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前提 伝説はクラス8~10(特性が必要なもの)程度を想定。 デッキ ix ix10(特性) 生贄 ジョーカー 召喚 適応 @召喚陣 立ち回り 魔剣暗殺 召喚(特性) 暗殺 ジョーカー 生贄or適応 魔剣 @祝福or召喚陣 祝福の場合は魔剣確率ダウン、召喚確率アップ 祝福は10%程度でもOK(アグロを意識するなら低いほうが良く、他を意識するならある程度高い方が良い) 立ち回り
https://w.atwiki.jp/truerandomdice/pages/19.html
前提 どのダイスに原石投入をするかはプレイスタイル次第です! なので、どのコンテンツを中心にプレイしたいか、どういった遊び方をしたいか、どれくらいプレイするか、課金ができるか、など人によってオススメが変わります。 また、ランダムダイスの環境はアプデごとに変化していきますし、初心者のうちは日々気づきもあるでしょう。 急いで原石投入をせずに、保留することも視野にいれてください。 原石投入にあたって 原石を投入する理由は、主に以下の2つです。 ①強力な特性の解放をしたいため 暗殺、召喚、養分、ix10 など ②ダイスのクラス恩恵が高いため 月、時間逆行、光の剣 など ただし、①と②は必ずしも両立しません。 つまりは、クラス10になって特性を解放したダイスで、クラス恩恵が「少ない」か「ない」ダイスについては、特性解放後に追加で入手してしまうと、あまりうれしくない事態になります。 協力モードを積極的にプレイできるのであれば、自然にクラス10を達成し、伝説のダイスの原石を節約できます。 どういったコンテンツが有るか ランダムダイスには、自分のダイスを使用するコンテンツとして、主に以下が存在します。 どのコンテンツで使えるダイスがほしいかをよく検討してから原石投入を行いましょう。 協力モード ノーマル協力モード カード鉱山 AI-30ウェーブ 対戦モード ノーマル対戦、ランダムミッション (強化シーズン時点) クルーレイド 1~4段階下埋め 5段階ハイスコア狙い 各種イベント その他の留意事項 協力モードの火力ダイス 協力モードの火力はクラスが高ければ高いほどたくさんのカードがもらえます。 なので、初心者が火力をやる場合は、サポートをやってくれる人を見つけることがかなり大変になります。 火力を担当できるようになるまでの道のりは長いことを念頭においてから原石を使う判断をしてください。 対戦モードのダイス クラス恩恵が高いダイス(盾、高波、コンボ、暴走)などについては、対戦で使いたい場合は原石投入をすることで、ランダムダイスの対戦の楽しみ方が広がると思います。 とはいえ、ミラー戦になった場合は、ダイスクラスの差をPSで補う必要があるため、苦戦を強いられることでしょう。 また、対戦環境はシーズンごとに変化していきます。せっかく原石を投入したダイスで勝てない環境になる可能性もあることを留意ください。 使いたいデッキを見極めてから対戦モードのダイスに原石を投入しましょう。 伝説のダイスの原石は何に使ったらいいか? 筆者の結論 優先度1 暗殺のダイスを特性解放(クラス10)になるまで原石投入 これがあれば火力+サポ編成を組みやすくなり、カード集めの効率が桁違いに上がります。 「協力モードでサポート側をやりたくない」人などを除いて、すべての人におすすめしたいです。 優先度2 以下のようなパターンが考えられます。 ①とくにプランはないがなにかに使いたい人 とりあえず月12を目指す ②サポートで効率的にカードを集めたい人、集めることが好きな人 逆行8~10、重力クラス10(特性解放)など サポート系のダイスへ原石投入 ③とりあえず対戦でトロフィーを稼ぎたい人 ix10をクラス10(特性解放)まで原石投入 ④やりたいことがある人、好きなダイスがある人 よく熟考した後、自分を信じて好きなダイスに原石投入しよう! ⑤保留 一旦原石の投入を保留するのも有効な選択肢です。 協力モードでのサポートダイス 協力モードのサポート側が好きな人、または、効率的にカードを集めたい人向け 暗殺クラス10にすれば、サポート側としての需要が高くなるため、効率的なカード集めが可能になる。その後、どの程度サポート系のダイスに原石投入するかはプレイスタイル次第! 