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https://w.atwiki.jp/ttmario64/pages/21.html
テクスチャの弄り方 必要な部分のみ説明します。これ以外は特に使いません。全体的な説明は、画面の見かたをご覧下さい。 テクスチャを編集するには、上段メニュー右から3番目の、Edit Textureをクリックします。 基本的な画面の見方 1.画面左 見ての通りサムネイルです。見てわかる画像もあり、見てもイメージできない画像もあり…。 ここで、変更するテクスチャを選びます。(バージョンにより、この画面は異なります) 2.画面右上部 選択しているテクスチャの拡大、及びアルファチャンネル(マスク)情報を確認できます。 左が画像、右がマスクで、下のDisplay With Alphaにチェックを入れると、マスクされた状態(プレイ上表示される画像)が表示されます。 3.画面右中段左 選択しているテクスチャの情報です。Texture NumberがTT64でのテクスチャナンバー、Sizeは表示ドット(マスク含まず)、FormatはRGBA5551は16bitのTrueColor、GS/Alpha88はグレースケール(モノクロ)と思って下さい。 テクスチャ画像を作成する場合は、16bitで作成しましょう。 4.画面右中段右 テクスチャ変更の場合、変更するテクスチャを選び、Import From PNGで変更する画像を選び、Save Texture To ROMで変更を書き込み、Revert Texture From ROMで変更した画像を確認(左のサムネイルが変更されます)します。 画像が完成している場合は以上を繰り返し、実際にゲームを起動して変更を確認します。 マスクについて 右半分が画像、左がマスクです。アルファチャンネルが隣にあると思って下さい。 右の画像がそのまま表示されるのではなくて、左の黒(白(0)以外)いエリアのみ表示されます。黒は濃い黒(255)は完全透過、薄くなるにつれて透過しなくなります。50%グレー(127)で50%透過です。 GUIに優れているTT64ですので、右上部の拡大エリアを使えば理解できるでしょう。 上図がマリオの目を選択した画像です。これを見ると目の周辺がまるで白色のようですが、実際には目とマユだけが切り抜かれて表示されます。 これが先程説明したマスク処理です。右の黒いエリアのみ表示されるので、この範囲以外は表示されない(透過する)ことになります。 それでは、Display With Alphaにチェックを入れてみましょう。 切り抜かれた(マスクが適用された)状態が表示されました。この範囲だけ表示されますので、顔の上にこの目が乗れば、目の隣には肌が表示されます。 床や壁のように、連続して表示されるテクスチャは、マスクのない4角い画像で大丈夫ですが、キャラクタなどにはマスクが必ずついています。オリジナルテクスチャを作成する場合は、このマスクを考えて作りましょう。 フェードについて グラデーションをつけると、周囲に馴染ませるマスクを作成できます。状況に応じて使い分けます。 上記は爆弾の爆発モーションですが、マスクのグレー部分が背景に馴染んでいるのがわかると思います。このようなテクスチャの場合、グラデーションやグレーをうまく使ったマスクを作成しましょう。 マスクを適用するとこのようになります。ぼかしを入れると、画像が違和感なく配置できます。 テクスチャ画像の作成 (多分)アルファチャンネル付きの画像では駄目なので、PNG形式の画像が編集・出力できる画像ソフトならば、どれでも作成できると思います。32x32pixelのテクスチャなら、左に画像、右にマスクの、64x32pixelの画像を作ります。 マスクですが、画像と同じサイズで作成するとエッジに白い部分が目立つ場合があるので、1pixel大きめに作成したほうがいいかもしれません。 まず物を準備しましょう。 pgm形式を編集するソフト(ここにあります。http //www7.ocn.ne.jp/~otoku/free-s-gazousakusei.htm) テクスチャーの画像(適当に) その後、pgm形式を編集するソフトを使い、テクスチャーの画像を書き換え、保存。 これだけで改造ができてしまいます。 テクスチャーを入れたい人は、テクスチャの入れ方を参考に。 (pgm形式を編集するソフトは、何でもいいです。AzPainterが、オススメ。) テクスチャ導入手順 テクスチャ共有あたりから好みのテクスチャをダウンロード Import From ROMをクリックして今ダウンロードしたファイルを選択 Save To Romをクリック 実に簡単です 皆もこれでさりげないところで笑いを取ろう。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/443.html
