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テクニックを難易度ごとに分けて紹介していく。 初級 ダッシュ/スーパーダッシュ ダッシュ(普通に走ること)とスーパーダッシュ(瞬間移動的な移動手段)は攻めや引き、コンボ等でとても重要なテクニックである。 ガード(ブロック) 相手の攻撃や、飛び道具を防ぐ際に重要なテクニックである。ガードブレイクする技はきちんと判断して避けるように。 RMB LMBの拡張テクニック。キャラクターによってタイプが異なるため、それぞれのキャラクターを使いこなす必要がある。 中級 ジャストガード(パーフェクトブロック) 相手がLMBし出したタイミングでガードし、スタミナを全快させるテクニック。相手にスタミナで差をつけることができるため、成功すると勝率が上がる。尚、ラグいとできなくなる。 歩き→スーパーダッシュ→即LMB 歩いてる途中にスーパーダッシュを相手に行い、不意を突くテクニック。特にcharaを使う際、このテクニックは必須となる。相手によってはカウンターやジャストガードに繋げられるため、時と場合に応じて使い分けるべし。 LMB×4→カウンター LMBの途中にカウンターを仕込む技。プレイヤーによるが、相手にLMBをされてるとき、LMBを連打している人が一定数いるため、癖になっている人にはかなり効く技。ただし相手によるため、多用はオススメしない。 ジャンプ ダッシュやスーパーダッシュ時にジャンプを挟むテクニック。相手のLMBを避けたり、ダッシュの距離を広げたりするのに使われる。その分スタミナも減るため、半分を下回っている時は使用を控えた方が良い。 LMB×1→ガードor 横にダッシュ→LMB×1 相手にLMBを用いる際の後隙を失くすためのテクニック。相手の攻撃を避けつつLMBに持ち込めるため、中級テクニックの中でも一番重要である。LMBが相手に当たったかどうかの判断が重要なため、戦いを重ねて慣れるしかない。 上級 ガード→横にダッシュ→LMB LMB×1→ガードor 横にダッシュ→LMB×1 の派生テクニック。相手にLMBを誘い、LMB後の硬直を利用して、相手に実質的なカウンターを行なう。タイミングがとても重要なため、各キャラクターのLMB速度、回数を知っておく必要がある。 ダッシュorスーパーダッシュ→相手のカウンターを空振りさせる。 歩き→スーパーダッシュ→即LMBの派生テクニック。歩き→スーパーダッシュ→即LMBを行なうと見せかけることで、相手にカウンターを誘発させることができる。Hpが多く、カウンターを誘発させやすい戦い序盤に使うことをおすすめする。 1-frameダッシュ ダッシュの際に一瞬だけ適応される1-frameを利用して攻撃を回避する技。タイミングがとてもシビアだが、使いこなせればあらゆる攻撃を避けることが可能。 (バックステップ→)LMBガード ガードの代わりにLMBを使って守るテクニック。ガードブレイクする技や、目の前に瞬間移動してくる技の際に使われることが多い。牽制手段としてよく使われるchara1やfrisk4の際にこれを使えば、牽制からLMBに相手が繋げるのを防ぐことが可能。上手く行けばLMBに繋げてそのままコンボに繋げることができるので、極めればとても強い。 ダッシュorスーパーダッシュ→ジャストガード(パーフェクトブロック) 歩き→スーパーダッシュ→即LMBの派生テクニック。攻めた際に相手がブロックではなく、LMBを使って守ってくるの対策として使われる。タイミングをミスると死ぬので、多様はオススメしない。 超級 pb1-frameダッシュ pbと1-frameを同時に行う技。攻めはもちろん、特に守りで脅威的な効果を発揮する。 1-frame返し 相手の1-frameダッシュに応じて自分も1-frameダッシュで相手の攻撃を避ける技。高度な読み能力が必要。 禁じ手 コピー能力 相手の技を見切って対応、または自分の戦術に組み込む技。脳筋を卒業しましょう。
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基本や応用などいろんなテクニックを募集&勉強しましょう! クイック投法 天候を利用する 工事中 クイック投法 盗塁防止の投球方法 メリット :相手のリードも少なくでき、盗塁もしずらい。 デメリット;速く投げなくてはいけない為、投球の精度や威力を落とすことになる。 天候を利用する 選手の得意な天気・不得意な天気はかなり能力に影響します^^ 得意ならば能力10%UP、不得意なら10%ダウンです。 相互 である 天気 晴れ ⇔ 曇り 雨 ⇔ 雪 10%とということは、パワー80のバッターがパワー88になるということです^^ パワー88ということは、もぅエリートカード級のパワーを持つということです! 逆にいえば、スピード80のランナーがスピード72になってします。 ノーマルカードでもよくいるスピードに変わってしまうと言うことです>< 天候にご注意を! 工事中
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各種キャンセル技攻撃をキャンセル ダッシュ攻撃の硬直キャンセル 着地キャンセル 歩きでキャンセル・歩きをキャンセル ムーミンキャンセル 旋回キャンセル(キャンセル旋回) ハーフキャンセル(HC) スギハラキャンセル スギハラキャンセル(QS) スギハラキャンセル(QS近接) 移動・回避技連続クイックステップ(前後以外) 全速ジャンプ 保存 漕ぎ・高速移動 八つ橋ダッシュ EXR回避 真ダガー回避 オートガード 攻撃技開幕先行入力 置き攻撃 真後ろへ空中ダッシュ攻撃 LJ攻撃 モーションキャンセル攻撃 レバーを倒したままジャンプターボ攻撃 ツバメ返し 熟練者でも意外と陥りやすいテクニックの穴ターボボタン押し→レバー入力による地上ダッシュについて 空中ダッシュ攻撃の本来の回頭性能(振り向いてくれる性能) 旋回即ジャンプ レバガチャで回復できるもの しゃがみターボ攻撃の、横スライディング攻撃への化け防止 操作方法よりも一歩進んだ、ある程度全キャラ共通のテクニックを掲載。 基本操作を覚えた上で更に上を目指し、高速戦闘でのコンマ数秒の攻防を制するには、 狙われ易い隙をキャンセルしたり、通常の操作では反撃や追撃が不可能な状況をキャンセルして 攻撃の機会を増やすなど、様々な小技を使いこなす技術が不可欠になってくるだろう。 ただし、相手をまともに補足できない、別に硬直を狙われた訳でもないのに攻撃を避けられない、 相手の隙にどの攻撃をどのようなタイミングで合わせればいいのか分からない、といった超初心者の段階で、 コンマ数秒程度の隙を減らすための技術を特訓しても宝の持ち腐れにしかならないので、 最初は基本的な操作やゲームの仕様、 隙の狙い方や位置取りといった定石、武器の使い分けといったことから覚えること。 キャラ固有のテクニックは各キャラのページや、専用のページを参照。 各種キャンセル技 攻撃をキャンセル ある攻撃を撃ち、もしくは撃つ前に歩き・ダッシュ・ジャンプを入力する。 これにより攻撃や攻撃の硬直をカットし、即座に歩き・ダッシュ・ジャンプに移行できる。 攻撃→回避、の基本となる動作。 キャラによってできる攻撃とできない攻撃がある。 あまり共通の法則やタイミングはないため、各キャラで様々な攻撃を試して欲しい。 ダッシュ攻撃の硬直キャンセル ダッシュ攻撃終了後の硬直中に、ジャンプ、もしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると、 硬直を無視してジャンプ・しゃがみ攻撃がすぐに出る。 立ち攻撃でもできるが、通常よりやや発射が遅れてしまう。 ダッシュ攻撃→終了と同時にジャンプし隙を消す、という動作は基本中の基本。 また、ダッシュ攻撃の硬直をしゃがみLT攻撃で消し、即座にダッシュへ移行する 「DOI-2ダッシュ」と呼ばれる技も、これを応用したものである。 (しゃがみLT攻撃に使用した左ターボ押しっぱなしでダッシュが出せる。出せないキャラはターボ再押しで。) 着地キャンセル 着地し硬直しているときにトリガーを引くと、着地硬直を無視して攻撃が発射される。 これを利用して隙の少ない攻撃で行うことで、素早くダッシュやジャンプに移行することができる。 サイファーのバルカンジャンプや、エンジェランのロッドジャンプが有名。 歩きでキャンセル・歩きをキャンセル 立ち攻撃中、もしくはその直後に歩きを入力すると その攻撃を途中でやめたり、発射後のちょっとしたモーションを消し、歩きに移行できる。 歩き→レバーニュートラル→立ち攻撃orその場しゃがみ攻撃 歩きから静止状態になるまでの、慣性で若干すべるようなモーション中に 立ちもしくはその場しゃがみ攻撃を入力すると即座に停止し、攻撃が発射される。 この2つを組み合わせて立ちRWなどを連射することを「マシンガン」「歩きキャンセル連射」などと言う。 (立ち攻撃 → 歩き → すぐにレバーニュートラル → 立ち攻撃 → ・・・) ムーミンキャンセル しゃがみLT攻撃 → ダッシュ → すぐ停止 → しゃがみLT攻撃 ・・・と繰り返す連射技。 横ダッシュで行う場合、進行方向と反対側のレバーは常に内側に入れっぱなしでできる。 ダッシュでキャンセルできる攻撃を連射するテクニック。 またはダッシュからスムーズにターボ攻撃を発射する場合にも重宝する。 ダッシュ停止のターボボタンを押してから完全に停止するまでが早い機体は特に有効。 旋回キャンセル(キャンセル旋回) 攻撃→歩き→すぐにその場旋回→すぐに攻撃。 攻撃と攻撃の間に、歩きと旋回を挟むことで攻撃を連射するテクニック。 すばやく入力すれば歩きと旋回は見えなくなる。 当然、歩きでキャンセルできない攻撃は旋回キャンセル不可能。 LT攻撃は、前述の歩きキャンセルより旋回キャンセルのほうが早く連射できる。 しかし旋回キャンセルは、あらゆるキャンセル技の中でも難易度が高い部類に入り、 実用的な場面や攻撃はかなり限られていたり、ジャンプキャンセルで代用できてしまったりと あまり率先して覚える必要はないとも言える。 ハーフキャンセル(HC) CW攻撃入力直後、すぐに片方のトリガーを離すことで攻撃の性質を変化させる技。 できる攻撃とできない攻撃がある。 ゲージ消費が少なくなるもの、弾数が減るもの、威力が減るものなど効果は様々。 ライデンのダッシュCWやバルシリーズの空横CWなど、 一回の攻撃の中に複数回のハーフキャンセルを受け付ける攻撃もある。 スギハラキャンセル ダッシュ攻撃の硬直を近接攻撃でキャンセルし、即座にガード・ダッシュ・QSに移行する技。 きちんと入力すれば近接モーションは見えない。 ダッシュ攻撃の硬直を近接で狙われた場合、ジャンプではなくスギハラキャンセル即ガードでないと 間に合わない場合が多いので重要。 古参プレイヤーからは「スギキャン」の略称で呼ばれる事も。 スギハラキャンセル(QS) ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、 ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく > ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し。 ダッシュ硬直を消してQSが出る。 スギハラキャンセル(QS近接) ダッシュ硬直が近接間合いで起こるようにし、 ダッシュ硬直前に予めレバーをどこかの方向に入れておく > ダッシュ硬直になった瞬間右ターボボタン+近接が出るトリガー同時押し > 一瞬遅れて片方のトリガーを引きなおす。 ダッシュ硬直を消してQS近接が出る。 移動・回避技 連続クイックステップ(前後以外) クイックステップ → ガード → クイックステップ・・・と繰り返す技。 近接間合いで自在に距離調節をしたい場合に役立つ。 文字通りの入力でも出せるが、TS操作なら以下の方法でより素早く行える。 レバーを内側に倒した状態で、ターボボタンを押して片レバーをニュートラルにする。 即レバーを内側に倒してガード。これの繰り返し。 