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ガンダムデスサイズヘル 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2400 260 20 6 20 A+ 20 デスサイズヘルカスタム 透過システム オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42300 705 M 14400 270 27 29 29 7 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ツインビームサイズ 4500 38 0 1~2 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 バスターシールド 4000 36 0 3~3 特殊格闘 80 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムシュピーゲル オーガンダム(実戦配備型) ブルーディスティニー2号機 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムデスサイズヘル(EW) 備考 デスサイズの強化版、宇宙適性が上昇したのでこれでほぼ自由に戦うことが出来るようになった。また、マシンキャノンが消えて射程が1下がった代わりにビームサイズが威力・射程の両面で強化されている。 高威力のBEAM格闘と特殊格闘が主力武装なので、格闘に特化したパイロットを乗せるには適している。 最大射程が3と短いため敵フェイズでは的になることが多く、少々使いづらい感はある。傭兵やガンダムファイターを乗せると射程4までを格闘でこなせるのでオススメ。
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル アフターコロニー UNIT U- 白 3-5-3 R デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 別名「ガンダムデスサイズ」 【1枚制限/自軍】 バルチャー 《[2・4]》換装〔ガンダムデスサイズ〕 (自動B):戦闘フェイズ中、このカードが手札にある場合、通常のコストを支払って、敵軍ユニットのいる戦闘エリアにリロール状態で出す事ができる。その場合、ターン終了時に、このカードを自軍ハンガーに移す。 宇宙 地球 [6][0][6] 参考 各特殊能力を備えたガンダムWの後期主役機 ウイングガンダム0 ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロック改 アルトロンガンダム アフターコロニー UNIT U- 白 3-5-3 R デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 【1枚制限/デッキ】 《[2・4]》換装〔ガンダムデスサイズ〕 《①》大気圏突入 【(自動B):このカードの名称は「ガンダムデスサイズ」と同じとする】 【(戦闘フェイズ):《①毎》このカードはターン終了時まで自軍ジャンクヤードにある、このカードと同一名称のユニット1枚のテキストを得る】 宇宙 地球 [6][0][6] 「換装」のルール変更で出来なくなった「デスサイズデッキ」の「出撃制限→本国ダメージ→敵軍カード破壊」を出来るデザインです。「エンドレスワルツ」の「ウイングゼロ」以外の4機は、集大成的なデザインです。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
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ガンダムデスサイズヘル 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42300 705 M 14400 270 27 29 29 7 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ツインビームサイズ 4500 38 0 1〜2 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 バスターシールド 4000 36 0 3〜3 特殊格闘 80 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 2 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムデスサイズヘル(EW) 備考 ガンダムデスサイズの強化版、宇宙適正が上昇したのでこれでほぼ自由に戦うことが出来るようになった。 武装面ではマシンキャノンが消えて射程が1下がった代わりにビームサイズが強化されている。 高威力のBEAM、特殊格闘があり能力が格闘に特化したパイロットを乗せるには適している。 しかし、武装が減り最大射程が3しかないので反撃時には的になることが多いので少々使いづらい感はある。
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ガンダムデスサイズヘル 作品名 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 加入 1章Part9第70話クリア 実装日 2020年8月26日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●ビームシザース(MAP)(SSR)【恒常】 ●ハイパージャマー・スラッシュ(SSR)【恒常】 ●強襲(ガンダムデスサイズヘル)(SSR)【恒常】 ●ビームシザース連続攻撃(SR) ●ビームシザース(R) ●バルカン(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 貴重な斬撃MAP兵器と運要素が特徴の攻撃&回避タイプのユニット。 確率で与ダメージ上昇能力が発動し、精神コマンド並みの火力を出せる。 また、確率で完全回避が発動する能力もあり、運動性以上の回避力を発揮できる。 勿論素の攻撃力や運動性も十分あり、運要素抜きでも回避アタッカーとして通用する。 欠点だったスピードと移動力の低さもオーブで改善され、対決戦でも使える性能になった。 一方で最新SSRのビームシザース(MAP)以外は実装が古い上に調整もなく、必殺スロットでの効果はほぼ確率頼り。 