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中見出し ロボットバトルを有利に進めるためのテクニック キャンセル 何らかの動作中にバッテリーチャージ(右スティック↓)をするとあらゆる動作をキャンセルできる。 チャージ動作も前進や旋回でキャンセルできる。 素早く入力すれば攻撃ヒット直後に攻撃を行えるので、相手にまったく行動させずに勝利する事も可能。 強パンチ等をした直後に向きを変えると素早く次の行動に移れる リングアウト ゾンビアタックⅡを複数回使えれば、敵の強さなど問答無用で、リングアウトだけで勝ち続けられます。
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テクニック 一部情報は公式サイト内、ゲームのコツから抜粋してあります。 アイテムに関しては【アイテム】ページにもあります。 テクニックロケットスタート ブレーキ/バック ジャンプアクション(JA) ドリフト ブレーキドリフト カウンター ミニターボ スーパーミニターボ 直線ドリフト SSMT コイン ジュゲムダッシュ ショートカット スピンターン スリップストリーム グライダー飛行のコツ グライダーバウンド グライダーブースト 水中関連のテクニック 体当たりのコツ トゲゾーを回避する 上手くなるコツとは アイテムの有効な使い方 着地ドリフト 下り坂でのミニジャンプ ロケットスタート レーススタート時のカウントダウン、「2」が表示されるタイミングに アクセル(YまたはAボタン)を押してそのまま押しっぱなしにするとスタートダッシュできます。 押すタイミングによってロケットスタートの持続時間が更に延びます。 ジャストタイミングは「2」の音がなった瞬間、それより早いとスピンなので肌で覚えましょう。 ブレーキ/バック Bボタン。普段のレース中に使用することは滅多にない基本アクション。 思わずコースアウトしかけた場合の急ブレーキ→スピンターン等で位置修正。 1位走行中のトゲゾー警報に急ブレーキ→押し続けて→バック→わざと2位になってトゲゾー回避。 トゲゾー警報にブレーキで調整して2位以下を爆発に巻き込むなどで使えたりも。 ジャンプアクション(JA) Rボタン。ジャンプ台やちょっとした段差などで飛ぶ瞬間に入力すると、着地時に一瞬だけ加速できる。 床が揺れる場所でジャンプすることでも同様の効果があります。(例)ミュージックパークの♪衝撃や新・旧レインボーロードのうねる道など ドリフト カーブを曲がるときに左(右)を入力しながらRボタンでジャンプ、 着地してからRボタンを離すまでカートがドリフトします。 Q.できません。 A.ある程度スピードが出ていないと、ドリフトになりません。 Q.うまく曲がれません。 A.コーナー侵入前からドリフトを開始してギリギリで曲がりながら抜ける。 (侵入前は外側から、ジャンプと同時に内側へ、ドリフト中は内側ギリギリをキープ。) コーナーをうまく曲がれたらアウト側に無駄に膨らまないようにできるだけイン側をキープしましょう。 ブレーキドリフト ドリフトしながらBを軽く押すと、スピードを下げながら曲がることができる。 ワルイージピンボール等でハンドリングが悪いカスタマイズの場合有効。 動画(2:48辺り):http //www.youtube.com/watch?v=5t-Kl6TKETY カウンター ドリフト中に曲がってる方向とは逆側にスライドパッドを入力してカーブを調整する行為。 (例)左カーブにドリフト中なら「右」を入力する イン側に曲がりすぎないように、向き修正などで使用 小刻みに入力することでドリフト状態+ミニターボ状態を継続しながら調整も可能。 用法:「カウンターを当てる」 ※ ただしハンドル調整するごとに僅かながら減速しています。 ミニターボ そのままドリフト状態を続けるとカートの後輪から青い火花が出始めます。 確認したらRボタンを離してください。 これが瞬間的に速度を上げる基本テクニック「ミニターボ」です。 ドリフト時間が短いと火花は出ません。 火花が出る前にボタンを離してしまうと解除されてしまいます。 イン側に十字ボタンを押し続けるとミニターボの発動が早くなります。 64版やDS版のように「十字ボタンを入力した回数」ではないので、左右連打してもターボ発動が早くはなりません。 Q.ミニターボを発動したらイン側の草むらに突っ込んじゃいます… A.Rボタンを離すときは左手親指もスライドパッドから離してみてください。ハンドルがまっすぐになります。 Y/Aボタンだけは常に押しっぱなし。 スーパーミニターボ 更に長くドリフトを続けると火花が青→オレンジに変化して、ターボ持続時間が上がる「スーパーミニターボ」に! マシンのかそく、ハンドルなどの数値も研究してみましょう。 直線ドリフト 通称「直ドリ」。主にDS版で猛威を振るったテクニック。 直線でドリフト→ミニターボを連続使用することで凄い速度を出す。 今作でも一応それっぽい操作はできる。が、ミニターボの仕様が変更された為、さほど速度は上がらない。 素直に走った方がマシ。よって出来なくても何ら問題はない。 