約 5,408,571 件
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/35.html
正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:時限強化 分類 FIGHTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 80 10~132 4発よろけのバルカン 射撃CS ツインビームサイズ【投擲】 - 60 強よろけ サブ射撃 バスターシールド 1 16~114 高誘導の多段ヒット実弾 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り NNNNN 228 出し切り高威力だが壁際だと切り抜けをスカす場合あり 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 172 多段ヒットの連れ去りから叩き落とし。バウンドダウン 派生 打ち上げ NN前 165 打ち上げの特殊ダウン 追撃可 派生 叩き突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 178~221207~237232~251243~259 柄で叩き突きからの蹴り。追加入力で攻撃量増加 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 142 ロック切り替えで敵相方へ投擲可 派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 168~211 N格後派生と同じ 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り 薙ぎ払い 横N 165 回転斬りから薙ぎ払いまでは1回入力 巻き込み性能高め 派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後横N後 178~221186~235 N格後派生と同じ 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 飛び込んで斬る。バウンドダウン BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 スタン付き切り抜け一段 特殊格闘 アクティブクロークアタック 特 90 耐久値のあるシールドを裝備しながら攻撃。耐久値100 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 272/237 鎌投げ→突撃→斬り払い 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 【サブ射撃】バスターシールド 【特殊射撃】ハイパージャマー 格闘【通常格闘】ツインビームサイズ 【前格闘】柄突き→突き刺し→投げ 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘】アクティブクロークアタック 【格闘後派生】叩き突き→蹴飛ばし 覚醒技斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク 【更新履歴】新着1件 17/03/10 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、デュオ・マックスウェルの後期搭乗機「ガンダムデスサイズヘル」が参戦。 ウイングゼロから機動性と運動性を引継ぎ、ステルス性を与えたデスサイズに、 さらにアクティブクロークと宇宙戦用のスラスターを増設したのが本機である。 長らくEW版のデスサイズが同時参戦していたが、NEXT以来の単独参戦。 ハイパージャマーやアクティブクロークなどの特徴的な武装を持った格闘機。 どちらの装備も自衛力や押しつけに扱える。 射撃はバルカンに加え強よろけのCS、スタン属性のサブと牽制、格闘の起点には十分なものが揃っている。 全ての格闘が発生・判定において平均以上の性能を持ち、特にかち合いにおいては数値以上の強さを発揮するものが多い。 また、後派生で大ダメージを叩き出すこともできる。 単発火力の高い格闘を3つ保持しているため、コンボ時間を抑えつつダメージを増やす手段も多い。 一方で耐久値は540と格闘機としてはやや控えめなうえ、いずれの格闘も初段性能が『平均以上』の域を超えられていない。 結果一方的に押し付けていけるような性能の格闘を持たないため、大抵の機体が所持している強めの格闘を合わされると、普通に打ち負けてしまう。 今作ではグラフィックが修正された機体も多いが、本機は前後のクロークが並行になっておらずアニメ設定画よりガンプラに近いデザインのまま。 勝利ポーズは4種類。 通常時 サイズを両手で逆袈裟に振り下ろしてから右手で右肩に担ぐ。 特格中 サイズのビーム刃を解除しつつ、クロークを着込む。ジャマー中の場合は着込んでからジャマーを展開して消える。 ジャマー中 ジャマー中に出した格闘中 サイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドのビームを発振させて構える。 敗北時は自爆。 EXVS.MB ONからの変更点 アシスト廃止、コマンドの空いたサブに「バスターシールド」移動 コマンドの空いたメインに新規武装の「バルカン」追加 サブ射撃がスタン属性に 射撃CSにツインビームサイズ【投擲】追加 ハイパージャマーの視点変更演出撤廃 2017/7/27 アップデート詳細 前格闘の調整 特格の調整 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 6秒/80発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -4%/1hit] 4発よろけのバルカン。1クリック5発、最大で20連射可能。20発分ボタンを押し続けると丁度CSが溜まる。 普通のよろけになってしまったが、誘導は中々いいので暇があれば撒くのがいいだろう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。キャンセルはタップ撃ちから。長押しからはできないので注意。 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2][補正率 -20%] 足を止めてビームサイズを投擲。横向きに投げるため判定が横に広い。 発生はやや遅めだが、誘導は強め。慣性が乗って少し滑る。 足を止めるリスク管理ができるのなら、積極的に使える武装。ただの実弾なので相殺され易い点には注意。 使用しても格闘には影響しない。 【サブ射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 3秒/1発][クールタイム 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2(0.25*8)][補正率 68%(-4%*8)] ビームサーベルを展開したシールドを投射。 多段ヒットの弱スタン。上書き可能で、BD格から追撃してもスタンを維持できる。 全段弱スタンなので、カス当たりでもしっかりスタンが取れる。 実弾だが耐久力が高く流れ弾で壊され難い。 また、ゲロビ以外の射撃を掻き消すはずの∀のハンマーを喰らっても問題なく突っ切った事を確認。 かなり特殊な属性なのか?要検証。 掴み属性では無い為、ヒット中はデスサイズ以外の周りの機体を巻き込む事がある。 誘導が良くメインからキャンセルできるので、メインからの赤ロック継続を活かすと驚異的な引掛けが見込める。 リロードも良好で、総じて優秀な武装。 クールタイムがあるが覚醒リロードに対応。 リロード中は左手からシールドのグラフィックが消えているが、シールドガードは問題なく可能。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 14秒][属性 換装][持続 4秒] デスサイズの代名詞。姿を消し、一定時間誘導を切る。本作ではレバー入力しなくても視点変更演出が発生しない。 攻撃、よろけ以上の被弾、特射再入力により解除。カウントはそのまま残り、クールタイムを挟んでリロードが開始される。 敵の迎撃を掻い潜る攻め手にも、時限換装や覚醒を使った猛攻を捌く守り手にも使える。 効果中、敵から見るとロックマーカーが消え、レーダーに現在位置が表示されなくなる。 プレイヤー名・耐久ゲージ・覚醒タイプ・アラートはそのまま表示される 格闘 【通常格闘】ツインビームサイズ [構え/振り 10F/6F] ツインビームサイズの連続斬りの後蹴り飛ばす。4段目から視点変更。 判定は並だが発生は並以上で十分に使える性能。とはいえ他の格闘が優秀かつ威力・攻撃速度に優れるのでコンボパーツとしての運用が主。 相変わらず壁際では4段目がスカるので注意。 壁際で当てた場合は前派生するか、3段目から他の格闘に繋げた方が良い。 【通常格闘1段目前派生】連れ去り→叩きつけ サイズを横に構えて突撃→打ち上げからバウンド属性の叩きつけ。 連れ去り移動中はカメラが若干引いて、2段目の叩きつけで視点変更。 本来はEW版デスサイズヘルの劇中戦闘シーンがモデルの攻撃モーション。 前シリーズにてEW版のコンパチで本機が制作された際の名残。 前に大きく動くためカット耐性が高く、補正対効率にも優れるためコンボ火力を伸ばし易い。 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 多段ヒットする斬り上げ。視点変更なし。 多段なのでコンボの〆に入れても旨味は薄い。 ダメージ効率も前派生に劣り、拘束目的なら後格もあるなどやや影が薄い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┣前派生(1) 連れ去り(初段) 72(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 ダウン ┃前派生(2) 連れ去り(移動) 90(73%) 3(-1%)*6 1.86 0.01*6 掴み ┃前派生(3) 打ち上げ 112(69%) 30(-4%) 2.06 0.2 ダウン ┃┗2段目 叩きつけ 172(57%) 30(-4%)*3 2.96 0.3*3 バウンドダウン ┣2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┃┗前派生 打ち上げ 165(53%) 25(-4%)*3 2.9 0.3*3 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 161(53%) 23(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン ┗4段目 水平斬り 197(41%) 18(-3%)*4 2.7 0.1*4 ダウン ┗5段目 蹴り 228(31%) 75(-10%) 3.7 1.0 ダウン 【前格闘】柄突き→突き刺し→投げ [構え/振り 11F/5F] 敵を柄で突いた後突き刺して投げる。2段目の掴んだところから視点変更。 劇中宇宙用リーオーやトーラスなどを投げ飛ばしていたシーンの再現。 この機体の格闘の中では伸びが良く、最終段の単発火力も本機最大。 発生と判定も並以上で、特にかち合いにおいては本機最強の格闘である。 出し切りから前ステップor前ブーストで格闘追撃可能。 ダウン値も低くコンボパーツとして非常に優秀だが、出し切るまでが長い上に全く動かないのでカット耐性が悪い。 投げる前にロックを変えると敵相方に向けて投げるが。ONまでとは違い投げられた敵機の攻撃判定は無し。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 柄突き 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┣後派生 叩き突き→蹴飛ばし 168~211(54%~34%) 下記参照 ┗2段目(1) 引っ掛け 55(79%) 0(-1%) 1.0 1.0 掴み 2段目(2) 投げ飛ばし 142(64%) 110(-15%) 1.7 0.7 縦回転ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い [構え/振り 11F/6F] 大きく薙ぎ払った後ビームサイズで周囲を連続で薙ぎ払う。 発生・振り速度は並程度しかないため、刺し合いにおいては別段強いという訳でもない。 (横格の平均レベルは超えているため優秀な方ではある) しかし、判定の広さと攻撃判定の持続の長さ故にかち合いにおいて数値以上の強さを発揮する優秀な格闘。 2段目は後ろまで判定があるため、格闘でカットにきた敵を巻き込む事もある。そのため格闘に対するカット耐性は極めて高い。 伸びはN格と同レベル。きちんと敵機を追い詰めた後で振ろう。 出しきらないと威力効率が悪いので、出来るだけ出し切ってからコンボを繋げたい。 最終段以外は全てよろけ属性なので、途中で離脱すると反撃される恐れが大きい。 BD格・後格・特格に繋げたり、ストライカー追撃や、後派生を途中でわざと止めて零すなどしっかりダウンを取ろう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 叩き突き→蹴飛ばし 178~221(54%~34%) 下記参照 ┣2段目(1) 回転斬り 117(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 強よろけ ┃┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 186~235(50%~18%) 下記参照 ┗2段目(2) 薙ぎ払い 165(52%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [構え/振り 13F/5F] 飛び上がった後斬り下ろす。 赤ロで敵との距離が遠いほど跳躍が大きくなる典型的なフワ格。 緑ロックでも大きく上昇するが、やはりピョン格とは違い真上に上昇するだけなので逃げには使い辛い。 ダイブを絡めた接近や、バウンドダウンを活かした拘束パーツに。 そのモーションと振り速度の速さから、上昇を狩るのにも使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [構え/振り 11F/6F] 敵の頭上を宙返りで飛越ながら斬り抜ける。視点変更なし。 第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現技。 伸びが良く、空振りしても大きく後方に抜けていく。 発生や振り速度は並だが、攻撃の瞬間に大きく上昇して喰らい判定がずれこむため、かち合い性能はかなり強力。 一方的に相手を攻撃できる事も少なくない。 攻撃範囲が広く、ある程度は横ステップを喰ったり複数機をまとめてスタンさせる事もある。 出し切った後は放物線軌道を描きつつ硬直が切れるため、地面に近いとそのまま着地できる。 上書き不可能のスタンで、サブから追撃するとダウンさせてしまうので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱スタン 【特殊格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード 14秒/100][クールタイム 3秒][構え/振り 14F/5F] アクティブクロークを纏いながら回し蹴りを繰り出す。 前格に次ぐ伸びの長さに加え、射撃バリアを備えている。 他の機体の射撃ガード付き格闘と異なり、耐久値が設定されている。 攻撃判定が終わるまで全身にバリア判定が発生し続けるかわり、リロード中は使えなくなる。 耐久値が0になると黄ロックの解除モーションに移る。 発生は劣悪だが判定は並以上でかち合いに強い。 また初段火力としては最も単発威力が高く、組み込むことでコンボ火力を伸ばせる。 ただコンボの〆であれば僅かに火力こそ落ちるもののバウンドを取れる後・スムーズに着地できるBD格がある。 特格に拘らず、状況に合わせて上手く使い分けよう。 当たった相手は斜め左に吹き飛ぶ。繋ぎは前or左ステで。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回り蹴り 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【格闘後派生】叩き突き→蹴飛ばし 柄を連続で叩き付け、蹴飛ばして吹っ飛ばす。視点変更あり。 N格闘1~4段目、前格闘1段目、横格出し切り以外任意段から派生可能。 追加入力で叩き突き回数が増え最低2回、最大6回突く。 連打で攻撃回数が増えるものとしては補正が若干重いが、火力もやや高い。 第2話にてウイングガンダムを回収する際に自爆装置を破壊したシーンのアレンジ技。 高空で派生しても地上まで落ちずその場で叩く。掴み属性なので、覚醒抜けされたりSA相手に当てると即座に落下する。 掴み判定のリーチは非常に短く、N4段目から出す時にディレイを入れすぎると空振りする。N3段目から4段目の折り返しのタイミングでは入力を受け付けない。 動かないのでカット耐性は皆無だが、その分相手を拘束する時間も長く、ロック集めにも使える。 即ダウンさせたい時にも便利。 ダメージが高いので疑似タイ時にダメージを取りたい時にも。 出し切ると斜め下に落とすが、後派生出し切りから最速前虹前格で拾える。 繋ぎがシビアでカット耐性は皆無となるが、もう一度後派生に繋げば大ダメージを狙える。