ステータスを上げるには昇格したSR以下に頼るしかないのはやはりきつい。 MAP以外射程2しかないのも地味につらい。 確率は高めだが100%でない以上やはり運の影響は大きく、微妙に信頼しきれない。ここ一番で貧乏くじを引かないよう祈るしかない。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 デュオ・マックスウェル - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 バルカン R(パーツ交換) - 2021年9月29日 ビームシザース R - 2020年8月26日 ビームシザース連続攻撃 SR - 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR ダメージアップ (気力) ハイパージャマー・スラッシュ SSR 2021年2月15日 ビームシザース(MAP) SSR 2023年11月15日 専用演出支援 支援キャラ 精神 ジャンク屋パートナー 恒常 ヒルデ・シュバイカー 必中(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 回避 M 3000 456 372 73 89 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 16000 2580 1860 183 252 BABA 3 550 (機体25段超改造) 22000 3220 2500 247 316 昇格 バルカン ASBS 昇格 ビームシザース ASBS 昇格 ビームシザース連続攻撃 ASBS 強襲(ガンダムデスサイズヘル) 2340 2910 2460 210 249 ASBS ハイパージャマー・スラッシュ 2295 3030 2190 228 261 ASBS ビームシザース(MAP) 2745 3180 2190 228 276 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード バルカン ASBS ビームシザース ASBS ビームシザース連続攻撃 2520 2880 2520 213 243 ASBS 強襲(ガンダムデスサイズヘル) 2363 2940 2475 213 252 ASBS ハイパージャマー・スラッシュ 2385 3090 2250 234 267 ASBS ビームシザース(MAP) 2835 3240 2250 234 282 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 バルカン 通常 実弾 1-2 バルカン R~SSR 130~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+10%、回数+2 確率先制攻撃 ビームシザース R~SSR 斬撃 1-2 145~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビームシザース連続攻撃 SR~SSR 斬撃 1-2 160~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+10%、回数+2 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR 斬撃 1-2 170~195% 50% 3~2 3~5 威力+8%、命中+10%、回数+2 確率完全回避 ハイパージャマー・スラッシュ SSR 斬撃 1-2 170~210% 50% 2~2 4~8 威力+8%、命中+10%、回数+2 ビームシザース(MAP) SSR 斬撃 3×5(MAP) 205~230% 40% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(斬) ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 バルカン SSR+ 実弾 1-2 % % 2 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 確率先制攻撃 ビームシザース SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビームシザース連続攻撃 SSR+ 斬撃 1-2 225% 40% 3 4 威力+20%、命中+10%、回数+2 強襲(ガンダムデスサイズヘル) SSR+ 斬撃 1-2 215% 60% 2 5 威力+20%、命中+10%、回数+2 確率完全回避 ハイパージャマー・スラッシュ SSR+ 斬撃 1-2 220% 60% 2 8 威力+20%、命中+10%、回数+2 ビームシザース(MAP) SSR+ 斬撃 3×5(MAP) 245% 55% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 ブレイクアップ(斬) アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆ビームシザース(MAP) 攪乱粒子 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃力・照準値が[Lv]%、 12 14.5 16 運動性が[Lv]%増加し、 17 19.5 19.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 5 6 6 □気力が10上昇する毎に照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 22 27 27 命中率・回避率が[Lv]%増加する。 27 32 32 ■斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 75 100 110 ■ビームシザース(MAP)の攻撃のブレイクゲージ減少量が[Lv]%増加する。 25 35 35 ◆ハイパージャマー・スラッシュ アクティブクローク 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■攻撃&回避タイプの攻撃力が[Lv]%増加する。 