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ABE 氏 (ドット絵板分)
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【ドット絵似非講座 (1)】 まあ自作がなんとか出来る程度の腕なので大したことは書けないでしょうが。 覚えたことは共有しよう的な。 1.ドットは点の集合体。 いや、まあCGは全部そうなんですけど。極論アナログの絵も(ry 普通の絵と違い、基本は線でなく点となります。しかも明らかに四角いのが見て取れる点です。キャンバスもちんまいです。 「ちんまいキャンバスと限られた方眼」で全てを表現する必要があるということで、色々と妥協したり工夫したりしなければなりません。 激しく面倒ですが、まあ手間を惜しんで良いものは作れないってことで、ひとつ納得してやって下さい。 2.全体をパーツの集合体として見る。 サンプルは許可要らずの自作品。 顔の大きさや目の構造・配置、腰の位置や手の構造は大体共通の作りをしている気がしないでしょうか。しないという方も、話の都合上とりあえずすることにしておきやがれこんちくしょうなのです。 アイコンは上記のような共通部分とそれぞれで異なる部分が集まって形成されています。 平たく言えば、アイコンは所謂お約束と個別パーツで出来ているということになります。 お約束は覚えとくのが吉。まあ作成・改造をこなすうちに自然に身につくと思います。 3.具体的なお約束。 じゃあお約束ってなんだって話。 1)輪郭は明度の低い色を置く。 原則として輪郭の1ドットは暗い色を置きます。色々と効果はあるでしょうが、分かりやすい部分としてはマップチップに埋もれなくなるが挙げられると思います。 輪郭線が曖昧だと戦術マップでキャラが埋もれたり、また実際以上にのっぺりとした絵に見えてしまう可能性があります。 但し、腕やスリットから見える足などの輪郭線が確保出来ない細いパーツは例外となります。幅が2ドットの線に輪郭を付けられるはずもなくということで、そういう時は適当に影でも置くか放置するのが基本となります。 2)顔の大きさ・目の配置及び構造・髪の毛のうち頭頂部から首辺りまでの作りはどれもほぼ同じ 勿論ちょっとした違いはありますが、どれも基本は同じです(画風によってはそうじゃない場合もあります) ここをさっくり済ませられると、心おきなく他の部分に注力することが出来るはず。 3)体の各部の太さ、長さはどれもほぼ同じ。 上記に関連。 例えばスマイル氏風のアイコンの場合。腕や足、正面から見た靴の幅などは3ドットにしておけばひとまず安定します。 同じく腕や足の長さは5~7ドットの範囲に基本的には収められます。 角度やポーズ等によっては逸脱もあり得ますが、基本的に種族が同じならほぼ共通と言っても差し支えはないです。 まあ画風による差異や個人の好みで色々変わってくるでしょうけど。 一個の正解パターンがあるというわけではなく、自分なりの配置パターンを持っておくことが重要。手直しの手間やドットの配置を考えるための時間を減らせます。 4)光源の位置はなるべく固定する。 スマイル氏風にする場合は右~右上方向で固定します。まあアイコンの光源というと大概この方向な気もしますが、確認はしてません。悪しからず。 これがアイコン間で違っていると、いざ実際に並べようという時にちぐはぐした印象を覚える破目になると思います。可能な限り揃えときましょう。 5)顔の向きで悩んだらとりあえず右向けとく。 体の向きはともかく、顔の向きはなるべく揃えておいた方が良いと思います。 スマイル氏準拠のアイコンで困った時は右に向けておくのが無難。
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HGM 氏 (ドット絵板分)
