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第一回放送候補作 第一回放送/謀略の朝 ◆QO671ROflA 静寂に包まれたそのホールに似た一室の壇上で、広川剛志はマイクを手に取った。 □ おはよう諸君。では只今より第一回定時放送を始める。 ルールブックにも記載してあったとは思うが、この定時放送は6時間に1回行われ、足を踏み入れた時点で首輪の爆発する【禁止エリア】と【新たな死亡者】を読み上げる。 当然の事だが、今現在の放送は一度しか読み上げない。 今から伝える情報に嘘偽りのない真実だ。誤報は絶対に流さない。 【禁止エリア】と【死亡者】に関しては、それぞれ地図や名簿に直接印を入れる事をオススメしよう。 その他の他媒体に記入するのも効果的かもしれないな。 では始めさせてもらうよ。 まずは今回の【禁止エリア】の発表に移ろう。 禁止エリアは全部で3箇所だ。 今から1時間後、ちょうど7時から【F-7】。 それから2時間後。今から3時間後の9時より【H-2】。 最後にそれから2時間後で今から5時間後の11時より【C-3】。 以上が今回の【禁止エリア】だ。 禁止エリアの数が多いと思った参加者も居るとは思うが、この禁止エリアに関しては時間の経過と共に増減する。要するにケースバイケースという訳だ。 続いて、皆が最も感心が寄せているであろう【死亡者の発表】と行こうか。 南ことり 美遊・エーデルフェルト 浦上 比企谷八幡 佐天涙子 クロメ クマ 渋谷凛 モモカ・萩野目 星空凛 蘇芳・パブリチェンコ 巴マミ 園田海末 天城雪子 ペット・ショップ イギー 以上の16名が、この6時間での死亡者だ。 この数を『多い』と感じるか。はたまた『少ない』と感じるか。 それはこの情報を受け取る君達の判断に任せよう。 これにて第一回定時放送を終了する。 まだゲームは始まったばかりだ、 諸君の健闘、そして次に君達が私の声が聞ける事を祈っているよ。 □ 「酔狂な事だねぇ」 第一回定時放送を終え、壇上を下る桧皮色のスーツ姿の男に、もう一人の男は声を掛けた。 「なんだ君か」 スーツの男───広川剛志は、その男を見つめながらそう呟く。 「どうよ、白いウサギちゃんのペットにされる気分は?」 もう一人の男は不穏な微笑みを浮かべながら、卑小げに語る。 「何が言いたい?」 「いや~さ。あんな薄気味悪い白兎に扱き使われてる君が可哀想に思えちゃってさ」 何やら愉快げに語るその男の態度を見る限り、どうやら彼は何かしか善からぬ事を考えているらしい。 「悪いな。君の皮肉に付き合っている程、私も暇じゃないものでね」 広川はその後も小言を続けるその男を無視して、颯爽とその部屋を後にした。 □ 「連れない男だねぇ」 一人残されたその男は広川に愛想を尽かしたのか溜息を付いていた。 そして自身のポケットからそっと黒一色の携帯デバイスを取り出す。 9・6・1 その番号をタップしたその男は、デバイスを耳を傾ける。 「もしもし」 『声紋認証。961様確認。シビュラシステムに接続しますか?』 「ああ、頼む」 その通話上の囁きの直後、961の男のデバイスから「カチッ」という何かが振動する事が静寂の漂うその一室に響き渡った。 「それにしても便利なもんだね、これって。」 961の男はその静止した時間の中で、自身のデバイスに目をやる。 『確かにそうですね。ところで、広川剛志の方はどうなりましたか?』 通話の相手───その女声の機械音は悠然と話題を本題へと転換する。 「あー、あの男を計画に引き抜くは厳しそう。やっぱこっちはこっちだけで動かないと不味いようだね」 『了解しました』 「ところで、そっちで用意させた情報に辿り着いた参加者は居た?」 『いいえ。そのエリアにまで踏み込んだ参加者は居ましたが、依然としてアイテムに気付かないままでした』 「そうか。で、ジョーカーの方は特定出来た?」 『ニアジョーカーからの最終報告の時点ではそのような情報は入っておりません』 「なるほどねぇ。ニアジョーカーには《警戒を怠るな》って念を押しといて」 『了解しました。他に共有・伝達すべき情報はございますか?』 「うーん。特にはないかな。強いて言うならシビュラも頑張ってね。折角、あの白兎を言いくるめてそっちに設置させたんだから」 『お言葉ありがとうございます。それでは時間停止モードを解除させて頂きます』 「ああ、了解」 その言葉と共に時の流れは正常に戻る。 961の男はデバイスの電源が切れている事を確認し、再びポケットにそれを入れた。 そして男は犇めく野望を胸にその一室を後にした。 【広川剛志@寄生獣-セイの格率-】 [備考] ※このバトルロワイアルの主催者(管理人/進行役)の一人。 【961の男@???】 [備考] ※このバトルロワイアルの主催者(管理人)の一人。 ※バトルロワイアルの真の主催者(黒幕)である白いウサギ/白兎に反感を抱いており、ゲーム自体を乗っ取る事を目標に暗躍する。 ※ロワ会場内に白いウサギ/白兎の正体に繋がる情報を隠しています。 【シビュラシステム@PSYCO-PASS】 [備考] ※961の男がドミネーターのリンクサーバーを建前にロワ会場内に設置したバイオコンピューター。 ※961の男のブレインとして機能し、961の男とニアジョーカーの意思疎通デバイスとしての効果も担っている。 ※当然ながらドミネーターのリンクサーバーとしての機能も担っている。 【ニアジョーカー@???】 [備考] ※961の男が白いウサギ/白兎に対抗して、ゲームを思うがままに進行するべく送り込んだマーダー。 ※シビュラシステムを通じて、961の男と意思疎通を行っている。 ※誰がこの人物に該当するのかは、961の男にしか分からない。 【ジョーカー@???】 [備考] ※白いウサギ/白兎がゲームを円滑に進行するべく用意したマーダー。 ※誰がこの人物に該当するのかは、白いウサギ/白兎にしか分からない。 【白いウサギ/白兎@???】 [備考] ※このバトルロワイアルの主催者の一人にて元凶。 ※「白いウサギ」と揶揄される小動物に酷似した容姿を持っている。 【961の男の携帯デバイス@オリジナル(世界観 魔法少女まどか☆マギカ)】 ※961の男が所持している携帯デバイス。 ※961の男が声紋認証を行う事で、デバイスに内蔵された砂時計が反転し、3分間のみ擬似的な時間停止を可能とする。 ※時間停止は、暁美ほむらの盾の技術の転用。
