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正式名称:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× MF系地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メッサー・グランツ 10 15~30 連続投げ レバー後メイン射撃 メッサー・グランツ(宙返り投げ) 45 扇状に5本投げる レバー横メイン射撃 メッサー・グランツ(側転投げ) 60 他の入力からの派生専用 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 19~124 爆発するクナイを投擲 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 鈍足効果のある網 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 2 90 必殺必中ライジングアロー 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲルブレード NNNN 209 派生が豊富 派生 百裂脚 N前 200 高威力強制ダウン NN前 225 NNN前 245 派生 飯綱落とし N後 164 バウンド NN後 198 NNN後 226 派生 分身攻撃 N→特格 183 中威力バウンド NN→特格 209 NNN→特格 232 派生 メッサー・グランツ N射 127 手早くダウン NN射 169 NNN射 204 前格闘 前宙踵落とし 前 70 ピョン格 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 横NNN 189 N格と同種の派生有り 派生 百裂脚 横前 189 N格と同様 横N前 210 横NN前 230 派生 飯綱落とし 横後 153 N格と同様 横N後 183 横NN後 211 派生 分身攻撃 横特 172 N格と同様 横N特 194 横NN特 217 派生 メッサー・グランツ 横射 116 N格と同様 横N射 154 横NN射 189 後格闘 格闘カウンター 後 131~205 射撃ガードありカウンター BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 90 全身に判定 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 330/276 分身一斉攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メッサー・グランツ 【射撃CS】メッサー・グランツ【爆弾】 【サブ射撃】アイアン・ネット 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 格闘【通常格闘】シュピーゲルブレード【通常格闘/横格闘前派生】百裂脚 【通常格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 【通常格闘/横格闘特格派生】分身攻撃 【通常格闘/横格闘射撃派生】メッサー・グランツ 【前格闘】前宙踵落とし 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】巨大手裏剣 バーストアタックシュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ゲルマン忍法の使い手であるシュバルツ・ブルーダーが駆るネオドイツ代表のMF。 変幻自在の戦術で数多くのファイターを苦しめ、決勝リーグでドモンに敗れるまでは東方不敗にさえ不覚を取らない強さを発揮した。 トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。 格闘火力はMFらしくそれなり以上の物を持つが、初段性能はおよそ2500格闘機が備える水準には達しておらず積極的な振りは通らない。 かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れるわけでもない。 前格・特格の機動力による接近からの撹乱殺法が基本。 接地ズサによるブースト回復や多くのあがき択があるため、完全に使いこなせばまさに忍者さながらの個性的で面白い動きが可能。 しかしMFであるため元々のブースト仕様の癖が強く、さらに様々な変則機動を組み合わせるとなれば操作難度は相応に高い。 シュバルツのような達人の技巧と操作精度で、常に相手の一歩先を行く読みを展開し翻弄するという、分かりやすく玄人向けの機体となっている。 接地状態で何もしていないとアキンボ立ちポーズを取る。第16話で初登場したシーンの再現。 ステップは黒い竜巻状のエフェクトを纏う専用演出。 リザルトポーズ 通常時勝利 片足立ちで回転してから停止して腕を開く。 覚醒中勝利 煙を出しながら分身し、皆で立ちポーズ。 敗北 その場で前に倒れる。恐らくゴッドガンダム戦の敗北時のそれ。 キャンセルルート 各メイン→サブ、各特格 サブ→特射、各特格 特射→各特格 N・横特格→メイン、サブ、各特格、各格闘 後特格→メイン、サブ、各格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が700→620に メイン中横派生がダウン属性に。 BD格の突進速度減少。ダウン属性が砂埃ダウンに変更。 2017/10/25 アップデート詳細 メイン後射撃派生、レバー後メイン射撃 レバー左右入れメイン射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 地上時の接地判定追加。 特殊射撃 弾数、リロード時間調整。(1発 9秒→2発 11秒) N格闘 最終段のダウン値減少、ヒット時の吹き飛び方向調整。 横格闘 1段目ヒット時の挙動を調整し、2段目をこぼしにくくなるよう変更。 BD格闘 追従時の伸び強化。攻撃判定拡大。ヒット時の吹き飛び方向調整。 格闘前格闘派生 最終段のダメージ上昇。(N格闘1段目から派生して188→200) 格闘特殊格闘派生 最終段がバウンド属性に変更、ダウン値低下。 バーストアタック スーパーアーマー時間延長。 家庭版検証履歴 後特殊格闘 虹ステ可能に? 横格闘 2段目威力65→60、3段目威力60→65、合計威力188→189 BD格闘 威力136→90 射撃武器 MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。 特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。 【メイン射撃】メッサー・グランツ [撃ち切りリロード 7秒/10発][属性 実弾] クナイを投擲する。レバー入れで投げ方が変化する。 多くの投げ方で複数を投げつけるが、1クリックで消費する弾数は共通して1。 どの入力でもサブ、特格にキャンセル可能。 どの投げ方でも弾速はかなり遅く、誘導は微妙。 その代わり発生はBRからわずかに劣る程度で、銃口補正はかなり良い。 射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。またBRだけでなくバルカンなどでも消されてしまうなど強実弾判定ですらない。 便利な武器だがリロードが長く、これを切らしているうちは攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。 相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。 レバーN 連続投げ [よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -3%/1発] クナイを正面に連続投擲する。1本15ダメージ。 追加入力で連続投げが可能で、入力1・3回目は弾1消費で2本、2・4回目は3本、5回目は3本を時間差で投擲する。 連続投げからレバー入れに派生も可能。 5回目の追加入力まで出し切れば通常時なら一息で強制ダウンまで持っていける。 補正がとても緩く、クナイ1~2本からの格闘はダメージも十分に伸ばせる。 素早く連投するが、連投中は長時間足を止めてしまうのが問題となる。 また、どれだけ投げても判定の大きな実弾なので、弾を壊されやすいのも痛い。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてお世話になる。 生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。 前格や接地中後格からの虹ステでOHを起こしてもブースト回復を図れることも覚えておきたい。 追いが苦手なこの機体にとって、アシスト以外で着地硬直をなんとか狙える武装の一つ。 特格からのキャンセルを活かし、銃口補正を押し付けるような形で着地を取るといった芸当も重要になってくる。 レバー後 宙返り投げ [よろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -15%/1発] 後方宙返りしつつ5本のクナイを扇状に同時投擲。1本45ダメージ。 密着状態なら複数ヒットも狙えるが、敵と離れながら投げる挙動の関係で意図的に狙うことは難しい。 横移動に差し込めるが通常よろけで、追撃は確定しない事が多い。 格闘迎撃に使いやすいが発生が遅いので、使うなら距離に余裕を持って出そう。 銃口補正もNメインに及ばないので、切羽詰まった迎撃にはまずNメインを試したい。 レバー横 側転投げ [ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 他の入力からの追加入力でのみ使用可能。 側転しつつクナイを1本投げる。1発60ダメージ。 誘導切りは無いが、タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 側転後は一応地上に降りられるが遅いので、ダウンを取ったからと言っても油断は禁物である。 とりあえず寝かせて起き攻めに移行したい時にでも。 【射撃CS】メッサー・グランツ【爆弾】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 弾頭1.7?/爆風0.5*7][補正率 49%(弾頭-30%/爆風-3%*7)] 「チェストォ!」 宙返りしつつクナイ4本を投擲する。 弾速や発射ズレは存在せずにクナイは水平等間隔、同時に着弾し、着弾点には爆風が発生する。 弾頭40ダメージ、爆風19ダメージ。 弾頭直撃なら125ダメージ強制ダウン、爆風のみだと124ダメージ非強制ダウン。 実際には弾頭はまず当たらないかわりに隣接した爆風同士が同時ヒットすることが多く、ダメージは150~170程度の範囲でかなりばらつく。 シュピーゲルの主力。 2秒チャージの回転率で広範囲に爆風を撒き散らすのは本機ならでは。 着弾爆風に巻き込むのが主眼のため、飛んでいる敵機にはまず命中が見込めないが、着地狙いや上空からの巻き込みなど工夫次第で命中率が変わってくる。 特に重要なのは起き攻め運用で単純に起き上がりに投げてよし、上を取ってのN特格で敵機頭上からの前後(表裏)の二択巻き込みはガードしづらく、ステップやBDの回避方向も撹乱して凶悪。 そのまま強制ダウンが取れたら再度起き攻め、非強制ダウンならネット鈍足確定とハメ殺しが成立しうるポテンシャルを誇る。 一方でそもそも起き攻めセットプレイに持ち込むまでのリスクや、起き攻めを外した際のブースト浪費は莫大でそのまま自分に跳ね返ってくる。 敵相方からのカットまで含めて自機単独で完走しうるセットプレイとは言い難く、使い手のセンスやチームの連携が問われる。 見かけは派手だが、クナイ投げは正面が空いているので迎撃択としては信頼性が低い。 投擲先は綺麗に正面が空いており向かって、正面空き/クナイ/空き/クナイという順序になる。 この空きは距離を問わず必ず生じるため、CS読みの真正面反攻が成立するので注意。 なお、正面にクナイ直撃はしないが空対地であれば両脇に発生した爆風が届くので各種硬直を読めれば敵機が正面にいても有効打にはなる。 高回転率、複数爆風と誤射率の非常に高い武装(特に相方がMF等の地走系の場合)。 CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGで簡単に自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 【サブ射撃】アイアン・ネット [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「やるな。ならばこれはどうだ!」 鈍足効果のある網を投げつける実弾射撃。キャンセル補正がかかると50ダメージ。 弾速はBR以下で誘導はBR以上BZ以下と言った所。 強実弾属性でマシンガン数発程度なら押し込めるが、ミサイル系だと1発で消えるため、あまり信頼はできない。 そこそこの弾速・誘導がある上にリロードも早めなので、確定所に拘って抱えずこまめに投げておくと吉。 判定は広めで近距離で結構引っ掛けたり出来るが、出が遅いので迎撃には向かない。 迎撃の際は各種メインキャンセルからのダウン取り用として割り切った使い方も時には必要。 特射・特格にキャンセル可能で、命中確認からの追撃はしやすい。 鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い討ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。 フルブの解析で判明したことだが、鈍足の効果の大きさは2種類あり Ez-8や本機のようなネット系列の鈍足は、初代JVやシャゲナタなどの刺さるタイプのものより鈍足効果が大きい。 どの程度差があるのかは不明だが、今作でもネット系の方が効果が強い事を確認。 アップデートで接地判定が追加。そこそこ滑る上に空撃ち可能なので、ズサキャンに使えなくもない。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 ライジングガンダムが必殺必中ライジングアローによる狙撃を行う。 レインは一時的にシュバルツのサポートクルーになった経験もあり、またランタオ島のバリアを破る共同作戦も行っており、実はゴッドよりも絡みが多かったりする。 性質はデュナメスのCSに近く、発生は遅めだが弾速が非常に早く、多少だが誘導もする。 