暗殺のダイス(特性解放まで) 超超オススメ 効率的にカードを稼ぎたいなら必須 協力におけるクラス恩恵はない(何ならクラス10が理想)が、それを差し引いても最初にオススメしたいダイス 対戦でも一線級のダイスであり、クラス恩恵も高い。 時間逆行のダイス オススメ サポート編成には、時間逆行・クローン・特性召喚のいずれかのダイスがほぼ必須。その中で最も汎用性が高いのが時間逆行であり、クラス恩恵がとても高い。 将来的にサポートのプロを目指す場合は原石投入を推奨。そうでなくとも、クラスを少し上げるだけで使用感が大幅に変わるため、数個の原石投入なら検討しても良い。 また、対戦においても一線級のダイスである。 重力操作のダイス(特性解放まで) 一部の人にはオススメ サポートが好きな人、重力暗殺をやりたい人、効率的にカードを集めたい人には特性解放をオススメ 特性暗殺と特性重力があれば、重力暗殺ができるようになり、さらにサポートとしての需要がアップし、高クラスの火力と組むことができる可能性がアップする。 とはいえ、重力暗殺はサポート初心者にはやや難しいため注意。 協力ではクラス10が理想であり、対戦環境ではあまり使われないダイスのため、実質的なクラス恩恵はない よって、重力暗殺を早く始めたい人のみ原石を投入することを推奨 こだまのダイス 重力暗殺や重力バブル暗殺といった最上級のサポートをする際には、クラスが高いほうが便利 サポート特化で生きていきたい人は原石投入を検討して良い クラス恩恵が非常に高いダイス 対戦でも一部のデッキでは使えないこともない バブルのダイス(特性解放まで) そこまでオススメではない 協力モードにおいては特性は必須ではないがあると便利 とはいえ、特性解放のために原石投入の優先度は低い 協力モードのクラス恩恵は、クラス12で月のクリティカルバフを越えるため、完全に無駄になることはないが優先してあげるほどのメリットはない 対戦モードでも一線級のダイスであり、対戦でのクラス恩恵は大きい カード鉱山でも利用されるが、こちらはクラス7でも十分 調律のダイス そこまでオススメではない 重力暗殺や通常暗殺でも使われる(重力バブル暗殺では入れるスペースがない) 協力におけるクラス恩恵はまずまずといったくらい。 対戦においても一線級のダイスであり、こちらのクラス恩恵もまずまずといったところ。 わざわざ原石を入れる必要性はあまり感じないが、クラスが高いに越したことはないダイス 転移のダイス おすすめしません 特性はあれば便利だが、必須ではない。 協力のクラス恩恵も存在しないため、原石投入はしなくてもよい。 自然にクラス10になることを目指せばよいだろう。 協力モードの火力ダイス 月のダイス(クラス12まで) オススメ 火力側を担当するには必須のダイス。 クラス12推奨(ほぼ最速:19.08倍)でクラス13以上(最速:20倍)が理想。 協力モードでの火力の敷居は高いが、協力モード以外の用途でも使えるため原石投入の価値は大いにあり。 例えば、対戦、クルーレイド(主に4段階以下の下埋め)、AI-30モード、イベント などの幅広いコンテンツで利用される。 クラス恩恵も高く、クラスが高ければ高いほどメリットが存在するため、原石投入が無駄になることはほぼないと思われる。 光の剣のダイス 上級者向け 火力を目指す人向け クラスが高ければ高いほどよいうえ、協力モードでしか使えないため、初心者がいきなり無計画に原石を投入することはオススメはしない。 スコープのダイス 上級者向け 将来的に火力を目指す人向け 月12剣14以上になってから原石投入を検討するとよいだろう。 クラスが高ければ高いほどよいため、初心者がいきなり無計画に原石を投入することはオススメはしない。 対戦では、主に暴走デッキで使用される。(それ以外はあまり使えません。。。) 魂のダイス 将来的に火力を目指す人向け。 現状の協力で一番一般的な火力ダイス。 対戦でも使える。 とはいえ、協力モードの火力ダイスはもっといいダイスが登場してしまう可能性があるため、原石投入は慎重でもよい。 強化のダイス 将来的に火力を目指す人向け。 魂以上の火力を出せるが、盤面構築が大変。 対戦やカード鉱山でも使える。 とはいえ、協力モードの火力ダイスはもっといいダイスが登場してしまう可能性があるため、原石投入は慎重に。 