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N格1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗後派生(1) 踏みつけ 89(79%) 30(-1%) 1.7 0 掴み 後派派(2) 叩き突き 126~184(69%~49%) 23(-5%)*2~6 後派生(3) 蹴り飛ばし 178~221(54%~34%) 75(-15%) 3.4 1.7 ダウン 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 宙返りしつつツインビームサイズを投擲して相手を拘束した後ジャマーを展開しつつ接近、サイズを引き抜き背後に回り込み横一閃。 2段目がヒットすると同時に視点変更に移る。 投擲の限界射程はCSと同程度。こちらは強実弾で相手の射撃に消されない。 投擲が外れたり、シールドガードされた場合は2段目に移らずに終了。 赤ロックギリギリで当てると突進が射程限界に陥り敵の目の前で停止したり、自機の硬直が先に切れてそもそも移動に移らない事がある。 最終段がダウン値有りの多段ヒットのため、コンボに組み込んでもダメージが伸びない。 格闘が届かない距離での硬直・着地取りが用途になるだろう。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サイズ投擲 73/69(80%) 73/69(-20%) 65 0 0 弱スタン ┗2段目 サイズ引き抜き 127/114(%) 62/58(-%) 55 0 0 膝つきよろけ ┗3段目 横一閃 272/237(%) (-%) 5.2? 1.04*5(1.15?) ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後派生は追記しない限り最大入力 威力 備考 メイン始動 メイン5hit≫(→)サブ≫後 175(150) 最後を特格で180(155) メイン5hit→特格 特格 特格 210 CS始動 CS≫NNNNN 219 CS≫N前N 特格 221 CS≫特格 特格 186 サブ始動 サブ≫メイン15hit 180 サブ≫NNNNN 234 サブ≫N後 238 サブ≫NNNN後 255 サブ≫N前N 特格 242 サブ≫後 特格 213 サブ≫特格 特格 220 N格始動 NNN 特格 特格 239 N前N NNN 241 斬り抜けはカス当たりで強制ダウン。NN前でも同火力 N前N≫BD格 後 251 立体的に動き回るためカット耐性良好かつ高威力 N前N 特格 特格 258 前格始動 前N N前N 特格 258 後派生を絡めずに高火力。前フワステか長めのBDで繋ぐ 前N 前N 特格 252 前N≫BD格≫BD格 235 前N 特格 特格 240 横格始動 横 NNNNN 224 横始動基本。とはいえ長い 横 N前N 特格 226 ダメージは↑と僅差 横 特格 特格 191 カットが来そうな場合 横N(3hit) N前N 特格 233 横2段目からダメージを伸ばしたい時向け 横N(4hit) NNNNN 225 横N(4hit) N前N 214 横N(4hit) 前N 前N 228 横N(4hit) 横N 208 威力効率がさすがに悪いため他を考えたい 横N(4hit) 特格 特格 215 横N 前N≫BD格 243 最速前ステで 後格始動 後 特格 特格 206 〆が後なら200のバウンド 後 NNN 特格 231 後 NNNNN 239 後 N前N 特格 241 後 後 後 192 やや不安定 BD格始動 BD格≫サブ 特格 217 カット警戒しつつダウン取り BD格 NNN 特格 236 BD格 N前N 特格 246 BD格 前N 特格 234 BD格 特格 前N 233 BD格 特格 前後 249 特格始動 特格 サブ≫特格 222 カット警戒しつつダウン取り 特格 NNNNN 249 特格 N前N 特格 251 特格 特格 特格 216 覚醒中 B/L サブ≫特格 特格 特格 285/254 NNNNN 前N 特格 325/276 L覚だとシビア。最終段はBD格でも同火力 N前N N前N 297/254 出し切りまで速くカット耐性も良好 最後が 特で308/263 前N NNNNN 特格 319/267 横N N前N 283/233 最速前ステップ。↓とは好みと腕によるか 横N 横N 282/237 右ステップ安定。あまり動かないが出し切り速度は良好 横N 横N(4hit)後派生 303/254 時間をかける割にあまり伸びない 後 特格 特格 特格 296/249 BD格 NNNNN 特格 312/262 BD格 特格 特格 特格 302/254 BD格 特格 覚醒技 296/252 覚醒技〆は威力が伸びない 特格 特格 特格 特格 308/259 ストライカー使用 サブ≫キマリス 189 サブ≫∀ 209 BD格 キマリス 173 BD格 ∀ 198 戦術 普段はバルカンで牽制を掛け、チャンスを見越したら特射で潜り込んだりCSやサブを起点に格闘を叩き込む。 格闘の初段性能は高いが、セットプレイに使える武装に欠けるので格闘は生当てが主力となる。 …が、肝心の踏み込みや伸びは平凡なので、同コスト以上の相手に食らいつくのは極めて難しい。 相方にロックを集めて貰い、闇討ちやサブ始動の地味な稼ぎが重要となる。 ストライカーはこのサブ追撃に使えるものか、全体的に緩慢な格闘コンボの時短向けが無難か。 格闘は初段の判定発生の高性能さとは引き換えに、前述の通り伸び・踏み込みは万能機レベル。 近距離に踏み込んだからと言って安易なぶっぱで刺せるタイプではない。最後まで丁寧に択を選ぼう。 近接ではバリアの特格、判定のBD格、回り込みの横格といった基本択にサブ始動も混ぜる。 また後格はピョン格として上を取るだけでなく高跳び狩りをこなせる。 特格は独特な性能をしているがコンボの〆、黄色ロックからの着地の足掻き、射撃が飛び乱れる戦場では役に立つ武装。 サブ≫特格 特格、BD格 サブ≫特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。 ただしステを多く踏む分ブースト消費が大きいことには注意しよう。 特射は攻めにも守りにも有用な本機の重要武装。 格闘機としては低めの耐久をカバーするためにも上手く活用していこう。 主な使い道は敵の覚醒に合わせての覚醒潰しだが、勿論射撃を掻い潜るのにも使える。 また、腐っても格闘能力は優秀なので、ジャマー状態で敵の周りをウロウロするだけでもロックを集められる。 味方と連携が取れるならこちらがロックを取って、味方に隙を突いて貰っても良い。 今作の誘導切り全般に言える事だが、ストライカーの都合で照射や横鞭が飛び交う事が非常に多くなり、 誘導を切っていようが引掛るという事が起こり易い。戦闘前画面で敵のストライカーはしっかり確認しておく事。 最後に忘れてならないのはこの機体は300コストという事。 高コストの格闘機のような格闘一本で戦場を圧する力は到底持っていない。 更に射撃の付き合いは厳しいので、試合後半では非常に放置され易い。 放置されると相方に多大な負担をかけてしまうので、ある程度前衛気味に動いてロックを引くのも必要となる。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘の伸びが大きく強化されるので、相性良好。 前派生や特格を組み込む事で、ダメージとカット耐性を両立したコンボを作り易い。 防御補正はかなり小さいため、耐えられると思っていても落ちてしまう事が多い点には注意。 ライトニングギア CSやサブが滑り強化の恩恵を受けられる。 特にCSはモーション高速化も相まって意外と当て易くなる。 格闘生当てよりリスクを抑えて堅実に取る、という意味では独自の強みがある。 ストライカー考察 CSやサブなどから追撃できる射撃系のストライカーか、単発高火力系のストライカーとの相性が良い。 νガンダムなど単発高火力ビーム サブの追撃はもちろん、格闘コンボ〆としても使える。中庸の性能。 シナンジュ、ゲラートザクなどBZ連射系 単体で使っても当て易く、サブからの追撃の火力は随一。サブの追撃〆で200前後を取れるのは魅力的。 反面、威力とダウン値の関係でコンボ組み込みは難しい。あくまでサブ始動や、中距離の手数を増やしたいときに。 ∀ガンダムなど高火力格闘タイプ 特格や後格など単発火力が高めな格闘を持っているので、ズバ抜けて相性が良いという訳ではない。 とは言え格闘機なので、素早くダメージをまとめる事ができるのは魅力。 僚機考察 本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。 ロック取り能力が高い格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘルの分を補える弾幕が張れる射撃機も候補になる。 ただし誤射されるリスクには気をつけたい。 500 本機が闇討ち機体ということを考えれば推奨。絶対に先落ちしないように程々に主張しつつ戦いたい。 400 順落ちできればコスオバが発生しない。500よりロックを集めにくいので両前衛気味に動こう。 300 非推奨。本機は射撃が貧弱なこともあって相方を集中的に狙われた場合は辛い。 200 非推奨。ジャマーである程度凌げるが限度がある。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.2 コメント欄 通常格闘から特格派生出来ますよ -- 名無しさん (2018-05-13 05 47 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/123.html
【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 コンボ修正 09/11/24 全体的に加筆 09/10/27 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 コンボ アクティブクローク時 ( はNDでキャンセル) 威力 備考 アシスト N(1hit) N 175 きりもみダウン N(1hit) N N(1hit) 152 最後のN格はダウン追い討ち アクティブクローク解除時 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 238 メインから繋ぐコンボではダメージが大きい メイン N前N 234 拘束時間が長い。打ち上げきりもみダウン メイン NN前 241 カット耐性低 メイン 右NN 231 非強制ダウン。余裕があるなら↓ メイン 右NNN BD格(1hit) 243 強制ダウン メイン BD格 172 カットされそうならこれでOK メイン アシスト 160 格闘範囲外時 アシスト始動 アシスト NNNN 223 近距離戦やメインが0のときにでも。アシストのヒット数によりダメージ変動 アシスト N前N 234 同上。カット耐性+打ち上げきりもみダウン アシスト メイン 160 格闘範囲外時 アシスト メイン NN前 248 最後の前派生は動かないのでカット耐性低 N始動 NN N前N 230 カット耐性+打ち上げきりもみダウン NNN BD格 194 カット耐性が高め N前N メイン 251 カット耐性、威力ともに◎、斜め前NDで確定。ただし遅いと受身可能 N前N(3hit) NN前 243 メインに余裕あれば↑推奨 右始動 右 NNNN 214 きりもみ。実用性は低め 右 N前N 213 多少でも余裕があるなら↓のコンボでいい 右N N前N 242 カット耐性もダメージも高め 右N N前N(3Hit) 212 カット耐性もダメージも高めの攻め継続。よろけが小さいのでBゲージが不安なら出し切りを。 右N 右NN 238 右始動のお手軽コンボ。威力も高めだが、余裕があれば↓か↑を推奨 右N 右前 234 素早く終わってなかなかのダメージ 右N 左前 217 相手を上に吹っ飛ばす。時間稼ぎしたい時など 右N 左NN 232 右始動のお手軽コンボ。↑を推奨 右NNN(1Hit) NN前 265 デスコンだが、最後の前派生は全く動かないのでカット耐性は皆無。擬似タイマン等で 右NNN(1Hit) NN 209 相手のよろけが大きい攻め継続 右NNN(1Hit) N前N(1Hit) 220 優秀な攻め継続。N前派生蹴り後の斬りを1段で止めないとダウンする。 右NNN(1Hit) 左N射 253 相手をふっ飛ばせないが高威力 右NNN(1Hit) 左N前 218 実用的。投げ飛ばして、敵を遠くまで吹っ飛ばせる 右NN BD格 236 強制ダウン、若干ディレイで、もし誤って出し切ったらコレで。 左始動 左 NNNN 214 きりもみ。実用性は低め 左 左N射 195 非きりもみだが、相手を遠くまで吹っ飛ばす。片追いしたい時に。格闘始動は右でもNでも可。お好みで 左 左N射 アシスト 222~225 強制ダウン。最後のアシストの当たり方次第でダメージ変化 左N射(発射前or空撃ち) N前N 242 やや難しいがカット耐性・ダメージともに高め 左NN(途中) 特 205 特格が綺麗に入る魅せコン。左格3段目&特格のヒット数によりダメージ変動 左NN BD格 226 強制ダウン 左N射 アシスト( N,右,左) 222(237) 非強制ダウン、アシストが綺麗に全段hit BD格始動 BD格 BD格 148 強制ダウン、少しディレイをかけてやると全HITする、BD始動はほぼこれ一択 戦術 アクティブクロークを着ている時は攻撃力が大きく落ちるので、後方に下がるときや体力調整が必要な場面以外は基本的に脱いでおきたい。 装着中はBD速度も低下するが、NDやフワフワを使えばそこまで機動力の低さは気にならないだろう。 くれぐれも装着した状態で攻めようなどとは考えないように。わかっている相手だと簡単に迎撃されて痛い目に遭う。 装着中に攻め込まれた場合はアシストで迎撃してからダウンを取る、ハイパージャマーや建物を利用して逃げるなど安全を第一に。 ジャマーは攻守両面において有効な場面が非常に多いので、使用時間や場面は慎重に見極めたい。 撃墜リロードを前提とするとき、最後の追い込みや絶体絶命のピンチ以外では使いすぎに注意。 安全を確認したり、リターンが小さいと判断したら早めに解除し、次に備えたいところ。 射撃有利なこのゲームにおいて、大きなアドバンテージを持つクロークとジャマー。 ともに使い方次第で生存率が大きく左右されるので、無駄遣いは避けよう。 格闘で主に狙うのは、凄まじい攻撃範囲とその後のコンボを豊富に持つ右格闘。 バスターシールドで相手のブーストを消費させたり、ジャマーで接近したりしてから狙うとプレッシャーが大きい。 ただし、格闘を仕掛けるタイミングが単調で迎撃される、コンボを途中でカットされるという事態は避けたい。 迎撃を読んで逆にバスターシールドやアシストで迎撃する、素早く終わる右前やBD格も利用するなど工夫をしよう。 擬似タイマンなど、自力で追いこまなければならない場面でもそれは同じである。 僚機考察 闇討ち主体で行きたい機体なので、相手の注意を引き付けてくれる機体との相性が良い。 欲を言えば、ダウンを取りやすい機体だとなお良い。 こちらに注意が集中した場合は、逆に相方に暴れてもらおう。 格闘機全般で言えることだが、歩調合わせができないと厳しい。 デスサイズが格闘を決めているときは、敵相方を足止めしてもらおう。 コスト3000 どの機体も目を離せない機体ばかりなので相性はいい。 基本デスサイズは先落ち厳禁。クロークやジャマーで粘ろう。 あえて目立つよう暴れまわり、3000の高火力を生かすのもアリ。 νガンダム BR、BZ、FFと豊富な射撃を持った機体。 νの激しい弾幕を掻い潜っている相手に闇討ち格闘を叩き込むのが主戦法となる。 だがデスサイズの格闘が長いため一緒にFFを刺される可能性も出てくる。 基本的にはν先落ちだが、状況を見てデスサイズ先落ちもあり。 だが戦闘終了まで弾幕を維持できないので2落ちは止めたほうが良い。 ウイングガンダムゼロ Wチームその1。相性はかなりいい。 高機動で強力な射撃を多く備え、相手からすれば放置しにくい。 バスターシールドの追撃もしてもらいやすく、メイン追撃で一瞬で180前後のダメージを取れるのは魅力的。 ダウンも非常に取りやすく、デスサイズがあまり歓迎しない乱戦状態を素早く打破してくれるだろう。 生存能力も高いため、もしものときはデスサイズ2落ちに切り替えることもできる。 ヒイロの「お前の~」に対するデュオの反応は必見。(詳しくはこちら) ガンダムエピオン 射撃戦が出来ないなら、いっそタイマン×2にしてしまえコンビ、Wチームその2。 お互いにカットは期待できないが、逆に敵がカットに向かうのを切り刻む事でダメージを取る。 エピオンが格闘していたらそれをカットに向かう敵をデスサイズが闇討ち。 逆にデスサイズが格闘中にカットしに来る敵をエピオンがデスコンを狙うといった戦い方がメインになるだろう。 しかしお互い近づかなければ殆ど何も出来ないので、いかに弾幕を掻い潜るかにかかっている。 流れを掴まなければあっさり負けてしまうが、流れを一度掴んでしまえばそのまま勝ててしまう事も多々。 ∀ガンダム お互い近距離型の機体ではあるが、非常に相性が良いコンビ。 ミサイルによる牽制、高カット耐性のコンボ、月光蝶による爆発力と相手からしたら厄介であることこの上ない。 ∀に前線を切り開いてもらい、その後ろから∀に気をとられている敵をばっさり斬ろう。 もしも∀にコストオーバーが起きたら月光蝶∀に援護してもらいつつ、ジャマーなどフルに使用して格闘を無理やりでも叩き込むのもよいかも。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機コンビ。 上記格闘機2機に比べて射撃戦ができ、前線への道が出来やすい。 必然的にロックを集めてくれるので闇討ちがやりやすい、もちろん擬似タイマンもあり。 どうしても近寄れない場合はデスティニーは残像で、デスサイズはジャマーで強引に近寄るのもあり。 ちんたら勝ち目の薄い射撃戦を続けるよりはマシになる。 どちらもすぐ終わる格闘が少なくカットされやすいので相方が格闘してたらもう1機に張り付いて邪魔させない事。 両方とも乱戦には弱い傾向があるので注意。 