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(1)MXDRV現役の頃にYURAYSAN氏により書かれたドキュメントです。調査・資料化に感謝いたします。 ** MXDRV v2.06+16/02EX 内部資料 修正/追加 by YURAYSAN* パラメータのbは1バイト、wは2バイト(上位,下位の順)、lは4バイト。1.MDXデータフォーマット[データタイトル](サイズ不定) + $0D + $0A + $1A[PCMファイル名](サイズ不定) + $00[音色データオフセット](word)[MMLデータオフセット * 9](word) 音色データ及びMMLデータのベースポインタは音色データオフセットのポインタ。1.1 音色データフォーマット 以下、データはすべてバイト単位。各パラメータはM1,M2,C1,C2の順。0 [音色番号]3 [DT1 MUL]×44 [TL]×45 [KS AR]×46 [AME D1R]×47 [DT2 D2R]×48 [D1L RR]×41 [FL CON]2 [スロットマスク] 未使用ビットは0とする。また、[FL CON]のビット6,7は0とする。 注意 実際には番号順に変換される1.2 MMLデータフォーマット・休符データ [$00 ~ $7F] 長さはデータ値+1クロック。・音符データ [$80 ~ $DF] + [長さ-1]b 音程は$80がo0d+、$DFがo8d。ChPではデータ番号。・テンポ設定 [$FF] + [???]b @tコマンド対応・OPMレジスタ設定 [$FE] + [レジスタ番号]b + [出力データ]b・音色設定 [$FD] + [???]b @コマンド対応・出力位相設定 [$FC] + [???]b pコマンド対応・音量設定 [$FB] + [$00~$15]b vコマンド対応 [$FB] + [$80~$FF]b @vコマンド対応(ビット7無効)・音量増大 [$FA]・音量減小 [$F9]・発音長指定 [$F8] + [$01~$08]b qコマンド対応 [$F8] + [$FF~$80]b @qコマンド対応(2の補数)・キーオフ無効 [$F7] 次のNOTE発音後キーオフしない・リピート開始 [$F6] + [リピート回数]b + [$00]b・リピート終端 [$F5] + [開始コマンドへのオフセット+2]w・リピート脱出 [$F4] + [終端コマンドへのオフセット+1]w・デチューン [$F3] + [???]w Dコマンド対応・ポルタメント [$F2] + [変移※1]w 変移 = 1クロックあたりの変化量・データエンド [$F1] + [$00]b 演奏終了 [$F1] + [ループポインタ]w ポインタ位置から再演奏・キーオンディレイ [$F0] + [???]b kコマンド対応・同期信号送出 [$EF] + [チャネル番号(0~8)]b・同期信号待機 [$EE]・ADPCM/ノイズ周波数設定 チャンネルH [$ED] + [???]b ノイズ周波数設定。ビット7はノイズON/OFF ON 128+周波数 OFF 0 チャンネルP [$ED] + [???]b Fコマンド対応・音程LFO制御 [$EC] + [$80]b MPON [$EC] + [$81]b MPOF [$EC] + [WAVE]b + [周期※2]w + [変移※1]w WAVE0 [ 鋸波 ] 周期 = 設定値×4 変移 = 設定値×周期÷512 WAVE1 [矩形波] 周期 = 設定値×2 変移 = 設定値×256 WAVE2 [三角波] 周期 = 設定値×2 変移 = 設定値×周期÷512・音量LFO制御 [$EB] + [$80]b MAON [$EB] + [$81]b MAOF [$EB] + [WAVE]b + [周期※2]w + [変移※1]w WAVE0 [ 鋸波 ] 周期 = 設定値×4 変移 = 設定値×周期÷256 WAVE1 [矩形波] 周期 = 設定値×2 変移 = 設定値×256 WAVE2 [三角波] 周期 = 設定値×2 変移 = 設定値×周期÷256・OPMLFO制御 [$EA] + [$80]b MHON [$EA] + [$81]b MHOF [$EA] + [SYNC]b + [WAVE]b + [LFRQ]b + [PMD]b + [AMD]b + [PMS/AMS]b [SYNC*$40+WAVE]b + [LFRQ]b + [PMD+128]b + [AMD]b + [PMS/AMS}b・LFOディレイ設定 [$E9] + [???]b MDコマンド対応・PCM4/8使用宣言 [$E8]・拡張MMLコマンド [$E7] + [拡張コマンド]b +16での拡張 [$00]b ERROR=強制終了 [$01]b + [SPEED]b FADEOUT +17での拡張 [$02]b + [d0.w] + [d1.l] PCM8を直接ドライブする [$03]b + [FLAG]b $00=KEYOFFする/$01=KEYOFFしない [$04]b + [CH]b + [MML]? 