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ステップキャンセル 連続格闘 カウンタークイックシンクロキャンセル ブーストダッシュクイックシンクロキャンセル 擬似マルチショット キャンセルガード ステップキャンセル ドライブアタックやエクストラを除くおそらく全ての攻撃行動に有効。 攻撃動作中にステップを行うことで霊力を消費して攻撃動作をキャンセルすることができる。 飛行虫ネストや天啓気象の剣という足が止まる射撃の隙を消すのに使え、 うまく使えば飛行虫ネストを3連続で繋げることも可能。 やり方は飛行虫ネスト→前ステップ→飛行虫ネスト→前ステップ→飛行虫ネスト。 連続格闘 格闘攻撃中にもステップキャンセルが可能だが、その時にアタックゲージの消費がないので、 直後に格闘攻撃を出すことができる。 やりやすいのは霊夢や妖夢などの5段N格闘を4段まで出したところで前または横ステップ、そのままN格闘を出すことで N格闘4段まで→ステップ→N格闘4段まで→ステップ→N格闘5段 と繋げることが可能。 また回転ダウン攻撃にステップキャンセルを掛けることで、たとえば霊夢なら 上格闘→ステップ→上格闘(錐揉みダウン) とすることも可能。 カウンタークイックシンクロキャンセル 敵が格闘や接近射撃を仕掛けてきた際に、適当な攻撃(アタックやショットでも可)をしてすぐに クイックシンクロキャンセルをすることで、近づいてきた敵を大きく怯ませることができる。 不意打ちを仕掛けてくる相手に対して特に効果が大きいが、いかんせんタイミングが難しい。 ブーストダッシュクイックシンクロキャンセル ブーストダッシュ中のドライブもクイックシンクロキャンセルになるので、 追尾ブーストダッシュで敵に突進してドライブ化することで敵の動きが遅ければ大きく怯ませることができる。 擬似マルチショット ショット・チャージショット・トリガー技などのうち2連射以上する技は 発射中にロックを変えると変えたほうに弾を撃つことができる。 カナメファンネルや飛行虫ネストなどで使うと 上手くいけば両方の相手の行動を妨害することもできるかもしれない。 キャンセルガード ステップ中(ダブルステップ中は不可)にガードボタンを入力すると、その場でステップを終了してガードを発動出来る。 地味なテクニックだが、狙った場所で立ち止まりつつ防御行動を取れる上、ガードを解けば即立ち状態に戻ることが出来る為、 誤ったタイミングでステップをしてしまった時の安全な立て直しなどに使える。 また、距離調整をしつつ相手の攻撃を防いで有利な状況を作ったり、瞬間的に立ち状態に戻ることで相手を翻弄する等、 対戦を有利にするテクニックとしても使えるだろう。 ただし、ガードリロードの関係で短時間に何度もキャンセルガードを行うことは出来ない為、調子に乗って使いすぎないように注意しよう。
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EXVSMBONから抜粋のため、今作には対応してないものもあるかもしれません。要検証、要編集。 射撃ズンダ キャンセルを生かす セカイン(セカンドインパクト) 押しなおしによるCS溜め 攻め継続 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存) フワステ(ステキャン) 動き撃ちステップ ディレイ撃ち(タップ撃ち) 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) ふわふわ 方向転換上昇 ステップダイブ(ステダイブ) 低空ステップダイブ 滑り特射・滑り特格 シールド前格闘(盾前格) 後入力からの最速前ステ 誤射による相方庇護 建物を利用した攻防テク 視点変更のカット 起き攻め サーチ変え格闘 BD慣性ジャンプ BD旋回 覚キャン 省エネ地走ダッシュ ズサキャン ズサキャンもどき(接地ステキャン) 着地キャンセル(着キャン) 地走移行 スライド 硬直から盾による暴れ フワ盾暴れ 変形着地ずらし サーチ変えによるブーペナ回避 サーチ変え移動技(サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) スカしコン リザルトの勝利ポーズをある程度任意に選ぶ その他解説動画 射撃ズンダ 射撃をBD(ブーストダッシュ)でキャンセルして連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記する。 BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ反確を生む事に注意。 たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅いので普通のBRのようにキャンセルするとそもそも攻撃が出ない。 キャンセルを生かす 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。 コンボ表では→で表記される。 例)メイン→サブ、メイン→特格など この際、射撃から射撃に繋ぐ際は基本的にはキャンセル補正がかかり、素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 稀にダメージだけでなく、ダウン値が減少したり(ν特射など)、属性が変わる武装も存在する。 火力を上げたい場合は射撃≫射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなるがブースト消費は増えるのでよく考えよう。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、 主にBG(ブーストゲージ)節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 例えばオーバーヒート状態でBRを当て、敵がよろけのままでは反撃されてしまう場合など。 ただし、格闘(格闘攻撃が出るCS含む)に繋げる場合は補正がかからない。 EXVSシリーズはCSC(チャージショットキャンセル)補正が存在しなかったが、バーサスからはNEXT以来にこの仕様が復活。 格闘コンボの〆などに使用するときはキャンセルを挟まないと火力が下がるので注意。 セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなる。 射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まっている。 これがBRズンダを油断して避けている敵に弾幕張りと併用すると射撃戦を優位に運ぶことも可能。 押しなおしによるCS溜め サブや特射を撃ちながら(そのモーションの硬直中は)射撃ボタンを押し続けていても、射撃CSは溜まらない。 既にチャージ開始されていた場合サブ、特射入力時点でのゲージのまま固定される。 複数のボタンを使用する技はその技の硬直が切れるまでチャージが中断される仕様。 格闘に関しても同様にサブ、特格中はゲージが止まってしまう。 しかし、一度ボタンを離してから該当ボタンを押しなおすと硬直が切れる前でもチャージが開始出来る。 単純にチャージ武装の回転を上げられるので、手間だが便利なテクニック。 主に乱舞系覚醒技などキャンセルできない武装や、動作時間の長い武装を使うときに思い出したい。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 やり方としては強制ダウンを取らない段階で敵をよろけor弱スタンにして放置する。 非強制ダウン状態は相手が受身しない限りそのままダウンしてしまうので使えない。 空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的な有利を取れる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 その他格闘出し切りだとカットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継続を利用するのも有効。 そのような場合は攻め継続をしないとカットされてダメージ負けする恐れがある。 ただし、相手をダウンさせずにこちらが回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 機体によっては素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱する方がいい場合も多い。 ただ今作はダウン値リセットまでの時間が長く(約3秒)、長い目で見るとダメージ効率は悪い。 そもそも攻め継続自体は通常のコンボよりダメージが少なく、余程の高度でない限り補正中に着地される(ブースト有利を取れない)し逆に相手に反撃される可能性があること等からリスクの大きい戦術でもある。 有効な例を挙げるなら、耐久300の相手にBR2発で止め、その後200ダメージ取れるコンボをねじ込むといった具合。 或いは格闘機の覚醒中やパワーアップ型換装機の換装中など時間制限のある強化中も選択肢としてアリ。 またタイムアップ間近や、時間辺りのダメージを優先したいときなどは有効となる。 弱スタン属性の武装があればスタンさせている間に体勢を整えることが出来るので、そういった機体なら十分実用的。 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存) このゲームは(一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外)全ての攻撃が緑ロックでは銃口補正は無く誘導せず、赤ロックでは銃口補正+誘導する、というのは周知通り。 だが「赤ロックで出された攻撃からキャンセル、もしくは連射した攻撃」ならば、その時に緑ロックでも銃口補正+誘導が掛かる。 たとえばマラサイのメイン1射目を赤ロックで撃つと、緑ロックの位置に移動しても2射目3射目はきちんと追いかける。 これは非常に重要で、たとえばオーソドックスなバズーカ系武装はほとんどBRからキャンセルできるため、多種多様な局面でこれを利用できる。 トールギスIのメイン→後SB→サブなども同様で、特に後衛機がこれを取得していると緑ロックでも誘導が効く射撃を撃てるので生存力にも貢献する。 上のキャンセル補正の項目にもあるように、各種攻撃から射撃をキャンセルした場合はその射撃の威力は下がっているので注意。 CSではこのロック引き継ぎができない事にも注意が必要。 さらに面白い動きが出来るのはターンXの特格など、大きく移動する武装関連のキャンセルである。 移動する武装から攻撃をキャンセルすると、敵からしてみると上下のあり得ない緑ロックから食らいついてくる攻撃になる場合があり、極めて奇襲性が高い。 また、射撃からキャンセルできる格闘は緑ロックで射撃を行なったとしても、キャンセルして格闘を出すと ある程度相手に誘導する(緑ロックでの銃口補正を引き継ぐ?)ので逃げに使う場合は注意しよう。 射撃機、格闘機両方で重要になる仕様なので、覚えておいて損はない。 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本として名をはせた。今作でも重要。 慣性ジャンプに比べて有利な点は 誘導を切ることができる 姿勢を維持したまま移動することができる(特に後ろを向かずに後退でき、振り向き撃ちを防げる) 大きく距離を取らずに済む(慣性ジャンプだと状況次第で飛びすぎてしまう) で、今作での用途は基本的にこれらの利点を生かして動きに混ぜる。 特に後ろ方向へのフワステは前衛後衛どちらでも重要になるので要所でできるようにしておこう。 意識的に使うなら、誘導を切りながら着地に移行できるので、誘導の強いストライカーを張られた時や、ヘビーアームズや試作3号機等の誘導が強く弾が遅めの弾幕回避などが使いやすい。 動き撃ちステップ 動き撃ちのできる(足の止まらない)射撃は動作中にもステップできる(振り向き撃ちは足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 特にマシンガン機体や連射BR機体、ウイングゼロ・スーパーガンダム等の動き撃ちできる照射ビーム持ち機体にとっては必須テクニックの一つ。 今作ではステキャンの慣性が大きく乗るようになったため良く見られるようになった。 BDCと比べて有利な点は上のステキャンの利点に加えて 射撃を中断しないで移動できる(特に照射ビームやマシンガン、ターンXのレバー入れ特射など攻撃時間の長いもの) キャンセルしないので始めに撃った射撃のキャンセルルートを活用することもできる(メインステサブやメインステ特射などの動きができる) ↑の結果として前述の「キャンセルによる緑ロックオン誘導」を利用できる(特に連射BR機体) など。 ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、基本的にはフワステに繋ぐかキャンセルして別の武装に繋ぐ。 これを活かすと「射撃からフワステして着地」「射撃からステダイブで誘導切りしつつ即落下」といった動きが可能。 ディレイ撃ち(タップ撃ち) マシンガンや連射BR等、長押しや連打で連射できる射撃武装等でよく用いられるテクニック。 入力受付猶予時間内でボタンを遅らせて入力する事で、射撃を小出ししながら発射する。 マシンガンの場合、普通ボタン長押しで『タタタタタタタ』と撃つのに対して『タン、タン、タン』と間隔を置いてボタンを連打するイメージ。 後発の弾を相手の回避動作後に着弾させることができるのが最大のメリット。 相手の着地ずらしに対応できたり、弾の節約になる事もあるので覚えておくと割と便利。 一方で集弾性が悪くなるため、使い方を間違えると確定所を逃してしまう。 通常の最速連射とどちらを使うかの状況判断ができるようにしておこう。 原理的には入力受付猶予のあるキャンセル武装持ちならなんでも実行できる。 そのため、BRからBZやブーメラン等をキャンセルする際にも利用することが可能。 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) 変形機体やレバー入れで弾の射出方向を変えることのできる機体で用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つ。 弾速によって着弾のタイムラグに差があるので、どれくらい先を狙うかは機体によって違う。 変形武装の中では、特に上下誘導が良く横軸が揃えば刺さりやすい武装(デルタの変形サブ等)で良く見られる。 フォビのサブなどの判定の広い射撃でも実行しやすい。 後者の場合は誘導切り武装を発動中でも当てることができるので狙ってみよう。 ふわふわ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと小さく上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 上昇のゲージ消費量はNEXTよりも少なく、上昇速度が優秀な機体なら実にBD回数の2倍近くフワれる。このため数回上昇するのも有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとブーストゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 前作から射撃の誘導が下がった為有用度は上がったが、軸が合っているとこれだけでの回避は難しいことがある。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またNTDユニコーンやターンXのCSなどの弾速・誘導が強い武装や太いゲロビは何の意味もなく貫いてきやすいので注意。 一番効果的なのはウイングゼロCSメインやアルケインの特射のような「誘導がなく、強い銃口補正で当てる」射撃を相手にするとき。 やってorやられてみると分かるが、これを活かすとそれらの射撃はまるで当たらない。 これを覚えておくと飛躍的に回避率が上がるだろう。 方向転換上昇 ジャンプしながらレバーを回すと機体の方向を制御することが出来る。 これをすることにより振り向き撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できているかどうかで勝敗が分かれることも。 また、この動作を上昇中ではなくBD中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。 ステップダイブ(ステダイブ) 誘導を切るステップと落下するダイブを組み合わせた高性能な回避行動。 誘導を切りつつ着地するため非常に着地を取られにくく、次の行動に移れる。 遠中距離ではステダイブでほとんどの射撃をローリスクに回避する事ができるので、咄嗟に出せるように練習しておこう。 逆に言うと、ステダイブを使う敵に遠中距離から射撃を撒いても当たりづらいので、ダメージを取りたい時にはある程度近づこう。 ある程度高度があれば連続でステップダイブすることでステップダイブ読みの攻撃をかわせる。 低空ステップダイブ 今作はブーストダッシュから直接ステップも出せるため、高度を上げずにステップダイブすることも可能。 相手からは見えずらく、高度のある所からステダイブするよりも着地を取られにくい。 中級者以上になると上記のステダイブと低空ステダイブによってBRすら当たらない淡白な試合が始まる。 滑り特射・滑り特格 慣性が乗る特殊射撃(や特殊格闘)を出す一瞬前にジャンプボタンを押してからレバーを入れて特射を出すと、 レバーを入れた方向に大きく滑りながら特射を出すことができる。これを滑り特射という。 滑り特射を出す前に正面を向いていれば、後ろ方向に滑りながら特射を出しても敵に背中を向けることはないので有用。 ジャンプボタンは慣性ジャンプやステキャンで押したものでも、単独で押したものでも問題ない。攻撃硬直中に押していてもいい。 原理は直前に押したジャンプボタンと特射コマンド(射撃+ジャンプ)によりBDが起きるので、その慣性が強く残ることによるもの。 そのためBDCできない虹・青ステキャンからは出せない(アシスト自体は出るが特徴的な滑りがなく、普通にアシストを出した時と同じ挙動になる) 動き自体には誘導切りはないが、ステキャンから出せば誘導を切りつつ大きく動ける。 応用例としては、ブーストがミリしか無いときの悪あがきに後ろ滑りしつつ硬直の短い武装→盾とやって時間を稼いだりもできる。 また特格や特射に多い移動・変形・換装系のコマンドも、同様の入力で大きく移動しながら出せる。これはBDC特格(射)などとよばれている。 出来る武装もあればできない武装もあるのだが、ルプス特格、ペイルライダー特格中特格、ガブスレイ特格などは分かりやすく大きく移動できてブースト消費少な目なので実用的である。 %%*上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) ステップした後何もしない場合ステップ硬直が発生し、ステキャンしても上昇慣性がかかるため基本的に落下までに時間がかかる。 しかし、一部の機体は虹ステないしは青ステ限定でステキャン後に上昇慣性を打ち消す動きをして素早く落下することができる。 具体的にはX2・フルクロス/マックナイフ(アシスト展開時)などの持つ足の止まらない特格を持つ機体にて、虹ステまたは青ステをジャンプでキャンセルした直後に特格入力。 