また、斜めクイックステップも連発が可能。 例えば右斜めクイックステップを連続で行いたい場合は、 左レバーを右斜め前に倒したガード状態(9-4)から、 ターボボタンを押して右レバーをニュートラル(9-5)、そしてまたガード(9-4)。繰り返し。 スタンダード操作では割と簡単で、行きたい方向にレバーを固定したまま、 しゃがみボタンとターボボタンを交互にタイミングよく押すだけで連続できる。 タイミングはターボを押してからしゃがみボタンを離す感じに。 これにタイミングよく攻撃トリガーを組み合わせればQS接近も可能。 全速ジャンプ あらかじめ少しのあいだ一方向に移動キーを入力しつづけ、 (TS操作なら両レバー同じ方向に倒しつづけ)、 内部的に十分にスピードが出ている状態で ジャンプ入力 → すぐにさっきまで入力していた方向にキーを入れっぱなしにする。 これにより斜め上にジャンプすることができる。 特に有効なのはサイファー・エンジェラン・バルバドスで、空中ダッシュなしでもかなり移動できる。 他の機体でも、垂直ジャンプでは回避できないものが回避できたり、 着地地点をずらしたりしやすいテクニック。 保存 歩き・空中移動・旋回のいずれかの動作中にガード入力(6-4)を入れっぱなしにすると、 直前の動作状態がしばらく維持される現象。 例えば、右歩き中に即座にガード入れっぱなし、とすると、ガード入力中はしばらく右に歩き続ける。 加速のかかった歩き状態や空中移動状態も保存でき、一部の機体のみが可能な 「漕ぎ保存」や「高速移動」などのテクニックに利用されている。 ただ普通に保存するだけで通常の歩きよりも速くなる機体も存在する。 漕ぎ・高速移動 それぞれの専用ページを参照のこと。 八つ橋ダッシュ ダッシュ攻撃の硬直を近接でキャンセルし、即座にダッシュすると画面中央に敵を捉え続けるダッシュができる。 タイミングはかなりシビア。 この状態でドルドレイの特攻、スペシネフのスライディング特攻を出すと 自動的に相手を追尾する八つ橋特攻になる。 EXR回避 近距離でジャンプ、その後空中ダッシュ等で位置を調節し、降りたときには相手の視界外 もしくは攻撃されづらい・反応されづらい位置に降りる回避方法のこと。 特にこれといった機械的な入力があるわけではなく、相手の状態を目視または予測して 相手に合わせた行動を取る必要があるため難易度は高いが、 着地を取りづらい機体、空中に居る相手を攻撃しにくい機体には非常に有効な回避方法。 真ダガー回避 低速横歩き(片レバー横)でサイファーのダガーの隙間を歩いて回避する。 ダガーでいちいちジャンプさせられる回数を減らすことができるが、ノーロックダガーには注意。 オートガード 自分のダブルロックオン距離の外から近接攻撃が迫ってきた場合、 ガード入力いれっぱなしにすることで、ダブルロックオンと同時に自動的にガード体制になる。 テムジンのサーフィンラム、ドルドレイの特攻などに対して有効。 上記「保存」と組み合わせるとたとえ攻撃がこなかったとしても隙になりにくい。 ただしガード入力をはじめてから約1秒ちょっと経過してしまうと、 たとえそのままダブルロックオンになってもガードにならない。 攻撃技 開幕先行入力 毎セットの開幕は先行入力を受け付ける。 トリガー引きっぱなしなら最速で攻撃、レバー倒しっぱなし+ターボボタンであれば最速でダッシュ、 レバー開きっぱなしであれば最速でジャンプが出来る。 置き攻撃 相手の未来位置を予測し、そこに攻撃を放っておく技。 逆に言えば、相手が動かなければ当たることはない攻撃はすべて置き攻撃といえる。 基本的に相手に向かって素直に弾が飛ぶオラタンにおいて、意表を突けるとともに貴重なダメージ源になる。 事前に旋回する、横ダッシュでロックを外す、などで意図的に置くほか、 たまたま自分の向きが相手の進行方向だった場合、とりあえず撃っておくだけでも強力。 ただし狙いすぎると、どうしてもこちらの回避がおろそかになりやすいため注意したい。 真後ろへ空中ダッシュ攻撃 ジャンプ上昇中、ターボとレバーとトリガーが同時となるような空中ダッシュ攻撃を出すと、 その攻撃の回頭性能(方向修正能力)に関係なく、瞬時に相手に向き直って攻撃が出る。 これを利用すると、普通は真後ろまで振り向かないような空中ダッシュ攻撃でも 振り向いてから攻撃してくれる。 LJ攻撃 最低空ダッシュ攻撃のこと。地面スレスレで行う空中ダッシュ攻撃。 LJ攻撃は攻撃終了後、即座に着地動作が始まるため、機体によっては非常に隙が少なくなる。 由来は「Lowest Jump(dash)」の頭文字から。 モーションキャンセル攻撃 地上ダッシュ攻撃が終わり、完全に停止する瞬間、立ちもしくはしゃがみ攻撃を入力。 タイミングが完璧であれば攻撃の溜めモーションなしで、いきなり攻撃が発射される。 また、このときの攻撃はすべて立ち攻撃で発射したときの弾が出る。 相手の意表が突けたり、キャラによっては攻撃に変化があらわれたりする。 もっとも実用的かつ有名なのが、この入力によって出せるライデンのVレーザーだろう。 レバーを倒したままジャンプターボ攻撃 ジャンプ上昇中にレバーを倒したままターボ攻撃の入力をすると、空中ダッシュ攻撃になってしまう。 そこでジャンプ上昇中に、一度ターボでない攻撃(RW/LW/CW)を入力して、 その攻撃が出る前にターボ攻撃を入力し直すことにより、 先に入力した攻撃の入力受付を取りやめて、後に入力したターボ攻撃を出すことができる。 また、一度ジャンプ攻撃入力をした場合は空中ダッシュを受け付けなくなるが、ジャンプキャンセルの入力は受け付ける。 空中ターボ攻撃の入力頻度が比較的高いと思われるエンジェラン・バルシリーズ・ グリスボックなどは、この入力を知っているか否かで差が生まれるのではないだろうか。 ツバメ返し ただの即出しダッシュ近接のこと。(事前のダッシュが見えないようなダッシュ近接) これを利用した様々な連続技があるが、実用性の有無は機体によって大きく異なる。 斜め前QS→ダッシュ近接で相手の後ろに回り込みながら当てる、 QS近接→ダッシュ近接で時間差攻撃する、 通常近接を当てる→すぐにQS→ダッシュ近接で近接を2連続ヒットさせる、など。 スタンダード入力の場合、斜め前QSをしたあとレバーを入れっぱなしにして、 「ターボボタン(ここでダッシュ)→レバー離し→旋回ボタン→トリガー」で出せる。 スティック入力の場合、斜め前QSをした後、斜め前QSに使ったレバーを入れっぱなしにして、 「ターボボタン(ダッシュ)→もう一方のレバーを後ろに引きながらトリガー」と入力する。 実際には上記の操作をほぼ同時に入力するが、順序を意識しておくと確実性が上がる。 熟練者でも意外と陥りやすいテクニックの穴 ターボボタン押し→レバー入力による地上ダッシュについて 地上ダッシュには、先にレバーを倒しておく入力と、あとからレバーを倒す入力があるが 後者の場合、ダッシュし始めて0.7秒くらいの間は、「トリガー入力とレバー入力を受け付けない」。 これにより、前ビがなかなか出ない、ジャンプしたのに跳んだ形跡も無い、 バーティカルターンしたはずなのに曲がっていない、などの現象が起こる。 また、着地キャンセル→ダッシュによるダッシュは、必ず上記のダッシュと見なされるため 着地キャンセル即ダッシュ→即バーティカルターン、ができないのもここに原因がある。 ただし「ターボ入力」は受け付けているため、 上記のダッシュ→ターボボタンを押してダッシュを止める→ジャンプ、といったことは可能。 空中ダッシュ攻撃の本来の回頭性能(振り向いてくれる性能) ダッシュ攻撃は自動的に相手の方向に向き直って攻撃してくれるが、その角度には限界がある。 どこまで振り向くかは攻撃ごとに異なるが、真後ろまで完璧に振り向いてくれる攻撃は少ない。 しかし空中ダッシュ攻撃においては、前述のように ジャンプ上昇中いつでも、「ターボ、レバー、トリガーをほぼ同時に入力」すれば 本来の回頭性能に関係なく、完全に相手の方向を向いてから攻撃してくれる。 これを知らずにトレーニングモードなどで回頭性能を実験してしまっていると、 実戦で思わぬ誤算を生じてしまうことがある。 空中ダッシュ攻撃本来の回頭性能は、次の手段で確認できる。 「空中ダッシュを1秒以上(=じゅうぶんに)続けたあと、トリガーを引く」 旋回即ジャンプ 旋回中にニュートラルを挟まずジャンプすると、地上で一瞬ふんばったあとにジャンプする。 単純にジャンプ開始までが遅くなってしまうため記憶にはとどめておきたい。 テムの4段ジャンプも、3段目のジャンプを旋回から行うことで、滞空時間をわずかに稼げる。 レバガチャで回復できるもの 他ページにも載っているが、ここでも解説する。 レバガチャはダウン回復や痺れからの脱出のみに使われがちだが、次のものも時間短縮できる。 サイファーのダガー・ドルドレイのドリル・スペシネフの釘のドレイン、エンジェの氷結、 フェイのハートマーク状態、武器の呪い、ドルドレイのクロー、コマンダーのマチェット刺し。 どれも早期解除に大きな意味があるものなので、ダッシュ中にレバガチャ、 2段ジャンプキャンセル中にレバガチャ、などの練習をしておきたい。 特に、フェイのハート状態はこちらのダウンと同時に発生することが多いが、 自機が起き上がってから一生懸命レバガチャしている人、そもそもしてない人が未だに見られる。 ダウンした瞬間からずっとレバガチャしていれば、立ち上がるころには完全に消すことが可能だ。 しゃがみターボ攻撃の、横スライディング攻撃への化け防止 ツインスティックの場合、左右のスティックがわずかでもズレると横スラ攻撃になってしまう。 まず、しゃがみターボ攻撃のときトリガーを引きっぱなしにしないだけで、攻撃は防止できる。 他には、空中ダッシュの着地時など、「しゃがみターボ攻撃は出せるがダッシュは出せない状態」 を利用して行う方法が一般的。
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テクニック 小技などを含めて繋がる攻撃、当て方等の解説です。 大抵のテクニックはタイミングが重要なので要練習となります。 共通 打撃系 通常攻撃→長押し攻撃5打(中距離)、7打(近距離)の後に吹き飛ばし、打ち上げ、打ち降ろしが入る。 通常攻撃の最後に+1回分の打撃を押しっぱなしで入力 遠距離(覚醒時)、中距離、近距離はボタン連打→最後のヒット(中距離なら5、近距離なら7)と同時に長押しくらいのタイミングで連続ヒットする はやての場合はチャージアタックが使えないので、チャージショットで代用 砲撃系 3打→砲撃通常攻撃の後、通常モーションに戻る前に砲撃を入力 覚醒時でなければコンボ数は繋がらない BDアタック→砲撃BDアタックの後、通常モーションに戻る前に砲撃を入力 入力はシビアだが、3打→砲撃よりは楽にコンボを繋げられる ジャストガード→砲撃ジャストガードの後、相手が怯んでいる間に砲撃を入力 上記3つの砲撃系テクニックの中では一番楽に決められる 誘導射撃系 誘導射撃→BD(確定ではない)誘導射撃の後、BDまたはBDアタックをします。 あと少しで倒せるとき、ガーヴフレア等の高威力技を無理矢理当てるときに便利。ただし、カウンターや相撃ちは覚悟した方がよいかと。 BDで接近後に瞬間移動(前/後)を出すととっさには反応しにくい。 回避 BDA攻撃の発生タイミングを見て後ろ瞬間/バックステップでおk。 なのはならプロテクション、きららなら反纏、ルルならドリコプターを狙うのも良いだろう。 BDAを仕掛けてくる敵とは別の敵をロックして、攻撃タイミングに合わせてぐるりと旋回することでも避けられる。 格闘2~6段→後ろ瞬間/前瞬間→格闘2~7段~後ろ瞬間/前瞬間をされた時にこちらも後ろ瞬間/前瞬間が可能。 誘導系→BDAリナの魔竜烈火砲を防御技/カウンターで対抗できるか検証した結果、下記のようになりました。プロテクションは相打ちで双方ダメージなし、共にのけぞり状態なのでほぼ五分。 プロテクションパワードも相打ちですが、ダメージと体勢の差でなのは側が不利。(なのはは98ダメージでダウン、リナは約50ダメージでのけぞり)ただし、場合によっては後からくる魔竜烈火砲をガードできるため有利。 