16.5 21.5 24.5 ■戦闘回数に応じて運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 4.6(23) 5.6(28) 6.6(33) ■[Lv]%の確率で 50 85 90 50 85 85 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 32 40 40 16 20 22 戦闘時のみ敵ユニットの防御力を[Lv]%減少させる。 18 23 23 7.5 10 11 ◆強襲(ガンダムデスサイズヘル) ハイパージャマー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃&回避タイプの攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 12 14.5 ★攻撃&回避タイプの攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 20.5 ■気力120以上のとき、[Lv]%の確率で 50 85 90 50 85 85 全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加し、 25 33 33 12.5 16.5 19 [Lv]%の確率で攻撃を完全に回避する。 20 30 35 10 20 30 ◆ビームシザース連続攻撃 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する 6 9 15 2 4 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビームシザース 見切り 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力[Lv]以上の時、 120 115 115 120 115 115 命中率・回避率が[Lv]%増加する 4 6 15 1 3 7 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆バルカン カウンター 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■反撃時、[Lv]%の確率で先制攻撃を行う。 30 34 38 42 46 50 100 10 12 14 16 18 20 80 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●ビームシザース(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +40% +55% 射程 3×5(方向指定直線型MAP) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 1098 636 438 91 110 ASBS - 100 2745 3180 2190 228 276 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2835 3240 2250 234 282 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ハイパージャマー・スラッシュ(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 170% 180% 190% 190% 210% 210% 220% 命中 +50% +60% 射程 1-2 アクション数 2 2 2 2 2 2 2 回数 4 5 5 6 7 8 8 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 606 438 91 104 ASBS - 100 2295 3030 2190 228 261 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR+ 110 2385 3090 2250 234 267 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃&回避タイプのMAP兵器以外の最大射程が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 1 2 ●強襲(ガンダムデスサイズヘル)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 170% 180% 180% 180% 195% 195% 215% 命中 +50% +60% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 936 582 492 84 100 ASBS - 100 2340 2910 2460 210 249 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR+ 110 2363 2940 2475 213 252 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ビームシザース連続攻撃(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 160% 165% 170% 170% 175% 175% % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 594 390 336 56 71 AABA - 90 1485 1950 1680 141 177 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2520 2880 2520 213 243 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットの斬撃属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 5.5 8 ●ビームシザース(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 145% 150% 155% 155% 160% 160% % % 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 378 276 222 42 49 