特にフルクロスはメインからキャンセルできるサブが虹ステ対応なため必須テクニックの一つ。(通称リロキャン) 虹・青ステ限定なのはこれらがBDC不可な為。通常のステキャンからではステップがBDC可能なのでジャンプ2回押しがBDに化けてしまいできない。 ステップから直接特格入力を行なってもステップ硬直が残るためか落下することはできない。 また、極めてタイミングはシビアだが通常のBDから上昇慣性を消し、垂直に落下するテクニックもある。 対応機体は同じで入力はBD中(BD開始直後は不可)にジャンプ→格闘のずらし押し。 少しでもタイミングが遅いと格闘に化けてしまうので注意しよう。%% 今作からBD入力の猶予が延びたのか同じ操作をしてもBDに化けるようになった。詳しくは前作からの変更点参照 シールド前格闘(盾前格) シールドの前入力と同時に格闘ボタンを押すと前格闘が出るテクニック。 これによってBD直後に前格闘が出せるため、「メイン≫前格」等のコンボができるようになる。 前格闘が強い機体だとコンボ用以外にも結構重要。 後入力からの最速前ステ 普通後格闘などの後ろレバー入力から前ステを行うと、内部ではシールド処理になるため前ステがシールドに化けてしまう。 後サブ、後特格などが格闘属性の機体での前ステでも同じことになる。 これを回避するには、ややレバテクが必要だが、後ろ入力からぐるっと半回転させて前にレバーをもっていき、もう一度前入力でステップを踏めばよい。 つまりレバーで言うとテンキーで「236988」の入力。 ギャンの盾状態などごく一部は、そもそも盾入力ができなくなっているので自然と前ステが出る。 誤射による相方庇護 相方が格闘を決めているときに誤射すると、普通は相方に1/4ダメージを与えた上にダウンさせてしまうので「ごめんなさい!!」という思考になりやすい。 しかし、ゲームになれた上級者同士ならば、実はこれが決して悪くない有効な戦略である事が分かってくる。 中級者までと上級者以上間での、ゲームの考え方の違いを象徴するテクなのでよく熟読の事。 たとえば味方試作2号機が敵Aに格闘を決めた時、敵BがそれをBRなどでカットしようとする。 この時に自分ヴァーチェがメインを撃つと、さてどうなるか。 2号機の横N 横Nあたりでヴァーチェのメインが2号機と敵Aに刺さり、双方がダウンする 同様だが、ヴァーチェのメインが2号機だけに刺さり、双方がダウン(2号機の横はダウン属性)する 同様だが、ヴァーチェのメインが敵Aだけに刺さり、2号機はサーチ変え格闘もしくはサーチ変えシールド暴れに移行する このどれかが偶発的に引き起こされる可能性が高いが、実は全ての結果においてこちら側はリターンを取れている。 特に1は美味しい。 なぜかというと、敵のカットを回避できる上にコンボダメージも底上げされているため、本来2号機が食らうはずだったカット分のズンダ150ダメージがたったの30ダメージで回避できているわけである。 2はカットダメージのみが回避されている。3は偶然ではあるが分かりやすく得。 このように敵相方のカットをスカせるという点において、コンボ中盤以降にまとめてダウンさせるのは十分な得。 またオバヒでコンボを決めた場合などに即起きされてその着地を取られたりするのも防げる場合がある(リバサを防げる) 格闘コンボは補正率の関係上、3段目あたりで大枠のダメージは取れているため、むしろそこで誤射で相方に寝てもらいカットを抑制すればダメージ勝ちやすい。 この戦略を生かしやすいのは範囲の広いゲロビや単発ダウン系射撃、つまりダウン属性かつ巻き込みやすいのでコンボを受けた敵もきちんとダウンさせやすい攻撃である。 ヴァーチェメイン、クシャ背面メイン、F91サブなどといった武装が典型例。 相方が格闘を入れたら、敵相方がこちらを見ていない限り、コンボ最終段前ぐらいで誤射すると堅実にダメージ勝ちできる。 上記では格闘コンボ関連の事だけを挙げたが、実は誤射は「よろけさえ生まなければ」割と汎用的な回避手段である。 ダメージは1/4なのに補正とダウン値がきちんと入るのがその理由。 たとえば敵相方のズンダの最中に自分の攻撃が少しでも相方に入れば、基本ダメージは下がる。 ただしよろけを産むのはさすがに勘弁なので、初撃を誤射させるのはもちろん絶対に控えたい。 基本的には誤射をしないことが望ましい。 もちろんいつもこれを狙うのではなく、カットしようとする敵相方の着地を取ることも選択肢として考えよう。 誤射での相方庇護は、どちらかというと乱戦で使っていきたい連携だといえる。 建物を利用した攻防テク 戦場の建物は「壊れないもの」と「壊れるもの」に大別できる。 障害物として面倒に感じることもあるが、利用できるなら利用していきたい。 前者は後ろにいれば前面からの攻撃はシャットアウトできるので、着地保護に使える。 もちろんスローネのステフィや、足の止まるファンネルなどの硬直武装を使うのにも利用可。 また、トリントン演習場などにある「かなり大きい壊れない建物」は、逃走においてかなり有効に使える障害物である。 敵と疑似タイで鬼ごっこになった場合、この周りをぐるぐる回る形にすると敵はとても追いつめ辛い。 特に地走機にとっては鬼門で、飛び越えるのも回り込むのも時間がかかるので、「一人じゃ絶対に追いつけない」といった状態を作り出せる。 コロニーレーザーなどでは頻発する展開である。 後者はダメージを受けると破壊される。 このタイプの建物は裏からゲロビなどを放つとそのまま貫通して奇襲する使い方が可能。 また百式特射など、一部「建物の中に入ってしまう」武装が存在し、それを置いてから離れるといきなり建物からビームが飛び出したりなどの使い方が出来る。 博打に近いが、建物の上に立って端に半歩立ちしてよろけ属性の攻撃を食らうと落下ダウンする事を利用し、吸い付きの悪い格闘やズンダを安ダメで回避できたりもする。 視点変更をレバー下で解除できない武装も、建物裏からだと(つまり正面から見て機体が隠れる時)視点変更をカットできる場合がある。 「視点変更カット」テクに詳しい。 視点変更のカット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 視点変更カットができない武装も存在する。 カット出来ない視点変更も建物の裏などカメラが移動できないように細工すれば一瞬不自然になるが、視点変更を消すことは出来る。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると一方的に攻撃する事が出来る。 また回避されても相手に先にブーストを消費させたりプレッシャーを与え有利な状況にできる。 例 ファンネル系、極太照射系(V2Bサブ、FA-ZZのハイメガ)、爆風が発生する武装、プレッシャー、etc... 通常、黄色ロックでは誘導は発生しないが、起きあがって一瞬は無敵ではあるが赤ロック内なら赤ロック判定なのでストライカーを出しておくのも手。 サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。 格闘寄り・格闘機体を使うならば特に憶えておきたいテクニック。 BD・ステップなどのキャンセルを挟むと再度攻撃を仕掛ける際はまた攻撃する側へロックを戻しておかないと攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 BD慣性ジャンプ BDの終わり際にブーストボタンを押すと、その一度だけBD慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになる。 レバーをニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 ウイングなどは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。 フリーダムは慣性がかなり残るし、ユニコーンは慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BRなども誘導で当たったり、デュナメスのCSなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 「青着地なのにデュナのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。 相手の攻撃によって高度を変えたり、着地直前にBDやステップによって軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 旋回性能が良い機体であれば、今作ではBDを連発して左右に切り返すよりも回避に必要なブーストが少なく済む。 また姿勢制御にもなるので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 旋回性能が高い機体であれば、そのほぼ全てにおいて実用的。 どのぐらい良ければ実用できるの??と聞かれれば、だいたいシャア専用ゲルググぐらいが安定行動化できるぎりぎりの線だろうか。 フリーダム、νガンダム、グフカスタム、∀などは実用的というか使わないと機体の最大の強みを消しているレベルなので注意。 これを読んでも良くわからない人は、V2を使ってバスター時の旋回とアサルトバスター時の旋回で敵の攻撃をかわしてみると良い。 ABはよく曲がってくれるので、ぬるぬると射撃をかわせるのが分かるはず。 覚キャン 覚醒で直前の行動をキャンセルすること(覚醒するときにその行動がキャンセルされ、カットインでは見た目が棒立ちになる)。 やり方はNEXTのアシキャンと同じ要領でずらし押し。 連ザの頃からあったテク。 成功すると直前の行動がキャンセルされ、キャンセルした行動の慣性を残したまま自由落下し始める。 自由落下の仕方は機体やキャンセルする武装によって違う。 たとえばトールギスⅡの横サブをキャンセルすると大きく横に滑り落下したり、ジ・Oの格CSではでっぷりと普通に落ちる。 シャア専用ゲルググの両CSなら放物線を描きながらさながらナギナタのように急速落下するので軌道を普通に実用できる。 方法から利用法まで完全に上級者向けのテクであり、「やりたいだけ」にならないように。 省エネ地走ダッシュ 地走BDのズサーッは多少動くがブーストを消費しないことを利用し、ズサーッを伸ばして1回のBDで長く行動すること。 つまりBDした後にすぐBDキャンセルしないこと。 今作だとズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるので、汎用的な回避テクにはほぼ使えない。 ならどこで使うのかと言えば、相手が上にいる際、タイミングを合わせ、射撃で着地を取る時など。 つまりズサを伸ばさないとこちらのブーストが早く切れてしまって困る時に使う。 ズサキャンができる機体の場合、そちらでいい場面も多いのでそこまで意識する必要はない。 また敵が高跳びして自分の真上にいるなら普通に一度BDを止めて回復した方がいい。 ズサキャン 今作でも地走の大半でズサキャンができる。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」である。 ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安全性が高まる。 地上判定で足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、カプルなどの武装の硬直がズサよりもむしろ長い機体は利用価値が薄い。 オーソドックスかつ利用されやすいのはEz8や陸戦型ガンダムの特格など。 ズサキャンもどき(接地ステキャン) 強化型ZZガンダム、アルトロンガンダム、ゴトラタンの後格など、着地時に地上判定になる技からのステップでブーストを全回復させるテクニック。 ただしちゃんと接地していなくてはならず、ステップでオーバーヒートすると空中判定となり着地モーションが入ってしまう。 こちらは地走可能機体でなくても、条件にあてはまる技を持つ機体なら可能。 着地技であってもステップすると空中判定になる武装もあるので注意(ギャンの後格、エクシアの特格など)。 降下するだけで着地判定のない武装に効果はない(トールギスⅢの後格やコレンカプルの前格など)。 着地キャンセル(着キャン) 着地硬直を他の行動で上書きすること。 着キャンには主に、 着地に合わせてあるいは着地した際に硬直を軽減させる技を併用するタイプ ジャンプ斬りや特殊移動等で着地自体を別の動作で置き換えるタイプ の2種類がある。 通常の着地時の硬直はブーストゲージに依存するが、いわゆる着地技の着地硬直は一定のため、場合によれば隙を減らすことが可能。 前者はウイングゼロのサブ、後者は試作3号機の特格などが有名。 地走移行 空中移動の際、着地とほぼ同時にBD動作をすることで移動属性を地走に変更、つまり接地させるテクニック。 本作ではBDをステップでキャンセル出来るため、地走機体を使ううえではかなり重要な技。 ただしタイミングがかなりシビアであり、実戦で安定して扱うには相応の熟練が必要になる。 スライド 一部機体限定。現状ではサザビー、ターンX、Zガンダム、シャア専用ゲルググ、プロヴィデンスで確認。 ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 地上撃ち出来る武装を持っているならば着地している状態で攻撃出来るため、先跳びせずに射撃で牽制が出来る。 とはいえ、BRや誘導の甘い格闘程度なら躱せるが、太めの射撃や爆風などには普通に引っかかってしまう。 移動速度がいくら早いと言っても所詮歩きが多少早くなった程度でBDに比べれば圧倒的に遅いので戦場形成が遅れる。 ご利用は計画的に。 硬直から盾による暴れ 武装の内部硬直が終わると、すぐに盾を出すことができる。 武装によってこれはBD硬直が終わるよりも早い場合があり、「BD→盾」よりも「特定の攻撃→盾」の方が早く盾が出るのである。 オーバーヒート時など、攻撃動作→盾で盾のタイミングをずらし、上手くいけば敵の攻撃をガードできる可能性がある。 盾が成立すればブーストが回復してもう一度あがける上、盾成立補正が発生して結局取られたとしてもダメージが低くなるので、かなりしつこい暴れ方ができる。 その間に相方が取ってくれたり、相手の覚醒や強化換装の時間を消費させることができることがあるので、 これの上手さ次第で戦況が動くこともある。 このテクを有効に使いやすい武装を大別すると 単純に攻撃動作が短い 動作自体がよく動く 射撃ガード判定がある の3つ。 もちろん複数備えていればなお良い。 1はファンネル系・EZ8の特格等の換装系武装が代表的。 2はゴトラタン後格などの飛びあがり系の格闘やシャゲ射CSなどが挙げられる。 3は初代の後格やシャゲの前格などが挙げられる。 逆にどれも満たさない、このテクには全く適さない武装としては、カウンター武装(盾判定のないもの)やゲロビ系武装などが挙げられる。 ほとんどの機体が持つ横格も、回り込むという点では多少2を満たしており、場合によっては横格を振って即盾であがいたりもできる。 オバヒになると反確となるこのゲームにおいて、明らかに取られそうならこのテクであがけるだけ足掻くのは重要である。 フワ盾暴れ ↑の盾暴れと近い考え方で使うテク。 このシリーズは上昇するとBD硬直がすぐ切れるので、弱上昇ですぐ盾が出せる。 ブーストミリ残りの際、弱上昇→盾でシールドをすぐ出して成立させて、盾成立補正を稼ぎつつブーストを回復させてもっと暴れようという考え方。 もちろん弱上昇できる=オバヒではない、ということなので、BDやステップは一回分残している。 いつもこのテクを使うのではなく、建物などにも頼れない時に使おう。 変形着地ずらし 可変機限定。BDできないほどブーストがミリで着地を狙われていて、そのままでは被弾してしまうときのあがきテク。BR程度の誘導ならかわせる。 やり方は着地際に通常変形(ジャンプ+ステップ入力)するだけ。急速変形がある機体ならそれでもいい。 通常変形はジャンプが少しでも長くなるとブースト切れになるので、同時入力が必要となる。変形初速の速い機体ほど使いやすい(Zガンダムなど)。 サーチ変えによるブーペナ回避 EXVSシリーズ同様、このゲームは後方へBDするとバックブーストペナルティが発生し、BD燃費が悪化する上にBD速度が遅くなる。 そのためペナルティを考えずに逃げていると追いつかれやすい。 サーチ変え、という題名でもうお気付きの方もいるかもしれないが、 このゲームではサーチしている機体を前にして、そのサーチ対象から離れるように「後方BDする」とペナルティが発生する。 つまり、ロックを「離れたい敵」に送るのではなく、「遠くの敵相方」をロックしながらレーダーを見つつ動くと、横BD扱いとなってブーペナが余りかからない。 例 敵Aから距離を離したい 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 ↓ ↓ こっちへBDするとブーペナのせいで遅く、追いつかれる。 ↓ を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B ↓ こちらへロックすれば、下への動きが横BD扱いになるため、敵Aから距離を取れる。 ↓ ↓ こうするわけである。 「ロックせずに逃げる」というのは怖いが、レーダーやアラートを気にしながら慣性やステキャンなどで逃げれば回避しつつ距離を離せる。 敵を見ないで距離を離すテクなので難しめだが、重要なので覚えておくと生存力が上がる。 サーチ変え移動技(サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) このゲームの移動・突進系の技は「赤ロック中は相手の方向に突進する」という性質を持つ技が多く、そのままでは攻めに使うことしかできない。 もちろん例外も多く、バルバトスの特射、ルプスの特格、グフ・カスタムのワイヤーなどはレバー入れで後ろ方向に移動できる。 しかし、それらの多くは緑ロックでは機体の向いている方向に突進するという性質があるため、これを活かして逃げや回避にも使おうというテクニック。 例 敵Aから距離を離したい!! 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 これで移動技を使うと相手に突っ込んでしまう。 を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B(緑ロック) ↓自機の方向 ↓ ↓ 敵Bへロックして敢えて緑ロック状態にすることで、向いている方向(ここでは敵Aと反対の方向)へ移動技を使うことができる。 こうするわけである。 このテクニックを使う機体として有名なのはジオングやヘビア、エクシアなどの飛び上がりから急降下する格闘を持つ機体だが、 原理的には、「緑ロックでもその場で空振りするのではなく一定距離を突進する」タイプの格闘が使える機体は全て利用できる。 機体の向きに高速移動するデルタプラスやターンX、ウイングゼロ(TV版)の特格はもちろん、 ブースト0で足掻く状況であればエピオンやアルトロンもサーチ変え前格→盾などを使うことがある。 ここら辺は前述の硬直からの盾とも被るのでそちらも参考。 ただしサーチ変えした方の敵が赤ロックだった場合、当然そちらに接近するので被弾しやすい。 レーダーでよく見ておくのはもちろん、多用する機体なら通常の立ち回りでも敵相方が緑ロックになりやすい位置取りを心がけよう。 スカしコン このゲームでは基本的に格闘の初段は2段目以降と比較すると低ダメージで補正/ダウン値が重く設定されている。 そこで最大ダメージを伸ばすために「初段をわざと外したコンボ=スカしコン」が存在する。 利点 最大ダメージを伸ばせる。 難点 必然的にコンボ時間が長くなり、虹ステ・及びBDC回数も一般的なコンボより多くなりがちなのでブースト消費も大きくなる。 どんな機体でもスカしコンができる訳ではない。また、相手のサイズに左右されるなど不安定な事もある。 そもそも機体によってはスカしコンを組んでも大してダメージが伸びない事もある。 注意点としてスカしコンは緑ロックで初段を空振り→2段目以降を当てる…という流れがそこそこ多いが、 緑ロックで振った格闘は基本的に派生が不可能となる。 リザルトの勝利ポーズをある程度任意に選ぶ 戦闘外のテクニック。 勘違いされ易いが、リザルトの勝利ポーズには「自機による止めか?」と言う条件は基本的に設定されておらず、単純に勝利時に自機が何をしていたか?で判定されている。 なので相方が決着を付けてくれそうな時に空振りでも良いので格闘を振っていれば「格闘中勝利」と見なされて格闘勝利ポーズが、 同じく覚醒技を使えば「覚醒技中勝利」と見なされて覚醒技勝利ポーズが読み込まれる。乱舞系覚醒技の場合は、踏み込み中でも「覚醒技中勝利」扱いになる。 その他 解説動画
