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概要 不思議のダンジョンシリーズ第1弾。スーパーファミコンで1993年9月19日発売。 開発と販売はⅤまでのプログラムを担当した【チュンソフト】。 主人公はⅣに登場した【トルネコ】。 【不思議のダンジョン】の噂を耳にするところから冒険は始まる……。 約50万本のセールスを記録し、1993年度日本ソフトウェア大賞を受賞した。 本作は 84年頃にUNIX系OS上で作られた"rogue"のドラクエ風リメイクであり、 "rogue-like"(ローグライク)と呼ばれるこの手の作品中では最も成功したと言えるだろう。 FC版ドラクエIがその後のほとんどのコンシューマRPGの原形になったように、 トルネコ1はコンシューマにおけるローグライクRPGの原形になっており、 「不思議のダンジョン」がその通称としても使われているほどである。 シリーズが進むごとに様々なアレンジが行われているものの、 基本的なシステムはトルネコ1の時点で既に完成している。 ストーリー フィールド ステータス アイテム モンスター ワナ その他トルネコの店 音楽 続編 ストーリー 【ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち】の第三章において、 エンドールに自分の店を持ったトルネコはある日、不思議のダンジョンの噂を耳にする。 曰く、すごい宝物が眠っているらしいが、誰も手に入れたことはないという。 矢も盾もたまらなくなったトルネコは、妻のネネと息子のポポロを連れ、再び旅に出た。 そして数年かけて、【不思議のダンジョンがある村】に辿り着いた。 ここで新しい店を大きくしながら、ダンジョンの謎を解き明かしていくのだ。 なお、少なくともトルネコシリーズの中では、DQⅣの五章部分の物語は語られていない。 よってこれがⅣの後日談なのか、それともパラレルワールドなのかは不明。 フィールド 村と自分の店を拠点としてダンジョンに挑むゲームであり、フィールド=ダンジョンといえる。 そしてローグライクゲームの最も基本的なシステムとして、探索=戦闘でもあることが挙げられる。 ダンジョンの中にはアイテムが落ちていると同時にモンスターも歩いており、 近づいて攻撃ボタンを押せばそのまま攻撃になる。逃げる場合はモンスターから歩いて離れる。 行動は全てがターン制であり、一歩歩くのも目の前のモンスターに攻撃するのも、同じく1ターンになる。 普通のRPGならば暫く無駄に歩いたところでエンカウントの回数が一回増えるか増えないかだが、 不思議のダンジョンでは一歩無駄に歩くだけで1ターンを無駄に消費してしまうのだ。 満腹度の問題もあるので、いかに無駄な動きを減らすかが上達のカギになる。 そしてもう一つの基本システムに、ダンジョンが自動生成されるという点がある。 主に視界が広くてアイテムや階段・ワナもある「部屋」と、それらを繋ぐ暗い「通路」の二つからなり、 入る度に違う構造のダンジョンが迎えてくれる。 なので、ずっと同じダンジョンを挑むゲームだが、常に新鮮な感覚でプレイできる。 なお、生成そのものには一定の規則性があるので、 慣れてくると少し探索しただけでフロアの構造が読めるようになる。 なお、ダンジョンは目的を達成するまで下り階段のみで、途中で引き返すことはできない。 やられた場合は全てのアイテムとゴールドの半分を失って地上に帰ることになる。 目的のアイテムを手に入れた場合は下り階段が上り階段に変わる。 また、目的のアイテムとは別に帰還できるアイテムもあり、その場合はアイテムもGも無傷で残る。 トルネコ1では最初に【ちょっと不思議のダンジョン】という練習ダンジョンに挑むことになり、 それをクリアすると不思議のダンジョンに挑戦できるようになる。 また、クリア後には【もっと不思議のダンジョン】という上級者向けダンジョンが追加される。 ステータス トルネコのHPが0になるとリタイアなのは普通のRPGと同じだが、HPはターン経過で自然回復する。 なので薬草などの回復アイテムは緊急時に取っておいて、 モンスターのいない場所で足踏み(AB同時押し。ターンを高速で経過させる)して回復させるのが基本。 ちなみにモンスターは自然回復しないので、手負いを逃がしても復活したりはしない。 また【力】はレベルアップで上がる攻撃力とは別に値が設定されており、 HPのように現在値と最大値があって、毒を受けると現在値が減る。 【素早さ】はターン内に何回行動できるかを意味する。 ほとんどのモンスターは1ターンに1回しか行動できないが、 一部のモンスターは1ターンに二歩歩けたり、二回攻撃できたりする。 【ボミオスの杖】を当てれば2ターンに一回しか行動できなくなるので、 トルネコが一回攻撃→一歩下がる→遅くなったモンスターが一歩追いかける→攻撃……と、 素早さに差があれば簡単にノーダメージで倒すことができる。 なお、守備力は素の状態では一切上がらず、「盾の強さ」がイコール守備力となっている。 そして不思議のダンジョンでは定番のステータスといえるのが【満腹度】。 ターン経過でどんどん腹が減っていき、これが0%になるとHPも減り始め、遂には餓死してしまう。 ダンジョン内にも落ちているパンで満腹度を回復させることができる。 