本機には貴重な1発強制ダウン タイミングと軸を合わせれば中距離以遠の着地を取っていける武装。 CSカス当たりやサブからの追撃だけでなく、これを直接当てることも考えたい。 特格にキャンセル可能。 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 「小手先の技など不要!」 竜巻状のエフェクトを纏う特殊移動。攻撃判定はなく、あくまで移動のみを行う技。 レバー入れで挙動変化。 どの動作も高速かつ虹ステ可能だが、弾数制限はない代わりにブースト消費がありOH時は使用不可。見た目はステップに似ているが誘導切りはなし。 共通して緑ロックだと進行方向に向かって動くため、逃げにも使える。 後特格の移動終了モーションを除く任意タイミングでメイン、サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 特格Cを続けることによるブーストの限り高速移動を続けることもできる。 特格からのサブCにはキャンセル補正がかかる。 地走とは思えない変則機動を可能とするシュピーゲルの主力動作。 慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 レバーN 水平方向に突撃する。移動距離はプラクティスのパネル6枚弱。ブースト消費は3.5割程度。 移動限界に到達すると回転を止めて急停止するが、このポーズの時もキャンセルを受け付ける。 特格中でも最高の突進速度を誇り、こと速度だけなら上位コストにも勝る。 敵との高度差があっても必ず地面と平行に移動するため、直接追いかけて攻撃するのには不向きだが、 射撃を回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。 レバー前or横 レバー前で敵に直進、レバー横で急カーブを描いて斜め前に移動する。 移動量やブースト消費、キャンセル可能タイミングはレバーNと同等。 レバーNよりも移動速度が遅いかわり、ジャンプ長押しor追加入力で上昇しながら移動できる。上昇量はMFのジャンプ2回分程度で非常にトリッキー。 ただ上昇速度そのものは決して早くなく、回避には使いづらい。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。 Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 レバー後 「フハハハハ!」 垂直降下する。ブースト消費は2割ほど。 後特格のみ他の特格へのキャンセルルートが無く、動作終了時はそのまま硬直無しで落下する代わりに回転終了直後は他の武装にキャンセルできない。 前格と違い接地判定が無く、ジャンプ2回未満の高度だと地表で少しの間回転し続けるため着地技としては使いにくい。 使うのは高高度から一気に落下したいぐらいで、その時もできれば前格と組み合わせて隙を減らしたい。 格闘 両腕のシュピーゲルブレードと蹴り技を組み合わせた格闘。「拳で語り合おう」とは本人談だが、拳は使わない。当然抜刀はなし。 伸びはカテゴリ相応だが判定は万能機レベルかつ、派生をうまく組み合わせないとダメージがやや伸び悩む。 初段性能はそこそこで適正距離なら差し込むには及第点だが、やはり格闘機として見ると心許ない。 同じMFと比べるとコストの低いドラゴンよりはマシだが、何かしらの爆発力やセットプレイに見所のあるMF系列としては全体的に地味。 CSやサブといった搦手を主体に裏択として格闘も見せるのが基本となる。 【通常格闘】シュピーゲルブレード 「これが本物のファイトだ!!」 両腕のブレードを交互に横薙ぎ→低姿勢で背面突き→斬り上げつつ水平ジャンプ→連続回し蹴りの4段格闘。 NEXTの地上N格闘のアレンジ。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。 Nという事もあって生当ては難しく、初段威力の高さを活かしたコンボパーツ向け。 出し切りは左前へとゆるめに吹き飛ばすため、サブ・格闘追撃は左ステで、特射は右ステで安定。覚醒技には繋がらない。 1~3段目から前・後・特格派生が可能。 3段目は縦に動くものの、4段目は動かない上に長いため可能な限り派生に頼りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 横薙ぎ 71(80%) 40(-10%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┗2段目 背面突き 123(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 166(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 回し蹴り 189(49%) 10(-1%)*4 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 209(43%) 40(-6%) 3.2 0.3 砂埃ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】百裂脚 「どおおした!どうしたどうしたどうしたどうしたああ!」 その場で踏みつけるような連続蹴りを繰り出す。出し切ると強制ダウン。 第17話のシャイニングとの初戦闘でドモンを圧倒したシーンの再現。 足を止めるが動作は早めかつ、派生の中では最も高威力。 連続蹴りはダウン値0のよろけ属性。攻め継には使えるが放置には向かず、途中止めからの覚醒技は最速でも間に合わない。 とっさにダウンを取りに行くなら出し切るよりはライジングを呼び出すほうが手っ取り早くかつ安全。 また入力したその場から足を止めて連打するため、始動を先端当てしていると蹴りの初動を空振りしやすい。 【通常格闘/横格闘後派生】飯綱落とし 「冥土の土産にするがいい!」 相手を掴んで地面に叩き落とす。出し切りまでやや遅いが上下に大きく動く。 ただし動作終了時は地面で逆立ち状態から立ち直る動作が入るため硬直が長く、キャンセルは必須。 威力補正ダウン値いずれもバランスが良く、中継ぎやコンボ〆、ここからサブ〆など様々な運用が可能。 横ステでサブや格闘が、後ステで特射が、前ステで覚醒技が安定して入ると追撃先も幅広い主力派生。 【通常格闘/横格闘特格派生】分身攻撃 「我がゲルマン流忍術を受けよ!」 本体が掌底→分身が回し蹴り→2体目の分身が蹴り上げ→本体が飛び蹴りの4連攻撃。 動きは小さめだが確定速度は後派生より早く、それでいて素の火力もそこそこ高めで使いやすい。 2体目の分身蹴り上げは受身不可で打ち上げるため、覚醒技を含む様々な追撃が可能。キャンセルの目安は1体目の分身が出た瞬間に横ステ。 出し切りもバウンドで、ダメージを取りつつの放置コンやネットをかけたりライジングでふっ飛ばしたりして離脱などしても良いだろう。 分身部分はダウン値が0なので、コンボの〆に使えばダメージとバウンドをほどよく両立できる。 ただし補正はかなり重たい部類でダメージ効率は後派生に劣り、コンボの〆に組み込んだ時の結果も前派生と変わらないことも多い。 【通常格闘/横格闘射撃派生】メッサー・グランツ 「そこが死角か!」 レバー横メインと同モーションのクナイ側転投げ。レバーNで出すと左、レバー右入れで右に側転する。 メインの弾は消費せず、威力も少し高い。 動作が早くよく動くためカット耐性は高いのだが、虹ステできず通常ダウンで落とすため使い勝手は悪い。 シュピーゲルはコンボの〆向きの単発高威力武装に欠けるため、ダウン値を把握している状況ではそれなりに有効ではあるのだが、その用途でも後派生でも事足りることが多い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 横NN 1段目 2段目 3段目 ┣前派生 百裂脚 146(60%) 184(45%) 215(33%) 135(60%) 169(45%) 200(33%) 10(-2%)*10 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 蹴り飛ばし 200(--%) 225(--%) 245(--%) 189(--%) 210(--%) 230(--%) 90(--%) 7.7 8.0 8.3 6.0 ダウン ┣後派生 掴み 111(70%) 156(55%) 193(43%) 100(70%) 141(55%) 178(43%) 50(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 飯綱落し 164(60%) 198(45%) 226(33%) 153(60%) 183(45%) 211(33%) 75(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┣特格派生 掌底 99(70%) 146(55%) 185(43%) 88(70%) 131(55%) 170(43%) 35(-10%) 1.7 2.0 2.3 0 よろけ 分身蹴り 124(60%) 166(45%) 201(33%) 113(60%) 151(45%) 185(45%) 35(-10%) ダウン 分身蹴り 148(50%) 184(35%) 215(23%) 137(50%) 169(35%) 200(35%) 40(-10%) 側転ダウン 飛び蹴り 183(40%) 209(25%) 232(13%) 172(40%) 194(25%) 217(25%) 70(-10%) 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド ┗射撃派生 投擲 127(50%) 169(35%) 204(23%) 116(50%) 154(35%) 189(23%) 70(-30%) 3.2 3.5 3.8 1.5 ダウン 【前格闘】前宙踵落とし 「馬鹿め!どこを見ている!」 前方に飛び込んで踵落としを繰り出すピョン格。落下高度に制限あり。 高性能とは言い難いが、後特格に接地判定が無いためメインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。 BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 単発でそこそこの威力かつバウンド属性なのでコンボの〆に使うのも有効。 密着距離だと敵を飛び越してしまう事があるので注意。 赤ロック内だと相手に突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックで使うのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいので操作が忙しなくなりがち。 メインズサだと回避が間に合わないなら射撃ガードを持つ後格で代用する手もある。 判定出しっぱ系ではなく、相手に接近してから攻撃判定が出る。 そのため空振り着地した場合は「接地→踵落とし→回復」という動きをするため、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。 コンボの〆に使うなら他と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踵落とし 70(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→膝蹴り→サマーソルト 「立ちはだかるか!」 レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。 NEXTの空中横格のアレンジ。 3段目から視点変更あり。 1~3段目からN格と同様の前・後・特格・射撃派生が可能。 伸びはそこそこあり回り込みもするが突進速度や発生判定は万能機レベルを出ず、格闘機としてはかなり不安な性能。 N格よりは突進速度が早いため、差し込みは基本的にこちらに頼ることになる。 動作が早く4段格闘とは思えない速度で出し切れるが各段の威力はやや低め。 3段目は砂埃ダウンなので、覚醒技にも安定して繋げることが出来る。 出し切り受身不能かつNと同様の派生もあるため、当てさえすれば放置にもダメージ伸ばしにもそこそこ便利。 覚醒中は覚醒補正の高さと動作高速化が相まって、高威力を素早く出し切れる強格闘に化ける。 3025の後落ち側を半覚抜けを許さない速度で撃墜できる逆転力は屈指のもの。 かち合いに頼れないのは変わらないが、覚醒時の性能は全機体でも屈指のものとなるので覚えておくと吉。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 水平斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 151(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 蹴り上げ 189(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「罠にかかったな!!」 鉄板畳返しで待ち構える格闘カウンター。 成立すると背後に回り込んで踏みつけ攻撃を繰り出す。 畳返しはバイキングガンダム戦の攻撃を防いだ時の、踏みつけはゴッドを圧倒した時の再現。 発生は並の部類だが、防御範囲は狭めなのでキッチリ読み切って使う事。 鉄板には射撃ガード判定あり。 ヒットストップがあり、照射時間の短いゲロビは受けきれる反面、固められて大惨事も有り得るので注意。 構えには接地判定があり、射撃防御とカウンター判定を構えつつのズサキャンができるため、足掻き択として覚えておきたい。 踏みつけは格闘追加入力で攻撃回数を増やせる。ただし最大まで入れるためにはかなりの連射速度が必要。 壁際や鞭の先端を取った時等は回り込みに失敗して踏みつけが発生しなくなるが、敵を中心にした視点変更が続く上にスタン時間は短いので気を抜かないように。 成立しても掴み判定への移行が早い上に相手を足元に引き倒すため、カウンター始動からのコンボは鞭の先端を取った時か高度が必要。 ダメージは落ちるが、出し切り前にキャンセルしてサブでダウン追撃を仕掛けるのも有効。 カットされない状況ならギリギリまで追加入力を入れてからネットをかけると最高に嫌らしい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 踏みつけ 65(85%) 65(-15%) 0 0 弱スタン→掴み ┗追加入力 連続踏み 91~177(79~55%) 15(-3%)*2~10 0 0 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(--%) 50(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 「てりゃああああああああああ!」 