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ドット絵講座2 ~箱の応用 岩編~ データ 読み どっとえこうざ2 はこのおうよう いわへん 属性 2DCG ドット絵 種類 講座 能力 箱を削って岩を作る 概要 この講座では↑のようなドット絵を描く。 この岩を描く技術を応用することで岩やレンガ、はてはゴーレムのようなものも作れるようになる。 まず、直線を使って箱を描く 今回は前回作った箱と同じ技術を使って、岩を作って行きます。 まずは前回と同じように直線を使って箱を描きます。 箱の角を削って岩っぽくする 次は箱の上の面の角を削り、岩っぽく見せます。 まず、箱の手前の縁上にそれぞれ一つずつ点を打ちます。 その点と点を線で結びます。 こうすることで箱の角を削ることができます。 同じように4つの角を全て削ります。 最後に、削った角にもともとあった線を消してできあがりです。 色を塗る 箱の時と同じように色を塗って行きます。 角の面は光の向きを意識して適当に塗ります。 色を塗って、黒い線を消します。 隣り合う面同士の色が同じ場合、縁は面より一段階暗い色で塗ります。 箱の時と同じように一段階暗い色で縁をつけます。 アンチエイリアスと微調整 色を追加してアンチエイリアスをかけます。 あと微調整。 違和感のある部分を直すためなら光やアンチエイリアスの法則をやぶっても構いません。 ひび この先はお好みでどうぞ。 岩にひびをいれてみます。 岩の面に直線ツールでひびっぽく適当に線を入れます。 ひびが重なっている部分、縁と接している部分はひびが深くなっているので、暗い色を入れます。 最後にアンチエイリアスをかけてできあがりです。 コメント 名前 コメント
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ここは鯖内にドット絵や立体像を作る方への説明ページです。 基本的なルール 鯖内にドット絵を作る場合はx-560 z13700にある専用の美術館でお願いします。 また、著作権が絡みそうな立体像(アニメやドラマの登場人物等)は自分の敷地内の屋内に作ってください。 美術館外観 その他Q A Q.ドット絵じゃなくて地図絵にして展示したい A.大丈夫です。なおメインワールドに地図絵を作成することは禁止されているので地図絵化したい画像を鯖缶に渡して作ってもらってください。詳しいやり方はおたのしみ要素からどうぞ。 Q.展示物のサイズ上限は? A.サイズは自由ですが展示場所によって高さ制限が変わるので大きいかなって思ったら相談してください。 また、32*32マスを超えるサイズのものは地図絵化してください。 Q.地図絵のサイズ上限は? A.4*4マスまででなおかつ2*2マス以上の場合は分割してもらうことがあります。 Q.ドット絵の建材って鯖側で用意してくれるの? A.自分で揃えましょう Q.ドット絵も立体像みたいに自分の敷地内の屋内に展示したい A.ええで
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ドット絵講座3 箱の応用 机編 データ 読み どっとえこうざ3 はこのおうよう つくえへん 属性 2DCG ドット絵 種類 講座 能力 箱を削って机を作る 概要 この講座では↑のようなドット絵を描く。 最初の形 今回は箱の応用として机を作って行きます。 机を描くにあたり、ドラえもんののび太君の机の模型をお手本にしました。 まずはいつも通り直線を使って箱を描きます。 線画 次は箱に線を追加したり削ったりして机の形を作って行きます。 机の引き出しとなる部分に線を引く お手本から形を知りたい場合、形を他の部分との比較でみるとわかりやすくなります。 例えば、のび太の机の場合は引き出し部分と椅子部分が大体「3 2」程度の割合と なっておりますので、ドットを調整してその程度の割合としました。 机の天板部分を作る 箱の上面の2ドット下に線を引きます。 天板以外の部分を一回り小さくする のび太の机は点板の縁は机の脚の幅より一回り大きくなっております。 画像のサイズを大きくすると講座を作るにあたり、画像サイズが変わってしまい 面倒でした。そのため、天板以外の部分を一回り小さくすることで天板を作りました。 椅子を入れる部分に引き出しを作る 左側の脚を作る 椅子を入れる部分のさらに左を切り取り、机の脚を作ります。 脚の形状は四角柱です。そのため、縦に長い箱をイメージして作ります。 引き出しを作る 引き出し部分に線を入れるだけです。 着色 線画に色つけとアンチエイリアスがけを行います。 色づけ のび太の机は灰色ですので、 灰色で3色の色を作り、塗って行きます。 線画の線を消す 線画の線を隣り合う色のうち、 暗い方で塗りつぶします。 机の引き出し部分のように隣り合う色同士が 同じ場合、一段階暗い色で塗りつぶします。 なお、右側の暗い面の線はそれ以上暗い色が なかったため、新しく色を作って塗りつぶしました。 