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テクニック 色々足りませんよねー 基本 亀を味方に投げない! ダッシュによる亀治療 治療で氷を治療する 反射崩し 画面全体をしっかり見る 基本+ 治療で攻撃を複数防ぐ チームタートル2つが来たときは チームダッシュの使いどころ 治療で味方を救う1 バリアや無敵の効果が切れたら攻撃 どうする?要らないヘッドホンとか霧 ブーストは必ず使うもの?いいえ、違います(ry 上級 トップを守れ!そしてサポートを! 味方への反射攻撃(特殊状況)を防ぐ アイテムを避ける 相手のアイテムを所持具合を確認する 爆弾を正確に狙う 治療で味方を救う2 バリアや無敵、治療の効果時間を覚える 味方のクセを把握する チームブーストのタイミング 単体亀を上手く捨てる アレなテクニック チームブーストの違った使い道 ラグを起こす 基本 亀を味方に投げない! 超基本。テクニックというわけでもないが、できない人もいるので載せる。 「アイテムいろいろ」にも載せたが、シングル亀(単体亀)は味方も攻撃対象に入る。 味方が単独1位ならその味方に亀がいってしまうので、絶対に避ける。 ただしアイテムシングルならば周り全員敵なので、これで誰を狙ってるのか慣れておくのも良い。 ダッシュによる亀治療 亀状態はダッシュにより無効化することができる。(ダッシュで上書き、が正しいか) チームダッシュはチーム亀時に非常に有効。 しかし亀で前が見えにくいため、下手な人は転びやすいし、難所ではうまい人も転ぶ。 またチームダッシュは効果が現れるのに、自分と他の人ではわずかに差があるのはご存知だろうか? これを利用してチーム亀にかかる瞬間使用することで、 自分は亀にかかるが、他の人をベストタイミングでダッシュさせることができる神サポートが可能。 治療で氷を治療する 治療の無敵時間は短いため、うまいタイミングで使わなければ氷を防げない もちろんそこまでシビアではない。 タイミングは自分の下に氷が出始めたとき。 味方への治療の効果がいくのもタイムラグがあるため、ギリギリでは間に合わないこともある。 反射崩し 反射は1枚では1つの攻撃しか防ぐことができない。 そのため霧やヘッドホンと亀をほぼ同時に投げると、非常に反射がしにくくなる。 もちろん亀が後でないと反射されてしまう。狙えるときはやってみるといい 画面全体をしっかり見る 基本でありながら、できてない人も多く、しっかりできるようにしておこう。 左上:全体順位、味方の状態 画面全体:敵味方の動き、アイテム使用 右上:自分のアイテム所持、ターゲット 下:全体の位置関係 基本+ 治療で攻撃を複数防ぐ 治療だって多少の無敵時間はある。 だからうまく使えば2個の攻撃だって防ぐことはできる。 また、亀が2個来たら、1つ目はあえて受けておいて2個目を受けるときに治療すればどっちも防げる。 どっちの亀も防げることになる。地味で重要なテクニック。 チームタートル2つが来たときは 1つ目のチームタートルのエフェクトが消えて新たにチームタートルが来たら、2つ目が来た合図。 治療があるなら上の方法で1個目の亀にかかったら治療だ。 ブースト系の場合は2個目にかかったときに使えばいい。 無敵やバリアならば早めに使わないと1個目にかかってしまう。(エフェクトでは分からないため) 反射なら2個目を防ごう。(1個目は防げないので受けることになる) チームダッシュの使いどころ 一番の使いどころは当然亀治療だ。あとは前に出る目的で使うことになる。 しかし下手な人はチームダッシュをどこでも使ってしまう。 星ならYA!PARTYの星+↓などのコンビネーションの場所を、月ならPsychのあの左右連打地帯を考えてみよう。 あんなところでチームダッシュいきなり使われたらどうだろうか? またゴリラ中の場合も、難易度が高い場所では非常に危険。しっかり場所を考えて使うべき。 また同じチームの人の実力も見ておくといい。自分にとって難所でもその人にとっては難所でないかもしれない。 治療で味方を救う1 治療はチーム戦では味方全体に効果がある。 チーム亀やゴリラの治療はもちろんのこと、味方1人へ向けられた攻撃も防ぐことができる。 画面左上には順位が出ているが、その名前の右側にそのプレイヤーの異常状態がわかるようになっている(味方のみ) また味方が亀を受けたときは左下か右下に表示がでる。前にいる味方なら治療をしてあげるとよいだろう。 バリアや無敵の効果が切れたら攻撃 相手に攻撃したら無敵やバリアで防がれた!ってとき落ち着いて次の行動を考える。 すぐに攻撃してしまっては効果がないので、しっかりと切れたときを狙うようにするといい。 あと効果時間だが、無敵かバリア使用直後亀を投げ反射された場合、防ぐことはできない。(時間切れになる) どうする?要らないヘッドホンとか霧 すぐに捨てちゃう?それはもったいない! 上記反射崩しできるかもしれないのは当然のことで 相手にアイテムがないことを知らせるサインにもなる。 これは爆弾で狙う目安にもなるので、タイミングには気をつけよう。 ブーストは必ず使うもの?いいえ、違います(ry 上級者をいらいらさせるのがコレ!自分のブースト使わないともったいない!なんて考えは捨てましょう。 チームブーストはほとんどの場合捨てることはないですが、普通のブーストは違います。 ときには捨てることで、自分の位置を上げず、チームブーストや爆弾を狙うなんてこともしなくてはなりません。 たぶんこれの意識できてる人はほんのわずかしかいないように思えます。でも基本的なことなのでここで。 上級 トップを守れ!そしてサポートを! 具体的な事例をもとに・・・ チームダッシュ使用直後に相手からのチームタートル、1位はバリアを使用している・・・こんなとき自分のチームダッシュを温存して有効に使えてますか? 画面内の敵が爆弾を使用、自分は治療を持っている・・・治療をタイミングよく使えますか? 他にも1位を守るサポートは色々あります。自分を犠牲にしてでも味方を守れるとかっこいいですよ!!(上手い人はわかってくれます、お礼を言うことも) 味方への反射攻撃(特殊状況)を防ぐ 使う機会は少ないと思いますが・・・ 味方(画面内)が爆弾を使用、つまり味方は最大でアイテムを1つしかもっておらず、かつ1位でない(はず)なので防御も手薄 こんなとき自分が治療を持ってたら、反射されて戻ってくるタイミングで治療を使ってあげると、味方を守れることがあります。 管理人自身今まで1~2回しか有効だった場面ありませんけど・・・ アイテムを避ける アイテムの手持ちが非常にいい場合、新たなアイテムが必要でないときがある。 こういうときはアイテムを避けるのが賢い選択だ。 アイテムを避けるには「逆方向のキーを押す」ことで可能だ。 特にシングル戦では重要になるであろう。 相手のアイテムを所持具合を確認する ペットが入れば2個まで、いなければ1個までしかアイテムは持てない。 だから相手のアイテムの使用状況を見ることで攻撃をスムーズに行うことができる。 よくあるパターンではブーストとオートを同時に使う→アイテムの所持がない、などである。 相手が新たにアイテムを拾っていたり、アイテムを拾う瞬間に使っている場合把握しにくいので注意する。 爆弾を正確に狙う 正直これだけでも勝率上がる。しっかり練習を。 治療で味方を救う2 敵を見ると、攻撃するときにその表示がされているだろう。 それを見てタイミングよく治療できるようになると、とても心強い。 特に爆弾を味方が治療で防いでくれたらすばらしいサポートだと思うことは間違いない。 味方への爆弾を防げるようになったら、治療はほぼマスターであろう。 バリアや無敵、治療の効果時間を覚える 正確な時間じゃなくて感覚的にこれくらいっていうのを覚える。そしてギリギリを攻める。 また時間が大体分かっていれば無駄な無敵などの浪費を避けることもできる。 治療も無敵時間は短いものの、うまく使えば数個の攻撃を防げる。 味方のクセを把握する 味方はこのようなときどんな行動するか、などが分かるとこちらもアイテムが使いやすい。 特にダッシュするタイミングはしっかり把握しておきたい。ダッシュのかぶりを減らすためだ。 また、通常ダッシュの使うタイミングをはかる材料にもなる。 上手い人のアイテムの使うタイミングは参考にするといいかもしれない。 チームブーストのタイミング 正直、 できない人が多いです!!! 味方が画面内いるなら見てあげてください、ブーストしてたりしませんか? (もちろんチーム内TOPじゃない人がブーストしてるなら場合によってはかぶせても使います) チームブーストを2連続発動するのも危険です。ここは勘にも頼らないといけませんが。 逆にかぶらないために、かぶせるって手段もあります。それでもかぶるんですけど。 単体亀を上手く捨てる これは使うとき注意してください。 単体亀を持ってるが味方は1位、でも単体亀をすぐに捨てたいって状況はときどきある。 このとき、1位の味方が上手い人であれば、捨てることができるかもしれない。 1位の味方が無敵やバリアを使った瞬間に亀を使うと、上手い人はそのままで防げるのが分かるので 無駄な消費もなく、亀の処理ができてしまう。 ただし1位の味方がそんなに上手くない場合、ムダにアイテムを使わせてしまう恐れがあるので、絶対にやらないでおこう。 アレなテクニック いろんな意味でアレなテクニック チームブーストの違った使い道 チームブーストは味方全員をブーストさせるアイテムであるが、 味方が難しいところにいるときに使うとどうなるだろうか? きっと味方は転んで大きなロスをするだろう。つまり味方を意図的に下げることができる。 ただし、安易にこんなことやっても勝ちやすくなるわけじゃなく、よほど上手い人でないと意味が無い。 また、後ろにいる味方は逆にこうならないように使わなければならない。 ラグを起こす R2BEATがネットゲームである以上、ラグは避けられない。 アイテムの場合でもそうで、ある程度はクライアントに処理をまかせるために、ラグが起きる。 たとえばチームタートルの場合、無敵になってるのにかかってるように見えることがよくあるだろう。 チームタートルは普通にやっててそうなるので、他に問題があるのかもしれないが、 似たようなことを起こすことが可能である。 その方法は「ギリギリに防御、反射する」である。あとなるべく回線は低速が望ましい。 爆弾が当たってるように見えたのに、元の位置に戻る、といった現象を意図的に出すことができる。 こうすることで順位を一時的に変動させることができる。つまり単体亀を・・・ 一部ではトリックプレーと言った名称で呼ばれてるようだ。 無敵ブーストは難所で使うと重宝しますよ(チーム無敵Dも) -- じゃい子 (2008-11-01 05 53 31) 名前 コメント
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テクニック 新人隊員諸君へ 着火壁着火 床着火 タクティカルチェンジタクティカルファイア タクティカルリロード 火炎放射器による足止め ペイルウイング用各種テクニック省力移動 緊急チャージ活用法 省力回復移動 蛇行移動 旋回速度 蜘蛛の糸避け、距離稼ぎ 新人隊員諸君へ 今作から入隊した隊員の方へ、覚えておきたい41ヶ条を先輩隊員(スレpart20 313氏)が訓示してくれた。 防衛もまず基本から。 (○付きの一段落ち文はWiki編集者の補足・追記。本文よりやや高難度向けな場合あり。) 1:テクニカル操作に慣れる。ノーマル操作も悪くないが、テクニカル操作だとより柔軟な操作が可能。 2:移動は緊急回避。陸戦兵の場合。緊急回避は徒歩よりスピードが早い。 3:深追いはしない(あと1発、と思ったら次の安地に行ってから)。気が付けば罠に・・・なんてことは上級者でも起こりうる。 4 酸蟻の独特の攻撃モーション(体をくの字に構える→酸発射)を覚えて、至近距離でも緊急回避やジャンプで酸を避ける。 5 噛み付き蟻の攻撃モーション(その場に止まって少し下を見る→体の中心は動かさずにこちらを向く→シャーと音と共に噛み付き)を覚えて、噛み付き範囲内に近づかないようにする。 6 羽蟻の酸攻撃は超至近距離や後ろからでなければ、酸が見えた瞬間に緊急回避で避けられる。 7 羽蟻に囲まれても、常にある程度の大きさの円を緊急回避しながら回り続ける動きをすれば、酸の雨を殆ど避けられる。 8 蜘蛛は攻撃モーション(お尻をあげる→シュパーと音と共に糸が前方に)を覚えても近づかれてると厳しいが、なるべく蜘蛛と軸をずらす。 9 蜘蛛の狙撃は着地時の止まってる時が一番だが、跳んでる時も最初のジャンプの余力で一定の軌道を描くので、その軌道にもなれると狙撃チャンスが増える。 10 ファイター・精鋭・近衛の攻撃は緊急回避で避けられるが、当たると動きを止められてしまうので、これらは迅速に破壊。円盤三種のレーザー攻撃で動きを止められ、直近の蟻にサンダーが死亡パターン。 11 ファイターは頻繁に塊になるので爆発でまとめて撃墜する。下の壁・床着火の項目も合わせて。特に遠くからこちらにある程度近づいて来た時になりやすい。 12 近衛はこちらをロックオンしたら、ロックオンはほぼ固定のまま体を動かしてレーザーを発射してくる。 13 ボマーだけは近づかれたらOUT。近づかれたら緊急回避で逃げるより撃ち落とした方が賢明かもしれない。 14 鏡面はただの的であり、こちらへの攻撃を遮断してくれる盾。ファイターや羽蟻の攻撃を遮断してくれるので、なるべく破壊は最後にして有効活用ただし割り込まれての誤射には注意。特に爆発物だと致命的。 15 ダロガの近距離でのバルカン砲は足止め効果がある。円盤のレーザーと同様。複数機で現れたダロガに足止めされながら砲撃されると最悪。 16 ダロガのバルカン砲以外は緊急回避で回避可能なので、バルカン砲がシュイィィン!と回り始めたら瓦礫や建物の影へ高難度におけるダロガはその限りではない。 17 ディロイの近距離でのレーザーは足止め効果がある。通称きしめんレーザー。ディロイの兵装で最も殺傷力が高い。これを撃たれない距離から迅速に潰す。 18 ディロイがレーザーを撃ってきたら、すぐに遮蔽物に隠れるかミサイル連打で照準を外させながら逃げる。ダロガと同様、高難度の場合は撃たれると苦しい場合が多い。 19 鉄球(赤団子)は突撃からの近くでジワジワ体力削りが脅威なので、近づかれる前に撃破するか物陰に隠れる。 20 重装鉄球(緑団子)は正確にこちらに近づいてきてのジワジワ体力削りが非常に上手なので、絶対に近づかれる前に破壊。特に密着状態で倒すと緑色に炸裂し自機がふっとばされてしまう。 21 ミッション鉄球では橋下、烈球では瓦礫の間が比較的安地となるが、重装鉄球では安地がないので後ろに回られる前に破壊。ただ、重装鉄球は難易度によっては動きがおかしいことがある。 22 龍虫(ムカデ)は高難易度でなければ、こちらの位置を狙って酸散布をしてくるので、緊急回避しながらならばノーダメージも可能。 23 龍虫は爆発ダメージを半減する。スナイパーライフルか、ショットガンで対処。 24 龍虫は先頭の個体に大ダメージを与えて吹き飛ばすと、それにつられて龍虫全体が遠くに吹き飛ぶので、これで距離を取る。 25 龍虫は頭だけが分離して近づかれると精神的に激甚なダメージを喰らいかねないので、遠くにいるうちの狙撃を推奨。龍虫ヤバイ。まじでヤバイよ、マジヤバイ。まずキモい。もうキモいなんてもんじゃない。超キモい。 26 女王の酸攻撃はファイター等の攻撃同様に足止め効果がある。攻撃範囲や撒布時間も長く危険。 27 女王は高難易度でなければ、こちらを追尾するようにお尻を振って酸散布は殆ど無いので、軸をずらしながら全力で攻撃。いっそのこと懐に飛び込むのもあり。 28 大蜘蛛は蜘蛛のように軸をずらすのはあまり効かないので、思い切って突っ込むのもあり。突っ込んだ後はすばやく倒そう。 29 超爆は遮蔽物を一気に無くしてくるため、できるだけ早く撃墜する。処理落ちもすさまじい事になるので、空爆される前にさっさと落とそう。 30 ソラスにはかんしゃく玉やスナイパーライフル、ショットガンのタクティカルファイア。タクティカルファイアについては下の別項参照。 31 メカソラスも同様。 32 テラソラスは超遠距離からの狙撃・爆撃の方が時間はかかるもの安定して倒せる中途半端な距離だと突進でペシャンコにされたり、火炎で黒焦げにされがち。 33 乗り物を最大限活用する(乗るだけでなく盾として利用したり…)戦車を盾にする戦法は実際の戦争でも行われるポピュラーな方法である。 34 活用度は、バイク 戦車 ヘリ。バイクのスピードは、INFERNOの黒蟻すら凌駕する。 35 戦場で見かける度合いは、戦車 バイク ヘリ。ヘリカワイソス。見かけたら乗ってあげてください。でも飛び立つ前にぶっ壊れるヘリやっぱりカワイソス。 36 バイクや戦車で外周を回りながら敵と距離を取る攻略法が多くのステージで活きる。高難度だともはや必須テク。とくに戦車の機動力を活かした二人乗りは今作でも猛威をふるう。あの魔軍でさえマルチプレイであれば、ほぼノーダメージでクリアできる。参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14421735 37 バイクならほぼ全ての敵を引き離せる。高難度における円盤や羽蟻などは全速力で逃げても張り付いてくるので、バイク戦法を取るなら最優先で倒してしまおう。 38 戦車では羽蟻を引き離せないが、デカディロイをギリギリ引き離せる。きしめんレーザーに焼かれないように祈ろう。 39 戦車の砲塔の向き=陸戦兵が戦車から降りたときの向き(★魔虫の塔・魔軍攻略時に重要)。 40 バイクや戦車の慣性を利用して、外周を逃げてる時も僅かずつ武器のリロードを行える(★魔虫の塔・魔軍攻略時に重要)走りながらセレクト連打。戦車だと安定するが、バイクはたまに前方へすっ飛んで行ってしまうことがある。 41 今作ではスコープを覗いて狙撃した方がいいかもしれない(1発を外すよりはマシ)細かい操作ができず、チョン押しでも照準が一定距離動いてしまうため。デジタル入力の弊害である。 着火 着火とは、爆発武器を敵に直接発射するのではなく、敵の付近の地形に向かって撃ち、その爆風で敵を倒すというもの。 