コスト2000 無難なコスト帯。 コストオーバーの心配はないものの、3000とのコンビよりも自力で追いこむスキルが求められやすい。 ガンダム、百式、インパルス 優秀な万能機とのコンビ。 戦い方の自由度が非常に高いので、歩調合わせも楽だろう。 ガンダムヘビーアームズ改 Wチームその3。 ぶ厚い弾幕とダウンを取りやすい射撃を多く備え、お互い生存能力も高い。 ただ、機動力に難があるため歩調合わせが非常に重要。 トールギス Wチームその4。 トールギスが前線で射撃とかく乱、デスサイズが闇討ちやカットする形になるだろう。 機動力はどちらもあるので歩調は揃えやすいだろう。 ガンダムヴァサーゴ お互いに凶悪な誘導とスタン(捕縛)性能を持つ射撃を持つ為、相手は常に気が抜けない。 しかもどちらか片方でも決まるとほぼ確実に強力な追撃を叩き込めるのが恐ろしい。 近距離ならヴァサーゴのサブ射とデスサイズの横格も加わり、正に包囲網が出来上がる。 問題は範囲で絡め取る為にはヴァサーゴが苦手距離で戦わなくてはならない事と、お互いの生存能力の差である。 前者はデスサイズが前で暴れ、ヴァサーゴはデスサイズの影に隠れる様にしよう。後者は息を合わせるしか無い。 ちなみにアシュタロンが捕縛、バスターシールドがスタンである事と、お互いの武装の特性上、 基本的には当てた(固めた)側がそのまま追撃した方がダメージを増やし易い(勿論枠に囚われ過ぎては駄目だが)。 ガンダムエクシア 何かとよく見る気がするコンビ。 しかしお互いに最低限の射撃武装がある為、擬似タイマンにならなくともある程度はいける。 格闘もお互いに痛いので、両方とも放っておけない、相手からしたらかなり怖いだろう。 ただし、無理やり突っ込むと一方的にやられかねない、互いに機動力はあるから、なるべく固まるべき。 後、トランザムエクシアのターゲットにバスターシールドは絶対にしない方がいい。 爆発でエクシアのトランザム格闘をカットしてしまう可能性が高い。 トランザムゲージがもう残り僅かの場合は、敵に2倍をやられるよりはと、わざと撃つのもありかもしれない。 コスト1000 やや厳しい。極力被弾しないよう敵を引き付け、サイバイマンのごとく1000側を敵にへばりつかせ削ってもらおう。 もちろん1000側を見ようとしたら格闘を見せるなりして威嚇すること。 苦手機体考察 ガンダムエクシア 射撃戦では武装のバリエーションからやや不利。そして格闘の発生が非常に速いので打ち負けやすく、見合っている時は攻めにくい。 ただ、トランザムに対してハイパージャマーで逃げ回れるのはありがたい。 それ以外の火力はそんなに高くないので、チャンスを確実にものにすればダメ勝ちはできるはず。 マスターガンダム 驚異の性能を誇る空中横格にほとんどの格闘を潰されてしまう。 また、普通に格闘カウンターも持っているので、正面から格闘を振ろうとは思わないこと。 バスターシールドやアシストからの追い撃ち、着地を狙っての格闘や僚機との連携などとにかく工夫が必要。 ガンダムヘビーアームズ改 もともと格闘迎撃能力が高い上に、縦に弱いデスサイズの格闘では宙返りによる上下動は他機体以上にとらえにくい。 クロークとハイパージャマーをガトリングで強引に削られるのも困る。 弾切れ時を狙って一気に落としたいところ。 その他、シュピーゲルや百式など格闘カウンターを持つ機体、運命の特格など強力な判定を持つ格闘にも十分注意が必要。 前述した通り、そのような機体には殴り合いを挑んではいけない。デスサイズの真骨頂はあくまで闇討ちである。 またファンネル機や3号機のコンテナミサイル、一部のアシストなど空間制圧力の高い射撃に対してはハイパージャマーが引っ掛かりやすいので、そういう場合は普通に避けた方がいいかもしれない。 VS.デスサイズヘル対策 弾幕張って近づけるな、近付かれたら着地を取られない程度に距離を離しつつ、格闘には絶対にバクステ射撃orアシストをする。 これを念頭に以下の詳細を遵守すれば大分具合が変わってくるはず。 強力な格闘を活かす闇討ちが危険なので、第一にデスサイズの位置を把握しておくこと。接近された場合、真後ろに逃げる&ND連射はNG。 振り向き撃ちと、後方へのブースト消費UPのペナルティは迫るデスサイズに塩を送るようなものなので危険。 逃げる場合は敵相方をロックして逃げる。ただし敵相方が近すぎたり、馬鹿正直にまっすぐ逃げて着地を晒すと尻にバスターシールドが刺さるので警戒はしておく。 接近戦の対処法は格闘機全般に言えることだが、バクステをすること。といってもバクステ連発>後方NDばかりではブースト消費が嵩むので危険。 着地を格闘&アシストで取られない距離を把握し、余裕あるブーストを維持していざという時のバクステ>NDやアシスト>バクステの保険を用意しておく。 デスサイズには格闘機として破格の防御であるジャマーやクロークがあるが、足回りは2000でも下位に当たる。 無闇に後方逃げや振り向き撃ちをして無防備な着地をしない限り、同コスト以上の機体なら十分逃げ切れる。 デスサイズと戦う際はデスサイズが直進できないように確定以外のタイミングでもある程度弾幕を張るのも重要。 距離を置いての射撃戦ではデスサイズは空気。無闇に突撃してくるならその際はブースト消費の具合から着地を刺すチャンス。 尚、格闘を横ステで回避する癖がある人は注意。デスサイズの格闘は範囲が非常に広く、機体の大きさやタイミング次第ではジャストステップですら巻き込まれる。 デスサイズにはバクステ、これを徹底すること。 デスサイズの格闘は全般的に高性能だが、唯一発生が遅い為、出の速い格闘を持つ機体ならば先読みで格闘を出し、発生勝ちを狙うのも有り。 一度成功すれば、向こうも早々格闘を振りにこれなくなる。 ただ、それを読んでアシストやバスターシールドで迎撃してくる可能性もあるため、ワンパターンは禁物。 横方向への判定は脅威だが、クローク時以外は上下誘導が弱いため高度差をつけることも意識してみるとよいだろう。 ほとんどの格闘は攻撃時間が長くカットしやすいものが多いため、位置取りに注意して早めのカットを心がけよう。 乱戦に持ち込んで、デスサイズがダメージを稼ぎにくくするようにするのも面白い。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
https://w.atwiki.jp/generation-world/pages/614.html
XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42900 740 M 16320 160 29 30 29 7 A C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームシザース 5000 22 0 1~3 BEAM格闘 100 6 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃を半減。BEAM格闘を半減。 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時回避率+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1980 ガンダムデスサイズヘル 開発先 Lv EXP 機体 2 740 リーオー(OZ) 3 1480 ガンダムデスサイズ 4 2220 トールギス 4 2220 ガンダムデスサイズヘル 備考 射程3まで届く高威力の格闘で単機無双に適した機体。 TV版からバスターシールドが消えたが、代わりにビームサイズの射程と威力が上昇で使用感は変わらず。 3種の防御アビリティを持つため防御性能はW系でもトップクラス。 一応空中適性Cなので飛べるが運用レベルではない。活用するならOPで補強すること。 武装がBEAM格闘のほぼ一択なのでビームコーティング持ちに滅法弱い。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/131.html
【更新履歴】最新3件まで 09/11/24 全体的に加筆 09/10/27 外部リンク更新 09/08/16 苦手機体追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 コンボ アクティブクローク時 ( はNDでキャンセル) 威力 備考 アシスト N(1hit) N 175 きりもみダウン N(1hit) N 150 きりもみダウン アクティブクローク解除時 威力 備考 メイン始動 メイン NNNN 239 メインから繋ぐコンボではダメージが大きい メイン N前N 235 拘束時間が長い。打ち上げきりもみダウン メイン BD格 170 カットされそうならこれでOK メイン 右NN N 243 高威力 アシスト始動 アシスト NNNN 223 近距離戦やメインが0のときにでも。アシストのヒット数によりダメージ変動 アシスト N前N 234 同上。カット耐性+打ち上げきりもみダウン N始動 NN N前N 226 カット耐性+打ち上げきりもみダウン NNN BD格 199 カット耐性が高め N前N メイン 252 カット耐性、威力ともに◎、斜め前NDで確定。ただし遅いと受身可能 N前N(3hit) NN前 243 メインに余裕あれば↑推奨 右始動 右 NNNN 215 きりもみ。実用性は低め 右 N前N 213 多少でも余裕があるなら↓のコンボでいい 右N N前N 242 カット耐性もダメージも高め 右N N前N(3Hit) 213 カット耐性もダメージも高めの攻め継続。よろけが小さいのでBゲージが不安なら出し切りを。 右N 右NN 238 右始動のお手軽コンボ。威力も高めだが、余裕があれば↓か↑を推奨 右N 右前 234 素早く終わってなかなかのダメージ 右N 左NN 234 右始動のお手軽コンボ。↑を推奨 右NN(1Hit) NN前 266 デスコン。しかし、カット耐性はあまり無い 右NN(1Hit) NN 210 相手のよろけが大きい攻め継続 右NN(1Hit) メイン 218 比較的早く離脱出来、ダメもそこそこ。追撃の初段でダメ235 右NN(1Hit) N前N(1Hit) 220 優秀な攻め継続。N前派生蹴り後の斬りを1段で止めないとダウンする。 右NN(1Hit) 左N前 218 実用的。投げ飛ばして、敵を遠くまで吹っ飛ばせる 右NN(1Hit) 左N射 253 高威力だが吹き飛ばない 右NN BD格 236 強制ダウン、若干ディレイで、もし誤って出し切ったらコレで。 左始動 左 NNNN 215 きりもみ。実用性は低め 左 左N射 196 きりもみ。片追いしたい時 左N射(発射前or空撃ち) N前N 250 やや難しいがカット耐性・ダメージともに高め 左NN(途中) 特 205 特格が綺麗に入る魅せコン。左格3段目&特格のヒット数によりダメージ変動 左NN BD格 232 強制ダウン 左N射(発射前or空撃ち) メイン (N)N前 258 強制ダウン。全て後ろND&メインは最速でないと回避される。 左N射(発射前or空撃ち) メイン (N)NNN 256 強制ダウン。上の出し切り版で注意点は上と同じ。右格にすると254ダメ非きりもみの吹っ飛ばし。追撃が出来るかは不明。 BD格始動 BD格 BD格 149 強制ダウン、少しディレイをかけてやると全HITする、BD始動はほぼこれ一択 戦術 アクティブクロークを着ている時は攻撃力が大きく落ちるので、後方に下がるときや体力調整が必要な場面以外は基本的に脱いでおきたい。 装着中はBD速度も低下するが、NDやフワフワを使えばそこまで機動力の低さは気にならないだろう。 くれぐれも装着した状態で攻めようなどとは考えないように。わかっている相手だと簡単に迎撃されて痛い目に遭う。 装着中に攻め込まれた場合はアシストで迎撃してからダウンを取る、ハイパージャマーや建物を利用して逃げるなど安全を第一に。 ジャマーは攻守両面において有効な場面が非常に多いので、使用時間や場面は慎重に見極めたい。 撃墜リロードを前提とするとき、最後の追い込みや絶体絶命のピンチ以外では使いすぎに注意。 安全を確認したり、リターンが小さいと判断したら早めに解除し、次に備えたいところ。 射撃有利なこのゲームにおいて、大きなアドバンテージを持つクロークとジャマー。 ともに使い方次第で生存率が大きく左右されるので、無駄遣いは避けよう。 格闘で主に狙うのは、凄まじい攻撃範囲とその後のコンボを豊富に持つ右格闘。 バスターシールドで相手のブーストを消費させたり、ジャマーで接近したりしてから狙うとプレッシャーが大きい。 ただし、格闘を仕掛けるタイミングが単調で迎撃される、コンボを途中でカットされるという事態は避けたい。 迎撃を読んで逆にバスターシールドやアシストで迎撃する、素早く終わる右前やBD格も利用するなど工夫をしよう。 擬似タイマンなど、自力で追いこまなければならない場面でもそれは同じである。 僚機考察 闇討ち主体で行きたい機体なので、相手の注意を引き付けてくれる機体との相性が良い。 欲を言えば、ダウンを取りやすい機体だとなお良い。 こちらに注意が集中した場合は、逆に相方に暴れてもらおう。 格闘機全般で言えることだが、歩調合わせができないと厳しい。 デスサイズが格闘を決めているときは、敵相方を足止めしてもらおう。 コスト3000 どの機体も目を離せない機体ばかりなので相性はいい。 基本デスサイズは先落ち厳禁。クロークやジャマーで粘ろう。 あえて目立つよう暴れまわり、3000の高火力を生かすのもアリ。 νガンダム BR、BZ、FFと豊富な射撃を持った機体。 νの激しい弾幕を掻い潜っている相手に闇討ち格闘を叩き込むのが主戦法となる。 だがデスサイズの格闘が長いため一緒にFFを刺される可能性も出てくる。 基本的にはν先落ちだが、状況を見てデスサイズ先落ちもあり。 だが戦闘終了まで弾幕を維持できないので2落ちは止めたほうが良い。 ウイングガンダムゼロ Wチームその1。相性はかなりいい。 高機動で強力な射撃を多く備え、相手からすれば放置しにくい。 バスターシールドの追撃もしてもらいやすく、メイン追撃で一瞬で180前後のダメージを取れるのは魅力的。 ダウンも非常に取りやすく、デスサイズがあまり歓迎しない乱戦状態を素早く打破してくれるだろう。 生存能力も高いため、もしものときはデスサイズ2落ちに切り替えることもできる。 ヒイロの「お前の~」に対するデュオの反応は必見。(詳しくはこちら) ガンダムエピオン 射撃戦が出来ないなら、いっそタイマン×2にしてしまえコンビ、Wチームその2。 お互いにカットは期待できないが、逆に敵がカットに向かうのを切り刻む事でダメージを取る。 エピオンが格闘していたらそれをカットに向かう敵をデスサイズが闇討ち。 逆にデスサイズが格闘中にカットしに来る敵をエピオンがデスコンを狙うといった戦い方がメインになるだろう。 しかしお互い近づかなければ殆ど何も出来ないので、いかに弾幕を掻い潜るかにかかっている。 流れを掴まなければあっさり負けてしまうが、流れを一度掴んでしまえばそのまま勝ててしまう事も多々。 ∀ガンダム お互い近距離型の機体ではあるが、非常に相性が良いコンビ。 ミサイルによる牽制、高カット耐性のコンボ、月光蝶による爆発力と相手からしたら厄介であることこの上ない。 ∀に前線を切り開いてもらい、その後ろから∀に気をとられている敵をばっさり斬ろう。 もしも∀にコストオーバーが起きたら月光蝶∀に援護してもらいつつ、ジャマーなどフルに使用して格闘を無理やりでも叩き込むのもよいかも。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機コンビ。 上記格闘機2機に比べて射撃戦ができ、前線への道が出来やすい。 必然的にロックを集めてくれるので闇討ちがやりやすい、もちろん擬似タイマンもあり。 どうしても近寄れない場合はデスティニーは残像で、デスサイズはジャマーで強引に近寄るのもあり。 ちんたら勝ち目の薄い射撃戦を続けるよりはマシになる。 どちらもすぐ終わる格闘が少なくカットされやすいので相方が格闘してたらもう1機に張り付いて邪魔させない事。 両方とも乱戦には弱い傾向があるので注意。 コスト2000 無難なコスト帯。 コストオーバーの心配はないものの、3000とのコンビよりも自力で追いこむスキルが求められやすい。 ガンダム、百式、インパルス 優秀な万能機とのコンビ。 戦い方の自由度が非常に高いので、歩調合わせも楽だろう。 ガンダムヘビーアームズ改 Wチームその3。 ぶ厚い弾幕とダウンを取りやすい射撃を多く備え、お互い生存能力も高い。 ただ、機動力に難があるため歩調合わせが非常に重要。 ガンダムエクシア 何かとよく見る気がするコンビ。 しかし、お互いに最低限の射撃武装がある為、擬似タイマンにならなくともある程度はいける。 格闘もお互いに痛いので、両方とも放っておけない、相手からしたらかなり怖いだろう。 ただし、無理やり突っ込むと一方的にやられかねない、互いに機動力はあるから、なるべく固まるべき。 後、トランザムエクシアのターゲットにバスターシールドは絶対にしない方がいい。 爆発でエクシアのトランザム格闘をカットしてしまう可能性が高い。 トランザムゲージがもう残り僅かの場合は、敵に2倍をやられるよりはと、わざと撃つのもありかもしれない。 トールギス Wチームその4。 トールギスが前線で射撃とかく乱、デスサイズが闇討ちやカットする形になるだろう。 機動力はどちらもあるので歩調は揃えやすいだろう。 コスト1000 やや厳しい。極力被弾しないよう敵を引き付け、サイバイマンのごとく1000側を敵にへばりつかせ削ってもらおう。 もちろん1000側を見ようとしたら格闘を見せるなりして威嚇すること。 苦手機体考察 ガンダムエクシア 射撃戦では武装のバリエーションからやや不利。そして格闘の発生が非常に速いので打ち負けやすく、見合っている時は攻めにくい。 ただ、トランザムに対してハイパージャマーで逃げ回れるのはありがたい。 それ以外の火力はそんなに高くないので、チャンスを確実にものにすればダメ勝ちはできるはず。 マスターガンダム 驚異の性能を誇る空中横格にほとんどの格闘を潰されてしまう。 