モノリスのダイス(クラス9) 用途が特殊 クラス9になると、協力モードでモノリスミラーという特殊な火力ミラーを組むことができる。 メリット:理論上は無限に耐久可能、火力ミラーなので時間効率がよい(※) デメリット:放置が不可能でありカード集めが大変。操作ミスで終了してしまうため多少の慣れが必要。 ※通常1時間=200ウェーブ程度だが、モノリスミラーは1時間=300ウェーブ程度の周回効率らしい(要検証) モノリスミラーを今すぐやりたい人(長時間張り付き操作可能な人)は原石を投入する価値ありだが、放置協力をしたい人にはオススメしない。 現状、モノリス火力ミラー以外の用途は存在しない。 転換のダイス(クラス10:成長転換特性) 用途が特殊 一人で出目上げをできるようになる特殊なダイス特性を持つ。 初心者をどうしてもキャリーしたい人や火力ミラー用途で使える。 とはいえ、一般的な火力+サポ編成の協力が無難であり、原石投入は慎重に。 また、クラス9の防御転換特性は対戦で月魂と組み合わせたデッキが一線級で活躍している。 対戦モードで活躍するダイス ix10のダイス(特性解放まで) オススメ 最小限の投資で、対戦である程度勝てるデッキを作りたい人向け シーズンごとのトロフィー報酬で原石回収できればペイできる。 クラス恩恵がほとんどないため、対戦で使いたい人以外は投入する必要はない。 いちおう協力モードでも利用できるが、最近は重力暗殺の流行であまり使われていない。 召喚のダイス(特性解放まで) 使いたいデッキがある人にオススメ 対戦で今すぐ使いたいデッキがある人が原石を入れることを検討。 クラス恩恵は皆無なので注意。 協力モード(サポート)やクルーレイドなど、その他のコンテンツでも使える汎用ダイス。 養分のダイス(特性解放まで) 使いたいデッキがある人にオススメ 対戦で今すぐ使いたいデッキがある人は原石を入れることを検討。 クラス恩恵がほぼ無い点は注意。 AI30モードやクルーレイドやイベントなど、他のコンテンツでも使える汎用ダイス。 成長のダイス 使いたいデッキがある人にオススメ 現在は召喚や養分などのライバルが存在する。また、出目上げ系のダイスすら使用しない編成も登場している。 とはいえ、クラスが高ければ高いほどなにかと便利なダイス。 また、特性があることで対戦においてデッキの幅が広がるため、今すぐ使いたい人は原石投入を検討。 クラス恩恵も高く、特性解放後に入手しても無駄にならない。 クルーレイドやイベントなど、その他のコンテンツでも使える汎用ダイス。
https://w.atwiki.jp/truerandomdice/pages/33.html
a デッキ例 暗殺 転移 逆行 適用 ジョーカー 転移→妥協)懸賞金 逆行→妥協)召喚、複製 暗殺がない場合、生贄など 懸賞金のダイスはレベリングしてから使う 遅延しない 最後に盤面畳む 暗殺を打たないほうがいい場合がある 相手がコンボ、守護者など
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雪玉の隣接について 月隣接:雪玉のダイスを月のダイスに隣接させる スコ隣接雪玉のダイスをスコープのダイスに隣接させる 協力を始める前に、取り決めておくとトラブルを回避できる。 または、協力中にピンで確認するようにするのが安牌。 注意:新協力における到達ウェーブについて、筆者の体感や一般に言われていることから情報を記載しています。 スコ隣接と月隣接について、どちらがよいか正確なデータを元に記載しているわけではありません。 スコ隣接 下振れと上振れの落差が激しいが、平均的には月隣接より伸びる。 ただし、剣15の場合は下振れやすい傾向があり、どちらが伸びるかはデータ不足。 空虚重力バブルなどで、超高ウェーブに到達すると、 サポ側の裏バジリスクが召喚したチビスラなどを中央レーンで倒し切る前にゴールする場合がある。 そのケースでは、月隣接のほうが伸びる。 月隣接よりも高ウェーブでの被弾が少ないため、バブルをちょくちょく貼る場合はスコ隣接がオススメ。 月隣接 剣15の場合、または、剣14でバブルを貼り続ける場合は、月隣接も選択肢に入る。 下振れで低ウェーブになることがない。とはいえ、上振れることも少ない。 到達ウェーブが大きく上下しないため、終了時間を読みやすい。 