<テクスチャ読み込み> スプライト編集で「...」よりイメージファイルを選択。 ファイルの場所:ファイルのパスを選択。 ファイル名:ファイルを選択。 ファイルの種類:画像ファイルの種類を選択。 すべてのファイル(.jpg .jpeg .bmp .png .tga .dds) JPEGイメージファイル(.jpg) JPEGイメージファイル(.jpeh) ビットマップ(.bmp) PNGファイル(.png) TGAファイル(.tga) テクスチャファイル(.dds) 画像プレビュー:BMPのみ対応 画像サイズ(幅pixel×高さpixel):BMPのみ対応 「プレビュー」ボタン:別ウインドウで実寸大で表示
https://w.atwiki.jp/pooh-craft/pages/14.html
オリジナルテクスチャは現在超マイペースに製作中でございます。 結構こだわりたいところがあったりするので時間はかなりかかると思います。 別に楽しみに待っててもらわなくてもいいんだからね
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先ほど作ったブラッシュですが、このデフォルトのテクスチャでは味気無いので 他のテクスチャに変えてみましょう。 Texture Browserをクリックするとテクスチャ一覧が表示されます。 様々なテクスチャがありますが、今回は例として、UTtech1というテクスチャを使用します。 メニューバーのFileからOpenをクリックし、ファイル一覧からUTtech1を選びます。 するとテクスチャ一覧がUTtech1に切り替わります。 ではテクスチャを貼り付けてみましょう。現在の選択されているのはBaseですが、 そこをクリックすると種類分けされた他のテクスチャも選択できます。 まず別のテクスチャにしたいテクスチャの表面をクリックして有効にします。 次にテクスチャ一覧から貼り付けたいテクスチャをクリックします。 すると、先ほどのデフォルトのテクスチャから、クリックしたテクスチャに置き換わります。 また、応用として、テクスチャを選ぶ際に選択する表面が大量にある場合、 一々Ctrlを押しながらクリックしていくのは面倒なので、その場合は変えたいテクスチャの表面をクリックしてから Select Surfaces-Matching Texturesをクリックするとその変えたいテクスチャのみが選択されます。 これにより、手間が非常に省けます。
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分かってるものだけ。 caulk ピンク色のチェックのテクスチャだがゲーム内では無色透明。 caulkの向こう側を描写しない性質を持ってるみたい。 マップを軽くするためにゲーム内で見ない部分はこのテクスチャを貼りまくろう。 clip(player clip) プレイヤーキャラだけが通行不能なテクスチャ。弾丸やグレは通る。 壁が凸凹しててプレイ中引っかかったりしないように壁が平らになるように配置しよう。 やりすぎると宙を歩くドレッチが。 cushion クッション。高いとこから落ちても落下ダメージを受けない性質を持つ。 あまり使うことはないかも。 ladder はしご。プレイヤーキャラは通れないが梯子の役割を持っている。 見た目だけの梯子に上からこれを貼ったブラシで覆おう。 たぶんそのままじゃ使えないと思うから http //tremmapping.pbworks.com/Shader_Ladder ここを見て.shaderに追加しよう。 hint 空間分割処理のみを行うテクスチャ。 通路の角に斜めに配置するようにしたら。劇的に軽くすることが可能。 使い方 slick このテクスチャの上ではヌルヌル滑るよ。 しかしエイリアンは壁歩きモードだと滑らない。 origin 回転するエンティティやfunc_trainの軸になるテクスチャ。 これを使ってないとエラーが出るみたい。 trigger 引き金。エンティティのtrigger_multipleを設定して使う。 これにtrigger_multipleを設定したブラシに侵入するとエンティティが発動するようになる。 ダメージ床とか作る時はこれを使おう。 test -- test (2009-10-29 16 03 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/papercraft/pages/39.html