体を水平に寝かせ、四肢を伸ばして回転突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。 伸び・突進速度がイマイチで、他機体の感覚で使っても迎撃されやすく覚醒中でも頼りにくい。 回ってる間ずっと前進するのでカット耐性だけはある。 アップデートで範囲が強化されたが正面以外に判定はないのは変わらず、横から殴られれば簡単に止められる。 砂埃ダウンなので追撃しやすく放置もできるが、威力の割にダウン値が重く、フルヒットからの追撃は余地が少なめ。 是が非でも寝かせたい時に距離次第で使えるというくらいか。その場合でも特射やN格後派生を狙うほうが多くの面で優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 巨大手裏剣 90(75%) 20(-5%)*5 3.0 0.6*5 砂埃ダウン バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 「シュトゥルム!ウント!ドランクゥゥゥゥゥゥ!」 頭上にブレードを構えながら突進し、敵に触れると巨大な竜巻となって相手を打ち上げ、分身で取り囲んで一斉に斬り抜ける。 構えから打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するために滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 分身攻撃は『NEXT』時代の格闘のアレンジ。 伸びはプラクティスのパネル6枚ほどと、自身の赤ロック距離を越えて伸びる。誘導もかなり良好。 だが発生遅い・突進遅い・発動で叫ぶ、と三拍子そろって闇討ちに向かない性質で、生当ては難しい。 初段が掴み属性のため、味方に当てると最後まで出しきってしまう。乱戦時にこれで突っ込むようなマネはかなり博打になるため注意したい。 また、SA状態の相手に当てると掴み落下を起こして落下する。当然この場合は竜巻は発生せず、ほとんどダメージを与えられずに終わる。 全体的な動作は緩慢だが竜巻で高度を上げ、総動作時間自体も約2秒とかなり早く終わる部類。 そのため技の出始めさえ見られていなければカットはされにくい。 ただし自分も空中で硬直が切れることになるため、出した後の立ち回りも考えておきたい。 上記の通り生当ては困難で、使うならコンボに組み込むのが無難。 繋ぎの候補はサブ・前格・横格3段目・後派生・特格派生3段目あたり。サブ以外は全て前ステで繋ぐ。 特に後派生からの繋ぎはコンボ時間が短い割にダメージを伸ばしやすい。 サブ以外の繋ぎは受身不能なのでミスしても反撃は受けないが、相手の打ち上げに合わせるため、最速に近い前ステ即覚醒技などで繋げると緑ロック状態の相手を拾う形になる。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、そうなると巻き上げた相手の下を斬り抜けてスカる事がある模様。その時は通常ダウンなので反確。 使いこなすなら赤ロックで確実に当てられるタイミングを練習しておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突撃 89/75(90%) 88.5/75(-10%) 0 0 掴み 2段目 竜巻 132/110(80%) 23.6/20(-5%)*2 掴み 156/130(75%) 29.5/25(-5%) 掴み 207/172(60%) 23.6/20(-5%)*3 掴み 225/187(55%) 29.5/25(-5%) 掴み 3段目 打ち上げ 245/204(45%) 35.4/30(-10%) ダウン 4段目 分身攻撃 330/276(--%) 188.8/160(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 前派生出し切り直前キャンセルは前10、特格派生出し切り直前キャンセルは特3と記載 威力 備考 射撃始動 Nメイン13発 166 弾5消費で完遂可能 Nメイン10発→横メイン 176 弾5消費で完遂可能。↑より少し威力が出るが、先行入力の必要あり Nメイン5発≫(→)サブ→特射 183(166) メインの弾消費は2 Nメイン1発≫N後 N後 255 威力、カット耐性共に良好。ただしメインが2ヒットしていると完遂不可 Nメイン1発≫N後 N前 261 メイン始動デスコン Nメイン1発≫NNN後 サブ 252 高威力網掛けコンボ。メイン2発始動の場合244 Nメイン1発≫横NNN サブ 214 最後のサブはダウン追撃。メイン2発始動の場合211 Nメイン1発≫NNNN N(2hit目すかし)N前 271 繋ぎは前or右ステ。壁際ではできない 後メイン≫特射 122 後メイン≫(→)サブ→特射 155(138) 後メイン≫NNNN 211 〆が前派生で231、後派生で221、特格派生で220 サブ→特射 133 基本。特射にキャンセル補正はかからない サブ≫NNNN 194 〆が前派生で204、後派生で197、特格派生で200 N格始動 NNN NNNN 240 回転蹴り途中で強制ダウン。↓推奨 N後 NN後 256 カット耐性良好 NN→特 N前 243 特格派生出し切りを中継ぎにするとダメージが落ちる。〆は特格派生でも同値 NNN前10 NNN前 272 高威力だが長い。〆は特格派生でも同威力 NNNN N(2hit目すかし)NN前 278 繋ぎは前or右ステでNの2hit目がすかる。特格派生でも同ダメージ。壁際ではできない 前格始動 前 NN後 サブ 233 空中で網掛け 前 NNN後 230 〆が前派生で236、特格派生で229 前 Nメイン3〜5発→サブ 170〜 繋ぎは前ステ。地上近辺限定。高くまで飛ばす。当たり方次第では、サブ→特射もできる 横格始動 横NN 横NNN 222 基本。割と早く終わる。〆が前派生or特格派生でで234、後派生で228 横NNN 前 220 繋ぎはディレイ前ステ 横後 横後 232 カット耐性良好。〆が横N後で238 横N特 N前 228 やはり非効率。〆が特格派生でも同値 BD格始動 BD格1Hit NNN前10 NN前 263 うまくカス当たりさせれたら。〆は特格派生でも同値 BD格 N前 226 未覚醒フルヒット始動だとこれが限界 覚醒中限定 F/E/S Nメイン2発≫NNN後 覚醒技 343/296/299 格闘生当て始動とさほど変わらず、Fなら350弱まで届く サブ≫NNN後 覚醒技 273/240/246 サブ始動はダメージがかなり落ちる N後 N後 特射 313/266/268 特射は最速後ステでギリギリ繋がる N後 覚醒技 338/282/282 繋ぎは着地即前ステ。始動高度を問わず安定して繋がり十分な威力 NNN後 覚醒技 348/292/292 ↑を少し伸ばした場合 横後 覚醒技 324/271/271 始動が横NN後だと329/277/277 横NN後 サブ≫覚醒技 326/278/279 スタンから確実に狙え、ダメージ変動も微弱 横NN後 NN前 303/260/260 横NN後 NN→特3 覚醒技 350/297/297 横NN特 NN→特3 覚醒技 340/288/288 繋ぎは特格派生より後派生のほうが高威力になる BD格1Hit N後 覚醒技 336/281/281 フルヒット始動はF覚のみ BD格 NNN→特3 覚醒技 323/269/269 フルヒット始動時の参考値 F覚醒中限定 Nメイン2発≫NNN後 サブ 覚醒技 345 ダメージ微増+繋ぎ安定。Nメイン1発始動だと346 NNN後 NNN後 サブ 333 鈍足付与。〆の繋ぎは横ステ安定 NNN後 NNN後 覚醒技 353 繋ぎがNNN→特3 覚醒技でも同値 横NNN NNN後 サブ 304 鈍足付与。〆が特射で306 横NNN NNN後 覚醒技 350 繋ぎが横NN 覚醒技だと331、横NN後 覚醒技だと346 横NNN 横NNN 前 296 確定速度が極めて早い。繋ぎは全て横ステで入るサブ〆で294だが打ち上げなので鈍足の旨みは薄い 横NN後 NNN後 覚醒技 352 横出し切りよりも繋ぎが安定し、威力も微増 戦術 立ち回り概要 まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。 低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。 そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。 CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。 この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。 ムーブの仕上がってないMFはぬるい射撃が当たるので重点的に狙われるのがこのシリーズの常であるが、この機体は特にその傾向が強い。 まずは「あの忍者、ズサやらが完璧で相手するには面倒だな…」と思わせないとスタートラインに立てないという事実をよく理解しよう。 前格着地、そこからの虹メイン+ズサ、咄嗟の盾など持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。 特に3000と組む場合はより精密に避ける事を心掛けたい。 射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。 単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。 放置されてダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。 この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。 また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味。 CSについて CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。 まず原則として、自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。 なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。 また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。 中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。 誤射・自爆にも注意。 ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。 2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。 特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。 レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。 EXバースト考察 「さあ!拳で語り合おうぞぉぉ!!」 光らないからかアレンビーやレインと同じガンダムファイタータイプとなっており、明鏡止水タイプと比べると格闘補正・防御補正共に劣る。 他のMFと同様F覚醒が最有力候補となるだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正+18% 防御補正-15% 個性的な射撃を数多く持つとはいえ、やはりシュピーゲルにおけるダメ取りの本領は格闘になる。 是が非でも格闘をねじ込む必要がある都合上、やはりこれとの相性はいい。 BD格闘は前作のような高速化しなくなったが、特格は相変わらず使った本人もビビるほどの素早さで突っ込むことができる。 メインやサブから格闘へのキャンセルルート解放の恩恵もあるが、こちらは射撃が始動としてそもそも微妙。 補正との兼ね合いも考えると現状これが最も逆転性が高く、また機動力を生かした射撃始動で堅実に取ることも可能で安定性も高い。 Eバースト 防御補正-30% シャッフルでの事故回避向け。タッグ相性の良し悪しの差を埋めるため、こちらでも無くはない。 が、他の格闘機のように抜け覚して再び攻められるほどのプレッシャーはない。 使い手のセンスが問われるが、それだけのセンスを保持出来るならFバーストの方がチャンスは掴めるだろう。 無くはないが、シュピーゲルの2500としての性能をより引き出すには力不足となる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-15% メインの弾が尽きるまでクナイを投げ続けられ、後メインを絡めれば鉄壁の格闘迎撃力を誇る。 後メイン連打、横メイン連打という面白い芸当もできるようになる。戦場にクナイの雨を振らせよう。 ただ現実問題、覚醒中に足の止まるメインを投げ続けるのはやはり無視されやすい。 アシストやサブからの青ステ等のメリットもあるのでしっかりとした目的を持って選択したい。 安定感としてはEバーストを大きく下回るが、やることをちゃんと見定められるのならそちらよりも独自の運用は見い出せる。 僚機考察 単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。 忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。 過去作から基本性能に大差ない一方でコストは2500なため、前衛を張る機会も増えている。 後衛専門機を安穏と養ってあげるだけの前線維持力は無いので、その辺りは織り込み済みとして僚機を選びたい所。 武装的な観点で見ると、忍者は上空を取って攻めるパターンが多いので、 地上戦に強い機体だと敵は2機同時に視界に収めづらく、攻撃が当たりやすくなるので相性はいい(射CS巻き込みという問題もあるが)。 3000コスト 先落ちも許容で積極的に手を出す後衛をするのが噛み合いがよいコスト帯。 闇討ちが基本にはなるが、後落ちにこだわりすぎるのは危ない。 そもそもそういう機体ではなく、後ろに下がっているだけだと相方が1on2で戦っているのも同じである。 