPルーンあたりがおすすめか?
https://w.atwiki.jp/terachaosrowa/pages/281.html
ホークは闘いに明け暮れていた。 まさに今はホークにとっては最適のトレーニング環境。 既に戦士達を何人も倒した。 たった今も眼鏡の女を倒したばかりだ。 その時、ホークのゴーグルには悍ましい文章が表示された。 『ホークはドミネーターを手に入れたドミネーター』 【三日目 新宿 22時】 【ホーク(アレフ)@真女神転生2】 [状態] フリーズ [装備] スパイクロッド [道具] 支給品 [思考]1 フリーズ中 【野比玉子@ドラえもん 死亡確認】 【野比玉子@ドラえもん 死亡確認】 【野比セワシ@ドラえもん 死亡確認】 【野比玉子@ドラえもん 死亡確認】
https://w.atwiki.jp/gods/pages/74838.html
ドミネーションズ シュテンシの別名。
https://w.atwiki.jp/cod_mw4/pages/25.html
そうだ、ドミネーションをしよう! ドミネーション指南 ドミネーションとは ドミネーションはオブジェクト系ルールの一つで、プレイ人口も多く比較的人気なゲームモードであるといえる。 ※このページはCoD Ghostsのルールで書かれています。万一ルールの変更があった場合は発売後に再度編集します。 -ルール- マップ上に旗が3つ存在する 5秒ごとに確保している旗の本数分の点数が入る 旗の近くにいることで旗を一定時間で確保でき、また近くにいる味方が多いほど早く確保できる 制限時間は無く、先に200点に到達したチームが勝利 キル数やデス数などは直接には勝敗に関係しないが、大量のデスは敵にキルストリークを呼ばれる原因にもなり その分、旗の防衛・確保は難しくなる。 基本戦術 チームの味方は確保している旗の近くからリスポーンするので、守りやすい旗2本を確保してそれらを防衛するのが基本となる。 3本全て確保すると敵のリスポーン位置がばらばらになって逆転されてしまうことが多いので注意が必要だ。 不利旗を捨てて有利旗側にリスポーンするために一時的に三本取りする場合は、不利旗に味方が多く残らないようにすることが大切。 但し、このまま2本を守り続けても点差的に負けてしまう場合ではどうせならと3本取りに賭けてみるのも悪くはないだろう。 旗の確保について 旗の確保を始めると敵側にアナウンスが流れるので、それを聞きつけた敵が必死に防衛しようとする。 そのため確保中はとても危険なので、短時間で済ませるためにできるだけ味方と共に確保したほうが良いだろう。 また、数人で旗に入ることで確保中に全滅しにくくなる。 単独で旗を取るのはよほど敵に隙があるときで、むやみに旗へ入るのはやめておくこと。 スモークがあれば旗の真下ではなく、敵と旗の間に投げこむ。スモークを炊くと『弾幕を張って下さい』といっているようなものなので 身を隠せる程度の場所に投げるとよい。 コンカッション等でも敵の場所の把握や、足止めに十分使える。グレネード等の爆発物でも構わない。 確保中は伏せて待つ方法が一般的だが、旗の中央で伏せていると上や後ろからの攻撃に対処しにくくなる。草むらや障害物があれば身を隠し、迎撃できればベスト。 旗の防衛について 敵が旗を確保しているときは、"Losing(ルージング) B!"などのアナウンスが流れると同時に、 旗のアイコンが黄色に変化する。 かなり遅れてアナウンスされる事があるので、 点滅は知ってると知ってないとでは対応速度に大きな差が生まれる。 自軍の旗が占領されそうなとき(中立旗のとき)近くにいるならば恐れず前に出て防衛しよう。 このときキルできれば防衛点が加算される。 自軍旗が占領されそうなときは、たとえスモークがはられていても恐れず、 グレネードを投げるなどして少しでも多くのダメージを与えよう。味方が防衛の返り討ちされるのを防ぐのにコンカッション等も有効。 旗が占領されそうな時に確実に防衛できるかは勝敗を分ける重要なポイントの一つ。 心構え デスを恐れずに積極的に前線に参加すること。 デス数が直接的な勝敗に関係しないので、積極的に前線に出ることが望ましい。 しかし無闇に突撃するのは、相手の強力なキルストを呼ばせる原因やリスポン地点の変更で布陣が崩れてしまう場合もある。 2本抑えているときは味方の配置を見てどちらかの旗の防衛を。 1本しか抑えていないときは、焦って敵旗に無謀な突撃などをせず、味方と連携して旗の周りの拠点を制圧しつつ、 じりじり前線を上げていこう。 最後尾でひたすら引き篭っていると、味方のリスポン地点を下げて押し込まれる原因にもなるので、それだけは避ける。 又、旗に絡まずにひたすらキル稼ぎをする事は、味方にとってもあまり好印象ではない。 ドミネーションをしましょう 最後に ドミネーションではよく、チャレンジの達成や武器迷彩の解除を狙って旗に見向きもせず ただただ芋るケースや、デスは敗退に直結しないことを逆手にとってナイフで無駄に突撃したりと 味方に迷惑を掛けることはしないように。