烈光反纏衝はタイミング次第で相打ちがあるかもですが、大抵衝撃弾発射前に魔竜烈火砲で潰されるので、きらら側不利。 真烈光反纏衝は先に当たった攻撃判定により変動する模様。BDAが先なら相打ちで双方ダメージなし。但しリナのみのけぞりなのできらら側若干有利。反纏衝の衝撃弾が魔竜烈火砲と相殺される模様?魔竜烈火砲が先なら反纏衝ヒットできらら側が圧倒的に有利。但し真烈光反纏衝自体溜めが必要なため、咄嗟に狙うのは難しい。 ドリコプターは大抵回している間に魔竜烈火砲で割り込まれてドリコプターが不発に終わるのでルル側不利。 星の息吹はBDAと誘導弾の両方を無効化できる模様。但し反撃は確定ではなく、BDAと誘導弾の着弾時間の差次第。時間差が短ければ短いほど反撃は狙いやすくなる(即解除→蒼月の光芒が安定か)。但し星の息吹自体咄嗟には出しにくいので狙うのはかなり厳しい。 キャラごと なのは アクセルシューター→追尾BDが中々優秀。距離次第でアクセルだけガードされて終わることもある。 フェイト ハーケンセイバー→追尾BDが優秀。さくらやリナより優れているのは、仕掛けるために溜めなくても良い=咄嗟に出せること。 逆に劣る点はダメージが低い点。なおハーケンセイバーは溜めなしだと射程がかなり短いので、仕掛ける際の間合いには十分に注意。赤ロックギリギリまで飛ぶようになりました。 プラズマランサー→BDAも可能通常はBDAをあてたあとにターンさせて怯んでいるところにあてる。 飛ばす方向次第でBDAがあたるまえにプラズマランサーをあて、その怯みにBDAを当てるといったことも可能。 さくら “火”→追尾BDが優秀。仕掛けの魔力技を保持しつつ移動できるのと、再チャージ時間が短いのが長所。 逆に“火”を使うために溜め時間が必要な点はフェイトよりも劣る。同系統の技の中では平均的な性能。 きらら BDA→星光の軌跡、烈光の衝撃共に繋げる事が可能。 CACによって格闘から星光の軌跡、烈光の衝撃につなげることも可能。 さらら 星空さらら攻略wiki参照連携 リナ 魔竜烈火砲→追尾BDが優秀。さくらと同じく仕掛け技を保持しつつ移動できるが、溜め時間や再チャージ時間がフェイトやさくらよりも長いのが欠点。 但し同系統の技中では最も威力が高い。 ナーガ BDAから覇王氷河烈と螺光衝霊弾が繋がる(魔力ストックで貯めていた場合)。 格闘距離ギリギリから覇王雷撃陣→高笑いが繋がる。 ククリ 覚醒後のプチ惑星→ベームベーム/恋する魔法が強力(プチ惑星の効果範囲に入ってしまうと吸い寄せられて逃げ辛い)。仕掛けられた場合、魔力ゲージがないと回避は困難。ブーストダッシュでのみ逃げることが可能(通常ダッシュでは吸い寄せられる)。 仕掛ける側はベームベームを決めやすくするためにこっそり低空に下がっておくと吉。運が良ければ一瞬で勝負が決まる事も。(高い位置でベームベームを出すと、一撃目で下の射程外に吹き飛ばされて多段ヒットしない事が多いため) ルル 近距離だがドリルミサイルから遠距離の真似事ができる。(誘導弾→BDA)当たる確率は低いが威力は同系統で一番高い。 格闘CAC、BDAから貫け!につなげることが可能。 ノウェル 誘導弾→BDAを一番やりやすいキャラ。理由は誘導弾(グラビティマイン)が任意のタイミングで飛ばせるため。 ガジェット 格闘3連×3~4→(強制ダウン)→コードバインド→レーザーまでが連携で繋がる。但し威力は期待できない。 はやて 格闘3段→チャージショット近距離では射撃を引っ掛けてから、このコンボをつかってダウンさせると良い。ヒット数によって当たらない時も。 ヴィータ シュワルベフリーゲンからBDAで誘導弾→BDAの連携になる。同系統では一番威力が低い。 なのはStS チャージショット→ディバインバスター割と遠距離からでもはいる。
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コマンド入力法の基礎テクニックレバー溜め 簡易コマンド昇龍拳系 逆昇龍系 半回転系 1回転系 真空波動拳系 フーリガンコンビネーション 連打系必殺技 通常技キャンセル必殺技 連打キャンセルとキャンセル必殺技 空振りキャンセル 最速つなぎ スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連係、連続技の入力 セービングキャンセル(3パターン) 初級テクニックめくり飛び込み 通常技にキャンセル必殺技を仕込む 地上投げの回避 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 中級テクニックレバー仕込み ジャンプ攻撃に着地後の地上技を仕込む 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す 移動投げ (スライド投げ) 移動必殺技、移動セービング ファジーガード ヒット確認コンボ 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び)VSサガットでの例 遅らせグラップ練習方法 参考動画 グラップ潰し 複合投げ抜け立ち技投げ抜け バックステップ投げ抜け コパン投げ抜け セービング投げ抜け 昇龍拳投げ抜け ジャンプ投げ抜け ずらし目押し=つじ式 仕込みバックステップしゃがみガード しゃがみ移行状態 上級・高難易度テクニックさし合い アーマーキャンセル ショートジャンプ 豆知識系テクニックジャンプ予備動作キャンセル必殺技 コマンド入力延長、再入力 ボタン離し入力 F式 アピールの効果 暗転ガー不 コツ&補助的テクニック入力の前にボタンを弾く 最後のヒット音を聞く コマンド入力法の基礎テクニック トライアルクリアにも便利なテクニック。 実戦でも、「技を入力する」というより「技を当てる」ためにも使われる。 レバー溜め 溜め系の必殺技は斜め後ろ下に入力すれば、後ろ溜めと下溜めの両方の溜めを作ることができる。 これにより、しゃがみガードをしたまま後退せずに溜められる。 また、溜めはラウンド開始前、ダウン中、技の動作中などほとんどすべてのタイミングで受け付けている。 なので溜めキャラはつねにレバーを斜め下に入れておくのが基本。 ただあまり溜めにこだわると動きが固くなるので、慣れてきたら下溜めを捨てて後退、両方の溜めを捨てて前進も使っていこう。 レバー溜めに必要な時間は約1秒。詳細は溜め時間一覧を参照。 「溜め+ボタン」の技は「溜め+ボタン」で横溜めを維持したまま出せる。 「溜め+ボタン」の技はベガのサイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスのみ「溜め+ボタン」で下溜めを維持したまま出せる。 他キャラの技は溜めからは「+ボタン」にしないと出ない。 なお、バイソンの「溜め+ボタン」の技も「溜め+ボタン」で出せる。 「溜め+ボタン」のスーパーコンボ、ウルトラコンボはバイソンのみ「溜め+ボタン」で出せる。 他のキャラは最後にレバーを「」に入れないと出ず、他の技に化けてしまう。 なお、バルログのウルトラコンボⅡも「溜め+KKK」で出せる。 簡易コマンド ※一部の技は簡易コマンドが使えない。 昇龍拳系 昇龍拳などのレバー部分の「」は「」でも出せる。 しゃがみ状態のまま出せるので、対空やコンボなどに使える。 また、「」でも出せる。 これを使うと前入れっぱなし (歩き) からすばやく、波動拳に化けずに出せる。 他「」でも出せる。 (なお、この昇龍拳の簡易コマンドは他の多くの格ゲーでは使えないので注意) ただし一部例外がある。 バルログの爪外し、仮面外しには簡易コマンドが使えない。 いぶきの築地越えには簡易コマンドが使えない。(風斬りには使える。) 「Nで出る」と言われることがあるが、家庭用版のトレーニングモードで確認すると「N」入力では出ない。 たまたま「N」や「N」と入力したときに出ていると思われる。 逆昇龍系 熾炎脚などのレバー部分の「」も昇龍拳同様に「」「」「」で出せる。 ただし一部例外がある。 フェイロンの熾炎脚、剛拳の金剛身は「」でも出せる。 T.ホークのコンドルスパイア、いぶきの飛燕には簡易コマンドが使えない。 アドンのジャガーキックは出にくい? エレナのリンクステイルは「」では出ない。「」では出る。 半回転系 ヨガフレイムなどの「」は「」でも「」でも出せる。 ソウルスパークなどの「」は「」でも「」でも出せる。 しゃがみ技からのコンボなどに使える。 1回転系 スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。 真空波動拳系 「」系のスーパーコンボ、ウルトラコンボは「」でも「」でも出せる。 「」や「」や「」では出ず、代わりに入力の技(なければ入力の技)が出てしまう。 フーリガンコンビネーション 「」でも出せる。 連打系必殺技 ボタン連打系の必殺技はボタンをすばやく5回押すと発生する。 たとえば春麗の百裂脚はすばやくキックボタン (弱中強混在してもいい) を5回押すと、5回目のボタンに対応した強さの百裂脚が出る。 これを利用し、「J強K→屈中K→弱百裂脚」という連続技をたとえば「J強K→(技中に中K→弱K)→屈中K→弱Kで百裂脚発動」という入力で出せる。 最後の「弱K」を「弱K中K同時押し」に変えればEX百裂脚が出せる。 通常技キャンセル必殺技 キャラごとに一部の通常技は「キャンセル可能」と設定されている。 これらの技をヒットもしくはガードさせた直後に必殺技のコマンドを完成させると、ヒット/ガード後のモーションをとばして (=キャンセルして) 必殺技を出すことができる。 例えばリュウの「屈強Pキャンセル波動拳」で説明。 リュウの屈強Pを密着して当てると、 拳を振り上げる→拳が当たる→腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る というモーションになるが、「拳を振り上げる」の間にレバーを236と入力し「当たる」の直後にPを押すと、「腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る」のモーションがとばされ、 拳を振り上げる→拳が当たる→波動拳構える→弾が出る というモーションになる。 キャンセルなしの、 拳を振り上げる→拳が当たる→腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る→波動拳構える→弾が出る よりも弾が出るのが早くなるため、連続技になりやすい。 連打キャンセルとキャンセル必殺技 キャラによっては、弱の通常技を空振り時でもヒット・ガード時でもキャンセルして弱の通常技を出せる。 これを「連打キャンセル」という。 たとえば、バルログの屈弱Pとガイルの屈弱Pはともに「発生4、持続2、硬直8」と同じフレーム構成であるが、双方の技を連発するとガイルの方がすばやく連発できる。 これはバルログの屈弱Pは「連打キャンセル不可」、ガイルの屈弱Pは「連打キャンセル可」と設定されているため。 「屈弱P→屈弱P」と同じ技同士でなくても「屈弱P→立弱K」のように違う弱技へのキャンセルも可能。 弱技から中、強の技への連打キャンセルはできない。(TCが設定されていればキャンセル可能だが、連打キャンセルとは別のシステム。) なお「連打キャンセル」という名前ではあるが、ボタンを連打する必要はない。 「屈弱K→連キャン屈弱P」の場合、しゃがんで弱Kを1回押し、足が戻りきる前に弱Pを1回押せばいい。 連打キャンセルして出した通常技は必殺技やスーパーコンボでキャンセルすることができない。 (ただし春麗の百裂脚と元の百連勾は例外。) 弱技数発から必殺技へつなげるコンボは 必殺技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出す 最後の弱技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出し、それをキャンセルして必殺技 のどちらかで出す必要がある。 多くのコンボは後者の出し方でつながるが、前者の出し方でしかつながらないものもある。 どちらが適切かはムックなどでフレームを確認すること。 