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https://w.atwiki.jp/dmc4mod/pages/15.html
用意するものTexMOD(設定は推奨ツール参照) テクスチャMOD保存用フォルダ テクスチャ抽出 TexModを起動しLogging Modeを選択。 Show Texture on upper left cornerとReplace Texture(with a green texture)をチェック。 Output Formatで抽出するテクスチャの画像形式を選び、Log withで任意のキーを、Output Folderで出力するフォルダをそれぞれ設定しRunでDMC4を起動。 DMC4を起動したら、テンキーの-か+を押すと右上に現在選択しているテクスチャが出るので、目当てのテクスチャが出るまで-か+を連打。 (キーボードにテンキーがなければスクリーンキーボード推奨) 目当てのテクスチャが表示されればlog withで設定したキーを押せば抽出完了。 ※注意 テクスチャによっては複数のサイズが用意されてるので注意。 これはオプションで変更出来るテクスチャの品質に関係がある。 ファイルサイズの比較的大きいテクスチャは、基本的にHigh-SuperHighのテクスチャ設定でしか反映されず、 ファイルサイズが小さめのテクスチャはLow設定用のテクスチャである。 マシンスペックが低い場合、SuperHighなどではFPSが下がってゲームにならなくなる場合もあるため、 その場合は、Modを作成する際にLow設定用のテクスチャを指定しなければならない。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/21.html
テクスチャのみ変更する場合はTSO2TEXを使います。 内容が古いので削除
https://w.atwiki.jp/masato864/pages/25.html
マリオ風にしてみました もし良かったらご自由にお使いください(^^) ブロックが表示されなかったりテクスチャの影響でエラーなどがおきたら下のコメント欄に報告をお願いします ※再配布はしないでください。 動画などには、どんどん使ってください 必ず読んでください→テクスチャパック導入方法 ※画像は最新版と違う場合があります 画像はこれだけですが全部入ってます↓ ダウンロードの仕方 ダウンロード先にいって下の方にある「ダウンロード」を押してください ※ダウンロードが始まらないときは「Download now」を押してください prerelease1 対応バージョン beta1.3/1.4/1.4a Download コメント 名前
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テクスチャについて テクスチャを弄ると敵キャラの表情を変えたり 無駄にカオスにしたり出来ます。 こんな感じに パピヨンの仮面の形をしたパピヨン かつてキノピオだったテクスチャ テクスチャ変更例(ニコニコ動画より) http //www.nicovideo.jp/watch/sm3808873 テクスチャ変更メニュー テクスチャの弄り方 テクスチャ共有 テクスチャ対応表(001~500) テクスチャ対応表(501~859) マリオの色 マリオの目すごくおかしすぎ (笑) -- 名無しさん (2010-01-09 20 58 31) マリオの目かわいいよ -- 名無しさん (2010-01-21 22 08 41) 絵がうまくかけません。 だれかいいソフトをみつけたら教えてください。 -- 名無しさん (2010-02-12 17 04 51) ginpとか -- 名無しさん (2012-06-16 16 52 10) gimpですね -- 名無しさん (2013-01-15 19 34 15) 名前 コメント
