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台詞集:選択 登場(共通) 登場(専用の掛け合い) 勝利 攻撃通常攻撃 通常投げ 必殺技 超必殺技 受け身 ダウン KO ドロー コンティニュー 台詞集: 選択 登場(共通) 「ボクには勝てないよ?」 登場(専用の掛け合い) アッシュ「フフフ……出ておいで、ボクの炎……なんてネ?」 京「テメエ……一体何モンだ?」(対京、京C) アッシュ「初めまして、ムッシュ・八神。ふぅん、キミが勾玉の所有者か……」 庵「何者かは知らんが、目障りだ。ここで死ね……!」(対庵) アッシュ「もう一つの草薙の炎、か……フフフ、興味あるネ。」 K 「俺は俺だ。ウゼェんだよ。」(対K ) アッシュ「ヒ・ゾ・ク、か……噂には聞いたことあったけど、ホントにいたんだネ。」 笑龍「飛賊のことをご存知なら、堕龍(デュオロン)という人を知りませんか?」 アッシュ「……(首を振る)」(対笑龍) アッシュ「キミみたいな人を見てると、ついついからかいたくなるんだよネ。」 アルバ「本来私は細かなことには拘泥しないタイプだが、あいにく今はこれでも街を束ねている立場だ。あまりナメられても困る……」(対アルバ) ソワレ「何だよ、こんな小僧が相手かよ?モチベーション下がるぜ、ったく……」 アッシュ「ねェキミ?その小僧に負けたりしたら、最高にカッコ悪くない?」(対ソワレ) アッシュ「悪いケドこっちは取り込み中なんだ。サッサと出ていってくれないカナ?」 ジヴァートマ「私は一向に構わないのだがね……むしろ興味深く観察させてもらっているよ、君達のその炎を。」 アッシュ「悪趣味……」(対ジヴァートマ) 溝口「男のクセにチャラチャラしおって、いてまうぞコラァ!」 アッシュ「このヒト、一体どこから紛れ込んできたのカナ?あんまり相手にしたくないネ……」(対溝口) 勝利 「がっかりだヨ!」(通常) 「結構イイ線、いってたんじゃない?」(通常) 「ボクの名前はアッシュ、アッシュ・クリムゾン!ちゃんと覚えといて欲しいナ。いつかまた、会うこともあるだろうから、サ……」(対京) 「ふぅん、結構強いじゃない飛賊って……デュオロンっていったっけ?そのハンサムな名前、覚えておくヨ。」(対笑龍) 「アレ?サウスタウンのキングってこの程度なの?拍子抜けしちゃうナァ……」(対アルバ) 「参考までに教えてくれるカナ。どう?小僧に負けた今の気分は!」(対ソワレ) 「虫ケラには相応しい最期じゃない?せいぜいキレイに燃え尽きてよ!」(対ジヴァートマ) 「キミから喧嘩を取ったら……ああゴメンゴメン。何も残らないみたいだネ?」(対溝口) 攻撃 通常攻撃 通常投げ 「ハイ、ごくろうさん。」 「もっといい声で、泣いてよ!」 必殺技 「フッ!」(弱ヴァントーズ) 「フッ!」「ハッ!」(強ヴァントーズ) 「ホッ!」(弱ニヴォース) 「せやっ!」(強ニヴォース、フリメール・スウラジェ) 「フフッ、見てて?」(フリメール・フォルティフィエ) 「行くよ?」「ボン・ボヤージュ!」(ジェルミナール) 「ふふ~ん」 成功時「アハハ!ドコ見てるの?」(ピエージュ) 「もらっとくよ。」or「メルシー♪」(レコルテ) 「ほらっ!」(ヴァンデミエール) 超必殺技 「はぁぁぁぁ!」「灰になれぇ!」(テルミドール) 「遅いヨ!」「ほら、ほら、ほらっ!」(ブリュヴィオーズ) 「フン!」or「行くよ?」(サン・キュロット リベルテ) 「ジ・エンド!」or「これでどう?」(サン・キュロット エガリテ) 「行くよ?」「もっといい声出してよ!」 追加派生時「うふふっ」 「アデュー!サヨナラだよ!」or「舞い上がれぇっ!」or「消えてなくなれぇっ!」(レヴォルト・デ・カプリス) 「アハハハハハハッ!」or「ショウターイム!」(サン・キュロット フラテルニーテ) 「エンドロール!」(エスプワール) 受け身 ダウン KO 「わああああああああぁぁぁ!!」 ドロー コンティニュー 「ま……しょうがないネ。」
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SB/006 U サクヤ Mode クリムゾン/七色の霊刃使い 女性 パートナー 火炎のドレス サクヤ/七色の霊刃使い 女性 レベル 4 攻撃力 4000 防御力 7000 【覚悟はいい? 紅刃演舞斬!】《ココロ》《火》 【自】 このカードが手札からリングに置かれた時、そのターン中、このカードを+500/+0。あなたのリタイヤが相手より多いなら、さらに+1000/+0。 作品 『シャイニング・ブレイド』 関連項目 《ココロ》 「サクヤ」 『シャイニング・ブレイド』 作品名に“シャイニング”を含むカード 火炎のドレス サクヤ/七色の霊刃使い 称号に“色”を含むカード
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今日 - 合計 - デスクリムゾン2 -メラニートの祭壇-の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時10分50秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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「弱いしウザイしその上しつこいし。 生きてる価値あるの? アハハ♪」 格闘スタイル: 我流(特殊な炎を使う) 出身地: 不明(フランス育ち) 誕生日: 2月14日(16歳) 身長: 178cm 体重: 59kg 血液型: O型 趣味: ネイルアート 大切なもの: 爪 好きな食べ物: ザッハトルテ(甘いもの) 嫌いなもの: 面倒な事、興味の無いもの 得意スポーツ: 無し(面倒なので嫌い) 『THE KING OF FIGHTERS』 シリーズのキャラクター。 アッシュ編(『2003』『XI』『XIII』)の主人公。キャッチコピーは「嘲笑う火影」。 担当声優は『SVC CHAOS』でバイソンを担当していた 長代聡之介氏 。声優陣が刷新された後の『KOF ALLSTAR』でも続投している。 泡状の緑の炎を纏って戦うアンチヒーローで、一般的なヒーロー像の範疇にない謎めいた雰囲気を持つ。 炎の色は草薙京の赤、八神庵の青紫に対抗するものとされている。 言動や素性に不明な点が多く、取り敢えず確かなのは彼がキモいことである。 東洋の地球意思・オロチと対をなす西洋の地球意思を主とする「遥けし彼の地より出づる者」と敵対する存在らしく、 オロチに対する京のように何らかの使命を持っているようだが、その使命のことは「忘れた」と言い放つ。 また、ある理由から「三種の神器」(草薙の剣・八尺瓊の勾玉・八咫の鏡)の能力を執拗に狙っている。 『KOF2003』が仕組まれたものであったことも薄々感付いていたようだが、最大の参加目的は恐らく三種の神器の奪取。 『2003』ではシェン・ウーとデュオロン、『XI』ではシェンとオズワルドとチームを組んでいる。 シェンとは香港に滞在していた際に知り合ったらしいが、デュオロンとの関係や『XI』でチームを去った真意は不明。 オズワルドとは個人的にではなく、仕事上か家族単位で何らかの接点があったものと思われ、 報酬と彼が探している薬「竜丸」の情報を提供することを条件にチームに迎えている。 また、エリザベート・ブラントルシュとは幼馴染で、かなり親しい間柄であったらしく、彼女のことを「ベティ」と呼んでいる。 エリザベートもまたアッシュと同じ使命を帯びているようだが、『XI』のエンディングではあっさりと彼女を裏切った。 姉がいるが名前は不明であり、SNKプレイモア社内では「姉クリムゾン」と呼ばれているらしい。 そしてこの姉なのだが、どうにも『XIII』のエリザベートチームのストーリーを見る限り、既に故人である可能性が出てきている。 「久しぶりに、ゾクゾクしたよ♪」 『2003』では神楽ちづるから「護る力」八咫の鏡を奪ってオロチの封印を解除。 『XI』では庵の暴走に乗じて「封ずる力」八尺瓊の炎とオロチ一族の力を奪っている。 恐らく、ちづるから能力を奪うことでオロチの封印が解けることは知っていたのかもしれない。 さらに三種の神器の最後の一つである「祓う力」草薙の炎も狙っていた。*1 しかし『XI』のエンディングでは庵の力を奪った後、気を失っていた京を無視して立ち去ろうとしていた (「さて、頂くものは頂いたし…… と」というセリフに現れている)ので、 次は草薙の力を標的にするという発言はエリザベートらに対するブラフで、八尺瓊と八咫の力のみに用があったと考えることもできる。 現場に居合わせた二階堂紅丸の見立てでは「庵の力を奪った後すぐに駆け付けたが、八咫の鏡の力を使って逃げられた」 とのことだが、本当に草薙の力を狙っているのかどうかは微妙な所である。 また、何故三種の神器の能力を奪うことや、それを自分のものとして扱うことが可能なのかも不明。 『2003』のボスである神楽マキ・無界や、『XI』のラスボスである禍忌との会話から、 「遥けし彼の地より出づる者」側とも何らかの関係があるようだが、これも謎。 『XIII』のボスである斎祀に至ってはアッシュに瓜二つであるため、血縁もしくは同一人物なのでは……!? 普段は「キミ」という二人称を用いているが、無界戦のセリフでは「ハッキリ言ってウザイよアンタ……!!」と、珍しく感情的になっている。 基本的敵視するものに対しては「アンタ」と言うのがアッシュスタイル。 という謎だらけの存在だが、これらの謎はアッシュの過去、素性が分かれば全て解けるようになっているらしい。 姿を現したストーリー続編の『XIII』では、 主人公でありながらエディット専用キャラクターという前代未聞の扱いとなった。*2 公式ストーリーでは「遥けし彼の地より出づる者」と共謀して何かを企んでいる様子が窺え、最早完全に悪役の描写。 トレイラーでの何か黒い力に侵されるような映像や、 『XII』のデータに「ダークアッシュ」という名前が見られることなどから、 裏キャラクターとして暗黒面に堕ちたアッシュが登場するのでは……という噂も流れていた。 そして、ボスである斎祀に乗り移られ黒い炎を身に纏った「血の螺旋に狂うアッシュ」がラスボスとして登場。 上記の「ダークアッシュ」がここで生かされた形になる。 結果「主人公にしてラスボス」という、『KOF』シリーズでも類を見ない存在となった。 + 『XIII』での活躍(ネタバレ注意) 表向きは「遥けし彼の地より出づる者」に協力するフリをしていたアッシュ。 しかし真の目的は強奪した三種の神器の力を以て、自らの手で彼らを始末することであり、 三種の神器の力を集めていたのも、自らが餌となり彼らを誘き寄せるためであった。 そして彼らの首領格にあたり、アッシュ自身の先祖である斎祀を不意を突いて始末するも、 体を乗っ取られ「血の螺旋に狂うアッシュ」になってしまう。 血の螺旋に狂うアッシュが倒された後、斎祀は時空を渡る扉でアッシュ諸共自分「達」のいた時代に戻り、再起を図ろうとする。 しかしアッシュは「ボクは、この世界のことが……けっこう、気に入ってるんだ」と扉をくぐることを拒否し、 その結果扉は閉ざされ、過去に戻れなくなった斎祀はタイムパラドックスの発生によって消滅する。 しかし、先祖である斎祀の消滅は、同時に子孫であるアッシュも消滅することを意味しており、 斎祀共々歴史上この世界に“初めから存在しなかった”ことになったアッシュは、エリザベートの呼び止める声も空しく、 彼女に見送られる形で微笑みを浮かべながらこの世から消滅。同時に人々の記憶からも消え去った。*3 普段の人を食った性格や言動も、他人に敢えて距離を置かすための狂言の可能性も高い。 つまりは、自分の宿命と運命も既に察していた模様 (もっとも、「最後でドジった」「もっと上手くやるつもりだった」と言っているので当初の予定では自分も生き残るつもりだったのかもしれないが)。 また、エリザベートや一部の者もそれを解していたのか、 記憶から消えたはずであるにも拘らず、エリザベートチームのEDではかつてのチームメイトである シェン、デュオロンは共に「約束をしていた気がする……」と彼の存在を僅かながら感じており、 エリザベートに至っては形見とも言える髪留めを手に涙する場面も。 また、各チームのEDがそれぞれのチームに関することばかりの中、 京だけは「すっきりしない」自らの苛立ちと何らかの存在を感じている。 この時、炎を取り戻して乱入してきた庵も(自身のEDではアッシュに関する描写はなかったが)、 京に「(この違和感について)何か知っているか?」と尋ねられて、一瞬ではあるが訝しげな表情を見せていた。しかし、その後の返答はいつもの庵である そして、エディットチームのEDにて一部始終を監視していたハイデルンはアッシュが消えてゆくことに、 「彼は己の全てを犠牲にして世界を、何より己の矜持を守ったのだ」と思いを馳せていた。 アッシュ編スタートから逆算して、何と約7年間キモかったり怪しかったり主人公(悪)やら主人公(キモ)やら言われ、 「お前のような主人公がいるか」と言われ続けたが、 その己の存在総てを犠牲にして世界を守った彼は、間違いなく主人公であったのだ。 その意味では同じ主人公でも、自分達に降りかかる火の粉を払い続けた結果として世界を救うことになったオロチ編の京や、 あくまでネスツを叩き潰すために戦った結果世界を救ったネスツ編のK'とは真逆と言えなくもない。 ……しかし、公式では死んだことになるので、『98』『2002』のようなオールスターもの以外での登場が絶望視されているが。 + …かに思われたが(『XIV』ネタバレ注意) 『XIV』のラスボスの八神庵への勝利台詞に「アイカワラズダネ……ムッシュ。」というものがあり、 さらにオフィシャル招待チームのEDにて、ラスボスの飛び散った破片の1つの落下地点でアッシュが見付かっている。 庵が宛がわれたのは縁の深い4人が未参戦だったからとは言ってはいけない 他の特殊勝利台詞から察するに、過去に死亡した面々も復活している可能性はあるが、タイムパラドックスで存在そのものが消滅した彼が、 何故ラスボスの破片に含まれていたのかは謎になっていた。 なお、『XIV』のボスであるバースの出現は過去にこの世界で時空を破壊する何かが起きたためとナコルルは推測しており、 順当に考えれば、不可抗力とはいえ上記のアッシュが起こしたタイムパラドックスが原因である可能性が高い。 『XV』ではククリ、エリザベートと組んで出場。 公式サイトの取材では「初出場」扱いになっており、 エリザベートなどは記憶を保持しているものの、時間改変が修正されたわけではなく、 バースのせいで実体を得て蘇えりこそしたが、やはりアッシュ・クリムゾンという人間は存在しなかった事になったままで、 改変後の世界線にアッシュが放り出された状態らしい。 時間改変で存在そのものが消えたアッシュがバースに取り込まれていたのは、 バースがあらゆる宇宙に繋がり多元宇宙からあらゆる可能性を収束する「魂の坩堝」の超越的存在であり、 バースやシュンエイの能力は多次元・別宇宙の現象や事象を実体化させる、 いわば制約のある「もしもボックス」のような原理だったためであった。 なお、アッシュは「(バースを)倒したらボクが消えちゃう、なんてこと無い?」と冗談交じりに語っていたが、幸いにも消えることはなかった (無論、ククリにはそもそもバースが出た原因はお前だと怒られた)。 「なべて世はこともなし…… アハハハ♪」 + 血の螺旋に狂うアッシュ 「間もなく時が灰に変わる……」 格闘スタイル: 我流 (特殊な炎を使う) 年齢: 不明 誕生日: 2月14日 出身地: フランス育ち? 身長: 178cm 体重: 59kg 血液型: O 趣味: 不明 好きな食べ物: 不明 得意スポーツ: 不明 大切なもの: 不明 嫌いなもの: 不明 『XIII』の隠しボスであり、実質上のラスボス。CPU専用キャラクターであり、プレイヤーは使用不可。 前述の通り、アッシュが斎祀を討ち取った直後、斎祀の精神に体を支配された姿。 本来のアッシュの意識は抑制され、性格や言動は体の主導権を奪った斎祀の人格そのものと化している。 服装は黒に変色し、肌は灰白になり、特徴的であった緑の炎は斎祀の力の影響で黒く変色し、常時全身を覆っている。 さらに対戦前の掛け合い時のグラフィックでは白目を剥いている。 アッシュの精神は自身の体の中で、ボスアッシュの姿をした斎祀の精神と邂逅しており、 「できればそんな(変貌させられた自分の)姿は見たくなかった」とした上で、 やられてなお自分を利用しようとする斎祀の執念深さに対して、激しい不快感を露にしている。 アーケードモードではアッシュを使用してボスアッシュに勝利することで、アッシュのEDを見ることができる。 今までアッシュが歩み続けてきたはずの人生、だがそこにアッシュの姿は……。 「アンタ、さっき…… ボクのコトは「全部わかってる」……確かそう言ったよネ バッカじゃないの? わかってないヨ。ボクは、この世界のことが…… けっこう、気に入ってるんだ。 ……オ・ルヴォアール」 「最後でドジっちゃったよベティ。もっと上手く終わらせるハズだったのに ご先祖様を「消しちゃった」からネ……たぶんボクは、 この世界に、「存在しなかった」ことになる ベティ、ごめんね。