また、普通に格闘カウンターも持っているので、正面から格闘を振ろうとは思わないこと。 バスターシールドやアシストからの追い撃ち、着地を狙っての格闘や僚機との連携などとにかく工夫が必要。 ガンダムヘビーアームズ改 もともと格闘迎撃能力が高い上に、縦に弱いデスサイズの格闘では宙返りによる上下動は他機体以上にとらえにくい。 クロークとハイパージャマーをガトリングで強引に削られるのも困る。 弾切れ時を狙って一気に落としたいところ。 その他、シュピーゲルや百式など格闘カウンターを持つ機体、運命の特格など強力な判定を持つ格闘にも十分注意が必要。 前述した通り、そのような機体には殴り合いを挑んではいけない。デスサイズの真骨頂はあくまで闇討ちである。 またファンネル機や3号機のコンテナミサイル、一部のアシストなど空間制圧力の高い射撃に対してはハイパージャマーが引っ掛かりやすいので、そういう場合は普通に避けた方がいいかもしれない。 VS.デスサイズヘル対策 強力な格闘を活かす闇討ちが危険なので、第一にデスサイズの位置を把握しておくこと。 簡単に接近させないためにも、他の格闘機と同様に確定以外のタイミングでもある程度弾幕を張っておこう。 もし接近された場合、やはり真後ろに逃げる&ND連射はNG。 振り向き撃ちと後方へのブースト消費UPのペナルティは、追う立場の格闘機に塩を送るようなもの。 逃げる場合は敵相方をロックして逃げる。ただし敵相方が近すぎたり、馬鹿正直にまっすぐ逃げて着地を晒すとバスターシールドが刺さるので警戒はしておく。 格闘は必ず後ステップで回避すること。 デスサイズの格闘は攻撃範囲が横に非常に広いので、横ステップだと機体サイズやタイミング次第ではジャストステップでも巻き込まれる。 といってもバクステ連発>後方NDばかりではブースト消費が嵩むので危険。 着地を格闘&アシストで取られない距離を把握し、余裕あるブーストを維持していざという時のバクステ>NDやアシスト>バクステの保険を用意しておく。 デスサイズの格闘は全般的に高性能だが、唯一発生が遅い為、出の速い格闘を持つ機体ならば先読みで格闘を出し、発生勝ちを狙うのも有り。 ただ、それを読んでアシストやバスターシールドで迎撃してくる可能性もあるため、ワンパターンは禁物。 横方向への判定は脅威だが、クローク時以外は上下誘導が弱いため高度差をつけることも意識してみるとよいだろう。 着地硬直が短いうえ、クロークとジャマーの存在によってデスサイズの着地取りは他機体より厳しい。 ゆえにダメージを与える最大のチャンスは、格闘迎撃とカット。 格闘のタイミングが見えない場合、前者は無理に行わず回避を徹底しよう。 後者についてだが、デスサイズの格闘はほとんどが攻撃時間が長いものが多いためかなり効果的。 味方や敵相方の位置取りに注意しつつ、早めのカットを心がけよう。 武装解説 等はガンダムデスサイズヘルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/160.html
作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット デュオ・マックスウェル コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 16~114 低弾速高誘導でスタン 射撃CS ツインビームサイズ【投擲】 - 60 横幅の広い投擲 Nサブ射撃 ガンダムサンドロック改 呼出 2 120 BMG ショーテル レバー入れサブ射撃 アルトロンガンダム 呼出 128 突いた後蹴り上げから投げ飛ばし 格闘CS ハイパージャマー【展開】 100 - 誘導切り+特射の発生向上 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNN - 227 コンボパーツ向き 前派生 連れ去り→叩きつけ N前N 169 前方に大きく移動する NN前N 203 NNN前N 243 後派生 叩き突き N後 格闘ボタン連打でヒット数増加 NN後 NNN後 前格闘BD格闘 アクティブクロークアタック 前 100 85 耐久制射撃バリアのある単発格闘 リロード中前格闘/BD格闘 柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 前N - 前格リロード中のみ使用可能 後派生 叩き突き 前後 格闘ボタン連打でヒット数増加 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N - 165 差し込みに強い 前派生 連れ去り→叩きつけ 横前N 169 前方に大きく移動する 後派生 叩き突き 横後 格闘ボタン連打でヒット数増加 横N後 後格闘 引っ掛け 投げ落とし 後 - 132 ダウン拾い可能 特殊射撃 ハイパージャマー【展開突撃】 特射 1 55 姿を消したまま突撃レバー横入れで回り込み 格闘派生 斬り抜け 特射→N 90 引き出し元が当たらなくても派生可能 N特殊格闘 ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 特N - 139 その場で薙ぎ払いから斬り上げ 前派生 連れ去り→叩きつけ 特前N 169 前方に大きく移動する 後派生 叩き突き 特後 格闘ボタン連打でヒット数増加 レバー前後特殊格闘 ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 前後特 - 90 フワ格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 1 326/292/290 サイズ投擲からの格闘連撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 格闘【通常格闘】ツインビームサイズ【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 【前・BD格闘】アクティブクロークアタック【リロード中前・BD格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】回転斬り→薙ぎ払い 【後格闘】引っ掛け&投げ落とし 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】【特射格闘派生】回転切り抜け 【N特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】斬りまくるぜぇ! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 デュオ・マックスウェルの愛機であるガンダムデスサイズの宇宙向け改修機。見せしめに公開破壊された後、極秘に回収して改装された。 ビームサイズの二連装化、本体を覆う変形型のアーマー「アクティブクローク」が追加装備されるなど、攻撃・防御能力も高まっている。 今作よりEX機体の枠そのものが撤廃されており、誰でも使用可能となっている。 過去作ではEW版が先に登場していたこともあり類似する攻撃もあるが、本機はあらゆる独自仕様を盛り込んだ近接寄りの闇討ち機体として仕上がっている。 格闘CSのハイパージャマ―による誘導切りと、追加効果で発生が早くなる特殊移動を掛け合わせた瞬間的な闇討ち力は上位コスト級の性能を誇る。 低コストの正統派格闘機らしく移動撃ち射撃は持っていないが、強誘導高回転率のメインをはじめ射撃戦でも存在感を出すこともできる。 今作は細かな部分の調整こそあったものの、前作とほぼ変わってないので今まで通り動かして戦っていける。 大きな変化はアシストの性能変化で、前作ではサンドロックが優勢だったが本作ではアルトロンが優勢となった。 相変わらず誘導切り可能な時限強化や防御判定を持つクロークアタックと合わせて、強引に攻撃をねじ込む手段も豊富。 2500であるEW版よりも「わかりやすく強い攻め」を持っている点についてはベース機以上にやれるというEW版ファン泣かせの性能は相変わらずである。 時には逃げも隠れもしつつ、良好な闇討ち性能を活かして戦場の死神の力を見せてやろう。 リザルトポーズ 通常時 ツインビームシザースを振り下ろし、前を向いたままポーズ。EW版通常時とほぼ同じだがこちらは背中を見せない。 クローク時 左半身を前に出しつつクロークを着用して素立ち。 ジャマー時 ツインビームサイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを展開して発射せず突き出しポーズ。 ジャマー+前格中勝利 サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込みジャマーを展開して消える 敗北時 オペレーション・メテオ勢おなじみの自爆。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→640) 射撃CS 特射へのキャンセルルート追加 サブ射撃(共通) 特射へのキャンセルルート追加 レバー入れサブ射撃 3段格闘アシストに変更。誘導上昇。 N格闘 2段目以降の威力上昇。出し切りダメージ(211→227)。 覚醒技 威力上昇(C覚醒で282→290) キャンセルルート メイン→特射、各特格 射撃CS→特射 各サブ→特射 特射→メイン、各サブ 特射格闘派生→各特格 N特格任意段→特射 N格任意段→特射 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド サーベルを展開したシールドを射出する射撃武装。その見た目から通称「タケノコ」。 誘導が非常に強烈で敵の動き次第では自機からみて90℃曲がることもある反面、弾速は遅め。発生は短く一拍置くが悪くない。 イメージとしてはX2のレバ射撃CSの弾速が劣化し、誘導がさらに強烈になった武装。 誘導さえ切られなければ上下左右しつこく追っていく本機の主力射撃。 多段ヒットかつスタンで、拘束時間が長く各種追撃を余裕を持って行える。 また全段二重スタン対応のためカス当たりでも必ずスタンする。 ダメージ効率は良好で雑に格闘追撃するだけでも200ダメージを優に超える。 使用するとグラフィックから消失するがシールドガードには影響せず、逆もまた然りでNEXTとは違いシールドガードによる即時リロードは不可能。 S覚醒中はクールタイムはあるが文字通り一瞬でリロードが完了する ネタの域は出ないがメインスタン中に再度メイン追撃が安定して入り、3発で220ダメージ リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1秒 1秒 実弾 114(68%) 16(-4%)*8 スタン 【射撃CS】ツインビームサイズ【投擲】 足を止めて鎌を横回転させながら投げつける。 誘導は下方向へは強め、発生は遅めで一拍異足を止めてから投擲するため見合って投げるのはややリスキー。 巨大な武器を横向きにして投げつけるため当たり判定自体は大きめで敵の回避行動に引っ掛かったり事故あたりする事も多い。 当たり判定の大きさを利用し、味方が格闘をもらっている時に低リスクでカットに行ったり、自分の事を見ていない敵に投げたりするとよく当たる。 回転率が良好なメインに埋もれがちだが弾速は依然メインより早く十分に実用的な性能をしているため、併用して使っていきたい。 ただ補正が重いためダメージは伸び悩む点、二重スタンしない為メインからの追撃に使用するとダウンしてしまう点などがネック。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 ビーム/実弾 (%) 弱スタン 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改/アルトロンガンダム 呼出 オペレーション・メテオの仲間を呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで2種を使い分け可能。弾数は共有。 リロード 属性 撃ち切り/12秒 アシスト 【Nサブ射撃】ガンダムサンドロック改 呼出 サンドロックがその場からBMG→ヒートショーテル投擲のビーム・ブメ複合射撃。 NEXT時代のアシストを彷彿させる攻撃内容。 BMGは1ヒットよろけで、1発でもかすれば相手を固めつつショーテルまで入るため拘束力は高め。 ダウン値が高いせいでダメージは伸ばしづらいがメインヒットから繋げれば強制ダウンまで持っていってくれる点も非常にありがたい。 また格闘機である本機がミリ殺しにも一役買うこの武装を持つ意味は大きく総じて優秀。 総合的にはレバサブのほうが高性能だが、こちらの使い所が無いわけでもない。 どちらかに傾注するのではなく、状況に応じて使い分けられるようにしたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 BMG アシスト ビーム (%) (%)*10 よろけ 2段目 投擲 実弾 (%) (%)*4 よろけ 【レバー入れサブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 アルトロンが突き→蹴り上げ→ドラゴンハングで掴んで背中側に投げ飛ばす格闘アシスト。 プレイアブルのBD格闘→覚醒技5段目。 オバブ移行時に誘導が強化され、慣性ジャンプで回避動作をする相手にもそこそこ食いつくようになった。メインに織り交ぜながら当たり待ちも十分にこなせる。 また段数が増えたことにより追撃猶予が増えた事と基礎火力が上がった事も嬉しい。 ただメインからの追撃に使う場合は強制ダウンを取りきれないため注意したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) 2段目 格闘 (%) (%) 3段目 格闘 (%) (%) 【格闘CS】ハイパージャマー【展開】 足を止めてハイパージャマーを発動する。 時限式の誘導切りで、EW版と同じく被ダメは1.5倍になり、攻撃をしてもジャマーが解除されない。 本作のEW版と持続・回転率共に同じ性能に調整されており、コストを加味すれば性能は良好。 特殊射撃を強化する効果もあるので時限強化としての意味合いも強い、守りだけでなく攻め目的にも積極的に使っていきたい。 チャージ 持続 クールタイム リロード 2秒 6秒 6秒 18秒 格闘 前作からリフレッシュ修正された事により、横格以外はEW版とは完全に差別化されるようになった 壁際でも安心して完遂でき、コンボパーツとして優秀な「N格闘」 射撃バリア付きで突進速度と発生がかなり優秀な「前格闘」 範囲が異常で虹ステ合戦が全機体中最強クラスの「N特格」 ダウン起こしが可能で一定の距離なら生当てを狙える「後格闘」 判定が強くジャマー中の闇討ちの主力択となる「N特射」 上下に機敏に動き、本機の立ち回りを支える「前後特格」 とそれぞれが明確な強みがある。 変わらず発生が優秀な格闘群だが、特射以外は判定に優れた格闘がなく正面からのかち合いならインフレの恩恵を得ている万能機レベルと同等程度である。 ただ、射撃バリア付きの前格、虹ステ合戦のN特格、さらにジャマー中は発生が省略され押し付け武装と変貌するN特射のおかげで、 押し付けられる場面ではそこまで欠点が目立たない、といった具合。 【通常格闘】ツインビームサイズ 左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、縦斬りで叩き落とす4段格闘。 NEXT時代のN格闘が現代の仕様に調整されて復活している。 3段目で打ち上げつつ、自機も飛び上がるが動作とカット耐性は平凡。 1〜3段目は前・後派生と特射キャンセルが可能。 オバブ移行の際に2段目以降のダメージが上がり、出し切りダメージが3000格闘寄り万能機水準まで引き上げられた。 元々火力コンボパーツとして優秀だったが更に価値が高まった。 派生も優秀だが出し切りに時間がかかるためN格出し切りを選択する意義も大きい。 最終段は受け身不可であるため、派生しなくても拘束でき後格以外の追撃でも使える また任意で特射へ繋げられるため、カット耐性と誘導切りを生かした追撃で使うのもあり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(82%) 65(-18%) ┗2段目 右薙ぎ 123(%) 70(-%) ┗3段目 斬り上げ 177(%) (-%) ┗4段目 叩き斬り 227(%) (-%) 【N格・横格・N特前派生】連れ去り→叩きつけ 鎌を横に構えて押し付け、バウンド属性の叩き斬りを繰り出す2段派生。 大きく前に輸送しカット耐性とある程度のダメージが期待できる。 本機は3段目から派生ができるため、ダメージ増加とカット耐性択としてより使いやすい。 ただ旧作と比べてマシにはなったがダメージ効率自体はあまりよくない。 カットされるよりは良いがこればかりに頼るとダメージ負けに繋がる可能性もあるため注意。 【N格・横格・N特後派生】叩き突き 敵を踏みつけて、鎌の柄で何度も叩いてから蹴り飛ばす。 下へ落下する動作はNEXTのN格2段目前派生のモーション。 連続突きは追加入力で攻撃数増加。また無入力だと機体2機分ほど下へ落下していく。 入力中は相変わらずカット耐性と時間効率はかなり悪い部類、EW版ほどのダメージ効率はなくダメージは思ったより伸びないことが多い。 ただ「時間を稼ぐ」という価値は高く、疑似タイ状態や覚醒・強化換装の時間消費など狙える場面は狙っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前・BD格闘】アクティブクロークアタック アクティブクロークを纏った状態で接近して蹴りを繰り出す1段格闘。 通称「死神サッカー」BD格中でもこの動作が出せる。 勿論本編でこのような動作は一切ない。 動作中は全身にバリア判定がある耐久性であるため、攻撃を受けてゲージが0になると動作は止まるが無敵状態になる。 リロード中は違う動作に変化する。 似た仕様のグフイグナイテッドの前格闘と違い全身にバリア判定があり、パーフェクトパックやヴィシャスのダメージ付きプレッシャーも破壊時の無敵で無効化しきれる。 