テクスチャ編集手順の解説 私が普段行っているテクスチャUV編集手順を、簡単に説明します。 ソフトは、メタセコイア、ペパクラデザイナー、CorelDRAW X3を使っています。 先に断っておきますが、これはおそらく一般的な手順ではありません。特にポリゴン数の多い通常のCGにおいては極めて非効率です。 あくまでメカ系のペパクラ、すなわちローポリゴン、サブディビジョン未使用で、歪み、ズレのない正確なテクスチャを求める場合において有効な手段です。 また、このページはテクスチャの適用過程の説明であり画像の描き方については詳しく触れません。描画に使用しているCorelDRAWについては、黒住さんのX3オフィシャルガイドブックなどを参考にされることをオススメします。 今回はこのようなダイヤ型のモデル上部にテクスチャを適用する場合を説明する。 メタセコの保存データをペパクラデザイナーに読み込む。 ツールバーの[展開]をし、右クリックメニューの[面の分割と接続]を選択。 テクスチャを描きやすいよう、展開図をパーツ分割する。 ペパデザの解像度の制約上、なるべく縦横の幅が近くなるようにパーツ分割すると良い。---- のりしろを取り除くために、右クリックメニューの[のりしろの編集]を選択。 [有無の変更]→[詳細]を選択。 貼り合わせる相手がある場合は[無・無(どちらにものりしろを作らない] 貼り合わせる相手がない場合は[のりしろ無し] を選択し、[OK]。 全部のパーツを選択し、のりしろを除去する。 EPSファイルとしてエクスポートする。 EPS形式出力オプションとして[面の塗りつぶしを行わない][のりしろの塗りつぶしを行わない]を選択。 保存したEPSファイルを、CorelDRAWでインポートする。 インポートオプションは特に指定せずに[OK]。 位置と大きなの指定カーソルが出るが、[Enter]キーを押すだけ。 貼り付けられた図を選択し、ツールから[極細線]に変更。 続いて右メニューから[すべてのグループ解除]。 パーツごとに選択し、右メニューから[グループ化]。 EPSで読み込んだガイドライン、PNGエクスポートで画像サイズを固定化するための枠、テクスチャを描く絵、 で作業性を上げるためにそれぞれレイヤーを分ける。そのため[新規レイヤ]で2つのレイヤーを追加する。 わかりやすいようにレイヤーの名称をそれぞれの役割に合わせた名称に変更する。 EPSを読み込んだ初期レイヤーは、"EPS"としておいた。 枠レイヤーを選択し、矩形でパーツを囲むように枠を描く。 今回はパーツの大きさは上下で同じなので、矩形をコピーする。 選択ツールで枠を囲むように選択し、ファイルメニューから[エクスポート]。 ファイルの種類から"PNG"を選択し、ファイル名はパーツに合ったわかりやすい名前にして[エクスポート]。これがUV編集のガイド画像となる。 縦横比の維持のチェックをはずし、ビットマップの幅と高さをともに4096にし、[OK]。 メタセコに戻る。 右下のマテリアルペインで、[新規]を押し、マテリアル(材質)を作成。 papercraft?cmd=upload act=open pageid=39 file=Image76.jpg マテリアルの[設定]を押し、マッピング- 模様で、さきほどCorelDRAWでエクスポートしたPNG画像を読み込む。 コマンドメニューの[材質]を選び、ダイヤの上4つのポリゴンをクリックしていく。 これでガイド画像がポリゴンに貼り付けられるが、位置はデタラメである。 コマンドメニューの[UV操]を選ぶ。緑色の線がそれぞれのポリゴンに、どのようにテクスチャの貼り付けるかを指示するための線となる。 頂点を選んで、ガイド画像に合わせて移動する。同じ位置に置く頂点はUVフローティングメニューの[単一化]、逆に今はくっついているが別の位置に置きたい場合は[分離]など、ツールを使って、貼り付け位置を編集していく。この作業をUV作業という。 UVとは何かの略語ではなく、(XY座標は既に三次元で使われているので)二次元平面のXY座標のことをUVに置き換えているだけ。 CorelDRAWに戻る。 テクスチャ画像を描くために、レイヤー"絵"を選択。 