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UIDocumentについてはこちらUIDocument iCloudとは 使える様にする設定はアプリ毎にプロビジョニングポータルで。 どこからも使え、簡単に使える。 iCloudを使うとどのデバイスからでも使える。実装も明示的な同期がいらず簡単。 簡単実装 実装はモデル層だけ、アクセス方法は簡単。Macアプリも簡単に対応できる。 どこでも使える 様々なデバイスで続きができる。 3つの保存場所(ストレージ) キー値、ドキュメント、Core Data それぞれ NSUbiquitousKeyValueStore UIDocument CoreDataのAPI群 を使う事になる 最初にすることはプロビジョニング(事前設定情報)とエンタイトルメント(資格情報) エンタイトルメント(資格情報) iCloudを使うというエンタイトルメントをApp Storeから入手する必要がある。 XCodeのTargetでエンタイトルメントを有効にする。 すると.entitlementsのファイルが表示される。 iCloudエンタイトルメントを要求 iCloudとアプリはユビキティコンテナ(これはデバイス内に作られるローカルファイルシステム)を介して行う アプリはユビキティコンテナにファイルコーディネーション用のAPIでアクセス OS側でユビキティコンテナから情報をとってiCloudとアクセス
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「取り外しが容易」「邪魔にならない」「汎用的拡張性」をコンセプトに自作してみました。 ホームセンターに何度も足を運び、悩みに悩んだ最終形がこれになりました。 欠点は「重い」(´Д⊂ ステイ数個とボルトを何本も使用して無骨さをなくすためにマスキングテープでコーティング&緩衝材も入れてるので数百グラムはあるのではないかと思います。 東芝製1.8インチHDDのPATAタイプ80GBをつけてみました。 外部HDDからのOS起動終了が可能なのでSSDは無効にしてもメインの作業に支障はありません。 SDHC対応マルチカードリーダーにももちろん換装可能です。 1.5cm程度のものであればクリップ式になんでも挟めそうです。 2.5インチHDDもこのような感じです。 余っていた160GBのSATAUSBからもOSの起動は可能です。 最初の構想で作ってみたマジックテープ式です。 見た目が微妙なのとマジックテープが強烈すぎて簡単に取り外しができなかったため不採用に。 理想は即取り外しが可能で軽くそしてHDDが簡単に脱落しない。という↓のようなレールガイドマウンタを作成していました。しかしホームセンターでどうにも納得のいく金具が見つからなかったため、無期制作停止中です。(つд・) どう見てもカーテンレール( з )
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編集 OpenFeintパスワード忘れたしどのメールアドレスかも思い出せないからログインできない OpenFeint パスワード忘れたしどのメールアドレスかも思い出せないからログインできない アカウント作成にメールアドレスとパスワードは不要(デバイス識別IDによる自動ログイン?) なので思い出せないのではなく手動ログイン登録してない可能性が高い 登録したデバイス以外で既存のアカウントを使用したい場合は あらかじめOpenFeintのSettingsからメールとパスワードを登録する必要がある
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ここでは、レイジングハートについて説明する。 レイジングハートとは、主人公の高町 なのはが、ユーノ(使い獣)からもらった武器の1つ。 名前 レイジングハート 声 声:Donna Burke マスター ユーノ・なのは① 規格 一般的 呪文 リリカルマジカル 種類 インテリジェントデバイス② モード デバイスモード、シューティングモード、シーリングモード③ 進化 レイジングハート~レイジングハート・エクセリオン④ ※細かい説明は、リリカルなのは 登場武器の部分で説明する 高町なのはの人間関係は?へ戻る
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Menu トップページ まずはここを読め 新規はここを嫁 COOP解説 FAQ VIPでosu!用語集 TIPS 練習曲 練習曲 廃人練習曲 EDIT関連 EDIT EDIT応用 SB テンプレ テンプレ ガラスAA その他AA VIPPERオススメ おすすめデバイス メンバー関連 メンバー デバイス表 その他 VIPから生まれた譜面 VIPから生まれたスキン OVT / 結果 OVCT /結果 taiko解説 リンク Osu! Osu!wiki (公式) Osu!wiki Osu Statistics Rendassu! 避難所 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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災害チャレンジ バッテリーとデバイスそれぞれ3個消費、UFOが襲来しビル4件を破壊、ガレキの山にされた。ビルの復旧に恐らくアップグレードと同じ水準の資材を要求され、報酬として一件ごとに鍵1個か2個が貰えるらしい。設計図の再発行や移設、解体は不可で、全ての復旧が完了するまでは次のチャレンジを発生させる事は出来ない模様、クールタイムは不明だが修復が完了していない現在それらしい表示は無し。 -- トンクス!警察とか消防の数は何か影響あり?ただ潰されるのを待つだけ? -- 警察署の真横のビルも壊されてましたので、恐らくその辺の影響は無いかと。貿易船同様、純粋に鍵を入手する為のチャレンジかと思います。 -- 復旧により経験値の取得はありますか?? -- ない。鍵のみ。個数は毎回違う。 -- ブータワー建設にかかる時間は12時間。 -- 報酬は鍵のみです。またUFO以外にも地震や隕石などがあり、倒壊するビルの数にもバラつきがあるようで、先刻試したところ地震で倒壊数が2件、鍵がそれぞれ1個で計2個と前回に比べかなり貧相な結果でした。 -- やるメリットありますか? 貿易船待てない人用なのかな -- 鍵二つもらえるから、やったほうがいいかな?でも材料集めが何気にめんどい。。。 -- 鍵3個の時もあった。 -- なるほど。人口86000人程度で災害チャレンジの案内来ました -- あたりまえだけど、災害で壊れたビルを復旧すると、壊れる前と同じデザインのビルができる。 -- ありがとう! -- 8個は大きいなぁ。是非やらないと -- 人口関係あるかもしれない、当方40万人都市だけど一回の災害で報酬7個以下になったことない。それと住宅は密集させた方が報酬上がりそう -- 貿易船と違ってクールタイムがないからブーのデバイスさえあればガンガン鍵集められる -- ブータワーは作れるなら早めに作った方が良いかも。