他のチャンネルをコントロール [$05]b + [DATA]b 音長加算する [$06]b + [FLAG]b まだフラグを使用してない?・拡張MMLコマンド2 (非公式コマンド)+162EXのみ [$E6] + [拡張コマンド]b [$00]b ERROR = 強制終了 [$01]b + [DETUNE]w 相対ディチューン (-32768~32768) [$02]b + [KEY TRANS]b 移調 (-127~127) [$03]b + [KEY TRANS]b 相対移調 (-127~127)※1 変移 1クロック毎に変化させる量。単位はデチューンの1/256。※2 周期 WAVE = 0 1周期のクロック数 WAVE = 1 1/2周期のクロック数 WAVE = 2 〃2.PDXデータフォーマット[ポインタ]l + [$0000]w + [長さ]w ×96[PCMデータ]EX-PDXの場合は長さもロングワードとして使える。3.MXDRV V2.05 ファンクションコール レジスタにパラメータをセットしてtrap #4を実行。d0はファンクション番号。 リターンd0が正値は正常終了、負数はエラーコード。d0以外は保存。FUNC$00 UNLINK 演奏を終了して、MXDRVを切り放しますFUNC$01 reservedFUNC$02 LOADMML MMLデータバッファにデータを転送しますパラメータ d1.l データサイズ a1.l データアドレス エラーコードはバッファサイズ+$80000000FUNC$03 LOADPCM PCMデータバッファにデータを転送しますパラメータ d1.l データサイズ a1.l データアドレス エラーコードはバッファサイズ+$80000000FUNC$04 M_PLAY 演奏を開始しますパラメータ d1.l MML番号(現在は無効)FUNC$05 M_END 演奏を終了しますFUNC$06 M_STOP 演奏を停止しますFUNC$07 M_CONT 演奏を再開しますFUNC$08 MMLNAME MMLデータのタイトルを参照しますパラメータ d1.l データ番号(0でいいV2.06)リターン d0.l MMLタイトルのアドレスFUNC$09 PCMNAME PCMデータ名を参照しますパラメータ d1.l データ番号(0でいいV2.06)リターン d0.l PCMデータ名のアドレスFUNC$0A VOLADD volume加算???パラメータ d1.b volume add dataFUNC$0B PCMCUT ???パラメータ d1.b FUNC$0C FADEOUT フェードアウトパラメータ d1.w フェードアウトスピードFUNC$0D AMPLAY AUTO MUSIC PLAYERパラメータ d1.b コマンド(bit15がonで切り放し) a2.l ? a1.l ?FUNC$0E CHMASK チャンネルのマスクパラメータ d1.w 各チャンネルのフラグ ex WVUT SRQP HGFE DCBA move.l #%0000_0000_0000_0000,d1 マスク部を1にする。FUNC$0F M_PLAY2 チャンネルマスク指定して演奏パラメータ d1.w 各チャンネルのフラグFUNC$10 WORKS IMAGE REG の アドレス を 求めるリターン d0.l アドレスFUNC$11 TIMSETパラメーター d1.l 正で書き込み、負で読み出しリターン d0.b tempoFUNC$12 M_STATリターン d0.w ?FUNC$13 KEYBCONTパラメーター d1.b flagリターン d0.b 前回値FUNC$14 M_STAT2リターン d0.w ?FUNC$15 EXMODEパラメータ d1.b ?リターン d0.b ?FUNC$16 TRACEMODE 使用禁止!パラメータ d1.b ?リターン d0.b ?FUNC$17 TRACESTEP 使用禁止! 実際に1割り込み分演奏します。 FUNC$16で有効にしておいて下さい。FUNC$18 PCM4WORKSリータン d0.l ワークアドレスFUNC$19 EXCHWORKSリータン d0.l ワークアドレスFUNC$1A~$FF reserved4. MXDRV V2.06+13 追加ファンクション (以下さとやんによる分析結果)FUNC$0E CHANNEL_MASK チャンネルをマスクします。パラメータ: d1.l チャンネル指定 P HGFE DCBA move.l #%0000_0000_0000_0000,d1 マスク部を1にする。FUNC$0C FADE-OUT フェードアウトします。(その他不明)5.特別付録MMLバッファへの転送するさい先頭に付加情報が必要です。データは8バイトいります。まず、$0000、PCMを使用しない場合は$FFFF、次に音色データオフセットまでのバイト数。 (付加情報の先頭からの物 .W)この値は偶数でなければならないので奇数ならデータを丸ごとずらします。そして$0008を書き込みます。転送サイズも8バイト増えます。次ぎにPCMバッファ転送のさいの付加情報。まず、$00000000、次ぎにデータまでのバイト数、$0008です。 (MML同様に偶数。PDXファイル名の次ぎまでの値)そして、PDXファイル名の転送です。あと、MMLバッファ先頭アドレスから約-$40からMML,PCMバッファのバイト数、PCMバッファ先頭アドレス、PCMデータ使用アドレスなどが書かれている。(正確には分からない) (2)mdxファイル・コマンドフォーマット一覧表 mdxファイル構造 offset 内容 サイズ 備考 $0000 title 不定 終端は $0d $0a $1a - - - PDX FileName 不定 終端は $00 ($0000) BASE POINT PDXファイル名の直後を新たに始点とする。以後BASE POINTからのoffset ($0000) TONE data offset 2 音色データへのオフセット(big endian) ($0002) Ch.A offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0004) Ch.B offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0006) Ch.C offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0008) Ch.D offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($000A) Ch.E offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($000C) Ch.F offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($000E) Ch.G offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0010) Ch.H offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0012) Ch.P offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0014) Ch.Q offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0016) Ch.R offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0018) Ch.S offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($001A) Ch.T offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($001C) Ch.U offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($001E) Ch.V offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) ($0020) Ch.W offset 2 channel.Aのmmlへのオフセット(big endian) Ch.Q - W のオフセットは EX-PCMモードの時に設けられる mmlバイナリフォーマット binary mml表記 備考 $00:$7f r%1:r%128 休符 $80 %1:$df %1 o0d+%(%1 + 1):o8d%(%1 + 1) 音符%1 = $ff のとき、音長は256clock $e0:$e6 未定義 $e7 拡張コマンド定義。続く1バイトでコマンド確定 $e7 $01 %1 $FO%1 フェードアウト $e8 #EX-PCMモードの宣言 編集中・・・