分離されたポリゴン同士で絵を位置を合わせる説明のため、今回は輪郭線(辺)上に丸を描く(つまらない例ですみません)。 表示メニューの[オブジェクトにスナップ]がチェックされていると、既存オブジェクトの部位を元に絵を描くことができる。 辺の中間を中心とした真円を描く。真円を描いた後、辺の中間にスナップさせても良い 今回すべての辺に同じ円を描きたいので、円の回転軸(◎)をダイアの頂点にスナップする。 Ctrl+Dで複製を作り、一度元の円と同じ位置にスナップしたのち、回転させて次の辺にスナップする。 このあとCtrl+Dを連続で押すと、(今の操作が記憶されており)回転しながらに円が次の辺上に描かれていく。 絵を描き終わったら、レイヤーEPSの"目"をクリックし非表示にしたあと、 枠を囲むように選択。 ファイルメニューから[エクスポート] 先にエクスポートしたガイド画像に上書きで出力する。 解像度は、今度は縦横とも1024に設定し、[OK]。 ※さきほどの解像度が違うのは、ガイド画像はUV編集の制度を上げるために高解像度、 テクスチャ画像は、ペパクラデザイナーは1024x1024が最高解像度という制限があるため。 (今回は作業を分かりやすく伝えるためのCorelDRAWで解像度を指定しているが、実際にはCorelDRAWでは リサイズ設定せず1200dpiのままエクスポートし、PaintShopPro(ペイントソフト)を使って1200x1200にリサイズしている。 これはCorelDRAWのリサイズアルゴリズムがあまり優秀ではなく、PSPでリサイズしたほうがより美しい画像を得られるため) メタセコ画面に戻る テクスチャが正確に適用されていることが確認できる。 文字のような複雑な図形も歪まず正確に貼り付けることが出来る。 -
https://w.atwiki.jp/tokeiusagimc/pages/21.html
スキンについて スキンは配布されているサイトもたくさんあるので、探してみると結構楽しい。 個性を発揮したいメンバーは自作に挑戦してみてもいいけど、 ドッド絵の作成経験などがないヒトがいきなり作ろうと思うと かなりむずかしいので挫折注意です。 オススメのスキン配布サイトがあればここにURL載せてもいいんだよ! 他のメンバーが見て不快なスキンや卑猥なスキンを利用しなければ何を使ってもOK せっかく多くのメンバーが接続してるので なるべくデフォルトからは変更したほうがいいかもしれない。 やったことがないヒトも下記を参考に挑戦してみてください。 スキンの導入方法 ここをクリックしてMinecraft公式サイトへジャンプする。 ページの右上の方にある Log in をクリックする。 USERNAME に登録した時のEmailアドレス、 PASSWORD にパスワードを入力して Sign IN をクリック。 ページ右上に Logged in as 貴方のIDが表示されたらログイン成功。 次にページ上部の Profile をクリックして Change your skin の画面を開く。 ファイルを選択 ボタンを押して自分がこれにしたいと思うスキンを選び、 upload をクリック。 すでにサーバーに接続している場合は一回落ちて入りなおせばスキンが反映されます! テクスチャ(リソースパック) ワールドの見え方をメンバー全員で統一するために スカイプで配布している【Riconicoテクスチャ】の利用を推奨しています。 やったことがないヒトも下記を参考に挑戦してみてください。 リソースパックの導入方法 スカイプでメンバーからリソースパック【Riconicoテクスチャ】を受け取る。 サーバーにアクセスしている状態で Escキー を押してメニューを開く。 画面やや左下の 設定 ボタンをクリック 設定画面にうつるので今度は左下にある リソースパック をクリック リソースパックの選択が出来る画面になったら左下の フォルダーを開く をクリック 開いたフォルダの中に、受け取った【Riconicoテクスチャ】をドラッグして入れる。 Minecraftに戻ると利用可能なリソースパックに【Riconicoテクスチャ】が増える。 アイコンをクリックすると画面右手の使用中のリソースパック側へアイコンが移動する。 完了 ボタンを押してゲームに戻るとテクスチャが適用される! とっても親切に書いたつもりです。なるべく自力で対応して欲しいですが どうしてもわからない場合はログインしているメンバーに聞いてみてください。 もしかしたら親切なメンバーが教えてくれるかも???