もう、時間がな」 「一般的な主人公とは異なる「魅力ある悪役」を目指してデザインされました」とのことで、 このキモさは偶然の産物ではなく、最初から悪の主人公というコンセプトで開発されたためのようだ。 飄々とした性格で常にヘラヘラとしており、平気で他人をバカにしたり、相当な面倒臭がりで自分が興味のあるものにしか目を向けないなど、 子供じみた言動が目立つのもキモいが、これら全てはアッシュが演じる狂言回しと取ることもでき、彼の人物像にはやはり謎が多い。 一部のセリフや技のモーションなどが鑑恭介やレミーと似ており、これは恐らく製作陣が意識してやっていると思われる。 しかし「美男子かといえばそうではない」らしい。 歯に矯正器具を付けており、開発者によると「唇はセクシー」だそうだが、正直キモい。 ネイルアートという男性にしては変わった趣味を持っており(つけ爪はしないらしい)、大切なものも爪だったりするのもキモい。 『2003』ムックの設定資料によると「おしゃれさん」「矯正器具は早く取りたい」「そばかす、歯の矯正は絶対必要」。 技名のほとんどはフランス革命暦にちなんでおり、ブラウニングの作品の一節を会話に織り交ぜていることから、文学にも造詣があるようだ。 好物のザッハトルテはオーストリアを代表するお菓子で、濃厚な味わいが特徴のチョコレートケーキ。マキシマとは気が合うのかもしれない。 欧州人にしては珍しく蟹も好んで食べるらしく、シェンに「(上海蟹を)おごってよ」と言っているが(これは魯迅の名言からの引用)、 朝っぱらから蟹を食いたがるため、シェンからは何気に引かれている。 そしてデュオロンからは以上について「フランス育ちとは思えない趣味」だと言われていた。 と、キモいのは確かだがどこか憎めない不思議な魅力があるキャラクターである。 登場当初は 「このキモいのは何?」 「隣の金髪が主人公じゃないの?」 「芋屋*4は正気か?」 と心配されたものだが、なんだかんだで受け入れられ、女性ファンにはキモカワイイなどと言われる異色の人気キャラクターとして定着。 なんとアーケードゲーム情報誌の権威『月刊アルカディア』の第五回ベストキャラクター賞にも選ばれたことがある。 惜しむらくはそのキモさをゲーム上でイマイチ表現し切れていないこと。 デモ絵などでポコポコと湧き上がる炎の形状なども非常に面白いのだが、『XI』までのドットで表現するには限界があったようだ。 解像度が上がった『XII』以降のドットでは、生き生きとしたキモさが表現されている。ちょっとショタっぽくもなったが。 …しかし続く『XIII』のOPおよびムービーでは、今までと違い妙にカッコイイと評判である。 しかしこれだけ「キモい、キモい」と散々言われているにもかかわらず、製作部の忘年会で「キモさが足りない」とダメ出しされている。 「キモい」 はアッシュにとって最高の褒め言葉らしい。 アッシュ編の中編に当たる『XI』にてさらにキモくてインパクトのあるボスキャラが出てきて、アイデンティティを食われたのも要因か。 + その他の作品では… 恋愛SLGである『Days of Memories』にも度々登場しているが、 その頃は原作の方での正体や目的が不明だったこともあってか、その辺りは潔く放り捨てた独自の設定を与えられている。 キャラクターとしての初出は女性向けの四作目『彼と私の熱い夏』からだが、 アッシュらしき人物は二作目『僕の一番大切な君へ』にも存在する。 この時は単なる嫌な奴兼かませ犬という役どころで、ワンシーンのみの出演であった。 四作目では所謂「いいとこのお坊ちゃん」というキャラ付けであり、 嫌味な性格と金に物を言わせた行動で、周囲からは距離を置かれている。 そのために学校内での友人は存在しないが、プライベートでの友人はいる様子。 しかし原作『KOF』とは異なり、裏を秘めているのではなく世間知らずなだけであり、 主人公との交流を通じてその性格も徐々に丸くなっていく。 女性向け作品ということもあってか、原作のようなキモさはかなり抑えられており、 やや癖はあるものの誰が見ても美男子と言えるほど綺麗な少年になっている。 また、『KOF』での繋がりのよしみか、オズワルドが執事を務めている。 七作目の『僕と彼女と古都の恋』にも、主人公のクラスメイトとして登場。 四作目と比較すると性格的な嫌味さがほとんど抜けており、主人公に対しても友好的。 相変わらずヘラヘラした態度と浮いた言動は見られるものの、どこか憎めない人物になっている。 また、本作では絶賛売り出し中のファッションデザイナーという設定も有している。 原作中の性能 主人公なのに溜めキャラ。 必殺技のバリエーションとして後ろと下の溜め技を併せ持つ主人公もいるにはいるが、彼の場合は完全に溜めキャラ。 この辺りからも一般的な主人公のイメージから外して作られていることが窺える。 主な必殺技は、出が遅いが隙は少なく強は2段ヒットの飛び道具「ヴァントーズ」や、無敵がある対空技「ニヴォース」の2種で、 多少クセはあるが溜めキャラとしては王道的な構成となっており、 さらに追撃可能なコマンド投げ「ヴァンデミエール」も持っているため、接近戦もそれなりにこなせる。 『XII』からは主人公らしからぬ設置技「ジェニー」が追加され、戦略の幅が大きく広がった。 『XI』ではリーダーに設定すれば、端でヴァンデミエールを決めてリーダー超必殺技「サン・キュロット」に繋ぎ (他の技の溜めが必要なくなり、超必殺技の消費ゲージが減少、特殊技にキャンセルがかかるようになるなどのパワーアップを一定時間発動)、 さらにニヴォースを連発する通称「サンキュロコンボ」があり、難度は高いが爆発力は非常に高い。 前主人公からの反省か複雑な派生などは無く、比較的初心者にも扱いやすいキャラクターとなっている。 また、『2003』のエンディングで神楽ちづるの力を奪ったことを受け、『XI』には相手の通常技以外を使用不可にする、 「裏面八拾伍活・零技の礎」に準じた性能のリーダー超必殺技「ジェルミナール」が実装された。 サン・キュロット中限定という条件があるが、その代わりにゲージ消費は1本で済む。 さらに『XIII』では、『XI』のエンディングで手に入れた八神庵の力を使った「三神技之弐」のようなNEO MAX超必殺技「フリュティドール」を会得している。 なお、緑色の弾を出す超必殺技「テルミドール」の「灰になれ!」というボイスが 「はいだらー!」とか「ハエになれ!」に聞こえる空耳がある。 「キミじゃあボクを止められないよ♪」 ボスの「血の螺旋に狂うアッシュ」は、オリジナルのアッシュよりも性能が強化されており、中には別物のように変化している技もある。 + 具体的には オリジナルのアッシュにおける常時「サン・キュロット」状態に加えて、各種通常技および必殺技の発生が全般的に早くなっている。 飛び道具「ヴァントーズ」は弾速が速く、強版が2発、EX版が4発放つ(4発目はフロレアールの動作で足から放ち、ナッシュのソニックブレイクに見た目が酷似している)。 突進技「ジェルミナール カプリス」は通常版から相手を浮かせるようになり、EX版は相手が崩れるようにダウンを奪う。さらに家庭用と『CLIMAX』では突進の前半部分はガード不能になり、しばしばこれでガードを崩してくる。 「ジェニー」のEX版は前方に2つ炎を設置するものと、こちらを挟むように前後に炎を設置するように変更。 「テルミドール」は放たれた弾が一定の距離を進んでから停滞する、設置技を兼ねた飛び道具になっている。 「ジェルミナール」は通常の超必殺技としていつでも使用可能。 「サン・キュロット」は無数の黒い爆発を起こす画面全体攻撃になり、EX超必殺技から通常の超必殺技(暗転時のエフェクトはEX超必殺技と同じ)になっている。 これらの上方調整により、強さ以上に嫌らしさが目立つ性能となっている。 MUGENにおけるアッシュ・クリムゾン 原作再現や多少のアレンジが加えられたものがいくつか製作されている。 キャラグラフィックにアクが強すぎて改造しづらいのか、改変キャラは少ない。 CLOUD AWEとクロムノイズはアッシュをベースに色々取り込んでいる。 + Stephengi'氏製作 2003ベース+アレンジ Stephengi'氏製作 2003ベース+アレンジ シェン・ウーとデュオロンをストライカーに持ち、デフォルトでAIが搭載されている。 + にゃん☆鬼龍氏製作 2003仕様 にゃん☆鬼龍氏製作 2003仕様 ほぼ完全に原作再現仕様。 デフォルトでAIが搭載されており、同時にAI消去パッチも存在していた。 トクトクのサーバー障害復帰後にサイトが消滅したため、現在はhamer氏が許可を得た上で代理公開している。 ただし、上記のAI消去パッチは含まれていないため注意。 + Helios氏製作 2003仕様 Helios氏製作 2003仕様 YouTubeでよく見かけるアッシュは恐らくこれ。 MAX版「ブリュヴィオーズ」が追加されており、さらに非常に手強いAIもデフォルトで搭載されているが、大ポートレートが大変キモい。 + 斑鳩氏製作 2003+XI仕様 斑鳩氏製作 2003+XI仕様 現在は公開停止。 システムこそXI仕様であるが、ボイスが『2003』準拠であるなど、『XI』のアッシュを完全に再現したキャラではないとのこと。 性能も基本的に『2003』準拠だが、ヴァンデミエールがコマンド投げ、テルミドールの暗転後の無敵時間削除、 『XI」のサンキュロコンボが可能、ジェルミナールの追加などの差異があり、 総じて『2003』と『XI」のアッシュを折衷したと言うべきキャラになっている。 なお、ジェルミナールの追加効果は「再現するには相手キャラの対応が必要不可欠」とのことで未搭載。 デフォルトAIも搭載済みで、ゲージさえあればコマンド投げからのサンキュロコンボもしっかり狙ってくる。 + jin氏製作 XIベース+アレンジ jin氏製作 XIベース+アレンジ 『XI』後の庵の能力を奪った後の設定でアレンジされており、 サン・キュロット状態限定で出せるニヴォースとヴァントースのエフェクトが庵同様青色になっている(しかも短縮タメではなく波動昇龍コマンド)。 さらにアッシュ版「裏百八式・八酒杯」である「フリメール」や、最近は『XII』の設置技である「ジェニー」が搭載された。 が、このジェニー、投げキッスっぽいモーションがキモすぎて一度修正された。 デルミドールヒット後に追撃できない(強ヴァントーズでカス当たり)、ヴァントーズ強が一発では打ち消せなくなっている、 ヴァンデミエールの密着ガード不能がない、サン・キュロットのぶっぱがガード不能など、必殺技にもアレンジが見られる。 コウ氏(最新版非対応)、M3氏(公開停止)、おまけの人氏、KELN氏、もんすん氏、斑鳩氏(公開停止)によるAIパッチが製作されている。 コウ氏の場合は人操作らしき動きで遠距離からの飛び道具を多用するAIとなっている。 そして、このコウ氏は アッシュで修行 のうp主その人あり、なんとキーボード操作で様々なキャラクターに立ち向かっていた。 また、M3氏のものも人操作らしき動きをするAIであった。 ……何気に最新版非対応、公開停止を含めると、AI作者は6人とy.y氏の承太郎やドラゴンなどを抜いて、一時は最多であった (現在はみきた氏のマリリン・スーに抜かれている)。 また、アッシュくんと九朔さんとシリーズのサクラブリッジ氏がボイスパッチを公開している。 「道化を捨てざるを得なくなったら」というコンセプトの元、リオン・マグナス(CV緑川光)の声を使用 (奇しくもアッシュとリオン(ジューダス)は、タイムパラドックス物における悲劇のヒーローという点が共通している)。 パッチを当てると声がさらにキモくなくなる、と言うかむしろカッコ良くなるので、気になる人は試してみよう。 + MDK氏製作 XI+MIA風アレンジ MDK氏製作 XI+MIA風アレンジ 3D格闘ゲーム『KOF MAXIMUM IMPACT REGULATION"A"』の要素が組み込まれたアッシュ。 サン・キュロットの効果が凄まじく、発動後の「必殺技のため時間なし」「どこキャン」「超必殺技はゲージ消費無し」という部分は『XI』と同じだが、 なんと発動後の性能強化は約20カウントも継続し、超必殺技を使用しても効果が終了しないというフリーダムっぷりを発揮する (ただし一回の使用で終了しないというだけで、発動ごとに効果時間は減少する)。 この間もゲージは溜まるので、サン・キュロット終了後には再びサン・キュロットが使用可能になっていることが多い。 また、画面端限定の超お手軽永久コンボが存在するので世紀末もこなせる。 AIは搭載されていないものの、MDK氏のキャラらしく多数の追加技に加え、特殊技の使い勝手が上がっているなど、 アッパー調整の良アレンジキャラである。 ある意味で、登場人物達を手玉に取った設定通りの強さを発揮しているとも言える。 + georgew氏製作 XI+アレンジ georgew氏製作 XI+アレンジ 上記のjin氏のアッシュをさらにアレンジしたもの。 「もし三種の神器の能力を全部奪ったら…」というコンセプトで製作されているようで、 アッシュ版八酒杯ことフリメール、『XIII』で使用したNEO MAX超必殺技に加えて、京の「裏百八式・大蛇薙」やオリジナル乱舞技まで搭載。 そしてサン・キュロットは3種類になり、対応する種類によってエフェクトや炎の色も変わる。 他にも「ヴァンデミエール」が通常技や特殊技のヒット中に決まるようになっていたりと、改変元との違いも分かりやすくなっている。 + bebop氏製作 CVS2アレンジ bebop氏製作 CVS2アレンジ 『CAPCOM VS. SNK 2』風にアレンジされたアッシュ。 グルーヴシステムが搭載されており、イントロ中にグルーヴ選択が可能。 悪咲3号氏から許可を得てシステムなどを引用しているため、EXグルーヴも悪咲3号氏仕様のものになっている。 他にもエフェクトやカラーリングなども『CVS2』風にしており、完成度は高い。 + みなみ氏製作 アッシュチーム みなみ氏製作 アッシュチーム マルチシフトシステムを擬似的に再現し、『2003』アッシュチームの3人で1キャラとなっているが、ライフバーは共有(1000)。 常時監視で、ステートを奪われて別キャラクターが表示された際、本体を非表示にして代替アニメを表示することで対応している。 最初に出るキャラクターは固定できずランダムのため、"アッシュ"チームなのにアッシュが出てこない、なんてことも……。 おかげでアッシュの出番が無く空気扱いされたり、せっかく出ても出てきた途端に負けるなど、いい所が無かったりすることが多く、 挙句の果てには「敗因:アッシュが出て来た」「敗戦処理」と言われ、 アッシュが今回もいい所が無いことを示す「今日のアッシュ」というタグまで付けられるように……お前は今泣いていい。 デフォルトでAIも搭載されている。 + Ina氏製作 MIX仕様 Ina氏製作 MIX仕様 『XI』~『XIII』+『MIA』までの要素に、三神器全てを奪ったアッシュをコンセプトに独自のアレンジが加えられたアッシュ。 基本となる攻撃力は低く、ゲージの回収率も低いが、サン・キュロットを絡めたコンボの爆発力は凄まじく、 上手くすれば10割以上のダメージを叩き出すことも可能。その一例が下記の動画に。 しかし、その分プレイヤーに求める技量もかなり高いレベルが要求されるので、腕に覚えのある方は是非チャレンジしてみて欲しい。 同氏のK'のAIを製作した蓬莱氏によるAIが存在したが、現在は入手不可。 また、jin氏のアッシュ同様に、サクラブリッジ氏がボイスパッチを製作している。 本家とはまた違ったキモかっこよさがあるため、気になる人は試してみよう。 + humi氏製作 アレンジ仕様 humi氏製作 アレンジ仕様 jin氏製作のものを狂キャラにアッパーアレンジ。 一部の技に落下即死が存在。 + みかえる氏製作 MIX仕様 みかえる氏製作 MIX仕様 氏曰く「中華系アレンジ」。派手な超必殺技が多く搭載されている。 デフォルトで簡易AIが搭載されている。 + みかえる氏製作 EvilAshDiabolosis みかえる氏製作 EvilAshDiabolosis 海外で製作されたダークアッシュの改変。 『XIII』のラスボスである「血の螺旋に狂うアッシュ」を『XI』ドットで再現したものになっている。 原作ほどではないにしろ真っ黒だが、ラスボス戦の白い背景とBGMまで再現されるため、ステージの影響を受けない。 デフォルトでAIが搭載されている他、ギル氏によってAIが公開されている。 AIは常時起動だが、上記のBGM・背景占有と合わせて設定で変更することができる。 + AOIKUSA氏製作 XIベース+XIIIアレンジ AOIKUSA氏製作 XIベース+XIIIアレンジ jin氏のアッシュの改変キャラ。 ドットは『XII』以前のものだが、いくつかの技のモーションが『XII』の動きを意識したものになっている他、 EX技にアレンジが加えられているなどの変更がある。 また、通常のアッシュとは別に、血の螺旋に狂うアッシュも製作されている。 AIは未搭載。 + randyfenrir氏製作 XI-XIII仕様 randyfenrir氏製作 XI-XIII仕様 『XIII』のスプライトを用いて作られたアッシュ。 