ロケットランチャーなど爆発する武器は、多数の敵をまとめて吹き飛ばせる強力な武器。 しかし、そのほとんどが一発を外した際のリスクが小さくなく、確実に当てようと近距離で使えば今度は自爆の危険がある。 そこで自爆のリスクを抑え、より効率的に敵を巻き込むテクニックが「着火」である。 特に鏡面UFOに対しては反射のリスクもなく安全に攻撃することが可能。 壁着火 街ではビル、山岳では崖下の側壁など、マップ上にある「壁」を利用した着火。 羽蟻やファイターなど、直接狙えば外してしまいがちな相手に有効。彼らは密集して行動する性質があるので、一つのビルに群がらせておけば一撃で壊滅させることも。 ビルなどを利用した場合、一度使えば倒壊してしまうが、ビルの瓦礫は永遠に残る。爆発範囲の広い武器なら瓦礫でも十分な効果を得られる。 マップ上にある街路樹や、ガードレール、歩道橋、さらには敵の死骸・UFOの残骸など、どんなものでも着火の材料となる。 床着火 海岸はビルも木もなければ、壁も少ないマップ。しかし、どんなマップにも確実にあるのが「床」。地面である。 主に対地戦で利用する。地上戦力は大量の群れで襲い掛かってくるので一気に倒したいところだが、焦って水平に撃ち、外してしまえば一匹も倒せず無駄弾になる。 そこで敵の足元を狙って撃ちこむことで、確実に爆風を発生させる。さらに敵の合間を縫って、群れの中心部に向かって撃てば、先頭の敵に直接あてた場合よりも効率的に敵の数を減らせることになる。 ただし、壁着火に比べて距離を見誤れば自爆してしまう。やや角度を深めにし、ジャンプしながら発射すると良い。各武器の爆発範囲を良く調べて、距離感をつかむようにしよう。 一つ注意点が必要で、敵を一撃で倒せない武器を群れの真ん中に放り込むとあちこちに飛び散ってしまい、逆に包囲されることにもなりかねない。 そのような場合は先頭の敵の足元に撃ちこむのが良いだろう。 タクティカルチェンジ タクティカルファイア 例えばライサンダーや手投げグレネードは一発ごとに、次弾発射まで長い間が空く。 この間に、もうひとつの武器に持ち替えて攻撃することで、効率良く攻撃することができる。 これが有効な武器の目安としては、1秒1発くらいの連射性能を持つ武器まで。 特に大型敵の撃破時間が大きく違ってくるので、操作が簡単なことも合わせてほぼ必須テクニックと言ってもいいかもしれない。 タクティカルリロード タクティカルファイアの応用版。 1発ごとに間が空く武器を撃った後、その間をもう片手の武器のリロード時間に当てるテクニック。 リロード時間の隙を何とかして減らすことは難易度が上がるほど重要になってくるため、これもほぼ習得必須。 火炎放射器による足止め 上二つの応用版。 火炎放射器は連射速度こそ速いが、1発だけ撃っても長く火炎が残る。 チョビッと出した火炎によって敵が怯んでいる間にもう片手の武器で一掃したり、リロードをしたりするというわけである。 特に洞窟面で有効。 ペイルウイング用各種テクニック 省力移動 バニーホップとかジャンプ移動とか他にも色々呼び方はあるが、要はENを消費しない範囲で 短時間の飛行→着地を繰り返して移動する事。ペイルウイングの基本テクニックとも言える。 一回の飛行で消費するENは最低値が決められており、あまり短時間のジャンプではENが無駄になる。 大体ENゲージの横の目盛り一つ分程度飛行するのが効率が良く、着地して即ジャンプでもENを消費しないで移動できる。 これがちゃんと出来るか出来ないかで移動速度やEN効率に雲泥の差が出るので、是非ともマスターしたい。 緊急チャージ活用法 例えば残りエネルギー残量少、前方に敵集団、武器は弾数半分程度のサンダーボウ+プラズマランチャーという状況だったとしよう。 このような場合は全力で後方飛行して距離を離し、使える武器を残したまま緊急チャージに突入するのが望ましい。 この場合サンダーボウは敵殲滅ではなく、敵の足止め+攻撃動作中断用として機能させる。撃ちまくるのではなくチョイ出しにして時間を稼ぐのである。 これがサンダーボウの弾数が残り僅か、かつエネルギーも少ないという状況になってしまうと非常に苦しい。 それを防ぐためには、早い段階で自分から積極的に緊急チャージを行い、エネルギーの残量に余裕を持たせることが重要である。 例え武器の弾数に若干余裕があったとしても、エネルギーの残量が少ない場合は早めに緊急チャージで回復させておくべきだろう。 ただし相手によっては緊急チャージ自体が死亡フラグとなる場合もある。特にUFOや羽蟻などの航空戦力相手だと足止めすら儘ならない事が多く辛い。 このような相手には遮蔽物を活用したり、緊急チャージ前に殲滅しておくなどしておきたい。 もちろん、常に緊急チャージを目指すのが最善というわけではなく、短期の戦闘ですむと判断される場合は、エネルギー残量を確保しつつ、緊急チャージに突入しない戦闘の方が有力である。 一番大切なのは状況を適切に判断することである。 省力回復移動 飛行から着地した際に、慣性で少しの間速く歩くため、その間は歩いてから次の飛行に、という形で省力飛行を行うと、少しずつだがENを回復させることができる。 省力移動には劣るがある程度の移動速度があり、徒歩や緊急チャージに比べると被ダメを抑えやすく、習得も簡単なため、マスターしておくと便利な移動方法。 IMPでは少しの被弾が致命的になりやすく、僅かなEN残量差が生死を分けることもあるため、結構役に立つこともある。 今作登場のRZRプラズマランチャーとの相性も良く、バックジャンプで慣性を使って爆撃を行いながら、少しずつENを回復させると、少ない隙で長く攻撃を続けることができる。 蛇行移動 羽蟻の酸の被弾を少しでも下げられるであろう(外周)移動方法。 INF魔軍やIMPにおいて、戦況や周囲の状況を見極めつつ使うと効果的。 ルートとしては、外周道路の、外周側半分から3分の2程度の範囲(歩道には上がらない)を、ごく緩やかに『く』の字的に蛇行(省力移動2~3回で曲がる位)する。 その形で省力移動するか、省力回復移動の亜種に当たるであろう、長距離になれば微妙にENが回復するかな、程度の僅かな距離、慣性歩行をしてから飛行に移る、という二つの方法が割合被ダメを抑えやすい。 特徴として、省力移動の方は、理想的に蛇行出来ると最も被ダメが少なくなりやすいが、ルートのブレなど些細なミスで被弾率が高くなってしまうこともある。 省力回復移動の亜種の方は、慣性歩行の距離を把握して、確実に行うのが鍵。 短すぎても良くないが、長すぎると一気に被弾率が高くなる。 蛇行は多少ブレても、即被弾というほどではないが、時間経過での被弾率は省力移動より多い。 また、マップ角などで、直角に近い角度で曲がると被弾率が高くなると思われるため、丸く外周道路内を移動するように心掛けたほうが無難だろう。 敵の撃破と移動を両立させるのが中々大変なので、マスターするには相応の慣れが必要になると思われる。 操作に慣れ、奇跡的に運が良いと、大よそ省力回復移動の亜種の方(長距離飛行と緊急チャージ以外にも、敵の対処や移動ルートなどから、理想的な蛇行と慣性歩行を保つのは不可能)を用い、INF魔軍を総被ダメ1,100以下、回復アイテム取得を入れればアーマー1,000以下で行ける内容でクリアできることも。 旋回速度 特にテクニカル操作Aの場合、照準操作がデジタル入力となり、微調整が難しくなる。 高い操作テクニックがあれば、基本的に速い旋回速度が有利だと思われるが、そこまでの腕前が無い場合は、敵と武器の性質によって使い分けることで、有利に戦う事ができるようになりやすい。 以下がおそらく、大よその目安の一例になると思われる。 1 機動力が高い飛行敵に対しては、速い旋回速度(0.80~1.00位)が有力。短距離・中距離飛行により、自キャラの位置を動かすことで、照準を調整する技法も併用すると尚良い。 2 広範囲を攻撃できるサンダーボウシリーズなどは、一貫して速い旋回速度で対応できる。 3 正確な狙いを付ける必要のある武器(単発式ランス、中距離レーザーなど)で、地上敵を相手にする場合は、敵の分布にもよるが、遅めの旋回速度(0.50~0.75位)にして、確実に撃破した方が無難だと思われる。完全な外周引き撃ちなら、場合によっては0.35~0.40位まで落とすことも可能。 この類の武器は、短距離飛行で自キャラの位置を動かすことで照準を調整する技法も併用したい。 4 ある程度正確な照準を行いたいもの(多連装ランス、粒子砲、プラズマランチャーなど)で、地上敵を相手にする場合は、そこそこの旋回速度(0.60~0.85位)が望ましい。外周引き撃ちなら0.50位まで遅くすることも選択肢に入る。 蜘蛛の糸避け、距離稼ぎ 特にIMPにおいては、蜘蛛の糸は密着状態からの投射は勿論、遠距離からの投射も十分な脅威となる。 大よその傾向として、中距離では糸の左右への広がりが少ないため、左右にある程度飛行するのが有力。 遠距離では糸が左右に大きく広がる場合が多く、その代わり糸の間隔が十分に広くなっている場所が大抵あるため、そこに上手く入るようにすると、少ないEN消費で確実に避けられる。 遠距離からの投射なら、広がり方を見てから微調整する時間的余裕があるため、焦らず確実に操作することが肝心。 戦況によっては、中距離でも糸の隙間に回避したい場合もある。 蜘蛛は外周際を移動する事で瓦礫やビルに引っ掛かって侵攻が遅くなる。 ビル街ならば、外周と平行にビルの隙間を飛ぶようにしても、十分に距離を稼げる。 基本的に外周からマップ中央を見て、時計回りに外周際を移動した方がより引っ掛かりやすいと思われる。 が、これにも長所・短所がある。 長所は当然、侵攻速度が遅くなり接近がばらけるため、常に距離を保ちつつ、少数の敵を相手にできることである。 短所は、常に少数の敵を攻撃していく形になるため、参謀などの広範囲攻撃で真価を発揮する武器のEN・ダメージ効率が低下することと、引っ掛かってジャンプができにくいため、蜘蛛の接地時間が長くなり、遠距離からの糸投射を行われる危険が高くなること。 そのため、十分にENや残弾があり、捌ける程度の数である場合は、外周道路の中央辺りで引き撃ちした方が良い場面もある。 敵の数や位置など戦況を正確に判断し、EN残量や残弾などを鑑みて、外周際を移動したり、中央辺りに出るなど、臨機応変な対応をすると有利に戦えるだろう。
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テクニック 面倒ですが詳細は一覧を押して下さい・・・。 パッシブ一覧 〔支援系〕―― 〔防御系〕―― 〔攻撃系〕 休憩効率 衝撃防御 点射攻撃 走り 切断防御 投擲攻撃 行動力 貫通防御 打撃攻撃 体力 持久力 アクティブ一覧 〔支援系〕―― 〔防御系〕 常時休息 防御移行 飛脚モード 回避移行 回避攻撃 防御攻撃 ウェポン近接系一覧 遠距離系一覧 〔刀剣〕―― 〔鈍器〕―― 〔斧〕――― 〔槍〕――― 〔二又槍〕 致命打 押出攻撃 貫通攻撃 一点攻撃 全力打撃 照準攻撃 全力攻撃 全力打撃 全力攻撃 照準攻撃 気絶攻撃 刃に打撃 致命攻撃 足元攻撃 押出打撃 発狂打撃 照準攻撃 全力攻撃 全力打撃 貫通打撃 投擲加速 加速攻撃 気絶打撃 足元打撃 照準打撃 照準打撃 致命打撃 致命打撃 全力打撃 全力打撃 〔小銃〕――― 〔サブマシンガン〕――― 〔マシンガン〕――― 〔ピストル〕 集中点射 集中 連射モード 致命射撃 集中連射 集中 パワーモード 照準射撃 3連射 3連射 急所射撃 照準点射 照準点射 足元射撃 照準連射 照準連射 早撃ち 照準3連 照準3連 急所点射 急所点射 急所連射 急所連射 急所3連 急所3連 致命点射 致命点射 致命連射 致命連射 致命3連 致命3連 高速3連 〔ショットガン〕―― 〔ライフル〕――― 〔アサルトライフル〕―― 〔重火器〕 早撃ち 消音射撃 近接射撃 遠距離狙撃 散弾射撃 早撃ち 急所狙い① 急所狙い②
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射撃ズンダ キャンセルを生かす セカイン(セカンドインパクト) 押しなおしによるCS溜め 射撃同時HIT 攻め継続 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存)1.派生系 2.キャンセル(一般) 3.キャンセル(特殊) フワステ(ステキャン) 動き撃ちステップ ディレイ撃ち(タップ撃ち) 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) ふわふわ 方向転換上昇 キャンセル落下 アメキャン 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) 盾アメキャン 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) シールド前格闘(盾前格) 後入力からの最速前ステ 誤射による相方庇護 建物を利用した攻防テク 視点変更のカット 起き攻め サーチ変え格闘 BD慣性ジャンプ BD旋回 省エネ地走ダッシュ ズサキャン ズサキャンもどき(接地ステキャン) 着地キャンセル(着キャン) 地走移行 スライド 硬直から盾による暴れ フワ盾暴れ 変形着地ずらし 高飛びからの(無限)滞空 サーチ変えによるブーペナ回避 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) 空キャンセル スカしコン リザルトの勝利ポーズをある程度任意に選ぶ ステBD(ステップブーストダッシュ) カウンターの発生・持続まとめ その他 射撃ズンダ 射撃をBD(ブーストダッシュ)でキャンセルして連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記する。 BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 今作は約3回以上ブーストを吹かすと着地硬直が増えるため、意味のない連射はむしろ反確を生む事に注意。 たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅いので普通のBRのようにキャンセルしてはダメ。 キャンセルを生かす 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。 コンボ表では→で表記される。 例)メイン→サブ、メイン→特格など この際、射撃から射撃に繋ぐ際は基本的には70%のキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 稀にダメージだけでなく、ダウン値が減少したり(ν特射など)、属性が変わる(ヴァサーゴサブなど)武装も存在する。 火力を上げたい場合は射撃≫射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなるがブースト消費は増えるのでよく考えよう。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、 主にBG(ブーストゲージ)節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 例えばオーバーヒート状態でBRを当て、敵がよろけのままでは反撃されてしまう場合など。 逆に格闘やCSに繋げる場合は補正がかからない。 NEXTまではCSC(チャージショットキャンセル)にも補正が掛かっていたが、EXVSからはCSC補正は存在しない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 また、キャンセルルートの多くはキャンセルの際に銃口補正と誘導をかけ直す性質がある。 例えばメイン→サブと入力した際、メインの誘導をステップで切られたとしても、そのあとにサブキャンセルを行うとサブには再度銃口補正と誘導がかけられる。 詳しい挙動は下記の「キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存)」の項を参照。 セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなる。 射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まっている。 これがBRズンダを油断して避けている敵に弾幕張りと併用すると射撃戦を優位に運ぶことも可能。 押しなおしによるCS溜め サブや特射を撃ちながら(そのモーションの硬直中は)射撃ボタンを押し続けていても、射撃CSは溜まらない。 既にチャージ開始されていた場合サブ、特射入力時点でのゲージのまま固定される。 複数のボタンを使用する技はその技の硬直が切れるまでチャージが中断される仕様。 格闘に関しても同様にサブ、特格中はゲージが止まってしまう。 しかし、一度ボタンを離してから該当ボタンを押しなおすと硬直が切れる前でもチャージが開始出来る。 単純にチャージ武装の回転を上げられるので、手間だが便利なテクニック。 主に乱舞系覚醒技などキャンセルできない武装や、動作時間の長い武装を使うときに思い出したい。 射撃同時HIT NEXTではダウン値の溜まった敵機に2本同時発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかったが、 EXVSからは2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中する。 これにより2本発射系射撃は事実上の高威力の単発攻撃として利用できるようになった。 上記の攻撃は2本分だけあって威力が一般的なBRやBZより1.5~2倍近いため、通常のBR、BZ〆コンボよりお手軽且つ強力なコンボが可能になっている。 自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い。 F91のサブ射撃、ターンXのCSなど、2本同時射撃系の攻撃を持つ機体は積極的にコンボに組み込んでみよう。 非現実的だが、実は同時発射系でなくても良い。 要は同時にヒットさせれば良いだけなので、オールレンジ攻撃やアシスト等と本体の攻撃を同時に当てればよい。相方との片追いでも十分発生しうる。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 やり方としては強制ダウンを取らない段階で敵をよろけor弱スタンにして放置する。 非強制のダウン状態は相手が受身しない限りそのままダウンしてしまうので使えない。 空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的な状況有利を取れる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 その他格闘出し切りだとカットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継続を利用するのも有効。 そのような場合は攻め継続をしないとカットされてダメージ負けする恐れがある。 ただし、相手をダウンさせずにこちらが回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 機体によっては素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱する方がいい場合も多い。 