今は素材安いし鍵がガンガン集まる。貿易船が無駄に思えるくらい -- これまだ大半のユーザーが気付いてないだけでブーアイテムはすぐインフレするな -- インフレと言ってもどうせ500まででしか貿易に出せないから、売るよりも使ったほうが良いという事で売りが無くなるだけ。買いだめするにも倉庫があれだし・・・ -- せっかく貿易というシステムがあるんだから売値上限は撤廃してくれよな〜、ダニエルの買取保証額以上の価格で売れ残ったら自己責任で -- そんな事したらチーターが暴れるので却下 -- 手袋6.バッテリー2で地震発生。ビル倒壊5で鍵×10でした -- ありがとう -- ↑の方に人口関係あるかも?との事で一応補足。地震発生時人口106,292人。棟数26。レベル14でした。 -- ごめんなさい。ビル倒壊5で鍵×10の補足情報です。 -- 瓦礫にポップアップされるヘルメットアイコンは、必要な素材が集まってもチェックマーク使いないので、素材が揃ったかどうかは自分で判断して放り込まないといけない。 -- エイリアンで5棟破壊、鍵13個(3+3+3+2+2)でした。どの災害が効率いいとかはないみたい? -- 多分、消費した材料の個数によって鍵の数が決まるのではないかな -- 数十回災害起こしてるけど、必要アイテムが多いほど倒壊数が明らかに多いかな・・・ -- ↑、おそらく消費アイテム数で倒壊数が決まり、再建に必要なアイテムのランク?や数で鍵数が決まると思われる。高いアイテムを要求されても少数なら鍵1個だったり安いアイテムでも20個x2種とかだと鍵3個になったりする。あと、倒壊した建物の段階は関係ない模様。6段階目高級で1個の事もあれば1段階目で3個の事もあり関係ない。住宅は密集してる方が良さそうだが、一度に壊れるのは最大5棟までだと思う。今のところの感じだけど -- 木材23に芝生20って言われて詰んだ。 -- 数千人の犠牲を弔うために芝生の公園にモニュメントを… -- いや、あれは死んでるわけじゃない。災害時にシムのコメントが出て、シムたちが去っていく、と出るから、事前情報で避難してるだけかと。だから再建したらすぐに帰ってくるんだろうと思われる -- 芝生20はキツいな。自分は金属30とプラスチック27を要求された事はあるけど、何とか空きを作った。芝生はねえ・・・ -- 隕石 鍵9 家4 -- エイリアン 家4つ破壊(4.3.3.1)11個でした。レベル15 -- ↑↑と↑、君たち少し上の米も読めないのかね。大半の人が気付いてると思うが消費アイテムと要求アイテムで決まってる。書くならせめて消費アイテムだけでも書きなよ。まあ何のために報告してるのか知らないけど -- 釘112 金属113の要求で鍵1 詰んだ -- コレlevelと人口多いと詰むね。鍵は全部復旧で15個になるけど、1ヶ所でハンバーガーとチーズケーキが15個づつという時間掛かりすぎ地獄とか、金庫250空にしないと入らない様なプラスチック100超え要求がくるよ。 抜けるには課金か…。貿易を10で呼び続けるよりはいいけどね…、迂闊に手を出すと無課金は瓦礫片付けられなくなるよ -- ただ気が付いたのは金庫50のサブ垢は100個の要求とか来ないので、金庫拡張してると痛い目に合うのかもしれない。金庫初期でブー開放出来たら超楽かもと仮説を立てて、新垢にて実験開始する!ニート調査団の腕が鳴るぜ -- ニート調査団の活躍に期待! -- とりあえず仕事も探そうな -- ああ、やっぱりそういう危険があるんだな。レベルの低い時に大量に稼いでおいて良かった。回数重ねる毎になんか嫌な予感がしてたんだよな。数が多いのが来たり時間かかるのばかりの組み合わせだったり。とりあえず踏み込み過ぎなくて良かった。ありがとう! -- 市長の鏡だな。 -- 鑑とかいう言葉使うなら間違えずに使ってくださいよ! -- その通り。市長の鏡→ニートの加賀美。 -- うちは今金庫230Lv23人口18万だけど無茶な数は要求されない。せいぜい鉄28個とかそういう程度。金庫よりもLvか人口が影響してんじゃないだろか。人口だったら住宅潰せばコントロールできるだろうけど、Lvだったらどうしようもなさそう。 -- レベル24金庫120人口20万人で、 -- まあ高レベルで倉庫マックスの人は課金の人が多いと思うので、そういう人はお金で解決出来るでしょう。たぶん -- ギャンブル建てて鍵60個使って人口倍増してから災害起こしたら金属150個要求されたんだが。。人口によるっぽい -- 災害用伝言板(UFO/メテオ/アース、デバイス/バッテリー/手袋、倒壊、鍵、Lv、人口を記載してね。) メテオストライカーでデバイス3・バッテリー1・手袋1消費、家が3つ破壊、カギ合計+8でした。 -- アースシェイカー9000で手袋1、バッテリー1消費。報酬:黄金の鍵2、家破壊:1。レベル14。 -- 隕石でデバイス2手袋1バッテリー1、レベル15、家破壊3、鍵5でした。 -- Lv13 人口15万人 要求:手袋×1 デバイス×1 →倒壊1(2個) -- Lv13 人口15万人 要求:手袋×4 デバイス×4(メテオ) →倒壊5(3-3-2-2-1個) -- Lv13 人口15万人 要求:手袋×4 デバイス×1(アース) →倒壊3(3-2-1個) -- Lv13 人口15万人 要求:手袋×1 電池×4 デバイス×3(アース) →倒壊5(3-2-2-1個) -- Lv13 人口15万人 要求:電池×3 デバイス×1(メテオ) →倒壊3(3-2-1個) -- Lv13 人口15万人 要求:電池×2 手袋×1 デバイス×1(UFO) →倒壊2(2-1個) -- Lv13 人口15万人 要求:手袋×1 デバイス×2(UFO) →倒壊1(2個) -- Lv13 人口15万人 要求:手袋×5 電池×1 デバイス×1(アース) →倒壊5(3-3-2-2-2個) -- Lv13 人口15万人 要求:電池×5 (UFO) →倒壊2(3-2個) -- Lv29 人口27万人 要求:バッテリー×2 (たぶんUFOだった) →倒壊1(クリーム1 金属13 タネ10) 報酬:鍵1 -- 2015-01-21 (水) 17 22 54 Lv34 人口33万人 要求:電池×1 手袋×2 デバイス×1(UFO) →倒壊2 報酬:鍵4つ。 -- ゲーム再起動すると災害名変わるね -- 壊された建物元に戻ってる? 気のせいかもしれないけど前よりしょぼい建物になってる気がする -- それは…気のせいです。残念。 -- 災害チャレンジばかりやってるとレベル上げや資金集めが止まるね。公園や鍵建物の人口増加効果にも上限があるし、高レベルだとリスクもあるので、結局ブーアイテムは安値で売られていくね。 -- ダニエルの都市みたいにダウンタウンのみ高層ビルにして、郊外は低層の建物みたいなレイアウトがいいみたいですね。