体力調整できているからと言ってこれで勝てるわけがなくBR万能機でなく忍者であるメリットが皆無。 一緒に前に出つつ展開によって先落ち側を調整する事が必須になるので固定以外では意思疎通が難しいだろう。 ガンダムハルート 射撃の圧が強いが、ダブロや近接で狙われると脆さを持つ機体。 しかし変則的な軌道でロックを引きやすく、差し込み格闘はそこそこある忍者にとっては組みやすい相方。 特殊なムーブのキャラ二人だと相手の対処を狂わせ安いのも大きい。 ガンダムエピオン クナイの誤射リスクを減らすならこちらだが、こちらはコンボ時間が長いのでサブのネットによる誤射リスクが高い。 ただしそれはゴッドやマスターも同じなので、狙って組むならこちらのほうが安心感はあるか。 エピオンはタイマンを狙いたいので、あまりダブロの状況に置くのはよろしくない。 もしエピオンが噛み付いていたらシュピーゲル側も積極的に闇討ちを狙っていこう。 2500コスト 所謂両前衛で立ち回ることになる。 基本的にはやりやすいコスト帯。 ガンダムシュピーゲル 戦場をテンションの高い忍者が駆け巡るという、絵面としては面白いコンビ。 援護力や立ち回る力はともかく、攻撃能力は2000時代からあまり変わらないシュピーゲル同士なので、今回も組むには厳しい。 一応相手も地走同士なら爆弾を落としまくって完全に動きを封じていけるということも出来なくはない。 シュピーゲル自体相手が対策をちゃんと出来ていないと翻弄されるため、相手が対策不足なら気持ちよく勝てるかもしれない。 ストライクノワール 何故かやたらと専用の掛け合いが収録されているコンビ。 指導者のような言葉をかけるシュバルツの態度に反して、攻めの起点を作りやすいのはノワールで、仮にミスってもリカバリー出来る。 というような事故で組んだ時の対策はある程度あるものの、狙って組む旨味は対格闘機以外はあまりない。 スサノオ 昔は2000、今は2500の黒い奴ら。 2.5kコンビの中では狙った相手を狩る力に長けており、敵高コストに対してもトランザム中なら相当無理が効くため思ったより柔軟に戦える。 スサが縦移動、忍者が横移動を咎めるCSを持っている事もあり、乏しい手札ながら射撃の相性も悪くない。スサスサ・忍者忍者にはない相乗効果が期待できる。 ネックはやはり通常時。 攻めでは置きCS・鈍足ネット・転ばせやすい特射など、ジリ貧の状況を動かすきっかけ作りは忍者側の武装の比重が大きいため上手く当てる必要があり、 守りでは「まずはトランザム中以外のスサを放置して忍者に射撃を送ってみる」という方針に抗うだけの回避力(とスサの主張力)が必要となる。 互いの機体習熟度と意思疎通はもちろん、双方が常に目的を持って忙しなく操作し続ける勤勉さが求められるがハマれば相当楽しく戦えるかも。 2000コスト 両前衛。 ドラゴンガンダム Gガンコンビ、立ち位置が非常に近いためクナイによる誤射が頻発しやすく、攻める力が双方ないため総合的な相性は普通くらい。 ただし、ドラゴンのフェイロンフラッグ(サブ射)による進路封鎖と、CS爆弾投下との相性自体はそれなりに良好である。 地走に対するプレッシャーは言わずもがなだが、ドラゴンのフラッグを活かせるとこちらの爆弾がバンバン当たる。 そして爆弾を避けようとするとフラッグに掴まれる…という、相手からすればイライラすることこの上ない状況を作れればこちら側の勝ち。 ただしどちらも足が止まる機体であることを冷静に見極められると、射撃戦に持ち込まれジリ貧となり、押し負ける。 ノーベルガンダム こちらもGガンコンビで、バーサーカーモードを作るためシュピーゲルがひたすら援護する流れが基本となる。 まずノーベルには火力源・前衛となってもらうべく、半覚によるバーサーカー移行はほぼ必須。 さらにダメージを稼ぐためにもE覚よりかはF覚によるプレッシャーを求めることになる。 誤射には注意したいがどちらも対策が出来ていないと押し潰される機体なので、相手が知らなければ意外に勝てる。 1500コスト 基本的にはおススメ。 ただある程度の射撃を持った相方でないとさすがに中距離で弱すぎるし、一生起き攻め疑似タイをするような事は難しいのであまり噛み合わない。 ケンプファー ダウン属性の攻撃が多く一人で完結しやすいケンプと忍者の荒らしの相性は良い。 起き攻めへの移行もスムーズ。 固定でシュピーゲルを使いたいならとりあえず最右翼に上る。 ザクII改 FBから続く爆弾コンビ。感覚としてはドラゴンと似ているが、こちらはどちらも爆風なので制圧力が段違い。 ひたすら地面に強烈な爆風が巻き起こるため、攻めにくいことこのうえない。 しかしザク側を無視されてシュピーゲルにターゲットが集まると少々辛い展開となる。 化けの皮さえ剥がれなければなかなか悪くはないコンビなのだが…。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル Part.2 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/55.html
正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由 パイロット:キラ(C.E.73) Gクロスオーバー:デストロイ コスト:3000 耐久力:550 盾:実体 変形:× ■外部リンク 非公式掲示板 - フリーダム part6 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 110 何の変哲もない普通のBR CS ハイマット・フルバースト - 210 前作と違い、収束して照射する サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 1 126 前作同様のバラエーナ 特殊射撃 キャンセル覚醒 3 - 格闘やサブ射撃などほとんどすべての攻撃モーションをキャンセルできる。 モビルアシスト ストライクルージュ 5 108 ルージュがビームを3連発。ダメージは低いが当てやすい。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り×2→蹴り上げ斬り×2→めった斬り? NNNNN前 207234 斬り2段から蹴り上げ1段。前作のN格。3段目から新モーションの前派生あり。 空中通常格闘 斬り→蹴り落とし斬り→斬り抜け NNN前 198170 斬り1段から蹴り落とし1段。前作の横格。 地上ステップ格闘 挟み斬り ス 130 クロス斬り1段。前作の横前派生の前派生単発。 空中ステップ格闘 キック ス 130 蹴り1段。前作の前格。 特殊格闘 飛び上がり刺し 特N 212 飛び上がりから突き刺し。前作の特格。 BD格闘 斬り抜け BD 150 前作同様のすれ違い斬り。前作のBD格。 【更新履歴】 08/11/01 注意書きを差し替え、特格空キャンの情報を統合 08/09/14 「フリーダム対策」を編集 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 前作では高コスト機の中では比較的無特徴な汎用機体だったフリーダム。 今作では新たにキャンセル覚醒(以下、覚醒)を習得して、名前どおりの自由度の高い機体となって帰ってきた。 覚醒は各種行動をキャンセルして任意の方向に高速移動する、攻撃判定のない移動専用技。 サブ射撃や格闘硬直中でも発動可能で、相手にほとんど付け入るスキを与えずに戦える。 コンボにも活用できる。中距離からBR→覚醒→格闘といったフリーダムならではの芸当も可能。 もちろん単なる移動手段としても優秀。回避に徹すれば被弾の心配はほぼ無いといっていい。 詳しくは後述。 射撃、格闘は前作までと大差は無く、今作の高コスト機の中ではかなり地味な部類に入る。 しかしどの武装も、覚醒とセットで使用することで並以上の性能を発揮することができる。 平凡なBRも、ヒット時は覚醒から格闘に繋げられるため非常に期待値が高い武器となる。 覚醒を使いこなせば極端に低い耐久力(550)を補って有り余る圧倒的な立ち回りが可能。 課題とされている覚醒弾切れ時の立ち回りも、上記の覚醒空撃ちやBDである程度カバーできる。 機動力・ステ格・アシストがコスト3000相応に優秀である。 BD性能は速度は3000機として平均的、旋回性能は良好、持続はかなり長い。 他3000機体と比べて単体で強力な武装は欠くが、シンプルにして使いやすい武装が揃っている。 それらを覚醒キャンセルを絡めてコンボにすることでほぼ最高級の火力を発揮する。 また追加された覚醒キャンセルによりほかのコスト3000と比べワンランク上の機動力、高い回避性能を誇る。 しかし、耐久力は非常に低くコスト3000としては最低、コスト2000の平均すら下回る550という数値である。 弱点はキャンセル覚醒の弾切れ中(特に攻撃面)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 〔威力 110〕[常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 何の変哲も無いBR。だが弾数は10と多めで、サブや格闘、CSを使っていれば弾切れの心配は無い。 逆に言うと、耐久力が低いからと逃げ撃ち徹底しているとすぐに弾切れを起こすので要所要所で格闘やCS等を狙う必要性がある。 威力は110、しかしキャンセル覚醒を利用すれば様々なコンボを入れることが可能なので十分カバー出来る。 重要な攻めの起点となる武器なので、弾数管理は慎重に。 射角とロックオン範囲に難点あり。前作より若干リロード速度が遅くなっているので注意。 【CS】ハイマット・フルバースト 〔威力 210〕[チャージ時間 4秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 5][補正値 ] おなじみのフルバースト。チャージ約4秒、収束照射タイプ、発生(遅)、銃口補整(弱め)、誘導(無)。 前作と違い照射範囲が拡がらないが発生が前作より若干早くなり、銃口補正もそれなりにはあるので闇討ちで出すとかなり強い。 撃っている時間が長くなっているため遠距離でもフルヒットする。 今回はキャンセル可能なので使い勝手が圧倒的に上昇。 もともと格闘等をキャンセルして撃てるため、保険を二重にかけた上での一方的な一撃離脱戦法が可能である。 着弾が早いため遠距離時に油断してる相手に一杯食わせられる事も。 隙は大きいので遠距離以外はキャンセルを前提に使おう。 デビルガンダムを一発でダウンさせることが出来るが、ダメージはあまり伸びない。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 〔威力 70⇒126〕[一括リロード][リロード 4秒/全弾][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正値 一発ごとに20] お馴染みのバラエーナ。リロード約4秒、太め、発生(普通)、銃口補整(普通)、誘導(弱) 。 前作と比べるとかなり弾速が遅くなったが、適当に撃っても当たり判定の大きさから引っかかることが多い。 隙の大きさは前作より長めで、覚醒キャンセルが使えない状態で使用するときは注意しよう。 格闘から直接キャンセルして出せる(ただし一部の格闘からは入りにくい上、より長い硬直をさらすので注意)。 BRをこれでキャンセルできる。 ただその逆は出来ないため、結局のところ隙消しには覚醒を使う羽目に。 なお前作とは異なり、抜刀時に使用しても納刀はしない。 【特殊射撃】キャンセル覚醒 [一括リロード][リロード 10秒] 解説で述べたキャンセル覚醒。 簡単に言えば、ブーストを消費しない高速移動技。 レバー入力で移動方向を選択可能。 ほぼいつでも任意のタイミングで発動可能で、各種攻撃の硬直をキャンセルして発動することも可能。例えば、フルバーストの最中でも発射後ならば任意のタイミングで発動可能である。 着地硬直はキャンセルできないが、着地した瞬間にサブ射などの攻撃を挟んで、それをキャンセルして発動することによって、結果的に着地硬直もキャンセルする事が出来る。 流石に着地した瞬間に食らう様なタイミングの攻撃は避けきれないが、とっさに出来るようになれば更に被弾率を下げられる。 ブースト残量無でも発動可能。ただし相手の攻撃の誘導は切れない。 初速が異常に速く、ブーストゲージ残量があれば特射入力後そのままジャンプボタン押しっぱなしで慣性移動ジャンプ(キャンセル覚醒後半の速度でジャンプ)が可能。 これによって、ものすごい距離をものすごいスピードでブーストゲージの消費(ジャンプの分だけ消費)も少なく移動する。 コンボに使う際、近距離で使用すると高速移動で距離が離れてしまい次の攻撃が繋がりにくいことがある。 この場合、高速移動の後半をステップでキャンセルすることで移動距離を抑えるテクニックが有効。 高火力な「BD格 特N」や「空ステ格 特N」コンボを受け身で回避されずに確実に決める為には必須だが、練習は必要。 撃ち切りリロード(10秒)。 弾切れしている時に使用すると、その場で光って行動をキャンセルして(硬直が残るのですぐには動けない)そのまま落下。膨大なスキが発生する。 ただし、弾切れ時でもバラエーナやフルバーストの硬直軽減にはなる。 コンボ、奇襲、回避、離脱などあらゆることに応用が可能である。 ただし、弾数管理と使いどころに注意した運用が必要。 耐久値を考えれば回避目的に利用することが基本で、硬直のフォロー等を主体として回避のために使えば驚異的な回避能力を見せる。 また、覚醒コンボによって大幅に攻撃力が増すため、状況によってはキャンセルを使用した攻めも狙っていこう。 ブーストが切れた状態で覚醒しても覚醒分のみしか飛行しないため、使用する際はブーストを少しなりとも残しておくほうが良い。 強機体、または狂機体。6強1バグとも言われるこの機体だが、体力の少なさを露呈するフリーダムは特射ゲージ管理が勝利への大きなウェイトを占めることを忘れないで欲しい。 機体性能に頼ってれば勝てる、という生半可な機体ではないのである。(性能は狂っているが) 特射の強みとして 射撃・格闘 を キャンセルできる 射撃・格闘を含めた様々な行動 で キャンセルできる 特射を駆使したコンボにより、200upはダメージを与えられる 特射中はマスターの特射スタンを無効にすることができる ブーストを消費しない どこかのアーケード格ゲーの1キャラに相当するような技の持ち主である。 誰かとはあえて伏せるが・・・ 【アシスト】ストライクルージュ 〔威力 40⇒76⇒108〕[リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正値 1発ごとに10] 正面にルージュが出現して、BR3連発してくれる。 