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エリミネーター009 スペック表 正式名称 エリミネーター009 分類 総合マルチロール型第一世代 用途 内外異分子粛清用換装型戦場殲滅兵器 所属 『情報同盟/マザーブレインネットワーク』 全長 95m 最高速度 1280km/h 推進機関 エアクッション式+レーザー推進+超高出力イオンスラスター式フレキシブルブースター 装甲 1.5m×850層+対光学兵装用鏡面格子塗装 主砲 対物質消去用高エネルギー分子分解光弾射出装置 副砲 レールガン、レーザービーム、下位安定式プラズマ砲、液体金属製光乱反射プリズム投射機、大出力プラズマフィールド展開装置、高エネルギー衝角装備突撃式無線攻撃端末 搭乗者 マザーブレイン/粛清戦闘用AI《ナイン》 その他 メインカラーリング:赤(光学迷彩機能付き) 解説 『スペシャルナンバーズ』に属するオブジェクトにしてその中でもさらに特別な役割を持つ『シングルナンバーズ』の一機。司る情報は「全体を観察している中で必ず出てくる可能性のある異分子(イレギュラー)発生の法則性の確率とその徹底的な排除」。演算と異なる結果が現実に現れた場合、「何故」「どこから」「どういった要因」がその結果を導いたか、そして演算結果を歪ませる特異な乱数をどうすれば未然に発生しなくなるかを常に思考し続けている。 その特異性故に内部にエリートは存在せず、代わりに『情報同盟』フィラデルフィア市地下に配置されている『情報同盟』の構築したネットワークの半分以上を管理下に置いている超大型並列量子コンピューター《マザーブレイン》と直結した粛清戦闘用AI《ナイン》を搭載しており、《マザーブレイン》が『情報同盟』領土の全域を監視している最中に演算と異なる出来事(ただしある程度の差異は許容範囲内)が起こった場合に出撃。発生した異分子を徹底的に観測・観察し、全ての情報を取り終えたと判断した場合粛清行動に移る。 異分子と呼べる存在を物理的に消滅させるために主砲には着弾した個所に球状の力場を発生させ、内部に超高エネルギーの本流を形成し力場内部に存在する物質を分子レベルまで分解して消滅させる対物質消去用高エネルギー分子分解光弾射出装置。力場で拡散するエネルギーの攻撃範囲を圧縮して閉じ込める故に破壊範囲は非常に狭いが、それを代償として攻撃力は最高峰。オニオン装甲を容易く「消滅」させる威力を持って対象を消し飛ばす。しかし莫大なエネルギーを消費するが故に大電力を誇るJPlevelMHD式動力炉であっても連射が厳しく、30秒に一発撃つのが限度。しかし戦闘用AIの極めて緻密かつ精密な照準によってその弱点はある程度カバーされている。 また副砲として液体金属を冷やして結晶化させた金属プリズムを利用したビーム乱反射攻撃装置、機体内部に居るエリートへの影響を考慮された結果有人機では採用が困難であった対実弾・光学併用用大出力プラズマフィールド、更に多数の敵を攪乱・追撃するために高出力ビームを纏いながら突撃する無線式攻撃端末等、その攻撃・防御方法は多岐に渡る。また、マザーブレインから譲渡されたシステム権限として『情報同盟』製オブジェクトに搭載されたAIに対しての絶対命令権限を有しており、『スペシャルナンバーズ』やマンハッタン000等の特殊なオブジェクト以外に対して外部から強制的な操作や停止命令などを出すことが可能である。その為『情報同盟』製オブジェクトである限り(一部の機体を除けば)この機体に対する勝ち目はまず無い。 ただしこの機体には『マザーブレイン以外からの命令に対して一切従わない』という致命的な欠点がある。これは《マザーブレイン》の設計者であるマリア=アン=アラウンドワールドが意図的に残した欠陥であり、「絶対中立の粛清者に人間の意志が介在する余地があってはならない」という考えに基づいての設計であるらしい。この欠点は設計者が事後死してしまったため修正は不可能であり、今現在でもエリミネーター009は敵だけでなく味方からも恐れられる最恐の粛清者として日々ネットワークを通して『情報同盟』を観察し続けている。 尚、特級のイレギュラー候補たるノエル=メリーウィドウに関しては最早予想外の固まり過ぎて「予想外の行動を取ることが常に当然であるため恐らく異分子には当たらないだろう」という理屈で判定をすり抜けている。その為彼女が後に『情報同盟』に仇成す行動を起こした時にも「まあアイツならそうしてもおかしくはないな」と特に反応はせずスルーしており、完全AI制御の融通の利かなさを証明する形となってしまった。