モンスターはターン経過で自然発生するので、稼ぐために同じフロアに留まることもできるが、 満腹度のおかげで無限に稼ぐことはできなくなっている。 どんなに強くても腹が減っては戦ができないので、常に食糧の確保を忘れてはいけないが、 パンは満腹度回復にしか使えない、言ってしまえば邪魔なアイテムでもあるので、 多すぎる場合はその場で食べてしまうというのも手である。 なお、アイテムには満腹度の減少を抑えるものもあるが、 それでも無限に稼げないように、同じフロアにずっといると【地震】で強制的に落とされる。 もう一つの定番に、「冒険の途中で倒れようが生還しようが、次の冒険では再びレベル1」がある。 普通のRPGしか知らないプレイヤーからすれば酷いと思うかもしれないが、 ダンジョンの自動生成システムと併せることで、何度でも新鮮な気分で冒険できる。 そしてレベルは1になっても、プレイヤー自身の知識・経験は無くならないので、 レベルを上げるのではなく、テクニックで難問を突破する爽快感が得られる。 これらのシステムを指して、不思議のダンジョンは1000回遊べるRPGと謳われている。 アイテム 装備品は武器と盾、そして特殊能力を得られる指輪と、飛び道具の矢の四種類。 他に、主に食べて使う草、読んで魔法を起こす巻物、振って魔法を飛ばす杖がある。 草も巻物も一度使えば無くなるし、杖も回数制なので消耗する。 ダンジョン内に落ちているアイテムはランダムなので、貴重なアイテムを温存する一方で、 貴重でないアイテムはさっさと使って少しでも探索を有利にするのが正しい。 武器と盾には素の強さに加えてプラスマイナスの要素があり、 たとえば「こんぼう+2」は素の強さ1と併せて3の強さを持つこんぼうになる。 冒険中に鍛えることも可能なので、ドラゴンシールドより強い皮の盾なんてものも作れる。 ただしこのプラス数値は装備するまで判別できず、 また一定確率で呪われている(呪われていると-1)可能性もある。 そして重要なのが識別の概念。不思議のダンジョンでは杖と指輪が、 もっと不思議のダンジョンでは草と巻物も、拾った段階では正体が判らない。 一度使った時の効果から正体を類推するか、インパスの巻物で識別するかのどちらかになる。 中にはマイナスアイテムもあるので、使う状況を考えないと痛い目に遭う。 特に指輪はマイナスアイテムが呪われていた時を考えると、インパスを待った方が良いだろう。 これらは一度識別したり、仮の名前を付けた場合は、同じ種類のアイテムも同様の状態になる。 モンスター ドラクエシリーズに登場したモンスター達が、能力をアレンジされた上で採用されている。 トルネコ1の場合はⅣまでから選ばれており、オリジナルモンスターはいない。 なお、【まどうし】のラリホーが鬼畜仕様だったり【ドラゴン】が最強だったり、 【ギガンテス】と【シルバーデビル】と【アークデーモン】が近いところで登場したりと、 Ⅳの外伝のはずなのに古めのシリーズが優遇されているイメージがある。 モンスターはフロアを降りた時点で数体ランダム配置される他、一定ターンごとに自然発生する。 そして最初から起きて、トルネコを探して歩き回っている場合と、 部屋の中で眠っている場合があり、眠っているモンスターはトルネコが同じ部屋に入る等、 気配を感じると起きる可能性がある。 中には発生時に必ず眠っている種類もいて、そういうのは大体が厄介な能力持ちである。 また、低確率でモンスターが大量配置されている【モンスターハウス】がある場合があり、 中にはワナも多めにあるし、入った瞬間にスリリングな音楽に変わる等、非常に心臓に悪い。 モンスターの行動パターンは非常に単純で、トルネコを見つけたら向かっていくだけである。 そして視界はトルネコとほぼ同様で、部屋にいるモンスターは部屋内しか見えない。 トルネコを見失い、かつ行き止まりやモンスターの渋滞等で進めない場合は、 数ターン後には諦めて別の道を探すようになるので、狭い通路でモンスターの動きを止めてしまえば、 後に続くモンスターは皆トルネコを見失ってどこかに行ってしまう。 なお、トルネコから必ず逃げる行動を取るタイプのモンスターもいて、 この手のモンスターは追いかけて倒せば何かしらの良いことがある場合が多い。 かといってはぐれメタルを行き止まりに追い込むと酷い目に遭うので注意。 モンスターは特殊能力を持っているか持っていないかで分かれるが、 DQ本編のように一体のモンスターが多様な能力を使い分けることはほとんど無い。 ほとんどのモンスターは通常攻撃と、一定確率で特殊能力を使うのみである。 また、先に挙げた「素早さ」や「トルネコから逃げる」も実は能力の一種で、 【封印の杖】を振ることでほぼ無くなる他、混乱等の状態異常にかけると特殊能力を使わなくなる。 ワナ ダンジョン内にはランダムでワナが設置されている。ちなみに部屋内にしか無い。 ワナは通常隠されていて、踏んだ時点で正体を現す。 当然トルネコに不利な効果ばかりだが、強力なモンスターに追われている時は、 【地雷】の爆風に巻き込んだり、【落とし穴】に落ちて逃げる等の利用法もある。 ワナを暴く手段は幾つかあるが、最も簡単なのがモンスターのいない空間を攻撃(空振り)すること。 空振りした先にワナがあれば発見することができる。 モンスターハウスにはワナが多く配置されているので、空振りしながら進むのが安全。 