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パーツデータ 艦艇に装備するパーツのデータです。 現在レイアウトの変更中です。 アンケートへのご参加ありがとうございました。 こちらのサンプルページ新レイアウト1での編集しなおしを致しております。中盤以降がどうも見にくかったので一部追加しています 一覧表 パーツ一覧 レア度 分類(大項目) 分類(小項目) 名称 戦力 スキル HP 火力 雷撃 装甲 速力 命中 対空 対潜 索敵 ★6 火砲 大口径主砲 41cm連装砲 232 連続砲撃Ⅴ 0 232 0 0 0 0 0 0 0 その他 徹甲弾 九一式徹甲弾 232 破損攻撃Ⅴ 0 232 0 0 0 0 0 0 0 探照灯 110cm探照灯 226 夜間戦闘Ⅴ攻撃の的Ⅴ 0 0 0 0 0 158 0 0 68 ★5 航空 戦闘機 ワイルドキャット 122 空中戦闘対空迎撃Ⅳ 0 0 0 0 0 0 87 0 35 爆撃機 ドーントレス 122 連続爆撃Ⅳ 0 60 0 0 0 0 50 0 12 レア度 分類(大項目) 分類(小項目) 名称 戦力 スキル HP 火力 雷撃 装甲 速力 命中 対空 対潜 索敵 ★4 火砲 小口径主砲 12cm単装砲 61 連続砲撃Ⅲ 0 31 0 0 0 30 0 0 0 火砲 大口径主砲 15inch連装砲 59 連続砲撃Ⅲ 0 59 0 0 0 0 0 0 0 航空 戦闘機 零式艦上戦闘機 59 空中戦闘対空迎撃Ⅲ 0 0 0 0 0 0 41 0 18 偵察機 彩雲 59 索敵強化Ⅲ 0 0 0 0 0 12 6 0 41 爆撃機 九九式艦上爆撃機 61 連続爆撃Ⅲ 0 31 0 0 0 0 24 0 6 雷装 魚雷発射管 四連装533mm魚雷 60 連続雷撃Ⅲ 0 0 35 0 0 0 0 25 0 61cm三連装魚雷 61 連続雷撃Ⅲ 0 0 37 0 0 0 0 24 0 魚雷 533mmG7a 65 連続雷撃Ⅲ 0 0 65 0 0 0 0 0 0 その他 徹甲弾 九一式徹甲弾 61 破損攻撃Ⅲ 0 61 0 0 0 0 0 0 0 榴弾 三式弾 61 延焼攻撃Ⅲ 0 61 0 0 0 0 0 0 0 小型機関 英式ディーゼル 60 回避機動Ⅲ 0 0 0 0 35 25 0 0 0 艦本式ディーゼル 63 回避機動Ⅲ 0 0 0 0 39 24 0 0 0 レア度 分類(大項目) 分類(小項目) 名称 戦力 スキル HP 火力 雷撃 装甲 速力 命中 対空 対潜 索敵 ★3 火砲 小口径主砲 12cm連装砲 39 連続砲撃Ⅱ 0 20 0 0 0 19 0 0 0 中口径砲 203mm連装砲 38 連続砲撃Ⅱ 0 30 0 0 0 8 0 0 0 20.3cm連装砲 39 連続砲撃Ⅱ 0 31 0 0 0 8 0 0 0 高角砲 12.7cm連装砲 38 対空迎撃Ⅱ 0 8 0 0 0 0 30 0 0 4inch単装砲 38 対空迎撃Ⅱ 0 8 0 0 0 0 30 0 0 対空機銃 2ポンド・ポンポン砲 39 対空迎撃Ⅱ 0 4 0 0 0 12 23 0 0 25mm単装機銃 39 対空迎撃Ⅱ 0 4 0 0 0 12 23 0 0 索敵 ソナー 123A型・Aソナー 41 索敵強化Ⅱ 0 0 0 0 4 0 0 8 29 大型電探 21号対空電探 38 索敵強化Ⅱ 0 0 0 0 0 0 8 0 30 274型レーダー 41 索敵強化Ⅱ 0 0 0 0 0 0 8 0 33 小型電探 13号対空電探 39 索敵強化Ⅱ 0 0 0 0 0 12 4 0 23 航空 戦闘機 零式艦上戦闘機 39 空中戦闘対空迎撃Ⅱ 0 0 0 0 0 0 27 0 12 爆撃機 九九式艦上爆撃機 39 連続爆撃Ⅱ 0 20 0 0 0 0 15 0 4 偵察機 彩雲 39 索敵強化Ⅱ 0 0 0 0 0 8 4 0 27 雷装 魚雷 21in MkⅤ 38 連続雷撃Ⅱ 0 0 38 0 0 0 0 0 0 その他 大型機関 パーソンズ式タービン 39 回避機動Ⅱ 0 0 0 0 27 12 0 0 0 艦本式缶 41 回避機動Ⅱ 0 0 0 0 29 12 0 0 0 探照灯 110cm探照灯 39 夜間戦闘Ⅱ攻撃の的Ⅱ 0 0 0 0 0 27 0 0 12 レア度 分類(大項目) 分類(小項目) 名称 戦力 スキル HP 火力 雷撃 装甲 速力 命中 対空 対潜 索敵 ★2 火砲 小口径主砲 4inch連装砲 22 連続砲撃Ⅰ 0 11 0 0 0 11 0 0 0 12cm単装砲 22 連続砲撃Ⅰ 0 11 0 0 0 11 0 0 0 中口径主砲 5.25inch連装砲 22 連続砲撃Ⅰ 0 17 0 0 0 5 0 0 0 対空機銃 2ポンド・ポンポン砲 23 対空迎撃Ⅰ 0 3 0 0 0 7 13 0 0 25mm連装砲 23 対空迎撃Ⅰ 0 3 0 0 0 7 13 0 0 索敵 ソナー 123A型A・ソナー 25 索敵強化Ⅰ 0 0 0 0 3 0 0 5 17 小型電探 13号対空電探 23 索敵強化Ⅰ 0 0 0 0 0 7 3 0 17 航空 戦闘機 零式艦上戦闘機 22 空中戦闘対空迎撃Ⅰ 0 0 0 0 0 0 15 0 7 偵察機 彩雲 23 索敵強化Ⅰ 0 0 0 0 0 5 3 0 15 爆撃機 九九式艦上爆撃機 23 連続爆撃Ⅰ 0 11 0 0 0 0 9 0 3 雷装 魚雷 21in MkⅤ 21 連続雷撃Ⅰ 0 0 21 0 0 0 0 0 0 その他 徹甲弾 強化型徹甲弾 21 破損攻撃Ⅰ 0 21 0 0 0 0 0 0 0 大型機関 パーソンズ式タービン 22 