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【TOP】【←prev】【MEGA DRIVE】【next→】 ROBOCOP VERSUS TERMINATOR タイトル ROBOCOP VERSUS TERMINATOR ロボコップ VS ターミネーター 機種 メガドライブ 型番 T-70043 ジャンル アクション 発売元 ヴァージンゲーム 発売日 1994-5-20 価格 8900円(税別) ロボコップ 関連 Console Game FC ROBOCOP ROBOCOP 2 MD ROBOCOP VERSUS TERMINATOR GC ROBOCOP 新たなる危機 Handheld Game GB ROBOCOP ROBOCOP 2 GG ROBOCOP 3 ターミネーター 関連 Console Game FC ターミネーター 2 SFC T2 THE ARCADE GAME MD T2 THE ARCADE GAME ROBOCOP VERSUS TERMINATOR GC ターミネーター 3 THE REDEMPTION Handheld Game GB T2 THE ARCADE GAME GG T2 THE ARCADE GAME T2 JUDGMENT DAY 駿河屋で購入 メガドライブ
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エクスターミネーター(TP+) 悪魔狩人の回復肉(TP+100%/魔法++/Sインストール/戦闘中) 今では皮肉にも悪魔の好物に成り果てた(最大2個) 075:エクスターミネーター(TP+) 価格:1800G 使用:戦闘時 消耗:消耗する TP増加100 セドナインストール付与魔法力強化付与4T 魔法力強化付与4T 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
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そうだ、ドミネーションをしよう! ドミネーション指南 ドミネーションとは ドミネーションはオブジェクト系ルールの一つで、プレイ人口も多く比較的人気なゲームモードであるといえる。 ※このページはCoD Ghostsのルールで書かれています。万一ルールの変更があった場合は発売後に再度編集します。 -ルール- マップ上に旗が3つ存在する 5秒ごとに確保している旗の本数分の点数が入る 旗の近くにいることで旗を一定時間で確保でき、また近くにいる味方が多いほど早く確保できる 2ラウンド制であり、時間内で点数が高い、もしくは200点に到達したチームが勝利する キル数やデス数などは直接には勝敗に関係しないが、大量のデスは敵にキルストリークを呼ばれる原因にもなり その分、旗の防衛・確保は難しくなる。 基本戦術 チームの味方は確保している旗の近くからリスポーンするので、守りやすい旗2本を確保してそれらを防衛するのが基本となる。 3本全て確保すると敵のリスポーン位置がばらばらになって逆転されてしまうことが多いので注意が必要だ。 不利旗を捨てて有利旗側にリスポーンするために一時的に三本取りする場合は、不利旗に味方が多く残らないようにすることが大切。 但し、このまま2本を守り続けても点差的に負けてしまう場合ではどうせならと3本取りに賭けてみるのも悪くはないだろう。 今作は展開が非常に速いため、相手のリス側に回ることが容易である。 中立旗の守りが固い場合は裏を取って大量キルを狙うか、旗を無力化して物陰に隠れるのがいいだろう。 通常ルール(5分/1ラウンド)では先に174点に到達したチームが勝利するため、相手と差を引き離した時に防衛する旗を1本に絞るのもありだ。 旗の確保について 旗の確保を始めると敵側にアナウンスが流れるので、それを聞きつけた敵が必死に防衛しようとする。 