AABA - 80 945 1380 1110 105 123 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2430 2910 2490 225 237 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 全ての斬撃属性の与ダメージが[Lv]%増加する 3.5 5 ●バルカン(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% % % % 命中 +25% +% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 270 228 42 48 AABA - 80 990 1350 1140 105 120 威力+4%/命中+4%/威力+4%/命中+6%/回数+2 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 威力+10%/命中+4%/威力+10%/命中+6%/回数+2 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 上へ パーツ評価 ビームシザース(MAP)貴重な斬撃属性MAP兵器。実装時点では他にヴァルヴレイヴⅠしかいない。 メインスロット攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上の時与ダメージ&命中・回避率上昇、斬撃属性の全ての攻撃のブレイクゲージ減少量増加。 運動性補正は気力150とすると最大で無条件19.5+気力30=49.5%。この気力でこの値は中々高い方。オーブで気力上限を上げればさらに強力になる。攻撃力は無条件補正が若干低く計44.5%。 与ダメージ上昇倍率は「奮起」以上。必殺スロでの与ダメージ上昇効果と合算すると最大63.5%と「魂」すら上回る。命中・回避率上昇も割と大きめ。気力130以上からなので精神コマンド一回では発動しない。 斬撃ブレイクアップがあるが、通常攻撃は実弾なので対象外。バルカン以外には全て有効なので粗と言うほどでは無いがもう一声欲しかったところ。 この武器自体は運要素が無くシンプルな性能。数値も割と大きい。必殺スロにハイパージャマー・スラッシュと強襲を入れるのが前提なのが伺える。 必殺スロット気力で照準・運動上昇とブレイクアップが数字を落として残る。 ステ補正があるのは良いが、ブレイクアップはこの必殺技のみになるのでオマケ程度。 昇格メインでは無条件での攻撃・照準補正とブレイクアップが僅かに伸びる。 必殺スロでは新たに攻撃力補正が備わる。 ハイパージャマー・スラッシュメインスロット攻撃力上昇、戦闘回数で運動性上昇、確率で与ダメージ上昇&敵防御力減少。 実装当時は結構良い性能だったが、現在の環境では高難度で通用しない。 与ダメージ上昇倍率だけは後発より上だが攻撃力補正の差から火力は下。しかも運頼み。 必殺スロット確率で与ダメージ上昇&敵防御力減少が数字を落として残る。 確率自体はメインと変わってない。与ダメ倍率も必殺スロにしては中々。しかし最大85%ではちょっと信頼しきれない。運が悪ければ一切効果が無いのが痛い。ちなみに戦闘前の予測ダメージは効果未発動のもの。 使用回数が異様に多い。元々8回も使えるのに必殺技ボーナスで+2されるので計10回と2桁の大台に乗る。 サブスロット攻撃&回避タイプの射程が伸びるかなり有用な効果。自分で使ってもいいので複数枚確保しておこう。 昇格メインではステータス補正と効果発動確率が伸びる。確率が上がったと言っても90%ではまだ信頼しきれない。 必殺スロでは与ダメ上昇と防御減少が僅かに伸びる。なんだかんだ言って確率が伸びないのは残念。 強襲(ガンダムデスサイズヘル)付属オーブ「死神」で気力上限が10~30上昇する。ビームシザース(MAP)を強化するのに必要。 メインスロット攻撃・運動上昇、気力120以上の時確率で与ダメージ上昇&完全回避。 ハイパージャマー・スラッシュと同様の評価。 どうせ運動性が足りないなら確率完全回避が有る分ハイパージャマー・スラッシュより長生きするかも。 必殺スロット気力120以上の時確率で与ダメージ上昇&完全回避が数字を落として残る。 気力制限がある分ハイパージャマー・スラッシュより渋い。完全回避も最大20%では少々頼りない。とはいえビームシザース(MAP)の与ダメ上昇を後押ししつつ完全回避の可能性を得られるのはやはり魅力的。 昇格メインではステ補正と完全回避の確率が伸びる。 必殺スロでは与ダメ上昇倍率と完全回避の確率が伸びる。完全回避は30%と未昇格時のメイン特性5と同じ確率に。結構信頼度が違うので昇格して使いたい。 ビームシザース連続攻撃メインスロット 必殺スロット運要素抜きで性能が上がる。場合によってはSSRより有用。効果の薄い命中・回避率上昇なのが残念。 昇格 ビームシザースメインスロット 必殺スロットSRの連続攻撃と同じ。しかも攻撃性能も同レアリティだと同じになる。そのため、優先順位を分けるのは凸りやすさと素材消費の差だけ。 パーツの能力値配分とサブ効果は異なるが、いずれも必殺スロでは無関係。 昇格 バルカン唯一の実弾、というか斬撃属性以外のパーツ。 メインスロット 必殺スロット 昇格先制攻撃は未昇格だと確率が低く話にならないが、SSR+なら信頼できる確率になる。発動2アクションで使い易いのもあり、必殺スロでの有用性が大きく増す。しかし射程の短さ、実弾属性、そしてつくづく運頼みなのが使用を躊躇わせる。 装備考察 メインスロットビームシザース(MAP)一択。 それ以外は実装が古すぎてメイン性能が低すぎる。 必殺スロットステータス補強を考える場合、SR以下のビームシザース2種をSSR+まで昇格するしかない。命中・回避率効果なので心許ないが、他に選択肢がない。 攻撃面の補強を考えるなら既存SSR2つで確率の与ダメ上昇を祈る事になる。 対決で使う場合にはただでさえ補正でステータスが伸びづらいので、強襲の確率回避に頼るのが無難か。SR以下ならバルカンで先制攻撃に賭ける方がマシかもしれない。 強襲とSR以下を組み合わせるのがバランスいいかも。 サブスロット攻撃・回避タイプは支援豊富なので攻撃力か運動性で伸ばしたい物で選ぶなり、精神で選ぶなりある程度自由に選べる。 迎撃や対決で使う際には射程2までしかないのは不便さが目立つので、サブスロットで射程を伸ばしておきたい。 