例1 リュウの「屈弱K→屈弱P→昇龍拳」 屈弱Kのヒット時硬直差は+2F、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでは屈弱K→屈弱Pはつながらない。 屈弱Pのヒット時硬直差は+5F、昇龍拳の発生は (弱、中、強、EX ともに) 3Fなので、ノーキャンセルでも屈弱P→昇龍拳はつながる。 なので、「屈弱K→連打キャンセル屈弱P→ノーキャンセル昇龍拳」で出すことになる。 例2 フェイロンの「屈弱K→近立弱P→屈弱P→烈火拳」 近立弱Pのヒット時硬直差は+6F(無印スパ4では+5F)、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでも近立弱P→屈弱Pはつながる。 屈弱Pのヒット時硬直差は+3F、烈火拳の発生は最速の弱やEXでも7Fなので、ノーキャンセルでは屈弱P→烈火拳はつながらない。キャンセルが必要。 なので、「屈弱K→連打キャセル近立弱P→ちょっと遅らせてノーキャンセルで屈弱P→キャンセル烈火拳」で出すことになる。 空振りキャンセル 一部の通常技は、技の出始めを「空振りしていても」キャンセル可能という特性を持つ。 キャンセルには力関係があり、「ウルコン>スパコン>必殺技>セビ>投げ>通常技」という順番になっている。 移動投げは空振りキャンセル可能技であり、前進しながら攻撃する技を投げでキャンセルすることで出せる。 最速つなぎ スパ4には「通常技→通常技」の連続技が多数存在する。(いわゆる「目押しコンボ」。) 適切な距離で前の技をヒットさせ、硬直が切れた直後に後の技を出せばつながるはずだ。 ……と言うのは簡単であるが、「後の技がどのくらい遅れてもつながるか」の猶予時間が非常に短いコンボも多く、なかなかつながらず苦労することだろう。 このような連続技を出す場合は、後の技のボタンをやみくもに連打するのではなく、タイミングを計って一回だけ押そう。たとえ高橋名人なみの1秒間16連打で押したとしても、ボタンを押す間隔は約4F程度あいてしまう。 猶予時間がきびしい連続技を練習する場合、 後の技が出ているのにコンボになっていない場合は、後の技を出すのが遅いのでもうちょっと早めに入力する。 後の技がスカる場合は、前の技ののけぞりで間合いが離れてしまっているので、離れる前に当たるようもうちょっと早めに入力する。 後の技が出ていない場合は、後の技を出すのが早く前の技の硬直が消れる前に入力してしまっているのでもうちょっと遅めに入力する。 ただし一部例外はある。(連打キャンセルがかかる場合など) 猶予が厳しいコンボをちょっとだけつなぎやすくなる「 つじ式 」というテクニックもある。 スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連係、連続技の入力 レバー部分は他の操作と重複できる。 春麗で気功拳→千裂脚 ためPK リュウで波動拳→真空波動拳 PP 溜めキャラでダッシュ→スーパーコンボ、ウルトラコンボ ためボタン春麗のUC1鳳扇華は、普通なら画面端同士だと届かない。しかし、ダッシュ入力を間に挟むことで距離が縮まり当たるようになる。つまり、飛び道具をめくって当てられる距離が伸びる。 に溜めたまま中P+中Kでセービングを出せばセービングキャンセルからスーパーコンボ、ウルトラコンボを出せる。 ガイルでダッシュ→SC、UC1 タメボタン セービングキャンセル(3パターン) a. セービングを空キャンセルしてダッシュしたい場合は、中P+中Kを押したままと入れないと出ない。 使用法: 1. なんとなくその場で波動拳をセービングしてからキャンセルする。 2. なんとなくセービングアタック(SA)を入力したけど反撃がヤバい雰囲気なので慌ててバックダッシュ。 b. セービングアタックを当ててからキャンセルしたい場合は、中P+中Kを離したあと攻撃が当たる前に。セービングアタックヒット後のダッシュは中P+中Kを離した瞬間から先行入力を受け付けているので、これが可能となる。 使用法: 1. ピヨってる相手にSAを当ててEX必殺・ウルコン・投げなど。 2. セービングアタックの後タメ技を出すときは先行入力を最速で行いタメ時間を確保しておきたい。 c. 通常のダッシュはニュートラルからと入れないとでないがセービングダッシュは要素(斜めを含む)を入れたままの状態からをもう一度入れただけで出せる。 使用法: 1. 最速ダッシュを出すときに有効。 2. 前に歩きながら中P+中K、入力だけで出るので飛び道具を受けて前進するときにも有効。 普通にキャンセルするより速く入力できるので、上手な人がSAで波動拳をとんでもないスピードで連続突破している秘密はコレ。 もちろん前だけでなく後ろでもOK。遠くからの飛び道具を画面端でセービングしたい時は、こっちのが安全かも。 3. しゃがみガード状態から最速で後ダッシュを出すときはこの入力法でセービング後にダッシュを出したほうが早い。 (相手がセービングを溜めているときなど) 初級テクニック めくり飛び込み リュウの斜J中Kなど、一部の技は後方にも攻撃判定を持っている。 このため、相手を前ジャンプで飛び越しながら技を出すと自キャラと相手キャラの左右が入れ替わった後に攻撃を当てることができる。 このような当て方を「めくり」と呼ぶ。 めくりが当たったときはそれまでと左右が入れ替わっているので、相手のめくりをガードするにはそれまで向いていた方向から考えて「前」に入れなければならない。 うまく調整して飛び込むとめくりかどうかの判別が非常に難しく、なかなかガードできない。(飛び込む側もどっちかわかっていないこともある。) また、空中で使うとジャンプの軌道が変わり、なおかつ裏側まで攻撃判定のある必殺技を持っているキャラでは、飛び込む位置が同じでも通常飛び込みと空中必殺技とで表裏が変わり、ガード方向を見切ることが非常に難しくなる。これを利用した起き攻めが豪鬼のときど式である。 通常技にキャンセル必殺技を仕込む たとえばリュウで、屈中Kが届くか届かないかの間合いで「1中K→236P」と入力する。 屈中Kがヒットした場合はキャンセルして波動拳が出る。(屈中Kが届いている場合は相手が歩いてきている場合が多いので、ガードされることは少ないと考えられる。) 屈中Kが空振りの場合は波動拳が出ずそのまま屈中Kが戻る。 地上投げの回避 空中投げや地対空投げは一部事情が違うので注意。 バックダッシュ入力後すぐに投げられ判定がなくなる。対打撃無敵もあるので汎用性が高い。 ただし万能ではない。読まれると無敵が切れたところを狙われる。 ジャンプ入力後すぐに投げられ判定がなくなる (ストIIシリーズとは違う)。 投げスカりモーションにコンボで大ダメージも狙える。 もちろん打撃には無防備。 投げ抜け通常投げのみ投げ抜け可。必殺技の投げは投げ抜け不可。 遅らせグラップ 等のテクニックを使えば安全性はかなり高い。が、攻める側は それをつぶすテクニック もある。 対投げ無敵のある必殺技ガードされると無防備なものが多い。 先に投げる 弱の通常技技の出がかりを投げられるので信頼できない。相手の投げのタイミングが遅れた場合に潰せることがあるかも、的レベル。 そもそも投げられる状況を作らない飛び込みは対空技で落とす。 甘いめくりはダッシュでくぐって逃げる。 ダウンしないように立ち回る。 間合いを保つ。 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 アーマーブレイク属性の必殺技SAの構え部分をつぶす。ちなみに、リバーサルで出した打撃必殺技にはすべてアーマーブレイク属性がつく。 多段ヒットする必殺技2段目でSAの構え部分をつぶす。ただしヒット間隔の長い技だと割り込まれる。このときカウンターヒットでSALv1でも崩れダウンになるので危険。 出がかり打撃無敵の必殺技SAの攻撃部分をつぶす。EX昇龍拳などの多段(アーマーブレイク)無敵技なら構え、攻撃どちらもつぶせてお得。 キャンセルダッシュされても勝てる。 キャンセルバクステされると隙だらけ。 バックステップ出がかりに無敵があるので回避できる。 遅めにかさねられると無敵が切れたところに当たる場合もある。 キャンセルダッシュされると不利。 早めのキャンセルバクステからこちらのバクステを刈られることもある。 ジャンプSA3を起き上がりにきっちり重ねられていた場合はジャンプでも回避できる。遅めに重ねられた場合は回避できない。 SALv1やSALv2は回避できないので注意。 1F目から空中判定に移行する技SAを解放されても空中食らいで安く済む。相手のキャンセルバクステを刈れる技なら選択肢としてなくはない。 投げ重ねが甘い場合のみ。起き上がりにきっちり重ねられた場合はつぶされる。 ダウン時に受身をしておき、SAをねらいにくくする。 しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 相手が投げてきそうなときに、しゃがみガードしながら弱P+弱Kを同時押し。 相手が投げてきた場合は投げ抜けになり、投げて来ないで間合いを外した場合は屈弱Kが出る。 焦って入力タイミングが早すぎると屈弱Kの出際を投げられる。その場合はもっと遅く入力すること。 相手の投げの発生の直後に押すイメージ。詳しくは後述の遅らせグラップ(遅らせしゃがみ投げ抜け)を参照。 「屈弱Kが出てしまうと投げ抜けできない」「立ち投げ抜けより有効時間が短い」というデメリットがあるので過信は禁物。 相手が投げに来ると読めた場合は立ち投げ抜けを使った方がいいだろう。 ただし、立ちグラップは投げ間合いの短いキャラだと投げ失敗モーションを投げられる恐れがある。 よって投げ間合いの短いキャラは、結局しゃがグラと同じく、相手の投げの投げ抜け受け付け時間にボタンを押すハメになる。 このため、立ちグラは「投げ間合いの広いキャラ限定の技術」だと思っていい。 「グラップ」はストIII 2nd, 3rdの用語「グラップディフェンス」に由来する。 中級テクニック レバー仕込み 必殺技などのレバー部分だけ先に入力しておき、相手の行動などを確認してからボタンを押して技を発動すること。 たとえばリュウで、相手が飛び込んできそうなときにと入力しておく。 実際に相手が飛んできたらPを押して昇龍拳を出し迎撃する。 飛んでいなかったらPは押さない。 ジャンプ攻撃に着地後の地上技を仕込む たとえばリュウで「J強K→屈弱P」をねらう際に「J強K→竜巻旋風脚→屈弱P」と入力しておく。 J強Kがヒットやガードの場合は硬直中なので竜巻旋風脚は出ず、着地後の屈弱Pでコンボや固めを継続する。 J強Kがバックダッシュでスカされた場合は、J強Kのヒット硬直がなくすぐ着地するので、地上で竜巻旋風脚が出てバックダッシュ後の硬直にヒットする。 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す 三通り出し方があるが基本は昇龍拳コマンドを早めに入力しボタンだけ遅らせて押して出す方法。相手が表にいる間にコマンド入力のレバー部分を完成させる。他のコマンドもこれと同じ方法で裏側に出せる。 最初から表裏対応の入力をするときは起き上がり前から...とレバーを動かし続けて起き上がった後にPを押せば、相手の飛び込みが正面でもめくりでも昇龍拳を出すことができる。 相手の飛び込み方によっては、リバーサルで出すと昇龍拳の出がかりの攻撃判定がない時間内に左右が入れ替わり、昇龍拳が空振りしてしまう。 そのような飛び込みに対しては、起き上がりから一瞬だけ遅らして(自キャラと相手キャラの左右が入れ替わってから)ボタンを押すといい。 連係(屈小Pなど)からめくり攻撃をされた場合は(右向き時)と入力すると入力中裏表が変わったときちょうど昇龍拳コマンドになる。 移動投げ (スライド投げ) キャラの中心軸が前に移動する通常技の出だし1Fを空キャンセルして投げを入力することによって、投げの間合いを伸ばすことができる。 入力方法は「下記の技を入力した直後に立ちで弱P+弱K」。 入力猶予は非常に短いので、ボタンをほぼ同時にずらして押すように入力する。 出がかり1Fを空キャンセルするので、技のモーションはほとんど見えない。 