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MAPS AND TEXTURES(マップとテクスチャ)Creating a map projector(マッププロジェクターの作成) Projectors parameters(プロジェクターパラメーター)Projection type Channel ID Adjust Position Tile U / V Scale U / V Lat / Long Applying textures(テクスチャを適用) Texture Picker(テクスチャピッカー) Color Picker(カラーピッカー) MAPS AND TEXTURES(マップとテクスチャ) Maxwell Studio は様々なマッププロジェクターを使って、オブジェクトにテクスチャをマッピングする機能を提供します。 Maxwell Studio は他の3DアプリケーションからMaxwellプラグインで出力されたUVマップ情報も読むことができます。 オブジェクトにテクスチャを適用するには、まずはじめに、マッププロジェクターの概念を説明する必要があります。 マッププロジェクターとは、オブジェクトの表面にフラットなビットマップをどのように貼り付けるかを指定するオブジェクトの要素です。 正規のプロジェクターのうち数種類あります。 必要な効果に応じて、ビットマップを投影する方式として、 cubic(キュービック)、spherical(スフィリカル)、cylindrical(シリンダリカル)そして、planar(プラナー)とあります。 Creating a map projector(マッププロジェクターの作成) オブジェクトにマッププロジェクターを作成するには、オブジェクトを選択してマウスの右クリックで、コンテキストメニューにアクセスします。 そして、''create projector''をクリックします。 新しいプロジェクターは、''object param''(オブジェクトパラメーター)パネルの最後のプロジェクターリストに追加されます。 また、''projector list''(プロジェクターリスト)パネルにも追加されます。 プロジェクターへアクセスするには、 ''object param''(オブジェクトパラメーター)パネルを通してか、 ''projector list''(プロジェクターリスト)パネルを通してか、の2つの方法があります。 ''object param''(オブジェクトパラメーター)パネルは、選択された(一つまたは複数の)オブジェクトに作成されたプロジェクターのリストを表示するだけです。 ''projector list''(プロジェクターリスト)パネルはシーンにある全てのプロジェクターを表示します。 下の図で赤くマークされた部分です。 全てのプロジェクターは編集可能なパラメーターを持っています。 これらのパラメーターは"projector param"(プロジェクターパラメーター)パネルにあります。 一つのオブジェクトには必要なだけプロジェクターを加えることができます。 全てのプロジェクターは、"projection channel"を持っています。 プロジェクションチャンネルはマテリアルからマップやテクスチャへの接続のために使われます。 オブジェクトプロジェクター - チャンネルID - マテリアルテクスチャ 基本的にマテリアルは、テクスチャを適用する際に''Channel ID''(チャンネルID)を必要とします。 チャンネルIDは一度取得すれば、テクスチャプロジェクションがプロジェクトプロパティを変えても自動的に設定されます。 デフォルトでは、テクスチャの参照はプロジェクションがわかるように表示されます。 Projectors parameters(プロジェクターパラメーター) ''projector param''(プロジェクターパラメーター)パネルは、 選択されたプロジェクターのパラメーターのプロパティが表示されています。 共通のプロパティは Projection type プロジェクターのタイプを指定します。 プロジェクターのタイプにより、画面表示がそれぞれ切り替わります。 "Locked"プロジェクターは3DアプリケーションからインポートしたUVチャンネルを使う際に使用します。 Channel ID チャンネルIDはこのプロジェクターに割り当てられたものです。 これは非常に重要なパラメーターです。 チャンネルIDを修正すると、マテリアルからテクスチャを適用する際の関連付けに影響を与えます。 Adjust このボタンはプロジェクターをオブジェクトのサイズと位置に合わせます。 プロジェクターの種類により、他にもオプションがあります。 Position テクスチャの移動 Tile U / V タイリングの有効/無効切り替え Scale U / V U/Vのテクスチャの大きさ Lat / Long スフィリカルプロジェクターでのUとVの範囲 Applying textures(テクスチャを適用) プロジェクターを作ることは、オブジェクトにテクスチャを適用するプロセスの最初の工程です。 注)プロジェクターを加えた場合、マテリアルにテクスチャを適用する必要があります。 