緑甲羅等かわしたり相手のスリップストリームを消すのに使える Rボタンでドリフト開始→ミニターボ→即ドリフト→ミニターボ→即ドリフト~の繰り返し 動画:DS版タイムアタック http //www.nintendo.co.jp/ds/amcj/ta_result/index.html 動画3DSタイムアタックhttp //www.youtube.com/watch?v=iFnT0fL_mpY SSMT 直ドリの派生。 ドリフト→ミニターボ→元に戻すの繰り返し。 TAでは普通に走るよりは速い。いわゆるストレートミニターボです 動画(0:26辺り)http //www.youtube.com/watch?v=5t-Kl6TKETY コイン レース中に最大10枚まで取得できる。所持枚数が多いほど最高速度がアップする。 また、コインを拾うと瞬間的にミニターボ風に加速します。 ジュゲムダッシュ コースアウト後ジュゲムに吊り上げられて、地面に着地したと同時にアクセルを押すと加速することができる。 今作では着地した少し後にボタンを押すと成功し易い。 ショートカット マリオカートではおなじみの抜け道、裏道的な短縮テクニック。 タイムアタックではほぼ必須で、場合によってはキノコダッシュが必要だったりする。 中にはバグショートカットもある 動画 http //www.youtube.com/watch?v=eJijLHYlmNs http //www.youtube.com/watch?v=4aERSyQTn_o http //www.youtube.com/watch?v=VuwWguJ73qU http //www.youtube.com/watch?v=TXqDo7XCluo スピンターン 壁や障害物と正面衝突したときなど、停止時にアクセルとブレーキボタンを同時に押した状態で ハンドルを切る(左右を入力する)とその場で「スピンターン」をしてすばやく方向を変えられます。 レース中に壁にぶつかった時のみならず、バトルでも活用できるテクニックです。 スリップストリーム 敵車の真後ろに近い距離で走行すると、シュインシュインという音と同時に風切りエフェクトが発生します。 この状態を暫く続けると、自車が風に包まれるようなエフェクトに切り替わって、スリップストリーム状態になります。 キノコダッシュばりに一定時間大幅にスピードアップすることができます。 ただし高速のため細かいハンドリングができず、カーブなどではコースアウトの可能性も。時と場合を考えて狙おう。 風きりエフェクトが出ている間に、一瞬でも敵車の真後ろから外れると失敗になるので、がんばって真後ろをキープしましょう。 150ccのCPUはこちらの真後ろを狙ってくるので下画面で順位&位置を随時確認しましょう。 対抗策はバナナ、こうら、ファイアフラワー、ボムへい等。 スリップストリームで急加速しながらジャンプ台で飛ぶと、飛距離がかなり伸びる。 条件が条件なので、狙った通りに飛ぶのはかなり難しい。 グライダー飛行のコツ アナログキー上で降下、速度アップ、滞空時間ダウン アナログキー下で上昇、速度ダウン、滞空時間アップ ジャンプ台でうまくRボタンを押すと回転エフェクトになり(ジャンプアクション)飛距離と速度があがります。 土管から風が吹き上げている場所を通過すると滞空時間が延びます。 ダッシュキノコを使うことで減速せずに上昇します。 グライダーの性能数値差にも注目。グライダーはおもさの数値が高い方が有利です。 強制ワープ中はアナログキー上で速度ダウン、アナログキー下で速度アップ Q.カイトが展開せずジャンプ台から落ちたのは何故? A.大ジャンプ台の手前でミニジャンプして飛び越してしまったから。 Rボタンを押すタイミングが速かったのが原因。飛びあがるのと同時に押しましょう。 グライダーバウンド 着地の時にミニジャンプで上手く跳ねると、少しスピードがあがります。 スピードの上がり方は地形に依存するので、速くなる場所は限られます。 動画(1:53辺り):http //www.youtube.com/watch?v=5t-Kl6TKETY グライダーブースト グライダー状態の時、車体の後ろで物に触れるとスピードが上がります。 動画(2:05辺り):http //www.youtube.com/watch?v=5t-Kl6TKETY 水中関連のテクニック 水中に飛び込んだ直後、スライドパッドを離すと、より遠くまで潜水していけます。 水中から出るときにRボタンを押すと僅かに加速します(ジャンプアクション)。 入水ブースト・ハンマーGクラッシュ 水中に飛び込むときは、スライドパッドを上に入れておくと、飛び込んだときに加速できます。 高さを付けて前重心で入ると加速します。 動画(2:20辺り):http //www.youtube.com/watch?v=5t-Kl6TKETY 体当たりのコツ 体当たりの弾き飛ばし具合はマシンの重量差だけでなく互いの速度差でも変動します。 限界まで重くしても相手がフルアクセルで走行中では、寄り切り以上の効果は望めません。 アイテムをぶつけ相手を停止させた後に追い打ちで体当たりすると、軽量マシンはよく飛びます。 近い重量の相手を弾き出したい場合はキノコが便利。スリップストリームも加速が凄まじいので発動したら当てにいきましょう。 ワイルド系タイヤは他のタイヤより数段重く最高速もあるので、体当たり対策としては重量問わず有効。その代償として加速やハンドリング等の性能は低いですが… トゲゾーを回避する 落下して爆発(効果発生)する瞬間にキノコを使うことでトゲゾーを回避することが可能。