一段階暗い色で縁をつける アンチエイリアスをかける 新たに色を作成し、 色と色の間に中間色を置きます。 詳しくはドット絵講座1を参照。 本の作成 机が完成したため、机の上に乗せるものとして本を作ります。 箱を描いて、左と上の面を3等分する まずは下書きです。 お手本にしたのび太の机には3冊の本が乗っていました。 そのため、箱を三等分して3冊の本にします。 本に色を塗る 本は赤、黄色、青の3色でした。また、本の下に帯をつけて本っぽさをだします。 線画の線を消す 縁をつける&アンチエイリアス 本と本の間に一段階暗い色で縁をつけます。 仕上げ これで完成です。最後にお好みで黒い外縁をつけてできあがりです。 左の絵は単純に縁を黒で縁をつけただけです。 しかし、縁の色が濃すぎたため外縁とくっついて見えてしまいました。 そこで、縁の色を薄くするなど調整を行ったものが右の絵です。 コメント 名前 コメント
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まずツクール2000の特徴としてXPやVXと違い8bit(256色)の画像しか使えないというのがあります。 その為256色パレットで作らないと減色することになり、製作していた時と色が変わってしまうかもしれません。 このページではTAKABO SOFT NETWORKさんのドット絵エディタedgeを使って説明していきます。 1.ツールの機能を覚える ドット絵の基本はパレットから色を選んで塗ると、これだけなら簡単ですが グリッド機能やレイヤ機能はツクール素材を作る上でかなり重要になっていきます。 グリッド ゲーム中で表示されるキャラチップやマップチップの幅を把握できる重要な機能。 上記SSの用にツクール上で表示される範囲が点線で表示され、はみ出し防止とドットの間隔を掴むのに役立つ。 ツクールで使用される範囲はキャラチップが24x32、マップチップが16x16。 グリッド機能はedgeでは設定(T)→設定(T)→グリッドから設定、ツールバーの右から3番目のボタンでON/OFF。 レイヤ グリッドと並んで重要な機能。 普段ペイントツールを使用される方は説明いらないですね、簡単にいえば部位ごとに絵を分けるってな感じです。 上のSSではbody、wear、hairでレイヤを分けていますが、違うレイヤを他のレイヤに重ねても、普通と違い下の絵もedg形式で保存していれば消えません。 髪や服などのパーツを使いまわすのにかなり役立ちます。 レイヤバーのレイヤ(L)→新規作成から新しいレイアを作成、同じくレイヤバーの○×でそれぞれのレイヤの表示/非表示を設定できます。 上記の機能さえおさえればほぼバッチリですが、他にも色々機能があるので気になる方は、とりあえずいじくりまわしましょう。 2.とりあえず作ってみる ツールの機能を覚えたらとりあえず出来なんて気にせず、見よう見真似でキャラチップを作ってみましょう。 挫折しそうな場合、既存の素材を改変してみて慣れるのもいいです。 勿論何もない状態でツクるのは難しい上ほぼ時間の無駄なので、裸状態のドット絵雛形を素材サイトで拾うか、既存素材を改変して作りましょう。 人型チップの場合基本的にはずっと雛形を用います。 最近では動画サイトにキャラチップ作成講座が投稿されていたりするので、ドット絵講座とかで検索すると幸せになれるかもしれません。 ちなみにキャラチップ作りにおいて反転は重要です。 右向きのチップと左向きのチップは左右反転で一個分の手間になる事を忘れないようにしましょう。 キャラ制作の大まかな流れとしては、 これから作るキャラクターの雛形となるキャラ絵を選び、それを参考に正面絵を作る 正面絵をコピペして、正面歩行用グラフィックの絵を2枚作る 正面絵をコピペして、背中絵と背中歩行用グラフィックの絵の3枚を作る 正面絵との頭の大きさや手足の長さのバランスを見ながら、横向き絵と歩行用の計3枚を作る 横向き絵3枚をコピペ→左右反転させて、反対方向を向いてる時の絵を作る といった感じになります。 1.正面絵を作る #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (test-2.png) まず、雛形(画像1)の頭の大きさや手足の長さを参考にして、正面絵の輪郭を作ります。(画像2) 次に、単一色で塗り絵の感覚で色を入れていきます。(画像3) グラデーションは後でつけるので、この時点では考える必要はありません。