またワナのある場所にはアイテムが落ちないので、 アイテムを投げた先で不自然な落下をした場合はワナがあると見て良い。 その他 トルネコの店 店と言っても買い物ができるのではなく、主に訪れる客から冒険のヒントがもらえる。 また、Gを持ち帰ることで段々店が発展していき、中盤からは倉庫が使えるようになる。 倉庫には冒険から持ち帰ったアイテムを入れるだけでなく、 少数ながら持ち出して冒険に挑むこともできる。 最終的に倉庫の容量は100、最大で4個まで持って冒険に挑戦できる。 ただし、もっと不思議のダンジョンでは一切の持込ができない。 音楽 DQ本編と同じくすぎやまこういちが全曲担当しているが、 「同じダンジョンをずっと挑戦し続ける」というコンセプトを受けてか、 【武器商人トルネコ】をメインテーマとして、ほぼ全ての曲がこれのアレンジになっている。 楽しい曲も悲しい曲も、熱い曲も冷たい曲も、全てトルネコのテーマから作られているのだ。 その技巧と統一感には感嘆する他ない。 続編 【ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン】が続編となっているが、 その前にチュンソフトの次作である【不思議のダンジョン2 風来のシレン】がある。 こちらはDQとは全く異なるオリジナル作品だが、同じ不思議のダンジョンの名を冠しており、 システムが似通っている他、ここで初登場した新システムはトルネコ2にも持ち込まれている。 同様にシレン2以降で作られた要素がトルネコ3にも登場したり、 逆にトルネコ2のシステムの一部がシレン2にも採用されていたりと、 別シリーズでありながら不思議のダンジョンシリーズとして相互に影響し合っている。
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二人でトルネコをボソボソと実況 【ゲーム】トルネコの大冒険〜不思議のダンジョン〜 【作者名】すないぬ 【状況】更新中 (2008/06/11~) 【リンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/7088314 【備考】 名前 コメント
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トルネコの大冒険 21-613~614 613 トルネコ sage 2006/03/07(火) 14 22 09 ID 77a5Uro2 遅くなったが、反応があったので一応投下します。 訂正、補完は随時受付中。 プロローグ 世界を救う冒険(DQ4)も終わり、家族とエンドールで商売を営みながら生活していたトルネコ。 平和で順風満帆な暮らしに満足しながらすごして…はいなかった。 世界を旅して数多くの体験をしてきたトルネコは、穏やかな毎日をどこか物足りなく感じていたのだ。 そんなある日、いつもの様に店に立っていたトルネコはとある噂を耳にする。 それは、「この世界の何処かに入るたびに姿を変える不思議なダンジョンがあって、その奥には誰も見たことのない 未知の宝が眠っているらしい」といった内容の話だった。 世にも不思議なダンジョンとそこに隠された宝。日常に辟易していたトルネコは「不思議のダンジョン」を 冒険してみたいと思うようになる。しかし、妻のネネと息子のポポロを置いていくことは出来ない。 そんなとき、ネネはトルネコに「私は夢を追いかける貴方が好き。不思議のダンジョンを探しに行きましょう。 私たちも貴方についていく(意訳)」と夢を追いかけるように言う。 家族と共にエンドールを離れることを決意したトルネコ。野を超え、山を越え、海を越え (この辺りのエピソードを書いた漫画が旧エニックスから出版されてる。一つのパラレルストーリー) とうとう不思議のダンジョン(正確にはダンジョンがある村。お城もある)にたどり着く。 ポポロが無邪気に父、トルネコに尋ねる。「ねえ、お父さん、この村の名前はなんていうの?」 このプロローグは電源をいれて放置していると流れるデモで紹介されていて、実際の始まりは トルネコ親子三人が村の大きな木の下で会話している部分(プロローグ最後の一行)から。 トルネコはポポロに村の名前を教え(プレイヤーが入力、4文字まで)城にダンジョンで宝探しをすることと 新しく店を出すことの許可をもらいに行く。 ダンジョン探索がメインでトルネコシリーズ他作品のように細かなストーリー性があるわけではない。 ダンジョンから持ち帰ったお金や店で売った品物に応じて店が成長したり新しく従業員をやとったり、隣村の 武器屋がやってきたりと攻略には全く関係ないサブイベント(?)も用意されている。唯一関係があるのは、 店の成長に応じて倉庫が使えるようになる位か。この時代にはまだ壺が存在しないので結構お世話になる。 進度にあわせてアイテムの活用法を教えてくれるお助けキャラやダンジョンの宝について語ってくれる おじいさんなんかもいたり。別に村人と一切話をしなくても問題はないが。 宝を取るまでの話の流れやもっと不思議のダンジョンについては次に。蛇足だがこの話、小説もでてる。 614 トルネコ sage 2006/03/07(火) 14 24 13 ID 77a5Uro2 書き忘れてたけど、ライドウの人乙です。 タイトルがタイトルだからストーリー気になってたんだよね。 以下トルネコ 短いので詳しめに。 