ただ今作はダウン値リセットまでの時間が長く(約3秒)、長い目で見るとダメージ効率は悪い。 そもそも攻め継続自体は通常のコンボよりダメージが少なく、余程の高度でない限り補正中に着地される(ブースト有利を取れない)し逆に相手に反撃される可能性があること等からリスクの大きい戦術でもある。 有効な例を挙げるなら、耐久300の相手にBR2発で止め、その後200ダメージ取れるコンボをねじ込むといった具合。 特に強化換装や覚醒中にダウンを取ると限界まで寝っぱされる事が多く、貴重な強化時間が無駄になるので、コンボ完走で落とし切れるか攻め継するかの判断は重要になる。 覚醒中に攻め継が成功すれば、敵は寝っぱで相方の救援を待つ等の暇もなく逃げなければいけない事になるので精神的なプレッシャーを与えることもできる。 つまり限られた時間内にできるだけ多くのダメージを取りたい場面では攻め継は非常に有効な戦法になる。 弱スタン属性の武装があればスタンさせている間に体勢を整えることが出来るので、そういった機体なら十分実用的。 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存) このゲームは(一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外)全ての攻撃が緑ロックでは誘導せず銃口補正も一瞬で切れ、赤ロックでは誘導+一定時間の銃口補正がかかる、というのは周知通り。 だが「赤ロックで出された攻撃からキャンセル、もしくは連射した攻撃」ならば、その時に緑ロックでも銃口補正+誘導が掛かる。 たとえばZガンダムのメイン1射目を赤ロックで撃つと、緑ロックの位置に移動しても2射目3射目はきちんと追いかける。 これは非常に重要で、たとえばオーソドックスなバズーカ系武装はほとんどBRからキャンセルできるため、多種多様な局面でこれを利用できる。 トールギスIIIのメイン→アシストなども同様で、特に後衛機がこれを取得していると緑ロックで誘導が効く射撃を撃てるので生存力にも貢献する。 上のキャンセル補正の項目にもあるように、各種攻撃から射撃をキャンセルした場合はその射撃の威力は下がっているので注意。 CSではこのロック引き継ぎができない事にも注意が必要。 さらに面白い動きが出来るのはアルケーやターンXやデスティニーの特格など、大きく移動する武装関連のキャンセルである。 移動する武装から攻撃をキャンセルすると、敵からしてみると上下のあり得ない緑ロックから食らいついてくる攻撃になる場合があり、極めて奇襲性が高い。 たとえばデスティニーでBRやサブからパルマフィオキーナ(特格)すると敵がBRの時点で垂直上昇しようが落下しようが掴みかかっていく。 アルケーの場合は理論上ブーストが続く限り、敵が緑ロックになろうが最初が赤ロックであれば横特連打で距離を詰め続けることができるため、高跳びを狩れる。 加えてこれらのロック保存の多くはキャンセルの際に再度銃口補正+誘導がかかっており、ステップを踏まれてもその後にキャンセルを行えば敵機を捉え直すことができる。 これは迎撃や起き攻めの際には極めて重要な仕様。ダウン中の黄ロックは赤ロック扱いのため、起き上がり直前にBRを撃ちながら上昇して頭上を取ると、いくらステップを踏まれてもキャンセルをかけ直す限り死角から一方的に攻撃することが可能となる。 また、キュベレイのメインサブメインなどループ可能なキャンセルルートでは、相手が緑ロックにいようがステップを何回踏まれようが、キャンセルのたびに誘導する弾を送ることができる。 注意するべき点として、これらのロック保存は赤ロックだけでなく緑ロックにも適用されることが挙げられる。 つまり、緑ロックで行った攻撃からキャンセルを行った場合、赤ロックに入っても緑ロックの挙動になってしまうということである。 射撃の銃口補正は一瞬で終わり、弾は誘導しなくなる。 格闘は緑ロックで素振りした場合と違い、格闘入力時点の敵機の位置に向かっていくが、動く敵には誘導しない。またヒット後の2段目以降や派生にも誘導はかからなくなる。 これらの仕様は武装によって違いがあり、一部の武装では再誘導がかからなかったり、ロック保存を行わなかったりする。 この仕様は以下の3つの武装タイプによって分かれることになる。 1.派生系 ロック保存を行うが、ステップなどで誘導を切られた際に再誘導はかからない。 赤ロック保存をすれば緑ロックに逃げられても追いかけるが、誘導を切られるとその時点の敵の位置に攻撃する。 緑ロック保存の場合、派生前の行動を入力した時点の敵の位置に攻撃する。 以下は実例。 ブレイブ特格→各種派生 連射系:スモーCS、ノワールCS 特射、Hi-νNサブなど 射撃アシストの連射部分全般 注:連射系でどこまで銃口補正がかかるかは各武装の性能による。 また、マラサイの特格→格闘派生や3号機の特格→特射派生(動作は同じだが専用台詞があるため派生)など 派生でありながら普通のキャンセル同様の扱いも多いので注意。 2.キャンセル(一般) ほとんどのキャンセルルート全般がこれ。 ロック保存を行い、ステップを踏まれてもキャンセル時に再度銃口補正+誘導がかかる。 緑ロック保存射撃はキャンセル時に一瞬だけ銃口補正がかかる(緑ロックの挙動と同じ)。 緑ロック保存格闘の場合、一部の例外(運命の緑ロック特格始動のルートなど)を除き、キャンセル時の敵の位置に突進して攻撃する。 便宜上、上記で「派生系」という名称を用いているが、派生攻撃でキャンセルするというこちらの仕様の例も多い。 特殊移動:ペーネロペー特格、運命特射→各派生、金枠特射→各派生など マシンガン(一定弾数ごと?に再誘導) 連射系:連射BR全般・S覚醒連射、Hi-ν横サブ3発目など 3.キャンセル(特殊) ロック保存を行わない。その時サーチしている敵・ロックの状態で完全に新しく銃口・誘導をかけなおす。 赤ロックで攻撃を始めても、キャンセルの際に緑ロックだと緑ロック仕様の挙動になる。 その代わり、緑ロックで攻撃を始めてもキャンセルの際赤ロックだときちんと銃口・誘導がかかる。 また、サーチを変えるとキャンセルした際そちらに攻撃する。 BDや虹ステ・青ステの挙動に近い。 特殊移動:Ξ特格中特格、ギスIII特格、ゼロEW版特格など 一部の特殊移動からの攻撃(FAガンダム特格→各種派生) 溜め攻撃可能な武装(初代後格、DV特格) バエルの格闘ヒット中サブ・特射・覚醒技 ドラゴン覚醒技、∀覚醒技 CSC全般 派生系 キャンセル(一般) キャンセル(特殊) ロック保存 有り 有り 無し 誘導切りに対する再誘導 無し 有り 有り サーチ変え時の攻撃対象 不変 不変 変更 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本として名をはせた。今作でも重要。 慣性ジャンプに比べて有利な点は 誘導を切ることができる 姿勢を維持したまま移動することができる(特に後ろを向かずに後退でき、振り向き撃ちを防げる) 大きく距離を取らずに済む(慣性ジャンプだと状況次第で飛びすぎてしまう) で、今作での用途は基本的にこれらの利点を生かして動きに混ぜる。 特に後ろ方向へのフワステは前衛後衛どちらでも重要になるので要所でできるようにしておこう。 意識的に使うなら、誘導を切りながら着地に移行できるので、X1改やガナーザクにアシストを張られた時、ヘビーアームズやヒルドルブ相手の弾幕回避などが使いやすい。 動き撃ちステップ 動き撃ちのできる(足の止まらない)射撃は動作中にもステップできる(振り向き撃ちは足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 特にマシンガン機体や連射BR機体、ウイングゼロ・00等の動き撃ちできる照射ビーム持ち機体にとっては必須テクニックの一つ。 今作ではステキャンの慣性が大きく乗るようになったため良く見られるようになった。 BDCと比べて有利な点は上のステキャンの利点に加えて 射撃を中断しないで移動できる(特に照射ビームやマシンガン、ターンXのレバー入れ特射など攻撃時間の長いもの) キャンセルしないので始めに撃った射撃のキャンセルルートを活用することもできる(メインステサブやメインステ特射などの動きができる) ↑の結果として前述の「キャンセルによる緑ロックオン誘導」を利用できる(特に連射BR機体) など。 ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、基本的にはフワステに繋ぐかキャンセルして別の武装に繋ぐ。 これを活かすと「射撃からフワステして着地」「射撃からステアメキャンで誘導切りしつつ即落下」といった動きが可能。 ディレイ撃ち(タップ撃ち) マシンガンや連射BR等、長押しや連打で連射できる射撃武装等でよく用いられるテクニック。 入力受付猶予時間内でボタンを遅らせて入力する事で、射撃を小出ししながら発射する。 マシンガンの場合、普通ボタン長押しで『タタタタタタタ』と撃つのに対して『タン、タン、タン』と間隔を置いてボタンを連打するイメージ。 後半の弾を相手の回避動作後に着弾させることができるのが最大のメリット。 相手の着地ずらしに対応できたり、弾の節約になる事もあるので覚えておくと割と便利。 一方で集弾性が悪くなるため、使い方を間違えると確定所を逃してしまう。 通常の最速連射とどちらを使うかの状況判断ができるようにしておこう。 原理的には入力受付猶予のあるキャンセル武装持ちならなんでも実行できる。 そのため、BRからBZやブーメラン等をキャンセルする際にも利用することが可能。 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) 変形機体やレバー入れで弾の射出方向を変えることのできる機体で用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つ。 弾速、範囲、敵の移動方向によって着弾のタイムラグに差があるので、どれくらい先を狙うかは機体によって違う。 広範囲に弾を射出するメッサーラの変形射撃CS、ライトニングや百式の変形サブなどはアバウトに相手の進んでいる方向を向けば移動先に当てやすい。 動き撃ちできて横の射角が狭い変形武装のほとんどで有用なテクニックである。特に上下誘導が良く横軸が揃えば刺さりやすい武装(デルタの変形サブやDXの変形格闘等)、一発撃つだけでダウンとまとまったダメージが取れるGメカ特格時メイン、Ζガンダム、ライトニング、ウイングガンダムフェニーチェ、ガブスレイ、ホットスクランブルの変形メインなどでよく使われる。 今作EXVS2から変形の燃費が良くなり、誘導切りつき変形解除コマンドがよく使われる昨今では置きうちは難易度こそ高いがリスクが比較的低くリターンが良好な行動とされている。 フォビのサブや青枠のレバー入れ特射、DXの変形メインなどの判定の広い射撃でも実行しやすい。 後者の場合は誘導切り武装を発動中でも当てることができるので狙ってみよう。 ふわふわ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと小さく上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 上昇のゲージ消費量はNEXTよりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の2倍近くフワれる。このため数回上昇するのも有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 前作から射撃の誘導が下がった為有用度は上がったが、軸が合っているとこれだけでの回避は難しいことがある。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またストライクフリーダムやターンXのCSなどの弾速・誘導が強い武装やゲロビは何の意味もなく貫いてきやすいので注意。 一番効果的なのはウイングゼロやケルディムのメインのような「誘導がなく、強い銃口補正で当てる」射撃を相手にするとき。 やってorやられてみると分かるが、これを活かすとそれらの射撃はまるで当たらない。 これを覚えておくと飛躍的に回避率が上がるだろう。 方向転換上昇 MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振り向き撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できているかどうかで勝敗が分かれることも。 また、この動作を上昇中ではなくBD中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。 キャンセル落下 足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。 この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。 考えなしに使ってもただの移動撃ちメインと変わらないが、上手く使えば相手の暴れや着地を妨害しつつ自身は着地しやすくなる。 中でも高い機動力のサザビー、背面撃ちで確実に落下できる百式はかなり実用的な部類。 ヴィクトリーやターンX、00ライザーに至っては必須テクといっても過言ではないくらい重要。 誘導切りはないがフワステより速く落下出来るのも特徴の一つ。ほとんど隙を生じずに相手をダウンさせることも可能。 代表的な例としては ターンX・キュベレイ・ヴィクトリー(全パーツ合体時)の振り向きメイン→サブ(所謂メサキャン) 追従系アシスト展開中のDXの振り向きメインや、同条件の百式背面メイン→特格 ダブルオーライザー(トランザムライザー)・サザビー・Ex-Sの各種攻撃→射CS リボーンズの各種攻撃→サブ などがある。 後述のアメキャンもこれの一種である。 アメキャン アシストをメインでキャンセルすると、メインが振り向き判定になっていなければストンと落下する。 これをアシストメインキャンセル、略してアメキャンという。 アシスト系武装を移動撃ち可能なメインでキャンセルできる機体だけでできるので注意。 直前の慣性の影響を受ける機体が多く、ステップ→アシスト→メインとキャンセルすると斜め下に誘導を切りながら落ちることもできる。 ステップ後の硬直をステキャンと違って浮かずに即落下して解消できるのが大きく、着地の取り合いで貢献する。 これができる機体で最も有名なのはデルタプラスで、重要な動きの一つになっているレベル。 FB以降デルタ以外にもアメキャン可能な機体が大幅に増えている(シナンジュ、エクシアなど)。 本来、アメキャンとはあくまでアシスト→メインという動作の事であって=自由落下というわけではないが、事実上落下テクではある。 移動撃ちできないメイン射撃を持つ機体は、仮にアシスト→メインキャンセルしても自由落下することができない。 類似テク アサキャン:アシストサブキャンセルの略落下に使える機体:リボーンズガンダム、ガーベラ・テトラ アチャキャン:アシストチャージショットキャンセルの略落下に使える機体:サザビー、00ライザー(トランザムライザー)、スーパーガンダム メサキャン:メインサブキャンセルの略落下に使える機体:キュベレイ、ヴィクトリー(Vヘキサ)、ターンX、Ξガンダム、ペーネロペー サメキャン:サブメインキャンセルの略落下に使える機体:試作1号機Fb、試作3号機、クシャトリヤ、オデュッセウスガンダム ※ただし00ガンダム、リボーンズキャノン時は落下できないので注意。 ヴィクトリー・Vヘキサは「全パーツ合体しているときのメサキャン」でのみ落下可能。 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) 慣性が乗る特殊射撃(や特殊格闘)を出す一瞬前にジャンプボタンを押してからレバーを入れて特射を出すと、 レバーを入れた方向に大きく滑りながら特射を出すことができる。これを滑り特射という。 さらに特射・特格にはアシストが割り当てられていることが多いため、特に滑りアシストと言ったりもする。 滑り特射を出す前に正面を向いていれば、後ろ方向に滑りながら特射を出しても敵に背中を向けることはないので有用。 ジャンプボタンは慣性ジャンプやステキャンで押したものでも、単独で押したものでも問題ない。攻撃硬直中に押していてもいい。 原理は直前に押したジャンプボタンと特射コマンド(射撃+ジャンプ)によりBDが起きるので、その慣性が強く残ることによるもの。 そのためBDCできない虹・青ステキャンからは出せない(アシスト自体は出るが特徴的な滑りがなく、普通にアシストを出した時と同じ挙動になる) 動き自体には誘導切りはないが、ステキャンから出せば誘導を切りつつ大きく動ける。 前述のアメキャンと非常に相性がよく、慣性ジャンプやステキャンからの滑りアメキャンとしてよく利用されている。 他の応用例としては、ブーストがミリしか無いときの悪あがきに後ろ滑りアシスト→盾とやって時間を稼いだりもできる。 また特格に多い移動・変形・換装系のコマンドも、同様の入力で大きく移動しながら出せる。これはBDC特格などとよばれている。 出来る武装もあればできない武装もあるのだが、ハンブラビ特格、ガイア特格、アルケー横特、ジョニーザク特格などは分かりやすく大きく移動できてブースト消費少な目なので実用的である。 盾アメキャン 滑りアシストの応用。 シールドをした後にジャンプボタン→アメキャンをすると、相手に向き直りつつ、アシストを入力する直前のレバー方向に滑りつつ落下する。 アシストで相手に向き直らないタイプの機体で有効となるテクニック。 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) ステップした後何もしない場合ステップ硬直が発生し、ステキャンしても上昇慣性がかかるため基本的に落下までに時間がかかる。 しかし、一部の機体は虹ステないしは青ステ限定でステキャン後に上昇慣性を打ち消す動きをして素早く落下することができる。 具体的にはX2・フルクロス・DX/サザビー/百式/デュエルAS(特格アシスト展開時)/ラファエル(分離時)/マックナイフ(アシスト展開時)などの持つ足の止まらない特格を持つ機体にて、虹ステまたは青ステをジャンプでキャンセルした直後に特格入力。 特にフルクロスはメインからキャンセルできるサブが虹ステ対応なため必須テクニックの一つ。(通称リロキャン) 虹・青ステ限定なのはこれらがBDC不可な為。通常のステキャンからではステップがBDC可能なのでジャンプ2回押しがBDに化けてしまいできない。 ステップから直接特格入力を行なってもステップ硬直が残るためか落下することはできない。 また、極めてタイミングはシビアだが通常のBDから上昇慣性を消し、垂直に落下するテクニックもある。 対応機体は同じで入力はBD中(BD開始直後は不可)にジャンプ→格闘のずらし押し。 少しでもタイミングが遅いと格闘に化けてしまうので注意しよう。 シールド前格闘(盾前格) シールドの前入力と同時に格闘ボタンを押すと前格闘が出るテクニック。 これによってBD直後に前格闘が出せるため、「メイン≫前格」等のコンボができるようになる。 前格闘が強い機体だとコンボ用以外にも結構重要。 後入力からの最速前ステ 普通後格闘などの後ろレバー入力から前ステを行うと、内部ではシールド処理になるため前ステがシールドに化けてしまう。 後サブ、後特格などが格闘属性の機体での前ステでも同じことになる。 