BRの発生が早め。 3連射のつなぎが早くて、1発ごとに強めの銃口補正。 3発で累計補正値30なので威力108のBRと思えばよい。 追撃も容易。 硬直取りとして優秀で、保険として置いてから覚醒で距離を詰めて攻めるパターンも有効。 ただし、耐久力の低さを考慮すると、格闘迎撃や覚醒弾切れ時のフォローとしての運用がベター。 格闘 前作に比べモーションが全体的に早くなっている。 基本の威力はコスト2000程度だが、覚醒を絡めていけば3000相当の火力は期待できる。 【通常格闘】 地上時:前作同様の3段格闘。 3段目を前派生にするとめった斬り。原作でセイバーをバラバラにしたあれだろう。 3段出し切ってもダメージは200ちょい程度。 発生がかなり早いが飛び回っている事が多い機体なので、対戦では殆ど使われない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 90(20) 1 90(20) 1 よろけ ┗2段目 斬り上げ 162(40) 2 90(20) 1(1) ダウン ┣3段目 回し蹴り 207(60) 3 90(20) 1 ダウン ┗前派生 めった斬り 234(52) ? ?(?) ? ダウン 【地上ステップ格闘】 前作の横格闘前派生モーションのクロス斬り、1段技。 発生や判定は悪くないが、伸びと回り込みは悪い。 また、動作後に空中判定となることに注意。 最も使われない格闘。通常は、覚醒を絡めたコンボ不可。 地上ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 130(20) 1 130(20) 1 ダウン 【空中格闘】 前作の横格闘モーションの2段格闘、回り込みはなし。 発生は並だが、リーチと判定が微妙。 覚醒からの硬直取りを含めた確定場面では有用だが、覚醒から強引にねじ込むなら、BD格闘、特格、BR接射、といった選択肢の方がベタ。 全動作が素早く、出し切り後の硬直が短め。 1段目のダウン値は2。コンボに使う際は注意しよう。 1段後に前派生可能。居合いモーションで高速移動してカット耐性が高め(受身で回避可能な様子)。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(20) 2 90(20) 2 ダウン ┣2段目 蹴り落し 198(40) 3 135(20) 1(?) ダウン ┗前派生 斬り抜け 170(40) 3 100(20) 1 ダウン 【空中ステップ格闘】 前作の前格闘同様の蹴り、1段技。 判定&発生ともに優秀。 ただし、前作ほど早くは無いので0距離に近い状態で出しても相手の格闘に負ける場合がある。 横ステ中に出せば少し回り込む。 サブC可能だが壁際以外当たらないので、封印安定。 空中ステップ格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 130(20) 1 176[142] 191[132] 1 130(20) 1 ダウン 【特殊格闘】 前作同様の飛び上がり→突き刺し。プロヴィデンスにトドメを刺したアレ。 今作ではキラのセリフからしてデストロイに止めを刺した時の技となっているのだろう。 今回は伸びが減ったが、全体的にモーションが速くなり威力が激増している。 リーチが非常に長く、強判定。 また強誘導で、飛び上がりから誘導するので上方向にとても強いため、フリーダムの特格空キャンや高飛び等を狩る事が出来る。 飛び上がり動作も含めて高速なので、覚醒によるフォローを用意しておけば、奇襲や着地キャンセルとしても使える。 メイン射撃からキャンセル可能で、キャンセル覚醒を使わずにダメージが取れるので繋がる距離を把握しておこう。 ただし、格闘ロックマーカーがついていないと抜刀動作をするのみ。 全動作こそ長いが、移動距離&速度は優秀なので、ブースト無消費の移動手段としても利用可能。 特格空キャンセルについては冒頭にある通り。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正値) 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 飛び上がり刺し 100(20) 1 100(20) 1 ダウン&強制立ち ┗2段目 斬り払い 212(40) 2 140(1) 1(20) ダウン 補足として、下方向への射角がもの凄く広い。 真下に居る敵に対しても脳天から突き刺しが可能。自由落下相まってもの凄い下方向への攻撃範囲を誇る攻めになる。 しかも、シャアザク・マスターのカウンターも効かず(シャアザクは正面、マスターは弾くが上へのカウンター攻撃が当たらない)、相殺格闘はザクⅡの頭突きのみである。 簡単に言ってしまえば、上から特格で襲えば200ダメージは苦労しなくても取れるということ。 【BD格闘】 前作同様の居合い。 単発格闘としては威力が高い。 発生が非常に早く、突進速度や判定も優秀。 攻撃範囲が前作よりも広がり、2機同時に引っ掛けるという芸当も可能。サブ射キャンセル可能。 凄まじい伸びを持ち、ロック距離短射程化により抜刀していれば赤ロック距離全域が射程と言って良いぐらい。 サブ射につないでダウン時間を延長したり、キャンセル覚醒から大ダメージコンボに行けるが、覚醒コンボは受身可能が多く、読まれていると避けられる。 動作中の移動距離が凄い反面、動作後の硬直はかなり長いため、覚醒キャンセルを前提に使いたい。 ちなみに攻撃がヒットした場合、しばらく動作中のスピードを維持した状態の慣性移動をするため、外した場合より圧倒的に長い距離を移動できる(硬直時間は同じ)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正値) サブC[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り抜け 150(20) 196[162] 211[152] 1 150(20) 1 ダウン しかし、判定が強いと言ってもそれは"斬り抜け時のみ"である。 相手が格闘動作をしている最中、相手の格闘の伸びや範囲が大きい攻撃に対してはサーベルを振る前に潰されてしまう。 判定が強い・・・というよりは、判定フレームがもの凄く少ないので相手が対応できない。と言いなおしてもいいのかもしれない。 コンボ ( は覚醒でキャンセル) コンボ 威力 備考 BR BR 182 覚醒で繋げる。近距離では覚醒で相手を超えてしまい振り向き撃ちになり、2回目のBRは回避できてしまう。 BR サブ 194 最速で繋ぐ必要があるが、振り向き打ちがないので慣れたらこっちを主力にするといい BR 空NN 209 基本コンボだが、BRが外れた時のデメリットが以外に大きいので、Hit確認後、一気に繋ぐといい BR→特N 217 格闘範囲内ならBRを覚醒無しでキャンセル出来る BR 空ス 特N 234 安心してコンボを決められる BR 空ス 空ス BR 243 覚醒を全て消費する。正直使わない 地ス 空NN 270 もともと空中に居る時が多いので使い所が無い 空N 空NN 230(108) 括弧内は空N1段目がダウン追い討ちになったとき 空N前 空ス 空ス 248 前派生が意外と繋がる、受身回避可能 空ス BR 218 BRは受身可能な模様 空ス 空ス 空ス BR 310 高威力きりもみダウン。相手を逆の方へ吹き飛ばせる。〆は受身可能な模様 空ス 空ス 空ス サブ 304 受身回避可能 空ス 空NN 270 受身で回避される。蹴飛ばした相手を覚醒で追い越し、飛んできたところを斬ると安定 空ス 空N前 252 同上 空ス 特N 280 相手の最速受身を狩れる 空ス 空ス 特 284 攻め継続 空ス 空ス 空ス 特 309 攻め継続。↑を推奨 空ス 空ス 空ス 特N 316 使い勝手が悪いのでやめた方がいい 空ス BD格 空NN 309 繋ぎは受身可能なのでGCO中等に BD 空NN 290 当てやすく威力も高い。受身で回避されるのでGCO中等に BD 空N前 272 同上 BD格 空ステ BR 309 BRがかなり不安定。繋ぎは受身で回避可能 BD格 空ステ BD格 特 339 かなり不安定な↓の攻め継続版。最後の繋ぎ以外は受身で回避可能 BD格 空ステ BD格 特N 346 かなり不安定なデスコン最後の繋ぎ以外は受身で回避可能 アシスト→BR 180 アシスト→BR→サブ 185 アシスト始動強制ダウン アシスト→CS 188 アシスト→空NN 207 アシスト→BD格 206 こちらを推奨 アシスト→特N 215 BD格 空ステ 特N 318 安定しやすい物の中ではデスコン。 覚醒も一つ余り使いかっても中々だが、受身回避可能なのでGCO中等で 空撃ちコンボ 威力 備考 BD 空NN 290 空撃ちの場合は逆に受身した場合に確定。受身を取らなかった場合ダウン追い討ち BD 空N前 252 同上。最後にステ格が入るが回避可能、不安定な上、ダメージもあまり伸びないため封印安定。 空N 空NN 230(108) 相手が受身を取る事で入る。()内はダウン追い討ちの場合。 戦術 この機体の売りといえば「キャンセル覚醒」だ。 攻撃の隙を消したり、超高速で逃げる事も、逆に接近する事もできる。また、射撃や格闘の間に上手く挟めば大ダメージのコンボも可能である。 しかし、むやみに使えば良いというものではない。 確定場面を除いてあくまでもキャンセルは敵の攻撃を避けるため、または高速移動が必要な場面を見極めたうえで切り札的存在として使用する方が安定感はある。 タイマンでは、中距離を維持して射撃戦を仕掛け、ミスを覚醒キャンセルでカバーするだけで相手を封殺する事も不可能ではない。 その高い機動性から、自機は回避に徹することで被弾を限りなく減らすことが出来る。 反面、耐久値は非常に低いため、気を抜けば一瞬にしてスクラップとなってしまう。 そのため、主戦力としては味方を前面に押し出すのが望ましい。 キャンセルによる急接近からの攻撃、遠距離からのフルバースト・バラエーナと、援護手段は豊富なため、 しっかりと役割分担することで、よりフリーダムの力というものを発揮できる。 このため覚醒のリロード中を如何にごまかすか、もしくは悟らせないよう闘うかが重要。 特に相手にゴッドのような機動力と火力がある相手の場合、覚醒リロード中だとかなり辛い。 逃げに回れば時間切れも一番やりやすいと問題になるだけにそこらへんはプレイヤー次第。 なお、あえてその低耐久を使い、自機を瀕死の状態にした後に逃げ回る事で、追いつけない敵MSを引き付けるという荒業も。 自由ならば上手く逃げ回れば少なくとも長時間粘る程度は可能だ。 ただ、言うまでも無いが事故=死なので利用価値は薄い。コストが十分に余っている時は良いかもしれないが。 近距離戦、又はステップのし合いになった場合アシストを使おう。 アシストをやっている限り、相手は格闘を振りにくくなるので、射撃後orステップ直後にBD格闘をお見舞いさせる。 しかしながら前作のノワールやランチャーのようなお手軽機体というワケではない。 耐久力の低さも相まって使いこなすにはそれなりの時間が必要になるだろう。 使用するにはそれ相応の鍛錬と覚悟が必要である。 以下、覚醒の基本的な利用法をいくつか具体的に列挙 BR→覚醒→BR(→覚醒~慣性ジャンプ) キャンセル補正のかからないBR連携で、フリーダムにとって最も基本的で効率的な攻撃手段のひとつ。 覚醒後の位置によるが、BRが連続ヒットして、ダメージ181。 前方or斜め前方への覚醒でBR連続ヒットが安定しやすい。 最後に覚醒~慣性ジャンプすればリスク軽減しやすい(そもそも非常にリスクが低いが)。 覚醒は基本的に水平面上の移動なので、敵機との高度差が大きい場合は、覚醒後に上下射角を外れて緑ロックになる場合があるので注意。 アシストも絡めれば、多数のBRを連射できる。 BR→覚醒→空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 主に、BR確定状況でダメージを稼ぐために利用。 カット耐性も非常に高い。 赤ロック限界程度からでも連続ヒットするが、やはり高度差には注意。 覚醒→BR始動コンボor空中N格闘(→覚醒~慣性ジャンプ) 覚醒を接近手段として用いるパターン。 距離や硬直の関係で他機体では取れない硬直であっても、覚醒を利用することで取れることが最大の強み。 しかも硬直取りに失敗した場合などでも、覚醒~慣性ジャンプでリスク軽減できる。 硬直取り、カット、闇討ち、など様々な場面で有用。 着地→サブ→覚醒(~慣性ジャンプ) 着地硬直キャンセル。 サブの前半モーションをキャンセルすることで、着地硬直を非常に短くできる。 状況次第では、覚醒(~慣性ジャンプ)から敵機への反撃も狙える。 特殊格闘→覚醒空撃ち(いわゆる、特格空キャン) 着地硬直キャンセル、および、高飛び手段。 また、純粋な回避手段としてもかなり優秀。 覚醒弾切れ時に、特殊格闘の前半モーションをキャンセルすると、ブーストゲージを消費せずに素早く大きく垂直上昇できる。 タイミング良く3回ほど連発すれば、ステージ天井付近まで上昇可能。 連発する場合、アラートなどに応じて連発の合間にステップを挟むことも選択肢。 格闘間合い外では、抜刀状態である必要がある。 よって、覚醒の残弾数1でリスク回避を重視すべき状況などでは、覚醒~慣性ジャンプで距離を稼いでから抜刀して特格空キャンの準備をすることも選択肢。 覚醒空撃ち自体の硬直は十分にあるため、高誘導射撃や高度を合わせた攻撃などで硬直を取られることもある。 キャンセル覚醒が切れているにもかかわらず長距離の移動が可能であり、覚醒切れという『弱点』を消す事が出来るため、不快に思う人も居る。 また、終わらないディフェンス同様、これがバグか仕様(テクニック)かは公式コメントが出ておらず、プレイヤーの感覚もそれぞれ異なっている。 安易な乱発は相手を不快にさせることもあり、逆に使われたからと騒がないようにしよう。 僚機考察 装甲は紙同然ながら、他を圧倒する高機動力・回避能力を持つ機体のため、 そのポテンシャルを最大限に引き出せれば被弾しないまま戦況を動かすことは十分可能。 だが、万が一撃墜された場合、僚機が先落ちしているとコストオーバーによる深刻な耐久力減少をくらうことになる。 また、完全な被弾回避をしていると、フリーダムを落すよりも僚機を狙った方が良いと思考転換され、 僚機が片追いをくらうことも少なくないはず。 そのため、僚機には高機動力・高回避力が求められる。欲を言えば火力もあると嬉しい。 コスト2000 先落ちされた際のコストオーバーが怖いものの、戦力的にもっとも安定するコスト帯。 