バブルを貼り直し続けられる場合は、月隣接のほうが最高到達ウェーブは高くなる。 スコ剣配置 テンプレ配置 以下の図は、火力側目線。 サポ側目線は、上下反転配置の図を参考に! テンプレ配置(スコ隣接①B1B3月) テンプレ配置(スコ隣接②B1B3スコ) テンプレ配置(月隣接①B1B3月) テンプレ配置(月隣接②B1B3スコ) 上下反転配置 テンプレ配置の上下反転型。入口に剣が遠くなるため、火力が若干下がる。 とはいえ、ボス運やスコープの発動運のほうが到達ウェーブへの影響は大きく、 重力バブル暗殺などの難しい構成では状況に応じて上下反転配置を使うことも念頭に入れたほうが、盤面作成が容易になる。 事前に上下反転配置もOKか認識合わせを行っておくのもあり。 以下の図は火力側目線。 サポ側目線は、テンプレ配置の図を参考に! 上下反転配置(スコ隣接①B1B3月) 上下反転配置(スコ隣接②B1B3スコ) 上下反転配置(月隣接①B1B3月) 上下反転配置(月隣接②B1B3スコ)
https://w.atwiki.jp/truerandomdice/pages/25.html
攻略方法は各クルーで クルーレイドは報酬がとても大きく、クルーごとのランキング形式の勝負であるため、 デッキ内容や立ち回りは公開禁止である。 サブアカウントののみを加入禁止としているクルーが多いのもこのため。 クルーレイドでよく使われるダイス あくまで一般論としてよく使われていると言われているダイスである。(twitterや公式discordから拾える情報の範囲に留める) どういったボス・デバフの際に、どのダイスが有効か、どの組み合わせが有効かについてはここでは記載しない。 高波 原子 地震 吹雪 核 嵐 ジョーカー 成長 調律 壊れた成長 養分 時間逆行 召喚 複製 報酬 TOP100以内のクランに入って300ptを稼げば、原石のかけらが150個もらえる。 可能ならTOP100以内のクランに加入したい。 そうでなくても、どこでもいいのでクランには加入すべきである。 https //111percent.helpshift.com/hc/ja/3-random-dice-pvp-defense/faq/550-crew-raid-reward-score-calculation-formula-1717411614/?l=ko
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前提 伝説はクラス7、一般ダイスはクラス11程度を想定。 筆者がサブ垢で検証予定。 基本的に以下のデッキを組めれば楽にグランド帯に到達できるだろう。 嵐系 嵐 点火 ジョーカー 成長 ロック @召喚陣orコロシアム 嵐は連打しない、ある程度敵を貯めてからまとめて能力発動してSPを節約する 強化 強化 逆行 ジョーカー 成長 調律 @スコープ 逆行中に強化をレベリングする 調律を使って高出目の強化をスコープマスにのせる 逆行中にダイスは出さない(盤面は巻き戻るが、消費したSPは巻き戻らない) 懸賞暗殺 暗殺 ジョーカー 適応 生贄 懸賞金 召喚陣orプリズムスキン 暗殺さえ入手すれば組める(ジョーカーはクラス6配布) 懸賞金と生贄はあるていどクラスを上げたい 立ち回り 序盤は生贄をジョーカーでコピーして混ぜる 適応と生贄はなるべく混ぜない 懸賞金を飛ばしてから暗殺を打つ フロロイ系 フロー ロイヤル 星 成長 ジョーカー@最期のコロシアム
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ディフェンダー(Defender) 概要 データ傾向 クラス修正 CL依存特殊能力 クラス特殊能力一覧 EX月衣一覧 メモディフェンダーと他スタイルの防御力差 ターゲットコントロールは何回行えるか 範囲攻撃は何回防げるか カバーリングが不可能、または困難なケースへの対処MP枯渇 バッドステータス「重圧」 残カウント1桁の局面 1メインプロセス中に2回以上のダメージロール 攻撃能力の確保 概要 NW2/SFMに存在する、4種類のスタイルクラスの内の1つ。 「味方を護る」事が、ゲーム中で求められる主な役割である。 標準的なセッションならば、このスタイルクラスを取得したPCが1人は存在する。 