そのため確保中はとても危険なので、短時間で済ませるためにできるだけ味方と共に確保したほうが良いだろう。 また、数人で旗に入ることで確保中に全滅しにくくなる。 単独で旗を取るのはよほど敵に隙があるときで、むやみに旗へ入るのはやめておくこと。 スモークがあれば旗の真下ではなく、敵と旗の間に投げこむ。スモークを炊くと『弾幕を張って下さい』といっているようなものなので 身を隠せる程度の場所に投げるとよい。 コンカッション等でも敵の場所の把握や、足止めに十分使える。グレネード等の爆発物でも構わない。 確保中は伏せて待つ方法が一般的だが、旗の中央で伏せていると上や後ろからの攻撃に対処しにくくなる。草むらや障害物があれば身を隠し、迎撃できればベスト。 近くに障害物が多い旗で二人以上旗に入っているのであれば、一人が囮(伏せずに立っておく)となって相手を撹乱して旗を取るのもいいだろう。 旗の防衛について 敵が旗を確保しているときは、"Losing(ルージング) B!"などのアナウンスが流れると同時に、旗のアイコンが黄色に変化する。 かなり遅れてアナウンスされる事があるので、 点滅は知ってると知ってないとでは対応速度に大きな差が生まれる。 自軍の旗が占領されそうなとき(中立旗のとき)近くにいるならば恐れず前に出て防衛しよう。 このときキルできれば防衛点が加算される。 自軍旗が占領されそうなときは、たとえスモークがはられていても恐れず、 グレネードを投げるなどして少しでも多くのダメージを与えよう。味方が防衛の返り討ちされるのを防ぐのにコンカッション等も有効。 旗が占領されそうな時に確実に防衛できるかは勝敗を分ける重要なポイントの一つ。 旗の無視について 状況にもよる(負け越しそうな時等)が、旗を味方に任せてキルを重視する立ち回りも視野に入れて良い。 強力なキルストリークを発動して劣勢の試合をひっくり返すのも選択肢の一つ。 心構え デスを恐れずに積極的に前線に参加すること。 デス数が直接的な勝敗に関係しないので、積極的に前線に出ることが望ましい。 しかし無闇に突撃するのは、相手の強力なキルストを呼ばせる原因やリスポン地点の変更で布陣が崩れてしまう場合もある。 2本抑えているときは味方の配置を見てどちらかの旗の防衛を。 1本しか抑えていないときは、焦って敵旗に無謀な突撃などをせず、味方と連携して旗の周りの拠点を制圧しつつ、 じりじり前線を上げていこう。 最後尾でひたすら引き篭っていると、味方のリスポン地点を下げて押し込まれる原因にもなるので、それだけは避ける。 又、旗に絡まずにひたすらキル稼ぎをする事は、味方にとってもあまり好印象ではない。 ドミネーションをしましょう 最後に ドミネーションではよく、チャレンジの達成や武器迷彩の解除を狙って旗に見向きもせず ただただ芋るケースや、デスは敗退に直結しないことを逆手にとってナイフで無駄に突撃したりと 味方に迷惑を掛けることはしないように。
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ドミニオン 自動取得世界律 *ドミニオン一つにつき必ず一つは取得しなくてはならない。 閉鎖型 常時 世界律系 自身のドミニオンが異世界など閉じたものである事を表す世界律。自身のドミニオンは、自身と同じエゴを持っている者や自身が認めた者など、一定の条件を満たす者以外はそのまま入る事はできない。(ほとんどの場合、SAを使用しなければ入れない) また、その場所では自身はドミネーターとしての力を発揮する事ができる。 開放型 常時 世界律系 自身のドミニオンはいくつものドミニオンと重なり合って存在するものである事を表す世界律。自身のドミニオンは、物理的な区切りまたは精神的な区切りが存在する。物理的な区切りが存在する場合、自身と何らかの繋がりのある場所などをドミニオンとし、その場所では自身はドミネーターとしての力を発揮する事ができる。また、精神的な区切りが存在する場合、自身と何らかの繋がりのある思想などをドミニオンとし、その思想などが関わる場所でドミネーターとしての力を発揮でき、さらにその思想などに関わる者にドミニオンの影響を与える。 個体 常時 世界律系 自身はドミニオンを持たず、自身だけで完結している事を表す世界律。自身は半魔と同じく通常はヒトとして生活をしているが、変身すると魔獣化し、ドミネーターとしての力を発揮する事ができる。ただし、エゴ/絆判定を行なう時、その判定は必ず流されてしまう(抑える場合は普通にエゴ/絆判定を行う) 絆 常時 世界律系 自身のドミニオンは、絆によって成り立っている事を表す世界律。