専用のゲージは未搭載なのでHDキャンセルが使えないが、火力が若干高め。 ヴァントーズとニヴォースが波動昇竜コマンドとなっているため、原作では繋がらない技が繋がったりする。 AIは未搭載。 + bey氏製作 XIII仕様 bey氏製作 XIII仕様 こちらも『XIII』のスプライトを用いて作られたアッシュ。 家庭用版をベースにしつつ、アレンジが施されている。 11,12Pカラーで常時サン・キュロットモードが発動し、HDゲージがMAXの状態からスタートする。 AIは未搭載だが、海外のSW氏によるAIが氏のOneDriveで公開されている。 ニヴォースで対空迎撃、ゲージが溜まるや超必ヴリュヴィオーズを容赦なく叩き込んでくる非常に手強いAIである。 + DLS氏製作 Orochi Ash DLS氏製作 Orochi Ash その名の通りオロチ風にアレンジされたアッシュ。 胸元にオロチのようなエフェクトが浮き出ており、立ちモーションもオロチのように微妙に浮いている。 攻撃もオロチのものとアッシュの緑色の炎が合わさったようなエフェクトになっている。このエフェクトはコンフィグでカラーが変更可能。 特殊カラーも存在し、6Pでボスモード、12Pで狂モードとなっている。 AIは8段階でレベル調整可能なものがデフォルトで搭載済み。 + 金蛇天尊(Phoenix)氏製作 AngusPurple 金蛇天尊(Phoenix)氏製作 AngusPurple 2019年公開。『KOFM』仕様。 アッシュ改変のオリジナルキャラ(?)で、ボイスは主にCV岡本信彦だがK9999やネームレスも混ざっている模様。海外製作者故致し方なし アッシュに三種の神器チームを詰め込んだようなキャラで、 手足で斬撃を繰り出す、分身(別人格?)と同時攻撃する、炎で相手の動きを止めるなど多彩な技を持ち、スタイリッシュなコンボが可能。 一方で相手を亀に変える技やローリングアタックといった愉快なものも。 特殊システムとしてFINISH HIMがあり、グロ要素は無いものの、 一度相手が瀕死になるとたとえ相手が回復しようと何度でも即死投げを使えるようになるため、リザレクション持ちの天敵。 対応ランクは凶〜狂中位。 紹介動画 ニコMUGEN的にキモいと言えば、禍忌や天草四郎時貞のインパクトおよび知名度が絶大であるため、あと一歩インパクトで負けている。 ページ番号は禍忌は4桁、天草は3桁の101、アッシュは2桁の98なのだが、ネタ度もキモさも上記の2人に比べると薄いようだ。 おまけ 「結構いい線、行ってたんじゃない?」 出場大会 + 一覧 + アッシュ・クリムゾン シングル 第三回MUGEN天下一武道会 サマーソルトトーナメント ( ^ω^)-ニコ動史上最低トーナメントVI- デスマッチ・トーナメント【ヨコハマ杯】 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 格ゲー対抗・真の主人公は誰だ!トーナメント 神々のLOVE&DEATHトーナメント オールスターゲージ増々トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 新MUGEN 導入時期別リーグ 2012/02-03 うp主も参戦 狂下位前後トーナメント 金グロ前後 狂下位上限シングルトーナメント ランセレクレイジーバトル MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント この胸に 凶中位の闘魂ある限り 【シングルランセレ】 狂暴跋扈!humi氏改変オンリーランセレ えいきゅうは あるよ…杯 幕末前後!ランセレトーナメント クソゲー確定!ぶっ壊れ性能爆発狂下位ランサバ 幕末前後!核ゲー入門ランセレバトル ザ・シングルトーナメント リュウ前後凶中位級シングルランセレバトル 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント サマーソルトトーナメント タッグ マジメにMUGENチームトーナメント 特殊イントロで始まるタッグトーナメント ルガール運送(株)主催!男女タッグトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 新生ベストパートナー発掘トーナメント 良タッグ発掘男女タッグバトル大会SP 遊撃祭 アンノーン主催FINALバトルロワイアル MUGEN FANTASY タッグトーナメント ちとヘンテコなネタとかで男女タッグトーナメント ストーリー対抗会話無しタッグトーナメント 第二回コミュ杯男女タッグチームリーグ戦 夏だよ!並・強・凶キャラ総当たり大会 松岡修造主催!熱くなれよおおお!!トーナメント! MUGENトーナメント ドリームタッグ 冬休みだよ!ダンジョンアタックサバイバル 気の向くままに男女タッグトーナメント【新春杯】 ブロリー主催 カワイイ!タッグトーナメント 統劇!MUGEN オールスタータッグトーナメント2010 RPGツクールでタッグトーナメント ゲージ増々タッグトーナメント 仮面ライダー×(非)仮面ライダーMUGEN大戦 ランダムタッグバトルロワイアル 作品別主人公ボスタッグトーナメント ライダーor魔法少女と一緒の男女タッグ大会R (ほとんど)自分の大会に出た男女タッグでリーグ大会 古参VS新鋭 新旧交代式TAG FIGHT MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 勝鬨上げろ!W16タッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル 叩き込め追撃!春の交代制ランセレパーティー 【正統派×】MugenTagChaos チーム 最終回MUGEN天下一武道会 『オールスター+α』 作品別頂上決定戦 作品別Ultimateトーナメント MUGENなんたら大会 『全明星編』 Anime VS. トーナメント エロゲBGMでリーグ戦するよー 4人チームトーナメント ポルポルフルボッコ杯 変?なジャンルでチーム組んでトーナメント 正統派作品別トーナメント No.1ヘアースタイル決定戦 俺の独断と偏見による自己満足トーナメント トゥエルヴと互角以上 チームバトル 無茶?無謀?『成長+大貧民』 ランバト 出身作品別トーナメント【シシー杯】 無茶?無謀?(第4弾) 作品別 成長 ランセレバトル 生き残れ!4on4サバイバルトナメ 2nd 盟約ランセレ成長サバイバル 作品別トーナメント2010 有情率0%世紀末リーダーチームトーナメント【正義は勝つ】 作品別グランプリ Pokemon的属性別チームトーナメント【ミズチ大感謝祭】 出身作品別トーナメント【白レン杯】 共通点チームトーナメント 【ヒトデ杯】 作品別「主人公だから大将」II ~マイナー勢の逆襲~ ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 24チーム・96人・ランセレ・特殊能力・サバイバルな大会 KOF NEOAGE 危険な町!サウスタウントーナメント 作品別トーナメント2011 強から神まで3段階バトロワ 都道府県対抗!全国一トーナメント 昨日の敵は今日の友 狂下位前後チームトーナメント しんぷる作品別チームトーナメント 新春テーマ別チームバトル2014 頂上対決チームトーナメントIII 作品別10人組お祭りトーナメント チームで挑め!アルカナサバイバル 作品別7人組SUPER BATTLEトーナメント その他 主人公連合vsボス連合対抗多人数チームトーナメント 【素手VS凶器で】団体戦するよー KOF BOSS FIGHT 2 第二回コミュニティ杯男女タッグチームリーグ戦【タッグ戦】 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 新旧男女ペアオールスターUnlimitedトーナメント+1 大体ランセレ 博麗霊夢争奪戦 主人公VSボス 特殊能力 LvUP成長ランセレ大会 第2回俺と俺の嫁が最強だトーナメント【嫁自慢トナメ】 企業対抗!社員チーム総当たりトーナメント 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 生存確率1%!?密告中!サバイバル ドキッ!火遊び厳禁!!トーナメント タッグ軍VSボス軍 交代式BOSS FIGHT コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 マシロ ミスト軍vs深淵蛟&CC蛟軍 逃走中サバイバル 3つの心が1つになれば勝てるトーナメント 【改造3vs3】 ポケモン風にBM目指す旅【ランセレパーティバトル】 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 新章・希望vs絶望 無理ゲー挑戦大会 殺戮の祭 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 狂クラス 激闘以上殺戮未満 シングル大会 【狂中位・下位】 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 巨神を狩る者たち -凶付近2on1ランセレバトル- 凶&狂オールスターバトル 超乱闘世紀末ランセレ杯 クソゲーVS核ゲー 無理ゲー大戦 主人公vsオリアレ 肩車バベルタワー建造&破壊バトル ランダムチームタッグバトルロワイアル 凶中位~上位ワイドランセレバトル!! 正義vs侵略者!都道府県陣取りゲーム 2on1 クレイジーハント 六大勢力大陸争覇戦 感染拡大さばいばる 作品別ゲジマシチームトーナメント 黒夢 vs 白幻 仲間を集めて合戦バトル 更新停止中 クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 【最強から】主人公番付バトル【最弱まで】 ロイヤルランブル大会 150キャラ+俺総当りトーナメント [作品別対抗]成長タッグリレー 6on6!クラスチェンジ杯 ライバルタッグで生き残りランセレバトル 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 狂下位前後ランセレバトロワ大会 ころしてでも うばいとる ばとる2 MUGENオリンピック MUGENシングルトーナメント・ボスハルク杯 凍結 ペナントレース~mugenリーグ~ Mr.Kの挑戦状Dynamite 陣取り合戦TAG 春なのにモテないからタッグトーナメント開く 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 カオスでフィーバーなMUGEN男女TAG大会 製作者別3段階ランセレ大会 男女タッグでチームバトルロワイアル Zwei! 削除済み カプエス+1 トーナメント リクキャラタッグトーナメント やらせチームトーナメント うざカッコイイ闘いを求めて~ チャンピオンズMリーグ 【テーマ別】良キャラチームトーナメント 作品別 主役不在トーナメント 紅白対抗オールスター大会【年忘れ杯】 KIZUNAランセレタッグバトル 超弩級作品別Big Bangトーナメント Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント マイBOSSマイHEROゲジマユ決定戦 マイBOSSマイHERO UP主選抜 幻想郷キャラコンセプトトーナメント 最強ボス決定戦 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 マイBOSSマイHERO DRAMTICバトル マイBOSSマイHEROタッグマッチ決定戦 マイBOSSマイHERO真・ゲジマユ決定戦 真・最強ボス決定戦 Boss vs 七英雄バトル 最強ボス決定戦 一本勝負 マイBOSSマイHERO 最強タッグ決定戦 真冬のランセレサバイバルトーナメント マイBOSSマイHERO チーム戦王者決定戦 ライダーと魔法少女と多分…普通の男女タッグ大会 6勢力ポイント争奪戦 ライダーor魔法少女と一緒の男女タッグ大会2O 続 世紀末台パン杯 200円も投げ捨てるものトーナメント 非表示 良AI発掘?最麗の「作者」決定戦 大魔法禁止バトルロワイヤル 題名の無い作品別トーナメント Explosion!! 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 準作品別 神の法則サバイバル 主人公 ボス 無限 OF FIGHTERS 絆ランセレタッグロワイアル 東西アシスタントーナメント + アッシュチーム 【アッシュチーム】 ふたたびのりものたいかい New良キャラ発掘Notトーナメント 大吟醸 決して正統派ではない作品別トーナメント 伝統の作品別トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 六大連合総力対抗チームバトル 更新停止中 他人任せ大会 【作品別+作品別】MUGEN連合コロシアム 凍結 真冬のランセレサバイバルトーナメント クラス対抗!学級崩壊バトル2 学級崩壊2タッグトーナメント 連携地獄流星群~煌く星を集めて・・・ 出演ストーリー + 一覧 Drえーりん診療所(爆発物処理班) F.K.B. ~炎とナイフとバーグマンの事情~ K の社会復帰(おまけのみ) MUGEN STORIES INFINITY MUGEN街の夜雀亭(番外編) Over Spilt Milk ~Restaurant Dolls~(まともなアッシュ) アッシュくんと九朔さんと(綺麗なアッシュ) └小龍白恋歌~ドラゴンブレス~(上記の外伝) └火艶連聖アッシュナイン(上記の続編) ウドン13 おとどけものです。 クロスオーバー・ザ・ワールド この世界の片隅で 志貴と無限市物語 小龍白恋歌~ドラゴンブレス~ 紳士先生オズわ! 戦国無限 それはある月夜の出来事 ディオ・ブランドーは落ち着けない とある無限の物語 ネスツの栄光 半人半霊のこころ 不破師範は今日も逝く(意外とまとも) 八意家の兎さん(紳士) その他 キモカッコイイアッシュで修行動画シリーズ *1 『KOF MAXIMUM IMPACT REGULATION "A"』では、K'が有する草薙の炎に興味を示すセリフがある。 *2 『'99』と『2000』において京(と庵)がエディット専用キャラクターであったが、同作の主人公はK である。 なお、庵は『'97』でもエディット専用キャラクターであった。 *3 EDを見る限り、消滅したのはアッシュだけのようであり、彼の母親や姉はアッシュが消えたはずの写真に姿が残っている。 本人が在命しているかはともかく、血筋そのものが途絶えたわけではないようにも見える描写となっている。 *4 SNKプレイモアのあだ名(プレイモア → イモア → 芋屋)。 普通のファンから愛称として呼ばれることも多いが、批判を込めた蔑称として使われることもあるので注意。 旧SNKの遺産の焼き回しばかり出し続けていたことにも由来しているとか(焼き芋屋)。 アイのプロフィールで嫌いなものが芋になってるあたり、公式ではあまり好まれてないようだ。