アビリティチップオーブ「死神」に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格必殺スロで使うものは全てSSR+まで昇格したい。メインより優先してもいいくらい。ハイパージャマー・スラッシュもサブスロ需要が大きいので昇格しておいて損はない。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45900 740 M 16320 160 28 29 33 7 A C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ビームシザース 4800 22 0 1~3 BEAM格闘 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時に回避率+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムデスサイズヘル 3 ガンダムナタク 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムデスサイズヘル 3 ガンダムヘビーアームズ改(EW) 3 トールギスIII 3 ガンダムサンドロック改(EW) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』 デュオ・マックスウェルのEWにおける搭乗機。ガンダムデスサイズヘルのEW版。物語上はガンダムデスサイズヘルと同一機体とされているが、機体スペックを比較すると、HP+620・EN+10・空中適性追加・地上適性B→Aと強化されている。 ツインビームサイズからビームシザースに変更されたことに伴い、その性能も威力+500・射程+1と強化されている。TV版にあったバスターシールドは不採用となっており、最大射程に違いはないが、敵ユニットの防御アビリティをすり抜けることができなくなってしまった。 主兵装がビームシザースのみであるためか近距離戦闘適応が発動する格闘系であり、さらにBEAM格闘なのでオプションパーツでの強化もしやすい。 デュオは固有アビリティのオペレーションメテオでも強化できるため、これらを組み合わせればビームシザースの使い勝手は格段によくなるだろう。ただし、残念ながらジャンク屋は相性が悪いので、こだわりがないなら別のアビリティを覚えさせたほうがよい。 メイン武装がBEAM格闘のみになってしまったことで対BEAM系アビリティを持つユニットに弱い。どうしても気になるなら一点突破を習得させよう。 ハイパージャマーシステムによって回避に補正がかかる上、シールド防御可能かつ耐ビームコーティングを備えているので敵陣に突っ込ませやすい。 さらにサイズMなので身軽や海賊、宇宙の蜉蝣なども発動可能。 敵陣に突っ込んで接近戦を仕掛けるのが基本的な戦闘スタイルとなるので、そのために如何に移動力UPやビームシザースの強化を行えるかが重要となる。 デュオにオペレーションメテオ+単独行動orファイターor一点突破+エースを覚えさせれば、死神の名に相応しい活躍を見せてくれるだろう。 ビームシザースはビーム・ジェネレーター系でも強化できるので、一点突破が不要ならファイターに軍配が上がるか。 格闘戦のためのブースター系やビーム・ジェネレーター系、さらに生存率を上げる回避率補正系や防御アビリティ系など、オプションパーツの選択肢が多い。 優先順位は低いかもしれないが、空中適性Cが気になる場合はミノフスキー・クラフトやハイパー・スラスターなども候補に挙がる。 空中適性の有無は同系ユニットの1機であるガンダムナタクと差別化するために非常に重要なポイントとなる。 同一作品のユニットで似たような性質を持つガンダムナタクやガンダムエピオン(EW)とよく比較されるため、上手く差別化を図りたいところである。
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デスサイズヘルカスタム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2600 300 10 6 3000 A+ 30 ガンダムデスサイズVer.ka 透過システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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XXXG-01D2 ガンダムデスサイズヘル [部分編集] 第4弾 UNIT 04B/U WT058R 6-白3 1枚制限 クイック 戦闘配備 (>起動):このカードは、防御ステップ中に、プレイされて場に出た場合、ユニットのいる戦闘エリアの任意の順番に移る。 (>起動):このカードが場に出た場合、敵軍ユニット1枚をロールできる。 デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 白-W 宇宙 地球 [7][1][6] 箔押し仕様のパラレルレアが存在する。 [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT022P 6-白1 1枚制限 クイック [1]:改装[デスサイズ系] (>起動):このカードが場に出た場合、敵軍手札1枚を無作為に廃棄する。 (常時)[1]:このカードと同じ属性のGサインを持つ自軍ユニット1枚は、カット終了時まで、敵軍ユニットの効果の対象にならない。 デスサイズ系 MS 専用「デュオ・マックスウェル」 白-W 宇宙 地球 [7][1][6] 2015年9月~10月の作品対抗フォーマット大会で、「属性:W」を使用したデッキの上位3名に配布。