バエルの横特格やダイバーエースの射撃CS格闘派生を後出しで打ち勝つほど発生はかなり優秀。 近距離なら相手が武装をだす直前に発生で潰せる場面も多い。 本機の中で突進速度が優秀であるため見合ってる状態でビームをかき消しつつ強引に格闘を捻じ込めれるのはEWにはない明確な強み。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【リロード中前・BD格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし アクティブクロークアタックがリロード中のみ使用可能。 サイズの柄頭で突き、回転斬りで横から突き刺してから縦に振り下ろして斜め上に投げ飛ばす2段格闘。 宇宙用リーオーやトーラス相手によく繰り出していたシーンの再現。 旧作の前格闘と同動作だがこちらにはバリアは無いため誤爆に注意。クロークの残り耐久はよく確認しておこう。 仕様変更のため狙って頼れる機会は少ないが初段のダウン値が低く、ダメージ効率も優秀な部類。 1段目から後派生が可能。始動のダウン値をより絞って派生に移行できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】回転斬り→薙ぎ払い 薙ぎ払いから連続回転斬りを繰り出す2段格闘。 EXVSシリーズのデスヘルにおける代名詞で本機がコンパチの面影を残る技。 インフレが加速する現状では発生がEWよりも目に見えて遅いためかちあいもかなり弱い。 具体的にはクアンタのBSの横格に負け、万能機の格闘と相打ちになるレベル。 本機は虹ステ最強格闘のN特格があるため出番はほぼない…が封印レベルではなく横虹に生かした差し込みには使える性能といったところ。 忘れがちだが発生以外はほぼ据え置きであるため虹ステではまぁまぁ胡散臭い当たり方をする。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】引っ掛け&投げ落とし ビームサイズを突き刺し、相手を縦に振り回し地面に叩き付ける2段格闘。 2段目はNEXT左格闘前派生のモーション ダウン拾いが可能で、そこから更に追撃可能。ダウン値が低く非覚醒で3回出し切りが可能 初段のビームサイズが中々の範囲と発生と判定をしており、近距離の差し合いで怪しい当たり方をしたり、ゼロ距離で相打ちになる程に発生が早い。 かち合わせる距離ならN特格連打が最有力だが、覚えておいて損はないだろう。 主な用途は基本的にダウン拾いによるダメージ増しになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊射撃】ハイパージャマー【展開突撃】 頭上でサイズを振り回した後、ハイパージャマーで展開して姿を消しつつ多段ヒットする高速タックルで強襲する1段格闘。 レバー横入れで入力した斜め前方向に突撃する。 判定が非常に強く、格闘cs中は発生も強化される本機の闇討ち主力択。 格闘CS中は振り回し動作が省略されるため、発生速度が大幅に上がる。 ただし格闘CS中と同じく、消えてる間は被ダメージは1.5倍になるので注意。 武器を全面に出して突撃するタイプの格闘で、升・神の電影弾、グフイグ前格など並み大抵の格闘なら全て打ち勝ち、さらにグシオンのニッパーやヴィダールのベイブレードを後出しでもぶっ潰す程の超判定を誇る。 ルナインパルスやシュナイドのN特格、スサノオ・セブンソードの横特格などは相打ちになったのを確認。 その強さからかち合い合戦になればこの格闘が振り負ける事はまず無い。悪くても相打ちまで持っていける。 リロードは早いが前述の発生の遅さ、迎撃された時の被ダメージの増加から、格闘cs中以外は基本的見られてない時の闇討ちに限定されるのが欠点。 逆に格闘csと重ねて使えば、発生が早く誘導切りが付いた非常に強力な格闘と化す。真正面からでもある程度強引に狙う事も可能。 F覚醒中は突進速度が強化されてさらに強力な押し付け択となる。 ピョン格連打へ逃げる敵には後述する格闘派生も相まってものすごい食らいつきを見せる また建物付近でなら建物の影に隠れ、初段の予備動作を隠して強襲するといった使い方も可能。 SA格闘とかち合うとHITストップを掛けつつ格闘派生で後ろに回り込めるため前後特格で強引にダウンまで持って行くことも可能 バエルのサブやシャアザクのズゴック突撃のような判定出っ放し+SA格闘は流石に分が悪いので注意。この手の武装は吐かせてから攻めるのが鉄則 本作から射撃CSと各種アシストからのキャンセルルートが追加されたためメイン以外からも出せる手札が増えたのは嬉しい要素である 連続で足を止めるので弾幕が飛び交う状況で使うのは結構リスキー。 両方ともメインよりも弾速が優秀なので見られていない状況で着地しそう所を狙うとかなり当たる。またアシストからのオバヒ足掻きとしても使えるか 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗格闘派生 (%) (-%) 【特射格闘派生】回転切り抜け 敵の頭上を飛び越えつつ切り抜ける。EW版BD格。 第32話で宇宙用リーオーを撃破したシーンの再現。 特射とは別判定でレバー横入れによる回り込みが可能 特射の入力とは無関係で右特射→左格闘派生といった動作も可能。 飛び上がるその挙動から実質的に判定が強く、ジャマー突撃から追加で伸びるため高跳びにも食らいつく。 派生限定とはいえ伸び・突進速度が非常に優秀。 EW版をやり込んだプレイヤーからすればF覚醒程の動作になったと言ったところか。 独特な挙動と発生で潰すタイプの格闘であるため至近距離 同時出しでなければF覚醒のスタインの横格も潰し、近距離ならアルケーの前特格やDHのBD格闘も相打ちに持ち込める。 また初段がスタン属性であるため相打ちでも相手はスタン状態であるため一方的に潰しやすい。 メインや射撃CSからの追撃で使うと二重スタンにならずダウンしてしまうため注意 【N特殊格闘】ツインビームサイズ【薙ぎ払い】 横一文字に薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。初段はNEXTの左格闘に類似している。 虹ステ合戦においては最上級の強さを持つ格闘。 初段のリーチが非常に長く、至近距離の横ステどころか斜め後ろに回り込んだ相手にすら平気で当たる。 その代わり伸びが短くメインの追撃すら届かないこともあるが、この手の広範囲巻き込み格闘としては十分でありバクステさえ狩ってしまうこともある。 初段強よろけ、かち合い・発生も横格より良好で近距離の自衛に留まらない押し付けや起き攻め択としても使える本機の主力格闘。 近距離でメイン→特格の押し付けは格闘機の読み合いの一つして機能しており、赤枠や升などかち合い・差し合いが強いキャラとも互角以上に渡り合える。 また似た性能のX3の強化時前格は横鞭レベルの巻き込み性能を誇るが強化時だけに限定されているのに対し、こちらは常時気軽に振れる部分に軍配があがる 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【レバー前後特殊格闘】ツインビームサイズ【ジャンプ斬り】 飛び込んで振り下ろすフワ格1段。 上下方向への誘導の強さに加えて横移動している相手にも結構追ってくれる。メインからのキャンセルを活かしたセットプレイなどで便利な格闘。 単発威力は90でバウンド属性であるため、コンボの〆に持って来れば火力も盤面も美味しく出来る。 本機の立ち回りの幅を広げる格闘であり、この格闘が上手く扱えるかどうかで戦果にも直結するため是非扱いこなしたい。 ジャマー突撃で噛みついた際にフワ格でひとまず敵を寝かせるのが基本。 余裕があれば着地してブーストを回復させてから後格闘でダウン拾いを仕掛けるのもあり。 ただ、降りテクも移動撃ち射撃もない本機なので、着地のフォローが利かない点は無視できない。高度が上がるのはいいことばかりでもないため、乱用は厳禁。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】斬りまくるぜぇ! ビームサイズを投擲し、ヒットしたらスタンしている相手へ突撃し鎌を一気に振り抜く2段格闘。 素早く高火力で、生当てやコンボの〆に優れる。 だが最終段はほぼその場を動かないので敵僚機のカットやオバヒの暴れとして使うには注意。 初段の鎌投擲時に機体周辺に格闘判定があり、狙った相手に鎌が当たらなくとも事故当たりが起こりうる。 この格闘判定もスタンを起こすので、ブーストに余りがあれば格闘追撃も視野に入る。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格、横格、N特格は初段ダメージが一緒なため特筆事項やキャンセルルートがない場合はどれでもダメージは一緒なためN始動としてまとめて表記。 レバーN特殊格闘は特格とコンボ表では表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNNN 243 基本 メイン≫N前(or→特格前) 前特 243 基本 2 メイン≫NNN前 244 基本と基本2の2つでいい メイン≫NNN後 259 射撃始動としては破格 疑似タイ状態なら狙って行きたい メイン≫前≫前 213 サッカーコン 射撃バリアもあり高カット耐性 メイン≫前特格 前特格 221 高カット耐性 メイン≫横N 215 参考ダメージ 非推奨 N格始動 ??? 前格(BD格)始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? 特格始動 特格N 特格N 228 特格始動基本 特格N NNN 266 N格は途中で強制ダウン 特格N NN後 282 高威力 カットされやすい 前特格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫メイン≫メイン -/220/- S覚醒中は安定してズンダできるネタコンボ 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「死ぬぜぇ…俺を見たやつは、皆死んじまうぞぉ!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減 -10% 第一候補。シャフならこれ一択でも問題ない。 機動力強化に加えてメイン、サブ→各種格闘へのキャンセルルート追加、各種格闘の伸び・突進速度強化と本機に足りない要素が全て強化される。 注目度が高くなると差し込みにくくなる恐れもあるので、相方の攻撃チャンスを活かす目的としても利用したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -5% 強誘導のタケノコをホイホイ投げられるのは絵面が面白いが、覚醒を吐いてまでやることではない。 Vバースト ブースト軽減 -10% 機動力強化や降りテク解禁は素直にありがたい。 ただ、フワ格持ちのデスヘルに高飛びするプレイヤーはまずおらず、愚直な低空BDに頼るだけならF覚の方が総合的メリットが大きいか。 Cバースト 防御補正 -10% 固定で闇討ちに努める編成ならあり。 シャフでもゲージ供与から半抜け逆択まで幅広く運用出来るが、F覚による荒らしを求められることもあるので適宜判断したい。 戦術 闇討ち格闘がコンセプトの低コスト格闘機。 武装の派手さに眼が眩むが、全ての射撃で足を止める上に、足回りそのものも2000コスト相応である。 EW版の様に前線を駆け回ることはやり辛いが、あちらと比べて射撃性能が高いため中距離以遠でも常に存在感を出せる。 格闘CS中特射という能動的に攻められる武装があり、『ジャマー中に攻める』ことを意識する必要がある。 特射は初動誘導切り有り・判定出しっ放し・伸び良好と突撃技として優秀だが、通常時は準備動作があるせいで相手からすると特射を見てからでも迎撃が出来てしまう。 ジャマー中はその唯一の欠点である初動の隙が消えるため、見られていても刺しに行ける押し付け武装に変貌する。 特射格闘を当てて一旦貼りついてしまえば、長大な判定のN特や射撃バリア付きの前格でさらなる荒稼ぎも狙える。 格闘CSリロード中は無理せずに、優秀な射撃択でほどよくお茶を濁しておく。 超誘導メインと強化されたレバサブを主軸にNサブで脇を固め格闘追撃を虎視眈々と狙い、攻め焦らず大崩れをしないようにしたい。 射撃CSも忘れずに撒きたいが、発生が遅いので迂闊に近距離で貯めっぱなしにするのは少々危険。 まとめると格闘CSを時限強化のように使い、攻めにメリハリを付けて戦う機体となっている。 格闘機だからと闇雲に格闘を振り回しても簡単にあしらわれるのがオチだし、かといって相方が単独で相手2人を圧倒するまでいつまでも緑ロックで待機するようなら捨てゲーも同然である。 常にいつでも強襲できる立ち位置をキープし続け、攻め所を見誤らずに立ち回ろう。 対面対策 僚機考察 闇討ちが基本となるので、ロックを集める前衛機体が好ましい。 メインと両アシスト共に足止め役として優秀なので、こちらの射撃に手早くダウンを取れる射撃持ちだと効率がよく相性がいい。 特射による得意の闇討ちは無理のない範囲で狙っていこう。 強引に押し付けるには格CSと併用する必要があるし、それでも見られていては真っ直ぐな挙動ゆえに対処されやすい。 低コストとして身をわきまえ、慎ましく・それでいて取るべき場面で一気に取りに行くスタイルを心がけよう。 中低コスト同士で組むときは、全ての武装で足が止まる本機で両前衛を張れるだけの高いスキルが必要となる。 「闇討ち機体だから」とロック集めを相方に押し付ければ、簡単に片追いを展開されるだけ。 低ココンビである分切り札の格闘CSは攻めに使うべきであり、ロック集めを押し付けて下がったところで援護能力に欠ける本機はロクなことはできない。 安易に先落ちできる圧力は無いが、それでも常にラインを上げておき、虎視眈々とアタックチャンスをうかがって一瞬で狩り取る「攻めの嗅覚」を意識しよう。 適した僚機 高コストでバリバリ前衛を張れる機体なら基本的に相性はよく疑似タイや逃げ隠れも得意。 ただこちらの射撃による奪ダウン能力が低いことがネック。 ある程度射撃でダウンを取って上げたい純格闘機体よりは射撃戦から疑似タイや格闘追撃を積極的に仕掛けるタイプとの相性がいい。 適さない僚機 逃げ隠れ性能が高くレバサブが強化されたことにより射撃戦もある程度こなせるが、それでもずっと続けるのは厳しい。 また降りテクもなく機動力自体は平凡なため、爆弾戦法や前衛を張り続けるのも苦手。 よって高コスト後衛機を始めとした後衛機体との相性は悪い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 前衛をしてくれる機体が多くコストも相まって相性がいい。 上記した通り積極的に近距離戦をしてくれる機体ならこちらもしたいことができる。 なるべくこちらがコスオバを受けたいため、押し引きの判断はしっかりしたい。 2500 両前衛で動き、最終的には後落ちを狙って行きたい。 2000 シャッフルにおける事故コスト。 相方が射撃戦で狙われ続けるとこちらとしては何もできず、逆にこちらがダブロでも耐えられないため非常に厳しい。 格闘機と組んで乱戦や疑似タイを制するしかないだろう。 1500 覚醒回数を稼ぎやすくコスト補完はいい。 疑似タイや体力を残すこと自体は得意なため、個々の練度は必要だが1520らしいコスパの良さを押し付けられる。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 苦労人黒衣貧乏くじ 10000 コメントセット でも俺、[男の子]なんでね 15000 称号文字(ゴールド) 黒い風が死へ誘う 20000 スタンプ通信 斬って斬って斬りまくるぅ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 黒い風が死へ誘う 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン デスサイズヘル 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 前回マキオンでメインがよろけになると言うアホみたいな下方されてたけど、今回はスタン継続で良かった… -- (名無しさん) 2023-07-02 12 13 47 オバブではアシストのアルトロンが突き刺し→蹴り上げ→ドラゴンハング掴み→投げ飛ばしに変更された。ダメージは検証求む -- (名無しさん) 2023-07-20 07 56 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/211.html