インパルスガンダム SEED新旧主人公タッグ。高機動力を誇るバランス機なので、フリーダムとの相性は良い方。 ただし火力に欠けるという欠点を持つため、フリーダムともども手数で勝負することになる。 BRのクロスを軸にどんどん押していこう。 ガンダムF91 フリーダム同様、高機動性能+低耐久値という特徴を持つ機体。 射撃のバリエーションが豊富な上に隙が少なく、さらにMEPEによる爆発力も持つので、 理論上ではフリーダムの相方としてもっとも相性が良い。 ただし、その耐久値の低さから他の機体以上に被弾・誤射に神経質にならざるをえないことは忘れずに。 マスターガンダム 機動力・火力ともに高い格闘機。 相性はそれなりだが、マスター側の腕によって、立ち回りの幅や戦果が大きく左右されることが特徴。 フリーダムは前線に突っ込むマスターに追従し、格闘中のマスターを狙う敵僚機や、 マスターが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターは格闘中にあまり大きく動かないので、フリーダムの役割は重大。 また格闘機ゆえに被弾しやすく、先落ちされやすいことが難点。 敵編成や展開次第ではフリーダム0落ちで戦ってもよくて、その場合、フリーダム1落ちよりもコンビの総耐久力が高くなることが利点。 特に、マスターが単機で狩れる機体が敵編成にいる場合、マスターはその機体とタイマン重視、フリーダムはもう片方の敵機の動きを制限しながら、マスターへの援護として格闘カットを行うことで優位な展開を見込みやすい。 Zガンダム 変形による機動力、援護力がウリ。 フリーダムと組めば、このゲーム1,2をあらそう高機動ペアになる。 フリーダムが文字通り自由に立ち回っても、Zであれば格闘カット、闇討ち、後落ちするための自衛、といった役割を果たしやすいことが強み。 基本はフリーダムが前に、Zがやや後ろぎみから援護していく。 フリーダムが万が一格闘を食らっても、Zならすぐにカットできる。 Zはそこそこの自衛力もあるのでタイマン×2にしてもいいが、事故の発生度は上がるのでほどほどに。 終盤戦において、フリーダムが敵1機を狩りに行って、Zがもう片方をマークするようなタイマン×2は有効であることが多い。 相性はそこそこだが、がん逃げによるタイムアップもやり易い。良心あるプレイヤーなら自重するように。 コスト3000 2落ちしたら即終了だが、フリーダムが撃墜されない覚悟なら総戦力はもっとも高くなる。 野良では無理だが、固定相方なら一考の余地のあるコスト帯。 V2ガンダム 最高クラスのBD性能と、AB発動による高火力を併せ持つ射撃機体。 光の翼による問答無用のステップ潰し+逃げもあいまって相性は悪くない。 基本はBRによるクロスで攻め、AB発動中は援護に周ると良い感じ。 1落ちはどちらがしても良い。余裕があるなら、復帰時のメリットを考えて落ちよう。 フリーダムのBR&アシスト回復と、V2のAB残弾回復。どちらをとるかは迷い所である。 ゴッドガンダム 機動力・火力ともに鬼のように高い格闘機。その性能はマスターの上位互換という言葉から推して知るべし。 マスターの時同様、フリーダムは前線に突っ込むゴッドに追従し、格闘中のゴッドを狙う敵僚機や、 ゴッドが返り討ちにあった場合の敵機へのカットを行っていくことになる。 マスターと異なりゴッドは格闘中に大きく動くので、フリーダム側にかかる負担が軽減されているのは評価できる。 ただしその性質上、1落ちはゴッドにさせることになるため、フリーダムは絶対に落ちれないので注意。 フリーダムガンダム 僚機が狙われるなら僚機もフリーダムにしちゃえ!という、かなり無茶なタッグ。 自機・僚機双方が回避にまわれば被弾せずに勝利したり、タイムオーバー狙いも容易に行えるだろう。 ぶっちゃけかなり強力だが、3000タッグにしては火力がかなり不足気味なので、 勝ちにいくならインパルスと組む時同様、意識的に攻め手を増やす必要がある。 コスト1000 片追いされた際に耐え切れるかがもっとも問題になるコスト帯。 うまく逃げ回れるならばいいが、そうでないと…。 ガンタンク 2vs1になるともっとも苦しい機体。正直、ガンタンクの歩行が優秀とて、片追いされては被弾は避けられない。 BD性能が死んでいることから、組む場合はフリーダムがガンタンクを放置せず、 かつガンタンクが片追いされない微妙な位置取りに苦心することになる。砲撃による援護は魅力だが…相性は悪い方。 キュべレイmk=Ⅱ タンクと同じく位置取りが難しいが、はまるとかなり鬱陶しいペアになる。自由を放置すれば覚醒コンボ、キュべを放置すれば全方位ファンネルが飛んでくる。 ただ自由にはキュべを上手く護衛する腕が、キュべにはある程度の自衛をこなせる腕が必要になる。 フリーダム0落ちが可能である限り、相性が非常に良好、支配力も非常に高いと評価されている。 イージス 「アスラン、まだイージスに乗ってたんだね。」 種コンビ、こちらもインパルス同様射撃型の万能機体。ただしインパルスと比べると涙目なくらい機動性が遅いので注意しよう。 普段はBRでクロスを狙い、お互いに余裕が出来たらデカい物を叩き込んでいくのが基本戦法。 イージスは変形も出来る為万が一はイージス側が変形で逃げるという手もある。(変形しても機動性はアレだが。) 当たるのは稀だが自爆もある。 最後の悪あがきに使うのも良いかもしれないが、狙いすぎない事。 又イージス側のアシストが優秀な為他の1000機体と組む場合にはある程度自衛能力が高いといえる。 ただし使用回数が2回しかないので乱用は禁物。 まあコストの関係でワンチャンスで落とされることもあるので、落ちる前には使っておきたい。 VS.フリーダムガンダム対策 ダメージを取れる硬直がほとんど無くて、攻撃面でも覚醒やアシストを絡めた連続的でローリスクな攻めが回避困難になりやすいため、正直対策という対策がない機体です。 現在、巷で多く使われているフリーダム。対戦で使われることも多く、また対策らしい対策もないのが現状であるが、みすみす相手に勝利を渡すのも惜しい。そこで、とりあえず相手がフリーダムの時にどうすればいいかを考察してみたい。 まず、無理に追わないこと。いっそ完全に待ちに徹するのもアリ。 「次の行動は覚醒である」と念頭において相対すれば攻めパターンも早々に見切れるだろう。 相手も人間。概ねパターンは決まっている。 敵の焦りを徹底的に誘う。存分に敵の神経をいたぶってやろう。 前にでなくても必ず向こうからやってくるのだから。 なお反撃に格闘は自重すべき。スキの少ない射撃で十分。 覚醒の残弾を覚えておくのは悪くない。相手にとって被弾は避けたいはずなので、 リロード中に攻める事はほぼ無い。攻勢をかけるならここ。 ダブルロックを心がけて攻めよう。なんとか1ダウンさせたら距離をあける。 焦らずじっくりいけば対抗していけるだろう。 特格空キャンへの対策も重要。 一定距離内でタイミングさえ読めば覚醒空撃ち硬直を取ることも可能で、数は多くないが大ダメージを取れる手段もある。 少なくとも、抜刀状態orフリーダムの格闘間合い内でなければ使えないことは覚えておこう。 やりだしたら相方に向かってしまうのも吉。慌ててこっちへ寄ってくる。 2on2の時、自由か敵相方どちらを狙うかは判断に困るところである。 敵相方が2000機体なら2000×3も苦しいが視野に入れることができる。 しかし、1000機体の場合は1000×5を前提に攻めてくる事があり、逃げに回った自由を落とすのは極めて困難。 だが悲観するのはまだ早い。1000にしろ2000にしろ、単騎でこちらを攻めきれるわけがない。 必ずフリーダムがちょっかいを出そうとするだろう。これさえ簡単に許さなければ困るのは向こうだ。 相方にくっ付きつつフリーダムを監視して、ひたすら攻めなくてはならない敵相方の宿命を逆手にとってしまえばこちらのペース。 今作では常識はずれのポテンシャルを有し、乱入されるだけでやる気を失くしたくなる機体だが、 みすみす勝利までくれてやることは無い。勝てると思って入ってきたヤツらに一泡吹かせてやろう。
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クリムゾン・ヴァイパー ストーリー プロフィール 概要長所 短所 コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 カラーバリエーションオリジナル アレンジ01 アレンジ02 トライアル メモ ストーリー タフでスマートな女性エージェント。 行動は常にビジネスライクで、義理や人情では動かない。 全身に武器を仕込んだスーツから繰り出される攻撃は、まさに脅威。 さまざまな場所で暗躍するが、その正体は謎に包まれている。 プロフィール ファイティングスタイル 秘密スパイ道具格闘 誕生日 7月18日 代表国/出身地 アメリカ 身長 175cm 体重 56kg 3サイズ B98/W60/H90 血液型 AB型 好きなもの 娘、お金 嫌いなもの 残業 特技 手品 キャッチコピー ミズ・パーフェクト CV 園崎未恵 概要 ハイジャンプキャンセル、低空必殺技によるグラ潰しや奇襲、必殺技であるサンダーナックルをキャンセルしての高速連係(通称サンキャン)など 高難易度テクニックの塊のようなキャラ。 女性キャラだが、暗器を使用しているためか全体的な火力や気絶値は高い。 ウルコン確定場面の多さも上位に入り、特に画面端に追い込んだ状態ではかなり豊富な確定パターンを持つ。 また、コンボの傾向により相手を端に運ぶ能力が高いのも魅力。 様々なテクニックを駆使した強力かつ予測不可能なラッシュが最大の持ち味であり、強力な暴れ技を豊富に持つため手詰まりになることが少ない。 その火力の高さによるプレッシャーも相俟って、プレイヤーが波に乗れば常に試合の主導権を握ることも可能だ。 弱点は通常技の性能が低いので通常の差し合いが苦手なことと、自身の体力・気絶値が低いこと。 そのキャラ性質から溜めキャラ全般が苦手な傾向にあり、中でもE.本田とは極端に相性が悪い。 他キャラを使用する上でのセオリーはあまり通用せず、このキャラを使う際は一風変わった戦略の組み立て方が必要となる。 プレイヤーの操作技術と択攻めへの依存が激しく、勝率が不安定になりやすい。 しかし、その対処しづらい攻めの豊富さからどんなキャラでも喰えるポテンシャルを持つ。 極めれば、まさに「駆け引きとか邪魔くさいわ」の台詞通りに セットプレイだけで相手を圧殺できる超攻撃型キャラクターに仕上がってくれるだろう。 長所 短所 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ アブフィットネス (近距離で)orN+弱PK テンプルマッサージ (近距離で)+弱PK 特殊技 ヴァイパーエルボー +中P 中段技 ダブルキック +強K ヴァイパーブレード +強K ハイジャンプ 方向入力後、すばやくジャンプ 移動技 必殺技 サンダーナックル☆ +P(PPで動作中断) アーマーブレイク属性 バーニングキック☆ +K(空中可) セイスモハンマー☆ +P(PPで動作中断) 下段技 サンダーフィスト☆ +P(PPで動作中断) バーストヒール☆ +K(ヒット後KKで追撃動作中断) スーパーコンボ エマージェンシーコンビネーション +K ウルトラコンボ バーストタイム +PPP アーマーブレイク属性 バーニングダンス (空中で)+KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル CHJ EXSAキャンセル 解説 立弱P 近 連必S ○ ○ 遠 連必S ○ ○ ジャブ。とりあえず近距離で相手の動きを止めたい時に振ってみるなど。 立中P 近 必S ○ ○ 遠 S × ○ 立強P 近 必S ○ ○ 遠 必S ○※ × 立弱K 近 連必S ○ ○ 足元を攻撃しているが立ちガード可能。近距離での固めの主軸。 遠 必S ○ ○ 普通のローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。 立中K 近 必S ○ ○ 遠 - × ○ ミドルキック。足元の判定が薄くなり、振りの早さもまずまずなので牽制技として使えるが、そもそもヴァイパーの立ち回りでは正面からの差し合いがあまり無いので、必然的に出番は少なめ。 立強K 近 S/- × × 遠 - × × 回し蹴り。空中にいる相手を叩き落として強制ダウンを奪う。対空に。 屈弱P 連必S ○ ○ 屈中P 必S ○ ○ 屈強P 必S ○ ○ 正面をパンチ。サンキャンと組み合わせることで連続ヒットし、高いダメージ源となる。 屈弱K 連必S ○ ○ 屈中K 必S ○ ○ リーチが長めな足払い。この技を必殺キャンセルして中サンダーに繋げ、攻めの起点にするのは基本中の基本。 屈強K - × × 大足。確定ダウン技。セイスモからの追撃に使ったり。 J弱P 垂直 - - - 斜め - - - J中P 垂直 必 - - 斜め 必 - - J強P 垂直 必 - - 斜め - - - J弱K 垂直 必 - - 斜め 必 - - 踏みつけキック。斜め下に広いが強Kのおかげであまり出番は無い。 J中K 垂直 - - - 斜め - - - 斜め下にキック。あえて普通っぽく跳ぶなら使えなくもない。 J強K 垂直 - - - 真横にキック。判定が強く、空対空で活躍する。 斜め 必 - - 膝蹴り。リーチが短いが、下方向に強く喰らい判定も小さめなので飛び込みに使える。一応めくりにも使える。なおこの技をガードさせてからバーニングキックを出せばめくることができる。 ※空振りキャンセル可能 投げ技 技名 解説 アブフィットネス 我慢…しなさい!ボディブローで相手を吹き飛ばす。他のキャラと違って、前投げにもかかわらず相手と距離が離れるのが特徴。オメガエディションからはボディーブローのヒット後に拳から衝撃波を出して相手を吹き飛ばす動作に変化。衝撃波の出力が相当大きいからか、ヴァイパーも若干後退する。 テンプルマッサージ バッカでー!相手の頭に飛びつき、電撃を脳天に直に叩き込む。離れる際に、フランケンシュタイナーのように体をひねり相手を錐揉み吹き飛ばしさせる。 特殊技 技名 キャンセル CHJ EXSAキャンセル 解説 ヴァイパーエルボー(+中P) × × × 軽くジャンプしながら肘打ち。「3rd」で言うところのリープアタック的な技。中段で、早い段階で空中判定 足元無敵になるため、下段や投げ(グラップ)を回避しながら攻撃できる。飛び道具を回避する際に使われることも。 ダブルキック(+強K) × × × 前方に一歩ステップしつつ二回蹴る。ステップの最初に下段無敵があり相手の中足等を回避しつつ攻撃することが可能。距離が近い場合2ヒットする。 ヴァイパーブレード(+強K) × × × しゃがみ状態から咄嗟に立ち強Kが出せる。 