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16343726 http //www.youtube.com/watch?v=P_eqnVOalS8 http //www.youtube.com/watch?v=DsBl3lB2CaQ http //www.youtube.com/watch?v=kRtwOhp6lZE http //www.youtube.com/watch?v=wJQ6UFGyFQk http //www.youtube.com/watch?v=WiQ-OtoZomo http //www.youtube.com/watch?v=6jCXBEjMUGQ http //www.youtube.com/watch?v=BFaOEDptVRE http //www.youtube.com/watch?v=ArKF9O95qUI http //www.youtube.com/watch?v=09B6HMVtceM 慣れればほぼ100%回避できる。キノコが出たらすぐ使わないようにしよう。 加速重視のセッティング、重量でタイミングが変わる、キノコダッシュの無敵時間利用など条件あり 運だがキノコダッシュの無敵時間の時にサンダーを受けても回避できる。(キノコ連打でも不可なのでタイミングがあうのはかなり難しい) 壁に甲羅を当てて自分にぶつけるとトゲゾーよりはロスが少なくなる。 1位を譲るのも手。 うまく落下してジュゲムダッシュしたほうが、普通に受けるよりロスがすくない。 上手くなるコツとは コースやマシン特性を覚えて、ジャンプアクションやミニターボをしっかりこなすだけでも相当速くなります。 ジャンプアクションはジャンプ台だけではなく、ちょっとした段差や極端な上り坂の終わりなどでも発動出来ます。 初めてオンライン対戦すると周りの速さに驚くかもしれませんが、焦らず根気よく少しずつ覚えていきましょう。 誰でも最初は初心者だったのですから、負けてもくさらず気にしない。多少の負けは後で取り返せます。 いつの間に通信で来るタイムアタックのゴースト7と競い合い、少しずつ記録更新を重ねるだけでも、劇的に速くなります。 アイテムの有効な使い方 アイテムの使い方も工夫すべし。入手即撃ちはNG。 基本系攻撃アイテム(甲羅、バナナ、ファイアフラワー)の用途の優先順位を言うと 1. 自己防衛用(尻にくっつける) 2. 付近の後続へ攻撃(下画面で見えるくらいの範囲) 3. 下画面外の後続へ攻撃(装備アイテムが甲羅かつ、長い直線の場合) 4. 隣接するカートへ攻撃 前のカートを潰すというよりも、後続を捌いて自分の安全(安定走行)を確保することも重要。 それがたとえトリプル赤甲羅を手に入れたとしても。 最悪なのはアクシデントでゴボウ抜き→最下位になること。無理せず順位が一つ二つ変動した程度でもよしとしよう。 アイテムが手余りになってから初めて前方への攻撃を考えるべし。 無理な攻撃はあまり効果的でないどころか後方からの攻撃に無防備になるから、上位をに躍り出るチャンスすら失う。 自分よりも下位は自分よりも強いアイテムを持っていると常に思うべし。そして自分に降りかかるリスクを最小限にすべし。 ボム兵は、確実に当たるという絶対の自信があるときのみ投げで、通常は後方設置以外の用途は無いと言っていい。 着地ドリフト 通称着ドリ ミニジャンプして着地した瞬間にスティック入力(着地する寸前にハンドルを切る。) ミニターボが早くたまります 動画(0:47辺り):http //www.youtube.com/watch?v=5t-Kl6TKETY 下り坂でのミニジャンプ 下り坂でミニジャンプをすると若干速くなります 逆に上り坂だと遅くなります
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〇テクニックの習得 必要スキル・必要テクニック・装備を満たした状態で陸戦を行い、NPCが該当するテクニックを使用後に勝利すると、確率でそのテクニックを習得することが出来る。一度習得したテクニックは、忘れることが出来ない。なお、テクニックの習得に必要なスキルは習得する時のみ必要であり、また習得時には、ブーストで増加した値も有効である。習得後にスキルを忘却したり、ブーストを変更して必要スキルを満たさなくなっても、以後のテクニックの使用に影響はない。 〇テクニックの配布 陸戦開始時に、習得しているランク1のテクニックの中から、ランダムで選択されたものが一つ配布される。その後、時間経過とともに順次配布される。テクニックゲージが2になると、ランク2のテクニックが選択・配布候補に加えられる。ランク3以降のテクニックも、テクニックゲージが3、4になることで、配布されるようになる。テクニックの配布間隔は、習得しているテクニックの数が多いほど短縮される。テクニックの選択率は、職業系統及び装飾品装飾の指南書アイテムの装備によって変動する。 冒険系テクニック 交易系テクニック 戦闘系テクニック
https://w.atwiki.jp/latale_g_lindwurm/pages/50.html