自身のドミニオンは、自身と絆を結んでいる人達に対してドミニオンの力を与える(絆を結んでいる人達もドミニオンのアーツを使用する事ができる) ただし、シーン内に自身に絆を結んでいる存在がいなければ、ドミネーターとしての力を発揮する事はできない。 選択取得(世界律) 福音 常時 世界律系 特定の条件を満たす者に祝福を与える世界律。取得時に条件を一つ決定する(特定のブラッドを持つ。特定のエゴ/絆を持つ。特定の行動をとる。など) ドミニオン内で条件を満たす対象は(世界率で禁止されてるものを除く)あらゆる行動の判定の達成値に+LV×3できる。また、判定を行わない行動をとる場合でも、何らかのボーナスが与えられる場合がある(詳細はGMと相談して決定)また、この世界律は条件ごとに別の世界律として取得できる。 法則 常時 世界率系 自身のドミニオンは、特定の法則がある事を表す世界律。ある一定の条件を一つ定め、その条件はドミニオンの中で常識となる。(例:魔法が使えない。常に夜中である。ドミニオンの外に出ようとすると無限ループが発生する)この世界律は複数取得でき、法則・●●と記述する。ただし、あまりにも不自然な条件は使えない(例:個人ドミニオンなのに、ドミニオン内が迷宮であるという法則は使えない)また、この世界律はさらに特殊な効果を持っても構わないが、その場合はGMと相談して決める事。(特殊な効果の例:魔法が使えないかわりに、白兵によるダメージが1d6増えるなど) 属性 常時 世界律系 自身のドミニオンが、特定の属性に対して何らかの関係を持っている事を表す世界律。魔以外の属性をLV個選択し、その属性のダメージを+LVd6または-LVd6するという法則をつける。 破滅 常時 世界律系 自身のドミニオンが破滅により近い法則を持っている事を表すアーツ。ドミニオン内で判定に失敗した場合、血と肉を2d6消費する。 封印 常時 世界律系 特定の条件を満たす者の力を封じる世界律。取得時に条件を一つ決定する(特定のブラッドを持つ。特定のエゴ/絆を持つ。特定の行動をとる。など) ドミニオン内で条件を満たす対象は(世界率で認められているものを除く)あらゆる行動の判定の達成値に-LV×3される。また、判定を行わない行動をとる場合でも、何らかのペナルティが与えられる場合がある(詳細はGMと相談して決定)また、この世界律は条件ごとに別の世界律として取得できる。 超越者 常時 世界律系 自身がドミニオン内ではもっとも上位に位置する存在である事を表す世界律。ドミニオン内では自身の血と肉を+LV×30し、バッドステータスの効果を受けない。 核 常時 世界律系 自身のドミニオンには、ドミニオンを形成する為の核が存在する事を表す世界律。宝石や特定の人物など、ドミネーターのエゴや絆から考慮して核を決定する。この核を破壊された時、ドミニオンは消滅し、自身はドミネーターでなくなってしまう(半魔になるという意味ではないので注意。シナリオ終了後、再び転生判定を行い、成功すると新たなドミニオンを作る事ができるようになる)しかし、基本的には核が破壊されない限り、ドミニオンは消滅しないとする(たとえ自身(ドミネーター)が死んでもドミニオンは消滅しない事もある。新たなドミネーターが現われたりドミニオンという概念で一人歩きしたりするかもしれない。どうなるか詳細はGMが決定する事) 偽りの世界 常時 世界律系 自身のドミニオンが他の系統の違うドミニオンを真似ている事を表す世界律。取得時にブラッドを一つ選択する。自身はそのブラッドのアーツを取得する事ができるようになり、ドミネーターとしての力が発揮できる状態ならばそのアーツを使用する事ができる。このアーツはブラッド毎に別の世界律として取得できる。 隠れ家 常時 資産系 自身のドミニオンが自身の隠れ家的なものである事を表す世界律。自身のドミニオン内で情報収集を行なう時、その判定を+LVd6する。また、自身のドミニオンを発見する為には、判定の難易度が+LVとなる。個体の世界律を取得している者はこの世界律を取得できない。 選択取得(資産) 不死 常時 資産系 自身がドミニオンの影響により擬似的な不死である事を表す資産。ドミニオンがある限り、自身は真の死を迎えても復活する事ができる。ただし、復活するのは常にドミニオン内である。また、復活にどのくらい時間がかかるのかはGMと相談する事。また、特定の条件(光のある場所。あるアーツによる攻撃。など。GMと相談して決定)で真の死を与えられるとしても良い。