無課金だとブーアイテムに依存した過密レイアウトは最後詰むね。効率重視ユーザーを課金させる罠だと思う。 -- 人口によって災害の難易度?が上がるらしいので、鍵集めたい人は人口を少なめにおさえておいたほうがいいかもね。 -- Lv33,人口31万,倉庫160で初挑戦なんだけどどうなるんだろう…釘110個要求とかオソロシス -- なんか人口が最近話題だけど、人口関係あるのかな?自分は人口30万人から災害チャレンジを60回やったけど、無茶な要求はされた事がないよ。ちなみにレベルは30だから、レベルの方が重要なんじゃないかな。 -- レベル37だけど人口が20万人の時は普通だった。今27万人で金属150個。。ちなみに倉庫140。無茶すぎる -- 自分の所は人口37万人、レベル32、倉庫180だけど、せいぜい20個までしか要求された事がない。災害チャレンジは70回達成しているけど困ったことは一度もない。ちなみに課金は一切していない。 -- 街のトータルの人口よりも、破壊された建物の地価が8とか9で建物の人口が多いと詰む気がする。 -- それはないよ。地価最大で、建築1段階目の建物で鍵3個とか、逆に6段階目でも要求少なくて鍵1個とか普通にある。建物の大きさやその建物に住んでいる人口は関係ないかと。 -- 1段階の建物でも破壊されるんだ。殆どに建物6段階だからかもしれないけど、UFOレベル低い建物スルーして必ず6段階の建物破壊されるんだけど。 -- 今日はじめてやってみたけど、ぶっ壊される建物のグレードによる気がする。低い人口の建物だったからか軽症??(プラスチック×10+タネ×9+アイスクリームサンド×5)だった -- 初めてやっただけで何が言える?無責任だな。建物のグレードは関係ない。関係すると主張するならグレードの違う建物それぞれで最低30回はやってみな -- ↑うーん、そうだね。もう一度やってみたら、ハイファルテンという高いグレードのものでも関係ないみたいだね。ありがとうね -- Lv25/人口42万/倉庫180時、バッテリー3,リモコン2→破壊2 -- あげてしまった・・・ネジ1、レンガ1、スイカ1、草1、板1で報酬3だった。もうひとつもそんな感じ -- 上の方でも人口40万の人が特に困っていない様子でコメントしているから、人口は影響しなさそうだな。 -- 建物の密度は関係ないね。離して建てても、UFOなら強引に壊しに移動するし、地震や隕石は明らかに離れてる建物も壊れる。 -- 災害で壊された住宅を長押ししたら、元の建物が出てきて、そのまま別な場所に移動できてしまった…。でも壊された場所はそのまま。まるで元の建物が復活したような見た目なんだけど…これは…。 -- 人口が戻ってたらびっくり。戻ってなかったらバグ・・・・ いやどっちにしろバグか -- 求められるもの、住宅ランク(病院や警察などが適応さてる数)で決まってたりしてない?気のせい? -- 満足度100でしかやったことないから分からないけど、ランクマックスの建物しかない時でも、要求品はかなりバラバラだよ。アイス、コンロ、苗木、ピザといった重量級ばかりの時もあれば、ハンマー、釘、化学物質、野菜みたいな軽い時もある。強いて言うなら、要求品毎にランクがあって、ランク×個数が都市レベル毎に決まっている可能性があるような気がする。 -- 地震が起きている時、地面に亀裂が入っているのが見える。 --
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遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 暴れ潰し連係 崩し 投げ関連 ガードクラッシュ関連 防御面 各種GC 対空 ゲージ関連 ゲージ使用 順番考察 遠距離戦 この距離はバイスにとってやれる事は少ない。無敵対空も持っていない為、相手のJ攻撃で接近されやすいので距離よりも近、中距離に持ち込みたい。 遠距離で使う技 遠D 相手の大J等に対し、先端を早めに出して対空を狙う。 JCD相手の大J等に合わせて対空を狙う。 弱ディーサイド弱ディーサイドこの技で牽制して相手が動いた所に当てて起き攻めを狙いたいが、硬直がやや大きめな為に相手の大J等で飛び込まれると危ないので注意したい。 弱メイヘム、強メイヘム相手に大J等で飛び込まれた時に、相打ちを前提とした対空として使える。遠距離から大Jされた時は強も狙って行ける。 強、MAXウィザリングサーフェス弾持ち相手ならこの技で弾抜けして狙っていきたい。遠距離からは地を這う弾なら強で出しても良いが、基本的に浮いている弾だとMAXウィザリングサーフェスでしか無敵の関係上確定しない。又、この技はお互いが画面端に居る状態だと届かないので使い所の見極めが大事。 ▲目次へ戻る 中距離戦 この距離からバイスの遠距離C等の牽制、ダッシュコマンド投げが効果的になるが、相手のジャンプや牽制も効果的になるので、各種J防止、牽制等をしっかりとやらないと上手く機能しない距離でもある。 中距離で使う技 遠Aこの技を置いておく事で相手の小、中Jを潰して行く。 遠B遠距離Cよりもリーチがある為、遠距離Cでは届かない間合いでも牽制出来る。 遠C中距離の主力牽制技。ダメージも1割強でガードクラッシュ値も高めで、発生が早くリーチも有り、先端部分の判定は強いので、この技をメインに牽制兼J 防止にしたり、相手の技への刺し込みをして中距離を制していきたい。又、この技はチョイ等の屈状態がかなり低いキャラには当てる事が出来ず、クリスのダッシュ行動中や屈Bの姿勢が低いK´の屈Bにも当てる事は出来ない為、キャラによって使い分けが重要となる。 遠D先端を早めに出して対空にしたいが、中距離だとこの技の発生が遅いので相手の小、中Jに反応して出すのが難しいので注意。 屈C判定的に頼れる程ではないが、とっさの対空に使える。何度か見せておき、飛び込みの牽制に使う。 屈D遠距離Cより若干短いが横に長く、相手の高い位置に有るJ防止技を避けつつ攻撃出来る。この技を出し切ると大きな隙が発生するので、ゴアフェストでキャンセルする事で隙を減らしたりとフェイントを混ぜて使って行く。中距離でこの技を出した時に飛び込まれるのが危ないので弱アウトレイジでキャンセルし相手の飛び込み時にフォローする事も出来る。 JAバイスの各種Jの頂点付近で出しておく事で相手の各種J防止になる。前Jよりも垂直、後方Jで使うとリスクを押さえられる。JCDよりも発生と持続に優れるがダメージは劣りダウンは取れない。飛び込み攻撃としても横と下に長く持続も有るので、ある程度早めに技を出しても屈B等の姿勢の低い対空をされにくい。 JCDJAと同じ様な使い方で、JAよりこの技はダウン、ダメージを取れる為にJAよりもリターン重視の選択肢。