回避機動Ⅰ 0 0 0 0 15 7 0 0 0 ソナー 123A型・Aソナー 25 索敵強化Ⅰ 0 0 0 0 3 0 0 5 17 三式水中探信儀 23 索敵強化Ⅰ 0 0 0 0 3 0 0 5 15 探照灯 110cm探照灯 22 夜間戦闘Ⅰ攻撃の的Ⅰ 0 0 0 0 0 15 0 0 7 レア度 分類(大項目) 分類(小項目) 名称 戦力 スキル HP 火力 雷撃 装甲 速力 命中 対空 対潜 索敵 ★1 火砲 小口径主砲 4inch連装砲 14 なし 0 7 0 0 0 7 0 0 0 中口径主砲 5.25inch連装砲 13 なし 0 10 0 0 0 3 0 0 0 索敵 ソナー 123A型・Aソナー 15 なし 0 0 0 0 2 0 0 3 10 航空 戦闘機 シーハリケーン 14 空中戦闘 0 0 0 0 0 0 9 0 5 零式艦上戦闘機 13 空中戦闘 0 0 0 0 0 0 9 0 4 爆撃機 スクア 14 なし 0 7 0 0 0 0 5 0 2 雷装 魚雷 21in MkⅤ 13 なし 0 0 13 0 0 0 0 0 0 その他 徹甲弾 強化型徹甲弾 13 なし 0 13 0 0 0 0 0 0 0
https://w.atwiki.jp/panzerwars/pages/69.html
パンツァーウォーズはプレイデータを初期化する事ができます。 自分のプレイデータを完全に削除したい場合、もう一度初めからプレイしたい場合など、お客様がいつでもプレイデータの削除が行えます。 但し、金貨を含む全てのデータが失われますので、初期化の際には慎重に操作を行って下さい。 ≪データ初期化の方法≫ 1.マイページ上部の「設定」アイコンをタップ。 2.設定画面内の「データ初期化」アイコンをタップ。 3.データ初期化画面内のテキスト入力欄に「RESET」と入力。 4.RESET入力後、「決断」アイコンをタップでデータの初期化を行えます。 ≪ご注意≫ 金貨を含む全てのデータが失われますので、初期化の際には慎重に操作を行って下さい。
https://w.atwiki.jp/fft_s/pages/40.html
データ提供方法スクリーンショットによる提供 テンプレによる提供 ユニットテンプレユニットデータテンプレ データ提供方法 ユニットデータのテーブルを弄るのは大変なため、データのみの提供もお待ちしてます イベントキャラ等の新アビリティだけでもコメントで報告してもらえると助かります。 スクリーンショットによる提供 スクリーンショットをアップロードして頂くだけでも構いません 雇用で出た場合は初期値と最大値がわかる二枚のSSをお願いします。 ページ上部の「このページにファイルをアップロード」から画像アップロード可能です アップロード後コメントにてご連絡お願い致します。 テンプレによる提供 (攻撃1=LV1時 攻撃M=LVMAX時 わからない場合は0でお願いします。) 名前 レア度 コスト 種族 JOB LV HP1 攻撃1 防御1 魔防1 速度1 HPM 攻撃M 防御M 魔防M 速度M 配置 タイプ 属性耐性 ステータス耐性 属性攻撃 アビリティ 効果 範囲 騎士アグリアス SR 6 ヒュム ホーリーナイト 60 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 前 物理 なし なし なし 不動無明剣 5体までの敵を攻撃し、物理ダメージ。まれに「マヒ」効果。2ターン目に前列で使用可能。 十字型の範囲攻撃(左右で変動) もしくは 騎士アグリアス,SR,6,ヒュム,ホーリーナイト,60,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,前,物理,なし,なし,なし,不動無明剣,5体までの敵を攻撃し、物理ダメージ。まれに「マヒ」効果。2ターン目に前列で使用可能。,十字型の範囲攻撃(左右で変動) のようにカンマ区切りで報告お願いいたします。 ユニットテンプレ ユニットデータテンプレ ユニット/レア度/テンプレ/データを参考にしてください。 ユニット詳細データテンプレ ユニット/レア度/テンプレを参考にしてください。 報告用スペース 過去ログ キャラの紹介文は載せない方針ですか?ああいう設定を見るのが好きな方もいると思うんですがどうでしょう? - 名無し 2013-06-01 16 04 01 ユニット/名前に、大きい画像、データ、紹介文を乗せる予定です。ユニット量が多いため有る程度揃ってから残りの情報やランク等でわけたページを作成します。 - 名無しさん 2013-06-01 21 09 56 ありがとうございます。そのうち種族→レアリティ→ユニット名に分類されていきそうですね… - 名無し 2013-06-02 01 06 51 チケ産ルア アップロード 攻221→230(+9) 防126→131(+5) 魔防151→165(+14) HPと早は変わらず 成長値は14まで上げたけど変わりなし - 名無しさん 2013-06-17 01 47 59 SR聖紋のキュスガル ギル雇用にて出現 バンガのホーリラですが・・・ - 名無し 2013-06-30 00 27 29 名前 返信する際は、該当コメント左のチェックボックスを選択してから、書き込むボタンを押してください enterキーを押すと、改行ではなく「書き込み」が行われてしまうので注意してください