テクニック @PukiwikiMode 縦はしご 『落下』 はしごを 降りる時 ↓+(←or→) スキル(エモでも可) はしご途中で 落ちたい時 ジャンプボタンを押しながら (←or→)+(↑or↓) スキル(エモでも可) 落ちれる理由 はしごを掴む瞬間に 左右移動を入れ スキルを使用することにより ジャンプの変わりにスキルが発動でき スキル上の動作を行い落ちる。 ※応用でもないけど、ジャンプし はしごを掴む瞬間に スキル使用可能(魔法でも空中で使ったように見える、なれると助走スキルも使える)
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○本ページではゲーム内でのテクニックや小技、オススメなどを紹介していきます。 共通装備持ち替え SP回復 PTでの立ち回り PTでの立ち回り2 ハイディング ハイディング2 テレポート マジシャンファイアーウォール縦置き ナイト村正 クルセイダーグランドクロス ローグクローンスキル 共通 装備持ち替え どちらかというと中~上級者向けテクニックになります。 名前の通り、ただ単に装備を入れ替えるだけですが、タイミングが重要です。 中級者向けかつ基本中の基本にあたるのが、フェンカードを装着させたアクセサリーの持ち替えです。 フェンカードの特性として、「キャスティングを妨害されない」というものがありますが、これは途中で装備を入れ替えても有効です。 最初から装備しておけばいいだけの話かもしれませんが、このカードにはキャスティングタイムを延長させるペナルティがついています。 そこで、詠唱バーが表示されてからこの装備を装着する事により詠唱速度をそのままに詠唱妨害されなくなる、というテクニックです。 特に魔法職には下記のFW縦置きと同じで、できるのとできないのとでは大きな差があります。 と言っても、高Dexになるほど難易度が上がるうえに(CTが早いため)元々の詠唱速度が早ければそう利用しなくなるテクニックでもあります。 低詠唱速度かつ詠唱妨害されるスキルを使う時に便利です。 上級者向けとしては、代表的なのは月光剣や錐などの持ち替えになります。 具体的にどうなるかというと、月光剣を例に、与えるダメージをそのまま(特化武器など、スキル使用時のもの)に月光剣の特殊能力である「Hit時SP3回復」を付与するというテクニックです。 やり方は上記と一緒で、スキルの詠唱バーが消えるまでに持ち替える事によって成立します。 ただし、こちらはタイミングが難しく、早いとダメージが月光剣装備時のものになり、遅いと月光剣の効果が載りません。 ちなみに詠唱バーの存在しない即時発動スキル(ピアース、グリムトゥースなど)でも効果があります。 余談:夢鯖において武器持ち替えが有用かどうかは完全に使う人次第です。月光に関しては缶が買えたりローヤルがすぐ集められますので。この小技は逆にチャッキーcに代表される「SP消費+1」効果などを消す事も可能です。 SP回復 SP自然回復は立ち状態で8秒毎、座り状態で4秒毎となっていますが、実際には随時判定処理が発生しています。 前回のSP回復がした4秒後から、回復する8秒後までの4秒間はいつでも座り状態になると即座にSP自然回復が発生します。 つまり、4秒以降にSPが回復する8秒が経過するまでに座れば、その瞬間SPが回復するという事です。 余談:マグニフィカート状態でも活用できますが、この場合2秒毎になるため非常に忙しいです。 PTでの立ち回り 初心者向けかつPTで事前に相談しておくような内容ですが一応。 主にSWを使う場合、走り回って被弾率を下げるより落ち着いてその場に止まっている方が使いやすいです。 移動中に攻撃されるとヒットストップにより座標がズレる事が多々あるため、使用者の画面上ではSW上に居てもガシガシ殴られてしまいます。 逆に、走り回って被弾率を下げる場合は少し離れた場所にSWを出してあげると乗りやすいです。 PTでの立ち回り2 堕天使の翼にはプロボックを使用可能にする効果があるため、SGの氷を割るのに非常に便利です。 狩り場によりますが、WizとPTを組む場合は使用も考えてみましょう。 ハイディング このスキルには「大半のスキル攻撃に対して発動時無敵」という効果がついています。 魔法攻撃は基本的に必中なので、スモーキーcなどを装着したアクセサリーが1つあると対mobによっては非常に便利です。 ※ただしアーススパイク、ヘブンズドライブなどの地面から隆起するスキルは回避不能です。 余談:他にも悪魔種族、昆虫種族、Boss属性以外のターゲットを解除できるので、PT戦の時の後衛職はあると無いとでかなり変わります。 ハイディング2 落ちているアイテムのそばでアイテムクリック→ハイディングの後に動かず止まっていると、ハイディングで隠れた後でクリックしたアイテムを拾うことが可能です。 余談:主に生体Dなどでのアイテム回収に役立ちます。 テレポート テレポートを使用すると行き先を選択する画面が出ますが、これは一度出しておけばスタン中にEnterキーを押す事で発動させる事も可能です。 ただし、移動先を選択する画面を出しっぱなしの状態ではスキルが使えません。 マジシャン ファイアーウォール縦置き 基礎中の基礎であるプレイヤースキルです。 非常に簡単ですが、これができるかできないかで大きく違ってきます。 ファイアーウォール(以後FW)の特性として、ノックバック属性のある火柱を3枚召喚します。 何も考えずに出す場合、モンスター(以後mob)に当たるのは1枚分だけになります。 これを3枚当てる事によって、単純に足止め時間を3倍、壁の耐久力を3倍、全て当てた時のダメージも3倍と、とてもおいしくなるテクニックです。 