城に行き、ダンジョンに潜る許可をとろうとするトルネコ。しかし、王はなにやら思案顔。 不思議のダンジョンはとても危険で、自分も若いころに挑んだことがあるが(この辺りの設定は将来2でも 使われることになる)ついに攻略できなかった。そんな場所を冒険することをおいそれと認める訳には いかないらしい。しかし、そこで食い下がらないはずもないのが我らがトルネコ。 そこで王は「ちょっと不思議のダンジョン」という不思議のダンジョンよりも浅くて(地下10階)簡単な ダンジョンがあるから、そこに行って王家の人間(王本人か、その先祖の王)が以前落としてきてしまった 宝石箱を取って来い、そうすれば認めよう、と条件を出す。 ダンジョンパートは潜るだけなので飛ばすが、無事宝石箱を持って帰ってきたトルネコ。 商人なのに腕っ節の強いトルネコの事を信頼してくれて、ようやく不思議のダンジョンに入れるようになる。 家に帰ると早速商売を開始したネネ。これからは上記の通り店を成長させつつダンジョンの宝「幸せの箱」を 求めて挑戦することになるが、実は店を成長させる必要は無い。 と言うより、箱を持ち帰った時点で最高段階まで成長するので、一回目の冒険で箱を持ち帰ることに成功すると 木で出来た小屋みたいだった家がいきなり石造りの二階建ての豪華な家になっているというネネマジックを 披露してくれる。余談だが、2での家の形とは全く違う。1で建てた建物の殆どが2では影も形も無い。 本当は多彩なサブキャラたちがいるのに、上手であればあるほど彼等の話が聞けないという不条理な罠が 仕掛けられているので、じっくり楽しみたい場合はわざと負けたり途中で帰ったりする必要がある。 店は最初は家に直接カウンターをつけたようなものだったのが、段々と広がっていき、遂には店と家が分離。 バー「ネネ」が出来たりポポロが温泉を掘り当てたりしながら(この辺りの順番は上下している可能性あり) 最終的にはちょっとしたデパート並の広さで天井も高く、なおかつ一階建てという奇妙な石造りの建物を 作って、そこに幸せの箱を飾ることになる。 幸せの箱の正体は聴く者全員を幸せにする不思議なオルゴールで、トルネコが持ち帰った箱を店内に飾り 一般公開、皆幸せになってひとまず終了。エキストラダンジョンである「もっと不思議なダンジョン」に 挑戦できるようになる。ちなみに箱があるのは地下27階。 もっと(ryの挑み方は、幸せの箱の蓋をあけてオルゴールを鳴らすだけ。今までは装備品(剣、盾、指輪) と杖が未識別状態で装備して効果を確かめる必要があったが、今度は草と巻物まで効果が分からなくなる。 更に難度の上がったダンジョンの地下30階には奇妙な箱が落ちている。 今度は村人全員が奇妙に…なるのではなく、中には伝説の入浴剤が入っていて、温泉(ポポロが掘り当てた ものを商売にした)に持っていくと、番頭が一層商売に励むこととなる。 ストーリーに関わる(村人が新たなリアクションをおこす)のはこの奇妙な箱で最後だが、 ダンジョンのもっと奥には「証明の巻物」「最後の巻物」などダンジョンの奥深くまで到達したことを 示すためのアイテムが存在しており、当時それを持っている状態の写真を写してチュンソフトに送ると 特典として様々なグッズが貰えたらしい。証明の巻物は50階、最後の巻物は99階に落ちている。 ストーリーというか、半分攻略みたくなってしまった。
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前ページ次ページトルネコの大冒険・不思議な使い魔 学園の責任者であるオールド・オスマンは、美しい秘書をからかうという至福の時を過ごしていた。 秘書のロングビルは清楚で実務能力に優れた才媛であり、さらに目に楽しい曲線を描く腰の線を冷やかしても本気では怒らないという、まさに男にとってひとつの理想の結晶だった。 そんなオスマンのもとに難題を持ち込んだのは、学園の教師の一人であるミスタ・コルベールその人だった。 オスマンは軽く片眉をあげると少し考える表情をし、件の難題と直接向き合うことをコルベールへと伝えた。 つまり、使い魔となった平民、武器屋トルネコとの直接交渉に乗り出したのである。 *** 「なるほど」 トルネコの主張を一通り聞いた後、オールド・オスマンはヒゲをしごきながら思案の表情をして見せた。 場所はトリスティン魔法学園の学園長室だ。来客用のテーブルの片方にはオスマンとコルベールが座り、反対側には『穏やかな表情』を浮かべたトルネコと、青い顔をしたルイズが座っている。 ミス・ロングビルは部屋の隅に控え興味がないように見えるが、優秀な秘書である彼女が事態の推移に興味を持っていないはずがなかった。 オスマンはすでにトルネコの表情の真の意味に気づいていた。 コルベールからの報告によれば、トルネコはトリスティンから遠く離れた場所から――少なくともサモン・サーヴァントが知られていないほど遠方からの被召喚者だった。 そんな彼が、本来、文化習俗のまったく違うここトリスティンでそんな余裕のある笑みを浮かべられるはずがないのだ。 トルネコの表情は、彼が自分たちにまったく気を許していないこと――商人として、足元を見られないために余裕の表情という鎧をまとっていることを意味していた。 そして、それがまったく自然なものに見えている。 手ごわい相手じゃな、とオスマンは思った。 