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データの指標 最低敵味方関係なく参入させる1名は『魔法少女である事』が参加条件。 異論・例外一切認めませんが、『魔法少女であれば全てOK』とします。 ネタに走っても、正統派に走っても魔法少女のカテゴリーならなんでもOK。 基本はGSC等身大データやや上程度で。ある程度フレキシブルに対応します。 キャラ格差などに関しては一切私からは何も言いません。 インフレデータは却下。これは何処のリレーでも同じですね。 データコンセプト被り、性能突出は程々に。 データ討議の際はラブ&ピースで。ただ『普通に批判するだけの意見』は控えましょう。 パイロット&ユニット 制限は特には設けませんが……2回行動は完全に厳禁とします。 参入味方人数は1名(+サポート1名)まで。無くても構いません。 敵・スポット参戦メンバー・ノンパイロット・雑魚ユニットは自由とします。 ライバルキャラの有無も基本的に自由とします。 ユニットの総合人数は(汎用・雑魚を除いて)7人前後でお願いします。 それ以上は厳禁としますのでご注意。 ちなみに、私の場合……メイン+マスコット、サブ(特権?)、ノンパイロット、 ライバルキャラ、大ボスで6名。 世界観設定は自由。ただ、自分で設定したモノは自分で責任を持つ事。 他の敵組織などの設定もOKですが、空気は読みましょうね? 表情は、どんな状況でも10枚以下(1名・サポート含まず)とします。 ノンパイロットは5枚以下。戦闘に参加しないノンパイ・敵ユニットは 表情はなるべく1枚でお願いします。 ちなみに……一応私としては表情使用は「歓迎」致しますが、 ノンパイや敵の数が多い場合は程々に。 一人で使えるパイロットビットマップは2~30枚までとします(2話以上の製作でも)。 如何なる場合でも、グラフィック被りは厳禁です。 そう同じ顔の連中がいっぱい居るはずがありませんよ? なお、髪の色が違うなどならばOK。 パイロット・ユニット能力・アビリティは常識にお任せします。 あえて何も言いませんが、あまりにも付けすぎるとか強すぎるのはアウトです。 推奨としては…… @攻撃力は3000前後が限界値、普通は(最大値)2500前後を。 @能力値は装甲・800前後、運動性・80前後、移動力・3~5位。 @パイロットスペックは技量・反応は170以下、回避・命中は160以下、 格闘・射撃は165以下程度。 なお、一点豪華主義などそれしか取柄が無いキャラは推奨値以上でもOKになる可能性が高いです。 スーパー系寄り・リアル系寄りなどのコンセプトも同一。 あくまで目安ですので、極端なデータを作ってもバランスが取れていれば……。 なお、術・技属性は基本は0~1レベルで。それ以上はそれなりの理由が要ります。 サポートキャラ(サブパイロット)は原則1名(一人に付き)。 2名以上はバランス取りが難しいので厳禁とします。 適正に『空』をいれるのはそれなりの理由を必要とします。 基本的に非推奨ですが、人外やSF系・飛行形態(なのはのフライアーフィンや さくらの『翔(フライ)』のカードなど)がある場合はOKとします。ただ、基本的には非推奨。 武装設定上飛行しての攻撃なら、J属性でも充分対応できると思いますので。 敵の飛行に関しては自由としますが、人外系に限ります。 回復・補給はアビリティで。一応こちらで回復役は一名用意しますが。 なお、EN回復の制限はやや緩め。Lv0.5~1程度までなら無条件でOKです。 エフェクト&アニメは自由です。 がんがん凝って構いません……が、あまり凝り過ぎて重くなるようなモノは駄目ですよ? カットインはご自由に。やるのならば、容量圧迫を考えて程々に。 汎用敵ユニットは汎用フォルダに加筆して提出。 SP SP関連はSRCのオフィシャルに順じ、データの変更もありません。 ローカルSPは自由です。データは各作者のフォルダに格納して下さい。 SP使用値の変更は禁止とします。 SPの制限などはありませんが、大体数値は50~70程度で。 キャラクタータイプによってはそれ以上・それ以下もありです。 サブがいるなら40前後、サブ+メインで80まで。 通常はSPポイントは5刻みで。 祈りや魂など、インフレや強力なSPの指定は慎重に。 武器属性 P武器は射程2が基本。3は引属性とセットで威力を相当落とす必要があります。 如何なる状況下でも通常武装+射程3Pは全てリテイクにしますのでご注意。 M属性(マップ攻撃)の威力は押さえ気味に。投属性の場合はL2以上はかなり強力です。 