以下物凄く簡単にやり方を説明します [mob]→ [プレイヤー(以後P)] この図のままmobがプレイヤーに攻撃してくる場合 [mob]ガシガシ [P] こんな感じになります。 FWの特性として、使用者から垂直、水平方向に出した場合は一列になります。 つまり、上の状況を意図的に作り出しFWを使う事によって [mob]→火火火 [P] こういう配置になり、後は右側に少し移動する事で何も考えずにFWを配置するより効果的に使いこなすことができます。 [mob]⇔火火火 [P] 単純に足止め時間、Hit数が増えるだけでなく、FWの使用制限である「3枚まで」という特性も効果的に消化することができます。 特に不死属性mobには大ダメージを与えられます。 余談:不死属性mobにFW縦置きをする時に月光剣を装備する事によってSP消費量を驚異的に下げる事が可能です。月光剣の効果は魔法にも乗るため、杖より威力は下がりますが、威力が下がる=Hit数が増えるという事になります。 ナイト 村正 この武器にはAspd上昇、クリティカル率上昇という効果があるため両手騎士に人気ですが、攻撃毎に自身に呪いが発生する確率が存在します。 呪い状態になるとAtk-25%、移動速度激減、Luk強制0となり、Aspdが高かろうが殲滅力が下がって本末転倒になります。 そんな呪いですが、以下の方法で発生させない事が可能です。 1.Luk>BaseLvにする。 村正を扱う騎士にとって恐らく一番主流である型であり、Agi-Luk型にする事で驚異的なAspdとクリティカル率を実現できます。 ただし、Str、Dexが必然的に低くなってしまうため、スキルのダメージが低い、当たらない、特化武器を扱いきれない、というデメリットも抱え込んでしまいます。 2.Vit100以上にする。 Vit型の気分転換用。 3.Luk0にする。 チュンイーcなどを利用してLukを0にする事により(マイナスではダメ、ジャスト0)呪いが発生しなくなり、他のステータスにポイントを裂く事ができるのが最大のメリット。 ただし、敵のLukによってクリティカル率は減少していくためLukを上げないということはそれだけクリティカル率が下がるという事に注意。 更にチュンイーcは肩装備であるため木琴、イミュンが装備できず耐久力が下がる事にも注意。 余談:2HQ、狂気P未使用時にAspdが176.2あれば村正装備時にAspdが190になります。具体的に言うと、速度とブレスがかかっていない状態でAgi115、Dex51あれば表示Aspdが190になります。ちなみにDex50でも計算上190になりますが、表示は189になるので注意。 クルセイダー グランドクロス 使用者、対象者のセルに他のキャラ、mobが重なっている場合はHit数(反動含)が落ちてしまします。 例をあげると、3匹のレイドリックが同一のセルに重なっている状態でGXを使っても、そのセルにいるレイドリックには1Hitしかしません。 更に、使用者のいるセルに他プレイヤーやmobが重なっている場合にも1キャラにつき1Hit下がります。 これはGXがオブジェクトスキルのためであり、スキルの仕様になります。 そのため、mobをまとめてから使うよりも、ある程度分散している場所に飛び込んで使う方が有効な場合が多いです。 余談:攻撃時にSPが固定増減する効果が乗るため月光剣やギロチンの効果が発生します。これは反動Hit数も含めて発生するため、月光剣なら3Hit+3Hit=6Hit(SP18)回復する事が可能です。mobが2匹なら27回復します。錐や撃破時SP回復(ギロチン他)などの特殊効果は乗りません。 ローグ クローンスキル 最後にくらったスキルをLv比例で習得する代表的スキルですが、一部のMobの持つスキルはプレイヤーの持つスキルLvを超えて使用してきます。 代表的なのはウィザードのスキルであるウォーターボール(以後WB)ですが、ドレイク、MVPカトリーヌ=ケイロン、クルトラナックスの使うWBはLv10になるため、これを盗作するとLv10のWBが使用可能になります。 アーティファクトであるフィアツェーンを装備して使うと異常な破壊力を出す事が可能です。 しかし、足元に水場のあるMAPかセージのスキルであるデリュージを必要とするため残念ながら使用が限られてしまいます。 余談:基本的なスキル仕様はWizの持つWBと同一ですが、威力はMATKx400%x25Hitと大魔法顔負けのスペックです。 基本CTは10000ms(10秒)と長めなので注意してください。 ネタスキル扱いにされる事が多いですが、アビスレイクなどでは大いに活躍してくれます。
https://w.atwiki.jp/kuri_toy/pages/17.html
クニャペ作りのテクニック。 パーツ数の制限 レイヤー(重なりの順番)について パーツ数の制限 パーツはクチが必須で20個まで置けるが、それ以外にも制限がある。 パーツ 上限 カオ・カラダ・ツバサ・ヒレ・ハナ・アクセ 20個(実質19個) メ 8個 クチ 1個 アシ・タイヤ・ウデ・カザリ 合わせて8個 レイヤー(重なりの順番)について (ハナ メ クチ アクセ カオ カザリ) ウデ (ツバサ ヒレ) アシ タイヤ (カラダ) の順で前に来る。 ()内のパーツ同士は輪郭を共有する。つまり、同じ色で隣り合わせたり重ねたりすると境目が分からなくなる。 また、同じ分類のパーツ同士は後に置いたものほど前に来るが、パーツをコピーすると新しくできたパーツはコピー元のパーツのすぐ前になる。