データ傾向 主に「味方全体の総合的な被害量を減らす」事で、シナリオの成功率を高めるスタイルクラス。 被害量を減らす為、 「ターゲットコントロールを行い、自分がエネミーの攻撃を引き受ける」系統と 「味方の防御力を高め、味方が受けるダメージを減らす」系統の 大きく2種類に分かれた特殊能力を備えている。 ターゲットコントロールを行う特殊能力は、《カバーリング》《ワイドカバー》《ルアーリング》《攻撃誘導》《挑発行動》の5種類。 その全てに[代償MP]が存在し、MP量がそのままタゲコン可能回数に直結する。 (或いは、10カウント消費して[かばう]事も可能ではあるが) 味方が受けるダメージを減らす特殊能力は、《命の防壁》《スペリオルシールド》《インヴァルネラブル》《挑発行動》《攻撃は最大の防御》の5種類。 (《挑発行動》は、自分以外が受けるダメージを減らすという点で両方に含める) 内3種類が、何らかの形でHPを消費する。 クラス修正 命中 回避 攻撃 防御 魔導 抵抗 魔攻 魔防 耐久力 魔法力 行動値 ○ - ○ ○ ○ - - ○ ○ ○ - クラス修正は【防御】【魔防】【耐久力】に大きく偏っているが、【命中】【攻撃】【魔導】も並程度に上昇する。 アタッカーとの命中差は1点、キャスターとの魔導差も1点。 LvUPによる成長はHP MP。 CL依存特殊能力 《物魔防御力UP》(常時) 【防御】【魔防】を上昇させる。 CLが上がると、効果量が増加する。 《不死身の守護神》(オート、[瀕死状態]になった直後) [瀕死状態]を回復し、[瀕死状態]によるカウント減少を無効化する。 CLが上がると、[瀕死状態]から回復した時のHP量が増加する。 《挑発行動》(セットアップ) 対象が他のキャラクターに対して与えるダメージを軽減する。 CLが上がると、効果量が増加する。 クラス特殊能力一覧 取得CL 名称 対象 効果の概要 代償 回数制限 前提 備考 掲載 タイミング:常時 0 アヴォイドマスター 自身 【回避】【抵抗】上昇 NW2 0 物魔防御力UP 自身 【防御】【魔防】上昇 CL依存 NW2 0 代償軽減:防御魔装 自身 防御魔装の[魔法力修正]マイナスを軽減 SMZ 1 囮の達人 自身 《攻撃誘導》を適用時、対象の他キャラクターに対する[命中判定]達成値低下 《攻撃誘導》 LAC 3 センチネル 自身 《ワイドカバー》の使用回数制限を変更 《ワイドカバー》 LAC 1 リデュースマジック 自身 【魔防】上昇 FTE 3 多重魔装:防御 自身 防御魔装を2つ装備可能 FTE 0 ヘヴィアーマー 自身 防具と盾の[重量]を軽減 REM 0 防護の備え 自身 合計価格が一定以下の防具と防御魔装を常備化 REM 3 アヴォイドマスターⅡ 自身 《アヴォイドマスター》の効果量を増加《ダイハード》の効果量を増加 REM 3 ガードマスタリー 自身 ラウンド1回の特殊能力の使用回数制限を変更 REM タイミング:オート 自動取得 カバーリング 単体 ダメージロールの直前に使用対象の代わりにそのダメージロールを受ける MPカウント メインプロセス1回 NW2 0 ワイドカバー 範囲選択 ダメージロールの直前に使用対象の代わりにそのダメージロールを受ける MPカウント シーン1回 NW2 0 ダイハード 自身 【回避】【抵抗】ジャッジの直前に使用ジャッジ達成値上昇 MP シーン1回 SMZ 0 リトライ 自身 リアクションのダイスロールを行った直後に使用ダイスロール振り直し カウント ラウンド1回 SMZ 0 レンジドカバー 自身 《カバーリング》と同時に使用《カバーリング》の射程上昇 プラーナ 《カバーリング》 SMZ 3 モーメントアクト 自身 [代償カウント]の存在する、「タイミング:オートorリアクション」の特殊能力と同時に使用その特殊能力の[代償カウント]を無しにする プラーナ ラウンド1回 SMZ 0 最後の砦 自身 ダメージを軽減 プラーナ シナリオ1回 LAC 0 ルアーリング 単体 攻撃対象を代わりに引き受ける MPカウント メインプロセス1回シーンSL回 LAC 5 エキスパートガード 自身 特殊能力の使用回数を回復 プラーナ シーン1回 LAC 0 命の防壁 範囲選択 【防御】【魔防】ジャッジ達成値上昇HPを失う 自身には使用不可 FTE 0 攻撃誘導Ⅱ 自身 《攻撃誘導》の達成値修正を上昇《攻撃誘導》の効果中、対象が範囲攻撃を行えなくなる 