https://w.atwiki.jp/mine-mine/pages/17.html
オリジナル、既存のキャラのテクスチャなどを 当コミュニティの掲示板で公開してます。 ※ご注意 転載、改変はしないでください。 ●クリーパーの擬人化、クリ子ちゃん 服を着ているVer.01 水着TNT装着Ver.01 水着Ver.01 鎧テクスチャ(クリーパー仮面)
https://w.atwiki.jp/atrain-9/pages/40.html
※特典を入れている場合、テクスチャアドレスが変更されている場合があります。 その場合は、それぞれ新たにテクスチャアドレスを取得してください。 ※明記がない場合、V2 Built50~60 特典無しでのアドレスとなります。 V1や、特典キットを導入している人はアドレスが変更されている可能性があることをご了承ください。 鉄道系 建物系 鉄道施設系 バス・トラック系
https://w.atwiki.jp/devil4modwiki/pages/16.html
中見出し ページ名またはURLページ名またはURLページ名またはURLページ名またはURLページ名またはURLページ名またはURLimageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像ファイル名または画像URL) ページ名またはURLページ名またはURL#html2(){{{{{{ ネロ 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ec000_00v2 - エアハイク ec000_00v3 - 紅い目(魔人化時) ec000_05v0 - 不明 ec000_06v0 - スピード/煙 ec000_07v0 - テーブルホッパー/煙 }}}}}} html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 html2プラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 pl020 - 青の魔人(ボディ) pl020_01 - 不明 wp041 - 幻影刀 wp040 - 閻魔刀(青の魔人) 中見出し imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像ファイル名または画像URL) ※ここでの解説を実行する前に、RE5ArcToolの使い方とDXTBmpの使い方をご覧ください。 「DXTBmpの使い方」で、実際にDDSファイルを画像編集ソフトに読み込ませるステップまで進みました。 ここでは編集したテクスチャをゲーム内で使用してみます。 編集後の保存形式は何でも構いません。 編集者はこのようにしてみました。 加工は好みで行ってください。 ・もう一度DDSに pl006 - ダンテ(ボディ・ディアボロス pl009 - 魔人ダンテ(ボディ・ディアボロス) wp021_00 - ギルガメス フォルダ "wp002" wp002 - 閻魔刀 wp012 - 閻魔刀(鞘) フォルダ "wp003" wp003 - エボニー wp007 - 薬莢(エボニー アイボリー) フォルダ "wp004" wp004 - アイボリー フォルダ "wp005" wp005 - リベリオン フォルダ "wp010" wp010 - ショットガン wp039 - 薬莢(ショットガン) フォルダ "wp022" wp022 - ルシフェル wp022_01 - ルシフェル(剣) wp022_02 - ルシフェル(ローズ) フォルダ "wp023" wp023 - パンドラ(アタッシュケース) wp023_01 - パンドラ(ジェラシー) wp023_02 - パンドラ(グリーフ) wp023_03 - パンドラ(エピデミック) wp023_04 - パンドラ(砲弾) wp023_05 - パンドラ(ヘイトリッド) wp023_06 - パンドラ(リヴェンジ) wp023_07 - パンドラ(アーギュメント) ) まずは編集した画像をDDSに戻します。 編集した画像をDXTBmpに読み込んでください。 この時に注意したいのが「Alpha Channel」の部分です。 最初に読み込んだ時と違いアルファが存在しません。 DXTBmpでは画像とアルファの情報は分けられるためにこうなります。 「DXTBmpの使い方」であらかじめアルファチャンネルを保存しておいたのはこのためです。 このままではゲーム中表示がおかしくなってしまうので、この画像にアルファを設定します。 メニューバー「Alpha」の「Import Alpha Channel」をクリックするか 「Alpha Channel」の下に表示されている小さなアイコンの内、一番左(右上を向いた矢印が描かれている)のアイコンをクリックすればファイルを選択するウインドウが表示されます。 