https://w.atwiki.jp/bleachhts7/pages/32.html
知っておくと役に立つとブリーチテクニックや豆知識 着地硬直 ジャンプでキャンセル可能。着地前にガード不可のタイミング有り。 ジャンプ以降 移行中は即ガード可能。以降を霊圧ダッシュかバックステップでキャンセル可能。 起き上がり 起き上がり時に何も入力しないと無敵時間がある 空中受身 受身後は空中ダッシュor空中バックダッシュのみキャンセル可能だが高度制限がある。この高度は調度ガード不可のタイミングなので受身狩りに気を付ける事。 空中受身後に攻撃を出したい場合はダッシュをキャンセルしてずらしで入力攻撃を押すと出しやすい。 ガードポイント 攻撃モーション中に相手の攻撃を受けた場合でも仰け反ることなく、ガードしながら攻撃を続けることができる状態。悪魔の左腕チャドの2強や夜一5強等に付いている属性。ソウルブレイズの様なロック技や霊圧奥義には負ける。 アーマー ロック技や霊圧奥義以外の攻撃を受けても仰け反らないが体力はへる。テクニカルスタイルのジャストガードでも仰け反らない。 ☆変身中にアーマーから別の行動にキャンセルすると、ニュートラルに戻るまでアーマーが持続する。アーマー状態から攻撃へキャンセルすればアーマーを付与した攻撃が可能になる。これは攻撃だけでなく霊圧チャージにも有効。 アーマーの解除条件は変身の終了ではなく、ニュートラルに戻ること。つまり、ニュートラルに戻らなければアーマーは残る。霊圧チャージであればボタンを離さなければアーマーは解除されない。このテクニックを強力に使えるのがネムや鳳橋のような「構え」を持つキャラ。構えを解かなければアーマーは残り続けるため、やばい。相殺するかロック技を当てる、ガード出来ないことを逆手にとって飛道具や霊圧奥義やを狙う等で対応することは可能。 相殺 相殺時は以降の攻撃へキャンセルすることができなくなり、動作終了まで硬直が続く。 相殺のヒットストップ以降は霊圧バーストでキャンセル可能 多段技は相殺後ものこりの攻撃が発生する バー対 地上コンボ中なら緊急霊圧バーストに対して暗転中の霊圧バーストが間に合う 空中で緊急霊圧バーストを喰らうと受け身が取れるので一部のワープ系空中攻撃持ちは反撃できる。(ゾマリ等) オフェンシブタイル ガーキャン後のアーマー維持 変身状態であればその他行動にキャンセル可能。キャンセルを切らさなければアーマー状態も継続する。詳しくは上記のアーマー参照。 スピーディスタイル スピーディ選択時の地上コンボと空ダコンボ 相手にゲージがある場合に空中コンボを使うとバーストで反されやすい。ゲージを吐かせたい相手には空中コンボを狙い、バーストされたくない場合は地上コンボを選択してバースト対策する等のコンボ選択が重要になる。 テクニカルスタイル 重力 ヒート・ザ・ソウルでは試合中に重力が変化する。主に吹き飛ばし攻撃や特殊な浮かせ技を入れたときに起こる(調査中)。テクニカルスタイルの霊圧解放はこの現象を引き起こすことが多く、一部きゃらのコンボが入れやすくなったり入らなくなったりする。 例えば村正の6弱弱弱コンボの場合、最後の弱のベクトルが変化して空中で受け身を取られてしまう。
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制作支援御願いします BRズンダ 潜り込み(仮称) 特射ズンダ (特射BR連射) アシストキャンセル (アシキャン) ズザキャンorブレーキキャンセル 省エネダッシュ(仮称) 変形ブースト 盾着地ずらし(仮称) 盾リロード 外部リンク BRズンダ BR持ち機体限定。 ND→BR→ND→BR・・・と繋ぎ、相手に射撃を当てる基本テクニック。 1発のダメージはあまり高くないものの、高確率で射撃を当てることができる。 BR弾数、ブーストの管理を心がけること。 また、相手と逆方向にNDするとブーストの消費が増えるので注意。 相手の位置にもよるがジグザグにNDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 ちなみに、今作は機体によってBR発生に違いがあり、 ボタンを押してからビームが出るまでが早い機体(ガンダム・ν・V2・キュベレイ等)と 遅い機体(インパルス・デスティニー・ユニコーン・ターンX等)に分かれている。 そのため、同じBRだと思ってズンダしようとすると、BRを発射する前にキャンセルしてしまうということになりかねないので注意。 潜り込み(仮称) 空中にいる相手にBRズンダをヒットさせた時の技。 2発のBRを当てる内に敵に目一杯近づいておき、3発目は敵より下に潜り込んでから当てると、敵機が打ち上げダウンになる。 2発目を当てた時点で自機が相手と同じかそれよりも高高度の場合3発目を自由落下しながら打つことで潜り込みこめる。 分断やリロードの時間稼ぎをするのに、非常に役立つ。 特射ズンダ (特射BR連射) 通常のBRズンダより早くBRが連射できる。 特射に武装が無い機体(ナドレなど)や、チャージ完了で初めて特射が使える機体(GX,DXなど)について、 特射を連打するだけで、お手軽BR連射ができる。 垂れ流しにどうぞ。 