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こちらはガンダムデスサイズヘルの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策、等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL 通称:デスサイズ、デスヘル、死神 パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:560 ガード:○(クローク解除時のみ) 変形:× 換装:△(クローク解除/装着) アクティブクローク時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 20 38 サブ射撃 アクティブクローク解除 100 - アクティブクロークを解除弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化。一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除。ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 発生の速いマシンガンとヒートショーテル 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踏みつけ N 117 アクティブクローク解除時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターシールド 1 112 高い誘導 シールド入力で即リロード サブ射撃 アクティブクローク装着 100 - アクティブクロークを纏う弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化。一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除。ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 ビームサイズ部分で射撃防御可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り払い→柄で付く→打ち上げ→切り落とし NNNN 208 派生 蹴り~回転斬り N前N 209 派生 押さえつけ NN前 214 右格闘 薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴り 右NN 192 派生 3段突き 右前 188 派生 切り上げ&柄殴り 右N前NN 215 左格闘 薙ぎ払い→突き刺し→振り抜き 左NN 187 派生 回転斬り 左前 161 派生 突き刺し投げ 左N前 109 派生 0距離バスターシールド 左N射 181 相手を遠くまで飛ばせる 特殊格闘 ツインビームサイズ居合い斬り 特 58~153 緑色の円が出来る回転斬り、射撃属性 BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 90 2段蹴り 【更新履歴】最新3件まで 09/11/28 共通武装をページ末に移動 09/10/27 外部リンク更新 09/07/09 機体解説を編集 機体解説 射撃を防ぐアクティブクロークと、攻撃誘導を無効化するハイパージャマーが特徴的な格闘機。 公式HPによれば「闇討ちに特化した格闘機」ということで、そのコンセプトに違わない性能を有している。 上述の2つの武装により、2000機体としては破格の回避能力と生存能力を有している。 クロークを脱いだ状態では他の多くの格闘機と同様、機動性も高い。 ビームサイズによる格闘はバリエーションが豊富で、威力・伸び・攻撃範囲・判定に優れ、コンボが簡単で安定性が高い。 ただし、発生時間や上下誘導は格闘機としては低めで、全体的に攻撃時間が長く、カット耐性が良くないという弱点がある。 格闘機でありながら近距離で見合った状況での殴り合いにはそこまで強くなく、攻撃範囲を活かした巻き込みや闇討ちに特化している。 射撃に関しては貧弱だが、アシストとバスターシールドによって射撃始動コンボダメージは高め。 バスターシールドはとても誘導に優れており、これを要所で生かながら近づくことが求められる。 アクティブクロークとハイパージャマーの使用タイミングの見極めが重要。 アクティブクローク装着時と解除時では機動力や攻撃など機体性能が大きく変化する。 作戦開始時は必ず装着状態でスタート、撃破された場合はそのときの状態で再スタートする。 アクティブクロークとハイパージャマーを使いこなせないならば、他の格闘機(エクシア、MF等)を使った方が良い戦果をあげられるか。 アクティブクローク装着時 まともな攻撃手段がアシストと1種類の格闘しかない防御重視モード。 開幕時は必ずこの形態からスタートする。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 20発の撃ちきりリロード。 他のバルカン持ちと同じように牽制、瀕死のとどめさしなどにも使えない事もないが弾切れは早いので注意。 弾が残っている時にクロークを解除、再度装着すると前の弾数はそのままなので隙を見て撃ち切った方がいい。 格闘 【通常格闘】キック 空中で回転しつつ2度踏みつける。 一瞬ためるようなモーションがあるため発生が遅め。 近すぎると1段目しか当たらず、最悪の場合通り越してしまう。 クローク装着時はこの格闘しか出ない。 クローク格闘を当てるコツとしては、相手との高度差を意識すること。 一度使ってみれば分かるが、この格闘は「上昇しつつ前宙→格闘判定を出しつつ下降」というモーションで構成されている。 自機が敵機に対し適度に上方or下方に位置することで、格闘モーションの下降or上昇動作が短縮され、カス当たりしたり通り越してしまったりするリスクを軽減することが出来る。 クロークを着ているということは相手からの被弾を避けたい状況でもあるはずなので、常にある程度高度差をとるように意識すれば、被弾率も下がりクローク格闘も当てやすくなるので、一石二鳥かもしれない。 アクティブクローク解除時 装着時とはうってかわって、攻撃重視のモード。 基本はこの形態で戦おう。 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ちきりリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ+スタン][ダウン値 0.8↑][補正率 %] 発生・弾速は遅いが高誘導の実弾武器。 足を止めて撃ち、発射後の隙も大きいのでND推奨。ビギナのショットランサーのような感じ。 誘導が優秀で自由落下やフワフワ程度なら当たる。 赤ロックで撃ったら相手が緑ロックになっても誘導するが、緑ロックで撃ったら誘導せず撃った方向に飛んでいく。 リロード中にシールドガードを入力すると一瞬で回復する仕様あり。 ヒットするとグリグリと多段ヒット後にシールドが爆発、スタンを誘発する。 シールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突く。 その時は距離が近ければ横から格闘を入れてみてもいいかもしれない。 