大雑把に色塗りして全体のイメージをつけましょう。 最後にパレットを操作して少し薄い色や濃い色を3色くらい作成し、グラデーションをつけていけば完成です。(画像4) 2.正面歩行用の絵を作る #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (test-3.png) 続いて歩行用の絵を2枚作ります。 先ほど作った正面絵をコピペし(画像1)、アニメーションで動かす手足を消してしまいます。(画像2) 次に、手足の部分に黒線で輪郭を描き、全体を1ドット下にずらします。(画像3) 最後に正面絵の時と同じように単一色で塗り潰し、グラデーションをかければ完成です。(画像4) 更に、これを「左右反転」させ(画像5)、色の修正を行えばもう1枚の絵も完成します。(画像6) 作業が終わったら、実際にアニメーションを動かしてみて、違和感が無いかチェックします。 edgeの機能の一つ「アニメーションフレーム」を使えば、指定した絵を自分の好きな順番で表示させる事が出来ます。 もしも実際に動かしてみて違和感が生じるようであれば、微調整を行いましょう。 3.背中絵と背中歩行用の絵を作る #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (test-4.png) 背中用の絵は基本的に輪郭が正面絵と同じになるので、参考として正面絵を使います。(画像1) 正面絵と背中絵の輪郭のバランスが明らかに違うと、そのキャラがそれまで下を向いていて急に上を向いた時に、 突然頭が大きくなったり手足の長さが違ったりして違和感が生じるので注意しましょう。 後は正面絵と作る手順は一緒です。 輪郭を残して色を塗った部分を消し(画像2)、単一色で塗りつぶし(画像3)、グラデーションをかければ完成です。(画像4) 歩行絵の2枚も正面歩行用の絵を作成した時と同じく、手足を消して輪郭を新たに描き、 色塗り→グラデーション、反転→色の修正を行えば比較的簡単に作れます。 4.横向き用の絵を作る #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (test-5.png) 横向きを作るのは正面絵の改変では作れないので、少し難しいです。 まず、身長や頭の大きさ、手足の長さやベルトの位置などを参考にする為、参考画像として正面絵を用意します。(画像1) 次に輪郭を描きます(画像2)。正面絵とのバランスを考慮しながら作っていきましょう。 最後に単一色で塗りつぶし、グラデーションをかければ完成です。(画像3) 横向きの歩行用の絵2枚も他の歩行用の絵と同じく、横向き絵をコピペ→動きのある部分を削除&1ドット下にずらす→輪郭を描いて色塗りで作れます。 完成したら「アニメーションフレーム」で動きをチェックする事をお忘れなく。 5.横向き用の反対の絵を作る これはもう簡単。 先ほど作った横向き用の絵3枚をコピペし、「左右反転」させるだけで完成です。 右向きと左向きで髪型や装備が少し違う、といった場合はここで手直ししましょう。 これで全ての作業は終了です。 名前 コメント
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鎧武作中登場・アーマードライダー達のドット絵ギャラリーページです。 素材及び、キャラサイズ基準として利用下さい。 展示作品随時募集中! sgld.GIF mars.GIF
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ROZA 氏 (ドット絵板分)
https://w.atwiki.jp/mugenhokanko/pages/656.html
絵師様別一覧(ドット絵板分) 五十音順 英数字 046 氏 ABE 氏 cabbage 氏 dobio 氏 harudei 氏 J 氏 HGM 氏 Jinny 氏 minag 氏 mutsugiri 氏 ROZA 氏 siocha 氏 Yes 氏 Z.A.I. 氏 あ行 あえそぷ 氏 か行 樹乃幹 氏 香真料(誤字にあらず) 氏 こおろぎ屋 氏 このえ 氏 さ行 佐井 氏 さいれんと 氏 シダ 氏 生姜 氏 その辺のUMA 氏 その辺の視聴者 氏 た行 タンスの角 氏 珍獣 氏 佃 氏 な行 名無 氏 七誌 氏 名無しれん 氏 の~ま 氏 は行 風悟 氏 ふうりん 氏 ま行 メンマ 氏 や行 汚レ猫 氏 ら行 わ行 その他