無駄にNDを噴かすことなく連射できるため、BD消費を抑えることもできる。 なお、ヴィクトリーの場合は特格がBZ(パーツ射出)であるため、特格を連打することで手軽に弾幕を張れる。 アシストキャンセル (アシキャン) サブ射・特射・特格を入力した時に残りのボタンをずらし押しすると 1つ前の行動の硬直がキャンセルできると同時にアシストが出せる。 これを使えば換装のスキを誤魔化したり、高飛びをキャンセルできるかつ NDでさらに隙をなくすことが出来る。 例. エクシアの特格 アシスト 特格の慣性を残したまま高飛び→アシストを出すことができる。 ガンダム試作3号機のサブ アシスト コンテナ+アシストでの弾幕が張れる。 デスティニーの特射の残像もアシキャン出来てしまうので、その場合残像は弾数のみ消費することになる。 ズザキャンorブレーキキャンセル 地走限定。ブレーキキャンセルと呼ばれることもある。 地走後のブレーキ慣性移動をキャンセルし、ステップした後にブーストを全回復させる技。 今作のズザキャンはバグではなく仕様であると考えられる。 理由として地上ステップした時に立ち止まるとすぐにブーストが回復する仕様になっている。 これをゼロゲージでやると最速で回復する。 地走~地走ブレーキ(ズサー)状態で、ブーストにステップ1回で使い切る余地を残した状態から… ①足の止まる硬直行動(アシストなど) ↓ ②ステップをしてブーストを使い切る ↓ ③ステップ終了後、ブーストが全回復する これで地走特有の滑り硬直を狙われても回避行動がとれる。 なおこのステップは1回のステップでなければならない。 連続ステップでブーストを使い切っても終了時ブーストが回復しない(空中ステップ扱いになるため?) ①はND中でも慣性移動中でも可。 ②のステップはロングステップでも1回でブーストを使い切れば成立する。 ③のステップをNDでキャンセルすると成功・失敗がわかりやすい。 ブーストゲージが空に見え、ブースト不足で出せないはずのNDができるため。 このときブーストゲージはND開始時から全快表示で、その後は通常通り。 なお、上記②のステップでブーストが残っていても着地動作を行い硬直が発生する前にNDすればブーストが回復する。 具体的には… ①足の止まる硬直行動(アシストなど) ↓ ②ステップして着地を行う(※1回のステップで行う) ↓ ③ステップの着地動作が終了しきる前にブーストが全回復する これにより限界までブーストを使わなくても、任意のタイミングでズサキャンしてブーストの回復・調整を行えるが、 ステップでブーストを使い切る方法に比べて入力とNDタイミングがシビア。 (なお、着地動作前にNDしてしまうとブーストは回復しない) 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6710261 (右上のカプルが最初にやっています。) http //www.nicovideo.jp/watch/sm7031330 (↑よりも大きな動画。25 00から特格ND中にアシスト→ステップで。) http //www.nicovideo.jp/watch/sm8512864 (全編に渡り納刀・アシストでズサキャン、一部ブーストが残ってる状態でもズサキャンで回復している) 省エネダッシュ(仮称) 地走限定。 地上BDのブレーキ動作時の滑り移動にはブーストゲージを消費しない特性を利用した移動方法。 具体的には… ①地上BD開始 ↓ ②ブレーキ(BD中レバーN) ↓ ③ブレーキ動作をND受け付け時間ギリギリまで維持 ↓ ④ブレーキ動作をNDでキャンセル(地上BD開始) と繰り返し行う事で、 地上BDだけで移動するより移動量を増やすテクニック。 NDを組み込んでいるのでより複雑に動く事が出来る。 また、ブレーキ動作が頻繁に行われるので滑り硬直も読ませ難くする事も出来る。 基本的な操作はどの地走系機体でも変わらないが、 ブレーキ動作中のND受け付け時間は機体毎に異なるので注意。 ブレーキ動作のNDタイミングは使う機体に合わせて調整すると良い。 ズサキャンと併用する事で地上限定ではあるものの驚異的な機動力を発揮する。 変形ブースト 変形機体のみ使用可能なテクニック 前々作のセイバーによく使われたテクニック 変形後に曲がりたい方向にレバー入力しながら、ブーストボタンを小刻み連打すると本来の旋回能力以上に曲がれるようになる 変形時の旋回にはそれぞれに限度がある、だが旋回中に上昇する(ブースト押し)とレバー入力しててもニュートラル扱いになる。 そこでレバー入力し続けながら上昇(ニュートラル)を小刻みに繰り返すで 旋回(レバー入力)→上昇(N)→旋回(レバー入力)→上昇(N)…を短く何度もやり直すことの繰り返しにより、同じ距離でも通常よりも深く曲がる(旋回する)ことが可能になる。 盾着地ずらし(仮称) シールドガード可能機体限定。 ブーストを消費しきった状態でシールドガードを行うと一瞬で動作が終了し下方向へ自由落下する性質を利用した着地ずらし、 水平方向への慣性移動中に組み込む事で下方向への直角的な動きを瞬間的に行える。 通常の着地ずらしでブーストを使い切った状態で行えば、着地も読まれ難く早く着地可能。 ただし、ブーストが少しでも残っていると硬直が発生してしまう為注意が必要。 盾リロード シールドガード時、一部機体の一部武装(盾を使う武装限定)がリロードされる(おそらく仕様) デスサイズヘル(バスターシールド メイン射撃) イージス(シールド【投擲】 サブ射撃) 外部リンク 非公式掲示板 - NEXTテクニックスレ