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製品概要 基本攻略情報 御前試合 レベル バグ情報 情報提供コメント 攻略・バクなどの情報提供お願いします(`・ω・´) 製品概要 タイトル クリムゾン・エンパイア ~Circumstances to serve a noble~ ジャンル ファンタジー・恋愛アドベンチャーゲーム 対象年齢 PC版:全年齢、PS2・PSP版:CERO C 対応機種 Windows2000/XP/Vista、PS2、PSP 定価(税込) PC版:8,295円PS2通常版:6835円、PS2豪華版:9450円PSP通常版:5985円、PSP豪華版:8925円 発売日 PC版:08年12月13日、PS2版:10年12月16日、PSP版:11年8月25日 ・QuinRose公式サイト ttp //quinrose.com/ 基本攻略情報 全240ターン 個別EDを見るためには全22のキャライベントを見ること キャライベントは好感度だけでなく、ターン数も関係あり(好感度が高くても下記の例通り) イベント1 10ターン目から発生 以降10ターン毎に1つずつイベント発生 イベント20 210ターン目から発生 以降イベント22まで同様に10ターン毎の経過がなければ、個別イベントは見られない 支持率は貴族・民衆ともに450以上で個別ED 恋愛対象キャラのイベント4を発生させると、他の恋愛対象キャラのイベント3以降が発生しなくなる 好感度を上げるのは社交(会話)or贈物(プレゼント)コマンド 支持率が上がる行動 貴族支持率…クエストor賄賂(+10)or御前試合(+50) 民衆支持率…クエストor寄付(+1o)or御前試合(+50) ※メイド控え室でクエストを受けた後、着手せずに移動するとターンが経過し支持率が下がります。 個別イベント、強制イベントでターンは経過しない 個別イベントの条件を満たしていても、同じターンで複数のイベントは発生しない ※【政敵の様子】【貴族の様子】【客人の様子】は同時に発生可能 ターン固定の強制イベントは以下の通り。自動発生イベントは1ターン前で「しばらく休憩」しても1ターンしか消費されないのでちょっとお得かも? ターン5:【政敵の様子】4ターンまでにジャスティンかマーシャルと社交していないと発生 ターン10:【貴族の様子】9ターンまでにブライアンかランビュールと社交していないと発生 ターン15:【客人の様子】14ターンまでにオランヌ、ロナウス、マイセン、ミハエルの誰かと社交していないと発生 ターン40:【シエラと母1】自動発生 ターン80:【特徴的な武器】自動発生 ターン120:【シエラと母2】自動発生 ターン160:【暗殺の仕事】自動発生 ターン200:【式典】自動発生 ターン202:【シエラと母3】自動発生 ターン230:サブイベント参照 ターン235:同上 御前試合 御前試合参照 レベル レベル上げ参照 バク情報 公式サイトで修正パッチが配布されています。修正内容は以下の通り(2009/02/04) 戦闘終了後に「探索」を選択すると不安定になる場合がある。(サウンドボードの相性によって起こるフリーズを回避) 栞(セーブデータ)が破損した場合、ロードが不安定になる。 「祝福の魔法水」の効果が正しくない。 一部、モンスターの経験値が正しくない。 その他、BGM・ネームプレート・表示等の軽微な修正 クエスト中にフリーズ情報有(PC内の処理が追いついていない可能性がある) 模擬戦闘のときにハルキアが薬草Aをくれた後、すぐ使わずに攻撃や特技をして怒られると薬草Aが2個になってる(たぶんバグ) 御前試合で勝利した時、一人目のコメントの後二人目のコメントに行かずフリーズしてしまう? ハルキアの好感度が高いとき、リリーの台詞が途切れている? ランビュール攻略時、薬の原料をすり鉢で擂る音が鳴り続ける? 情報提供コメント(過去のコメントは反映済みコメントを参照してください) エドワルドルートでのオランヌサブイベント 1回目・エドワルド回想9済 2回目・エドワルド回想11済 3回目・エドワルド回想15済 4回目・エドワルド回想18済の状態でオランヌを訪問 オランヌの好感度はある程度あげていかないと出てこなかったように思います。間違っていたらごめんなさい(__) -- 名無しさん (2009-02-28 18 57 09) リリーのCGリストの1P、二つ目が表示されません。 -- 名無しさん (2009-03-01 19 31 50) ↑これはバグのせい?修正パッチは当ててません。 -- 名無しさん (2009-03-01 19 32 30) 当方もリリーのCG1P目の2つ目がありません。修整パッチはきちんと2回当てているんですが… -- 名無しさん (2009-03-12 02 59 38) ↑リリー16(マーシャル)見れば埋まる -- 名無しさん (2009-03-15 23 00 19) えーと、今更かと思いつつ反映されてないのでもしかして盲点?ミハエル攻略は誰か他のキャラ一人攻略後からのようです。初プレイミハ様イベント出ず、セーブしといてジャスクリア(処刑も)後に再びやってみたら出ました。 -- 名無しさん (2009-07-20 12 12 15) あと、御前試合後のミニイベントって好感度同じキャラが二人以上いたら出ないみたいですー一方が恋愛対象キャラでなくても… -- 名無しさん (2009-07-21 08 37 37) ザコキャラの「なかまをよぶ」はまじで際限ないみたいです…全体攻撃で強制終了しましたが、C3…55匹まで確認しました。 -- 名無しさん (2009-07-24 13 57 24) クリムゾン・ロワイヤルインストール後にクリムゾン・エンパイアのパッチを当てると名前入力の際のミニ会話が聞けなくなるようです。(名前入力後の「署名完了!」という文字が出なくなる)その場合アンインストールしてからインストールし直すと正常になります。 -- 名無しさん (2009-08-27 15 48 12) ↑間違ってクリムゾン・エンパイアの方に投稿してしまいました。失礼しました。 -- 名無しさん (2009-08-27 15 49 55) ランビュール -- 名無しさん (2011-08-28 05 35 39) 名前 コメント
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アムステルダム ネーデルランド本拠地 オランダ語 座標(X 96 Y 2497) 交易所 需要 プルーン(マルセイユ)、ベルベット(ジェノヴァ) 買得品 街の特産品 投資時交易品 取り扱い交易品 050809 ハム ジン カミツレ オランダ更紗 麻生地 毛織生地 洋書 鉄材 トンボ玉 水晶 リアルタイム交易情報 交易品1-値段(%)↑↓→<日時:年月日時間> 道具屋 ジャーキン フェルト製チュニック 修道衣♂ 修道女衣♀ フラットキャップ 羽付フラットキャップ ブルトン アンクルブーツ ショートソード ロングソード 簡易望遠鏡 ダウジングロッド 旅人の手記 片眼鏡 釣餌 ライムジュース 烈火薬 疫病用特効薬 染色料 投石 投げ矢 投てき用たいまつ 挑発の紅旗 捕獲網 目印のリボン 傷薬 お菓子の作り方・初級編 漁師の心得・鮮魚保存法 畜産秘伝・羊の章 織物秘伝・素材の書 剣錬成・入門 工房職人 四分儀 大工道具 ネコイラズ 予備帆 予備舵 懲罰のロープ 船塗料 帆塗料 清潔のデッキブラシ 望郷のカリヨンベル 船歌の楽譜 単帆補助帆縫製法 木材系追加装甲作成法 小型大砲鋳造法 製材職人 軽量シーダー板 レッドパイン板 ビーチ板 エルム板 造船所親方 バルシャ 探検用バルシャ 戦闘用バルシャ 商用バルシャ ハンザ・コグ 武装コグ 小型キャラベル 軽キャラベル 2本マストコグ フーカー ウォーリックコグ 戦闘用キャラベル キャラベル 商用キャラベル 武器職人 大砲 ファルコン砲2門 4門 6門 8門 ミニオン砲2門 4門 6門 8門 セイカー砲2門 4門 6門 8門 特殊兵装 小型ラム 小型コーヴァス 小型船首楼 船首楼 追加小スプリット 追加スプリット 小型船尾楼 追加小スパンカー 製帆職人 ボンネット 小インナージブ インナージブ アウタージブ アウター&インナージブ フォアステイスル ミズンステイスル フォアトップゲルンスル ミズントップゲルンスル フォアゲルンステイスル ミズンゲルンステイスル フォアローヤルゲルンスル ミズンローヤルゲルンスル 酒場 酒場のマスター ヨハンナ 交易商 船乗り 教会 貴族の礼状 従者 牧師 教区牧師 書庫 学者 冒険者ギルド スキル(観察 生物学 視認) 海事ギルド スキル(剣術 漕船 ドイツ語) 商人ギルド スキル(繊維取引 調理 保管) 王宮ルーペンス 発見(歴史遺物) スキル(美術 フランス語) バルネフェルト議長 発見(植物) 投資 メルカトール邸 発見(海域) スキル(地理学 測量 ポルトガル語) 豪商 ビッケル邸 発見(財宝) スキル(武具取引 釣り 工業品取引) エラスムス邸 発見(宗教遺物) スキル(宗教学 英語 考古学) 地図の足りない情報 海事ギルド前には海軍士官、私掠海賊が 冒険ギルド前には探検家、傭兵が 商人ギルド前には織物商が 出船(商業地区)まわりには繊維商、荷運びが 出船(広場)横には運び屋が 広場の交易所の徒弟の周りには花売りの婦人、花売りの娘、美術商、調理師 がいます 街の所感、他 (出身別に気楽に加えてください) ロンドン発信 リスボン発信 セビリア発信 アムステルダム発信 マルセイユ発信 ヴェネツィア発信
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ガンダム 正式名称 RX-78 GUNDAM 通称 ダム コスト310 耐久力520 盾左2枚(90/90) 変形× 最大根性補正 攻撃力:+15% 防御力:+20% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 114 リロード:8秒(1発) 射撃2 ハイパーバズーカ 15 114(83,41) リロード:13秒(撃ち切り) 射撃3 ガンダムハンマー - 187 ダウン属性 特殊射撃(射撃3のみ) ハンマー回転 - 83 回転中弾消し効果あり射撃でキャンセル可能 サブ射撃 バルカン 50 35(7*5) リロード:6秒 二発ずつ発射10ヒットでよろけ 通常格闘 ビームサーベル - 225(83,93,114) ステップ格闘 - 155(83,93) 特殊格闘 - 114 ステップ特殊格闘 二刀流 - 273(90,93,114,136) 盾全壊時のみ使用可 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 - 104 空中特殊格闘 - 114 着地格闘 - 147(83,83) 起き上がり格闘 - 164(83,104) 機体解説 連邦で開発された高性能機。 メイン射撃を3種類の中から選択可能で、それぞれ全く異なった戦術が要求される。 BRは射撃のクセが無く、機体の挙動も軽いため非常に扱いやすい。空格・空D格の使い勝手も良好。 機体性能としては、とにかく「軽い」ブーストが特徴で、落下からの再浮上が早い事に起因する。 単純なブースト量も多く空中ダッシュも速いため、空中で動ける時間が長いのは大きな強みであり、これらの特徴がガンダムの扱いやすさに繋がっている。 前述の通り長い滞空時間と優秀な再浮上性能ゆえ空中制御の自由度が高く、機体が細身で大きな2枚盾も構えているためタイマン状況で他機体に引けをとる事は無い。 左手には判定の大きな盾を持っており右向きで動くだけでも相手にとっては厄介なのだが、さらに盾は空中で発動すると喰らい硬直が短くなる。 正面に対する盾発動率の良いガンダムは、相手の空格・抜刀中ならば射撃を止めての確定空格など理不尽な状況を作り出しやすい。 しかし、移動力に関しては高コスト機、ことコスト310帯の中でも少々遅めの部類で、地上格闘が劣悪である。 可変機のガブスレイとは比べるまでもなく、非可変機の中でもあらゆる動作の速度が頭一つ抜けているシャア専用ゲルググや、空中ダッシュ中の落下が緩く1ブースト毎の移動力に秀でた百式に対しても一歩譲る。 僅かな差ではあるが、敵方W可変vs.自機310非可変+相方275可変機という良くある組み合わせでは、相方が非常に片追いされやすい傾向にあるので、救援に向かう速度は正に死活問題となる。 扱い易くゴリ押しも利くため初心者にも動かしやすい機体だが、微妙な足の遅さ・地上格闘の低性能など対戦ではシビアな動きを求められるため、上級者向きの嫌いがあるとも言える。 武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え ニュータイプ撃ち 持ち替えニュータイプ撃ち 発生/硬直 17fr/72fr 26fr/81fr 15fr/左79fr・右80fr 32fr/左96fr・右97fr バランスの取れた高性能のBR。やや右寄りの射角を持つ。上下方向、ことに上には当てやすい。 振り向かずに真後ろ等の射角外に撃てる特性(ニュータイプ撃ち)を持ち、射角内に撃つより発生が早かったりするが、隙が大きいので基本的には封印しよう。 シャゲ程では無いが接射は当てやすく、弾速が早いため硬直取りもやり易いのでタイマン状況には強い。 しかしタイマン性能と発動率の高い盾による自衛力が災いして、あからさまにダムが狙われるケースは極めて少ない。 待ちのイメージが強いダムだが、実質310最硬かつ微妙に足の遅い本作では多少強引にでも当てに行くべきだろう。 《メイン射撃2》ハイパーバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/100fr 33fr/112fr 凄まじい銃口補正を持ったBZ。特に上下方向には良く当たる。横軸を合わせたら確定といった感じ。 射撃硬直は各種BZの中でも最長の部類なので必中が求められる。 銃口補正とダム自身の高機動で、距離を詰めればまさしく必中の武器とする事も可能だが、最大の弱点はダウン属性ゆえのダメージ効率の低さ。 BR機体のダメージ源である275とのクロスが使えないのは非常に痛い。ダムBZの威力はBRと同じなのである。 ダメージ負けしないためには、如何に自分が転ばされずに敵機を転ばせて2on1の状況を作り出すかが重要になる。 《メイン射撃3》ガンダムハンマー 立ち 持ち替え 発生/硬直 15fr/54fr~93fr 32fr/71fr~110fr ハンマー回転 立ち 持ち替え 防御判定発生/攻撃判定発生/硬直 6fr/26fr/70fr~(11frから射撃でキャンセル可) 23fr/43fr/87fr~(28frから射撃でキャンセル可) スパイク付き鎖鉄球を一直線にブン投げる。歩き撃ち可能だがブーストキャンセルは出来ない。 鉄球が敵や障害物に当たって戻ってくるまでサーチ・ステップ・ダッシュも制限される。 まず目に付く特徴は単発187という超火力。 補正の掛かる作戦終盤ともなれば2、3発で大抵のMSが砕け散る。もちろん鎖付きのため射程制限がある。 海ヘビの様に簡単に当たるものではなく、上方向には良い射角を持っているのだが下方向には全然当たらず、左右にもマトモには当たらない。 これはハンマーを投げる時に右肩から微妙に放物線を描いており、発生だけは早いため左右への銃口補正も充分に働かないためである。 そのため空対地では右肩を密着させる様に撃つか、伸びきったハンマーの戻りを引っ掛けるように当てなければならない。 しかし、それでもハンマーの直当ては習得すべきである。 高性能な空格等の追い打ち専用になりがちだが、敵方からすれば格闘を振りまくるダムなど御しやすい事この上ない。 短時間高ダメージで一見便利そうな対地空格→ハンマーは、密着していないとステップで簡単に割り込まれてしまうのも痛いところ。 ちなみに空対空で上方向に対しては結構当たり易い。追い打ちハンマーも入れば凄まじい威力となるため狙っていきたい。 対地で盾に当たった場合は(距離にもよるが)こちらが有利。対ギャン、パラスにはカットさえ無ければ前歩きハンマーが壊れるまで入る。 総じて当てるだけでも相当な慣れが必要なのだが、当てれるようになった所で今度はカットされやすいという問題が出てくる。 多少威力が高かろうと肝心のダム自身が転んでばかりいては当てる以前の問題になってしまう。 タイマン状況も冷静に捌かれると強い部類では無いので、相方ギャプアシで積極的に擬似2on1の状況を作ってもらうと良いだろう。 ただし射程制限のため非常に放置されやすく、相方に掛かる負担はハンパでは無い。 特射で出るハンマー回転は結構使える。 着地のフォローなどに即出せる上いつでも射撃でキャンセルでき、意外と判定が大きいため対空で引っかかる事もある。 ただし、一度回すとすぐには止められないため、無視されて僚機に向かわれるのが何気に一番困る。 ZDX全盛期には可変機の変形飛行を直にハンマーで殴るという稀有なスキルを持つ職人プレイヤーも見られた。 BR接射による可変機落としと同じ感覚で狙っても着弾の遅さとリーチ制限が災いしてスカってしまう。 ハンマーの発生そのものは早いので、攻撃判定発生に合わせる様にダムの右肩を敵機に押し付ける感じで狙うと当たるかも。 このプリミティブな武装に惚れ込んだならば、上記の可変機殴りを実戦投入してみるのも良いだろう。 対サイコorビグザム最終兵器。 流石に直角に移動する変形サイコには当てれないが、それ以外にはまず当たる。 ダメージも高いので復活をされても削りきれる。 サイコorビグザムが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 サイコorビグザム以外のステージでキツいのが難点。 《サブ射撃》 立ち 発生/硬直 11fr/19fr 頭部より2連バルカンを射出する。10ヒット(実質5ヒット)でよろけ。 頭部がよく回転してくれるので、バルカンにしては当たりやすい。 ハンマー装備時は敵のアラートを光らすのに役立つかも。 格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/11fr 42fr/33fr 袈裟斬り2段→回転斬り。隙が多すぎて使えない。 強襲中に使ったらモーション中に蜂の巣にされる。 1段目の判定が高い位置に出現するため、低空の相手を斬る事が出来たりもする。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 26fr/13fr 42fr/29fr 2段斬り。 踏み込みは早いが、やはりスキが多く使えない。 ステ格1段×3とか入るが意味は無い。 姿勢が低くなるため、相手の接射を潜りながら反撃出来たりもする。 《(盾全壊時)ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 24fr/11fr 2刀流サーベルで左右に切り払った後、サーベルを2本突き刺し振り払う。 