以下の図では、基本ステップを適用したテクスチャを表示しています。 オブジェクトにマテリアルを適用します。 マテリアルエディターを開きます。 追加したいテクスチャを選びます。例えば、反射テクスチャを貼りたい場合、テクスチャアイコンをクリックします。 テクスチャピッカーウインドウが開いて、Loadボタンで、画像をロードします。 最後に、このテクスチャに使われている''projection channel''を調べます。テクスチャは下の図ではUVプロジェクションチャンネルを使用しています。 プロジェクションを合わせるには、''projection param''パネルを使います。 プロジェクションを合わせるのにテクスチャピッカーを使用して、オプションを調整してみてください。(テクスチャピッカーの項を参照) テクスチャを適用して(上図)、プロジェクションを合わせます(下図)。 テクスチャは""ボタンでロードされます。 また、このボタンの近くのチェックボックスでテクスチャをオン/オフできます。 ビットマップファイルが見つからないとき、Maxwellは現在のプロジェクトパスを探します。 デフォルトのイメージパスはPreferencesダイアログで設定しています。 初期値は、Maxwellのインストールディレクトリの''materials database/texture''フォルダです。 Texture Picker(テクスチャピッカー) すでにテクスチャピッカーをお使いかもしれませんが、このセクションを読んでさらに、使い方を深めてください。 ビットマップを選ぶには、Loadをクリックするか、エクスプローラーからmainフレームへビットマップをドラッグ&ドロップします。 一度にたくさんのテクスチャをドラッグ&ドロップできます。 このとき、ドラッグダウンメニューが表示され、テクスチャをロードするか確認します。 同様に、前にロードしたテクスチャを外すには、それを選択して、Unloadボタンをクリックします。 次のステップはプロジェクションタイプを選びます。 プロジェクションIDに感謝です。 テクスチャのあるマテリアルは様々なオブジェクトへ適用可能です。 プロジェクションに関するさらに詳しい情報はこのセクションの最初に戻ってください。 最後に、現在のテクスチャを合わせるのに役立つ、タイリング、オフセットそして、インバートオプションがあります。 Color Picker(カラーピッカー) Maxwelカラーピッカーはシンプルで素早く色を選べるツールです。 外側の色の帯の中にある円で、内側の三角形の向きを変え色相を選びます。 もう一つの円で中の三角形から色値と明るさを選びます。 円の下にあるテキストボックスで、HSV、RGB、または、XYZ数値で色を選べます。
https://w.atwiki.jp/mugimaro35/pages/18.html
準備 7-Zipが必要になる。 テクスチャAとテクスチャBをそれぞれ念のためにコピーとか、 画像確認を逐一したいなら解凍しておくと良い。 普通に混ぜる 普通にテクスチャを混ぜるだけの場合、 多少のフォルダ階層に違いはあれど同じファイル名のテクスチャを探して混ぜてやる。 例えばAを基本としてBの本棚のテクスチャを使いたいなら、 両フォルダの同じ階層にある同じ名前のファイルを見つけて、 BからAにコピーしてやる。 メタブロックを混ぜる みんな大好きHalcyonDaysとか最近出たすごいテクスチャTenderWorldはメタブロックが豊富である。 クモの糸が鎖になったり花になったりするので是非とも混ぜたい! 今回はHalcyonDays+細々と別から混ぜた普通のテクスチャをベースにTenderWorldのクモの糸のメタブロを混ぜてみた。 差し替えではなく、HalcyonDaysのメタブロも好きなものを残しつつ混ぜた。 以下ではHalcyonDaysをA、TenderWorldをBとする。 今回はクモの糸のメタブロを混ぜるがAとBではフォルダ名が異なるので注意。 以下では7-Zipを使用しているが使用せずテクスチャ解凍後のエクスプローラーで行っても良い。 