練習は移動距離が長いケンでするのがおすすめ。 相手と間合いを離した状態で出すと、一瞬で半キャラ分ほど前にワープして投げスカりモーションを出すのでわかりやすい。 移動投げに使える技 (括弧内はおおよその移動距離、トレモの床のマス目で計測) リュウ 遠立強K(1) ケン +中K( 4 ) 春麗 +中K(0.5) ブランカ 遠立弱P(2.2) ザンギ 遠立強K(2.2) ガイル 遠立中P(2) バルログ 遠立中K(1.5)、立強K( 3 ) サガット +弱K(0.2) 豪鬼 遠立強P(2) セス 遠立強K(0.8) 剛拳 遠立強K(2) キャミィ 遠立中K(0.5) フェイロン 遠立強K(1)、+強K(0.1) さくら 立弱K(0.5) 元 喪流立中K(2.5)、喪流立強P(2) コーディー 遠立中K(1.2) いぶき 立中K(1.8)、屈中P(?) まこと 立弱K(1.3)、+弱K(1.2) アドン 遠立強K(1) ガイ 遠立中P(1.3) ジュリ 遠立中P(2.5)、近立中P(?) ユン 遠立中K(1.8)、遠立中P(1.2) ヤン 遠立中P(1)、遠立強K(1)、屈強K(3?) 他にもある? 移動必殺技、移動セービング 移動投げの必殺技版、セービング版。 やり方は「必殺技のレバー部分を入力後、移動する通常技のボタン→出したい必殺技のボタンとずらし押し」、「移動する通常技のボタン→中P+中Kとずらし押し」。 移動投げと同じくケンで有用なテクニック。 踏み込み前蹴り(+中K)を使った移動昇龍拳で反撃可能になる技や昇龍拳を根元から当てられる場面が増える。 キャラ軸が下がる通常技で後ろに移動する使い方もある。(本田の四股踏みなど) ファジーガード 中段の出が遅いことを利用し、起き上がりなどに「しゃがみガード→立ちガード」とレバーを入れて、 下段と中段どちらが来てもガードできるようにすること。 しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときより素早く中段に反応できる。 ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり、遅めに下段で攻撃されると食らってしまうので、毎回使うのは危険。 ヒット確認コンボ 攻撃が当たっている時は連続技につなげ、当たってない時は連続技を中断し投げなど別の選択肢へ移行すること。 例 リュウのしゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>昇龍拳(ヒット時)/投げ(ガード時) 練習時は「ヒットを確認して出す」ではなく「ヒットしなかったことを確認して出すのをやめる」と考えるといい。 まずはヒット・ガードは気にせず、コンボを最後まで出せるよう練習する。 スムーズに出せるようになったら、ガードされたときに途中でやめるようにしていく。 家庭用版のトレーニングモードのAUTO GUARDやRANDOM GUARDで練習するといい。 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び) ジャンプ通常技を着地ギリギリに当たるよう出すと、着地後2Fの隙の後、3F目にガード可能となる。 VSサガットでの例 サガットの起き上がり直後に安全飛び込みをする場合を例に説明する。 タイガーアッパーカットは (弱中強EXともに) 5F目に発生するので、リバーサルで出されても着地後にガードが間に合う。(タイガーアッパーカットの出がかりは無敵なので、こちらの攻撃はスカる。) サガットが立ちガードした場合にはこちらの攻撃はガードされる。 このように、無敵必殺技で落とされることのない比較的安全な起き攻めのことを「詐欺飛び」「安全飛び込み(安飛び)」と呼ぶ。 それ以外のノーガード、しゃがみガード、通常技、タイガーアッパーカット以外の必殺技、投げ、ダッシュ、の行動の場合はこちらの攻撃はヒットする。 後ろダッシュの場合はこちらの攻撃はすかるが、硬直時間の差がこちらは3F、相手は10F以上なので反撃はない。 ウルトラコンボは発生が3F以上なのでこちらが削り殺されるような体力でなければ問題はない。むしろ相手にしてみればゲージを全部使って膨大な隙をさらすだけなので、こちらにとっては非常に美味しい事態となる。 SAもほとんど問題なし。飛び込みの一撃目はセビられるが、その後バックダッシュ以外の行動に対しては着地後の2撃目でアーマーがはがれる。(SAの攻撃判定発生は遅いのでこちらのガードは余裕で間に合う) 補正の関係上、初撃をセービングした方が最終的なダメージが大きくなるので、詐欺飛びに対してSAするのは非常に危険。 初撃をセービングしたあとバックダッシュされると、普通にバックダッシュされるのと同じようにこちらが若干有利。強いて問題点を挙げるとすれば相手のリベンジゲージが貯まることくらいであろう。 ただしこれはあくまでもサガットの話。 こちらが空中にいる1F間orジャンプ攻撃を出した時に発生する着地硬直2F、合計3Fまでの間に、リバーサル無敵技をヒットさせる事の出来る相手に対しては詐欺飛びはできない。 例:リュウの昇龍拳は発生3Fで、こちらの詐欺飛びにリバーサルで昇龍拳を出すと、着地硬直の2F目に昇龍拳が刺さる。 こういったキャラには詐欺飛びを控えるようにしよう。 ただ起き攻めでの飛び込みは結構有効なので、例えば飛び込みを1F早まらせると、 こちらの飛び込みは当たらないが、相手の昇龍拳はガードできる という状況を作ることができる。 また、空中で何もしないで着地すると、着地硬直を様々な行動でキャンセルできる。 着地硬直はガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない。 このように相手の読みを散らしていくとよいだろう。 また、攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。 このため、出掛かりが打撃無敵+5F以内に発生する投げ技を持っている相手にも詐欺飛びは無力である。(EXスクリューパイルドライバー、EXトルネードスルー、真・瞬獄殺など) 前述のサガットは、スーパーコンボのみ最速で発生が2Fである。 このようにゲージ消費行動のみ詐欺飛びが効かない相手もいるので、相手のゲージを見ながら詐欺飛びを行うようにしよう。 別のゲームだが、ストIIシリーズの詐欺飛びのコマ撮り解説。 http //www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/anzen.htm 遅らせグラップ しゃがみガードしながらちょっと遅めに弱P+弱K同時押し。 相手の最速の打撃はガードし、投げてきた場合は投げ抜けができる。 噛み砕いて解説すると、このゲームの投げは相手に投げられ(掴まれ)た瞬間から7F以内に投げ抜けのコマンドを入力することで投げ抜けが成功する。 これを利用し、相手が投げてくるタイミングを想定してこの猶予ぎりぎり(5~7F目くらい)で抜けられるタイミングで投げ抜けを入力しておく。 こうすることで、相手の同時のタイミングで繰り出される投げと打撃の二択の両方を防ぐことができる。 当て投げを回避するのに非常に有効。弱技やJ攻撃をガードしたら毎回入力しておこう。 ただしそれを読まれ遅めの打撃をだされると、屈弱Kのでがかりを潰されてしまう。( グラ潰し ) トレーニングモード(説明書p34参照)で練習することもできる。 レコーディングで、 「自キャラの目の前まで移動>垂直J>着地と同時に投げor昇龍拳」 「投げ>めくり飛び>しゃがみ弱キック>しゃがみ弱キック>投げ」 などを記録し、再生する。 これを相手に、遅らせしゃがみ投げ抜けを入力して練習する。 レコーディングに、投げだけでなく打撃も組み合わせて、どちらも同じ遅らせグラップで対策できることを確認してもいい。 かなり遅らせても大丈夫なことを、身体で覚えるといい。 トレーニングモードで9割安定するまで毎日5分でも練習しておくとそのうち貴重な戦力になる。 練習方法 遅らせグラップを完璧にマスターできる練習方法 ①トレモで相手キャラにケンを選択レコーディングモードにして10秒の間に前歩きからコアコパ>ノーキャンセル弱昇龍拳 と 前歩きからコアコパ>投げ の2つを記録する ②再生するコアコパ>弱昇龍拳をしゃがみガードした「あとに」しゃがみグラップを入力それと同じタイミングで、コアコパ>投げ に対してしゃがみグラップを入力する 昇龍を食らう → グラップ入力するタイミングが早すぎ(漏れた小足に昇龍がヒット) 投げられた → 入力が早すぎ(小足が漏れてるか、遅すぎて入力が間に合ってない)入力タイミングが正しければ、コアコパ後の昇龍はガード、投げにはグラップが成功する この練習をすると相手の3Fまでの攻撃と投げから守りきれるようになる。 成功率が上がってきたら、1日3分くらいでいいから反復練習して指に記憶させること さらに遅らせたグラップをマスターしたいなら、弱昇龍拳の部分を発生5Fの屈中Pにしてみよう。 発生5Fまでの攻撃と投げから守りきれるようになり、ガードが固くなります。 さらに遅らせたグラップをマスターしたいなら、弱昇龍拳の部分を発生8Fの屈大Kにしてみよう。 かなり難しいです。ですが、ガードはかなり固くなります。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14494141 グラップ潰し 相手がしゃがグラで投げ抜けをねらっていると読んだとき、投げに行かず打撃技を出し、相手のしゃがグラ漏れの屈弱Kの出がかりを潰すテクニック。 例えばリュウで屈弱K→屈弱Pをガードさせて、そこから投げに行く際よりもほんの一瞬だけ間を置いて屈中Pや投げなどを出す。 ガード硬直を解かせてから、相手のグラップ仕込み屈弱Kをあらかじめ置いておいた技で潰す感じ。 特に遅らせガード投げ(レバーを後ろに入れながら少し遅らせて投げ入力)はリバーサル無敵技をガードし、遅らせグラップを投げて、投げ暴れを投げ抜けできる強力な選択肢。 投げ[攻]→(最速暴れ[守]→暴れ潰し[攻])→遅らせグラップ[守]→遅らせグラップ潰し[攻]→ガンガード[守]→投げ[攻]… というような力関係の読み合いが、スト4の近接読み合いのセオリー。 最初は昇龍拳( セービングキャンセル)などの無敵技や、屈弱Pなどの回転が速くヒット確認が容易でガードされてもローリスクな技を使うのが無難。 慣れてきたら、CHさせたとき限定でコンボが繋がるなどハイリターンな技を活用していけると強い。 複合投げ抜け 投げ抜けと様々な技を組み合わせて出すことができる。 立ち技投げ抜け 投げられていた時に投げぬけ、投げられてなかった時には立ち通常技を出す。 通常、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると通常技を空キャンセルして投げモーションが出てしまうが、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると投げモーションが出ない。 これにより、こちらの立ち通常技入力より先に相手が投げを入力していた場合は投げ抜け、そうでない場合は立ち通常技を出すことができる。 ただし相手が遅めに投げを入力してきた場合は、出た通常技の出がかりを投げられてしまい投げ抜けはできない。 ルーファスのファルコーンラッシュ対策などに有効。 バックステップ投げ抜け 後、後、弱P+弱K コパン投げ抜け 屈弱Pずらし弱K セービング投げ抜け 屈弱P+弱K、中P+中K同時押し 昇龍拳投げ抜け 弱P+弱K>弱P離し (昇龍拳) ジャンプ投げ抜け ジャンプ入力から即弱P+弱K ずらし目押し=つじ式 ボタンを1Fずらし押しすると1F目は最初に押したボタン2F目はボタン2つが同時押しと認識される。 そのストリートファイターIV独自の仕様を利用したテクニック。 弱P通常技と立小K以外のあらゆる技の入力猶予を伸ばす。 三つ目のボタンまでずらし押しすることで確実性を高める方法がある。特にずらし押しの難しい通常投げやセービングを入力するときに有効。 