これを回避するには、ややレバテクが必要だが、後ろ入力からぐるっと半回転させて前にレバーをもっていき、もう一度前入力でステップを踏めばよい。 つまりレバーで言うとテンキーで「236988」の入力。 ギャンの盾状態などごく一部は、そもそも盾入力ができなくなっているので自然と前ステが出る。 誤射による相方庇護 相方が格闘を決めているときに誤射すると、普通は相方に1/4ダメージを与えた上にダウンさせてしまうので「ごめんなさい!!」という思考になりやすい。 しかし、ゲームになれた上級者同士ならば、実はこれが決して悪くない有効な戦略である事が分かってくる。 中級者までと上級者以上間での、ゲームの考え方の違いを象徴するテクなのでよく熟読の事。 たとえば味方マスターが敵Aに格闘を決めた時、敵BがそれをBRなどでカットしようとする。 この時に自分ガナーがメインを撃つと、さてどうなるか。 マスターの横N 横Nあたりでガナーのメインがマスターと敵Aに刺さり、双方がダウンする 同様だが、ガナーのメインがマスターだけに刺さり、双方がダウン(升の横はダウン属性)する 同様だが、ガナーのメインが敵Aだけに刺さり、マスターはサーチ変え格闘もしくはサーチ変えシールド暴れに移行する このどれかが偶発的に引き起こされる可能性が高いが、実は全ての結果においてこちら側はリターンを取れている。 特に1は美味しい。 なぜかというと、敵のカットを回避できる上にコンボダメージも底上げされているため、本来マスターが食らうはずだったカット分のズンダ150ダメージがたったの30ダメージで回避できているわけである。 2はカットダメージのみが回避されている。3は偶然ではあるが分かりやすく得。 このように敵相方のカットをスカせるという点において、コンボ中盤以降にまとめてダウンさせるのは十分な得。 またオバヒでコンボを決めた場合などに即起きされてその着地を取られたりするのも防げる場合がある(リバサを防げる) 格闘コンボは補正率の関係上、3段目あたりで大枠のダメージは取れているため、むしろそこで誤射で相方に寝てもらいカットを抑制すればダメージ勝ちやすい。 この戦略を生かしやすいのは範囲の広いゲロビや単発ダウン系射撃、つまりダウン属性かつ巻き込みやすいのでコンボを受けた敵もきちんとダウンさせやすい攻撃である。 ガナーメイン、クシャ背面メイン、F91サブなどといった武装が典型例。 相方が格闘を入れたら、敵相方がこちらを見ていない限り、コンボ最終段前ぐらいで誤射すると堅実にダメージ勝ちできる。 上記では格闘コンボ関連の事だけを挙げたが、実は誤射は「よろけさえ生まなければ」割と汎用的な回避手段である。 ダメージは1/4なのに補正とダウン値がきちんと入るのがその理由。 たとえば敵相方のズンダの最中に自分の攻撃が少しでも相方に入れば、基本ダメージは下がる。 ただしよろけを産むのはさすがに勘弁なので、初撃を誤射させるのはもちろん絶対に控えたい。 基本的には誤射をしないことが望ましい。 もちろんいつもこれを狙うのではなく、カットしようとする敵相方の着地を取ることも選択肢として考えよう。 誤射での相方庇護は、どちらかというと乱戦で使っていきたい連携だといえる。 建物を利用した攻防テク 戦場の建物は「壊れないもの」と「壊れるもの」に大別できる。 障害物として面倒に感じることもあるが、利用できるなら利用していきたい。 前者は後ろにいれば前面からの攻撃はシャットアウトできるので、着地保護に使える。 もちろんスローネのステフィや、足の止まるファンネルなどの硬直武装を使うのにも利用可。 また、ヘリオポリスなどにある「かなり大きい壊れない建物」は、逃走においてかなり有効に使える障害物である。 敵と疑似タイで鬼ごっこになった場合、この周りをぐるぐる回る形にすると敵はとても追いつめ辛い。 特に地走機にとっては鬼門で、飛び越えるのも回り込むのも時間がかかるので、「一人じゃ絶対に追いつけない」といった状態を作り出せる。 コロニーレーザーなどでは頻発する展開である。 後者はダメージを受けると破壊される。 このタイプの建物は裏からゲロビなどを放つとそのまま貫通して奇襲する使い方が可能。 またアイオス極限進化特射など、一部「建物の中に入ってしまう」武装が存在し、それを置いてから離れるといきなり建物からビームが飛び出したりなどの使い方が出来る。 博打に近いが、建物の上に立って端に半歩立ちしてよろけ属性の攻撃を食らうと落下ダウンする事を利用し、吸い付きの悪い格闘やズンダを安ダメで回避できたりもする。 視点変更をレバー下で解除できない武装も、建物裏からだと(つまり正面から見て機体が隠れる時)視点変更をカットできる場合がある。 「視点変更カット」テクに詳しい。 視点変更のカット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射) カット出来ない視点変更も建物の裏などカメラが移動できないように細工すれば一瞬不自然になるが、視点変更を消すことは出来る。 今作では格闘の視点変更が覚醒技を除き全てカット出来るようになった。 やり方はサーチ変えをするだけ。視点変更が起こる前・起こっている最中ともに可能。 格闘によっては視点変更トリガーが何個か配置されていて、サーチ変えを戻していると再度視点変更が掛かることもある。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると一方的に攻撃する事が出来る。 また回避されても相手に先にブーストを消費させたりプレッシャーを与え有利な状況にできる。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、爆風が発生する武装、プレッシャー、etc... ファンネル系は突撃ファング、アシストを起き上がりに合わせて置いておき、自分はすぐにBDCして盾、という行動は相手の反撃は発生しても盾で防げるうえ、反撃武装で足が止まったところに置いておいた武装が当たるのでリスクが少なめ。 通常、黄色ロックでは誘導は発生しないが、起きあがってからは無敵ではあるが赤ロック内なら赤ロック判定なのでアシスト系の武装を出しておくのも手。 他にも、起き上がりに合わせて発生の早い格闘を虹前ステを交えながら何度も押し付けてみる、というのも立派な起き攻め。 格闘を振り替えされるリスクこそあるが、格闘生当てなので通った時のリターンが大きく、通れば疑似タイで一方的にダメージを与えていることになるので大きく勝利に近づく。 用いているのが発生の早い格闘なので、敵の反撃武装の発生前につぶすようなケースも散見され、一見ぶっぱの連続だが数値上のリターンおよび決まりやすさをある程度両立している。 要は、起き上がった相手は無敵時間こそあるものの逃げるか攻めるかしかできないので、リターンが欲しいなら逃げに対しては追いかけるのに強い行動を、攻めてくるならどういう攻めかその敵の武装の長所から判断してそれに勝てる行動を起き上がりに重ねればよいのである。 自機の武装が相手のどの行動に勝てるかをよく研究しよう。 もちろん、起き攻めはバリア武装などをまとってない限りリスクが多かれ少なかれ付きまとうので自機の耐久を残したいなら起き攻めは放棄すること。 サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。 格闘寄り・格闘機体を使うならば特に憶えておきたいテクニック。 BD・ステップなどのキャンセルを挟むと再度格闘を仕掛ける際はまた攻撃する側へロックを戻しておかないと攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 また、ダブルオークアンタのBD格闘のようなカット出来ない視点変更が入る格闘では結局視点が変わってしまうので意味が無い。 BD慣性ジャンプ BDの終わり際にブーストボタンを押すと、その一度だけ慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになる。 レバーをニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 ブーストボタンちょん押しだとジャンプ時のブースト消費がごくごく僅かになり、燃費がいい。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 ウイングなどは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。 ストライクフリーダムは慣性がかなり残るし、ダブルオーは慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BRなども誘導であたったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 「青着地なのにケルディムのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。 相手の攻撃によって高度を変えたり、BDやステップによって軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 旋回性能が良い機体であれば、今作ではBDを連発して左右に切り返すよりも回避に必要なブーストが少なく済む。 また姿勢制御にもなるので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 しかし、EXVS2では過去作に比べ旋回に食らいつくほど誘導の強い武装が増えてきている。(百式のレバー入れ特格、フルグランサのレバー入れサブなど)こういった武装は旋回では振り切れないので旋回中にステップを挟むなどして被弾を抑えたい。 旋回性能が高い機体であれば、そのほぼ全てにおいて実用的。 どのぐらい良ければ実用できるの??と聞かれれば、だいたいシャア専用ゲルググぐらいが安定行動化できるぎりぎりの線だろうか。 ストライクフリーダム、νガンダム、グフ、マスターなどは実用的というか使わないと機体の最大の強みを消しているレベルなので注意。 これを読んでも良くわからない人は、デスサイズを使ってクローク時の旋回と脱いだ時の旋回で敵の攻撃をかわしてみると良い。 脱いでいればよく曲がってくれるので、ぬるぬると射撃をかわせるのが分かるはず。 省エネ地走ダッシュ 地走BDのズサーッは多少動くがブーストを消費しないことを利用し、ズサーッを伸ばして1回のBDで長く行動すること。 つまりBDした後にすぐBDキャンセルしないこと。 今作だとズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるので、汎用的な回避テクにはほぼ使えない。 ならどこで使うのかと言えば、相手が上にいる際、タイミングを合わせ、射撃で着地を取る時など。 つまりズサを伸ばさないとこちらのブーストが早く切れてしまって困る時に使う。 ズサキャンができる機体の場合、そちらでいい場面も多いのでそこまで意識する必要はない。 また敵が高跳びして自分の真上にいるなら普通に一度BDを止めて回復した方がいい。 ズサキャン 今作でも地走の大半でズサキャンができる。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」である。 ズサキャンした後にステップや盾に繋げればさらに安全性が高まる。 地上判定で足の止まる武装なら基本的に何でもいいのだが、アッガイなどの武装の硬直がズサよりもむしろ長い機体は利用価値が薄い。 オーソドックスかつ利用されやすいのはゴッドガンダムのメインなど。 機体によってはより高度なズサキャンが可能で、 2種の特殊行動でほとんど足を止めずにズサキャンできるヒルドルブ 特射と特格の普通のズサキャンに加え、ブースト切れにそれらを合わせればさらに隙が減るラゴゥ などはとても強力で、これらの機体を使うのならズサキャンは必須である。 ズサキャンもどき(接地ステキャン) FA-ZZガンダム、ドラゴンガンダム、ダブルオークアンタの後格など、着地時に地上判定になる技からのステップでブーストを全回復させるテクニック。 ただしちゃんと接地していなくてはならず、ステップでオーバーヒートすると空中判定となり着地モーションが入ってしまう。 また、ステップ自体をブーストダッシュでキャンセルすると接地していてもブーストゲージは回復しない。ステップが止まるまでしっかり待とう。 このステップ開始からブースト回復までのわずかな時間がこのテクニックの弱点。ぴょんぴょんされて接地したらステップされて敵機がうっとうしいならステップを見てから、あるいは接地からステップを最速で行う癖がついてる相手には接地からワンテンポ遅らせて弾速の速い武装を用いるとよい。 敵との距離が近いならステップに合わせて格闘を振るのもよい。 逆に自分がこのテクニックを用いるならステップのタイミングを適宜ずらすと、中距離でのタイマンではほぼ被弾しなくなる。 こちらは地走可能機体でなくても、条件にあてはまる技を持つ機体なら可能。 着地技であってもステップしてみると空中判定になる武装もあるので注意(Fインパルスの特格、エクシアの特格など)。 降下するだけで着地判定のない武装に効果はない(トールギスIIIの後格やコレンカプルの前格など)。 着地キャンセル(着キャン) 着地硬直を他の行動で上書きすること。 着キャンには主に、 着地に合わせてあるいは着地した際に硬直を軽減させる技を併用するタイプ ジャンプ斬りや特殊移動等で着地自体を別の動作で置き換えるタイプ の2種類がある。 通常の着地時の硬直はブーストゲージに依存するが、いわゆる着地技の着地硬直は一定のため、場合によれば隙を減らすことが可能。 前者はウイングゼロのサブ、ストライクフリーダムの後特格メイン、後者はBD1号機の特格、試作3号機の特格などが有名。 地走移行 空中移動の際、着地とほぼ同時にBD動作をすることで移動属性を地走に変更、つまり接地させるテクニック。 本作ではBDをステップでキャンセル出来るため、地走機体を使ううえではかなり重要な技。 ただし(BD持続で下降しない機体では)タイミングがかなりシビアであり、実戦で安定して扱うには相応の熟練が必要になる。 スライド 一部機体限定。現状ではサザビー、ターンX、Zガンダム、シャア専用ゲルググ、プロヴィデンス、アストレイレッドフレームで確認。 ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 地上撃ち出来る武装を持っているならば着地している状態で攻撃出来るため、先跳びせずに射撃で牽制が出来る。 とはいえ、BRや誘導の甘い格闘程度なら躱せるが、太めの射撃や爆風などには普通に引っかかってしまう。 移動速度がいくら早いと言っても所詮歩きが多少早くなった程度でBDに比べれば圧倒的に遅いので戦場形成が遅れる。 ご利用は計画的に。 硬直から盾による暴れ 武装の内部硬直が終わると、すぐに盾を出すことができる。 武装によってこれはBD硬直が終わるよりも早い場合があり、「BD→盾」よりも「特定の攻撃→盾」の方が早く盾が出るのである。 オーバーヒート時など、攻撃動作→盾で盾のタイミングをずらし、上手くいけば敵の攻撃をガードできる可能性がある。 盾が成立すればブーストが回復してもう一度あがける上、盾成立補正が発生して結局取られたとしてもダメージが低くなるので、かなりしつこい暴れ方ができる。 その間に相方が取ってくれたり、相手の覚醒や強化換装の時間を消費させることができることがあるので、 これの上手さ次第で戦況が動くこともある。 このテクを有効に使いやすい武装を大別すると 単純に攻撃動作が短い 動作自体がよく動く 射撃ガード判定がある の3つ。 もちろん複数備えていればなお良い。 1はヴァサーゴの特格等のアシスト系・ファンネル系・EZ8の特格等の換装系武装が代表的。 2はクアンタ後格などの飛びあがり系の格闘やシャゲ射CSなどが挙げられる。 3は初代の後格やシャゲの前格などが挙げられる。 逆にどれも満たさない、このテクには全く適さない武装としては、カウンター武装(盾判定のないもの)やゲロビ系武装などが挙げられる。 ほとんどの機体が持つ横格も、回り込むという点では多少2を満たしており、場合によっては横格を振って即盾であがいたりもできる。 オバヒになると反確となるこのゲームにおいて、明らかに取られそうならこのテクであがけるだけ足掻くのは重要である。 フワ盾暴れ ↑の盾暴れと近い考え方で使うテク。 このシリーズは上昇するとBD硬直がすぐ切れるので、弱上昇ですぐ盾が出せる。 ブーストミリ残りの際、弱上昇→盾でシールドをすぐ出して成立させて、盾成立補正を稼ぎつつブーストを回復させてもっと暴れようという考え方。 もちろん弱上昇できる=オバヒではない、ということなので、BDやステップは一回分残している。 いつもこのテクを使うのではなく、建物などにも頼れない時に使おう。 変形着地ずらし 可変機限定。BDできないほどブーストがミリで着地を狙われていて、そのままでは被弾してしまうときのあがきテク。BR程度の誘導ならかわせる。 やり方は着地際に通常変形(ジャンプ+ステップ入力)するだけ。特格に変形がある機体ならそれでもいい。 通常変形はジャンプが少しでも長くなるとブースト切れになるので、同時入力が必要となる。変形初速の速い機体ほど使いやすい(Ex-Sなど)。 高飛びからの(無限)滞空 このゲームのほとんどの武装は程度の差はあれ射角限界があり、真上を攻撃することが難しい。 そこで対格闘機などでよく相手の緑ロックになるまで上昇する高飛びが見られるが、そのままではブースト負けしており、地上で待たれると着地を取られてしまう。 そこで、高飛び後に何らかの行動をして長く上に飛び続けることで着地を取られにくくするテクニック。 2対1の状況でも時間を稼げるほか、相手の視点が上に向くので相方の攻撃が見えにくくなる意外な利点もあったりする。 とはいえやることそのものは「特定の攻撃→盾」を繰り返すことなので「硬直から盾による暴れ」と共通する点も多い。 大きな違いは自分が高空にいるので、動きが止まることがさほどデメリットにならないこと。 とはいえ相手が上昇して追撃してくるときもあるので相手の動向は気を配ってきたい。 このテクを有効に使いやすい武装に求められる要素は 動作後硬直が短い 動作時間が長い 動作の過程で上昇する あたりとなる。特に1が硬直から盾による暴れの時より重視される、 分かりやすい武装はジ・Oやクシャトリヤの回転斬り出し切り→盾で、繰り返すだけで無限に滞空できる ドラゴンガンダムやターンXのように、格闘空振り→盾(この間にCSを溜めておく)→上昇技を飛び上がりの頂点でCSC→盾→(初めに戻る) と複数の技を組み合わせる機体もある。 ほとんど機体が持つN格も多少は1と2を満たしており、無限ではないもののそのまま落ちるよりずっと長く空中にとどまることができる。 もちろん滞空中に相方が袋叩きになっては不味いが、逃げの選択肢の一つとして重要なテクニック。 相手の覚醒や強化換装の時間を無傷で切り抜けることができることもあり意外と馬鹿にできない。 緑ロックの相手が「高度が同じときに赤ロックになる」位置にいる場合、抜刀動作がある機体も格闘を空振りするので覚えておきたい。 また、空中判定で足の止まる武装を使うと通常ブーストを消費するが、格闘の空振り動作中は高度を維持するのにもかかわらずブーストゲージの消費がない。なのでステップがぎりぎりできるブーストを残して高跳びし格闘の空振りでブースト消費なしで滞空しつつ時間を稼ぐことで、その後ステップやBDができる状態を保ちつつ高空に逃げることができる。 