(ただし、どうやっても死なないという風にしてはいけないとする) 住人 セットアップ 資産系 自身のドミニオンにいる住人たちを呼び出す資産。1シナリオにLV回。1回につき1体(相当)、クラードもしくはスタンドアローン(アポスル)をシーンに登場させる。その住人たちの判定は自身が行う。また、クラードやスタンドアローン(アポスル)は自身が作成してもいいが、成長・強化する為の経験点は自身が支払う事。 空間展開 セットアップ 資産系 自身のドミニオンを周囲に展開する資産。シーン終了までそのシーンを自身のドミニオンとする事ができる。ただし、閉鎖型か開放型の世界律を取得していなければこの資産は使えないとする。使用する為には罪を1点消費する事 転送 オート 資産系 ドミニオンを利用して別の空間に移動する資産。1シナリオに3回。いつでも使用でき、使用すると瞬時に範囲の任意の対象(自身含む)をシーン内の任意の場所か自身のドミニオンの中へ移動させる事ができる。また、このアーツによって対象をシーンから退場させる事や対象をシーン内へ登場させる事もできる。 安息 オート 資産系 自身のドミニオンが、自身の安息の地である事を表す資産。1シナリオにLV回。ダメージを受けた時やかりそめの死を迎えた時などに使用。即座にシーンを退場し、血と肉を最大まで回復する。ただし、この資産を使用して退場したシーンに再び登場する事はできず、次のシーンには基本的に登場する事はできない。次のシーンに自身が登場するには、SAを使用するかシーンが自身のドミニオン内である必要がある。またその場合は血と肉はダメージの半分しか回復していないとする。 奈落の力 常時 資産系 ドミニオンの影響により、奈落の力を扱う事ができる事を表すアーツ。取得時に白兵攻撃/射撃攻撃/特殊攻撃から一つ選択する。選択した攻撃を行なう時、その属性に魔を加え、発生させるダメージに+LVd6する。この資産は攻撃の種類別に別の資産として取得できる。 反撃 リアクション 資産系 ドミニオンの力によって反撃が行われる事を表す資産。防御判定で使用し、防御判定に成功するとその攻撃の対象を自由に変更する事ができる。また、防御判定でクリティカルすると、攻撃の無効化し、即座に攻撃を行う事も選択できる。 閃撃 オート 資産系 ドミニオンの力によって確実に命を削る資産。1シナリオにLV回。命中判定を行なった時、その判定を自動成功にし、ダメージに+LV×5する。 守護 常時 資産系 世界法則などによってダメージを軽減する資産。自身に与えられる魔以外のダメージに対する防御力に+LV×3する。 支配 メジャー 資産系 対象をドミニオンの支配下におく資産。自身の魔力と対象の意志で対決を行い、勝利すると対象の行動を支配する事ができる。支配が解かれる条件はGMが決定する事。
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世界接続 ユグドラミネーター SR 自然/闇 10 クリーチャー:アウトレイジMAX/ツリーフォーク/ディスペクター 17000 ■EXライフ ■T・ブレイカー ■多色ステルス ■相手のマナゾーンに多色カードがあり、自分の墓地にカードが10枚以上あれば、自分のクリーチャーはブロックされない。 ■このクリーチャーが出た時、バトルゾーンにある自分のクリーチャーを1体破壊する。その後、カードを1枚、自分の手札に戻してもよい。 ■自分がゲームに負ける時、かわりに自分の山札の上から5枚を墓地に置き、このクリーチャーを破壊してもよい。そうしたら、次の自分のターンの終わりまで相手はゲームに勝てず、自分はゲームに負けない。 作者:ATM フレーバーテキスト その果樹には果てが実っている。未来もないのに接ぎ合わされた、世界の果てと果て同士には。 関連 + ... 《世界の果て ターミネーター》 《世界樹ユグドラジーガ》 【企画】連結!集結!ディスペクター! 概要 「世界接続」と書いて「エンド・アンド・エンド」と読む(読まない) ちょうどディスペクターになってほしい程度のかっこよさとネーミングがある2枚。奇跡的に世界と果樹が噛み合ってしまったために選んだが、組み合わせるならなんか他に選択肢あったな・・・と思わなくもない。 果てって確か両端のことを意味するので、始まりという意味での果てである世界樹と終わりという意味での果てであるターミネーターなら多分意味的には問題ないはず 投票 選択肢 投票 壊カード (0) 強カード (0) 良カード (0) スタンダード (0) 微妙カード (0) アウトカード (0) 評価 名前 コメント