手順 7-Zipで両テクスチャ.zipを開き「~\assets\minecraft\mcpatcer\ctm」を開く Aではそこから更に「cobweb」を開く Bではそこから更に「meta\web」を開く それぞれのフォルダ内の画像を確認して欲しいものを選ぶ※やってみた所メタブロは15種類までしか設定できない様子 それぞれフォルダに「metaXX」とか番号が振ってあるが、先ほど希望のメタブロを選んだことでABとを照らし合わせて番号に矛盾があるはずなので両方合わせてきちんと連番になるように名前を変更、その後Aの「cobweb」内にBで選んだ「metaXX」たちをコピーする ここから地味な作業で、各「metaXX」を開き中にある.propertiesファイルを編集していく .propertiesファイルの中に「metadata=XX」などと書いてあるのを確認 「metadata=XX」のXXの部分の数字を5で連番に直したフォルダ名と同じにする 7と8の項目を各「metaXX」フォルダ内の.propertiesファイルすべてに行う これでメタブロのデータがAに集まったのでマイクラを起動、編集したAテクスチャを読み込みメタブロの確認が出来たら完了※ブロックを積み重ねて石像になる!等のメタブロはうまく移動出来たりできなかったりした(解決方法不明) TenderWorldの鉄柵メタについて HalcyonDaysの鉄柵(基本テクスチャ)にTenderWorldのメタブロを混ぜると上下に黒い線が確認される。 こちらは鉄柵の基本テクスチャをTenderWorldに差し替え、メタブロの欄にHalcyonDaysのものを追加することで 両テクスチャの鉄柵+両テクスチャの使いたいメタブロを混ぜることに成功した。 尚鉄柵のフォルダ名が両テクスチャでは異なるので注意すること(HalcyonDaysでは「iron_bars」、TenderWorldでは「fenceIron」)
https://w.atwiki.jp/daz-studio/pages/56.html
テクスチャってなに DAZ公式やれんだろで売っている、~~Texture みたいな商品です。 こういうの。 これの場合、別に着物が売られていて、「その着物専用の柄セット」という感じのものがtextureって感じです。 これの場合、Requiredに別の商品が書いてありますよね。 Requiredの商品がないと何にも使うことができないので要注意!!!! ※DazStudio初心者あるある テクスチャのいいところは以下です。 柄がすごくきれい やや安めな事が多い セットでたくさん入ってたりする 公式あたりだと服が10ドルテクスチャが2ドルなんてのもあります。 具体例です。 これおすすめなのでw ・基本の服 この商品は柄なしです、色のバリエーションはあるしレースの感じを変えられたりするけど。 ・テクスチャ(例) 白もシンプルでいいけどこれもおしゃれですね! なんと肩部分をパージできる!!これもう別のふくやん! というような感じで、とあるふくを必須のベースにしつつ、形や柄を変えてべつのふくみたいに扱えるのがテクスチャです。 間違えて買っちゃったりしますけど、うまく使いこなすととっても有用だと思います。 ちな今回紹介の基本の服(無地のやつ)に対して、テクスチャセットが4商品も出ています。 それだけバリエーションがあるので選ぶのも楽しいですw テクスチャ自体は自分でかんたんに変えられるので、自分でつくってもいいしこういうの使ってもいいですね! リンク: 基本のふく 花柄などテクスチャ15種セット、肩パージも 民族風などテクスチャ16種セット 派手目なテクスチャ8種セット 可愛い感じのテクスチャ11種セット
https://w.atwiki.jp/xismo_userpg/pages/112.html
テクスチャ テクスチャノード名称についてテクスチャノード=ファイルテクスチャノード シェーダノード=ベーシックシェーダノード 画像ファイルを取り込む テクスチャウィンドウ テクスチャノード テクスチャサイズと環境設定 その他 シェーダ(材質)のテクスチャ(マップ)、スフィアマップ、トゥーンマップ、ノーマルマップは、画像ファイルをテクスチャノードとして登録したものが指定出来る。 画像ファイルの更新を行った場合、再読込を行わずとも反映される。 xsmファイルは、画像ファイルを外部ファイルとしてリンクする。 xismoで使用する画像ファイルは、テクスチャノードとして登録される。 テクスチャノードは、テクスチャウィンドウで管理される。 デフォルトのテクスチャノード名は、画像ファイルのファイル名が適用される。 絶対パスと相対パスの記述が可能。 フィルタのUVビューのテクスチャがONの場合、カレントのテクスチャノードが表示される。 ノード名称について テクスチャノード=ファイルテクスチャノード xismo◇210以降、テクスチャノードの名称はファイルテクスチャノードに変更されています、ここではテクスチャノードと表記しています。 シェーダノード=ベーシックシェーダノード xismo◇224以降、シェーダノードの名称はベーシックシェーダノードに変更されています、ここではシェーダノードと表記しています。 