目押し失敗でどれくらいずれてるかを調べるのにも有効。 仕込みバックステップしゃがみガード 攻撃ガード中にN入力でを継続。 ガード硬直が解けるタイミングで2回目のを入力する。 連続ガードならそのまま立ちガード、連続ガードにならなかった場合はバックステップが出る。 バックステップの入力が早過ぎたときのためのフォローとして最後のを入力ししゃがみガードにする。 投げが多い相手(ケン、ザンギエフ、アベル等)に有効。 しゃがみ移行状態 しゃがみ移行状態参照。 上級・高難易度テクニック さし合い 踏み込んでしゃがみ強キックなどの技を当てること、またそれを下がってかわして逆にしゃがみ強キックなどを入れ返すこと。 足払いなどの通常技は普通は見てからでは反応が間に合わずガード出来ない。 また、ごく短い距離を歩いて足払いを出しても同じく見てからガードは間に合わない。 それを考慮に入れた近距離での戦い方のことで別名、足払い合戦とも言う。 さす 間合いの外から踏み込んで足払い等を当てること。 人が画面を見てから反応して入力するまでには12F~14F(1Fは1/60秒)くらいかかる。 なので、ここでは人が反応を返すまでが12Fとする。 足払いが7F発生ということは、前に5F歩いてから出しても、「見てからガードできない」という事になる。 その場合、足払いのリーチ+5F分の前移動をあわせた距離が差す間合いとなる。 相手がこの圏内でしゃがみガード以外の行動をとっていたら、「差す」ことができる。 さし返す 相手が踏み込んで出してきた足払い等を後ろに下がってかわし、そのまま反撃すること。 さし返しを成功させるコツは、相手の技をガードする瞬間のタイミングでボタンを押すこと。 もちろん、技を喰らっていたりガードしていたら硬直中で技が出ない。そうでない場合はさし返しが間に合う。 アーマーキャンセル アーマー効果のついている一部の技の出かかり1、2F内にセービングで攻撃を受け止めた時、その技より優先順位の高い技を入力するとキャンセルして技を出す事ができる。 それを利用した反撃法もある。 例)バイソン EXダッシュストレート>ウルトラコンボ ショートジャンプ ショートジャンプ参照。 豆知識系テクニック ジャンプ予備動作キャンセル必殺技 ジャンプ予備動作をキャンセルして地上必殺技を出すことができる。 ジャンプ予備動作中の投げ無敵を利用して、「相手の投げをスカして地上必殺技を当てる」ということができる。 ただしジャンプ予備動作は6F以下程度の短い時間しかない。 必殺技入力が遅れるとジャンプしてしまうし、早すぎても地上必殺技が出たところを投げられてしまうので安定して投げをスカすのは難しい。 投げのタイミングが限定される瞬間、例えばジャンプ着地後や弱攻撃の後などに狙っていく。 コマンド入力延長、再入力 コマンド入力は最後の方向にレバーを入れ続けることで必殺技入力猶予が延長される。 またコマンドを入力した後、いったん別方向にレバーを入力した後またコマンドの最後の方向にレバーを戻した場合、必殺技入力猶予が復活する。 これにより地上でコマンドを入力し、いったんジャンプしてまたレバーを戻すという方法で空中必殺技の事前入力を出しやすくすることができる。 例 ヴァイパーの低空バーニングは>Kで空中バーニングを出すと入力猶予が増える。 ボタン離し入力 「レバー入力→ボタンを押す」タイプの必殺技、スパコン、ウルコンは、「レバー入力→ボタンを離す」でも出すことができる。 たとえば「強P押しっぱなし→と入力→強Pを離す」で強波動拳が出る。 クリムゾン・ヴァイパーの低空バーニングキックやサンダーキャンセルなどに有効か。 これにより、意図せず必殺技等が暴発してしまうことがある。 その場合は、 必殺技より前に押したボタンは早めに離す 必殺技を出すまで押しっぱなしにする などの対処が必要。 ボタン操作のみの「ボタン連打」「ボタン同時押し」「ボタンをしばらく押して離す」タイプの必殺技は該当しない。 note 目押しで必殺技を出す状況(起き上がり、目押しコンボ)の場合これのおかげで技が出やすいというメリットがあるが、 その反面適当でも技が出てしまうため、正確なタイミングを覚えることが後回しになってしまうことが多々ある。 当然これでは目押しの精度は上がらないままなので、一度離し入力に頼らない押しっぱなし入力で正確なタイミングをつかんでおいたほうがよい。 F式 言葉の定義および由来については こちら が詳しい。 要はジャンプ攻撃の直後に昇りジャンプから仕掛ける高速中段であり、対の選択肢の着地下段攻撃とで二択を迫る。 人間の反射速度から考えると見て反応するのはほぼ不可能で、ガードするにはあらかじめ予測を立てておくしかない強力な連係。 仕組み上始動技としてジャンプ強攻撃を深めにガードさせる必要があるため、普通の飛び込みから仕掛けようとすると対空技で落とされやすい。 主な狙い所は起き攻め時のセットプレイとなる。詐欺飛びにできればより効果的。 対応キャラおよび対策はF式参照。 アピールの効果 スパIVではCOM戦でアピールを行うと、CPU難易度が上昇するようになっている 。 アピールのモーションは途中で中断できるので、相手の目の前で挑発→反撃をさそってスーパーコンボぶっぱなどといった使い方はできなくもないかもしれないような気がしないでもない。 一応、一部のアピールは姿勢が低くなったりするので飛び道具を避けれたりするけど、素直にしゃがみやジャンプで避けた方がいい。 なお、ストIVではアピールには特殊効果はなかった。 (稼働初期は「COM戦で使うと相手キャラが強くなる?」「もらえるBPが変わる?」などと言われていたが、公式で否定された) 暗転ガー不 暗転ガー不参照。 ただし現在は使用不可能。 コツ&補助的テクニック 入力の前にボタンを弾く 複雑な操作を必要とする連続技や正確なタイミングが要求される連続技で、なおかつその入力までに間のあくものの場合はその空いている時間にボタンを押して入力のタイミングを確かめておくと入力の精度が上がる。 (例.ダッドリーのEXマシンガン>ダッキングストレート、まことの唐草>大Pキャンセル疾風フェイント>中P) つじ式のように1Fずらし押しは微妙なタイミングの差で同時押しになったり2Fずらしになったり安定しない。 直前にボタンを弾いておくことであまり意識せずにそれらの操作ができるようになり、純粋にタイミングや操作手順の方に集中できる。 直前入力ではないので効果は薄いがラウンド開始前やウルコン演出中にもボタンを弾いておくと少なからず効果があり精度が上がる。 最後のヒット音を聞く タイミングが重要な連続技はヒットした音の一番最後の音を聞き漏らさないようにすることで精度を上げやすい。 多段技などは特に大事。 (例.ダッドリーのEXマシンガン、本田のEX張り手) うまい人も簡易コマンド使ったりするんですか? -- (名無しさん) 2012-01-04 17 41 02 むしろ上手い人ほど簡易コマンドを効果的に使ってるよ -- (名無しさん) 2012-01-04 18 16 55 移動投げに何故かアベルが載ってない ので一応。 弱Kで若干移動します。 -- (名無しさん) 2013-02-17 17 29 15 空振りキャンセルのことですが スパコンキャンセルウルコンって無理じゃないですか? -- (名無しさん) 2013-02-21 17 21 12 スパコンキャンウルコンはダンができる -- (名無しさん) 2013-03-31 10 14 48 1回転系 スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。 63214または41236と半回転してから一瞬間をおいて8+ボタンでも出せるね。 セスの「空中踏みつけ空刃後の裏周りスクリュー」の時、ラグ等でタイミングミスっても垂直ジャンプが出るので スクリューが出た→結構当たる 垂直ジャンプPが出た→体が大きい相手なら昇りで当たる(J大Pがズームの時はかなり使えた)。相手のグラップを潰せる Pが出なかった→昇り踏みつけか大Kからコンボ。一部キャラの対空技(セスのEX昇龍)をスカせる 8の入力が間に合いそうにない→1P側の時は63214と入力しておいて4入れっぱでガードにできる わかりにくくて申し訳ない。セス使ってるんでセスで例えたけどザンギなら「スクリュー警戒する場面でスクリュー潰そうと相手が出した技を垂直ジャンプでスカしてヘッドバット」 みたいな展開もあり得るんで、コマンドミスのフォローがしやすいと思う。 半回転+↑ボタンの間に一瞬間をおいても成立するんで、慣れたら相手の動きを見てスクリューか垂直ジャンプかガードか選べる。 -- (名無しさん) 2013-05-17 01 00 43 これレバー仕込みの話でもあるか。 レバー仕込みネタだとセスの場合は(遠方で相手がダウンした場合)弱ソニック出しておいて、ウルコンコマンドだけ成立させると ヒット確認→ウルコンI(まずないが) ガード確認→スパコンで削り が出来る。ウルコンを早く出し過ぎるとテレポに化けるけど、パンチ3つなので裏周り。後ろから来たソニックをガードした場合、密着するのでスクリューのチャンス の筈なんだけど間違ってるかも。↑の垂直ジャンプでEX昇龍スカせるとかも。 -- (長文失礼) 2013-05-17 01 26 01 ずらし押しはスト4独自どころかスト4以前からあるんですがそれは -- (SUJI) 2013-09-25 19 02 11 初心者です、半回転コマンドが波動コマンドや逆波動コマンドで出るのは仕様でしょうか? 既出だったら申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2014-09-26 20 27 37 トレモで自分のキーディスプレイをよく確認してみよう 半回転コマンドは斜め下から回しても出ます 簡易コマンド参照 きちんと下から回してれば出ません だから下から回してるつもりが斜め下から回してる可能性が特大です -- (名無しさん) 2014-09-28 11 46 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/77.html
以下の記述は KOF2002wikiの共通テクニック をほぼそのまま転載したものです。 (「受け身」を「ダウン回避」に変更したほか、GCC+D無効化を追加し、通常投げに関する部分を変更しました。) よって、KOF2002では不可能なものもあるかもしれません。 その点に気が付かれた場合は、直接修正していただくか、【掲示板】への報告をお願いします。 最新更新内容 レイアウト変更(2011年07月10日 (日) 20時19分17秒) 新三すくみ 攻める際のテクニック ┗詐欺飛び 飛び道具関係 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 相手を端付近に追い詰めた場合 守る際のテクニック 画面端に追い詰められた場合 投げに関するテクニック ゲージ関係 時間を管理する その他のテクニック
https://w.atwiki.jp/mcwii/pages/21.html
テクニック レポート ウィリー バイクはウィリー中に加速して走行する事が出来る。ハンドルを引き上げて前輪を浮かせる事で発動。スピードはあがるがハンドルがききづらくなり、ライバルマシンと接触時には走行が不安定になる。ハンドルを下に振るか、Bボタンで解除。 ロケットスタート スタート時のカウントダウン中、[2]の直後にアクセルを押し続ける。今回は判定甘め オートドリフトモード ボタンを操作しなくてもハンドルをきつく傾けると自動でドリフトがかかる。ただし、ミニターボは出来ない ミニターボ ドリフト中、青い火花後にドリフト解除 スーパーミニターボ ドリフト中、青い火花の後にオレンジの火花になったらドリフト解除。カート限定 ジャンプアクション ジャンプ中(飛び出した直後が目安)にリモコンを上下や左右に振ると、キャラクターがアクションを決め、着地時にミニターボがかかる スピンターン 停止時にアクセルとブレーキを同時に押した状態でハンドルを切ると、その場で方向転換することが可能 スピンターンダッシュ 一定時間スピンターン状態を続けると青い火花が出て、スピンターン解除時にダッシュをすることができる。加速の鈍いマシンではこのテクを使った方が早く復帰できる。 ジュゲムダッシュ ジュゲムに吊り上げられて、地面に着地したと同時にアクセルボタンを押すと加速することができる。 重心移動 ジャンプ中に上を押すとマシンが前に傾いて滞空時間が短くなり、下を押すとマシンが後ろに傾いて滞空時間が長くなる。