当たれば凄まじい威力だが、踏み込み距離が短いのでまず当たらない。 威力は落ちるがステ格1段止めから繋がるのでロマンだけでも味わいたいなら狙ってみよう。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/8fr 34fr/21fr 前作より弱体化したが、まだまだ使える空格。ダムといえばこの格闘。とにかく誘導、伸びがやたらと良い。 接射合戦に混ぜると嫌な事この上無し。目の前を通り過ぎる可変機なども簡単に斬り落とせる。 ただし今作は対地性能が弱体化して単純な後出し起き攻めには使いづらいため、ステ取り射撃も混ぜて相手が飛んでくれるよう誘導すると良い。 攻撃後は着地まで無防備なので使いどころを良く考えないと痛い目を見る。使い勝手は非常にいいがこればかり狙うのも考えもの。 だがガブアシ等のW可変コンビは275片追い・ガンダム放置を狙うことが多く、盾2枚+310機体最硬の装甲が災いし”落ちるべき時に落ちれない”ガンダムは、カットを喰らう事を前提に敵可変機を空格で足止めして相方との体力調整を図る必要すらある。 もちろん迎撃されたら自機ダウン中に相方275が追い込まれるので、やはり使いすぎは厳禁だが。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 29fr/16fr 31fr/18fr 42fr/29fr サーベルを横に構え凄まじい勢いで一閃。よく伸びる。 納刀状態だと振り向いてから攻撃するので、たとえ敵が真後ろでも正確に飛んで行く。 抜刀状態だと左右の振り向き角度が狭いので、納刀状態で使った方が良い。 突進中の誘導が甘めで発生も普通だが、左右の攻撃判定が約270°と広いため引っ掛けやすい。 しかしダム空D格の真価は、法外な移動距離を活かした移動手段として活かされる。 特に背を向けて逃げる可変機を追う際、空中ダッシュ→ギリギリで空D格(非SDK)とすると 動きこそ直線的になるが、足の速さだけならシャゲの空中ダッシュにに迫ることすら可能。 ガブやZといったMSでも強い可変機を除き、逃げる際には変形ほぼ一択の為、見てからの振り向き撃ちは困難になる。 喰らいつければ強いものの、なにかと放置されがちなダムには生命線にもなり得るだろう。 ハンマー装備だと最もリーチの長い攻撃なので、カットなどで使わざるを得ない事もある。 他武装でも移動距離を稼ぐためSDKに使う際には、モーション終りのスキをカバーするためにある程度の高度を持って使うといい。 ただしギャプ・アシなどの高誘導射撃を持つ機体がフリーの際には使わないほうが無難。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 53fr/40fr 52fr/39fr ジャンプ回転斬り。 これで射撃を避けるという大道芸も可能。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 41fr/26fr 41fr/28fr 49fr/35fr 特格とほぼ同様のモーション。 しかし相手を追う速度はこちらが勝っている。 発動時に誘導範囲内に捕らえていれば自身の残ブーストを無視して猛スピードで追いかけていく楽しい技。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 31fr/17fr 足元を切り払う2段斬り。高コストの着地格闘にしてはあまり減らない。 空格→着格で威力が200に届かないのは切ないが、空中拾いは入りやすい部類。 隙はかなり小さい方だが、敵が近くにいる時は隙の小さい着地BRでガマンすることも大事。 コンボ 空中BR→BR [202]普通のズンダ。安定させたいところ (対空)空中BR→BR追い打ち [158] (対空・高度限定)空中BZ→BZ追い打ち [139] (対空・高度限定)空中ハンマー→ハンマー追い打ち [260] (対空・高度限定)空中ハンマー→ハンマー拾い [333]単機最大威力コンボ。 ハンマー回転3発 [198] ハンマー回転3発→ハンマー追い打ち [226] 空中格闘→BR [172]減らないけど安定。 (対空)空中格闘→BR追い打ち [127] 空中格闘→バズーカ [172] (対空)空中格闘→バズーカ追い打ち [115] (密着限定)空中格闘→ハンマー [229] (対空・高度限定)空中格闘→ハンマー追い打ち [155] 空中格闘→着地格闘 [198] (対空)空中格闘→着地格闘1段目追い打ち [115] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘2段目追い打ち [172] 空中格闘→着地格闘→ステ格1段追い打ち [218] (機体限定)ステ格1段→ステ格1段→ステ格1段追い打ち [172] (状況限定)ステ格1段→二刀流3段 [243]魅せコン。ステ格で浮かないと入らない。 宙域コンボ ステ格1段→ステ格 [172] (状況限定)ステ格1段→ステ格1段→ステ格 [168] (密着限定)ステ格1段→特格 [180] (密着限定)ステ格1段→ステ格1段→特格 [172] ステ格1段→BD格 [213] BD格闘2段→ステ格 [214] BD格闘2段→BD格 [232]入力が忙しい。 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 26fr -fr 着地抜刀 25fr~ ~1fr 攻略 《ビームライフル(BRダム)》 本wikiにて訳注なしにガンダムと表記、又は「ダム」などと略されている場合、BR装備のガンダムを指す。 オーソドックス云々というより、ぶっちゃけた話、対戦での勝利を目的とする場合BRダム一強となるからである。 接射やズンダの強い非可変310として、同じく盾持ちビーム機体でもあるシャゲと比肩されることが多いが、性能は大分異なる。 シャゲの場合、殲滅能力が弾数に直結している嫌いがあるが、格闘はあまり使われずもどれも実用レベル。 ダムも同様に弾数は重要なので、無駄弾を抑えるべく、それなりに強い空格・空D格を併用せざるを得ない。 このように、BRダムは『BRを気軽に撃てず使いにくい』といった感じの機体で、BRの当てやすさはシャゲの方が一段上なため、ただでさえシャゲより硬い2枚盾持ちで先落ちし辛いダムは戦術上275狙いが辛い。 また、接敵できないと少々余るBRを当たる算段の低い置きビー等に使ったところで、射撃硬直中にダッシュ出来ない仕様のため放置されるだけである。 前述の空格・空D格を使いこなそうが、いかんせん空格+追い打ちでは火力が不足するため、結局シャゲと似たような戦術を取らざるを得ない。 相方はシャゲと同じくギャプランとアッシマーが無難だろう。やはり瞬発力と火力で自分のペースに引きずり込むため、こと微妙に足の遅いダムでは特に先当てを意識したい。 問題はダムでシャゲを真似ても、ことごとく一歩劣ること。 ダムの特権と言えば“空中盾を使ったゴリ押し”かも知れない。シャゲの背面盾では反撃に向かないが、ダムのそれは射角内で受けるためスムーズかつ理不尽に反撃出来る。 盾の活かし方など、やれる事が実用レベルで多いため、未だ乗り手により使い方も千差万別な機体だが、とりあえず体力調整とクロス・ズンダ・接射といった基本は抑えておこう。 《バズーカ(ダムBZ)》 乙dxでは被弾15回で覚醒ゲージが溜まり、バズーカは2ヒット分の判定を持つ。すなわち一機落とす間にBZ6発+1発なにか当てると相手の覚醒ゲージが溜まる。 威力が高ければゲージ増加も大した問題にならないのだが、BRと同じダメージ+ダウン属性と補正の関係でクロスの威力も下がるので正直強い武装ではない。 強みは当てやすさ・誘導・弾数だが、一発でも外すとBRの1.5倍ほどもある射撃硬直で放置の対象となってしまう。同様に垂れ流すのも無理がある。 非可変310らしく強さを押し付けて敵方から有利をもぎ取りたいところだが、ここでも射撃硬直の長さとダウン属性が邪魔をする。 BRと同じ動きをしても撃つたびに100frも圧し掛かる射撃硬直とダウン武装ゆえの少ないダメージ期待値に悩まされ、強機体同士の対戦にガンバズを放り込もうならジリ貧は必至だろう。 相方は結局ギャプが良さげ。アッシマーBRの単発ダウンは強いが狙われるとガンバズで守るのは困難だろう。赤ディアスBZは覚醒ゲージの問題で無理がある。 しかし生存能力に優れるギャプと言えども、互いに死ぬ気でフォローしないとギャプ先落ち一直線。交戦距離が近い場合ガンバズは敵310を転ばせてギャプを守ろう。 《ハンマー(ダムh)》 見た目が既にネタっぽいが、実際ネタ機体である。W可変相手には放置で大体詰む。そういったある種の諦観を踏まえた上で攻略に入りたい。 ダムhの強みは、全機体最大の単発攻撃力のみとしか言いようがない。外した際に晒す多大なる隙、有限射程に異様な当てづらさ等々欠点は枚挙に暇が無い。 そして、当てなければ始まらないので取りあえず当て方だが、正直かなり難しい。 確かに武装解説の通り判定は右肩から出るが、そもそも発生の割に弾速が遅いため、生半可な距離の硬直取りでは着弾までにステップで割り込まれる事すらある。 長めの銃身は緩やかな放物線軌道で投げる=体は回っても銃身自体が固定なので、接射性能も話にならないレベルなのだが、それでも生で一番当たる見込みがあるのは接射である。 当て方として最も現実的なのは空格始動の『対空空格→h追い打ち』だが、これではバ火力兵器を振るった結果がダメージ150強の控えめコンボという本末転倒。『対地空格→h』は火力こそ出るが、よほど密着しないと横ステで抜けられる。 もはや、バルカン以外の射撃を封印したダムとして空格・空D格を適宜振ってたほうがhで無理をするより…というのは流石に投げやり過ぎるだろうという事で、ダムハンをどうにか有効活用する方法として『格闘迎撃』が考えられる。 幸いダムhの発生は15frと結構早く、銃口の仕様も格闘迎撃用途ならば問題ない。また、バルカンも全段ヒット限定ながらよろけを発生させるので、積極的に使っていこう。 はたして、ダムhに対して一体誰が勇猛果敢に格闘で突っ込んでくるだろうか。相方の消耗を省みなければ、転んだ相手に相方と詰めてW起き攻めで当てるに賭ける方が現実的だろう。 するとコスト200の機体を速攻で3回狩るという極めて限定的な運用が辛うじて現実的な線だろうか。同じ事をシャゲでやった方が早いのは気のせい。 万が一ガブギャプあたりに土をつけようものなら、その日はお赤飯を炊くレベル。 相方はビームよろけ→hのワンチャンスが期待できるギャプランと、中距離以遠の支援を得意とするアッシマーが良いかも。
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XG2-059[RK] 仮面ライダーレンゲル Sユニット パワー4 RC BP4000 SP1/2 ノーマルレア 追加条件 【力の誇示】 自分の手札をすべて相手に見せてもよい。 そうしたとき、見せた枚数以下の必要パワーの数字を持つ敵軍Sユニットを1体選び撃破する。 仮面ライダー/男 ワイルドビースト/ダークアライアンス 仮面ライダー剣 フレーバーテキスト 俺は最強なんだ…、最強のライダーなんだよぉッ! 備考・解説 イラスト K2商会 収録エクスパンション XGATHER ザ・ドラゴンタイガー 自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
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クリムゾン・ヴァイパー ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 カラーバリエーションオリジナル アレンジ01 アレンジ02 トライアル メモ ストーリー タフでスマートな女性エージェント。 行動は常にビジネスライクで、義理や人情では動かない。 全身に武器を仕込んだスーツから繰り出される攻撃は、まさに脅威。 さまざまな場所で暗躍するが、その正体は謎に包まれている。 プロフィール ファイティングスタイル 秘密スパイ道具格闘 誕生日 7月18日 代表国/出身地 アメリカ 身長 175cm 体重 56kg 3サイズ B98/W60/H90 血液型 AB型 好きなもの 娘、お金 嫌いなもの 残業 特技 手品 キャッチコピー ミズ・パーフェクト CV 園崎未恵 概要 ハイジャンプキャンセル、低空必殺技によるグラ潰しや奇襲、必殺技であるサンダーナックルをキャンセルしての高速連係(通称サンキャン)など 高難易度テクニックの塊のようなキャラ。 女性キャラだが、暗器を使用しているためか全体的な火力や気絶値は高く設定されている。 ウルコン確定場面の多さも上位に入り、特に画面端に追い込んだ状態ではかなり豊富な確定パターンを持つ。 足が速く、ハイジャンプやバーニングキックを使いこなすことで空中でも機敏に動き回ることができる。 様々なテクニックと豊富な暴れ技を駆使した強力かつ予測不可能なラッシュが最大の持ち味であり、 その火力の高さによるプレッシャーも相俟って、プレイヤーが波に乗れば常に試合の主導権を握ることも可能。 暴れ向きな技は豊富だが完全無敵になれる技には乏しく、体力の低さもあって相手に読み切られることがないよう慎重に技を選ぶ必要がある。 そのキャラ性質から溜めキャラ全般が苦手な傾向にあり、中でもE.本田とは極端に相性が悪い。 他キャラを使用する上でのセオリーはあまり通用せず、このキャラを使う際は一風変わった戦略の組み立て方が必要となる。 今作になって屈中K及び中版サンダーナックルのリーチが伸び、更にEXセービングダッシュやEXレッドセービングを使うことでコンボに繋げることもできるようになったため地上戦の期待値が飛躍的にアップ。 ディレイスタンディングを使われても慣性バーニングによるめくりは仕掛けやすく強力なままで、起き上がり方を読み切れなくても比較的フォローしやすくなっている。 プレイヤーの操作技術と択攻めへの依存が激しく、勝率が不安定になりやすい。 しかし、その対処しづらい攻めの豊富さと火力からどんなキャラ・どんなプレイヤーが相手でも喰えるポテンシャルを持つ。 極めれば、まさに「駆け引きとか邪魔くさいわ」の台詞通りに まるでトレーニングモードで傀儡を殴り倒すかのごとく相手を圧殺できる超攻撃型キャラクターに仕上がってくれるだろう。 長所 ハイジャンプや各種テクニックを駆使することにより、バリエーション豊かな動きが出来る。歩きの速度も速い部類なので、機動力は高い。 低空バーニングキックによる、固め+グラ潰し+見えない裏表二択が強力。画面端ならウルコンⅠが繋がって更に強力。 全体的な火力・気絶値が高い。 高性能な必殺技により、どんな状況でも出来ることは多い部類。 短所 自身の体力・気絶値が低く、脆い。 通常技の性能が悪いため差し合いはやや苦手。 操作が忙しく、ミスった時のリスクも大きい。 間合いやタイミングを変えることで極めて見切りにくい攻撃が可能だが、動作自体のバリエーションはあまり多くない。そのため反撃の容易な技を持つなどで極端に相性の悪いキャラクターが存在する。 立ち回り USF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 技解説 基本戦術(未作成) 目押しルート(未作成) コンボ 起き攻め 連係(未作成) 反撃 ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ アブフィットネス (近距離で)orN+弱PK テンプルマッサージ (近距離で)+弱PK 特殊技 ヴァイパーエルボー +中P 中段技 ダブルキック +強K ハイジャンプ 方向入力後、すばやくジャンプ 移動技 必殺技 サンダーナックル☆ +P(PPで動作中断) アーマーブレイク属性 バーニングキック☆ +K(空中可) セイスモハンマー☆ +P(PPで動作中断) 下段技 スーパーコンボ エマージェンシーコンビネーション +P ウルトラコンボ バーストタイム +PPP アーマーブレイク属性 バーニングダンス (空中で)+KKK アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル CHJ EXSAキャンセル 解説 立弱P 近 連必S ○ ○ 遠 連必S ○ ○ ジャブ。とりあえず近距離で相手の動きを止めたい時に振ってみるなど。 立中P 近 必S ○ ○ ボディーブロー。性能自体はそう悪くないが出番は少なめ。近場のコンボパーツにでも。 遠 S × ○ 立強P 近 必S ○ ○ 肘鉄。至近距離での反撃用。一応グラ潰しにもなるが屈中Pなどの方が無難かも。 遠 必S ○※ × 立弱K 近 連必S ○ ○ 足元を攻撃しているが立ちガード可能。目押しで屈中Pなどが繫がる。近距離での固めの主軸。 遠 必S ○ ○ 普通のローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。 立中K 近 必S ○ ○ 蹴り上げ。真上対空に使えるが、絶対的に信頼できるほどではない。近場で屈んでいる相手に当たらなかったりするので、地上ではあまり使わない方が賢明。 