画像ファイルを取り込む 画像ファイルを読みこみ、テクスチャノードとして登録する。 登録した段階では、テクスチャノード名は画像ファイルのファイル名が、画像ファイルへのパスは絶対パスで登録される。 A.テクスチャウィンドウより取り込む テクスチャウィンドウ→ファイル→「開く」、エクスプローラから使用したい画像ファイルを指定する。 実行前 実行後 複数の画像ファイルを読み込める。 B.マウスドラッグで取り込む エクスプローラーより使用したい画像ファイルをドラッグしxismoのセンターウィンドウにドロップする。 実行前 実行後 一度に取り込める画像ファイルは一つ テクスチャウィンドウ テクスチャノードの管理を行う。 シェーダノードのテクスチャのドロップリストはこの並び順に表示される。 (1)ファイル 開く:画像ファイルを読み込む ⇒詳細 (2)編集 削除:カレントのテクスチャノードを削除する。 ソート:テクスチャノードの並びをノード名で並び替える。 ※右クリックで編集メニューが呼び出される (3)表示 アイコンの表示を切り替える(小/中/大) マウス操作 テクスチャノードのアイコン上で行う 右クリック 編集メニューの呼び出し ドラッグ 並び順を変更する テクスチャノード xismoで使用する画像ファイルは、テクスチャノードとして定義され、テクスチャウィンドウで管理される。 (1)名前:テクスチャノード名 変更する場合は、テキストボックスを直接変更する。 (2)ファイル:画像ファイルへのパス 直接変更は出来ない。変更する場合は、再読込を行うこと。 (3)再読込:テクスチャノードにリンクされた画像ファイルを変更する場合に使用する。 (別ファイルに差し替える場合、画像ファイルの読み込みにに失敗した場合に使用する。) (4)相対パス化:画像ファイルへのパスを絶対パスから相対パスに変更する場合に使用する。 xsmファイルを基準とした相対パスへ変更する。 作業中のxsmファイルが保存されていない場合、変更できない。(グレーアウトされている) 相対アドレスから絶対アドレスへの変更は出来ない。その場合、再読込を行うこと。 (5)テクスチャ情報:画像ファイルの情報 画像のサイズが表示される テクスチャサイズと環境設定 テクスチャの表示は、環境設定のOpneGL欄の『最大テクスチャサイズ』と『テクスチャをスムース表示』とテクスチャのサイズにより変わる。 『最大テクスチャサイズ』がテクスチャのサイズより小さい場合、テクスチャはつぶれる。 『最大テクスチャサイズ』をテクスチャのサイズに合わせて変更するか、『テクスチャをスムース表示』をONにすることで緩和される。 環境設定のデフォルトは『最大テクスチャサイズ』=512(512*512)、『テクスチャをスムース表示』=ON 環境設定(OpneGL)の変更はヘルプ→環境設定→OpneGLより行える。⇒環境設定 尚、この指定はXismoでの表示に影響するが、他ソフトで3Dモデルを表示する際には関係しない。 環境設定(OpneGL)とXismoの表示 同じサイズのメッシュにテクスチャを貼り付けたもの 奥:2048*2048のテクスチャを貼り付け 真ん中:2048*2048のテクスチャを16等分した部分を貼り付け(貼り付けたテクスチャ分のサイズは512*512) 手前:512*512のテクスチャを貼り付け 最大テクスチャサイズの設定と表示の違い 最大テクスチャサイズ テクスチャをスムース表示 2048 ON 0512 ON 『最大テクスチャサイズ』がテクスチャのサイズより小さいと表示がつぶれる。 テクスチャをスムース表示の設定と表示の違い 最大テクスチャサイズ テクスチャをスムース表示 0512 ON 0512 OFF 『最大テクスチャサイズ』がテクスチャのサイズより小さいと表示がつぶれるが、『テクスチャをスムース表示』がON/OFFの切り替えによりなめらかさが変わる。 その他 (1)未使用テクスチャ削除 メニュー→編集→未使用テクスチャを削除 実行前 実行後 使用していないテクスチャノードを削除する。(未使用シェーダが使用しているテクスチャは削除されない。) テクスチャウィンドウのアイコン表示 縦横の比率は実際のテクスチャの比率に合わせて表示される。 透過(グレーの市松模様)表示の場合、実体の画像ファイルが取得できなかったことを表示している 画像ファイルの保存位置を変更した場合、xismoで読込ができない。 インポート時、作業xsmファイルを基準として読み込むため、画像ファイルが読み込めない場合がある シェーダノードのテクスチャ、スフィアマップ、トゥーンマップ、ノーマルマップで使用する画像ファイルはテクスチャノードとして登録したものを指定出来る。 