ここであらかじめ保存しておいたアルファチャンネルを選択しましょう。 「Alpha Channel」の部分が一番最初に読み込んだ時と同じ表示になっていればOKです。 アルファチャンネルも元に戻りました。次に、この画像をDDSファイルに戻します。 「File」メニューの「Save as」を選択し、「DDS Texture」をクリックします。 保存ウインドウが表示されますが、この時、保存場所とファイル名に注意しましょう。 「RE5ArcToolの使い方」でTEXファイルをDDSファイルに変換した時、拡張子「.dds」の他にもう1つ「.header」という拡張子のファイルが保存されているはずです。 その「.header」ファイルと同じ場所に保存するようにしてください。 ファイル名は「.header」ファイルと同じファイル名に設定するようにしましょう。 今回は「pl020_01_BM」でOKです。 また、「ファイルの種類」の部分ですが、ここは「DDS DXT5」を選択するようにしましょう ここまでの設定が済んだら保存してください。 ・TEXに戻す 今度はDDSをTEXに戻しましょう RE5ArcToolを起動し、「DDS to TEX」をクリックしてください。 この時、↓のウインドウが表示されますが、今回は右のボタンをクリックしてください。 右のボタンをクリックするとファイルを選択するウインドウが表示されるので、先ほど保存したDDSファイルを選択してください。 保存場所は元のTEXファイルとは別の場所に設定しましょう。万が一上書きしてしまってももう一度ARCを展開すればいいのでそこまで危険ではありませんが、やはり少々面倒ではあります。 DDSファイルを選択できたら保存してください。 注 ~保存時にエラーが出て0バイトのTEXファイルが保存された場合~ 「.header」ファイルと保存場所は一緒か、またファイル名は同じかどうかをよく確認してください。 どちらか一方でも間違っていれば正常に保存されません。注意しましょう。 TEXファイルが保存されればOKです。 ・ARCファイルの読み込みをブロック(TEX) ここでARCファイルの書き換え作業に入りますが、その前にテクスチャを置くフォルダを作りましょう。 「モデル差し替え」と同じ要領です。 「nativePC → model → game」までフォルダを作ります。違うのはこの後のフォルダです。 「モデル差し替え」では「wp001」「wp005」というフォルダを作りましたが、今回は「pl020」というフォルダを作ってください。 そしてこの中に先ほど保存したTEXファイルを置きます。 ここからARCファイルの書き換えです。 今回はダンテではなくネロのファイルを差し替えているので「uPlayerNero.arc」を読み込ませましょう。 検索機能を使い「model\game\pl020\pl020_01_BM」を検索してください。 同じ文字列がヒットするので「model」の"m"を"x"に書き換えましょう。 ここまでの作業終了後、DMC4を起動しネロを確認してみましょう。 成功していれば魔人の色が変わっているはずです。 ――トラブルシューティング―― このようにキャラクターが白くなる場合は、用意した差し替え用テクスチャが正しいフォルダに配置されていません(model\game\pl000ではなくmodel\demo\pl000といった具合に)。もしくはフォルダ名、ファイル名のいずれかを間違えています。指定された読み込み先にテクスチャが存在しないために、モデルにテクスチャが貼り付けられずにモデルが剥き出しになっている状態です。 この症状が出る場合、arcファイルの改竄そのものは成功しているので、フォルダ配置を確認してみてください。 上の画像の様なテクスチャの一部が汚れる症状は、一部の形式でDXTBmpにテクスチャを読み込ませた場合に起こります。 下の画像の赤く囲った部分に表示されているアルファチャンネルが白くなっておらず、黒く汚れていた場合にこうなります(GIMPでTGA形式のテクスチャを保存した場合に発生しました)。 DXT1で保存する際にNoAlphaを選択しなかった場合に起こるので、NoAlphaを選択してアルファチャンネルを無視することで回避できます。 なお、アルファチャンネルが組み込まれているファイルの場合は別の症状が起こります。 画像左のネロの右腕はアルファチャンネルのある右腕をDXT1(NoAlpha)で保存した場合に起こります。 画像右のネロの右腕はアルファチャンネルが上の白いコートのネロ同様汚れたままDXT5で保存したときに発生しました(手首から先の汚れた部分だけが透明部分として扱われ、手首より上は透明扱いになっていないため、肘と手首の間の隙間から光が漏れていないのがわかると思います)。 それぞれDDSファイルの保存方法、アルファチャンネルを見直してみてください。 名前 コメント