遠 - × ○ ミドルキック。足元の判定が薄くなり、振りの早さもまずまずなので牽制技として使えるが、そもそもヴァイパーの立ち回りでは正面からの差し合いがあまり無いので、必然的に出番は少なめ。 立強K 近 S/- × × 遠 - × × 回し蹴り。空中にいる相手を叩き落としてダウンを奪う。対空や、画面端で空中ヒットした場合の追撃などに。 屈弱P 連必S ○ ○ コパン。硬直差などは微妙。他に優秀な技があるので出番は少なめ。 屈中P 必S ○ ○ 少し伸びのあるパンチ。近距離牽制や目押しコンボなどに。 屈強P 必S ○ ○ 正面をパンチ。サンキャンと組み合わせることで連続ヒットし、高いダメージ源となる。 屈弱K 連必S ○ ○ 普通の小足。出番は少なめだが、連打で追い払うなり目押しで立弱Kに繋ぐなりで使えなくもない。 屈中K 必S ○ ○ リーチが長めな足払い。この技を必殺キャンセルして中サンダーに繋げ、攻めの起点にするのは基本中の基本。 屈強K - × × 大足。確定ダウン技。セイスモからの追撃に使ったり。 J弱P 垂直 - - - 斜め - - - J中P 垂直 必 - - 斜め 必 - - J強P 垂直 必 - - 斜め - - - 下方向にパンチ。正面からの起き攻めなどに。 J弱K 垂直 必 - - 斜め下に軽くキック。下方向に強くキャンセル可能。しかし安いし繋げにくいので、使う状況は限定的。 斜め 必 - - 踏みつけキック。斜め下に広いが強Kのおかげであまり出番は無い。 J中K 垂直 - - - 斜め - - - 斜め下にキック。あえて普通っぽく跳んだり、あるいはめくりにも使えるので、動きを変えたいときには便利。とは言え基本的にはこの技でめくる必要自体があまり無い。 J強K 垂直 - - - 真横にキック。判定が強く、空対空で活躍する。 斜め 必 - - 膝蹴り。リーチが短いが、下方向に強く喰らい判定も小さめなので飛び込みに使える。一応めくりにも使える。なおこの技をガードさせてからバーニングキックを出せばめくることができる。 ※空振りキャンセル可能 投げ技 技名 解説 アブフィットネス 我慢…しなさい!ボディブローで相手を吹き飛ばす。他のキャラと違って、前投げにもかかわらず相手と距離が離れるのが特徴。決めた後はハイジャンプで追い掛けて起き攻めを。 テンプルマッサージ バカね!相手の頭に飛びつき、電撃をこめかみに叩き込む。前投げとは逆に、こちらは技後に相手と距離がほとんど離れないため簡単に起き攻め可能。気絶値も高く、崩しとして活躍。 特殊技 技名 キャンセル CHJ EXSAキャンセル 解説 ヴァイパーエルボー(+中P) × × × 軽くジャンプしながら肘打ち。「3rd」で言うところのリープアタック的な技。中段で、早い段階で空中判定 足元無敵になるため、下段や投げ(グラップ)を回避しながら攻撃できる。飛び道具を回避する際に使われることも。判定の強さから地上戦に混ぜると非常に強いが、アーマー技には弱い。間違ってもセービングを置いた相手に対して出さないように。 ダブルキック(+強K) × × × 前方に一歩ステップしつつ二回蹴る。ステップの最初に下段無敵があり相手の中足等を回避しつつ攻撃することが可能。距離が近い場合2ヒットする。 ターゲットコンボ クリムゾン・ヴァイパーにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック レベル 解説 レベル1 レベル2 レベル3 力を込めて回転しながら肘打ち。リーチが短く、イマイチ使いづらい。 気絶させる機会は少なくないので、その時に活躍してくれる? 中サンダーからEXレッドセービングが繫がるので、そちらでの出番は多いはず。 必殺技 技 解説 サンダーナックル 暗器により電撃を纏いつつ掌底。弱・中・強で性能が異なる。弱版は低い姿勢で突進し、一部の飛び道具などを潜ることができる。中距離での差し合いにて、アクセントとして使おう。中版は高い打点を突きながら突進する。発生・硬直共に弱版より優秀で、ダメージ量・気絶値も多いため中距離戦の主軸となる。EXセービングダッシュを出すと通常のダッシュより全体動作が短い専用のダッシュが出せる為、コンボにいける。また、EXレッドセービングにつなげることも可能。カウンターヒットすれば目押しで屈中Pなどが繫がる。強版は斜め上へジャンプしながら突き上げるように攻撃する。引き付けて出すことで相手の飛び込みを落としやすく、主軸となる。また、入力直後にP二つ押しでフェイントに移行可能。このフェイントを駆使することで、通常技の硬直差を減らすことも可能(通称サンキャン)。その場合は、早い段階でキャンセル可能な強版を使おう。 バーニングキック 炎を纏ったキックを放つ。空中でも出せる。セイスモハンマーからの追撃に使ったり、低空で出すことで裏表二択を迫ったりと用途が広い。また、1Fから空中判定になるためグラップ潰しや投げに対する暴れとしても活用可能。撃墜されても喰らい逃げしやすいため、使い勝手が良い。画面端ではUC1での追撃が可能。ヴァイパーの重要なダメージ源なので、修得必須。 セイスモハンマー 地面を叩きつけて衝撃波を起こし、相手を浮かせる。弱・中・強で衝撃波を起こす距離が異なり、攻撃範囲は割りかし狭い。ヒットorガードさせればハイジャンプでキャンセル可能。ハイジャンプからは低空バーニングキックで畳み掛けたり、ハイジャンプ自体をサンダーナックル(フェイント)やセービングでキャンセルしたりできる。発生が遅いため、コンボには組み込みにくい。主に中距離牽制として使おう。入力直後にP二つ押しでフェイントになる。 EX必殺技 技 解説 EXサンダーナックル 横方向への長い突進。発生が遅いが、ヒットすれば相手がよろけてコンボに繋がる。ヒット・ガードを問わず相手を押さずに突っ切っていくが、ダウンしている相手は押していってしまい、なぜか上を通れない。 EXバーニングキック 空中でバーニング多段打ち。発生まで続く無敵があるため、切り返し手段として最適。ただし、ガードされると当然確反があるので注意、 EXセイスモハンマー 通常版よりも発生が速めで、攻撃範囲が非常に広く、しかも攻撃力が発生する少し前まで無敵があり、ヒットすれば低空バーニングやUC1などで追撃可能と良いことづくめのEX技。コンボパーツなり中距離での奇襲なり暴れなり様々な場面で使えて非常に便利。ただし切り返しに使う場合には読まれると持続の長い攻撃や遅らせた打撃に潰されることもあり、また自分の後ろには攻撃力が全く発生しないためめくりなどにも弱い。更に、投げ無敵がないため投げには普通に負ける。一見すると万能に見えるが過信は禁物。 スーパーコンボ 技 解説 エマージェンシーコンビネーション サンダーナックルで連続攻撃した後、バーニングサマーソルトキックでフィニッシュ。EXセイスモハンマーやEXバーニングキックの使い勝手が良いため、あまり出番に恵まれない。誤爆防止のためか、アップデートでコマンドがウルコン1と逆方向に変更されている…のだが、今度は逆にサンダーナックルキャンセルからの誤爆が増えてしまった。 ウルトラコンボ 技 解説 バーストタイム 衝撃波で相手を浮かし、連続バーニングサマーソルト。ダメージ量が多く、発生も速めで無敵時間もある。確定場面が多く非常に強力なウルトラコンボ。バーニングキックを始めとする必殺技がヒットした後の追撃から、対空や暴れといった防御面まで多岐に渡って活躍する。ただし、当て損なうととんでもない隙を晒すので必中させることが大前提。今作になって初段で発生する煙のエフェクトが小さくなり、ヒットの有無などを確認しやすく・されやすくなった。 バーニングダンス 空中から急降下キックで奇襲し、 某三大奥義 さながらの体勢で地面との摩擦で相手を攻撃した後、そのまま相手を真上へ蹴り飛ばし フィニッシュの電撃を叩き込む。主に対空潰しに。今回の調整で攻撃判定が大きくなり、コンボにも組み込みやすくなった。しかしバーストタイムの使い勝手があまりにも良いためこちらを選ぶメリットは少ない。 ページトップへ▲ 基本コンボ 屈中K>中サンダーナックル超基本。ヴァイパーの生命線となるコンボ。 SAよろけ>屈強P>サンキャン>屈強P>中サンダーナックルサンキャンで硬直を減らすことで、屈強Pを二回続けてヒットさせる。 サンキャンはひたすら反復で精度高めるしかない。EXサンダーナックルに暴発させやすいので注意。 各種セイスモハンマー>前ハイジャンプキャンセル>強バーニングキック(>強サンダーナックルorバーストタイム)セイスモハンマーをハイジャンプでキャンセルし、強バーニングキックで更に追撃していく。 セイスモはハイジャンプでなければキャンセルできない。通常ジャンプではキャンセル不可なので注意。 画面端なら、バーストタイムや強サンダーナックルで追撃可能。 SAよろけ>屈強P>サンキャン>屈強P>EXセイスモハンマー>前ハイジャンプキャンセル>強バーニングキック>バーストタイム上記コンボレシピの総集編。 かなりの難易度だが、逆に言えばこれが安定すればヴァイパーのコンボはほぼ極めたも同然。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール いちいち間を取ったりしないでよね さっさと負けてちょうだい ハァ… あんまり時間ないのよね ちなみに抵抗しても無駄よ もうギブアップしたら? 飛び込んできてよ、カウンター取るから しばらく目を閉じていてね 乳酸値高そうね 駆け引きとか邪魔くさいわ ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 たまには働きなさい 次も手抜いていいわよ なんだか面倒くさいわ (娘と電話で)もしもし?ええ、そうなの よかったわねえ タイムオーバー勝利時 早く家に帰りたいわ 汎用 01 突発的な戦いが多すぎるわ 危険手当出るんでしょうね、これ 02 転職するなら定時で帰れる仕事がいいわ こういう戦いは抜きでね 03 プライドやこだわりなんて不必要よ 仕事に感情は邪魔になるだけ 04 自分から戦う人間の気が知れないわ 労災が下りるわけでもないのに 05 ローレンの誕生日が近いのよね 何をプレゼントしようかしら… 06 この手の荒事は得意なのよね 家事もこうならいいんだけど 07 へえ、結構強いじゃない どこかに売り込んでみたらどう? 08 こっちは仕事なの そう何度も暇人に付き合ってられないわ 09 遊びたいなら同程度の友達を見つけなさい 少なくとも私とじゃ勝負にならないわ 10 仕事中よ 11 面倒だわ 特殊 対リュウ 安らぎや安定を捨て、強さのみを求める… それも一つの生き方ね 賛成はしないけど 対ケン 気が済んだ?そろそろ帰って 奥さんの面倒を見てあげたらどう? 対春麗(PLAYER) これ以上私の邪魔をしないでちょうだい 他にも捜査すべきことはあるでしょ? 対春麗(CPU) 一番迷惑なのよね こういう融通の利かないマジメなタイプ 対エドモンド・本田 その体型にその格好… 相撲って あまり魅力的な職業じゃないみたいね 対ブランカ その電気、他のことに使ったらどう? 電力会社に売るとか 対ザンギエフ 愛国心?私はタダで何かを愛したりしないわ 家族以外はね 対ガイル その認識票は… …そう、あなたは彼のために戦っているのね 対ダルシム 悪いわね ここにいたのが不運だと諦めて 対バイソン バカね おとなしくしてれば 泳がせておいてやったのに 対バルログ ナルシストな男って趣味じゃないの 鏡とひきこもっていたらどう? 対サガット 格闘家の考え方って理解できないわ ほとんど禅問答じゃない 対ベガ 最強の魔人とやらも どうやら底が知れたようね 対クリムゾン・ヴァイパー (同キャラ対戦無し) 対ルーファス 悪いけど私は忙しいの 無駄話に付き合っている暇は無いわ 対エル・フォルテ 料理人には向いてないわね それだけは確か 対アベル 柄じゃないけど、一つだけ警告してあげる 家族のことは諦めなさい 手を引くのよ 対セス(PLAYER) さあ取引の時間よ そっちの持っている情報を吐きなさい 対セス(CPU) もちろんこれはただの仕事だけど あなたを消すのは嬉しいわ 個人的にもね 対豪鬼 なんでもいいけど 私の邪魔をするなら話は別よ 対剛拳 死亡確認をしていなかったなんて まったく現地スタッフは何をしてたの 対キャミィ さっさと帰りなさい まだ一人前の仕事をこなせる器じゃないわ 対フェイロン 目立ちすぎる人って迷惑なのよ 二度と向かってこないで 対さくら たまには家に帰ったら? 親御さんも心配してるわよ きっと 対ローズ 暗い面ばかり見る必要は無いわ 切り替えが大切よ 対元 10年前のあなた相手なら苦戦したかも 引退する時期を間違ったようね 対ダン 少年の心を持ってる、なんてよく言うけど 大人になれていない男とは違うのよ 対サンダー・ホーク あまり何もかも背負い込もうとすると 長続きしないわよ 対ディージェイ 陰気よりはいいけど、ご陽気過ぎるのも それはそれで考えものよね 対ガイ 武神流… まさか本当に出てくるとはね 対コーディー あなたは私の担当じゃないわ さっさとどこにでも行きなさい 対いぶき 懐かしいわね 私も学校を抜け出したことがあったっけ 対まこと 本当に道場をなんとかしたいなら まずはお金を稼ぐ方が先よ 対ダッドリー この次私の邪魔をしたら ファイトマネーをいただくわよ 対アドン 誰が一番とかどうでもいいわ あなたがそうじゃないことはわかるけど 対ハカン(PLAYER) 料理の中でも油モノって苦手なのよね 娘に作ってやりたいとは思うんだけど 対ハカン(CPU) どうしてスカウトリストには こういうタイプばっかり載ってるのかしら 対ジュリ こんなところで会うなんて奇遇ね 何をしてたか教えてもらえるかしら? 対ユン この程度なら奥の手を使うまでもないわ 技も中身もまだ軽すぎるようね ぼうや 対ヤン 面白い髪型ね それが今の流行なのかしら? 対殺意リュウ 私を殺すですって? 娘がいるのに死ねるわけないじゃない 対狂オシキ鬼 ローレン…今夜もちゃんと 「おやすみ」を言いに帰れそうよ 対ロレント 頭が固くて武力至上主義者で声が大きい うんざりするほど予想通りね 対エレナ 悪いけど、仕事とプライベートは 混同しない主義なの 友達なら他で探して 対ポイズン 今は忙しいから、過去の件は見逃してあげる でも次はこうはいかないわよ 対ヒューゴー 良いお母さんじゃない 大事にしなさい さあ、もう行っていいわよ 対ディカープリ これは…シャドルーの親衛隊員… また面倒な仕事が増えたわね ページトップへ▲ カラーバリエーション オリジナル 番号 カラー 詳細 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 アレンジ01 シャツとコート 番号 カラー 詳細 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 アレンジ02 試作スーツ 番号 カラー 詳細 01 ダークパープルのスーツ 赤のライン 02 黒のスーツ 白のライン 03 群青のスーツ 緑のライン 04 ダークパープルのスーツ 赤のライン 05 黄色のライン 06 緑のライン 07 赤のライン 08 オレンジのスーツ 黒のライン 09 黄色のスーツ 黒のライン 10 灰色のスーツ 黒のライン 11 カラー01の墨絵風タッチ※ 12 カラー01のハッチングタッチ※ ※スト4のセーブデータがあれば選択可 ページトップへ▲ トライアル トライアル クリムゾン・ヴァイパー ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 労働するな -- (名無しさん) 2018-03-04 09 32 06 何処(どこ)と戦いたい? -- (ヤマ) 2018-05-31 21 11 50 おばさん -- (名無しさん) 2018-08-18 21 01 08 『V』のシーズン4時点は個別ストーリーモードに登場して戦闘シーンもあるが、プレイヤブルキャラクターとして再登場していない。 -- (名無しさん) 2020-03-13 07 52 18 結局『V』では再参戦できなかった。ジュリは再参戦したし、ディカープリもCPU専用として再登場したのに。 -- (名無しさん) 2022-07-28 18 15 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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大会登録番号:GF13-021NG GUNDAM SPIEGEL パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサー・グランツ 10 15(30) 1入力で2本投擲する。連射可 射撃CS メッサー・グランツ【爆弾】 - 140(1本直撃) 翻ってクナイを投げ、着弾点に爆発を起こす当たり方によってダメ変動 サブ射撃 アイアン・ネット 1 70 足を止めてネットを投げる。