「トルネコ君、だったか」 オスマンは言った。 「君の主張は筋が通っている。だが、現実問題として契約の儀式は済み、君にはルーンが刻まれている。ここまではいいかね?」 はい、とトルネコが首肯する。実際、トルネコの左手にはルーンが……ひどく特徴的な、珍しい形のルーンが刻み込まれている。 「正直に語ろう。我々としては、生徒の将来と君の主張を天秤に書けた場合、生徒のほうが重くなってしまうのは仕方がない」 ルイズが始めて希望を見出したかのように視線を上げる。 「それに、君が他国の有力者の庇護下にあったとしても、君が今いるのはここトリスティンであり、問題の解決には時間がかかる。ここまでは?」 またしてもトルネコは鷹揚に首肯した。 ルイズ以外の全員が気づいていた。これは、トルネコとオスマンの、言葉を介した戦いなのだ。 トルネコは、自身が他国の有力者の庇護下にあり、今回の件がある種の犯罪であると断じている。 それに対し、オスマンはトルネコが何を言おうとここトリスティンにいる以上いくらでももみ消せるとほのめかしている。 もちろん、双方の言葉にはそれぞれの正しさと嘘がある。トルネコのために他国の権力者が動く保証はない。 だが、トルネコの処遇が政治的問題になる可能性が否定できない以上、学園側は軽率な行動に走ることはけっしてない。 また、トルネコの主張を保証するものがない以上、学園側にはトルネコの主張を無視して問題を押しつぶすという選択が常にある。 結局のところ、双方が揉めているのはトルネコがこの学園でどのような処遇を受けるかという交渉に過ぎない。妥協し、調整し、双方の面子を守る。 「こうしよう」 とオスマンは提案した。 「我が学園は、その全力を持って君が元の場所へ帰るための方策を探す努力をすると約束しよう。その間、君はどうかミス・ヴァリエールの使い魔を勤めてはくれないか」 ここらあたりが現実的な妥協点だろうとオスマンは思った。もちろん、オスマンに正直にトルネコが帰還するための方策を調べる気などない。 これは時間稼ぎそのものであり、トルネコがここトリスティンで使い魔として生きていくための方策を探る、そのための先延ばしの手段に過ぎない。 この露骨な提案にトルネコがどうこたえるのかと身構えたが、トルネコは肩をすくめてオスマンの提案を受けた。 「わかりました」 穏やかな声に肩透かしを食らう。ずいぶんと素直だな、と思ったところで反撃が来た。 「では、進捗状況の報告について話し合いましょうか。いえ、私が皆様を信頼していないわけではないのです」 トルネコは言った。 「ですが、私が遠く離れた地でひどく不安である点はご理解いただけると思います。どうか、調査の進捗状況について報告していただくという、その点については是非にお願いしたい」 ふん、とオスマンは内心に思う。なかなか食えない狸じゃわい。 *** 結局のところ、話し合いは学園側がトルネコの帰還手段を探すこと、その間トルネコがルイズの使い魔を勤めることで落ち着いた。ただし、その立場はただの使い魔というよりは、ルイズと契約した平民の使用人という立場に極めて近い。 「助かりました」 ミスタ・コルベールがお礼を述べるのに、苦い顔をしてみせる。 「何を言う。我々がどれだけのものを譲歩させられたか」 さすがは歴戦の商人だとオスマンは思う。 学園に呼び出された際、トルネコには拠るべきものは何もなかった。そこから口八丁手八丁だけでどれだけ多くのものを引き出したか。 本来、平民であるトルネコは文句ひとついえずにルイズの使い魔となってもおかしくなかった。そこで、いるかどうかもわからない権力者の庇護をほのめかし条件交渉のテーブルに着いた。 そこからはトルネコの独壇場だった。トルネコの出方を探るためにオスマンがあえて敵対的な出方をしたことすら逆手にとった。 オスマンがトルネコの主張を認める代わりに使い魔になれと脅したのに対し、それを受け入れることで極めていい条件での使い魔生活を約束させた。 特にトルネコが主張したのが、彼が個人として他者と交渉する権利だ。 ルイズの使い魔ではなく、あくまでもトルネコ個人として物事を解決する権利。 もちろん、他者はトルネコをルイズの使い魔としてしか扱わない。そのなかで、どれだけのことができるのか。 さて、とオスマンは思う。あの百戦錬磨の商人を、ルイズは御することができるだろうか。 トルネコとの付き合いは、ルイズに普通の使い魔を相手にする何倍もの経験をつませることになるだろう。努力家の生徒のことを思い、オスマンはまぁなんとかなるわい、とそれ以上の思考を放棄した。 オスマンも、国中の権力者の子弟があつまる学園の責任者だ。オスマンの普段のふざけた言動も行動も、いざとなれば大抵の問題は解決できるという自負ゆえだった。 *** そのころ、トルネコは学園の使用人用の部屋のひとつを与えられ、持っていた荷物の整理をしているところだった。 ルイズと同じ部屋に暮らすという事態は何とか回避した。なんといっても彼は妻帯者であり、子供とはいえ妻以外の女性と同衾するような気はなかった。 というのはもちろん学園側に伝えた嘘だ。 トルネコは始終浮かべていた表情を消した。妻と子供、そして仲間以外の前では見せたことのない、素の表情。 トルネコも商人として大成するまでの間、ただ遊んでいたわけではない。苦労もし、屈辱も覚え、不安に怯えた夜もあった。 常にある、商売が失敗する不安。旅に出ている間に、美しい妻が変心して自分を捨ててしまう不安。