飛び込み攻撃としても判定の強さを活かして使っていけるが、低めに出しても地面まで攻撃判定が出ない為、屈姿勢の低いキャラ、特定のキャラの屈B等攻撃に避けられてしまう事もある。 弱、強メイヘム相手に小、中Jで飛び込まれた時に相打ちを前提とした対空として使える。中距離から小、中Jされた場合、強は発生の関係で使いにくいので弱を使っていく。相手の技への刺し込みにも使える。限られた弾と限定的な間合いながらも、この技の強で弾抜けしつつ当てる事が出来る。 強、MAXウィザリングサーフェス弾持ち相手ならこの技で弾抜けして狙っていきたい。相手の通常技キャンセル必殺技等をこれで避けつつ当てる事が出来る。弾抜けに使う際、この距離くらいからは地を這う弾以外でも強で確定させる事が出来るが、相手の弾によって確定させられる間合いは異なる ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 各種コマンド投げ、下段からのヒットを確認してのコンボ、ゲージを使えば中段からのコンボも期待出来る。ガードを崩す手段は豊富で主要技が当たればどれも起き攻めに行けるなど、この距離がバイスにとって一番攻めやすい距離と言える 接近戦~近距離で使う技 立ちA この技を置いておく事で相手の小、中Jを潰していく。 屈A確定時のコンボの繋ぎで使ったり、発生の早さやリーチを使って相手の行動を止める為に使う。ただし技を出している時は食らい判定が高くなる事に注意。 屈B 下段技で発生は遅いが、ここから弱メイヘムに繋ぐ連続技を狙ったり、モンストロシティーとの2択に使う。相手の屈伸ガードもこれを刻んで潰して行きたい。 近D 2段技の為ヒット確認が容易。ゲージ増加、ガークラ値も高めで、極端に認識間合いが広い、連続技の始動に使ったりして行く。この技で止めても硬直差はわずかに不利ぐらい。相手の起き上がり等に重ねておけば、一部の技は近距離Dで避けるか、避けつつ潰してくれて通常投げ暴れを食らわない。 JB チョイ等の屈姿勢が低いキャラでもJ直後に出せば全てのJ攻撃を中段として当てる事が出来る。近い間合いでの飛び込みにも使える。 通常投げ バイスの通常投げは位置は入れ替わるが背向け強制ダウンを取れるD投げを使って行きたい。投げ失敗時に出る近距離Dも上に強い。通常投げを狙う際はBD同時押しで投げ失敗時に出る技を近距離Bに出来る為、近距離Dでも不安な相手にはさらにリスクを押さえられる。 モンストロシティー(前A) 中段技。起き上がり等で攻める時に屈Bの対の選択肢として使う。着地間際のJ強攻撃から連続ガードになるくらい発生が早いので中段として崩す事は十分期待出来る。技の硬直は大きいので距離は離れるが当ててもそれなりに不利となるので注意。2ゲージ以上有ればここからQMコンボでダメージを取れる。 ゴアフェスト 1F投げで投げ間合いは標準。崩す手段として狙って行きたい、投げ失敗時の全体フレームが短いので隙が大きい強攻撃をガードされていた時、隙を短くする意味でキャンセルして出して行く。成立すれば位置は入れ替わらず相手を前に運び背向け強制ダウンを取れる。 弱ディーサイド コンボに使うのと、強攻撃をガードされていた時キャンセルして出して行く。ヒットすると相手の体の向きを変えて相手を大きく後方に運強制ダウンを取れるので、自分の後方が画面端に近いならこれで画面端に運びたい。 ブラックンド 無敵投げで投げ間合いはゴアフェストほど広くない。投げ失敗時の硬直も 標準的。ゴアフェストと同様に崩す手段として使いたい。成立すると相手を背向け強制ダウンにするが。追撃のミサンズロウはセットで考える。 メイヘム確定状況でのコンボに使っていく。弱は弱攻撃から、強は強攻撃から入る。ヒットすると相手はダウンする。追撃のミサンズロウはセットで考える。 アウトレイジ弱は確定時のQMコンボに使ったり、強は発生が遅い為割り込まれやすいが、ヒット、ガードさせれば有利を取れる。 レイヴナスバイスのコマンド投げを警戒して相手がジャンプした所を当てに行きたい、相手が飛んでおらず読みで出してしまった場合でもレイブナスは反撃を受けにくい。画面端で空中の相手に当てる事が出来れば、メイヘム等で追い討ちが出来る為、リターンも高い。 ネガティブゲイン1F投げで投げ間合いは標準、ゴアフェストと同じ使い方。2、3ゲージ使ったQMコンボの締めにも使っていく。成立させた後位置が入れ替わり、相手との距離も遠く、バイスの硬直が長いので起き攻めに行けない。 ▲目次へ戻る 暴れ潰し連係 密着で近距離D二段目にディレイでモンストロシティーとすれば、暴れ潰しと中段で攻めれるが、ディレイのモンストロシティーが届かないキャラが居る。 近距離Dの2段目にディレイ弱ディーサイドとやれば連続ガードにならない為、相手が動こうとしたり、無敵技以外で暴れたりしようとすると、弱ディーサイドが当たる、近距離Dからこれで暴れを潰せれば、近距離Dのみをガードさせた後でも動きやすくなる。 屈Dもディレイ弱ディーサイドとやれば連続ガードにならない連係に出来る。屈Dからだと動こうとする人も多いので体感的には当たりやすい。 弱攻撃にモンストロシティーでキャンセルすれば、6Fまでの通常技には割り込まれるが、相手側も毎回最速で暴れるには難しいと思う為、ある程度は暴れをモンストロシティーで狩れる。そのモンストロシティーに弱ディーサイドまで入れ込んでおけば暴れを潰した時のダメージ的にも悪くないし、モンストロシティーが空中で当たった時に弱ディーサイドでキャンセルしてしまっても強制ダウンなので起き攻めに行けるし、ガードされていても弱ディーサイドならリスクもあまり無い。密着から弱攻撃2発までならモンストロシティーが届く。 密着からの弱攻撃1発からキャンセルでモンストロシティーに繋ぐ暴れ潰しは、モンストロシティーで暴れを潰した時にゴアフェストでも成立する間合い。ガードされても距離が離れるしゴアフェストは硬直が短いからリスクは少ない。 密着近距離Bから屈Bに連続ヒットしない間隔で連打キャンセル出来るので、「屈B>屈Bか屈A」が狙えるが、一部キャラには屈B2回は届かない。 GCABに弱い欠点があるので通常技で止めたり、様子見も大事。 ▲目次へ戻る 崩し JBチョイ等の屈姿勢が低いキャラでもJ直後に出せば全てのJ攻撃を中段として当てる事が出来る。ダメージは低いが後方小Jで低リスクにどのキャラでも当てる事が出来る。特に最後のとどめとして使うのに有効。 屈B下段なのでここからヒット確認してのコンボに行ったり、屈Bを刻んで相手の屈伸ガードを潰してからのコマンド投げを狙いやすくする等、連続技だけでなく相手の投げを食らわない為の防御行動を潰して行ける。 モンストロシティー中段なのでこの技のみでも硬直は気になるが、相手の屈ガードを崩して行ける。