《攻撃誘導》 REM 1 脅威の壁 自身 攻撃側にHPを失わせる攻撃側に[狼狽]を与える HP REM 1 スペリオルシールド 単体 【防御】【魔防】ジャッジをC値に変更 HP シナリオSL回 REM 1 ラピッドリアクト 自身 《カバーリング》使用時、「タイミング:リアクション」の特殊能力を使用可能 《カバーリング》 REM 3 金剛不壊 自身 ダメージを0にする プラーナ ラウンド1回シナリオSL回 REM 5 不死身の守護神 自身 [瀕死状態]を回復し、[瀕死状態]によるカウント減少を無効化HPを回復 プラーナ シナリオ1回 CL依存 REM 10 インヴァルネラブル 単体 ダメージを0にするHPを失う プラーナ シーン1回シナリオSL回 REM タイミング:セットアップ 0 攻撃誘導 単体 自身を対象とした攻撃を1回行わせる MP NW2 0 挑発行動 単体 自身以外に適用されるダメージを軽減する MP CL依存 REM タイミング:イニシアチブ 0 庇護の血路 単体 対象を移動させる プラーナ ラウンド1回 LAC 0 カウントコントロール 自身 [行動を遅らせる]事で失った[行動カウント]を回復する ラウンド1回シーンSL回 REM 5 最後の底力 自身 [内包値]とは別に、用途の限定されたプラーナを獲得 シナリオ1回 REM タイミング:クリンナップ タイミング:リアクション 0 受け流し 自身 命中判定に対する[リアクション]放棄【防御】ジャッジ達成値上昇 MP ラウンド1回 SMZ 0 回避専念 自身 命中判定に対する[リアクション]達成値上昇【防御】【魔防】低下 HP FTE 0 かき消し 自身 命中判定に対する[リアクション]放棄【魔防】ジャッジ達成値上昇 MP ラウンド1回 FTE タイミング:マイナー タイミング:メジャー 1 リセットバック 自身 特殊能力の使用回数を回復 HP FTE 0 攻撃は最大の防御 単体 物理攻撃を行うその攻撃の命中判定は[絶対命中]となるその攻撃が命中した対象の与えるダメージを減少させる プラーナ シーンSL回 ダメージ減少効果はラウンド持続 REM EX月衣一覧 取得CL 名称 対象 効果の概要 代償 回数制限 前提 備考 掲載 タイミング:常時 EX カモフラージュ 自身 《アヴォイドマスター》の効果を他人にも適用する 《アヴォイドマスター》 REM EX タンク 自身 【耐久力】上昇 REM EX フィールド 自身 物理ダメージ or 魔法ダメージを軽減 REM タイミング:オート EX ウォール 自身 範囲攻撃に対して《カバーリング》使用時、自身を攻撃対象から外す カウント シーンSL回 《カバーリング》 REM EX デコイ 自身 《攻撃誘導》の達成値を上昇《攻撃誘導》の効果中、対象の【行動値】を除く全ジャッジ達成値を低下 《攻撃誘導》 REM EX ワイドセーバー 自身 《ワイドカバー》使用時、ダメージを1人分だけ受ける プラーナ シナリオSL回 《ワイドカバー》 REM タイミング:セットアップ タイミング:イニシアチブ タイミング:クリンナップ タイミング:リアクション タイミング:マイナー タイミング:メジャー メモ ディフェンダーと他スタイルの防御力差 ディフェンダーは意外と、【防御】【魔防】を常時上昇させる手段には乏しい。(《物魔防御力UP》《リデュースマジック》のみ) 回数制限付きでC値化やダメージ軽減を行う手段はあるが、それを抜きにした場合の防御力は 防具や防御魔装を十分に充実させた他スタイルと、そう大きく変わる物では無い。 防御力の高いイメージを持たれがちだが、それは 「防具を充実させる事により多くのリソースを費やす様に、PLの意識が誘導される」 事の結果による物である。 (装備重量の配分や経験点の用途等、他スタイルではそれぞれ防具以外に費やす物が存在するという事でもある) ターゲットコントロールは何回行えるか 自動取得の《カバーリング》は、ディフェンダーの代名詞とも言える特殊能力だが ディフェンダーは【魔法力】が低い為、濫用するとあっという間にMP枯渇を引き起こす代物でもある。(【魔法力】のクラス修正値だけでなく、LvUP時の伸びも低い) GL1のサンプルキャラクターでは少なければ3回~多くとも5回程度が、カバー可能な回数の限界となる。 (勿論、ビルド次第ではもっと回数を増やす事も可能だが) また《カバーリング》に限らず、ディフェンダーが持つターゲットコントロール用の特殊能力は その全てが、《カバーリング》と同等以上の[代償MP]を必要とする。 MP回復アイテムや最大MP増強アイテムを常備化して、タゲコン時のMP消費を補ったり 《命の防壁》《攻撃は最大の防御》等を取得して、タゲコンへの依存率を下げる等 継戦能力を確保する工夫が重要となるだろう。 範囲攻撃は何回防げるか これはメタ読みをするならば、「エネミーの範囲攻撃は、何回飛んで来るのか」という事でもある。 範囲攻撃手段の多くには、極一部の例外を除いて「ラウンド1回」という使用制限があるので 少なくとも、ラウンド1回程度は飛んで来る物だと思っておいた方が良いだろう。 (シナリオ次第では複数のエネミーが範囲攻撃を仕掛けて来たり、1体のエネミーが複数の範囲攻撃手段を使い分けて来たりする場合もあるが……) 《ワイドカバー》を取得すれば、シーン1回は受けられる。 《リセットバック》《センチネル》等で使用回数を増やす事は可能だが、《ワイドカバー》自体の代償がかなり重い部類なので 使用回数を増やしたとしても、多用すればリソース枯渇は避けられない。 (特に《リセットバック》を用いる場合は、メインプロセス+ワイドカバー代償で15カウントも持っていかれる事になる) 《挑発行動》を用いて範囲攻撃の脅威度を落とす、《攻撃誘導Ⅱ》を用いて範囲攻撃自体を禁じる等 《ワイドカバー》だけに頼り切りにするのではなく、複数の対処手段を用意しておいた方が安全性は高い。 カバーリングが不可能、または困難なケースへの対処 MP枯渇 バッドステータス「重圧」 残カウント1桁の局面 ラウンド終了間際、行動カウントが残り少ない局面では 代償カウントが支払えず、《カバーリング》や《ワイドカバー》が使用不可能になる場合がある。 ダメージロールが1回しか発生しないならば、(行動するエネミーが残り1体で、単体攻撃しかして来ないならば)[かばう]で対処可能だが ダメージロールが2回以上発生するならば、《モーメントアクト》での代償カウント打ち消し等が必要になるだろう。 《命の防壁》《スペリオルシールド》《インヴァルネラブル》等 代償カウントを必要とせず、他PCを護れる手段を用意するのも良い。 範囲攻撃を行うエネミーが1体だけ残った場合は、発動魔法《スロウ》や特殊能力《影縫いの術》等を用いて 相手の行動カウントを0にし、行動を封殺してしまうのも有効だ。 (但しこれをするには、相手に命中させられるだけのステータスが必要になる) 1メインプロセス中に2回以上のダメージロール 攻撃能力の確保
https://w.atwiki.jp/truerandomdice/pages/28.html
分解スコ剣+暗殺 特徴 魂を2つにできるため、量子よりも若干のびる。(魂のスタックが貯まるスピードが実質2倍) また、量子は運が悪いとダイスの数が揃わないため、完成せずにやり直しになることがあるが、分解は安定して盤面を作ることが可能。 火力側の分解運によって完成時間が変わってくるので、どうせなら後述するバブルを貼ってもらう編成も人気。 いちおう特性暗殺なしでも組みやすい部類ではあるが、基本的には特性暗殺の募集が多い。 サポ側のやりやすさ ★★★★★ 早く火力側が放置できるか ★★★(運次第) 安定感(完成確率) ★★★★★ 到達ウェーブ ★★+ 解説 サポート側も完成盤面を把握しておく必要あり 確定マスにダイスが乗った場合はどんどん暗殺を飛ばす。 また、間違っているマスに乗っているダイスについても、火力側がダイスを合成できるように特性暗殺を当てることで、分解の回数を減らせるため、はやく完成盤面を作れる。 完成盤面例 スコ剣のテンプレ配置でOK 火力側デッキ 月 剣 スコープ 魂(or強化) 雪玉 ※強化については、当ページでは記載しない サポ側デッキ例 暗殺 逆行 ジョーカー 転移or調律or適応orこだま など 分解スコ剣+バブル暗殺 特徴 前述した構成にサポ側がバブルを入れた編成 バブルを入れる分、到達ウェーブ数が伸びる。貼り直しが可能な場合は大幅に伸びる。 ただし、バブルを使う分、サポ側の難易度が大幅に上昇している。 サポ側のやりやすさ ★★★ 早く火力側が放置できるか ★★ 安定感(完成確率) ★★★★★ 到達ウェーブ ★★★ 解説 基本は分解スコ剣+暗殺と同じ。 特性バブルがあればサポ側の盤面に溜まったバブルをナイトで変換できるためいくらかやりやすくなる。 火力側デッキ 月 剣 スコープ 魂(or強化) 雪 サポ側デッキ例 暗殺 バブル 逆行 調律orジョーカーorこだまor適応 など 完成盤面例 スコ剣のテンプレ配置でOK