接、殺、無、吸、減、奪、劣、縛、痺、乱、魅、恐、踊、憑、黙、減、告などは慎重に。 貫はL5(無指定)まで、K・吹はL0~1で。それ以上はそれなりの理由が要ります。 合、即、脱、D、写、化、盗、習は原則厳禁。 ただ、合は他のメンバーと話し合いで決まればOKとします。 M属性はバランスに注意して。特に投(投下マップ兵器)はかなり強力です。 ほかの属性は常識の範囲内で。 なお、拙いデータは管理者が突っ込みをいれますので。 最後に 基本は常識的な範囲内で。あまりに逸脱なデータはご遠慮くださいね。 ################################################ シナリオ製作指標 シナリオの製作は2週間~1ヶ月(+1週間)を目安とします。 締め切り最低1週間前にアクションを起こして下さい。 なお、締め切りを過ぎても反応がない場合は、順番の変動が有ります。 また、順番入れ替え希望の場合も早めに。 シナリオのサイズですが、100kb以下とします。 必ずescapeコマンドで味方全員を撤退させてから終わらせましょう。 ボーナス経験値が入っちゃいます。 締め切りを伸ばす場合、締め切り1週間以内に申し出て下さい。 完成版を提出した後の修正に関しては期限はありません。 最低でも『締め切りまでに完全動作版を提出する事』を守ってください。 なお、更新後の細部修正はOKですが、大きな修正は困ります。 他人のシナリオ・キャラクターのデータ以外にいちゃもんはつけないように。 常に礼儀を大切に。シナリオの指摘も同様に。 先出しに関しては当事者同士の話し合いで同意すればOK。 ただ、先出ししてもらう場合は、脱退は許されませんのでご注意。 版権Midiファイル&MP3ファイルの添付は厳禁とします。 新しい曲を使いたい場合は、オリジナル系のMidiのみを添付して下さい。 MP3は凄まじいデータ量の圧迫となるので厳禁です。例外は一切無いのでご用心。 18禁は……お願いだから止めて下さい。 せめて15禁まででお願いします(本来は15禁も厳禁にしたいのですが)。 まぁ……扱うテーマがテーマだけにそっち方面も書きたい、って人はいるでしょうが……。 ただ、ストーリーに必要と言うならば、メンバー全員での討議で是非を判断します。 先出しは全データが既に製作している場合のみ許可。 ちなみに、アップローダに上げたデータは先出しOKと見なします。 解説ファイルに先出し云々を書いておくといいかも。 イベントグラフィックは……余裕のある方はOKです。 間違っても、それに凝り過ぎてシナリオが疎かにならないように。 なお、イベントグラフィックのサイズ制限は無しとしますが、程々に。 (ちなみに、2話(神田さん)の場合は20kb程度でした) 使用素材云々は……ま、言うまでも無いですね。 なお、メインキャラの被りは髪の色が違う、とかじゃない限り厳禁(上記の通り)。 必ず、使用ファイルを纏めたテキストを作る事。更新速度のアップに繋がります。 また、各ファイルは必ず各自で許可を取ってくる事。此方は動きませんので。 キャラ紹介.txtは後の人への助けとなることもあるので、製作しておくと喜ばれます。 裏設定に関しては自由としますが、使われる可能性は少ない、ということを前提に。 裏設定はキャラクターの個性に幅が出ますが、その分動かしにくくなる事もあります。 2週目は製作希望ならお早めに。メンバーの集まり方で状況が変動しますので。 さぁ提出、その前に…… テストプレイは絶対行う事。最低でもエラーを全て排除してから提出しましょう。 提出は、アップローダを使うか掲示板にリンクを貼り付けて下さい。 なお、アップローダのパスワードキーは「magical」です。 間違っても他人のデータを消さないように。 提出後…… 投下後は掲示板に色々と指摘や感想が出るでしょう。 勿論礼儀を大切に対応して、修正したらまた上げて下さい。 間違っても逆ギレとかしないように。 なお投下後、大きなエラー・ツッコミなどがない場合は3日~1週間を目安に更新します。 更新後の設定変更などは掲示板へ。 ツッコミ等も同じく。ただし、礼を忘れないように。 チャットなどは製作しません。 退魔チャットなどにK’が出没する事があるので質問はその時に。 シナリオ作者様の為のシナリオまとめデータは、あると喜ばれます。なくてもOK。 なお、自分が設定した特殊設定(世界観など)は、設定集.txtに追加書き込みするのもOK。 勿論自分のキャラ説明.txtに書くも良し。