2ゲージ以上あればヒット確認こそ出来ないが、近めの距離からモンストロシティーをQM発動して非常にリターンの高い中段からの崩しとなる。バイスは主要技が当たれば強制ダウンで起き攻めに行ける為、モンストロシティーを重ねに行ける状況は多い。 ▲目次へ戻る 投げ関連 通常投げ基本的に、前に飛ばすが強制ダウンを取れないし、投げ失敗時の近距離Cは相手にジャンプされた時に不利。C投げよりも、位置は入れ替わるが背向け強制ダウンを取れ、投げ失敗時の近距離Dが相手にジャンプされても判定が強い近DになるD投げを狙って行きたい。 相手を画面端に追い込んでいる状態なら画面端を維持出来るC投げを狙っても良いが、C投げを狙って相手にジャンプされた時のリスクを押さえたいのなら自分が画面端側に行く事になるがD投げを使う。それぞれ必殺技のゴアフェスト、ブラックンドが有るので崩す手段としては投げ抜けされる通常投げでなくても良いが、コマンド投げを狙うより、リターンは薄いがリスクも少なくなるD投げ後ならば、少ないながらも詐欺飛びに行けるキャラが居る。 ゴアフェスト狙い所は空ジャンプ投げ、ダッシュ投げ、当て投げ等、様々な場面から狙えるこの技で崩した後は背向けで起き攻め出来る為、相手はリバサ大Jも出来ない状態なので、再度ゴアフェストで崩せる可能性がある。この技で崩す事は読みが合えば起き攻めがループする事にもなる。多くのキャラに詐欺飛びに行けるレシピがある。 ブラックンド崩す手段としてゴアフェストと同じ使い方が出来るが、成立するまで時間がかかる無敵投げなのを利用して、相手の起き上がり等の投げ無敵が切れた頃に重ねる使い方もある。ミサンスロウブに繋げれば主に画面端だが、少ないながらも詐欺飛びに行けるレシピが有る。 ▲目次へ戻る ガードクラッシュ関連 バイスが牽制に使っていける通常技はガードクラッシュ値が高い物が多い。必殺技にもガードクラッシュ値が高い技があるが、ガードさせてしまうと反撃されてしまったり、ガードさせても大丈夫だが発生が遅い等ガードクラッシュ値を削っていける技が少ないので、ガードクラッシュは狙いにくい。 ガードクラッシュ値の高い技 遠C中距離からこの技は牽制によく使うので、ヒットすればダメージが高くガードさせてもガードクラッシュ値を蓄積させて行ける。遠距離C連続7回でガードクラッシュ 近D近距離の時にこの技をヒットさせればコンボに行けて、ガードさせてもガードクラッシュ値を蓄積させて行ける。近距離D連続7回でガードクラッシュ モンストロシティー(通常版)近距離時に硬直は大きいが中段のこの技を使えばヒットすればダメージを奪え、ガードされていたらガードクラッシュ値を蓄積させて行ける。 メイヘムガードクラッシュ値は高めだがガードさせてしまうと反撃をされてしまう。発動している時ならガードさせても他の技でフォロー出来るのでガードクラッシュ値を蓄積させていける。 強アウトレイジ発生は遅いので使いにくいが、この技はガードさせれば有利になるので連係として使って行きたい。 ガードクラッシュ値が無い技キャンセル版のモンストロシティー、ディーサイド、この二つはガードクラッシュ値が無いのでガードクラッシュを狙う際は気を付けたい。 ガードクラッシュゲージが赤点滅状態の時、GCされなければ確定する連係相手のガードクラッシュゲージが少なくなり、赤点滅状態か、赤点滅ギリギリならないくらいなら「JD>近距離D1段目」か「近距離D2段目QM>近距離D1段目」の時点でガードクラッシュさせられる為、2ゲージか3ゲージ有れば「近距離D2段目QM>近距離D1段目(ここでガードクラッシュ)>弱アウトレイジ数発ヒット>通常、MAXネガティブゲイン」でガードクラッシュからダメージを取りに行ける。 この連係は赤点滅内で有れば「近距離D2段目QM>近距離D1段目」のどこでガードクラッシュしても確定する。上記とほぼやる事は同じだが、相手のガードクラッシュゲージが4割前後の時(JDからなら5割)ガードクラッシュゲージを見極められるなら「近距離D2段目QM>近距離D2段目>強メイヘム(ここでガードクラッシュ)>弱アウトレイジ数発ヒット(ここでガードクラッシュでも良い)> 通常、MAXネガティブゲイン」でガードクラッシュからダメージが取れる。 ▲目次へ戻る 防御面 バイスは攻め込まれた場合、切り返すのに使える無敵時間のある技が無いので攻めを返すには、発生の早い技での暴れ、通常投げ、コマンド投げ、各種GC系等で切り返して行きたい。。 屈A 発生の早さ、リーチを使って相手の行動を止める為に使う。ただし技を出している時は食らい判定が高くなる事に注意。 ゴアフェスト、ブラックンド 相手が投げ間合い内で地上に居てくれれば割り込みとして使えるが、その時にJ攻撃を出されると食らってしまう。 ▲目次へ戻る 各種GC ゲージさえ有れば手軽に返せるGCCDが使いやすいし、相手を端近くに追い込んでいる状態なら起き攻めにも行きやすくなる等、場所によっては仕切りなおし以上の効果がある。しかし相手のJ攻撃にGCCDをやろうとすると空J攻撃を食らい、地上の技にGCCDをやろうとするとクイック緊急回避、キャラ毎の特定の技に避けられたり、キャラ問わずタイミングを遅らせた地上技を食らってしまう可能性が有る。これらを踏まえて使って行きたい。GCABは逃げる為に使うのと、近づく手段としても使える。防御的な手段としては相手の接近戦がきつい時なら、GC後転して仕切り直せるし攻撃的に行くならGC前転で反撃を狙ったり、近づく手段としてコマンド 投げを含めた読みあいに持って行く事も出来る。 ▲目次へ戻る 対空 対空は距離別に使い分けないといけないが、距離があっていても対空する技によっては落とせる攻撃と、落とせない攻撃があり、相手キャラのJの高さ、技等にも影響が有るので間合い管理、対空に使う技の選択が重要。 立ちA 基本的に純粋な対空としてではなく、近、中距離でのJ防止という意味で使える。特にJが低いキャラ相手なら低リスクでJ防止としてかなり使える。さすがにJが高いキャラ相手だと全く役に立たない訳では無いが、期待値は高くはない。 屈B 屈B対空は相手の持続が少ない早出しJ攻撃に対して使えるが、相手に低めにJ攻撃出されたら食らってしまう。 屈C屈Cは判定は強くないがワンボタンで出せる対空として相打ち覚悟で使える対空。さすがに相手のジャンプ攻撃の判定が強い所に屈Cで対空しても一方的に潰されるので頼れるというほどでは無いが、相打ちでも良いからとにかく落とすと言う意味では十分使えるし、コマンドが必要無く1ボタンで出せるのでメイヘム対空よりも反応はしやすい。 遠C基本的に純粋な対空としてではなく、それなりに高い位置に攻撃判定がありリーチもあるので、中距離での相手のジャンプの出際の防止を含めた牽制という意味で使える、ジャンプが低い相手ならそれなりに効果的だが、ジャンプが高い相手だと防止の意味合いは薄れてくる。 