ターゲットコンボ クリムゾン・ヴァイパーにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 レベル2 レベル3 力を込めて回転しながら肘打ち。リーチが短く、イマイチ使いづらい。 気絶させる機会は少なくないので、その時に活躍してくれる? 必殺技 技 解説 サンダーナックル 暗器により電撃を纏いつつ掌底。弱・中・強で性能が異なる。弱版は低い姿勢で突進し、一部の飛び道具などを潜ることができる。中距離での差し合いにて、アクセントとして使おう。中版は高い打点を突きながら突進する。発生・硬直共に弱版より優秀で、ダメージ量・気絶値も多いため中距離戦の主軸となる。強版は斜め上へジャンプしながら突き上げるように攻撃する。引き付けて出すことで相手の飛び込みを落としやすく、主軸となる。また、入力直後にP二つ押しでフェイントに移行可能。このフェイントを駆使することで、通常技の硬直差を減らすことも可能(通称サンキャン)。その場合は、早い段階でキャンセル可能な強版を使おう。 バーニングキック 炎を纏ったキックを放つ。空中でも出せる。セイスモハンマーからの追撃に使ったり、低空で出すことで裏表二択を迫ったりと用途が広い。また、1Fから空中判定になるためグラップ潰しや投げに対する暴れとしても活用可能。撃墜されても喰らい逃げしやすいため、使い勝手が良い。画面端ではUC1での追撃が可能。ヴァイパーの重要なダメージ源なので、修得必須。 セイスモハンマー 地面を叩きつけて別の場所に衝撃波を起こし、相手を浮かせる。弱・中・強で衝撃波を起こす距離が異なる。ヒットすればハイジャンプでキャンセル可能。ハイジャンプからは低空バーニングキックで畳み掛けたり、ハイジャンプ自体をサンダーナックル(フェイント)でキャンセルしたりできる。発生が遅いため、コンボには組み込みにくい。主に中距離牽制として使おう。入力直後にP二つ押しでフェイントになる。 サンダーフィスト 電撃を纏ったボディブローを繰り出す。両手を組み合わせて電撃を発生させるモーションが動作前に入るため、発生は遅め。かなりシビアなコンボパーツとして使うのが基本。弱中強全て2ヒットのため、セービング崩しとして使えなくもない。入力直後にP二つ押しでフェイントになる。 バーストヒール サマーソルトシェル、ナッシュサマソ。振り返って、炎を纏った踵を上げるサマーソルトキック。弱で1ヒット、それ以上で2ヒットになる。ガイルのサマーソルトキックのように性能が良い訳ではなく、中以上は発生の遅さから滞空わざとして役に立たないことが多い。弱は威力こそ低いが発生も早く攻撃判定の発生も早め、コンボの締めでも対空でも、起き攻め対策にでもそれなりに使える。 EX必殺技 技 解説 EXサンダーナックル 横方向への長い突進。発生が遅いが、ヒットすれば相手がよろけてコンボに繋がる。ヒット・ガードを問わず相手を押さずに突っ切っていくが、ダウンしている相手は押していってしまい、なぜか上を通れない。 EXバーニングキック 発生した直後に無敵があるため、切り返し手段として最適。 EXセイスモハンマー 通常版よりも発生が速めで、攻撃範囲が非常に広く、しかも攻撃力が発生する少し前まで無敵。元から発生が遅めの技なのでこの無敵時間が異様に長く、コンボパーツなり中距離での奇襲なり暴れなり様々な場面で使えて便利な技。ただし切りかえしに使う場合には読まれると持続の長い攻撃に潰されることもあり、また自分の後ろには攻撃力が全く発生しないためめくりなどにも弱い。一見すると万能に見えるが過信は禁物。 サンダーフィスト 電撃を纏ったボディブロー、腹部への手刀の連携技。両手を組み合わせて電撃を発生させるモーションは変わらないが発生は弱と同じ速さ。 |バーストヒール|炎を纏ったサマーソルトキックのヒット後に、左右それぞれの脚で蹴り落とす。サマーソルトキックヒット後にK2つ押しでキャンセル可能。そこから空中攻撃で追撃ができる。コマンドリストでは「EXバーストヒールのヒット時にキックボタン2つ同時押しでキャンセル」とあるが、何故かパンチボタンでもキャンセルが可能。EX版だけあって割り込みにも使える優秀な性能を持つ。 | スーパーコンボ 技 解説 エマージェンシーコンビネーション 片手に電撃、片手に衝撃波を帯びたパンチをそれぞれ繰り出した後、セイスモハンマーで相手を浮かせバーストヒールで吹き飛ばしバーニングキックで追撃する。 ウルトラコンボ 技 解説 バーストタイム 渾身の衝撃波で相手を浮かし、連続バーニングサマーソルト。ダメージ量が多く、発生も速めで無敵時間もある。確定場面が多く非常に強力なウルトラコンボ。バーニングキックを始めとする必殺技がヒットした後の追撃から、対空や暴れといった防御面まで多岐に渡って活躍する。ただし、当て損なうととんでもない隙を晒すので必中させることが大前提。 バーニングダンス 空中から急降下キックで奇襲し、キン肉マンのマッスル・インフェルノさながらの体勢で地面との摩擦で相手を攻撃した後、そのまま相手を真上へ蹴り飛ばし フィニッシュの電撃を叩き込む。主に対空潰しに。EXバーストヒールヒットキャンセルの追撃としても使える。 ページトップへ▲ 基本コンボ ページトップへ▲ アピール いちいち間を取ったりしないでよね さっさと負けてちょうだい ハァ… あんまり時間ないのよね ちなみに抵抗しても無駄よ もうギブアップしたら? 飛び込んできてよ、カウンター取るから しばらく目を閉じていてね 乳酸値高そうね 駆け引きとか邪魔くさいわ ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 たまには働きなさい 次も手抜いていいわよ なんだか面倒くさいわ (娘と電話で)もしもし?ええ、そうなの よかったわねえ タイムオーバー勝利時 早く家に帰りたいわ 汎用 01 突発的な戦いが多すぎるわ 危険手当出るんでしょうね、これ 02 転職するなら定時で帰れる仕事がいいわ こういう戦いは抜きでね 03 プライドやこだわりなんて不必要よ 仕事に感情は邪魔になるだけ 04 自分から戦う人間の気が知れないわ 労災が下りるわけでもないのに 05 ローレンの誕生日が近いのよね 何をプレゼントしようかしら… 06 この手の荒事は得意なのよね 家事もこうならいいんだけど 07 へえ、結構強いじゃない どこかに売り込んでみたらどう? 08 こっちは仕事なの そう何度も暇人に付き合ってられないわ 09 遊びたいなら同程度の友達を見つけなさい 少なくとも私とじゃ勝負にならないわ 10 仕事中よ 11 面倒だわ 特殊 対リュウ 安らぎや安定を捨て、強さのみを求める… それも一つの生き方ね 賛成はしないけど 対ケン 気が済んだ?そろそろ帰って 奥さんの面倒を見てあげたらどう? 対春麗(プレイヤー) これ以上私の邪魔をしないでちょうだい 他にも捜査すべきことはあるでしょ? 対春麗(ライバル戦) 一番迷惑なのよね こういう融通の利かないマジメなタイプ 対エドモンド・本田 その体型にその格好… 相撲って あまり魅力的な職業じゃないみたいね 対ブランカ その電気、他のことに使ったらどう? 電力会社に売るとか 対ザンギエフ 愛国心?私はタダで何かを愛したりしないわ 家族以外はね 対ガイル その認識票は… …そう、あなたは彼のために戦っているのね 対ダルシム 悪いわね ここにいたのが不運だと諦めて 対バイソン バカね おとなしくしてれば 泳がせておいてやったのに 対バルログ ナルシストな男って趣味じゃないの 鏡とひきこもっていたらどう? 対サガット 格闘家の考え方って理解できないわ ほとんど禅問答じゃない 対ベガ 最強の魔人とやらも どうやら底が知れたようね 対クリムゾン・ヴァイパー (同キャラ対戦無し) 対ルーファス 悪いけど私は忙しいの 無駄話に付き合っている暇は無いわ 対エル・フォルテ 料理人には向いてないわね それだけは確か 対アベル 柄じゃないけど、一つだけ警告してあげる 家族のことは諦めなさい 手を引くのよ 対セス(プレイヤー) さあ取引の時間よ そっちの持っている情報を吐きなさい 対セス(ラスボス戦) もちろんこれはただの仕事だけど あなたを消すのは嬉しいわ 個人的にもね 対豪鬼 なんでもいいけど 私の邪魔をするなら話は別よ 対剛拳 死亡確認をしていなかったなんて まったく現地スタッフは何をしてたの 対さくら たまには家に帰ったら? 親御さんも心配してるわよ きっと 対フェイロン 目立ちすぎる人って迷惑なのよ 二度と向かってこないで 対ダン 少年の心を持ってる、なんてよく言うけど 大人になれていない男とは違うのよ 対キャミィ さっさと帰りなさい まだ一人前の仕事をこなせる器じゃないわ 対元 10年前のあなた相手なら苦戦したかも 引退する時期を間違ったようね 対ローズ 暗い面ばかり見る必要は無いわ 切り替えが大切よ 対ディージェイ 陰気よりはいいけど、ご陽気過ぎるのも それはそれで考えものよね 対サンダー・ホーク あまり何もかも背負い込もうとすると 長続きしないわよ 対ダッドリー この次私の邪魔をしたら ファイトマネーをいただくわよ 対いぶき 懐かしいわね 私も学校を抜け出したことがあったっけ 対まこと 本当に道場をなんとかしたいなら まずはお金を稼ぐ方が先よ 対アドン 誰が一番とかどうでもいいわ あなたがそうじゃないことはわかるけど 対コーディー あなたは私の担当じゃないわ さっさとどこにでも行きなさい 対ガイ 武神流… まさか本当に出てくるとはね 対ハカン(プレイヤー) 料理の中でも油モノって苦手なのよね 娘に作ってやりたいとは思うんだけど 対ハカン(ライバル戦) どうしてスカウトリストには こういうタイプばっかり載ってるのかしら 対ジュリ こんなところで会うなんて奇遇ね 何をしてたか教えてもらえるかしら? 対ユン この程度なら奥の手を使うまでもないわ 技も中身もまだ軽すぎるようね ぼうや 対ヤン 面白い髪型ね それが今の流行なのかしら? 対殺意リュウ 私を殺すですって? 娘がいるのに死ねるわけないじゃない 対狂オシキ鬼 ローレン・・・今夜もちゃんと 「おやすみ」を言いに帰れそうよ ページトップへ▲ カラーバリエーション オリジナル 番号 カラー 詳細 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 アレンジ01 シャツとコート 番号 カラー 詳細 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 アレンジ02 試作スーツ 番号 カラー 詳細 01 ダークパープルのスーツ 赤のライン 02 黒のスーツ 白のライン 03 群青のスーツ 緑のライン 04 ダークパープルのスーツ 赤のライン 05 黄色のライン 06 緑のライン 07 赤のライン 08 オレンジのスーツ 黒のライン 09 黄色のスーツ 黒のライン 10 灰色のスーツ 黒のライン 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 ページトップへ▲ トライアル トライアル クリムゾン・ヴァイパー ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ライジングガンダムRISING GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 JMF-1336R 全高 16.2m 重量 6.7t 所属 ネオジャパン 武装 バルカン砲ビームマシンガンヒートナギナタビームボウライジングシールド 必殺技 必殺必中ライジングアローライジングフィンガー 搭乗者 レイン・ミカムラ 【設定】 ネオジャパンのモビルファイター。 シャイニングガンダムのプロトタイプを改造した機体。 対デビルガンダム用に調整されている(ガンダムファイト用では無くなっている)為か、肉弾戦より武器の使用を前提とした調整が施されている。 ノーマルモードからモビリティモードに変形した際には防御主体の戦闘を展開。 本来は元ガンダムファイターのウルベ・イシカワが操縦するはずだったが、彼が軍を動かす用意のために本国に帰還したことから、レイン・ミカムラが代わりに操縦した。 【武装・必殺技】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 ビームマシンガン 速射性に優れる射撃用ビーム兵器。 ネオジャパンの制式モデルでノブッシの物と同型。 ヒートナギナタ 背部のコア・ランダーに装備されている高熱の実体刃を持つ槍。 ビームボウ 左腕部に装備された射撃兵装。 強力なビームの矢を発射する。 ライジングシールド 両肩のアーマーを分離させ、ビームボウと接続する事で完成する実体盾。 必殺必中ライジングアロー ビームボウの弦を引き絞り、最大出力のビームの矢を放つ必殺技。 ライジングフィンガー 掌に気弾を形成し放つ技。 【原作の活躍】 ランタオ島に登場した笑倣江湖ウォルターガンダムと戦闘。 バーサーカーシステムを破壊するが、ウォルターもシステムも停止しなかった為、機体を破壊してアレンビー・ビアズリーを救いだした。 【搭乗者】 レイン・ミカムラ CV:天野 由梨 / ならはし みき(一時代役) ネオジャパン代表のガンダムファイターであるドモン・カッシュの幼馴染。 ドモンのパートナーとして医療や機体整備などを担当する(*1)。 ドモンに好意を寄せるものの、ドモンが鈍感な事や自身が素直になれない事で中々距離を詰められずにいた。 しかしデビルガンダム事件に父ミカムラ博士が荷担した事を知ると、ドモンへの罪の意識から心を閉ざし彼の前から去る。 その後ウルベ・イシカワに捕まりデビルガンダムの生体ユニットにされるも、ドモンの愛の告白により復活した。 本業は医者だが、医療は勿論メカニック整備にスパイ活動、果てはモビルトレースシステムによるMFの操縦まで何でも出来る逸材(*2)。 更にナース服(本業を考えると当たり前の姿だが)やシュバルツ・ブルーダーと同じ覆面を被るなどコスプレもいける口(形から入るタイプ?)。 ここまでで既に八面六臂の仕事ぶりだが、更に本来戦闘など無茶な話のはずなのに、シャイニングガンダム搭乗時は複数のデスアーミーを撃退し、ライジングガンダム搭乗時はウォン・ユンファによって洗脳されたアレンビー・ビアズリーを倒して救うなどファイター顔負けの活躍まで見せる。 Gガンダム登場キャラの多くがチートでインパクト大な為隠れがちだが、考えれば考える程彼女程チートなヒロインもそうそういないと言える。 ちなみにライジングアロー使用時にイメージとして弓道着姿になるが、実際にも弓道が得意という資料もある。 しかしバーサーカーシステムの受信装置を外部から破壊した所を見ると、那須与一顔負けの実力者なのは間違い無い。 