正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 16~114 多段ヒットする高誘導実弾 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 95 EW版と同系武装 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 通常格闘 ツインビームサイズ NNNNN 228 派生 連れ去り N前N 165 派生 斬り上げ NN前 165 派生 叩き突き N後 178~221 追加入力でダメージアップ NN後 207~237 追加入力でダメージアップ NNN後 232~251 追加入力でダメージアップ NNNN後 252~259 追加入力でダメージアップ 前格闘 柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 前N 142 EW版と同モーション 派生 叩き突き 前後 168~211 追加入力でダメージアップ 横格闘 薙ぎ払い→回転斬り払い 横N 165 EW版と同モーション。主力 派生 叩き突き 横後 178~221 追加入力でダメージアップ 横N(1)後 206~235 追加入力でダメージアップ 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 バウンドするフワ格 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 EW版と同モーション。スタン属性 特殊格闘 アクティブクロークアタック 特格[100] 90 耐久制の射撃ガードつき格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 斬りまくるぜぇ! 3ボタン同時押し 330/271/278 シザースを投げ、引き抜いて追撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バスターシールド 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 格闘【通常格闘】ツインビームサイズ【通常格闘1段目前派生】連れ去り→打ち上げ→叩きつけ 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし。 【前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘】アクティブクロークアタック バーストアタック斬りまくるぜぇ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、デュオ・マックスウェルの後期搭乗機。見せしめで破壊されたデスサイズを回収・改造した機体。 宇宙向けの機動性強化が行われている他、メリクリウスの技術を応用したアクティブクロークにより、防御・ステルスの両面が強化された。 今回もエクストラ枠での参戦。EW版とはデザイン違いの同一機体という設定なのだが、ゲーム的にはコストダウンコンパチ機。 メイン射撃・後格闘・特殊格闘がそれぞれ新規モーションに差し替わっており、EWとは異なる立ち回りが可能になっている。 機動性についてはEW版をコスト相応にした程度に良好。特徴的なステップ性能もこちらに継承されている。 特にメインはダメージ効率に優れ、ここからの格闘追撃はEW版以上にダメージがよく伸びる。 一方でバルカンやCSの削除やサブ射撃・既存の格闘の弱体化など、コスト相応に弱体化している点も多い。 リザルトポーズ 通常時勝利 サイズを振り下ろしてから右肩に担ぐ 特格中勝利 サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込み右半身を引く ジャマー中勝利 サイズを振り回しながらジャマーを解除し、バスターシールドを構える ジャマー+特格中勝利 サイズのビームを解除しつつ、クロークを着込みジャマーを展開して消える 敗北時 自爆する キャンセルルート メイン→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→580に メイン射撃:よろけに変更 EW版からの大まかな変更点 コスト減少(2500→2000) 耐久値減少(650→580) 赤ロック短縮 メイン変更(ビームシザース【衝撃波】→バスターシールド) 射撃CS廃止 サブのガンダムナタク(アルトロンガンダム)がTV版に、火力低下(105→95)、突進速度低下、射程限界短縮 特射のリロード(10秒→15秒)・クールタイム(12秒→13秒)が増加 特殊格闘変更(アクティブクロークモード→アクティブクロークを纏いながら単発キック) N格の発生弱化(構えF増)、全体動作がやや緩慢に、火力低下(出し切り247→228、N前N175→165、NN前177→165、後派生197~286→178~259) 前格の発生弱化(構えF増)、火力低下(出し切り156→142、後派生187~247→168~211) 横格の発生・判定・回り込み弱化(構えF・振りF増)、火力低下(174→165)、伸びの動作を含めた全体動作時間増加 後格闘変更(格闘カウンター→ジャンプ斬り) 格闘後派生のダウン値・ダメージ推移変動 BD格の全体動作が緩慢に(発生・判定などは据え置き) 覚醒技のモーションと演出が変更、火力低下(278→271)、ダメージの分布変更(追撃に使った際のダメージ減少量が激しい) 家庭版検証履歴 前格闘 2段目ダウン値1.0→0.8 合計2.0→1.8(EW版と同等) 格闘後派生 初段威力20→30、補正率-1%→-5%。最終段威力70→80 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [常時リロード 3秒/1発][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.25*8)][補正率 68%(-4%*8)] 「当たれぇっ!!」 EW版との最大の違い。多段ヒットするシールド射出。 誘導が非常に強く、弾速の遅さも相まってよく曲がり、判定も比較的大きめなのでよく刺さる。 強実弾属性だが耐久力は低く、マシンガン系は貫けるがやや高威力のミサイルやBRにはかき消される。 リロード中は盾のグラフィックが消えるが、ガードは支障無く可能。 威力対補正は良好で追撃でダメージが伸びるが、命中してもよろけ止まりなので追撃難度は高い。 多段ヒットするため、盾固めやアーマー系潰しを格闘機の中でもしやすい。メイン→特格のキャンセルも追いの リロード開始はバスターシールドが完全に消えてからで、数値以上に撃てない時間は長くなりがち。 近距離でメイン→特格をするとメインがヒットし切る前に特格がヒットしてしまい追撃が出来なくなってしまうため注意。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒/3発][属性 アシスト/格闘] 「始めるぞナタク…正義の戦いを!」 アルトロンガンダムがツインビームトライデントで連続突きを繰り出す。 デスサイズに合わせてこちらの見た目も変更されているが、モーションはEW版と同様。 EW版とは違い、呼出時に五飛が喋るパターンがある。デュオの台詞も陽気な口調での呼び出し台詞となっている。 本来「ガンダムナタク」とはEW版から使われる名称だが、コマンドリストには何故かこの名義で記載されている。 EW版に比べダメージの低下、射程限界の短縮など弱体点が多い。 だがメインの性質変化・CSと特格の仕様変更によるバルカン削除と射撃の数が純粋に少なく、依存度はより高くなってる。 一度弾を切らすとリロードがかなり長いこともあり、無駄遣いは避けたい。 アシストが場に残っていても3度目の呼出と同時にリロードが開始される。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 のけぞりよろけ 連続突き 95(72%) 18(-5%)*5 2.0 0.3*5 よろけ 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 13秒][効果時間 4秒] 「死神は闇へと消える…」 足を止めてハイパージャマーを発動。機体が透明になりツインアイの残光だけ視認可能となる。 使用すると画面上の自機ロックマーカー、デスヘル本体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導を切り続ける。 レーダーや影には映る。 被弾によるよろけorダウン、特射入力、シールドガード、自身が攻撃を仕掛けると解除。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍となる。 基本的な仕様はEW版や他の機体のジャマーと同様。 コスト変動に伴う耐久力や運用ペースの関係上、積極的な攻めよりも守りに使う機会はより増えている。 格闘 ツインビームサイズを用いる格闘。抜刀なし。 基本モーションこそEW版と同様だが、全体的に動作鈍化・威力を受けており、あちらほど威力とカット耐性を両立したコンボを作り難い。 後格・特格は本機固有の動作。EW版には無い手札として使いこなしたい。 踏み込み射程は前 後=特格 N 横=BD、踏み込み速度は特格が若干劣る以外に大差無し。 【通常格闘】ツインビームサイズ 素早く2回斬り上げ、斬り抜けてから振り向きざまに薙ぎ払い、最後に蹴り飛ばす5段格闘。 判定はデスサイズの格闘の中では弱め。踏み込み射程や速度は格闘機水準で見るといまいちだが、発生は非常に早い。 距離のある状況から仕掛ける択は他にも豊富にあるため基本は確定所を狙うコンボパーツか、発生を活かしたかちあい択として。 EW版からの調整が特に顕著に見られ、非常にもっさりした挙動となり、基礎威力の低下によりダメージ効率も決して良い物とは言えなくなった。 後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと3・4段目から空振りを起こしやすい。 壁際で1~2段ヒットしたら虹ステから他の格闘に繋ぐか、各種派生などでしっかりダウンをとること。 だが本機の中では何だかんだダメージを取れる択ではあるので、振り切れる時はしっかり頼っていきたい。 1~4段目から後派生が、初段と2段目からそれぞれ別個の前派生が可能。 【通常格闘1段目前派生】連れ去り→打ち上げ→叩きつけ 鎌を横に構えて柄で連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。 本来はEW版が繰り出した攻撃の再現。 大きく前に輸送し、出し切りでバウンドを取るためカット耐性・拘束力に優れる。 N3段目までと比べてダメージ効率は良いが、ダウン値は重め。 【通常格闘2段目前派生】斬り上げ 受身不能で打ち上げる。 ダメージ効率も特別良くはなく、CSが無いため打ち上げ拘束にも使いにくく、影が薄い派生。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 押し付け 72(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 掴み 連れ去り 84(73%) 2(-1%)*6 1.86 0.01*6 掴み 打ち上げ 106(69%) 25(-4%) 2.16 0.3 ダウン ┃┗2段目 叩きつけ 166(57%) 29(-4%)*3 3.06 0.3*3 バウンド ┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り上げ 165(53%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 161(53%) 23(-4%)*3 2.3 0.1*3 ダウン ┗4段目 水平斬り 197(41%) 18(-3%)*4 2.7 0.1*4 ダウン ┗5段目 蹴り 228(31%) 75(-10%) 3.7 1.0 ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】叩き突き→蹴り飛ばし。 敵をその場で拘束して鎌の柄で何度も叩き、最後に蹴り飛ばす。 無印デスサイズがウイングガンダムの自爆を停止させた再現。 追加入力で叩き突きの回数増加。 完全に足を止めるが総火力に優れるダメージ重視の派生。 見られてないときや疑似タイ成立時はガンガン狙っていきたい。 EW版と比較すると初段の補正と叩き突きの威力が低下している。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN NNNN 前 1段目 2段目 NNN NNNN ┗後派生 掴み 89(75%) 137(60%) 177(48%) 210(36%) 79(75%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 2.7 0 掴み ┗追加入力 叩き突き 126~184(65~45%) 166~211(50~30%) 200~234(38~18%) 229~251(16~10%) 116~174(65~45%) 25(-5%)*2~6 ┗最終段 蹴り飛ばし 178~221(50~30%) 207~237(35~15%) 232~251(23~10%) 252~259(10%) 168~211(50~30%) 80(-15%) 3.4 3.7 4.0 4.4 1.7 ダウン 【前格闘】柄突き→突き刺し 投げ飛ばし 柄で突いたのち、刃に引っ掛けて投げ飛ばす。トーラスを投げ飛ばした再現。 引っ掛けから視点変更あり。 最長射程が本機最長で、速度も良いため追いに向くが、判定が弱く回り込みもないため迎撃に注意。 接近手段としては後格や特格もある為使い分けたい。 当てた所から動かない上にやや動作が長いものの、ダメージ効率は2段格闘として優秀な範疇を維持している。 命中からの格闘追撃は早めの前ステかBDCで安定して入る。 ただしキャンセルが早すぎたり移動量が多すぎると敵の下に潜り込んで緑ロックになってしまうため、タイミングは覚えておきたい。 引っ掛け中にロックを変えると敵相方に投げ飛ばす。当たるとダメージ0の膝つきよろけ。 飛距離は赤ロック距離よりも短い上放物線を描く無誘導なので実戦で当てられることはまず無く、どのみち敵を合流させてしまう封印推奨の仕様。 1段目から後派生可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 柄突き 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 突き刺し 55(79%) 0(-1%) 1.0 0 掴み 投げ飛ばし 142(64%) 110(-15%) 1.8 0.8 縦回転ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り払い 「斬って斬って斬りまくる!」 薙ぎ払いの後、多段ヒット回転斬りからの大振りで吹き飛ばす2段格闘。 初段の伸びや回り込みはEW版と概ね同等で、横に大きく振るため範囲が非常に広く相手のステップを喰いやすい利点も相変わらず。 2段目は背後にも判定が出るため格闘でカットしに来た敵相方を巻き込むこともある。 だが動作遅延の影響で初段の発生も劣化しており、至近距離では万能機の格闘にも負けるほど弱い。 それでも素早く終わる上に視点変更も無いので、一度当たってしまえばカット耐性は良好な部類。 回転斬り部分はよろけ属性なので攻め継続に使える反面、何の対策もなしに離脱すると反撃を受けやすい。 幸いにしてメイン・サブ・後格・特格とアドリブパーツは多いため、適時使い分けたい。 1段目と2段目の回転斬り部分から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(64%) 17(-4%)*4 2.1 0.1*4 よろけ 薙ぎ払い 165(52%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 「たぁっ!!」 EW版には無い、本機独自の格闘。 前方に飛び込み、ビームサイズを縦に振り下ろしつつ降下する1段格闘。 フワ格挙動で飛び込みの高さは敵との距離によって増減し、低空で硬直が切れても接地はしない。 劇中でよく行っていたデスサイズヘルの代名詞といえる動作。 高く素早く飛び込むため射撃を飛び越えての刺し込みを狙え、接近技としてとても有用。 有効射程が長めで突進速度もBD格より早く、高度が上の敵を追うにも適する。 発生は並で、判定は前には強いが横には弱いので注意しよう。 特格・BDに次ぐ単発高威力かつバウンド属性で、コンボの初段・中継ぎ・〆のどれに入れても非常に優秀。 ただし奥に強く飛ばすため、ここから追撃したい時は注意。 緑ロックでは少し浮いてジャンプの頂点で振る。 同じだけの高度を垂直ブーストや慣性ジャンプで稼ぐより動作が早く消費も少ないため、上昇目的に空振りする使い方も考えられる。 赤ロック射程が短い機体なのでこれを活用できる状況も多い。 OH時のあがきにも一応使えるが、3機体分以上の高度から出さないと盾すら挟めずOH着地確定なので、1回きりの技と考えよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 2.0 バウンド 【BD格闘】回転斬り抜け 敵の頭上を飛び越えながら横薙ぎを繰り出し、アクロバティックに振り向きながら地面へ降下する1段格闘。 EW版と同じく主力格闘。 視点変更あり。攻撃を受けた相手の視点も変化する。 一般的な格闘とは当たり方が異なり、かちあわせても一方的に潰しやすい。 万が一相打ちでもスタンを取れるため、判定勝ちせずともリターンが取れる。 モーションの特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。 敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する。 ガードされると相手より高い位置でよろけるので、ブーストゲージに注意しよう。 EW版では強気に振っていけたが、モーション・伸びの鈍化により真正面から振るには不安な性能になっている。 闇討ちやジャマー、メインからの繋ぎが無難。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(-20%) 1.7 スタン 【特殊格闘】アクティブクロークアタック [撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 3秒] 「突撃あるのみ!!」 EW版と大きく違う点その3。 アクティブクロークを着用しながら突進して回し蹴りを繰り出す1段格闘。 メインからキャンセル可。 発射即キャンセルするとメインヒット中に蹴りが命中→メインの残りが当たるため下方向に落としてしまい追撃が入らなくなる。 EW版と違い換装コマンドではなく、射撃ガード付きの格闘攻撃。 射撃を防ぐとその分クロークの耐久が減り、突進中に耐久が尽きると突進を停止する。この時は短時間の無敵あり。 ゲージが0の間はリロードが終わるまで使用できなくなる。 リロードそのものは決して遅くないため、耐久が少なくなったらわざと食らって張り替えることも考えたい。 