遠D遠距離Dでの対空は発生は遅いが間合いを判断して使えばそこそこ使える、遠距離からジャンプしてきた相手への対空として使えるが、発生が遅い為ある程度使うポイントを絞らないと厳しい。 JA、JCDバイスの各種ジャンプの頂点付近で出しておく事で相手の各種ジャンプ防止になる。各種ジャンプは前Jよりも垂直、後方で使うとリスクを押さえられる。置きJCD対空が上を取られていなければ使えるが、ジャンプが高いキャラだとバイスの小JCDを置いてあっても相手の小、中J攻撃に負ける事が有るので相手を選んで使いたい。相手がバイスのJCDに対して早だしJ攻撃をやってくるなら屈B対空と使い分けたい。置きJA対空も置きJCD対空と同じような感じで使える。JCDよりはダメージ低いがJCDよりJAの方が発生が早く、横と下に攻撃判定が長く、持続も長く有るので空対空で置いて置く感じで出して使える。このJAとJCDは中距離小Jの頂点で空対空での置き技として十分使える。 弱、強メイヘムによる相打ち狙い対空 弱、強メイヘム対空は一般的な無敵対空と違って相打ち前提の行動ですので、全てのキャラのJ攻撃に対して使えるわけではないが、JCD以外の攻撃と相打ちなら状況にもよるがJCD等で追撃出来て、相手にカウンター付いての相打ちなら様々な追撃が狙える。※弱メイヘムの発生なら小、中Jでも間に合う※強メイヘムは発生が遅いので小、中Jに使うのは厳しい。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 ゲージ溜め遠距離はディーサイド空振り、効率は悪いが比較的安全にコマンド投げ。空振りで、中、近距離でもディーサイド、近距離Dのゲージ増加量が多いので、この技を当てていけばたまりやすい。 崩し、コンボ前提としてゴアフェスト、メイヘムと追加がたまりやすい。 ゲージ増加量の多い技 近D2段技でゲージ増加量が多く、この技で止めても硬直差はわずかに不利くらい。近距離Dは6回でゲージが1本と微量たまる。 ゴアフェスト崩しとしても使える。空振りさせた時のゲージ増加は低いが、成立させた時のゲージ増加が多い。ゴアフェスト空振り33回でゲージ1本たまる、成立は7回で1本たまる。 ブラックンドゴアフェストと同様に崩しとして使える、空振り時のゲージ増加はゴアフェストに比べれば多いがそれでも低い。成立させた時のゲージ増加はゴアフェストには劣るが、ミサンスロウブまで入れれば多くたまる。ブラックンド空振り22回でゲージ1本たまる。成立はミサンスロウブも入れて8回で1本と微量たまる。 メイヘム基本的に確定状況で使う、ミサンズロウブまで入れたコンボだけのゲージ増加ならバイスの中で一番たまる。※メイヘム空振りでゲージ約1割たまり10回で1本たまる※メイヘムをガードかヒット6回でゲージ1本ピッタリたまり、メイヘムからミサンズロウブで追撃して5回で1本と微量たまる。 ディーサイド遠距離では空振りで、近、中距離は牽制しつつ当てればゲージがたまりやすい。ディーサイド空振りでゲージ約1割たまり10回で1本たまるディーサイドをヒットかガードで6回でゲージ1本と微量たまる。 ▲目次へ戻る ゲージ使用 ゲージの使いどころ ネガティブゲイン崩しとして利用出来て、2、3ゲージ使ったQMコンボの締めにも使って行ける為、狙える所は多い。 ウィザリング サーフェス主に弾抜けに活躍し、無敵必殺技が無いバイスにとって相手の連係への割り込み等にも使えるので、使える場面は多い。 QM発動確定時のコンボのダメージを増やす意味と、中段のモンストロシティーの崩しからのダメージを上げる事が出来る。 MAX発動MAX発動発動時のデメリット(攻撃力が下がる、ゲージが溜まらなくなる)発動していると全てのダメージが下がるので、コマンド投げ等の崩しの威力も下がる事になりバイスにとって使いづらいが、モンストロシティーからの崩しのリターンも上がる事になる。発動している時のモンストロシティーからは、リスクを抑えるなら弱ディーサイドでやればヒットすれば起き攻め、ガードされてもGCABされなければリスクが少なめ。生発動してすぐに屈Bからコンボとモンストロシティーで選択をかけ、読みが当たれば3~4回は起き攻め出来るし、読み勝ち続けた時の合計ダメージも高い。屈Bからのコンボは弱メイヘムが簡単だがネガティブゲインで締めても良い。「発動中の屈B>屈B>弱メイヘムと追加」は約1,2割「発動中のモンストロシティー>弱ディーサイド」は約1,6割リスク有るがリターンを狙いたいならネガティブゲインでやれば起き攻めには行けないがダメージを取れる。「発動中のモンストロシティー>通常、MAXネガティブゲイン」は通常が約3,1割、MAXが約4,9割 各種GCバイスは攻め込まれた場合は、切り返すのに使える無敵時間の有る技が 無いので攻めを返すには各種GCに頼りたいのでここにもゲージを使いたい。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒ゲージ無しでも崩しに困る事が無く、主要技が当たれば攻めが継続出来、相手のゲージも無いのでGC系を気にせずに暴れ潰し、ゲージためにキャンセルディーサイドを使って攻めて行ける為、先鋒向けと言えるだろう。しかし、バイスにも最初はゲージが無いので接近された際の切り返し用のGC等は使いにくくなる。 中堅ゲージが有れば、MAXウィザリングサーフェスで弾抜けと連係に割り込み出来たり、GC系で切り返したり、より確定時、崩し要素が強くなるし、バイスには投げの選択肢が有るので攻め込みやすくもある。相手にもゲージが有る為GC等で切り返される可能性も高いが、中堅の選択肢は有りだろう。 大将 ゲージがあればGC等に使って攻めれるが、相手にもゲージが有るので中堅以上に切り返されやすい。大将で状況を逆転する時にゲージを使って行きたいが、ダメージが高いネガティブゲインで締めてしまうと起き攻めに行けなくなり、通常の必殺技で締めると起き攻めには行けるが火力不足になってしまい、大将で何回も読み勝たなければ行けない為、厳しいものがある。 ▲目次へ戻る 戻る
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_ ... --─- .、 ,,.=二三三 二二 ニ==、、 ,r彡-三三三_,,二≡=一 、== ミヽ 〃 ´ ̄ ̄ ̄ ヾ川 lハ,ヘ ll '!! |ll l l | li 、 , '´ .l| l !! !il | ,r==、、, 、====、、 '州li il! | r=。 、l l'r=。=、 '' ,r =、 l | '´二ニノ ゝ二ニ´` ´、 ll i、 | ` ̄/ ` rソ リミ|、. | !´ ,_ ヽ、 ゝ イ=| l| / `` ``´ ヽ リ,ll ! ' ,r=== 、、 ` | l '`ニ二ニ´ヽ . ノlヽ . ,/ ,! \ ,,_ 、ゝ,_ _,, -‐'' / / !  ̄ \.  ̄ / / ! ,,.. ''´ ヽ. ,/ / | ,,.... ''´ / ! ` . 、''" / | / | /´ ヽ / | / / |/ | ;;;;ハ / \ | アナトーリー・ボリソヴィチ・チュバイスエリツィン時代の政治家。急進改革期に大統領府長官、第一副首相兼財務相を務める。経済改革を強引にすすめた挙句オリガルヒの台頭を招き、自らもその一人となる。