https://w.atwiki.jp/acextreme_vs/pages/23.html
射撃ズンダ キャンセル(補正) 射撃同時HIT補正 攻め継続 ステキャン(ステップキャンセル) フワステ BRステキャン(仮名称) 方向転換上昇(仮名称) 振向き落下(仮名称) 視点変更カット セカイン(セカンドインパクト) 着地ずらし 起き攻め BD慣性ジャンプ(ブージャン) 虹慣性ジャンプ(虹ジャン) BD旋回 覚醒強制解除 省エネダッシュ ズサキャンもどき(仮称) 跳びキャン その他解説動画 射撃ズンダ 射撃武装持ち機体限定。 例えばBRならば、BR→BD→BR→BD・・・と繋ぎ、相手に射撃を当てる基本テクニック。 1発のダメージはあまり高くないものの、高確率で射撃を当てることができる。 武器の弾数、ブーストの管理を心がけること。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 ちなみに、機体や武装によって射撃の発生の時間がほんの少しだが異なる。 同じBRやBZだろうという気持ちでBR→BDまたはBZ→BDとすると、弾を発射できずブーストのみ消費ということになるので注意。 キャンセル(補正) 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続に出せるものがある。 ※メイン射撃→サブ射撃or特殊射撃or特殊格闘orCSなど… この際、射撃から射撃に繋ぐ際はキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 よって、火力を上げたい場合は射撃(BDC)射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなる。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、 主にブーストゲージ節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 しかし各種攻撃から、格闘やCSに繋げる場合は補正がかからない。 前作まではCSCにも補正が掛かっていたが、今作ではCSC補正は存在しない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 射撃同時HIT補正 前作ではダウン値の溜まった敵機に2本同時発射系の射撃を当てると同時HITに見えても実際には2本中1本のHITで強制ダウンしてしまい、ダメージが伸びなかったが、 今作では2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中する。 これにより2本発射系射撃は事実上の高威力の単発攻撃として利用できるようになった。 上記の攻撃は2本分だけあって威力が一般的なBRやBZより1.5~2倍近いため、通常のBR、BZ〆コンボよりお手軽且つ強力なコンボが可能になっている。 自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い。 F91のサブ射撃、ターンXのCSなど、2本同時射撃系の攻撃を持つ機体は積極的にコンボに組み込んでみよう。 射撃武装持ち機体限定。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 例えば空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的に有利な状況となる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 その他格闘出し切りだとカットされる恐れがあるときなど、コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継続を利用するのも有効。 そのような場合は攻め継続をしないとカットされてダメ負けする恐れがある。 ただし、相手をダウンさせずにこちらが回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性も当然ある。 機体によっては素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱する方がいい場合も多い。 ただ今回はダウン値の回復が長く、長い目で見るとダメージ効率は悪い。しかし攻め継続をしているその短い間であればダメージ効率は高いという事実を頭に入れておく必要がある そもそも攻め継続自体はダメージが少なく、相手に反撃される可能性があること等からリスクの大きい戦術でもある。 有効な例を挙げるなら、耐久300の相手にBR2発で止め、その後200ダメージ取れるコンボをねじ込むといった具合。 またタイムアップ間近や、自軍相方が耐久力わずかで敵相方に追われているが、敵相方の体力が多く残っていてなおかつ距離も離れてしまっていて助けに行くのに時間がかかる時などの時間辺りのダメージを優先したいときなどは有効となる。 ステキャン(ステップキャンセル) 空中ステップ中にブーストボタンを押し、ステップの動作をジャンプを用いて途中でキャンセルする。 またそれを連続して行なうこと。 テンポ良く入力すると、機体が短い間隔で空中ステップを繰り返し、相手の攻撃が当たりにくくなるテクニック。 今作ではステキャンは連ザ時代ほどのキレがなく、またブースト消費量も増大しているため、重要度は下がった。 初心者にとっては、BD慣性ジャンプの方が大切なので、ある程度ゲームに慣れてから動きに盛り込むことを勧める。 フワステ 空中ステップをジャンプで最速キャンセルすることでできる特殊な軌道のジャンプのこと。 空中ステップの慣性を利用することで本来は垂直にしか上昇できないジャンプが平面方向にスライドする様な軌道になる。 こちらもステキャンの弱体化の影響を感じる。 なお、入力方法は以下の通り。 入力方法 「レバー入れ→2回目のレバー入れ(と同時に)→ブーストボタン」 or 「レバー入れ→ブーストボタン(を押しつつ)→2回目のレバー入れ」 BRステキャン(仮名称) あまり知られていないが、一応BRをステップキャンセルできる(振り向き撃ち不可)。 というか硬直のない射撃なら何でもキャンセルできる。 厳密に言うと、キャンセルというか即ステップを出せるといったほうがいいかも。 連座やガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 ただし振り向き撃ち中は不可能であり下手なステップで射角から外れる事もあるのでコンボなどではリスクが高いか? ちなみにステとBDのBG消費量は同じである。 方向転換上昇(仮名称) MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振りむき撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できてるかどうかで勝敗が分かれることも 振向き落下(仮名称) 前作Zのサブ振り向きをメインのリロード動作でキャンセルすると即自由落下に移れたテクニック。 今回はこれが出来る機体が妙に多いためテクの欄に記載。 ターンXのメイン→サブ、アシスト展開中サザビーのメイン→特格、00Rの振り向きメインCSC…などなど。 振り向き撃ちを移動撃ち可能な武装でキャンセルすれば大抵の機体では出来ると思われる。 視点変更カット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 視点変更カットができない武装も存在する。(例:マスターの特射など) セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなります。 応用(?)としては射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まって打ち込めたりします。 これがBRズンダを油断して避けている敵に弾幕張りと併用すると射撃戦を優位に運ぶことも可能です。 名称の由来はもちろん某新世紀。 着地ずらし ブーストゲージがもう無く着地に痛い一撃を貰うのを見ているしかない!そんな時にも諦めずに最後まで足掻きます。 自由落下の間にシールド、抜刀、滞空性能のある武器等を使用して落下のタイミングをずらしたり上でジタバタする技術。 前作で重要だったブースト0での瞬間シールドによる慣性解除がなくなったので弱体化したものの小まめにやると意外なほど差がでます。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると、何も出来ずに攻撃に刺さり一方的に攻撃する事が出来る。 また回避されても相手に先にブーストを消費させたりプレッシャーを与え有利な状況にできる。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、戦術核、etc... BD慣性ジャンプ(ブージャン) BDの終わり際にブーストボタンを押すと、その一度だけ慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになるので注意。 レバーをニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 ウイングなどは上昇性能がいいためジャンプボタンを一瞬押せば十分上昇する。 ストフリは慣性がかなり残るし、00は慣性があまり残らず上昇性能もあまり良くない等。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BRなども誘導であたったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 相手の攻撃によって高度を変えたり、別軸へ切り返すなどの工夫も必要。 虹慣性ジャンプ(虹ジャン) 虹ステをして、その終わり際にブーストボタンを押すと慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 (ジャンプ入力中のレバー操作などはBD慣性ジャンプと同様) フワステの応用の様なもので着地際の回避に便利。 BD慣性とは違い、小回りのきく動きが出来るため距離調整などがしやすかったりで場合によってはBD慣性より使いやすい。 BD旋回 旋回性能に優れる一部機体限定のテクニック。 ブーストダッシュ中のレバー操作で機体を旋回させること。 メリットは、BR程度の誘導・細い判定なら回避できる他、 振り向き撃ち防止のための機体制御にもなり、細やかな距離調整としても使える。 また、前作のようにBDの初速が極端に速いわけでもない今作では、 BDを連発して左右に切り返すよりも回避に必要なブーストが少なく済む。 BD旋回が実用的な機体はマスターガンダムやグフ・カスタム、ストライクフリーダムやZガンダムなど。 旋回移動実用動画 投稿者:progress氏 EXTREME VS@progress Part.47 http //www.nicovideo.jp/watch/sm13483723 覚醒強制解除 覚醒している時に撃破されると覚醒ゲージが溜まらない。 3000でフル+半覚したいときや、2000で2回使いたい時などはこのパターンでは無理。 なので覚醒中に死にそうになった場合(相方もコスト調整などで前に出れない時)、当たればラッキー程度の感覚で覚醒技をぶっぱして死ぬ。 そうすれば覚醒ゲージはゼロになるので撃破されてもその被撃破分のゲージが溜まる。 ヴァサーゴなどはもし覚醒技が相手に当たれば大きなリターンが期待できるため、中途半端に逃げたり格闘にいくよりも良かったりする。 