地上ヒットでも必ず空中スタンになり、おまけにすぐダウンしてしまうので追撃が遅れがち。 「シールド」の名が付くとおり、相手の射撃攻撃を打ち消すことが可能。 ただ耐久力が設定されており、威力の高い攻撃にぶつかったりすると途中で消える。 アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに直撃させると一撃で剥がすことが可能なので狙う価値あり。 性質上大型MAとの戦いではこの武装で封殺できる。エルメス以外はかすっただけでもよろける。 単発のダメージが100以上と高めで、なおかつ格闘追撃で200以上のダメージを奪えるため、 格闘機のメイン射撃としては中々の性能を持つと言える。 ちなみに、スタン判定は爆風にあるため、バスターシールドが外れても爆風が命中すればスタンする。 デスサイズ自身は爆風を受けてもスタンしないため、バスターシールド多段ヒット中に格闘をねじ込んでも問題ない。 しかし味方機がバスターシールド多段ヒット中の敵に格闘をねじ込もうとすると、爆風が当たってスタンしてしまうので注意。 デスサイズの僚機がバスターシールドに追撃を行うのであれば、素直に射撃武器を使った方が無難だろう。 唯一の射撃なので、これとアシストが生命線ともいえる。 余談だがバスターシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 格闘 N格、横格共にヒットしてない場合2段目までしか出ない。その場合くるくるとサイズを回す動作が入る左格が最も硬直が長い。 【通常格闘】 NNNN:右上から斬りつけ→一回転して柄で付く→斬り上げつつ上昇→切り落としの4段格闘。 カット耐性はそれなり。 3段目の打ち上げの際、自機も敵機とともに若干上昇するのでNDでキャンセルしてから追撃が可能だが、ふっとばしダウンなのでBD格闘くらいしか安定しない。 4段目は切り落とすのでダウンを奪いやすい。 1、2ヒット目はよろけ属性で3、4ヒット目はダウン属性。2ヒット目はよろけが大きく、安全な攻め継続が可能。 ちなみにこの格闘、前述の通り自機が浮くため、右Nからのコンボのシメに使えば「3段目で浮く→NDorステップ」でそれなりの回避運動ができる。 (つまり右N NNNで浮いてダッシュorステップするような形になる。) 右Nなどから繋げた場合、相手は3段目でダウンして4段目は入らないので、即座にND。 ダメージ的には右N N前Nのコンボが優れているのだが、右Nが確定したときに相手の相方に見られていそうなら、N前Nではなくこちらに繋げる選択肢もあり得る。 【通常格闘2段目前派生】 N前N:右上から斬りつけ→後蹴り→サイズをくるくると横に回転させながら3回斬り→高々と斬り上げの3段6ヒット格闘。 斬り上げ後の追撃は、敵機をほぼ真上に打ち上げる性質上難しい。 逆にコンボの〆に持ってきた場合、打ち上げ強制ダウンとなってその後の片追いがやりやすくなる。 攻撃時間は長いが、かなり前に進むため軸が合っていなければカットされにくい。 最終段以外はよろけ属性で、最終段は打ち上げダウン属性。 【通常格闘3段目前派生】 NN前:右上から斬りつけ→一回転して柄で付く→ガンダムの特格の様にサイズの柄でぶっ刺し押さえつけ→引き抜く3段4ヒット格闘。 押さえつける攻撃は押さえつけ→引き抜きの2段階でダメージを与えるようになっており、直撃で210強の高いダメージを奪えるが、攻撃時間が長い上に動かない。 押さえつけの後のグリグリにはダメージはない。 空中で当てた場合は地上まで降りてからグリグリ。 地上に着く前にNDすると受身をとられることもある。 地上に着きさえすればダウンを奪えるので押さえつけたら即ND→敵相方へというのもひとつの選択肢。 ちなみに当たり方や相手のやられ判定によっては、ぶっ刺しがスカってそのまま降りていってしまうこともある。 ダメージ効率とカット耐性など、さまざまな点で出し切りのほうが優秀だがダウン値は低いのでダメージを伸ばしたいときに使うのはあり。 対戦の終盤、相方が敵機の耐久が少ない方を追っている時にもう片方を押さえておくには便利。 1、2ヒット目はよろけ属性で3ヒット目はダウン属性。 【横格闘】 レバーの左右入力で違う種類の格闘が出る。 左右共通項として、1段目の性質がほぼ同じである。 左格闘が上に強く、右格闘がほぼ真下でも追尾 薙ぎ払いの範囲が凄まじく広く、ステ狩りには勿論、敵の出したアシストすらまとめて破壊する。 特に右格の範囲は真横から判定が出るほどでそのため発生自体は悪くない。 余程近くなければその攻撃判定のでかさから相手の格闘とかち合うことなく一方的に潰せることも多い。 ただ例によって出しきるまで長く、そこまで回り込まないので横格 NDの繰り返し時には注意しよう。 【右格闘】 右NN:右から左に薙ぎ払い→左から柄で殴打→飛び込み2段蹴りの3段4ヒット格闘。 左と違い2、3段目1HITで止めても攻め継続。 【右格闘2段目前派生】 右前:右から左に薙ぎ払い→3回サイズで突く2段4ヒット格闘。 最終段はふっとばしダウン。速く終わりそこそこダメージもある。 少し浮かすように吹っ飛ばすのでBD格闘なら追撃できる。壁際ならほかの格闘も安定して入る。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 【右格闘3段目前派生】 右N前NN:右から左に薙ぎ払い→左から柄で殴打→(切り上げ&柄殴り)×3の5段8ヒット格闘。 全段よろけ属性なので攻め継続が出来る。 切り上げ&柄殴りは1セットで追加入力で相手がダウンするまで続けることが可能。 何かしらの攻撃を当ててダウン値が溜まってる場合はダウンした時点で柄殴り&切り上げの追加入力が出来なくなる。 【左格闘】 左NN:左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→左横に振りぬく3段格闘。 振りぬきは多段ヒットなのでカットに注意。 2段目で止めてもダウンするのでコンボしたいなら1段NDか右格闘推奨。 ダメージは高め。 1ヒット目はよろけ属性で2、3ヒット目はダウン属性。 【左格闘2段目前派生】 左前:左から右に薙ぎ払い→サイズで3回切り上げる2段4ヒット格闘。 デスサイズの格闘にしてはコンボ時間が短め。 最終段以外はよろけ属性で、最終段は打ち上げダウン属性。 【左格闘3段目前派生】 左N前:左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→突き刺した相手を支点にしつつ相手を飛び越えその勢いのまま投げる3段格闘。 