相手に鈍足効果 特殊射撃 ライジングガンダム 呼出 1 90 ライジングガンダムを呼び出して狙撃させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 シュピーゲル・ブレード NNNN 199 各段から派生有 派生 百烈脚 N~NNN前 184-208-231 強制ダウン 派生 飯綱落し N~NNN後 133-168-200 バウンド 派生 分身の術 N~NNN特 176-199-222 強制ダウン 派生 メッサー・グランツ N~NNN射 115-154-190 ダウン属性 前格闘 踵落とし 前 60 バウンド 横格闘 シュピーゲル・ブレード 横NNN 181 N格と同種の派生有り 派生 百烈脚 横~NNN前 177-197-216 派生 飯綱落し 横~NNN後 126-157-185 派生 分身の術 横~NNN特 169-188-207 派生 メッサー・グランツ 横~NNN射 108-143-175 後格闘 畳返し 後 131~205 格闘カウンター赤枠の後格と同じくガード判定有り BD格闘 巨大手裏剣 BD中前 114 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 - - 変則軌道で急接近 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 3ボタン同時押し 299(A)/257(B) シュトゥルムで打ち上げた後一斉分身攻撃 【更新履歴】新着3件 2014/10/14 特格に関する記述追加 2014/06/29 格闘威力検証 2012/09/15 PVからコンボ引用 2012/07/25 新規作成 解説 ネオドイツのモビルファイター・ガンダムシュピーゲルがNEXT以来の復活参戦。 トリッキーな動きと特殊な独自武装を生かして戦う、忍者らしい高機動型撹乱機体。 NEXTと比べ体格がややマッシブになった。 NEXT時代と違って他の低コMFと同様に格闘初段性能は今一つ。エピオンほどではないが火力も低め。 かといって射撃も万能機とは違って癖の強いものが多く、中距離で盤石な優位を取れる機体でもない。 前格・特格を生かした機動力による撹乱殺法が基本。 明鏡止水エフェクトはないものの、A覚補正は22/20とMF系の高補正を誇る。 真正面から当てに行ける性能が低いので、どちらかと言えば闇討ちが得意なタイプ。 相手の意図を読んでその裏をかいていくような熟達した戦いが求められる。 ステップのエフェクトはNEXT時代と同じゲルマン忍法モーション。姿が消え竜巻のようなエフェクトを纏いクルクル回る。 どうやらステップ中の判定が細めになっている模様? 接地状態で何もしていないとアキンボ立ちポーズを取る。第16話で劇中初登場したシーンの再現。 11月26日のアップデートでサブ、特格、CS、N・横・BD格を調整、及びメイン射撃関連からの各種キャンセルが追加された。 全距離が苦手という悲惨な性能から脱出し、ある程度能動的にダメージが取れるようになった。 6月25日のアップデートでロック距離、メイン関連、CS、サブ、特射、特格、N・前・横格を調整。 高性能化ばかりではないが、全体としては機体性格は変えずに射撃・闇討ち方面に強化を受けたと言える。 通常時の勝利ポーズはシュトゥルム・ウント・ドランクを停止して、腕を開いて片足立ち。 覚醒中だと煙を出しながら分身する。(本体と合わせて全部で8体)新宿での対マスター時の再現だが劇中とは分身の出方が異なる。 敗北時は崩れ落ちる様に倒れる。ギアナでドモンを庇った時のものか? アップデート内容 12/11/26 メイン サブ、特格へのキャンセルルート追加 サブ 鈍足4秒→5秒に 特殊格闘 消費ブースト量低下 チャージ射撃 誤射補正追加 爆風巨大化?広がるようになった? N・横格闘 範囲、判定向上? BD格闘 発生高速化 フルヒットしやすく 13/6/25(暫定) ロック距離 延長(どの程度?) メイン 横派生が機敏に リロード8秒→7秒? サブ 発生上昇 CS チャージ時間2→2.5秒。発生・モーション速度上昇? 特射 銃口補正上昇 リロード10秒→9秒?(元から?) 特格 初動の高速化、消費ブースト増 N前横格 モーション高速化 射撃武器 NEXTを思わせる武装が多いが使い勝手はかなり違う。 MFの宿命か、基本的に全ての武装で足が止まる。 特殊移動モーションを伴う射撃もあるが、どうしても追いの展開には弱い。 【メイン射撃】メッサー・グランツ [撃ち切りリロード][リロード 8秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値/補正率 下記参照] 回転モーションと共にクナイを投擲する。1回の入力で2発撃つ。地上撃ち可能で、初弾を投げてから各種追加入力あり。 アップデートによってメイン又は派生メインからサブ・特格へのキャンセルが追加された。 弾速はかなり遅い。しかし発生は速く、1発よろけで、微妙ながらちゃんと誘導する。また銃口補正はかなり良い。 10発というより10回の撃ち切りで、一度に複数本投げたりするので数字以上投げていけるが、リロードはそこそこ長い。 これを切らすと攻め手を失い、ズサ機動の要を無くし、生格に対する自衛すら困難になる。相手に弾切れを悟られないよう気を付けたい。 NEXT時代と違い射程限界があり、赤ロック程度で弾が消えてしまう。また相手のBR等でも消される。 N入力 初弾後レバーNでその場で連続投擲。 クナイ1本15ダメージ。補正がとても緩いのでNメインから格闘へ繋げられればある程度、火力は出せる。 弾が5発残っていればメイン2本→追加3本→追加2本→追加3本→追加1本×3の連投ができる。10本連続投擲(4発消費)で強制ダウン。 素早く連投するが如何せん動かないのが問題。 地上判定のまま投げられ、よく滑るのでズサキャン用としてはお世話になる。 生格闘が弱めで迎撃に他武装が活きにくい本機では、前後派生も合わせて始動にも迎撃にも活用する事になる文字通り生命線。 接地での後格虹ステ・前格接地からの虹ステ等でオバヒになった際にはメインを投げるとブーストが回復する。 横入力 初弾後レバー横で側転しつつクナイを1本投げる。 誘導切りは無し。タイミングを計ればBRくらいなら避けられる。 メインのよろけから派生しても盾が確定するため封印ド安定に近い派生だったが、アップデートで動作が機敏になりしっかり入るようになった。 単発60ダメージでN、後派生よりは高威力だが、補正は-30%とあまり良くない。 前後入力 初弾後バク転しながらクナイを5本扇状に投げる。CSの爆発しない版+1本。 1本あたり45ダメージ、補正-15%。複数本当たることはないと考えていい。近距離の横旋回や着地後の横移動に引っかけるのが主な使い方。 敵を牽制する意味でも、格闘迎撃時の最後の砦としても、色々な意味で本機の自衛面の要。 引っかけ易いがダウン値も補正もしっかり入るので火力は伸びない。また、モーションの関係もあってキャンセルサブの命中が安定しないので注意。 アップデートでキャンセルサブの安定感が増したが、きちんと繋げるにはメイン命中に機敏に反応する事が重要。 消費は1本なのでそれなりに弾幕を張れたりするが、BDCしないと(ジャンプ後の下降はあるが)その後の硬直が地味に長い。 こちらもタイミング次第でBR程度なら回避可能。 メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目1~2hit 投擲 30(-6%) 15*2(-3*2%) 1.11 0.555*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 87(-36%) 60(-30%) 3.11 2.0 よろけ ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 73(-21%) 45(-15%) 3.11 2.0 よろけ ┗2発目1~3hit 投擲 73(-15%) 15*3(-3*3%) 2.775 0.555*3 よろけ ┣横派生 側転投擲 124(-45%) 60(-30%) 4.775 2.0 よろけ ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 112(-30%) 45(-15%) 4.775 2.0 よろけ ┗3発目1~2hit 投擲 99(-21%) 15*2(-3*2%) 3.885 0.555*2 よろけ ┣横派生 側転投擲 147(-51%) 60(-30%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン) ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 135(-51%) 45(-15%) 5.885 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗4発目1~3hit 投擲 134(-30%) 15*3(-3*3%) 5.55 0.555*3 よろけ(強制ダウン) ┣横派生 側転投擲 176(-60%) 60(-30%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン) ┣後派生 宙返り投擲(1hit) 166(-45%) 45(-15%) 7.55 2.0 よろけ(強制ダウン) ┗5発目1~3hit 投擲 166(-39%) 15*3(-3*3%) 7.215 0.555*3 よろけ(強制ダウン) ※4発目からの派生以下は計算値 【CS】メッサー・グランツ【爆弾】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.0?(本体1.5?/爆風3.5?(0.5?×7))][補正率 本体-15%/爆風-21%(-3×7)] 宙返りしつつ遅めの弾速のクナイを4本扇形に投擲、着弾地点には爆風が発生する。 弾頭直撃や爆風直撃、爆風の同時Hitなど、ダメージには当たり方によって140±20ほどのばらつきが出る。 クナイ1本直撃で爆風まで入って強制ダウン。(覚醒中は直撃でも非強制。) クナイ1本の爆風のみだとフルヒットでも非強制ダウン。 クナイ本体は40ダメージ、補正-15%。 爆風は1hit18ダメージ、補正-3%で、1つの爆風は最大で7ヒットする(117ダメージ)。 主力の1つ。起き攻めにコンボに行動阻害に攻めも守りも使い手のセンス次第で何でもござれ。 飛び上がりながら範囲制圧するので自衛にも使えなくは無いが、真ん中が空いているので大抵抜けられる。 特に相手との距離に応じて弾間隔が変化する(相手が近いほどバラける)ので、格闘への相討ち自爆は極めて狙い難い。 一応中距離から虹ステ格闘前提で迫ってくる相手だと直撃することも多いができれば迎撃はメインで行いたい。 NEXT時代同様誤爆率の非常に高い武装。(特に相方がMFの場合) 解禁当初は何故か誤射補正が機能していなかったが、アップデートでちゃんと誤射・自爆の補正がかかるようになった。 2回誤射したら300もっていかれた、という事は無くなったがそれでも誤爆には気を付けよう。 チャージ速度が上がったが、ほぼNEXT時代の感覚そのままで使っていける。 細かい変更点としてはNEXTに比べると威力は低下し、クナイは他の射撃や爆風に当たっても爆発するようになった。 (ゴトラタンのメインCS等と同様、クナイ同士が近ければ誘爆する) CSを放った時に相手の射撃が有ったりすると自爆したりするので注意。 幸い真ん中が空いているのでBRやMGでボンボコ自爆するという程ではないが、突進アシスト・ファンネル・ブーメラン等が飛び交う戦場ではより注意したい。 また爆発自体も小さめになっている。今作の爆風の見た目上、起き攻めで敵画面を爆風目潰しと言うのも不可能。 【サブ射撃】アイアン・ネット [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン→特殊よろけ+鈍足5秒][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止め、ヒットすると機動力が低下する網を投げる。 弾速はBR以下で、誘導はBR以上BZ以下と言った所。ビームに見えるが実弾属性。 メインより速くそこそこ曲がる上に5秒リロードなので、確定所に拘って腐らせたりせずに上手に回すと吉。 判定は広めで近距離でも結構引っ掛けたりできるが、逆に敵の射撃に消されやすくもある。 アップデートで発生が速くなったが、射撃コンボ安定のため程度。迎撃に使えない事はないが、基本的にはメインで良い。 鈍足効果は5秒。考え無しに使うとあまり意味が無い事もある。具体的にはこれで打ち上げ錐揉みダウン等を取ってもあまり美味しくない。 ただし、格闘で威力70を超える物がどの段にも存在しない都合上、ある意味悲しい事に威力デメリットは無い。 格闘や射撃に追撃して放置・分断や、ダウン追い撃ちで被せて寝っぱなし強要、攻め継…など鈍足に期待する場合は上手に使っていこう。 【特殊射撃】ライジングガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.56↑][補正率 -%] 「丁度いい、紹介しておこう。私のパートナーを!」 レインが駆るライジングガンダムが出現し、細いライジングアローを放つ。 弾速は速く(デュナメスのCS2くらい)。多少だが誘導もする。当たれば強制ダウン(覚醒中でも)。 アップデートで銃口補正もまともになり、普通に狙えるようになった。 コンボに組み込んでも外しにくくなった他、赤ロックが伸びた事もあって地味に使い時が増えた。有効に活用しよう。 本機には貴重な1発強制ダウン&中距離以遠の着地を取っていける。リロードも特別遅くないのでバンバン狙って行こう。 格闘 前もって述べておくが、とても格闘機と言える初段性能では無い。 伸びはそこそこだが突進速度はないため、追うなら素直に特殊格闘に頼ろう。 コンボパーツは威力重視・カット耐性重視・バランス一応揃い、サブと特射の絡みを含めると色々と構築できる。 アプデで強化が入った様だが内容は不明。何にせよ基本的に生で格闘を振るべきでないのは相変わらず。 更なるアップデートでN・前・横格のモーションが高速化。 前格の単純な使い勝手向上のほか、同じコンボレシピでもカット耐性は上昇したと言える。 【通常格闘】シュピーゲル・ブレード 「これが本物のファイトだ!!」 両腕のブレードで斬りつけ→トンファーの要領の裏突き→斬り上げ→竜巻旋風脚の4段格闘。 伸びと発生はそこそこだが、横格より突進速度がやや遅い。Nという事もあって生当ては困難。 ただ横より若干ダメが高いので確定場面を取りに行くなら迷わず推奨。 当たり方が浅かった場合(伸びギリギリやステップを食ったとき)2段目がスカる事がある。 斬り上げの時点でそれなりに動くが、竜巻旋風脚中は殆ど動かず出しきりまでも長い。 威力重視なら前派生があるのでわざわざ出し切るメリットは殆ど無い。旋風脚の専用台詞はかっこいいのだが。 横格闘と共有の前派生と後派生、特格派生及び射撃派生が存在。 前派生 NEXTと似たような連続蹴り。出し切りで強制ダウン。 第17話、シャイニングとの初戦闘でドモンを圧倒したシーンの再現。 他MFと比較してもかなり高速の連続蹴りが小気味よく、威力が高い。 多段なので補正がゆるい時点で派生した方か効率よくダメージが入る。ほとんど動かないのでダメ底上げ用。 とっさにダウンを取りに行くならどこか適当な段でライジングガンダムを呼び出した方が手っ取り早くかつ安全。 初段の当たり方が浅かった場合中途半端に当たる事がある。(数ヒットしたらスカり始め再び数ヒットし始める…など) 後派生 こちらもNEXTと似た飯綱落し。 やや遅いが大きく上下に動く。派手だがダメージは安い。 動きが大きいので攻撃中のカット耐性は高いが、攻撃時間が長いので技後を狙われ易いのには注意。拘束力があるとも言えるが。 オバヒで格闘が入ったが、敵僚機がカットを狙っていそう…という時に派生するのが基本。 ブーストがある時は特格派生でアラートを見つつ虹ステ前格などのほうが良かったりする。 喰らった相手はバウンドダウンするので追撃可能。 バウンド属性かつ自身の高度が下がるので、自分がオバヒしていても着地後にダウン追い打ちで網掛け可能という地味にありがたい特性を持つ。 追撃フルコン、ネットを被せて放置or攻め継…etc、色々と使い道はあるが安い事にくれぐれも留意。 掴み属性だが掴み部分で敵が落ちても動作を中断せず、空中であっても叩きつけのモーションに移る。 特格派生 掌底→分身による膝蹴り→別の分身による蹴り上げ→本体の跳び蹴り。 前派生と後派生の中間の様な火力とカット耐性持つ、使い勝手の良い派生。 補正があまり良くないのでコンボの〆に推奨。 蹴り上げ(3hit)の時点で受け身不可なので、蹴り上げてキャンセルして着地してからサブダウン追撃など利用することもできる。 また蹴り上げから諸々の攻撃(覚醒技、サブ、レイン)が繋がる。キャンセルタイミング的には1人目の分身が出た時点。 射撃派生 横入力メインと同じモーションでクナイを1発撃つ。