ただし、覚醒技を出し終わる前に撃墜されると覚醒ゲージが溜まらないため、要注意。 カットされた後の場合は普通に覚醒ごと終了するので別。 耐久100以下で覚醒している時に「あ、追われてる。死ぬ」と思ったらやってもみてもいいテク。 省エネダッシュ ガンダムvs.ガンダムNEXT wikiより 地走限定。 地上BDのブレーキ動作時の滑り移動にはブーストゲージを消費しない特性を利用した移動方法。 具体的には… ①地上BD開始 ↓ ②ブレーキ ↓ ③ブレーキ動作をBD受け付け時間ギリギリまで維持 ↓ ④ブレーキ動作をBDでキャンセル(地上BD開始) と繰り返し行う事で、地上BDだけで移動するより移動量を増やすテクニック。 ブレーキ動作が頻繁に行われるので滑り硬直も読ませ難くするだけでなく、BDの方向を複雑化させれば弾幕を掻い潜る事も可能。 基本的な操作はどの地走系機体でも変わらないが、ブレーキ動作中のBD受け付け時間は機体毎に異なるので注意。 ブレーキ動作のBDタイミングは使う機体に合わせて調整すると良い。 ズサキャンもどき(仮称) 前作で一部猛威を振るったズサキャンだが、今回は仕様変更により使用できなくなっている。 しかしそれもどきは可能。 前作から続き、地走は走り終わりに「ズサ(ザ)ーッ」というブレーキモーションが入る。 このモーション前後に足が止まる硬直行動をしたあと、ほんの少し待つとブーストが回復する。 前作のように一瞬で回復したりはしないので、本当にズサーをキャンセルするだけ。 地上BDでオーバーヒートさせて滑り足の止まる行動を行うと、即座にブーストが回復する機体も存在する。(ヒルドルブで確認) ※加筆修正願います。 ヒルドルブの変形を利用したズサキャンもどき http //www.nicovideo.jp/watch/sm13284255 跳びキャン 地走可能機体限定。 地上BDからのジャンプ動作を最速ステップでキャンセルするテクニック。 成功すると地上BDから直接地上ステップを行う。 BDからノンストップでステップが出来るという既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。 これにより地上BDからほぼ直接ステップが出せるだけなく、このステップでオーバーヒートさせればステップ終了後ほぼ即座にブーストを回復できる。 ズサキャンの一種ではある物の、もはやズサすら無くなってしまった。 地上BD中に銃口補正や誘導の強い攻撃を出された際に咄嗟に出来るようになれば、回避率が上がり生存率も大幅に上がり得る。 ただし、ジャンプ→ステップが僅かにでも遅れてしまうと空中ステップに化けてしまう上起伏があると安定しないので入力は非常にシビア。 回避目的なら誤差の範囲だが、ブースト回復目的で失敗してオーバーヒートすると膨大な隙を晒す事になる。 その他 解説動画 初心者用小技集投稿者:progress氏 Part.1 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12681165 Part.2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12768762
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原語 technique, technic 和訳 名詞 技能、技芸、 技 (わざ/ぎ)、芸、技法、 腕 (うで)、腕前、手捌き、手腕、能、技巧、技工、技術、 小技 (こわざ/しょうぎ)、裏技、手際、 術 (じゅつ/すべ)、 業 (わざ/ぎょう)、捌き、技倆、器量、才腕 極意、秘訣、秘技、奥義、秘鍵 漢字一字 技、巧、腕、業、芸、伎、功、能、才 訣 やまとことば わざ(技)、てじな(手品)、すべ(術)、ばけ(術)、て(手)、かた(方)、てつき(手付) ぬみ(要)、つふ(壺) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) 技巧。手法。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 技術。技巧。 大英和辭典 technic〔名〕[一]=technique.[二]=technics.(technics:〔名〕[一]技術論.[二]〔複〕學術語,術語,專門語.[三]〔複〕學術的事物,專門的事物,學術上ノ事柄,專門ノ事柄.)technique〔名〕[一]技術,技巧.[二]【音】技巧(演奏上ノ). 略称 テク 同義等式 原語単位 technique=技 カタカナ語単位 テクニック=技 カタカナ語の類義語 スキル 附箋:T テ 英語
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テクニック ジャンプ系 二段ジャンプジャンプキーをダブルクリックすることで二段ジャンプができる。 飛距離は正面を向いた時に最も長く、視点を上や下に傾けてゆくごとに短くなってゆく。 二段ジャンプにはクールタイムがあり、経験値バーが最大まで溜まっていると発動させることができる。クールタイムの回復は、基本的に地面に着地した時に行われるが、スタンプを使用すると10秒間は地面に着地しても、クールタイムが回復しなくなる。 攻撃を喰らうと、その瞬間にクールタイムが回復する。これにより、崖際でもジャンプキーを連打しておくと、攻撃を喰らった瞬間に二段ジャンプが発生して、ノックバックを軽減させることもできる。 釣り竿の引っ張りには攻撃判定がないため、これを利用して相手を詰ませることができる。 踏ん張りジャンプ場外に吹き飛ばされたとき、二段ジャンプで復帰出来なくてもスペースキーを連打して踏ん張ることで少しだけ前に進み、復帰できることもある バージョン1.8のアップデートにより踏ん張りの回数が2回に減り、弱体化した。 タックルジャンプ特定のタイミングで二段ジャンプをすると、前方向に跳ぶことができる。 着地の直後に二回目のクリックを合わせると発生する(一回目と二回目の間に地面に足が付くイメージ?)。地面に足が付いている状態からジャンプキーを連打しても発動することはないため、一度ジャンプをして着地する時に狙うと良い。 アイテム無しで最も速い移動方法であり、立ち回りの面でも大きな差が付くため、上級者を目指すなら習得が必須である。 原理的には、プレイヤーがブロックに触れているとジャンプのベクトルが前方向に変化するという仕様(?)を利用した技である。壁に背中が触れている状態で二段ジャンプをすると、下に落ちてしまうのと同じ現象であると言える。 三段ジャンプ特定のタイミングで二段ジャンプをすると、発動した瞬間にクールタイムが回復して、三段目のジャンプを出すことができる。 着地する寸前に二回目のクリックを合わせると発生する。タックルジャンプと同様、地面に足が付いている状態からジャンプキーを連打しても発動させるのは難しいため、一度ジャンプをして着地する時に狙うと良い。 これを利用すると、二段ジャンプでは届かない場所へ行ったり、敵にフェイントをかけたりすることができる。 原理上タックルジャンプと同時に発生させることも可能だが、これは更に上級者向けのテクニックとなる。 壁ジャンプ二段ジャンプのクールタイムが回復していない時でも、壁面に触れる直前にタイミング良くジャンプキーを二回押すことで、壁ジャンプが発動する。 発生条件が不明かつ、タイミングがかなりシビアなため、何度も練習して慣れるしかない。 上記の踏ん張りジャンプが弱体化したため、その代わりにこの技を使用するとよい。 理論上、壁さえあれば無限に飛ぶことができるが、二回目以降は更にタイミングがシビアになるため実質不可能である。 ボムジャンプ大きくマップ外に吹っ飛ばされた場合、タイミング良くfrag granadeを下に投げることで、自分に爆風を当てて大きくジャンプすることができる。singularity grenadeでも代用できなくはないが、発動までの時間が長いためストンプ連打で落下時間を延ばす必要がある上、吹っ飛ぶ方向がランダムなため成功率は著しく下がる。 crafty bombを外壁に設置して足場にしたり、外壁に設置したcrafty bombの上に乗り真上に吹っ飛ぶことで復帰するテクニックもある。 外壁にピッタリくっついている状態で、壁にロケットランチャーを撃つと真上に吹っ飛ぶため、それで復帰をすることができる。高く吹っ飛ばされた場合には、ロケットランチャーを下向きに撃って、急降下で追いつくという荒業もある。 ラヴァジャンプ二段ジャンプのクールタイムの判定はブロックの表面より少し上にある。よって溶岩の表面スレスレで二段ジャンプをすることで、死なずにジャンプし続けることができる。 原理的には三段ジャンプの応用技と言える。 投げ系 投げ敵を右クリックで掴んだ後、左クリックを押すことで投げることができる。 10秒のクールタイムがある。 掴んだ瞬間に10ダメージが入るため、ダメージリソースとしても優秀。 掴みのリーチは2ブロックと、殴りよりも短いので注意が必要。 即投げ掴みと同時に投げをすることで、相手がシフト抜けをするよりも早く投げを通すことができる。 掴む前に投げたい方向へエイムを合わせておくと、速くやりやすい。 振り向き投げ掴みと同時に振り返って、後ろの方向に投げる技。 相手も復帰する際に振り返らなければならないので、復帰の難易度が増す。 空中投げ名前の通り空中で投げる技。 相手が意図しないタイミングで投げることによって、シフト抜けやノクバ軽減の判断を遅らせる効果がある。 シフト抜け掴まれた時にシフトを押すと、掴み状態を解除することができる。 即投げを回避するためには、掴まれることを予測して、先にシフトを入力しておく必要がある。 スタンプ系 スタンプ空中でシフトを押すことで衝撃波を発生させる。 クールタイムは二段ジャンプのものと共有である。 プレイヤーとの距離に応じて、ダメージ量は変化する。 ドーム状に判定が存在する?(検証求む) ストンプやスマッシュとも言う。 コンボスタンプを相手に当てた直後にパンチする、または相手を投げた直後にパンチすること。パンチでの吹っ飛びが遅れて発生し、空中でベクトルがガクッと変わる。また吹っ飛ばせる距離も非常に長く、まだ緑ネームの相手でも奈落へ突き落とせる。上級者を目指すなら習得が求められる。 バージョン1.8のアップデートで吹っ飛びの挙動が変化したため、現在は弱体化している。一応旧バージョンのような鋭いコンボを決めることも可能だが、タイミングはかなりシビアである。 その他 ノックバック軽減二段ジャンプが発動すると、その時のプレイヤーの動きに関係なく、前方に跳ぶことができる。 これにより、相手の攻撃を喰らった直後に二段ジャンプをすると、ノックバックを大幅に軽減することができる。 よくノクバ軽減と略される。 急降下二段ジャンプを使用した後、クールタイムが回復する前にもう一度二段ジャンプをしようとすると、踏ん張りジャンプが発動した後、素早く下に落下する。 これを利用して敵に速攻をかけたり、フェイントをかけたりすることができる。 クールタイムが回復していない時に、地上でジャンプキーを連打すると、踏ん張りと急降下が連続で発生して、相手のエイムをずらすことができる。もちろんこの場合、自分のエイムも合わせずらくなるので、諸刃の剣である。 弓飛び(bow fly)弓を軽く引いて自分に当てる→空中でジャンプする、を繰り返して復帰したり空を飛ぶことができる。(動画参照) 現在使用不可 小技/雑学三人称視点でプレイすると周りの状況が把握しやすく、またスタンプを当てやすいが、殴りや弓、投げが少しやりにくくなる。 殴りのリーチは頭を中心とした球形であるので、同じ高さにいる場合は相手の頭を狙うことで一方的に殴ることができる。 エンチャントの瓶で生み出す雲の上に敵を乗らせることで、少しの間敵がノックバックしないまま殴り続けることができる ※現在は修正されているため不可 ロケットランチャーやスマッシャーのノックバックは、シフトを連打しているだけで無効化できる。(クールタイムが回復している時のみ)なお、ダメージは通常通り喰らうため注意が必要。