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☆NTTデータスミス☆ ・元セゾングループ(2008年にデータ100%出資に) ・データの流通系(百貨店、倉庫、スーパー、コーヒーショップetc)は全てスミスで担当 ・システム40人、マーケティング&リサーチ60人。部門別採用。毎年3~4名新卒採用(システム採用多)。データグループになって、今後システム強化らしい ・勤務地はサンシャイン60のみ。客先常駐無し ・勤務時間9 30~17 30(実働7h) ・システムは営業課、開発課、テクニカル課、運用課、店舗運営課(コンビニ運営)、業務課(サプライ) ・製造はオフショア・BPメイン ・新人研修は駒場 ・福利厚生はNTTか西友どちらか選べるらしい ↑(多くの社員は西友のパレット共済会を使っているらしいが、データ100%出資になったので福利厚生は普通にNTTデータのが使えるのでは?との書き込みあり) ・中途率50% ・人数少ないから仕事はハードなのか?(月平均80h程度) ・残業代は「規定」では全額出るらしいが、つけれないことも多い ・マーケティング中途採用の年収例だと30歳/450万円、35歳/540万円、40歳/600万円。茄子は4ヵ月。プロパーはもっと貰えるらしい。 ・男女比65 35。システムは女性少 採用実績校(院含) 一橋大学、お茶の水女子大学、金沢大学、神戸大学、埼玉大学、千葉大学、東京外国語大学、東京水産大学、東京農工大学、慶応義塾大学、駒沢大学、 上智大学、多摩大学、津田塾大学、東海大学、東京女子大学、東京理科大学、東洋大学、武蔵大学、日本女子大学、日本大学、法政大学、明治大学、立教大学、早稲田大学 福利厚生 ■昇給年1回(4月)、賞与年2回(6月・12月 ※2007年度実績約4ヶ月) ■交通費全額支給 ■各種社会保険完備(雇用・労災・健康・厚生年金) ■残業手当(全額) ■退職金制度、レジャー特典制度 ※住宅手当無し 完全週休2日制(土、日)、祝日 連続休暇(夏季休暇、冬季休暇)、年末年始休暇、有給休暇、慶弔休暇 採用方法 ・筆記試験 ・一次面接 ・最終面接 一次、最終共にグループ面接 面接合格の場合は翌日あたりに電話連絡有り 筆記は会社説明会の後半 内容はSPI+作文 SPIの問題は易しめ、2010卒の作文のテーマは「将来の夢」 作文に関しては一次面接の時に少し聞かれるので内容はある程度覚えておいたほうがいい 面接に関しては業界分析、企業分析、自己分析をしっかりしておけば問題なく答えられる
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ステータス LVUP時のステータスUPの仕組み オートチェンジ 熟練度 必殺技 ステータス HP・MP通常プレイでの極限値はHPが927、MPが702 ちなみに上限は65535 攻撃力・防御力・素早さ・運の良さ99でカンスト LVUP時のステータスUPの仕組み LVUPした時の戦闘での「運の良さ」が影響する模様。つまり高性能だが運の良さが低いヒーローばかり変身していると基本ステータスが著しく低くなる仕組み。 だが、これはLVUP時の戦闘のみ。経験値を細かくチェックしLVUPするときだけ運の良さが高いヒーローに変身しておくと効率よくステータスを底上げできる。 ※レベルアップ時に、変身していたヒーローによって各ステータスにボーナスポイントが加算される。このレベルアップボーナスはヒーローによって違う。参照 ヒーロー オートチェンジ 宇宙文字特訓モードで10コンボ繋げて、名前の隣に★を付けたヒーローは、シップの「宇宙文字特訓モード」の「オートチェンジヒーロー」でオートチェンジに選択できる。選択したヒーローはHP0になった時に自動で変身し、復活する(但し、戦闘中一回のみ) 熟練度 各属性のヒーローを10回使うたびに星が一つ増え、星10個(合計100回)で属性のスーツ状態の主人公が使える必殺技を覚える(詳しくは以下表、参照) 必殺技 技名 属性 消費MP 威力 取得方法 備考 ブライトンFX フレア 25 A フレア属性のヒーローを合計100回使う ブライトンEX エレキ 25 D エレキ属性のヒーローを合計100回使う 敵 時々麻痺 ブライトンLX リキッド 25 D リキッド属性のヒーローを合計100回使う 敵 時々毒 ブライトンMX メタル 25 無 メタル属性のヒーローを合計100回使う 自分 防御力アップ ブライトンSX スピード 25 無 スピード属性のヒーローを合計100回使う 敵 命中率ダウン ブライトンBX バイオ 25 無 バイオ属性のヒーローを合計100回使う 自分 攻撃力アップ チェンジシャット 無 35 無 惑星ZOKのナゾのヒーローを倒す 敵 チェンジ不可
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軍事関連データまとめ 各部隊の人員詳細 イオン旅団編成
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ゲーム内データ ※現在工事中 MSリスト(HP順)
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7.0機能ベースのデータフローではデータソース機能が大きく変わり、PSAの利用が必須となった。インフォパッケージは最初にPSAにのみデータを書き込むようになった。 ※名称は同じであるが3.xデータソースとはオブジェクトが異なる 名前 コメント