このテクは空振りの全体動作が長い格闘ほど優秀。 なお、射撃・格闘2種類のCSを交互にキャンセルし、それを繰り返して行う「エクストリームシャゲダン」でも一応滞空は可能。 しかし可能な機体が限られており操作難易度も高く、相手によっては煽り行為に思われてしまうため、あまり推奨できる手段とは言えない。 サーチ変えによるブーペナ回避 エクバ同様、このゲームは後方へBDするとバックブーストペナルティが発生し、BD燃費が悪化する上にBD速度が遅くなる。 そのためペナルティを考えずに逃げていると追いつかれやすい。 サーチ変え、という題名でもうお気付きの方もいるかもしれないが、 このゲームではサーチしている機体を前にして、そのサーチ対象から離れるように「後方BDする」 つまり、ロックを「離れたい敵」に送るのではなく、「遠くの敵相方」をロックしながらレーダーを見つつ動くと、横BD扱いとなってブーペナが余りかからない。 例 敵Aから距離を離したい 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 ↓ ↓ こっちへBDするとブーペナのせいで遅く、追いつかれる。 ↓ を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B ↓ こちらへロックすれば、下への動きが横BD扱いになるため、敵Aから距離を取れる。 ↓ ↓ こうするわけである。 「ロックせずに逃げる」というのは怖いが、レーダーやアラートを気にしながら慣性やステキャンなどで逃げれば回避しつつ距離を離せる。 敵を見ないで距離を離すテクなので難しめだが、重要なので覚えておくと生存力が上がる。 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) このゲームの移動・突進系の技は「赤ロック中は相手の方向に突進する」という性質を持つ技が多く、そのままでは攻めに使うことしかできない。 もちろん例外も多く、ウイングゼロ(EW版)の飛翔やゼノン-F進化状態の無重力ダッシュ、グフ・カスタム ストライクノワールのワイヤーなどはレバー入れで後ろ方向に移動できる。 しかし、それらの多くは緑ロックでは機体の向いている方向に突進するという性質があるため、これを活かして逃げや回避にも使おうというテクニック。 例 敵Aから距離を離したい!! 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 これで移動技を使うと相手に突っ込んでしまう。 を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B(緑ロック) ↓自機の方向 ↓ ↓ 敵Bへロックして敢えて緑ロック状態にすることで、向いている方向(ここでは敵Aと反対の方向)へ移動技を使うことができる。 こうするわけである。 このテクニックを使う機体として有名なのはジオングやヘビア、ブルーフレームなどの飛び上がりから急降下する格闘を持つ機体だが、 原理的には、「緑ロックでもその場で空振りするのではなく一定距離を突進する」タイプの格闘が使える機体は全て利用できる。 機体の向きに高速移動するデルタプラスやターンX、ウイングゼロ(TV版)の特格はもちろん、 ブースト0で足掻く状況であればマスターや隠者もサーチ替え前格→盾などを使うことがある。 ここら辺は前述の硬直からの盾とも被るのでそちらも参考。 ただしサーチ替えした方の敵が赤ロックだった場合、当然そちらに接近するので被弾しやすい。 レーダーでよく見ておくのはもちろん、多用する機体なら通常の立ち回りでも敵相方が緑ロックになりやすい位置取りを心がけよう。 空キャンセル 技の予備動作部分(攻撃する前)でキャンセルする事。 移動や着地に利用出来るモノは有用なテクニックとして使える。 例えば00Rやサザビーの格闘→CSCは格闘の回り込みとCSの自由落下を両立することができる。 また弾数のある武装を入力直後にキャンセルすることで、弾数を消費せずに発動時の効果(の一部)を使えることも。 エクストリームガンダムの極限進化→CSC(進化状態のままスタンオーラ発生) ノワールの特格即キャンセル(サブ→特格→最速サブで特格を使わずにサブ連射) スローネドライの特格→最速メインキャンセルで特格の弾数が100のまま落下。 スカしコン このゲームでは基本的に格闘の初段は2段目以降と比較すると低ダメージで補正/ダウン値が重く設定されている。 そこで最大ダメージを伸ばすために「初段をわざと外したコンボ=スカしコン」が存在する。 コンボ表記ではスカしている部分を()で囲む。 利点 最大ダメージを伸ばせる。 難点 必然的にコンボ時間が長くなり、虹ステ・及びBDC回数も一般的なコンボより多くなりがちなのでブースト消費も大きくなる。 どんな機体でもスカしコンができる訳ではない。また、相手のサイズに左右されるなど不安定な事もある。 そもそも機体によってはスカしコンを組んでも大してダメージが伸びない事もある。 注意点としてスカしコンは緑ロックで初段を空振り→2段目以降を当てる…という流れがそこそこ多いが、 緑ロックで振った格闘は基本的に派生が不可能となる。 リザルトの勝利ポーズをある程度任意に選ぶ 戦闘外のテクニック。 勘違いされ易いが、リザルトの勝利ポーズには「自機による止めか?」と言う条件は基本的に設定されておらず、単純に勝利時に自機が何をしていたか?で判定されている。 なので相方が決着を付けてくれそうな時に空振りでも良いので格闘を振っていれば「格闘中勝利」と見なされて格闘勝利ポーズが、 同じく覚醒技を使えば「覚醒技中勝利」と見なされて覚醒技勝利ポーズが読み込まれる。乱舞系覚醒技の場合は、踏み込み中でも「覚醒技中勝利」扱いになる。 ステBD(ステップブーストダッシュ) 本作ではステップ直後にブーストダッシュが出せる。どれくらい直後かというと同時入力でも出せるくらい。 デメリットは当然ブースト消費量の増加と操作の煩雑化、そして急ぎ過ぎるとBD直後にステップが出る事。 メリットはそれを補って余りあり、早ければ早いほどブースト消費量の増加がほとんど無くなり、8方向に誘導切りながら動け、移動量も大きくなるなど恩恵が大きい。 カウンターの発生・持続まとめ ※ややこのページの趣旨から外れますが、重要なデータなので記載。 同フレームの機体の並びは作品順。 誤差の可能性あり。 復活後の百式は未検証。 発生 最も速いのものが12F、覚醒技含むと10F。最も遅いのものが25F。 中央値は16F。 10 バルバトス(後覚醒技) 12 トールギス2、ケルディム、スサノオ、サバーニャ、試作1号機Fb 13 バエル 14 V2、カプル、タオツー、AGE-2 ダークハウンド、AGE-FX、バルバトス(後格)、キマリスヴィダール、 ノルン、X1フルクロス、レッドフレーム改、ブルーD、天ミナ、フルセイバー 16 初代、ヤクト・ドーガ、シュピーゲル、デスサイズ(EW版)、アルケー、AGE-1 フルグランサ、ライトニング、 Ez8、サイコザク、アトラス、デルタプラス、Ex-S、レッドドラゴン、ブルーフレーム、騎士 18 ゴッド、マスター、ライジング、バンシィ 20 シャア専用ゲルググ、ウイングゼロ(EW版) 24 レッドフレーム 25 フェニーチェ 持続 最も短いのは12F、純粋なカウンター技だと18F。最も長いものは66F、派生専用カウンターを含めると68F。 ボタン長押し延長のものを含めると136F。 中央値は24F。 12 V2 18 デスサイズ(EW版)、レッドフレーム 22 スサノオ、ライトニング、デルタプラス、レッドフレーム改、天ミナ、騎士 23 フェニーチェ 24 マスター、シュピーゲル、カプル、タオツー、アルケー、サバーニャ、バエル、Ez8、Ex-S、X1フルクロス 26 AGE-FX、ザクアメイジング、バンシィ、ブルーフレーム 28 AGE-2 ダークハウンド、キマリスヴィダール、ブルーフレームD 32 バルバトス(後格闘) 34 AGE-1 フルグランサ、試作1号機Fb 36 ヤクト・ドーガ 38 フルセイバー 40 アトラス、レッドドラゴン 42 ウイングゼロ(EW版) 44 ライジング、サイコザク 46 ケルディム 54 バルバトス(後覚醒技) 56 シャア専用ゲルググ 58 ゴッド、ノルン 66 初代 68 トールギス2 ※長押しによる延長 シュピーゲル 24~74 シャア専用ゲルググ 56~136 また、デスサイズヘル(EW版)のみ 振り向き時のみ持続+6 他には振り向きで発生・持続が変化する機体はない。 射撃バリアや、追加入力での派生などは各機体ページにて その他
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テクニック集 と、大それた名前で作ってみたが、役に立つのかどうかは不明なテクニックをまとめておく。 基本的なことから応用的なものまで。 何か新しいテクニックを発見したら書き込むといいかも。 高速移動 2,8,4,6キーはそれぞれメテオを上下左右の最端まで高速移動させる事ができる。 特に8キーはメテオを最下段で点火させるために頻繁に使われる。 ガチャガチャ 上述の4つの高速移動キーを適当に連打していると、偶発的に点火する事がある。 それが「ガチャガチャ」、または略して「ガチャ」と言われる。 DS版の頃から伝わるテクニックであり、オンライン版、DSのディズニー版でも十分使用可能なテクニックである。 が、モバイル版は他の作品に比べ素早い操作が出来ないため、ガチャガチャがやりづらくなっている。 タイムアクセル 右ソフトキー(一番右上にあるキー)を押すと「タイムアクセル」がかかった状態になる。 この状態になると メテオ、アイテムの落下速度が加速 カタマリの落下速度が加速 攻撃メテオの落下速度が加速 と、フィールドに落下してくる全ての物の落下速度が加速する。 つまり時間をすっ飛ばしている。 だから「タイムアクセル」。 ただし、意外と知られていないのだが、 カタマリと攻撃メテオの還元時間 メテオ点滅→滅亡までの時間 この二つはタイムアクセルをかけていようがいまいが全く変化しない。 あくまでゲーム開始からの時間に反比例するだけなのである。 フルアクセル 上述の「タイムアクセル」をゲーム中、常に行う事。 大体の中~上級者は常に使用していると言ってもよい。 裏を返せば、これが出来るようになれば初心者卒業、というわけである。 指定数だけ移動 ある程度コツを掴んでくると 「①この水メテオを2マスだけ右に動かしたい」とか、 「②最下段にある火メテオをひとつだけ上に動かしたいけど、そこまでカーソルを動かしている暇がない」とか、 「③複数のメテオを同時に移動させたい」と言った事があるかもしれない。 例えば①の場合 ○=水メテオ ■=どうでもいいメテオ □=カーソルの下の部分 ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■○■□○○ → ■○■□○○ → ■■■○○○ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ まず、カーソルを図のような位置に置く。(一番左の図) で、その場で4キーを1回押してみる。 すると、カーソルがある位置にあったどうでもいいメテオが一番左に移動する。 それと同時に水メテオとその右にあったメテオが右に1マス移動する。(真ん中の図) 更にもう一度押すとまたどうでもいいメテオが一番左に移動して、 それと同時に水メテオがカーソルのある部分にやってくる。(一番右の図) こうして無事に水メテオが点火される、と言うわけ。 ②の場合。 △=火メテオ ■=どうでもいいメテオ □=カーソルの下の部分 ■■■■■■ ■■■■■■ ■■□■■■ ■■□■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ → ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■△■△■■ ■△△△■■ ■■△■■■ ■■■■■■ とりあえずカーソルを動かしたい火メテオの上方に持ってくる。(左の図) で、そこで1回だけ8キーを押す。 するとカーソルがある位置にあったどうでもいいメテオが 最下段に移動し、それと同時に火メテオが1マス上に上がるのである。(右の図) こうして無事に火メテオが点火されるのであった。 ③の場合 ①と②の応用的な感じでもある。 ×=鉄メテオ ■=どうでもいいメテオ □=カーソルの下の部分 ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ ■■■■■■ → ■■■■■■ → ■■■■■■ ■■■■×■ ■■■■×■ ■■■■■■ ■××■□× ■■××□× ■■×××× とりあえずカーソルを一番左の図のように置いてみる。 で、そこで1回4キーを押すと、2つ揃っている鉄メテオが同時に右に移動する。(真ん中の図) で、更にそこでセンターキーを押すと上下が入れ替えられ、一番右の図のような状態になり、 無事に鉄メテオが4つ同時に点火されるのであった。 が、センターキーを押す場面で他のキーを押しても一番右の図のようになるのだ。 そのキーは何か。 そう、「2キー」である。 その場にあるどうでもいいメテオが一番上に移動するのと同時に、 2段目にある鉄メテオが下にひとつ移動するのである。 これに気付いた君はこのテクニックの理解が大体できているのであろう。 分からない、と言う君もとりあえず落ち着いて試してみよう。 慣れてくると自然とその意味が分かってくるはずだ。 とりあえずこんなところ。 筆者はオンライン版で学んだテクニックをそのまま引っ張り出して来ているだけなので、 もしかしたらモバイル版だとやりづらいテクニックがあるかもしれないのだ。 とりあえずその辺は経験者の方の判断に任せます。
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全てのキャラが共通して使えるテクニック 守り とにかくまずは命の存続。少しでも長く生き残るにはどうしたらいいのか 対空 / 受け身 / 前転・後転 / リバハイ / ガーキャン行動 攻め 体力を奪うにはコンボよりもまずこっち優先。コンボ制度は後からどうにでもなる。 3すくみ / 被せに行くタイミング 小足ダッシュ投げ / 前転からの起き攻め2択 下段>ディレイ中段 リバハイ狩り / 前転狩り その他 ジャパン釣り / 簡易入力 振り向き昇竜 右向き始動だと 66>3214>21C これが振り向き昇竜の安定入力っぽいな 投げ外しを極めたい。守備面の部分強化だ。 ポンザっていう人がすげえポンポン外すんだけど、 なぜあんなに高速で外すことが出来るのか前から不思議に思っていた。 ガードには毎回CD仕込んでるのか?見てから外してるのか? 俺たちの知らない何かがあるはずだ 逆向き昇竜にはまだ何かある。走り込んでいいポイントを研究する
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基本テクニックバニーホップ/Bunny Hop ウィリー/Wheelie エンドー/Endo フリップ/Flip 衝撃吸収 タイムアタック+忍者テクニックBounce Slide ケツ上げ/Fap Fender Grab(Hook) 忍者テクニックStoppie スロットルコントロール スロークライム Switch Switch Hop Front Hook Brake Bounce Box Spiderman Stationary Bunny Hop Squishy Squashy Rug Burn 名称不明 基本テクニック バニーホップ/Bunny Hop このゲームで最も重要なテクニック。 コツ ゲーム内のチュートリアルで説明される「後傾から前リーンを入力する」のあとに後ろリーンを付け足す。つまり操作としてはスティックを→←と素早く動かす。 この動作をするとサスペンションの関係でより高いジャンプが可能にな ウィリー/Wheelie 前輪を地面から浮かせた状態のこと。 エンドー/Endo 後輪を地面から浮かせた状態のこと。 フリップ/Flip 空中で一回転すること。 フロントフリップ…前宙。飛距離がわずかに伸びる。連続で行うとさらに伸びる?(未検証) バックフリップ…バク宙。飛距離がわずかに落ちる。連続で行うとさらに落ちる?(未検証) Brake Flip…走行中に急ブレーキをかけた時に生じるフロントフリップのこと。2015年の8月頃からTAに用いられるようになった。動画1動画2動画3動画4 衝撃吸収 高所から落下したときの衝撃を和らげるテクニック。 やり方 1.前傾の状態で後輪から着地 2.前輪が接地する前に後ろリーンを入力 タイムアタック+忍者テクニック Bounce バウンド。足場に着地した時の衝撃を利用して大きなバニーホップをするテクニック。 必ず後輪の一点で着地する必要がある。「衝撃吸収+バニーホップ」をBounceとは言わない。 Slide 主に湾曲したランプでバイクの元々の軌道を変えるテクニック。 ケツ上げ/Fap アクセル押しっぱなしでブレーキボタン(PS4なら◻︎/XboxならX推奨)を連打してバイクに右回りの回転力を発生させるテクニック。後輪がオブジェクトに接触していると出来ない。ブレーキの連打は速ければ速いほど良い。 次の足場に前輪しか乗らなかった際のリカバリーやエンドーの維持、フロントフリップの回転を速めるためなど、様々な用途に使われる。 リーンなしチャレンジでの姿勢制御にも地味に役立つ。 Fender Grab(Hook) 後輪とリアフェンダーの間にオブジェクトを引っ掛けるテクニック。前リーン+アクセルで状態を維持できる。 引っ掛ける直前に一瞬ブレーキをかけるとグリップ力がアップする。車体を左に傾けて引っ掛ける差し込み式はグリップ力が弱いのでそれに対して使うと良い。 忍者テクニック Stoppie エンドーの状態で移動すること。 やり方 ①前傾姿勢で前のめりになり、バランスを崩す前に後ろリーン→ブレーキ を繰り返す方法 ②前リーン→ブレーキ→前リーン→ブレーキの繰り返しで徐々に移動する方法 ③助走をつけてエンドーをし、前リーンの操作でバランスを維持しながら移動する方法 ①が最も一般的で②は主に位置の調整や特定の障害物用。 スロットルコントロール アクセルの強さを正確に変えていくこと。そうすることで、急な坂や垂直の壁までも、後ろに落ちることなく上ることが可能。 スロークライム スロットルコントロールを駆使して、フルスロットルでは登れないような急な坂を上ること。 Switch ウィリーからエンドーへ移ること。その逆もまた然り。 Switch Hop Front Hook フロントフォーク付近にある隙間にオブジェクトを引っ掛けること。 ブレーキを掛けることで維持、体重移動で勢いを付けてからケツ上げ+前リーンで復帰できる。 Brake Bounce 後輪から着地する瞬間、一瞬だけブレーキを入れてからバウンスをすると、通常のバウンスよりも前に進まず上方へ跳ぶことができる。 バウンスするまでに後輪が接地しながら進む距離も小さくなるため、着地地点すぐ先の足元に爆弾があるときにこのテクニックが重宝する。 Box 水平な足場から垂直な壁に張り付いて登ること。 やり方 1.ウィリーで壁に近づく 2.ブレーキを掛けバイクの動きが止まったらすぐに アクセル→前リーン を入力し壁に張り付く 3.スロットルコントロールを使って登っていく ポイントは後輪を前輪より先に付けることと、2の動作を行う位置。 また、このテクニックは垂直でない壁にも利用でき初速をつけて登れるメリットがあるので覚えておこう。 Spiderman 垂直な壁に前輪が引っ掛かった状態から復帰すること。 バイクと壁が平行になる位置でthrottle controlを使って登りきる。 始めアクセル全開だと失敗しやすいので注意。 Stationary Bunny Hop その場でバニーホップをすること。忍者レベル3以降のF/B系トラックではほぼ必須。 やり方 1.ブレーキをかけた状態のウィリーからブレーキを離してアクセルを入力(この時ライダーは後傾) 2.そうすると後ろにひっくり返ろうとするので、すぐさまバニーホップ(前リーン→後ろリーン)して後輪を地面から浮かす 3.そして着地時にコケないようにブレーキを掛けながら着地 4.再び1に戻る ウィリー状態での操作なのでつい焦ってしまいがちだが、バニーホップをするときにしっかりとサスペンションを利用できないとしっかりと飛んでくれないので、落ち着いてやること。 詳しくは上手い人のリプレイを見ること。 Squishy Squashy 素早く前後にリーンすること。使う場所によって効果は様々? コツはリーン操作よりも先にアクセルを強めること。同時や先にリーン操作をすると後輪が浮いてしまい上手くできない。 忍者レベル3+以上のトラックで見られる。 https //youtu.be/-QDgueqv1UQ ※7秒、1 13秒辺り https //youtu.be/RnAMXzyZ-IA ※9秒、12秒、44秒辺り https //youtu.be/mcz_bChF4OE ※7秒辺り https //youtu.be/opjThnjXepI ※1 06秒、1 34秒、1 38秒辺り https //youtu.be/uMGAXc2w_PA Squishy Squashyからのスライド Rug Burn 車体をフェンダーと後輪で支えながら走行すること。 http //youtu.be/62fvuU7HtXA ※40秒辺り 名称不明