手早く強制ダウンに出来、きりもみ状態で投げるので戦略に織り交ぜてもよい。 投げる直前にサーチを変えると敵相方に向かって投げる。投げられた相手には攻撃判定がついており、ヒットするとダウン。 しかし中途半端に近いとヒットせず、赤ロックぐらいまでしか投げられない。さらにダメージは0かそれに近い数字。 ちなみに、投げ部分も含めダメージは0である。 2段目からヒットしてもきりもみにできる。 初段がよろけ属性で、あとはダウン属性。 【左格闘3段目射撃派生】 左N射 左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→バスターシールド突き刺し→バスターシールド発射の3段4ヒット格闘。 前前作の隠者のリフターのように相手を遠くまで引きずっていく。 メインと違ってその場でスタンするのではなく、長距離相手を飛ばしてから爆発する。 飛ばす距離はそれなりにあるので相手チームの分断に便利。 ただ、ダウン値がたまっていると爆発前にダウンしてバスターシールドから外れるような形で落ちていく。 メイン弾切れ時に派生すると、バスターシールドは発射されない。(というより弾切れ時にはバスターシールドは左腕から消えているので、左腕を突き刺す格好になる) このときは相手がダウンしないため、コンボを決めることが可能。 もちろんバスターシールド発射の前にNDしても同じ。ちなみに突き刺しはスタン属性。 1ヒット目はよろけ属性で2、3ヒット目はダウン属性。 【特殊格闘】ツインビームサイズ回転斬り その場でサイズをぶんぶん振り回し、最後に前方へサイズを大きく振る。 ボタン押しっぱなしで回転部分を最大10秒ほど持続させる。 回転中はビーム判定の緑色の円が発生し、BZ等をかき消すことができる。 発生が遅いうえに踏み込みが皆無で、NDコンボでも使いにくい。 さらにBDやステップの慣性を引き継ぎ誘導もしないため、最悪当たっているのに慣性に引きずられて自分から外れていくなどということもある。 さらに一定時間回した後の振り回しは前が当たっていても回避可。 トランザムエクシア等、格闘が来るのが分かる場合は置いてみるのも良いかも? 逆に万能機相手には格闘の迎撃を考える必要は無い。BR持ちだったら尚更。 せいぜいブーストが切れている時の相手の格闘に対する悪あがきぐらい。 CPU戦の起き攻めにも使えない事もない。 しかし、今のところは封印安定。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 ダメージ範囲は広大だが、実は射撃属性の攻撃である。 使う際は「射撃属性の攻撃判定を纏う」ということを考慮に入れておくべきである。 射撃属性ということは、おそらく格闘同士がかち合った時の判定が存在しない。 つまりリーチの短い~普通程度の格闘なら迎撃出来るが、リーチが長い格闘に対してはその格闘がどれだけ出が遅く判定が弱くても、問答無用で通ってしまうということである。 また、アカツキのドラバリアを纏っている機体や同じデスサイズのクローク格闘などに対しては効果がない。 この射撃属性を生かせるかどうかは、未だ研究待ちである。 【BD格闘】 突っ込んでいって2段蹴り。 発生はやや遅めでカット耐性もあまり良くは無いが、それでもデスサイズの格闘にしては早く終わり、隙も少なめ。 他格闘の上下誘導が悪い中、この格闘だけは上下誘導(特に上)に優れているのでN前派生の追い討ちや敵との高度差がある時になかなか役立つ。 1段目の後にNDしてさらにBD格闘を入力すると当たるが、2段目まで出し切ってからだと壁際でない限り当たらない。 上下の攻撃範囲が狭いため自由落下している相手に攻撃しても当たらない。 ┏前 NNNN ┗前N ┏前 右NN ┗前NN ┏前 左NN ┣前 ┗射 共通武装 【サブ射撃】アクティブクローク解除/装着 [撃ち切りリロード][リロード 41秒/100] アクティブクロークを解除or装着する。使用時に一瞬足が止まる。耐久は100。 装着中は纏っている部分に射撃属性の攻撃が当たるとゲージを消費し、ダメージを無効にする。 ゲージが0になると強制解除され、リロードされるまでアクティブクロークを纏えない。 強制解除の硬直はアレックスのチョバムと比べると非常に小さい。 機体の横と後ろからくる射撃も無効にできるが、纏っていない足元への射撃は喰らってしまう。 照射ビームも一瞬だけ防げるが、すぐにゲージが0になってダメージを受ける。 照射ビームでゲージが0になりダウンした場合、起き上がってから解除される。ウイングゼロが相手では効果がない。 格闘は防ぐことができず、ゲージ消費なしでダメージが通る。 【特殊射撃】ハイパージャマー [常時リロード][リロード 5秒(開始)+0.6秒/1] 姿が消えて黒い靄の様な状態になる。発動時に足が止まる。 解除してから5秒後にリロード開始、ゲージ満タンになるまで使用不可。 敵側はサーチ出来るが、攻撃に誘導がかからなくなる。 ただし、銃口補正が切れるわけではないのでそれが強力な攻撃には要注意。 サブ射撃・特殊射撃を含む各種攻撃入力、被弾してよろけると途中解除。解除時に若干ゲージ消費がある。 攻撃を喰らうと本体へのダメージが2倍になるので注意。 ただ、クロークに射撃が当たった場合は通常通りのダメージで、耐久が残ればジャマーも解除されない。 このため、何が何でも落ちてはいけないときはクロークとジャマーを同時に使うことで生存率を大幅に上げられる。 この武装を有効に使えるかどうかが勝敗の分かれ道となる。 接近や離脱など使える場面は非常に多いので、使用タイミングや使用時間には注意。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ヒートショーテル投擲+マシンガン連射をほぼ同時に行う。全弾HITでもダウンはしない。 発生が早く、銃口補正も強力。 ショーテルは基本的に逃げていく相手にしか当たらない。 しかし、マシンガンだけでもよろけるため至近~近距離での使用には十分。 発生が遅い攻撃ばかりのこの機体において、頼れる相棒となるだろう。 着地取り、とっさの格闘迎撃、死に損ないの処理にと使用用途は多岐に渡る。 クローク解除時は召喚動作でデスサイズがツインビームサイズをくるくる回す。 この部分は射撃防御可能で、ウイングゼロのメイン射撃も防げる。 サテライトキャノンなど、回転範囲を超える攻撃はさすがに防御不能。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1