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近接UN ハイディフェンシー ハイディフェンシー MAX Lv 35 性別女性 必要統率 6 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 430 810 1170 2410 LvMAX時能力(純正品) 1700 2700 3900 8300 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル --- 売却価格 1430マーニ 入手経路 ブロンズ召喚シルバー召喚ゴールド召喚 召喚セリフ 図鑑テキスト私が戦う理由、ですって? ……答えがあるなら、私も知りたいですわ。ええ、私はその答えが戦いの中で見出せるのではないかと思っているのです。ですからまだ、こんなところで負けるわけにはいきませんの。 レアリティ一覧(聖騎士)※ランクアップ不可 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル ノーマル ディフェンシー 25 3 --- Uノーマル ハイディフェンシー 35 6 --- レア アーマーレディ 45 10 味方DF +5% 初期 ☆ Sレア フルアーマーレディ 55 15 味方DF +5% 初期 ☆ Uレア ゴッドネスアーマーレディ 65 20 味方DF +10% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) コメント
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ダイヤの使い道 ショップの伝説購入 最優先 (最優先)伝説ボックス=500ダイヤ (最優先)伝説のダイスの原石=1200ダイヤ イベント ショップの伝説購入分に加えて、2000~3000ダイヤ程度をイベント用に備蓄しておくとよい ※ダイヤに余裕が出てきた人向け ダイヤを払って伝説がもらえるイベント(人気投票イベなど) プレゼントダイス購入(周年イベント) 最優先 ランキング形式イベントのスタミナ回復(プロイベなど) ※上級者向け フィールドスキンの開放 必要なフィールドの開放に利用 強化されたダイヤボックス ダイヤ余ってる人向け 強化されたダイヤボックス=750ダイヤ(2個目以降は10%OFF、1日50連、7日間実装) ショップ伝説購入分のダイヤを余裕で確保できている人にオススメ 対戦連勝保護 トロラン勢、ダイヤ余ってる人向け 300ダイヤ 1日2回まで スタンプの購入 優先度低 500ダイヤ 特性の付け替え料金無料 優先度超低 100ダイヤ 間違えて押すことがよくある つけ外しするたびにかかるゴールドを節約可能だが、どうせゴールドは余るためダイヤを温存したい ポップアップ表示が毎回出てくるのが邪魔な人はダイヤを払っても良い ゴールドの使い道 ショップ更新 (最優先)伝説のダイス=40000ゴールド ※ (最優先)伝説のダイスの原石=100000ゴールド アーケードチケット=5000ゴールド/枚 ※英雄以下のダイス・原石はショップで購入しないこと (将来的に余るため) ※基本的に伝説ダイスはすべて購入 おかねが足りなくて最悪購入しなくても良いダイスは以下の通り (初心者帯でも役に立たないし、中級者以降でも使われないダイス) 台風、変数、時間、地雷、砂、圧縮 (他に強い対戦用のダイスを持っている場合はいらないダイス) 衛生砲撃、陰陽、太陽、充電 (環境的に初心者は買わなくてもいいかなっていうダイス) 暴走、コンボ、捕食者 使うダイス、フィールドスキンのレベルアップ クリダメアップ 使わないダイスもなるべくクラスアップすることで、クリティカルダメージがアップする。 協力周回を熱心にプレイしている人は、いずれ英雄以下のダイスはすべてクラス15になる。