魔物に狙われるようになってからの、自らの命に関する不安。 そして、ただの商人に過ぎない自分が、あの頼もしい仲間たちの足かせになってしまう不安。 その全てを押し殺し、あるいは克服して歩んできたのがトルネコだった。トルネコは自分の両手を見た。ごつごつと硬くなり、多くの傷を持つ大きな手。 ただ金勘定をしていただけではこうはならない。時には剣を取り、時には盾を握り戦ってきた両手。妻を愛した手。子供を抱き上げるための手だ。 その手を見ているうちに、トルネコはざわついていた心を落ち着いていくのを覚えた。 冷静に、広げた荷物の確認に入る。 付き合いのない街で、いきなり高価な武器を売買するのは現実的ではない。信用を築き、互いの気心がつかめてから商売を大きくしていくのが常道だ。 そのため、トルネコが持ち込んだ武器防具はそれほど特別なものはなかった。 これらを換金し、この国の商人の間に食い込み、商売を広げていく。 事実上、まったくのゼロから始めることになる。その困難さと挑戦しがいを考え、トルネコはゆっくりと、商売用ではない笑みを浮かべていった。 窓の外には、二つの月が昇っている。 前ページ次ページトルネコの大冒険・不思議な使い魔
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20階大型モンハウの突破方法は大きく分けて次の5種類があります。(望ましい手段順) ①草神の壺+かなしばりorまどわし草で無力化 ②遠投の指輪or銀の矢or大砲の壺、+αで壊滅 ③アイテムを利用して階段に逃げる ④白紙の巻物(聖域の巻物)で壊滅 ⑤遠投系のアイテムを使わず壊滅 草神があれば、これ以降の固定モンハウでも草神を使って突破出来ることがほぼ約束されており、 ①で突破すれば余計なアイテムを浪費せずに進めるので、わざわざ他の手段を選ぶ必要は無いでしょう。 他の固定モンハウ突破用のアイテムを持ち歩かなくても良いという利点もあります。 草神が無い場合は②で行きたいところですが、開幕場所や敵の種類などに影響されやすく 慣れてないと難しいかもしれません。場合によってはかなりアイテムを消費させられることもあります。 しかし、この方法が上手く出来るようになれば、かなり安定して20階突破は出来るようになる上に 一枚目の白紙の巻物を人食いニフラムに使いやすくなるので、より高確率でクリアできるようになると思います。 ③は開幕位置によっては難しいですが、アイテム消費はかなり抑えて突破出来ます。 ④は楽なのですが、一枚目の白紙の巻物はニフラムに使いたくて、二枚目は出来れば発掘に使いたいのでもったいないです。 ですが、①も②も③も無理な場合は④で行かざるをえません。 ⑤は他の突破方法が使えない時の最終手段です。 もちろん本物の聖域の巻物を持っている場合はそれを使うのがベストです。 アイテム集め 20階で使えそうなアイテムが手に入ったら、それをなるべく温存してください。 下の表に使えそうなアイテムをまとめました。 草神の壺が手に入るまでは②か③か⑤で突破するつもりでアイテムを集めましょう。 白紙の巻物が手に入った場合は、②か③で突破するつもりでアイテムを集めて ②か③が無理そうなら④に切り替えてください。 ①か②か③で突破出来るアイテムが揃ったなら人食いニフラムに使っても大丈夫です。 20階で使える巻物はけっこうありますが、巻物は祝福されてない限り使うと無くなってしまうので インパス壺があれば優先的に巻物を入れてください。 荷物に余裕がある時は店を待って売値300Gのものをインパスすると20階で役に立つ巻物が手に入りやすいです。 草もいくつか役に立つものがあります。店で識別が出来るので、荷物に余裕がある時は店を待ちましょう。 草神の壺が手に入ったら①でなるべく突破したいので、まどわし草やかなしばりの種が未識別なら 未識別草をインパス優先にして下さい。黄色いまどわし草、かなしばりの種も確定させたいのでインパス優先です。 草神が手に入っても、入れる中身が一つしかないと呪われていたり人食いの可能性が怖いので②③⑤での突破アイテム集めは続けてください。 アイテム名 説明 主に使える突破手段 壺 草の神の壺 これが手に入ったら、後は中身が欲しいので、草のインパス優先度が上がります ① 大砲の壺 他に突破手段が見つからない時は、10階すぎた辺りから550G以上のゴールドを見かけたら入れると良いです。大砲の弾を入れるのも経験値は手に入らないですが強力です。 ② 回復の壺 ②③④⑤ 指輪 遠投の指輪 遠投する候補は、大砲の弾、まどわし草、かなしばりの種、使いきったかなしばりの杖、一時しのぎの杖、矢 ② 爆発の指輪 飛びついて来たキメラの一掃に使えますが、そのあとの犬の矢が怖いので回復の壺をすぐ使いたいところです ②③⑤ ルーラの指輪 ②③⑤ 飛び道具 銀の矢 最低5本出来れば7本くらい欲しいです ② 大砲の弾 ②③④⑤ ブーメラン ②⑤ 草 まどわし草 ①で使うことが多いですが、大砲の壺に入れたり遠投の指輪装備で②でも使えます ①② かなしばりの種 ②で使う時は犬に矢を打たれて解ける可能性があるので、まどわし草よりやや使いにくいです ①② めつぶし草 ③ すばやさの種 ②③⑤ ルーラ草 ②③⑤ めぐすり草 ②③④⑤ 弟切草 ②③④⑤ 巻物 白紙の巻物 ④ 聖域の巻物 ④ まものしばりの巻物 ②③⑤ はりつけの巻物 ②③⑤ かなしばりの巻物 ②③④⑤ うしろむきの巻物 ②③④⑤ パワーアップの巻物 ②③⑤ メダパニの巻物 ②③⑤ 炎上の巻物 ②④⑤ 砂柱の巻物 ②④⑤ バクスイの巻物 ③④⑤ ルカナンの巻物 ②⑤ 杖 とびつきの杖 ②③⑤ 場所替えの杖 ②③⑤ 身代わりの杖 ②③⑤ 火柱の杖 ②③④⑤ 砂柱の杖 ②③④⑤ 風の杖 ②③④⑤ 一時しのぎの杖 ②③④⑤ かなしばりの杖 ②③④⑤ ラリホーの杖 ②③④⑤ おびえの杖 ②③④⑤ クオーターの杖 ②③⑤ バシルーラの杖 ②③⑤ 封印の杖 ②④⑤ へんげの杖 ②③④⑤ ボミオスの杖 ②③⑤ マヌーサの杖 ②③⑤ 丸得の杖 ②③④⑤ メタバニの杖 ②③⑤ ①草神の壺+かなしばりorまどわし草で無力化 とくに説明する必要も無いと思います。 ②遠投の指輪or銀の矢or大砲の壺、+αで壊滅 この手段の大まかな流れは、開幕でのキメラ飛びつきをしのぎ、マップの左右どちらかに移動し、上下や斜めなど遠投したい方向以外から向かってくる敵を対処し、敵がなるべく一列に並んだところで多くの敵に対して遠投するといった感じです。 まず、飛びついてくるキメラの処理ですが、二匹までだったら杖で何とかなるかもしれませんが三匹以上だとそうはいきません。 爆発指輪や大砲の弾を使うつもりなら、そのあとの犬の矢が怖いのでマップで、二マス動いてきたやつが近くにいないかよく見ておいて下さい。爆発でHPはかなり減るので、そのあとに回復の壺を使う必要があると思います。 巻物があるならそっちの方が安全です。 一ターン目に炎上の巻物を読んでおき、二ターン目にすばやさの種を飲む。かなしばりの巻物を読んで離れる、もしくは壁にする。うしろむきの巻物を読んで一匹ずつ倒す。まものしばりの巻物を読んだり身代わりの杖を使い、離れて大砲の弾を使う。などです。 そして遠投しやすい位置への移動です。キメラ処理とこちらの順番が前後逆になっても構いません。 開幕位置が左右に寄ってなければ、左右どちらかの壁の近くに移動します。左右の壁際であれば、上下の隅であるか真ん中であるかはそこまで気にしなくても平気です。 とびつきや場所替えの杖があると楽ですが、無い場合は、まものしばりの巻物、はりつけの巻物、メダパニの巻物、身代わりの杖を使って 時間を稼いで、その間に移動して下さい。目薬草があって飲んでおけば、罠を踏むことは無くなりますが、ない場合は罠チェックなしで歩かざるをえないこともあります。 次は遠投したい方向以外から向かってくる敵の処理です。なるべくダメージを食らわずに処理していきたいのです。特に回復の壺が無い時にダメージを食らうのは相当痛いです。飛び道具orクオーターの杖→ノーダメージで倒すことや、二匹以上固まっている敵には大砲の弾を当てる、やむを得ず二匹に隣接されたらラリホーの杖やマヌーサの杖や巻物を使ったりする、アイテムが充実してなければ運任せだがブーメランも使う、などアイテムは惜しみなく使って下さい。かなしばりの杖や巻物で壁を作って、いろいろな方向から敵がくるのを防ぐことも出来ますが、犬の矢で解けてしまうことに注意です。敵が多く向かってくる方向に火柱や砂柱の杖を振るこや、炎上・砂柱の巻物を読むのも効果的です。犬の矢も防げます。遠投するものが充実してる場合は、メインに遠投する方向以外にも遠投して複数の敵を倒すことも効果的です。 とびつきの杖があるが、いろいろな方向から向かってくる敵を対処するアイテムが乏しいという場合は、出来るだけ敵を引き付けて四隅にとびつき(もちろん飛びつく経路は確保しておく)、また敵を引き付けて左右反対側の隅にとびつくことで、敵が一方向から向かってきて遠投しやすい状況にするというテクニックもあります。 敵がほぼ一列に並んだら遠投開始です。大砲の弾はアイテムを消してしまう恐れもあり経験値も入りませんが、一発で相当多くの敵を倒せます。また、まだ敵がそれほど一列に並んでない状況でも、遠投する方向から敵が迫ってきてる場合は早めに遠投することも必要です。 ③アイテムを利用して階段に逃げる 遠投系のアイテムが無い場合や、遠投で壊滅するつもりだったが簡単に階段に行けそうな場合にはこの手段で突破することになります。まものしばり、はりつけの巻物、メダパニの巻物、身代わりの杖などの時間を稼ぐアイテムがあるならそれを使い、階段にとびつきの杖、場所替えの杖、すばやさの種を使って直行します。キメラや犬は追ってくるので、場合によっては倒すことも必要です。 ④白紙の巻物(聖域の巻物)で壊滅 一ターン目に白紙の巻物を足元に置き、二ターン目に「せいいき」と書き込みます。これでほぼ安全ですが、犬の矢は飛んできますし、敵を倒して凶暴化する可能性もあります。何かアイテムを使って犬を優先的に倒してください。矢を食らって回復の壺を使わされることもあります。 炎上・砂柱の巻物、火柱・砂柱の杖で矢を防ぐことも有効です。 インパスの壺に聖域の巻物があり、それを割って使いたい場合はキメラ処理のためのアイテムが必要です。 ⑤遠投系のアイテムを使わず壊滅 特に有効な突破アイテムがなく階段も遠い場合は①~④が使えないので、ガチで戦って壊滅することになります。 これは恐らく手持ちアイテムの総力戦になり、出し惜しみしている余裕はないと思います。 19階までに出来るだけレベルを上げておくということと、表にあるような役に立つアイテムを温存しておくことが重要になります。 特に大砲の弾と回復の壺が重要で、これらを多く持ていないと厳しいと思います。