射撃ガード付きの格闘としては伸び・突進速度がかなり良く、単発高威力でダウンも取れるため初段としてもコンボパーツとしても優秀。 威力0のプレッシャーはノーリスクで完全に防げるため、強引な押し付けにも機能する。 ただしキャンセルが早いと硬直後に引っかかってしまうので注意。 斜め左に吹き飛ばすため、命中からは前or左ステで各種格闘での追撃が可能。右ステだと壁際か覚醒中でもない限りまず繋がらない。 特格連打は大きく前進しステップも仕込めて、なおかつ射撃カット無効なので本機にとっては有難いローリスクな格闘選択肢となる。 加えてこれでコンボを〆ることでダメージの水増しとカット警戒を両立することも可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 90(-20%) 1.7 ダウン バーストアタック 斬りまくるぜぇ! 「いくぜ、相棒!!」 サイズ投擲→ジャマー状態で接近して引き抜き、背後に回りこんでから薙ぎ払う。 基本的な技の構成は原型機と同一だが、細かいモーションとカメラ演出の向き、出し切り後は敵に背を向けて硬直が切れる点が異なる。 生当てしないと最終段のヒット数が減る点も同様。 投擲・引き抜き部分のダメージ低下が著しいかわりに薙ぎ払いのダメージが増加しており、生当て威力に限れば原型機との差異はごくわずか。 ただし何かしらの追撃に使った時のダメージ減少量が大きいということは覚えておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 投擲 80/80/87(80%) 80/80/86.4(-20%) 0 0 掴み 2段目 引き抜き 154/144/151(70%) 92/80/80(-10%) よろけ 3段目 薙ぎ払い 330/271/278(40~30%) 41.4/36/36(-5%)*6~8 5.6/5.4 0.7*8/0.9*6(1.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫サブ≫特格 212 メイン始動主力1。ただし距離によってはメイン≫サブは不確実〆がBD格なら210、後格で208 メイン≫NNNNN 234 メイン始動高火力。〆が後派生で243~255 メイン≫横N 214 メイン≫BD格 BD格 213 〆が特格で216 メイン→特格 特格 220 メイン始動主力2。ただしメインヒット中に特格を重ねるとその場で落とす〆が前Nで233、前後で246 サブ≫メイン→特格 209 メイン時点で173。〆がBD格で207、後格で205 サブ≫NNNNN 226 サブのhit数が少ない場合は威力は増える。 サブ≫NNNN後 234~246 4段目フルヒットからの後派生は最速でないと空振りしやすい3段目からの場合230~240 サブ≫N前N 203 NN前も同値 サブ≫後 後 195 サブ≫特格 特格 207 〆が前Nで224、前後で236 N格始動 NNN 特格 特格 239 ブースト消費は多めだが時間対効率が良い NNNNN≫BD格 255 繋ぎは最終段前に入れ込み気味で最速斜め前BDC。覚醒中は繋ぎ安定+攻め継 N前 (前)N 前後7hit 前後 287 すかしコン。N前からの繋ぎはややディレイ前ステ N前N 特格 特格 252 分断しつつダメージもそこそこ。繋ぎがBD格 後で245だが繋ぎ安定+バウンド〆 NN前 前N 231 追撃可能。NN前を使うまだ実用コン圏内 NN後 前後 251〜277 非すかし通常時デスコン 前格始動 前N NNNNN 250 〆が後派生で259~269 前N 前N 前N 253 いっぱい投げられる。〆が後派生で259~271 横格始動 横N NN 225 ダメ効率が良い。〆が横Nの場合最終段が2hitで210 横N N後 246 ブーストに余裕があれば↓で良い 横N 前N 特格 244 横N≫BD格 特格 239 ブーストに余裕があれば狙っていきたい。主力 横後 前後 252~271 横始動デスコンかつ拘束。繋ぎは最速前ステ 後格始動 後 NNNNN 239 安定。〆が後派生で247~259 後 N前N 221 カット耐性コン 後 横N 204 後格始動だと横出し切りで強制ダウン 後 特格 特格 206 BD格始動 BD格始動は後格始動+5ダメージ BD格 NNNNNN 244 BD格 横N≫BD格 237 BD格始動なら横から追撃可能 特格始動 特格始動は後格始動+10、BD格始動+5ダメージ 特格 NNNNN 249 特格 N前N 特格 251 分断用 特格 横N≫BD格 242 特格 特格 特格 216 死神サッカー 覚醒中限定 F/E/S コンボに覚醒技を組み込む場合、F覚以外ではhit数の関係で優先度は低い メイン→特格 特格 特格 264/246/255 メインヒット中に特格を重ねるとその場で落とす メイン≫覚醒技 274/254/267 サブ≫特格 特格 特格 274/236/236 サブ≫覚醒技 287/247/252 NNNN NNNNN 305/263/263 繋ぎは微ディレイ前ステor前フワ。F覚は横ステで安定最速前ステだと緑ロックで当ててしまい3段目が出せない。F覚は追撃猶予あり NNNNN 前N≫BD格 307/266/266 繋ぎは最速前ステ。前格から後派生で315/276 NNNNN 覚醒技 320/270/272 繋ぎは前ステ。最速では繋がらないので注意 横N 横N 266/231/231 覚醒中は出し切り可能。F覚は追撃猶予あり 横N 覚醒技 296/253/256 繋ぎは最速前ステ 特格 覚醒技 320/265/271 F覚醒中限定 メイン→NNN NNN 258 NNN 横Nも同値。サブ始動時は267 メイン→NNNNN 特格 261 メイン→N前N 前N 261 〆が後派生で279。サブ始動時は269、後派生で287 NNNNN NNNNN 327 〆が後派生で349 N前 (前)N 前後7hit 前後7hit 前後 351 全覚でのみ完走可能 前後 前後 前後 336 全覚でのみ完走可能 BD格 NNNNN≫BD格 291 スタンさせて降りる攻め継続 特格 NNNN後7hit NNNN後7hit 特格 352 覚醒7割必要の暫定デスコン。対地だと最後はダウン追撃だが同威力後派生を出し切って351 特格 特格 特格≫BD格 290 スタンさせて降りる攻め継続 特格 特格 特格 特格 特格 313 死神フルサッカー 戦術 EW版と比べると格闘の速度低下とそれに伴う初段性能の低下により、ガンガン攻める力は落ちており、より闇討ちと迎撃がおもな戦術になる。 基本的には格闘機のように相手の懐や虚を突く戦法とプレイヤーにその読みと技術が求められる。 本機独自の要素である後格と特格はEW版では出来ない攻めを可能とするため、慣れれば近距離ではよりマルチな戦い方が出来るだろう。 またメインとサブの嫌らしさも相手からすれば鬱陶しいの一言。うまく向こうから来てくれるように誘おう。 射撃戦ではアシストのサブの依存度が高いので大事に使っていきたい。 メイン≫サブでダウンが確定しないので安易なサブ追撃は行わず、格闘追撃か長時間拘束を利用して敵僚機の追い込みに活かそう。 格闘はEW版譲りの優秀なBD格、横格に加え 高飛び狩りが可能な後格や射撃バリア付きの特格など同コスト帯の中では粒ぞろいの物が揃っている。 特に主力となるであろう特格は独特な性能をしているがコンボパーツや、OH時のあがきの択、プレッシャー抜け、射撃カット対策など幅広い局面で役に立つ武装。 メイン→特格 特格、初段 メイン→特格など高カット耐性でありながらダメージも200↑を叩き出せる。 F覚醒との相性は当然抜群であり覚醒も合わせれば自分から積極的に切り込んでいけるようになる。 とは言えこの機体は2000コスト、高コストの格闘機のような鎌一本で戦場を圧する力は到底持っていない。 さらに射撃の付き合いは到底できないので試合後半では非常に放置されやすい。 放置されると相方に多大な負担をかけてしまうが、しかしそこからがこの機体の真骨頂。ある程度前衛気味に動き、貯めていた覚醒を吐き出し 吹き飛ばして逆に片追いの状況を作ろう。 EW版以上に相方との意思疎通が重要になってくるが、それに十分応えてくれるはず。 EXバースト考察 「死ぬぜぇ…俺を見たやつは、みんな死んじまうぞぉ!」 基本的に格闘機の場合、安定性より火力がモノを言うためFバーストが主流。 ただし現状コスト2000が厳しい環境であることを鑑みると安定はしない。 特射時の事故の可能性を考えるとEバーストも視野に入る。Sは恩恵がほぼない。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 推奨。というよりも他のバーストでは恩恵があまり受けられない。 格闘性能が向上し、EW版を彷彿とさせる性能へと変わる。 幸いこの機体はメインのおかげでEバーストを吐かせるということが他の機体に比べれば容易。 むしろ、対Eバースト時は吐かせてから攻め立てないと追いきれない可能性が高いので注意。 後半に無視されないためにも半覚が基本。戦況にもよるが相方の負担を減らすためにも半覚を回した方が無難。 半覚を回しづらい相手ならば全覚を後半に取っておくのもナシではないが極力避けたい。 無視され始めたらこちらへ注目させるために使い、うまく相方に望みを繋ごう。 またメイン→後格闘で射撃と共に相手に飛び込むというEW版では出来ない芸当を出来る様になるのも強み、 Eバースト 防御補正-30% 安定。ただし2500版よりも押す力に乏しい本機では巻き返しに期待出来ないのは痛い。 格闘機として見ると耐久値が汎用機レベルなのはやや厳しめと言えるため、先落ち回避のためにもこれは十分ありだろう。 その分通常時を含めたダメ取りの責任が増加するが。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% 恩恵を受けられる部分がまったくない。 一応メイン⇔サブの相互キャンセルルート獲得とリロード速度の向上などがあるにはあるが降りテクがないことを考えると微妙。 消滅後リロードが始まるというメインの仕様から、メインの連射も出来ない。 ナタクも覚醒中で使いきって回復となるとまず覚醒が終わっており、 ジャマーは軽減できないクールタイムが全覚醒でも補いきれないほど長いため使用後のクールタイム明けからの覚醒で無いと恩恵が薄い。 落下テクなども当然存在しないし、青ステ可という利点も薄いことに加え射撃を青ステするくらいならFで後格闘キャンセルからの行動の方が生存力が上げやすくネタにするにしても・・・。 僚機考察 同コスト帯の格闘機と比較してもさらに射撃武装に乏しく、中距離での役割は何もない。 よって本機の闇討ち能力を最大限活かせる高コスト機が望ましい。 共に突っ込める格闘機、格闘寄り万能機が最有力で、デスヘル分の弾幕を補え向こうから接近してくれるよう誘える射撃機も候補になる。 3000 戦力、耐久のバランスが良く、注目度も高いので闇討ちしやすい。他の2000に漏れず理想。 ウイングガンダムゼロ 原作コンビ。 疑似タイが強く、中距離戦にも定評があるため闇討ちが仕掛けやすい。 バスターシールドやアシストで動かした敵をCSメインで撃ち取ってもらうといい。 ガンダムエピオン 原作コンビその2。射撃戦が出来ない二機が揃うことで射撃機に対する時はかなり厳しい。 しかしひと度エピオンが食いつけばデスヘル側が闇討ちするチャンスが大幅に増えてくる。 疑似タイをするのではなく、エピオン攻める、敵相方カットに向かう、デスヘルが阻止するという流れを作ろう。 2500 両前衛が基本、闇討ちを狙うが時にはジャマーや釣り格で僚機の攻撃チャンスを作ることも大事。 デスヘル側の負担が少ないのが魅力だが、3000と相対するときが問題となる。 ガンダムシュピーゲル どちらも闇討ちしないと攻められないものの、シュピーゲルの特異な射撃による制圧力は魅力。 シュピーゲルが暴れてロックを取っているうちに上手く捕まえられると流れが作れる。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) Wデスヘルコンビ。格闘機コンビなので基本相性ゲー。 手数こそ少ないが互いにいやらしい射撃を持ち、何かしら引っ掛かれば一気に距離を詰められる。 両方ジャマーがあるので自衛や体力調整しやすく、また硬直状態になっても無理矢理ワンチャンスを捻出できる。 ガンダム試作3号機 シャッフルでよく出会う相方。正直もどちら目線で見ても困ってしまう組み合わせ。 制圧力は確かにあるのだがフォローする力や一緒に前に出ていく力には欠けるので、デスヘルの良さが出せない。 あまり格闘中に動けないデスヘルとしては、ミサイルの誤射を意図せず受けてしまいやすい欠点も。 2000 これも両前衛だが性能的にもシステム的にも厳しい。 フォビドゥンガンダム W鎌コンビ。デスヘルの前衛力が足りないことから、フォビドゥン側への負担が大きい。 一応どちらも自衛力はそれなりにある方だが、所詮は2000、見た目が面白いだけで厳しい結果になるのが目に見える。 ガンダムエクシア やはりマキオンにおけるW2000で一番頼りになる相方。 本作で大分前でもやれるようになり、射撃戦もそこそここなせるため、ペースを作ってくれる。 とは言ってもやはり2000コスト目線なため、広い目で見れば厳しい相手が多すぎる。 エクシアの格闘コンボはカットしづらいので、一度エクシアがペースを取ったらこちらも合わせて攻めていきたい。 1500 先落ちが許されるため、闇討ちだけでなく体力にモノを言わせた強引な差し込みも狙える。 …というか、相方が2機分の射撃を賄えないので、ある程度の被弾は必要経費でプレッシャーをかけなければならない。 格闘カットも含むこちらからの支援の手はほとんどないので、疑似タイよりは乱戦狙いがいいだろう。 格闘機が相方の場合はこちらが0落ちを目指す爆弾戦法も手。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版) part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(TV版) part.2? コメント欄 強くなれそう!! -- ( ^)o(^ ) (2021-07-18 13 03 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/773.html
XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 87500 760 M 15000 165 285 255 300 7 A C A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームシザース 1~2 4500 24 0 BEAM格闘 90% 10% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2100 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 アクティブクローク BEAM属性を持つ武装によるダメージを3000軽減する 防御時のみ発動 ガンダニュウム合金 防御力+60 ハイパージャマー(改良) 敵から攻撃された時、狙われにくくなる 開発元 開発元 5 ガンダムデスサイズヘル 6 ガンダムデスサイズ(EW版/ルーセット装備) 4 アルトロンガンダム(EW版) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ジンハイマニューバ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムデスサイズ(EW版/ルーセット装備) 2 ガンダムデスサイズヘル 4 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 6 ウイングガンダムゼロ(EW版) GETゲージ ステージ 出現詳細 永遠への回帰 イベント後 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 デスサイズヘルのEW版。武器やアクティブクロークがより巨大化している。 基本性能は大きく強化されているが、バスターシールドを失い射程2が限界となってしまっている。 ビームシザースだけが頼りなので、格闘知識などを重ねて射程4を達成したい。 射程を失った代わりに基礎CRI率10%と会心を得ているため、両方Lv2かつ死神を持つデュオを乗せれば単騎で敵を刈り取っていける。 INFERNO突入後は【EX】特殊加速装置で射程の短さをある程度克服できるため、原作よろしく単騎で無双させることも可能。 持ち前の防御アビリティを活かしてデコイや支援防御特化にするのもおもしろい。 対抗馬はステータスが上位かつBEAM防御が防御時に限らないガンダム・バエル。 敵がフェイズシフト装甲持ちならばこちらに分があるが、あちらには射程4のレールガンがある。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/73.html