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テクニック ツクールの時に役立つテクニックを載せます。 VIPRPG@wiki - テクニック で、自分が書いた事を保管してあるだけのページです。 モングラ講座 素材zip の中に同封してありますので、解凍してhtmlを見て下さいまし。 なるべくわかりやすく書いたつもりです。 +不完全 特殊な装備 あれこれ データベースいじくっても設定が出来ない、でもあんな装備をツクりたい… そんな望みを抱くとも、どうすればいいか分からない人、必見ですぞ。 1.グラフィックが変わる装備【EASY】 ファルコンが専用装備「ヒーロースーツ」「ヒーロースーツEX」を装備している間、 歩行グラと顔グラが、ヒーローっぽいものになる場合を例に説明。 コモンイベント イベント開始条件:定期的に並列処理する 出現条件スイッチ:特になし 用意するもの :素材 ◆条件分岐:ファルコンがパーティーにいる ◆条件分岐:ファルコンがヒーロースーツを装備している ◆主人公の顔グラフィック変更:ファルコンをファルコンHERO1-1に変更 ◆主人公の歩行グラフィック変更:ファルコンをfファルコンHERO-1に変更 :それ以外の場合 ◆条件分岐:ファルコンがヒーロースーツEXを装備している ◆主人公の顔グラフィック変更:ファルコンをファルコンHERO-EX1-1に変更 ◆主人公の歩行グラフィック変更:ファルコンをfファルコンHERO-EX-1に変更 :それ以外の場合 ◆主人公の顔グラフィック変更:ファルコンをファルコン1-1に変更 ◆主人公の歩行グラフィック変更:ファルコンをfファルコン-1に変更 :分岐終了 :分岐終了 :分岐終了 条件分岐の中に条件分岐を入れて…といった具合に処理を組みましょう。 条件分岐のこういった操作は、イベントを作る上で何よりも重要な操作になりますので、知らなかった人は覚えるように。 2.ステータスが変化する装備【NORMAL】 エンリュウが専用装備「脳筋バッジ」を装備している間、 「攻撃力3倍」「精神力半減」「状態:アホ」になる場合を例に説明。 コモンイベント イベント開始条件:定期的に並列処理する 出現条件スイッチ:特になし 用意するもの :変数1コ、スイッチ1コ ◆条件分岐:エンリュウがパーティーにいる ◆条件分岐:エンリュウが脳筋バッジを装備している ◆条件分岐:スイッチ[0001 処理済み]がOFF ◆変数の操作:[0001 汎用変数]代入, エンリュウの攻撃力 ◆能力値の増減:エンリュウの攻撃力をV[0001]下げる ◆変数の操作:[0001 汎用変数]乗算, 3 ◆能力値の増減:エンリュウの攻撃力をV[0001]上げる ◆変数の操作:[0001 汎用変数]代入, エンリュウの精神力 ◆能力値の増減:エンリュウの精神力をV[0001]下げる ◆変数の操作:[0001 汎用変数]除算, 2 ◆能力値の増減:エンリュウの精神力をV[0001]上げる ◆状態の変更:エンリュウをアホにする ◆スイッチの操作:[0001 処理済み]をONにする :分岐終了 :それ以外の場合 ◆条件分岐:スイッチ[0001 処理済み]がON ◆変数の操作:[0001 汎用変数]代入, エンリュウの攻撃力 ◆能力値の増減:エンリュウの攻撃力をV[0001]下げる ◆変数の操作:[0001 汎用変数]除算, 3 ◆能力値の増減:エンリュウの攻撃力をV[0001]上げる ◆変数の操作:[0001 汎用変数]代入, エンリュウの精神力 ◆能力値の増減:エンリュウの精神力をV[0001]下げる ◆変数の操作:[0001 汎用変数]乗算, 2 ◆能力値の増減:エンリュウの精神力をV[0001]上げる ◆状態の変更:エンリュウのアホを解除する ◆スイッチの操作:[0001 処理済み]をOFFにする :分岐終了 :分岐終了 :分岐終了 「変数の操作」「能力値の増減」を併用して、能力値を変化させます。 重要な事なのですが、条件分岐を上記の「EASY」と同じ様な簡単な処理で書くと「状態の変化」には支障が出ませんが、「変数の操作」「能力値の増減」などの繰り返し操作をすると困る処理に問題が発生して、攻撃力や精神力などが悲惨な値になりますw 「NORMAL」では、条件分岐とスイッチを上手に使うことで、既に行った処理をもう一度させないように処理を組んであります。 無駄な動作をツクールに行わせないためにも、条件分岐を上手に使いましょう。 .
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説明書に書かれていないテクニック等 アイテムのきれいな置き方 アイテムを持って左右クリック 空中浮遊 スイカ等持ち上げやすいアイテムの上に乗り、FPS視点にした後、画面の下側へ持って行き持ち上げる 落下で死なない ぽっこりをMAXに 空中固定 他キャラのステータスを表示した後アイテムを持ち、戻る。置くほど重くなるのでマーケット等では注意 高速*** 悪用防止のためここには書きません 隠し** 悪用防止のためここには書きません 連続パンチ パンチ→*****→**→パンチ・・・