単にテクスチャと表記する場合、シェーダノードのテクスチャのことを示す。 特に記載の無い場合、xismo◇204を使用し作成 編集履歴 +... 2019.01.27 新規作成 2019.02.21 テクスチャサイズと環境設定について追記 2020.01.26 ノード名称の変更について追記 私dbotが確認したものになります。 用語の間違い、実際の機能と相違することがあります。予めご了承下さい。 記事の間違い、質問は下記メールアドレスまでお願いします。 すぱむ怖いので画像です。 内容の如何にかかわらず、メールを公開させて頂くことがございますので、ご了承下さい。 また必ずしも満足のできる回答が出来るとは限らないことをご了承下さい。
https://w.atwiki.jp/unrealed2/pages/17.html
先ほど作ったブラッシュですが、このデフォルトのテクスチャでは味気無いので 他のテクスチャに変えてみましょう。 Texture Browserをクリックするとテクスチャ一覧が表示されます。 様々なテクスチャがありますが、今回は例として、UTtech1というテクスチャを使用します。 メニューバーのFileからOpenをクリックし、ファイル一覧からUTtech1を選びます。 するとテクスチャ一覧がUTtech1に切り替わります。 ではテクスチャを貼り付けてみましょう。現在の選択されているのはBaseですが、 そこをクリックすると種類分けされた他のテクスチャも選択できます。 まず別のテクスチャにしたいテクスチャの表面をクリックして有効にします。 次にテクスチャ一覧から貼り付けたいテクスチャをクリックします。 すると、先ほどのデフォルトのテクスチャから、クリックしたテクスチャに置き換わります。 また、応用として、テクスチャを選ぶ際に選択する表面が大量にある場合、 一々Ctrlを押しながらクリックしていくのは面倒なので、その場合は変えたいテクスチャの表面をクリックしてから Select Surfaces-Matching Texturesをクリックするとその変えたいテクスチャのみが選択されます。 これにより、手間が非常に省けます。
https://w.atwiki.jp/ssmod/pages/41.html
Oblivionの3Dモデリング用テクスチャはDirectDraw Surface(以下DDS)という形式に対応しています。 基礎知識DDSのピクセル数 圧縮形式 Mipmap 命名規則 基礎知識 DDSのピクセル数 DDSは幅と高さのピクセル数は必ず二の倍数でなくてはなりません。つまり、2,4,8,16…4096です。 特に上限は決められていないようですが、現在のハードの性能からすれば4096x4096程度が限度でしょう。 一般に幅と高さは同じの正方形になっている事が多いですが、同じでなくても構いません。 必要に応じて512x1024でも2048x64でも良いのです。 圧縮形式 Oblivionで使用される圧縮形式はDXT1、DXT3、DXT5の三つです。 この三つは画質的には全く同じですが、アルファチャンネルの扱いが異なります。 DXT1はアルファチャンネルを持たないので、サイズが他の二つの半分になります。 DXT3は透過、非透過の境界がはっきりしている画像に適しています。 DXT5は透過、非透過の境界があいまいな画像に適しています。 アルファチャンネルを持たない画像はDXT1にしましょう。 Mipmap Mipmapは一つのテクスチャの中に予めその画像を縮小した画像を含めておくものです。 3Dゲームでは遠くのものを描画する際に、問題ない程度に手抜きをして処理を高速化しており、その際に縮小されたテクスチャを使っています。 3Dで表示されるものはMipmapを付けましょう。それ以外は付けなくで良いです。 普通の装備のテクスチャなどには必要ですが、メニュー画面で表示されるアイコンには不要です。 命名規則 Oblivionのテクスチャにはいくつか決まりがあります。 基本となるテクスチャ ファイル名.dds 法線マップ ファイル名_n.dds グロウマップ ファイル名_g.dds 色違いなどで同じ法線マップなどを使用してる場合には次のような方法で共有することが出来ます。 ファイル名_(任意の文字).dds 例えば色違いパンツの場合 pants_pink.dds pants_white.dds pants_black.dds pants_n.dds のようにすれば、ピンク白黒どれでもpants_n.ddsを法線マップとして使用します。