正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターシールド 1 114 低弾速・高誘導 サブ射撃 アルトロンガンダム 呼出 3 95 突撃アシスト。トライデント連続突き 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中誘導切り。攻撃動作で強制解除 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNNNN 228 派生 連れ去り→叩き斬り N前N 166 派生 斬り上げ NN前 165 受身不可の打ち上げ 派生 柄突き 蹴り飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 178~221207~237232~251252~259 追加入力で柄突きの回数が増加 前格闘 柄突き→引っ掛け 放り投げ 前N 142 派生 柄突き 蹴り飛ばし 前後 168~211 追加入力で柄突きの回数が増加 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 横N 165 派生 柄突き 蹴り飛ばし 横後横N後 178~221206~235 追加入力で柄突きの回数が増加 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 フワ格。バウンド BD格闘 回転斬り抜け BD中前 85 特殊格闘 アクティブクロークアタック 特 90[100] 耐久制の射撃バリア格闘 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 斬りまくるぜぇ! 330278271 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ち切りリロード 3秒/1発][クールタイム 1.5秒][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 68%(-4%×8)] 足を止めてビーム刃を展開したシールドを射出する。特格にキャンセル可能。 シールドの耐久値は50。1ヒットあたり威力16。 【サブ射撃】アルトロンガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 25秒/3発][属性 アシスト+格闘][のけぞり→よろけ][ダウン値 2.0(0.5/0.3×5)][補正率 72%(-3%/-5%×5)] サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 15(97%) 15(-3%) 0.5 0.5 のけぞり 2段目 連続突き 95(72%) 18(-5%)×5 2.0 0.3×5 よろけ 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 15秒/100カウント][クールタイム 13.5秒][発動時間 4秒] 足を止めてハイパージャマーを発動する。 発動中は自機が透明化し、自機への攻撃の誘導を切り続ける。 特射再入力・よろけ以上の被弾・自身が攻撃を仕掛けることで解除される。 発動中の被弾はダメージが1.5倍となる。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし [発生 10][判定 6][伸び .] 右から斬り上げ→左から斬り上げ→多段ヒットの斬り抜け→振り返って横薙ぎ→つま先で蹴り飛ばす5段格闘。 4段目から視点変更あり。4段目は相手の裏に回る動作の都合、壁際だと大抵スカるので注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 押し付け 82(79%) 8(-1%) 1.8 0.1 掴み 連れ去り 84(73%) 2(-1%)×6 1.86 0.01×6 掴み 打ち上げ 106(69%) 30(-4%) 2.16 0.3 ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 166(57%) 30(-4%)×3 3.06 0.3×3 バウンド ┗2段目 斬り上げ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り上げ 165(53%) 25(-4%)×3 3.05 0.35 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 161(53%) 23(-4%)×3 2.3 0.1×3 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 197(41%) 18(-3%)×4 2.7 0.1×4 ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 228(31%) 75(-10%) 3.7 1.0 ダウン 【前格闘】柄突き→引っ掛け 放り投げ [発生 10][判定 5][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 柄突き 55(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 引っ掛け 55(79%) 0(-1%) 1.0 0.0 掴み 放り投げ 142(64%) 110(-15%) 1.8 0.8 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い [発生 11][判定 6][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 117(64%) 16(-4%)×4 2.1 0.1×4 よろけ 薙ぎ払い 165(52%) 75(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 12][判定 6][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 2.0 バウンド 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 10][判定 5][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 1.7 スタン 【特殊格闘】アクティブクロークアタック [発生 12][判定 6][伸び .][撃ち切りリロード 15秒/100][クールタイム 2.5秒] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 90(80%) 1.7 ダウン バーストアタック 斬りまくるぜぇ! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン≫サブ≫特 212 - メイン≫NNNNN 234 250 メイン≫NNN 後 229 245 メイン≫後 後 208 - メイン≫特 特 220 - N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 メイン≫覚醒技 - 274 メイン≫サブ≫覚醒技 - 247 メイン≫NNN 後 後 - 255 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.1 したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル Part.2
https://w.atwiki.jp/nisewebnext/pages/110.html
武装解説についてはガンダムデスサイズヘルへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムデスサイズヘルへ 外部リンク
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/39.html
正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE-HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:△ 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 三日月型の衝撃波を飛ばす 射撃CS トーラス【投擲】 - 83 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNNNN 247 派生 連れ去り→叩き斬り N前N 171 派生 打ち上げ NN前 175 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 横N 174 後格闘 格闘カウンター 後 94 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 80 10連射可能 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクローク 解除 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 72 後格闘 サマーソルト→踵落とし 後 75 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】トーラス投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.3(0.3/2.0)][補正率 60%(-10%/-30%)] どこからともなくトーラスを持ち上げて相手に投げつける。 トーラスは放物線を描くように飛ぶ。TV版の再現武装。 着弾すると爆発して大きめの爆風が発生するが、発生・弾速・誘導が劣悪で扱いにくい。 基本的には中距離で撒いて爆風の事故当たりを期待するものだが、性質上メインよりも狙いにくい。 硬直が長くブースト消費の割りに大したリターンも見込めないので使う場面は考えよう。 本体20ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+格闘][よろけ][ダウン値 1.5(0.25×6)][補正率 70%(-5%×6)] ガンダムナタクが自機の左前方に出現し、ツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃する。 初段の袈裟斬りがヒットするとその後に5連続で突きを入れる。全てよろけ属性。 威力は初弾の袈裟斬りが15ダメージ、以降の連続突きが各20ダメージ。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 出現が若干遅いのでキャンセルが早すぎるとナタクが出てこないので注意。 出現直後の少しの間は前方120度ぐらいまで誘導するが、それ以降はほとんど誘導しなくなる。 無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれないがリスクを抑えたい場面で使うのがベター。 もしくはよろけ属性なのを生かしてBD格から繋いで拘束or攻め継続を狙うのもいい。 ただ、アシスト故にヒット後に軸補正がないのでフルヒットしないことが非常に多いので注意。 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード10秒/100カウント][クールタイム 15秒][効果時間 4秒] ハイパージャマーを展開する。 【特殊格闘】アクティブクローク [消滅リロード 15秒/100カウント][クールタイム 8秒] 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし 右から斬り上げ→左から斬り上げ→多段ヒットの斬り抜け→振り返って横薙ぎ→両足で蹴り飛ばす5段格闘。 3段目と5段目に視点変更あり。4段目は相手の裏に回る必要があるため、壁際だと大抵すかるので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 掴み 77(79%) 8(-1%) .(.) 掴み ┃前派生(7hit) 連れ去り 89(73%) 2(-1%)×6 x.x(x.x) 掴み ┃前派生(8hit) 打ち上げ 111(69%) 30(-4%) 2.1(x.x) ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 171(57%) 30(-4%)×3 3.0(0.3×3) ダウン ┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 打ち上げ 175(47%) 75(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 174(53%) 25(-4%)×3 2.3(0.1×3) ダウン ┗4段目 横薙ぎ 214(41%) 20(-3%)×4 2.7(0.1×4) ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 247(31%) 80(-10%) 3.7(1.0) ダウン 【前格闘】柄突き→引っ掛け 投げ飛ばし 2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 柄突き 75(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 引っ掛け 75(79%) 0(-1%) 2.0(0.3) 掴み ┗2段目(2hit) 投げ飛ばし 147(64%) 90(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 右から横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りから薙ぎ払いで〆る2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 122(64%) 17(-4%)×4 2.1(0.1)×4 よろけ ┗2段目(5hit) 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1(1.0) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗1段目 振り下ろし 94(80%) 20(-4%)×5 1.75(0.35×5) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) スタン 射撃武器(アクティブクロークモード) 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 3秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 10連射可能なバルカン。4ヒットでよろけ。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+格闘][よろけ][ダウン値 1.5(0.25×6)][補正率 70%(-5%×6)] 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード10秒/1発][クールタイム 15秒] 【特殊格闘】アクティブクローク 解除 [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 8秒] 格闘(アクティブクロークモード) 【通常格闘】踵落とし 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 踵落とし 45(90%) 45(-10%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 踵落とし 72(80%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】サマーソルト→踵落とし 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 踵落とし 111(70%) 45(-10%) 3.4(1.7) よろけ 2段目 踵落とし 132(60%) 30(-10%) 3.7(0.3) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 128 攻め継続 メイン≫横N 179 192 メイン≫BD格(≫BD格) 133(178) 143(192) N格闘始動 NN 横N 224 240 覚醒中は非強制ダウン NNN 横N 246 263 覚醒中は非強制ダウン NNN NNN≫BD格 257 273 NNN≫BD格(≫BD格) 222(252) 238(270) メイン〆で246263 NNNN 横N 263 283 NNNN≫BD格(≫BD格) 251(270) 270(291) メイン〆で266286 N前 NNN≫BD格 239 257 N前 N前≫BD格 218 236 前格闘始動 前N≫BD格(≫BD格) 205(245) 220(263) 横格闘始動 横 NN≫BD格 209 224 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横 NNN≫BD格 231 246 横 NNNN≫BD格 244 262 横 NNNNN 242 259 火力重視。覚醒中は非強制ダウン 横 横 横 168 180 カット耐性重視 横 横N≫BD格 230 245 横N(4hit) 横N 218 260 横N 横N 222 260 繋ぎは最速右ステ 横N 横後 266 285 横N≫BD格(≫BD格) 221(250) 237(268) メイン〆で244261 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 サブ 167 181 攻め継続。メイン追撃で202219ダメージで強制ダウン BD格 NN≫BD格 229 246 BD格 NNN≫BD格 251 268 BD格 NNNNN 262 281 BD格 前N(≫BD格) 204(244) 219(262) BD格 横N≫BD格 250 267 覚醒中限定 NN 横N≫BD格 --- 257 NNN 横N≫BD格 --- 273 NNNNN≫BD格≫BD格 --- 307 横 横 横 横 --- 210 カット耐性重視 横 横 横N --- 228 カット耐性重視 横≫BD格 横≫BD格 --- 232 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1