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H3DAPIを使った例H3DAPIに含まれて配布されている例X3Dファイルのみの例 X3DファイルとPythonを使用した例 C++を使用した例 VRMLの例 H3DAPIを使った例 H3DAPIに含まれて配布されている例 H3DAPI/examplesフォルダに移動し、検索パスを入力すれば、参照することができるでしょう。 X3Dファイルのみの例 X3Dファイルのみが使用されている例がこちらです。中にはH3Dの固有ノードが利用されているものもあります。 CubeMap/CubeMap.x3d - ComposedCubeMapTextureノードを使ったデモ。 DepthMapSurface/depthMappedITS.x3d - DepthMapSurfaceノードを使って、シンプルな板の触覚を表現。OpenHapticsrendererは利用していません。 DepthMapSurface/depthMappedSphere.x3d - DepthMapSurfaceノードを使って、球形の触覚を表現。OpenHapticsrendererは利用していません。 ForceEffects/forcefield.x3d - ForceFieldノードのデモ。触覚デバイスを右に押そうとする力を発生させます。 ForceEffects/magneticGeometryEffect.x3d - MagneticGeometryEffectノードのデモ。 スプリングはジオメトリの表面に向かって触覚学装置を引きよせます。 ForceEffects/positionFunctionEffect.x3d - PositionFunctionEffectノードのデモ。位置情報から触覚デバイスへ送る力を計算します。 ForceEffects/timeFunctionEffect.x3d - TimeFunctionEffectノードのデモをします。時間によって触覚デバイスへ送る力を計算します。 HapticLayers/hapticLayers.x3d - 異なった表面の表現法を示しています。箱の中に別の箱が入っていますが、質感はそれぞれ異なります。 magneticlines/magneticlines.x3d - 引き寄せる性質を持つ線を表示します。OpenHapticsrendererのみを利用しています。 Shader nodes/cg_glass.x3d - H3DAPIでどうシェーダを使用するかの例。ガラスで作られているように見せるためCG言語を使用します。 Shader nodes/glsl_polkadot.x3d - H3DAPIでどうシェーダを使用するかの例。 赤色の表面に白いドットがあるように見せるためGLSL言語を使用します。 Sound - Soundノードを用いたデモ。音は触覚デバイスの後を追います。 SuperShape/SuperShape.x3d - SuperShapeノードのデモ。 x3dmodels - このディレクトリには、X3D定義の3Dモデルを含んでいるサブディレクトリがあります。 Sceneへロードされると、触覚デバイスでそれらに触れることができます。 X3DファイルとPythonを使用した例 bumpmap/bumpmap.x3d - MultiTextureノードとPythonを使用することで隆起を表現しています。 触覚学装置は光源を置くのに使用されます。 DeformableShape/deform.x3d - DeformableShapeノードを使用して、膜のようなオブジェクトを簡単に変形させます。変形させる形をPythonによって出力しています。 DynamicTransform/dynamic.x3d - 押すと均衡に戻ろうとするDynamicTransformノードの機能を示します。 flight/flight.x3d - 仮想世界での飛行をシンプルに表現しています。触覚デバイスが認識されていない場合は、キーボード入力となります。 ForceEffects/springs.x3d - SpringEffectノードのデモ。 manualExamples/Python/Sphere.x3d - マニュアルとしての例。マウス左ボタンが押されたら球の色を変えます。 manualExamples/Python/Spheres.x3d - マニュアルとしての例。 マウス左ボタンが押された時、新しい球をランダムの色で追加します。 Shader nodes/cg_earthshader.x3d - H3DAPIでどうシェーダを使用するかの例。 地球を照らす太陽のイミテーションとして触覚学装置を使用できるようにCG言語を使用します。 Shader nodes/glsl_earthshader.x3d - H3DAPIでどうシェーダを使用するかの例。 地球を照らす太陽のイミテーションとして触覚学装置を使用できるようにGLSL言語を使用します。 SpaceTennis/SpaceTennis.x3d - ラケットを触覚デバイスによって制御する簡単なテニスゲーム。 ラケットがボールに当るとき、フォース・フィードバックを与えます。 C++を使用した例 manualExamples/C++/CMakeLists.txt--マニュアルからの例。 SphereとSpheresの形状ファイルを発生させるためにCMakeを使用します。 manualExamples/Python/Sphere.x3dとmanualExamples/Python/Spheres.x3dのC++バージョン。 ParticleDemo--ソースを調べるときだけ参照してください。Particle Systemsコンポーネントのデモをする不完全な例。 ThreadExample--H3DAPIでスレッドをセットアップすることの例。 H3DLoadとH3DViewerは例のあるフォルダに位置していませんが、H3DAPIを使用するプログラムの例とみなせます。 VRMLの例 Paintable board example using SFImage in SpiderMonkey