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トルネコの大冒険1 経験値表 1 0 9 500 17 4000 25 80000 33 600000 2 10 10 700 18 6000 26 100000 34 700000 3 30 11 950 19 9000 27 130000 35 800000 4 60 12 1200 20 15000 28 180000 36 900000 5 100 13 21 29 240000 37 999999 6 150 14 22 33000 30 300000 38 7 230 15 23 45000 31 400000 39 8 350 16 3000 24 60000 32 500000 40
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基本データ 用語集 PS2版とGBA版の違い Q&AGBA版Q&A 小ネタ・小ワザ バグ関連 縛りプレイ システム 基礎知識 ターンの処理順序 解析データまとめモンスター仲間率 ダメージ計算 攻略 異世界百の鉄則 識別テク 稼ぎ方(G・経験値等) PS2トルネコ異世界通常攻略I 通常攻略II PS2ポポロ異世界通常攻略 ホイミンなし攻略 コンボ攻略 やりこみ攻略 GBAポポロ異世界通常攻略 コンボ攻略 データ(異世界の迷宮) 出現モンスター系統 一覧 分布表(1~50F) 分布表(51~99F) 入手アイテム入手方法別 武器 爪 盾 指輪 飛び道具 食料 草 巻物 杖 壷 その他 価格表指輪 草 巻物 杖 壷 その他印 ワナ 石像階層別 リンク 5ch現行スレ 避難所板 トルネコラーの宿(アーカイブ) トルネコの大冒険3攻略(アーカイブ) トルネコ3研究日誌 トルネコの大冒険3まとめ - Gigazone トルネコの大冒険3 メモ帳 ゲームの棚 peamon.net ゲーム攻略サイト 天馬騎士団(かわき茶亭) トルネコ3(PS2) すべての仲間と一緒にポポロ異世界をクリアしよう! Discordのトルネコ3 コミュニティ 参考動画 このページの来訪者数 現在 -人 本日 - 人 昨日 - 人 合計 - 人 更新履歴 取得中です。 人気ページ メニューを編集
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不思議のダンジョン実況プレイ-トルネコ1- 【ゲーム】トルネコの大冒険〜不思議のダンジョン〜(SFC) 【作者名】take4 【完成度】完結(07/10/20~07/12/08) 【動画数】26 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/3540101 【備考】 名前 コメント
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特徴 原作のトルネコポジション。 幻想郷でお店を開いている=商人という共通点から融合した。 ゆえに幻想郷では魔法使いの彼女も、ここではレベルアップをしても魔法を覚えない。 FC版などで存在した攻撃補助系の特殊技も健在。 また「商人呼び」は発動がターン最後になるものの、「力を溜める」とバイキルト等の補助を 合わせれば、キラーピアス装備の聖を超える最大瞬間爆発力を叩きだす。 技名 効果 消費MP 習得Lv 砂を投げる 敵全体にマヌーサ効果 0 3 大声を出す 敵全体にスタン効果 0 力をためる 次の1ターンの攻撃ダメージ倍化 0 不思議な踊り 敵単体のMP吸収 0 指をくるくる回す 敵単体に混乱効果 0 口を塞ぐ 敵単体の口を塞ぐ(魔法封印) 0 18 商人呼び 敵全体にランダム3回攻撃。発動が遅い 0 22
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トルネコ2アドバンス_レアアイテム 備忘録。 黄金シリーズ、ロトシリーズは1つまで所持が可能。 全て持っていたら「巻物のきれはし」が手に入る。 不思議のダンジョン フロア アイテム 15F ゴールド 23F ゴールド 30F アイスソード 50F 剛剣かまいたち 60F 黄金の壺、魔法の宝石箱 (黄金の矢)、魔法の宝石箱 (巻物のきれはし) 70F 封の剣 80F 奇跡の剣 98F 魔法の宝石箱(ロトの剣)、魔法の宝石箱(黄金のパン)、魔法の宝石箱(巻物のきれはし) もっと不思議のダンジョン ※クリアしたことないのでネット情報メインです フロア アイテム 15F ゴールド 23F 合成の壺×2 27F モンスターの巻物 35F 薬草×20 50F 魔法の宝石箱 (黄金の紙切れ) 、魔法の宝石箱 (巻物のきれはし) 70F 印の盾 90F はやぶさの剣 98F 魔法の宝石箱 (黄金のつるはし) 、魔法の宝石箱 (黄金の杖) 、魔法の宝石箱 (黄金の指輪)、魔法の宝石箱 (巻物のきれはし) 試練の館 フロア アイテム 30F 魔法の宝石箱 (ロトの盾)、魔法の宝石箱 (巻物のきれはし) 50F 魔法の宝石箱 (黄金の盾)、魔法の宝石箱 (巻物のきれはし)