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各種キャンセル技攻撃をキャンセル ダッシュ攻撃の硬直キャンセル 着地キャンセル 歩きでキャンセル・歩きをキャンセル ムーミンキャンセル 旋回キャンセル(キャンセル旋回) ハーフキャンセル(HC) スギハラキャンセル スギハラキャンセル(QS) スギハラキャンセル(QS近接) 移動・回避技連続クイックステップ(前後以外) 全速ジャンプ 保存 漕ぎ・高速移動 八つ橋ダッシュ EXR回避 真ダガー回避 オートガード 攻撃技開幕先行入力 置き攻撃 真後ろへ空中ダッシュ攻撃 LJ攻撃 モーションキャンセル攻撃 レバーを倒したままジャンプターボ攻撃 ツバメ返し 熟練者でも意外と陥りやすいテクニックの穴ターボボタン押し→レバー入力による地上ダッシュについて 空中ダッシュ攻撃の本来の回頭性能(振り向いてくれる性能) 旋回即ジャンプ レバガチャで回復できるもの しゃがみターボ攻撃の、横スライディング攻撃への化け防止 操作方法よりも一歩進んだ、ある程度全キャラ共通のテクニックを掲載。 基本操作を覚えた上で更に上を目指し、高速戦闘でのコンマ数秒の攻防を制するには、 狙われ易い隙をキャンセルしたり、通常の操作では反撃や追撃が不可能な状況をキャンセルして 攻撃の機会を増やすなど、様々な小技を使いこなす技術が不可欠になってくるだろう。 ただし、相手をまともに補足できない、別に硬直を狙われた訳でもないのに攻撃を避けられない、 相手の隙にどの攻撃をどのようなタイミングで合わせればいいのか分からない、といった超初心者の段階で、 コンマ数秒程度の隙を減らすための技術を特訓しても宝の持ち腐れにしかならないので、 最初は基本的な操作やゲームの仕様、 隙の狙い方や位置取りといった定石、武器の使い分けといったことから覚えること。 キャラ固有のテクニックは各キャラのページや、専用のページを参照。 各種キャンセル技 攻撃をキャンセル ある攻撃を撃ち、もしくは撃つ前に歩き・ダッシュ・ジャンプを入力する。 これにより攻撃や攻撃の硬直をカットし、即座に歩き・ダッシュ・ジャンプに移行できる。 攻撃→回避、の基本となる動作。 キャラによってできる攻撃とできない攻撃がある。 あまり共通の法則やタイミングはないため、各キャラで様々な攻撃を試して欲しい。 ダッシュ攻撃の硬直キャンセル ダッシュ攻撃終了後の硬直中に、ジャンプ、もしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると、 硬直を無視してジャンプ・しゃがみ攻撃がすぐに出る。 立ち攻撃でもできるが、通常よりやや発射が遅れてしまう。 ダッシュ攻撃→終了と同時にジャンプし隙を消す、という動作は基本中の基本。 また、ダッシュ攻撃の硬直をしゃがみLT攻撃で消し、即座にダッシュへ移行する 「DOI-2ダッシュ」と呼ばれる技も、これを応用したものである。 (しゃがみLT攻撃に使用した左ターボ押しっぱなしでダッシュが出せる。出せないキャラはターボ再押しで。) 着地キャンセル 着地し硬直しているときにトリガーを引くと、着地硬直を無視して攻撃が発射される。 これを利用して隙の少ない攻撃で行うことで、素早くダッシュやジャンプに移行することができる。 サイファーのバルカンジャンプや、エンジェランのロッドジャンプが有名。 例:サイファーでダッシュ攻撃→着地にRW1発→ジャンプ など。 歩きでキャンセル・歩きをキャンセル 立ち攻撃中、もしくはその直後に歩きを入力すると その攻撃を途中でやめたり、発射後のちょっとしたモーションを消し、歩きに移行できる。 歩き→レバーニュートラル→立ち攻撃orその場しゃがみ攻撃 歩きから静止状態になるまでの、慣性で若干すべるようなモーション中に 立ちもしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると即座に停止し、攻撃が発射される。 この2つを組み合わせて立ちRWなどを連射することを「マシンガン」「歩きキャンセル連射」などと言う。 (立ち攻撃 → 歩き → すぐにレバーニュートラル → 立ち攻撃 → ・・・) 対ブラットス戦で強い。 ムーミンキャンセル しゃがみLT攻撃 → ダッシュ → すぐ停止 → しゃがみLT攻撃 ・・・と繰り返す連射技。 横ダッシュで行う場合、進行方向と反対側のレバーは常に内側に入れっぱなしでできる。 ダッシュでキャンセルできる攻撃を連射するテクニック。 またはダッシュからスムーズにターボ攻撃を発射する場合にも重宝する。 ダッシュ停止のターボボタンを押してから完全に停止するまでが早い機体は特に有効。 ムーミンというバトラー使いが最初使用していたので、ムーミンという名前がついた。 旋回キャンセル(キャンセル旋回) 攻撃→歩き→すぐにその場旋回→すぐに攻撃。 攻撃と攻撃の間に、歩きと旋回を挟むことで攻撃を連射するテクニック。 すばやく入力すれば歩きと旋回は見えなくなる。 当然、歩きでキャンセルできない攻撃は旋回キャンセル不可能。 LT攻撃は、前述の歩きキャンセルより旋回キャンセルのほうが早く連射できる。 しかし旋回キャンセルは、あらゆるキャンセル技の中でも難易度が高い部類に入り、 実用的な場面や攻撃はかなり限られていたり、ジャンプキャンセルで代用できてしまったりと あまり率先して覚える必要はないとも言える。 ハーフキャンセル(HC) CW攻撃入力直後、すぐに片方のトリガーを離すことで攻撃の性質を変化させる技。 できる攻撃とできない攻撃がある。 ゲージ消費が少なくなるもの、弾数が減るもの、威力が減るものなど効果は様々。 ライデンのダッシュCWやバルシリーズの空横CWなど、 一回の攻撃の中に複数回のハーフキャンセルを受け付ける攻撃もある。 スギハラキャンセル ダッシュ攻撃の硬直を近接攻撃でキャンセルし、即座にガード・ダッシュ・QSに移行する技。 きちんと入力すれば近接モーションは見えない。 ダッシュ攻撃の硬直を近接で狙われた場合、ジャンプではなくスギハラキャンセル即ガードでないと 間に合わない場合が多いので重要。 ダッシュ攻撃→QS→ダッシュ攻撃 のように連続攻撃ができる。 古参プレイヤーからは「スギキャン」の略称で呼ばれる事も。 スギハラキャンセル(QS) ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、 ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく > ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し。 ダッシュ硬直を消してQSが出る。 スギハラキャンセル(QS近接) ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、 ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく > ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し > 一瞬遅れて片方のトリガーを引きなおす。 ダッシュ硬直を消してQS近接が出る。 移動・回避技 連続クイックステップ(前後以外) クイックステップ → ガード → クイックステップ・・・と繰り返す技。 近接間合いで自在に距離調節をしたい場合に役立つ。 文字通りの入力でも出せるが、TS操作なら以下の方法でより素早く行える。 レバーを内側に倒した状態で、ターボボタンを押して片レバーをニュートラルにする。 即レバーを内側に倒してガード。これの繰り返し。 また、斜めクイックステップも連発が可能。 例えば右斜めクイックステップを連続で行いたい場合は、 左レバーを右斜め前に倒したガード状態(9-4)から、 ターボボタンを押して右レバーをニュートラル(9-5)、そしてまたガード(9-4)。繰り返し。 スタンダード操作では割と簡単で、行きたい方向にレバーを固定したまま、 しゃがみボタンとターボボタンを交互にタイミングよく押すだけで連続できる。 タイミングはターボを押してからしゃがみボタンを離す感じに。 これにタイミングよく攻撃トリガーを組み合わせればQS接近も可能。 全速ジャンプ あらかじめ少しのあいだ一方向に移動キーを入力しつづけ、 (TS操作なら両レバー同じ方向に倒しつづけ)、 内部的に十分にスピードが出ている状態で ジャンプ入力 → すぐにさっきまで入力していた方向にキーを入れっぱなしにする。 これにより斜め上にジャンプすることができる。 特に有効なのはサイファー・エンジェラン・バルバドスで、空中ダッシュなしでもかなり移動できる。 他の機体でも、垂直ジャンプでは回避できないものが回避できたり、 着地地点をずらしたりしやすいテクニック。 保存 歩き・空中移動・旋回のいずれかの動作中にガード入力(6-4)を入れっぱなしにすると、 直前の動作状態がしばらく維持される現象。 例えば、右歩き中に即座にガード入れっぱなし、とすると、ガード入力中はしばらく右に歩き続ける。 加速のかかった歩き状態や空中移動状態も保存でき、一部の機体のみが可能な 「漕ぎ保存」や「高速移動」などのテクニックに利用されている。 ただ普通に保存するだけで通常の歩きよりも速くなる機体も存在する。 漕ぎ・高速移動 それぞれの専用ページを参照のこと。 八つ橋ダッシュ ダッシュ攻撃の硬直を近接でキャンセルし、即座にダッシュすると画面中央に敵を捉え続けるダッシュができる。 タイミングはかなりシビア。 この状態でドルドレイの特攻、スペシネフのスライディング特攻を出すと 自動的に相手を追尾する八つ橋特攻になる。 EXR回避 近距離でジャンプ、その後空中ダッシュ等で位置を調節し、降りたときには相手の視界外 もしくは攻撃されづらい・反応されづらい位置に降りる回避方法のこと。 特にこれといった機械的な入力があるわけではなく、相手の状態を目視または予測して 相手に合わせた行動を取る必要があるため難易度は高いが、 着地を取りづらい機体、空中に居る相手を攻撃しにくい機体には非常に有効な回避方法。 真ダガー回避 低速横歩き(片レバー横)でサイファーのダガーの隙間を歩いて回避する。 ダガーでいちいちジャンプさせられる回数を減らすことができるが、ノーロックダガーには注意。 オートガード 自分のダブルロックオン距離の外から近接攻撃が迫ってきた場合、 ガード入力いれっぱなしにすることで、ダブルロックオンと同時に自動的にガード体制になる。 テムジンのサーフィンラム、ドルドレイの特攻などに対して有効。 上記「保存」と組み合わせるとたとえ攻撃がこなかったとしても隙になりにくい。 ただしガード入力をはじめてから約1秒ちょっと経過してしまうと、 たとえそのままダブルロックオンになってもガードにならない。 攻撃技 開幕先行入力 毎セットの開幕は先行入力を受け付ける。 トリガー引きっぱなしなら最速で攻撃、レバー倒しっぱなし+ターボボタンであれば最速でダッシュ、 レバー開きっぱなしであれば最速でジャンプが出来る。 置き攻撃 相手の未来位置を予測し、そこに攻撃を放っておく技。 逆に言えば、相手が動かなければ当たることはない攻撃はすべて置き攻撃といえる。 基本的に相手に向かって素直に弾が飛ぶオラタンにおいて、意表を突けるとともに貴重なダメージ源になる。 事前に旋回する、横ダッシュでロックを外す、などで意図的に置くほか、 たまたま自分の向きが相手の進行方向だった場合、とりあえず撃っておくだけでも強力。 ただし狙いすぎると、どうしてもこちらの回避がおろそかになりやすいため注意したい。 真後ろへ空中ダッシュ攻撃 ジャンプ上昇中、ターボとレバーとトリガーが同時となるような空中ダッシュ攻撃を出すと、 その攻撃の回頭性能(方向修正能力)に関係なく、瞬時に相手に向き直って攻撃が出る。 これを利用すると、普通は真後ろまで振り向かないような空中ダッシュ攻撃でも 振り向いてから攻撃してくれる。 LJ攻撃 最低空ダッシュ攻撃のこと。地面スレスレで行う空中ダッシュ攻撃。 LJ攻撃は攻撃終了後、即座に着地動作が始まるため、機体によっては非常に隙が少なくなる。 由来は「Lowest Jump(dash)」の頭文字から。 モーションキャンセル攻撃 地上ダッシュ攻撃が終わり、完全に停止する瞬間、立ちもしくはしゃがみ攻撃を入力。 タイミングが完璧であれば攻撃の溜めモーションなしで、いきなり攻撃が発射される。 また、このときの攻撃はすべて立ち攻撃で発射したときの弾が出る。 相手の意表が突けたり、キャラによっては攻撃に変化があらわれたりする。 もっとも実用的かつ有名なのが、この入力によって出せるライデンのVレーザーだろう。 レバーを倒したままジャンプターボ攻撃 ジャンプ上昇中にレバーを倒したままターボ攻撃の入力をすると、空中ダッシュ攻撃になってしまう。 そこでジャンプ上昇中に、一度ターボでない攻撃(RW/LW/CW)を入力して、 その攻撃が出る前にターボ攻撃を入力し直すことにより、 先に入力した攻撃の入力受付を取りやめて、後に入力したターボ攻撃を出すことができる。 また、一度ジャンプ攻撃入力をした場合は空中ダッシュを受け付けなくなるが、ジャンプキャンセルの入力は受け付ける。 空中ターボ攻撃の入力頻度が比較的高いと思われるエンジェラン・バルシリーズ・ グリスボックなどは、この入力を知っているか否かで差が生まれるのではないだろうか。 ツバメ返し ただの即出しダッシュ近接のこと。(事前のダッシュが見えないようなダッシュ近接) これを利用した様々な連続技があるが、実用性の有無は機体によって大きく異なる。 斜め前QS→ダッシュ近接で相手の後ろに回り込みながら当てる、 QS近接→ダッシュ近接で時間差攻撃する、 通常近接を当てる→すぐにQS→ダッシュ近接で近接を2連続ヒットさせる、など。 スタンダード入力の場合、斜め前QSをしたあとレバーを入れっぱなしにして、 「ターボボタン(ここでダッシュ)→レバー離し→旋回ボタン→トリガー」で出せる。 スティック入力の場合、斜め前QSをした後、斜め前QSに使ったレバーを入れっぱなしにして、 「ターボボタン(ダッシュ)→もう一方のレバーを後ろに引きながらトリガー」と入力する。 実際には上記の操作をほぼ同時に入力するが、順序を意識しておくと確実性が上がる。 熟練者でも意外と陥りやすいテクニックの穴 ターボボタン押し→レバー入力による地上ダッシュについて 地上ダッシュには、先にレバーを倒しておく入力と、あとからレバーを倒す入力があるが 後者の場合、ダッシュし始めて0.7秒くらいの間は、「トリガー入力とレバー入力を受け付けない」。 これにより、前ビがなかなか出ない、ジャンプしたのに跳んだ形跡も無い、 バーティカルターンしたはずなのに曲がっていない、などの現象が起こる。 また、着地キャンセル→ダッシュによるダッシュは、必ず上記のダッシュと見なされるため 着地キャンセル即ダッシュ→即バーティカルターン、ができないのもここに原因がある。 ただし「ターボ入力」は受け付けているため、 上記のダッシュ→ターボボタンを押してダッシュを止める→ジャンプ、といったことは可能。 空中ダッシュ攻撃の本来の回頭性能(振り向いてくれる性能) ダッシュ攻撃は自動的に相手の方向に向き直って攻撃してくれるが、その角度には限界がある。 どこまで振り向くかは攻撃ごとに異なるが、真後ろまで完璧に振り向いてくれる攻撃は少ない。 しかし空中ダッシュ攻撃においては、前述のように ジャンプ上昇中いつでも、「ターボ、レバー、トリガーをほぼ同時に入力」すれば 本来の回頭性能に関係なく、完全に相手の方向を向いてから攻撃してくれる。 これを知らずにトレーニングモードなどで回頭性能を実験してしまっていると、 実戦で思わぬ誤算を生じてしまうことがある。 空中ダッシュ攻撃本来の回頭性能は、次の手段で確認できる。 「空中ダッシュを1秒以上(=じゅうぶんに)続けたあと、トリガーを引く」 旋回即ジャンプ 旋回中にニュートラルを挟まずジャンプすると、地上で一瞬ふんばったあとにジャンプする。 単純にジャンプ開始までが遅くなってしまうため記憶にはとどめておきたい。 テムの4段ジャンプも、3段目のジャンプを旋回から行うことで、滞空時間をわずかに稼げる。 レバガチャで回復できるもの 他ページにも載っているが、ここでも解説する。 レバガチャはダウン回復や痺れからの脱出のみに使われがちだが、次のものも時間短縮できる。 サイファーのダガー・ドルドレイのドリル・スペシネフの釘のドレイン、エンジェの氷結、 フェイのハートマーク状態、武器の呪い、ドルドレイのクロー、コマンダーのマチェット刺し。 どれも早期解除に大きな意味があるものなので、ダッシュ中にレバガチャ、 2段ジャンプキャンセル中にレバガチャ、などの練習をしておきたい。 特に、フェイのハート状態はこちらのダウンと同時に発生することが多いが、 自機が起き上がってから一生懸命レバガチャしている人、そもそもしてない人が未だに見られる。 ダウンした瞬間からずっとレバガチャしていれば、立ち上がるころには完全に消すことが可能だ。 しゃがみターボ攻撃の、横スライディング攻撃への化け防止 ツインスティックの場合、左右のスティックがわずかでもズレると横スラ攻撃になってしまう。 まず、しゃがみターボ攻撃のときトリガーを引きっぱなしにしないだけで、攻撃は防止できる。 他には、空中ダッシュの着地時など、「しゃがみターボ攻撃は出せるがダッシュは出せない状態」 を利用して行う方法が一般的。