レインを演じている天野由梨氏は2000年に声優を一旦引退し、『GUNDAM EVOLVE 3』や一部のガンダムゲームで、ならはしみき氏が代役として演じていた。 2003年の8月に天野氏は声優を復帰し、再びレインを演じる事になった。 【原作名台詞】 「き…きつい…」(12話)ファイティングスーツ装着時にその肉体的苦痛から思わず漏れた一言。彼女にとっては凄まじい負荷を耐え抜いている大変なシーンなのだが、密着するスーツによりクッキリ浮き出たわがままボディにエロい苦悶の表情、更には喘ぎ声と、視聴者的にはぶっちゃけ完全にサービスシーンである。そういえばアレンビーも結構なナイスバディである。17歳であのバスt…ゲフンゲフン 【VSシリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT ガンダムシュピーゲルのアシストとして登場。 ガンダムデュナメスに似た感じで射程が長くビームが一瞬で端まで届く。飛び道具を多数持ち合わせるシュピーゲルとはいえ、弾速の速いこのアシストは有用な遠距離攻撃手段である。 EXVS.FB 復活参戦したシュピーゲルのアシストとして登場。 発生がNEXTより落ちており、NEXT感覚で撃つと当たらないが、それでも相変わらずの弾速を持ち、リロードもされるのでやはり頼れるアシストである。 EXVS.MB ついにプレイアブルとしても登場。コストは1500でGガン勢(ひいては平成三部作)初の低コスト機。 射撃重視のノーマルモード、格闘重視のモビリティモードの換装機体。MFだが地走ではない。 ノーマルモードではビームマシンガンに加え、格闘、サブで弾速に優れたライジングアローを駆使し、 モビリティモードは射撃をカードするシールドを展開し、ヒートナギナタとライジングフィンガーで戦う。 本機のライジングアローはホールドで構えたまま溜めることができ、一定の時間で強化され、話した段階で発射される。弾速、銃口補正、発生に優れており、おまけにリロードも悪くない。 どちらも低コストとしては非常に優秀な武装が揃っているが、シールドが切れるとモビリティモードが解除され、リロード中は換装不可能になり格闘が発生の遅いタックル(ただし判定は最強クラス)のみになる欠点を持つ。 この点から他の換装機とギャンを折衷したような性能となっている。 アシストでドモンのゴッドガンダムがゴッドフィンガーかゴッドスラッシュタイフーンで援護してくれる。この性能もなかなかのもの。 覚醒技は零距離一撃必殺ライジングアローで、カット耐性はないものの驚異の380近いダメージをたたき出す。 さらにモビリティモードでは一度だけゴッドの後覚醒技の石破ラブラブ天驚拳が撃てる。 月刊ガンダムAでは2015年6月号にて参戦が告知された。 また、同誌連載の『超級!機動武闘伝Gガンダム』では、この号でレインがライジングを駆って出撃するというタイムリーな展開となっている(レインはシュバルツの覆面を着けたままだが)。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ノーマルモード ビームボウを引いて構える モビリティモード ヒートナギナタを振り回してポーズ 覚醒時 ゴッドガンダムに御姫様だっこされている。台詞もラブラブである。 敗北ポーズ 左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第3話で聖鳳学園と聖オデッサ女子学園の練習試合で各部が青紫に塗装されたライジング・K・ガンダムが登場。使用者は聖オデッサ女子学園のチーム「北栄の壺」メンバーのサノ・ケイコ。 サザキ・カオルコのR・ギャギャとシグレ・マヒルのノーベル・M・ガンダムと共にカミキ・セカイのビルドバーニングガンダムを退け、ホシノ・フミナのパワードジムカーディガンを追い詰めたが、死角からのライトニングガンダムの狙撃によって撃墜された。 尚、他の所属機同様に1/144HGの改造機と思われるが、ライジングガンダムの1/144HG=HGFCは放送当時はおろか、現時点でも発売されていない。 第6話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の2回戦第3試合でもライジング・Kが登場。メッメドーザをヒートナギナタで貫いて撃墜した。 第8話の同準決勝第2試合でもライジング・Kが登場。スガ・アキラのGボンバーにビームボウを射掛けるも回避され、格闘戦でダメージを受けた所をメガ粒子砲で撃墜された。
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ハインリヒアウグストフォンホーエンローエインゲルフィンゲン(ハインリヒ・アウグスト・フォン・ホーエンローエ=インゲルフィンゲン) ドイツのホーエンローエ=インゲルフィンゲン伯の一。 関連: クリスティアンクラフトツーホーエンローエインゲルフィンゲン (クリスティアン・クラフト・ツー・ホーエンローエ=インゲルフィンゲン、父) マリアカタリナフォンホーエンローエプフェーデルバッハ (マリア・カタリナ・フォン・ホーエンローエ=プフェーデルバッハ、母) ヴィルヘルミネエレオノラフォンホーエンローエエーリンゲン (ヴィルヘルミネ・エレオノラ・フォン・ホーエンローエ=エーリンゲン、妻) フリードリヒルートヴィヒフュルストツーホーエンローエインゲルフィンゲン (フリードリヒ・ルートヴィヒ・フュルスト・ツー・ホーエンローエ=インゲルフィンゲン、息子) ゾフィーフリーデリケ (ゾフィー・フリーデリケ、子) カロリーネヘンリエッテアルベルティーネ (カロリーネ・ヘンリエッテ・アルベルティーネ、子) ルイゼシャルロッテアマーリエ (ルイゼ・シャルロッテ・アマーリエ、子) フリードリヒカールヴィルヘルムフォンホーエンローエインゲルフィンゲン (フリードリヒ・カール・ヴィルヘルム・フォン・ホーエンローエ=インゲルフィンゲン、息子) クリスティアンフリードリヒアウグスト(2) (クリスティアン・フリードリヒ・アウグスト、子) ゲオルクフリードリヒハインリヒフォンホーエンローエインゲルフィンゲン (ゲオルク・フリードリヒ・ハインリヒ・フォン・ホーエンローエ=インゲルフィンゲン、息子) ゾフィークリスティアーネルイゼ (ゾフィー・クリスティアーネ・ルイゼ、子)
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クリスティアンクラフトツーホーエンローエインゲルフィンゲン(クリスティアン・クラフト・ツー・ホーエンローエ=インゲルフィンゲン) ドイツのホーエンローエ=インゲルフィンゲン伯の系譜に登場する人物。 関連: マリアカタリナフォンホーエンローエプフェーデルバッハ (マリア・カタリナ・フォン・ホーエンローエ=プフェーデルバッハ、妻) ハインリヒアウグストフォンホーエンローエインゲルフィンゲン (ハインリヒ・アウグスト・フォン・ホーエンローエ=インゲルフィンゲン、息子)
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クリムゾン・ブラック・カイザー P 闇/火文明 (8) クリーチャー:ブラック・コマンド・ドラゴン/ヴァリアント 5000 ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■バトルゾーンに自分の≡V≡(ビクトリー)を持つクリーチャーがあれば、このクリーチャーの召喚コストを最大5少なくする。(ただし、コストは1より少なくならない) ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、「ブロッカー」を持つクリーチャーをすべて破壊する。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMWC-11 「黒龍×知将 強化拡張パック」勝利の力を疑うな。 収録 DMWC-11 「黒龍×知将 強化拡張パック」3/7 評価 名前 コメント
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第27話 「キング・クリムゾン V.S. スタープラチナ 1」 その日、その敵は突然にやってきた。私、空条承太郎が文化祭も明日に迫った日、残業を終え(文化祭とかは生徒だけでなく、先生も大変なのだ)職員室に一人でいた時だった。 「……あんたが……空条承太郎か………」 そんなセリフと共に職員室のドアが開く。ドアが開くとピンクの髪に緑の斑模様が入った網シャツの男が現れた。 「お前は……確か………」 ポルナレフの情報ではディアボロとかいうスタンド使いだ。 「………お前は死んだと聞いたが?」 「あぁ……そのとおりだ……あの下っぱのカス共のせいでな……このディアボロが………」 「……じゃあ、なんで生きている?」 「俺はあの時死んだわけじゃない……死のループに巻き込まれた……一言で言えばそういう事だ。 ところがそのループが突然解かれてな、何か分からんがこうやって自由に歩き回れるという事だ」 「………そうか、なら何故私を知っている?」 「あのポルナレフ……奴が俺の組織を潰してまわっていた時に奴の略歴は全て調べた。 だからお前の事も知っている……そういう事だ」 「……なるほど……なら、何故私を襲う?」 「俺は過去を消して生きてきた……俺の過去を知る者には消えてもらわないといけない……それだけだ」 ディアボロがそう言い放ち、二人で睨み合う。と、ほぼ同時に、 「スタープラチナッ!」 「キング・クリムゾンッ!」 戦いが始まった。 「オラァッ!」 右フックから左脇腹にフックを放ち、すかさず右ストレート、左ストレート、右のジャブから左のジャブ、 が、ディアボロのスタンドはその驚異的なスピードとパワーに押し負けず、くらいつき、さばききる。 「無敵のスタンドという呼び名はだてではないようだな……俺のキングクリムゾンとここまで渡り合うスタンドは初めてだ………」 「私もだ……DIO以来の相手だな………」 「だが、俺のキングクリムゾンの能力を相手にしたらどうだ?時よ消し………」 「スタープラチナ・ザ・ワールドッ!」 その瞬間、世界が止まった。 「時を消し飛ばす能力……聞いていなければマズかった……これで………!?」 ディアボロにトドメを刺そうと向き直ったらディアボロはそこにはいなかった。 「ま、まさかッ!あの時既に時をッ!」 咄嗟に飛びのく。 「時は再び動きだす………」 時が動きだすと、後ろにまわって手刀を繰り出そうとしていたディアボロがいた。 「運がいいな。時が消し飛び終わった瞬間に時を止めるとは……いや、狙ってやったのか? ………有り得んな、ならトドメをさしているだろう?」 「……………」 「返事はするつもりはないか……だが構わん。真実の頂点はこのディアボロにあるッ!」 「オラァッ!」 こうなれば相手に時を消し飛ばす暇など与えない。 スピードとパワーは互角だが、精密な動作ならスタープラチナの方が上だ。続けていけば押し勝てる。 「接近戦で俺に時を飛ばさせないつもりか?無駄だ……お前の攻撃は既にエピタフで予知しているッ!」 右のアッパーカットから左、左、右のコンビネーションパンチ、そのままフリッカーを繰り出す。が、全て紙一重でかわされる。 「………予知ってのは本物のようだな………」 「エピタフがある限りお前の攻撃は俺には当たらない……時を消し飛ばすまでもない」 「オラオラオラオラオラオラオラオラオラァッ!」 「無駄だッ!お前のような便所のタンかすの攻撃など決してあたらんッ!」 「オラァッ!」 次々とパンチを繰り出すが、やはり全てよまれているようにかわされる。 「キングクリムゾンッ!」 と、一瞬の隙を突き、ディアボロが攻撃してくる。かわしたが、ギリギリだ。 「無敵のスタンドという割には苦戦しているようだな……次で終わりだッ!クラエッ!」 「オラァッ!」 手近にあったハサミを投げ付けるが、かわされる。 「わがキングクリムゾンの予知に見切れぬ物はない……無駄なあがきだッ!」 「そうか?今のは……凄く効果的に見えるがな………」 「……………?」 その瞬間、備え付けの水道から水が出て、勢いよくディアボロにかかる。 「ぐ……目が……さっきのハサミで……蛇口をひねったのか?」 「スタープラチナ・ザ・ワー………」 「キングクリムゾンッ!時よ消し飛べえええぇぇぇぇ!」 時が消し飛び終わり、私はあらぬ方向にパンチを繰り出していた。 「やれやれだ……トドメをさすチャンスだったんだがな………」 「俺は今までお前を格下だと思っていたようだ……だがもう思わん!帝王として全力でたたきつぶしてくれるッ!」 ―――その時 「これ……どうすんの?キョン?」 「どうって……編集するんだよ………」 「この大量のテープ……明日までに編集できんの?CGとかもいれるんでしょ?」 「………徐倫はどうなんだ?」 「SPW財団の人達に協力してもらったからもう映画は完成してるわよ」 「そうか……んじゃ、頼んだやつ、入れてくれたか?」 「入れたけど……こんな方法で大丈夫なの?」 「………多分な」 ―――場面は戻る 「……………」 「……………」 私とディアボロはさっきから睨み合ったまま動かない。私はエピタフのせいで迂闊に攻撃できず、ディアボロも時を飛ばし終えると同時に時を止められるのを警戒して動けない。互いに相手の出方を伺うしかない。 「……お前の予知は……数秒……だいたい10秒程しか読めないらしいな………」 「それがどうした……お前も一度時を止めると数秒は止められないんだろ?」 「……………」 「……………」 何とかしてこいつの“10秒”を上回らないと私は勝てない……一体……どうする………。 To Be Continued・・・
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クリムゾン・ヘル・セキュア(OCG) 通常魔法 自分フィールド上に「レッド・デーモンズ・ドラゴン」が 表側表示で存在する場合のみ発動する事ができる。 相手フィールド上に存在する魔法・罠カードを全て破壊する。 罠破壊 魔法 魔法破壊 関連カード レッド・デーモンズ・ドラゴン(OCG)
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無双勇騎クリムゾン・カヴァリー UC 火/自然 (5) 5000 クリーチャー:ヒューマノイド/アース・ドラゴン ■マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを自分のマナゾーンに置いても良い。そうした場合、相手は自身のマナゾーンからカードを1枚選び、墓地に置く。 収録 幻龍編第5弾 冥界神話vs希望神話(デュエル・オブ・ウォーズ) 作者 天照 評価・意見 名前 コメント