喰らった相手はダウンするので攻め継続を狙える訳では無い。 側転動作があり、最もパッとすぐ終わるためカット耐性は高いのだが、追撃し難い事も含め、目を瞑れないほどダメが安いので出番は少ない。 右入力時のみ右へ側転、他は左へ側転する。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 右斬り 35(-10%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 1段目2hit 左斬り 67(-20%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 裏突き 115(-35%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 158(-47%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 竜巻旋風脚(1~4hit) 181(-51%) 10(-1*4%) 2.9 0.15*4 よろけ 蹴り飛ばし 199(-56%) 35(-5%) 3.3 0.4 ダウン 各種格闘派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 前派生1-10hit 連続蹴り 10(-2%)×10 0 よろけ ┗前派生11hit 蹴り飛ばし 70(-%) 5以上 強制ダウン 後派生 掴み 30(-10%) 0 掴み ┗後派生2hit 飯綱落し 60(-10%) 1.0 バウンドダウン 特格派生 掌底 35(-10%) 0 よろけ ┗特格派生2hit 分身膝蹴り 35(-10%) 0 ダウン ┗特格派生3hit 分身蹴り上げ 35(-10%) 0 受け身不可ダウン ┗特格派生4hit 跳び蹴り 70(-%) 5以上 強制ダウン 射撃派生 クナイ投擲 60(-%) 2.0 ダウン 【前格闘】踵落とし クルッと回って蹴り落とし。変則高機動低火力な今作忍者を象徴する格闘。 動き自体のブースト消費は少な目で接地判定有り。 接地後虹ステして少し待てば(虹ステの硬直が切れると同時に)ブースト回復。 虹ステ時にオバヒしてしまうと浮いてしまうが、即メインすると地上扱いとなりメインの硬直切れと同時にブーストが回復する。 特にメインは1発辺りの硬直が短いので有効。 誘導切り無し、接地回復遅め、降下高度低い、驚愕の低威力……とはいえ全機体でも片手で数えるほどしかないズサ可能な接地格闘。 メインズサ等を絡めて攻めに回避にと重宝する事になる。BR程度は飛び越えられるので習熟しよう。 高高度からの下降は後述の後特格の方が有用。 バウンドするので一応コンボパーツにも使えるが前のダメージが低いのであまりオススメできない。 赤ロックの相手に撃つと突っ込んでしまうのでサーチ変えして緑ロックの方に撃つのが基本。 一方ズサ用のメインは赤ロックの相手に打ちたいのでロックをモーション中に戻す必要がある。 メインズサだと回避が間に合わないなら、最後の手段で虹からメインではなく後格を出して射撃ガードに頼る手もある。 接地格闘で良くあるモーション出っぱに近い格闘ではなく、しっかり相手に触れてから踵落としを行う。 これによって着地の際、他機体のように「接地→回復」ではなく「接地→踵落とし→回復」となっており、この手の格闘としてはブースト回復がやたら遅い。 コンボの〆などで先に踵落としを済ませておくと他の接地格闘と同じ速度で回復可能なので覚えておこう。 アップデートで動作がだいぶキビキビとした物に。シンプルに各使い勝手が上昇した。 ごく微妙に高速化に誘導が追い付かないのか、密着で出すと飛び越して外れる事が稀にあるので注意。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 踵落とし 60(-20%) 1.7 バウンドダウン 【横格闘】シュピーゲル・ブレード レバー入力した方の腕のブレードで水平斬り→逆のブレードでクロスするように水平斬り→膝蹴り→サマーソルトキックの4段格闘。 例によって突進速度は普通で、発生判定もひいき目に見て2000万能機レベルを出ない。 他のMFにも増して横格をガンガン振って戦うタイプの格闘機の要素に欠けているので注意しよう。 ただ回り込むという点からも使っていくことにはなるわけで、刺し込み格闘は基本的にこれに頼らざるを得ない。 また、ダメージ効率だけは全機体トップクラスで、出し切りまでが非常に早い。覚醒時の早さは、耐久100程度の相手なら覚醒抜けを許さないほど 当てさえすれば出し切りでダウン復帰不能の特殊ダウン、Nと同様の派生も揃い使い勝手が良い。 3段目が砂埃ダウンなので、覚醒技に他よりも安定して繋げることが出来る。 Nと同じく2段目がスカる事がある。 こちらは場合によっては盾が間に合う?ので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 水平斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 水平斬り 104(-35%) 55(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 膝蹴り 143(-47%) 60(-12%) 2.3 0.3 砂埃ダウン ┗4段目 サマーソルトキック 181(-57%) 70(-10%) 3.3 1.0 打上げ特殊ダウン 【後格闘】畳返し その場で畳返しの要領で鉄板を出す格闘カウンター。 鉄板には射撃バリアあり。地味にヒットストップの類があり、短いゲロビ等は受けきれる。反面、固められて大惨事も有り得るので注意。 カウンター成功時は、踏みつけ→さらに踏みつけ(最低2回、追加入力で最大10回)→蹴っ飛ばし。 最初の畳返しは第28話のバイキングガンダム戦で投槍を喰らった(と見せかけた)シーンの、その後の踏みつけ追撃は第40話のゴッド戦で見せたもの。 見た目はNEXTそのままだが、今作では発生が遅く範囲も狭い上に持続も短いのでキッチリ読み切って使う事。 カウンターとしての性能は悪くないのだが、その後の踏みつけ→蹴っ飛ばしが全く動かないので当てた後にとても困る。 オバヒでないならすぐ蹴り飛ばすか虹ステからサブでダウン追い打ちした方が良い事も多い。その場合ダメージ的には残念極まりないが。 相手を拘束可能な状況なら限界まで踏んづけてネットをかけると最高に嫌らしい。 高度があっても空で踏みつける。流石ゲルマン忍術。 カウンター成功後、シュピーゲルが透明になり左前方に跳ぶ。敵味方問わず近くにいると踏みつけが発生、鉄板はドロンと消える。 他のカウンター系とは違い成功時の誘導が存在しない。(カウンター成立時点で視点変更が入るため忍者側からでは分からないが成功すると必ず畳の一歩左上から出現する) 離れた格闘(鞭など)を取った場合は他のカウンター技と同じく敵を弱スタンさせるだけ(ダメージ、補正なし)なので是非追撃を。 ちなみにこの際に短時間シュピーゲルの姿が透明になるが被弾判定はある。 覚醒抜け直後などの無敵のせいで踏みつけに移行しない場合があり、その時は透明になった後に何もしないまま終了する。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 カウンター成立 空蝉の術 0(-0%) 0(-0%) 0 0 弱スタン 1段目 踏みつけ 65(-15%) 65(-15%) 0 0 掴み ┗格闘追加入力(2~10hit) 踏みつけ(追加) 91~177(-21~-45%) 15(-3%) 0 0 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 131~205(-%) 50(-%) 5.56 5.56 強制ダウン 【BD格闘】巨大手裏剣 四肢を伸ばし全力で回転して突撃。人間手裏剣ならぬMF手裏剣。 取りこぼすことが多く、ほぼ真横方向へ吹っ飛ばすため拾えずダメージは伸びない。 しかしやってる間ずっと前進するので割とカット耐性だけはある。 まず間違いなく強制ダウン前にこぼすので、暴発して当たったりしたら火力は最初から諦めてネットでダウン追撃が安定か。 360度回ってるが、後には判定はない。格闘カットを巻き込んだりはせず普通に殴られるので注意。 また突進速度が案外遅い。NEXT感覚で使うと間違いなく的になるだけ。 アップデートによって安定して当たるようになったが、全方位では無かったりリターンの少なさは今まで通り。 2度のアプデを経て未だに封印安定。暴発しないようにしたい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 巨大手裏剣 114(-25%) 25*5(-5*5%) 3.0 0.6*5 ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク【移動】 雄叫びと共に竜巻の様なエフェクトを纏いて特殊移動。虹ステ可。オバヒ使用不可。 ブースト消費あり。移動速度は速く、レバー方向に曲線を描いて飛びなおかつ上昇も可能。 アップデートによって他の移動技のように初動からトップスピードで移動するようになった。近距離では驚愕の速さ。 その反面、ブースト消費は激増(4回出し切って少し余り→3回出し切って少し余り)。また、総合した燃費が落ちたので移動距離が減少。 前者は非常に嬉しいが、後者はこの機体の要だけにかなりキツイ。ブースト管理に要注意。 基本的にN・前左右・後派生の5種。詳細は後述。 シュトゥルム・ウント・ドランクと銘打っているが、前作同名技と違って攻撃判定は付いていない、あくまで移動技。 上昇も併せ、地走とは思えない変則機動が可能。後特格派生以外に誘導切りは存在しない。 各種射撃や格闘、それと特格そのものでキャンセル可能。特格終了際に再度特格でブーストの許す限り変態的な動きが出来る。 赤ロックだと逃げに使えない(横特格でも近付いてしまい、後ろ入力だとNか後述の下降に化ける)が、緑ロックだと向いてる方向に動けるのでこちらも使い手のセンスが問われる。 他の多くの移動技と違い、かなり使い方と動きに幅がある。慣れない内はやってる側が振り回されがちだがしっかり慣れよう。 本シリーズの仕様であるキャンセル初動のロック状態が引き継がれる点を忘れないように。 要は、緑ロックの状態から特格連打で敵機に近づき、格闘間合いになった状態で特格派生格闘を出しても緑ロック状態の格闘性能(銃口補正・誘導・伸び無し)になる。 これを回避するためには、特格から赤ロック状態になった時点でステップ→特格を挟むか、特格派生格闘ではなく特格→ステップ→格闘にするとよい。 N特格 今作の忍者の目玉。相手方向に突進する。 特格中でも最高の突進速度と移動距離を誇り、特に覚醒時などは使う側すらビビるほど速い。 アップデートで初動が更に加速。短距離走なら全機体でも屈指の速度を叩き出せる。 地味に重要な特徴として、相手との高度差に関わらず「水平に」移動する。 高度差がある状況なら適当な射撃は回避しつつ潜り込む・直上を取る形にできるので、その後の攻防も考えておこう。 前左右特格 真っ直ぐ・左周り・右周りに相手方向に向かいつつ、ブーストボタン押しに従って上昇する。 任意に高度を上げられる反面、N程の移動性能は無い。MFのジャンプ程度の上昇を見せるため見た感じ非常にトリッキー。 ただ、上昇や左右方向への移動に取りかかるのが遅いため、意外と回避し辛い。 射撃を読んで決め打ちで出し、成功しても移動性能的に優位が取りにくい。Nと違って相手と同高度でも回避が期待できる事を活かせる状況なら。 後特格派生 特格中に後特格でエフェクトを纏ったまま下降。 他の特格と違いエフェクトがステップ(頭を含めた全身が回転)であり、これには誘導切りがある。 これも虹ステ可能。一応メイン・サブ・各格闘へのキャンセルが可能。(特格へは不可) 下降技だが接地しない。(地表スレスレで停滞したあとに着地に入る)なので着地技としては使いにくい。 高高度からなら途中で技の硬直が切れて普通に着地できるが、かなり高度が必要。 しかし何より問題なのは派生なので直に出せないこと。 下降そのものは前格よりも長く続くので高度によって使い分けよう。 特格で詰めていた相手が高飛びを選択した際等には先に着地するために便利。 バーストアタック シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 若干長い構えの後に突進、シュトゥルムで相手を打ち上げ、分身してから斬り抜ける。 NEXTの格CS・特格・特射を一纏めにした技。 構え~打ち上げまでは第22話でデビルガンダム軍団を一掃するため、滝を破壊して津波を発生させたシーンの再現。 構えてる間はスーパーアーマーだが、突進開始と共に切れる。 初段は掴み属性で、スパアマなどで相手を掴めなかったり横槍などで相手をこぼすと攻撃動作が終了する。 竜巻時さえ過ぎればそうそうカットされないが、竜巻時は案外射撃でも格闘でもカットされる。敵相方との距離には注意。 突進開始までが非常に遅く、生当てはおろか基本的にはコンボにも組み込めない。 コンボで当てるにはサブ・特格派生3段目・横格3段目・前格のどれかを繋ぎとして使う必要がある。 誘導・伸びは凄まじいので闇討ちとしては出番があるだろうか…。 二段目の攻撃判定はかなり広く、場合によっては扇風機の様に吸い込んでしまうのだがあくまでも掴み属性であり、 一体しか掴めないので格闘カットや乱戦で使うとその判定の大きさと属性から稀によく味方を吸い込む。注意。 打ち上げ後に再追尾は無いようで、機体上部に敵が落ちて触れる形で当たった場合、相手の下スレスレを斬り抜けてスカる事がある。恐らくほぼ反確。 サブ以外の繋ぎは相手の打ち上げなため、稀とはいえいつでも起こる下地がある。最速に近い前ステ即覚醒技などで起こり易いようなので注意しよう。 〆の分身攻撃時には多数の分身の中に覚醒オーラを纏った本体がしっかり居る。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 疾風怒涛 92/79(90%) 75(-10%) 0 0 掴み ┗2段目 シュトゥルム 223/191(55%) 20(-5%)*7 0 0 掴み ┗3段目 分身攻撃 244/209(45%) 30(-10%) 0 0 ダウン ┗4段目 斬り抜け 299/257(%) 100(-%) 5 5 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン出し切り 134(164) メイン≫NNN前 239 メイン1hit NNN前10hit サブ 234 鈍足+攻め継続。メイン1Hitはメインの最速キャンセルで可能 メイン1hit NNN前10hit N特 250 高火力 メイン≫NNN特(3hit) N(1hit)NN前 269 スカしコン。特格派生の忍者2体目が殴った直後にNN特からなら横虹、N特・NNN特からなら前虹即N格で安定 メイン→後メイン メイン 特射 158 後メイン 特射 117 後メイン NNN後 188 引っ掛けからの高カット耐性コン サブ≫NNNN 187 サブ≫NNN前 195 サブ≫NNN特 194 サブ≫横NNN 178 サブ≫横NN前 187 サブ≫特殊射撃 133 ダメージは計算上。簡単にダウンをとれる サブ≫NN特(3hit) N(1hit)前 209 サブ始動のスカしコン繋ぎは上記のスカしコン参照 N格始動 NNNN(2hit) 前 201 PVコンボ。最後に着地できる NNN前10hit NNN特 262 格闘のみでのダメコン NNN前10hit NNN特3hit 特射 264 非覚醒デスコン NNN特(3hit) N(1hit)NN特(3hit) N(1hit)N前 282 N始動スカしコン繋ぎは上記 前格始動 ??? 横格始動 横N前(10hit) 横特格派生 218 PVコンボ 横N N後 サブ 202 鈍足コンボ 横NN 横NNN 212 意外と早く終わる 横N後 横後 201 PVコンボ。カット耐性は抜群 横NN特(3Hit) 横NN特 235 横NNN 特射 220 ダメージ効率が良い、繋ぎは最速バクステ 後格始動 畳踏みつけ×10 NNN前×10 NNN特格出し切り 306 畳コンボ BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫NNN前 297/249 メイン≫横NN 覚醒技 303/262 ? メイン≫サブ≫覚醒技 267/233 ? メイン≫NNN前(10hit) サブ≫覚醒技 337/??? ? メイン≫NNN前(10hit) NN特(3hit) 覚醒技 351/??? デスコン? NNN前(10hit) NN特(3hit) 覚醒技 353/310 覚醒技への繋ぎは前ステ推奨。 N前(10hit) N前(10hit) N前 302/ ? 横後 横特格(3hit) 覚醒技 288/??? PVコンボ 横NNN NN(→各種派生) ???/??? 覚醒時横格のダメ効率の良さを生かしたコンボ。派生やコンボも選択肢が豊富。覚醒技コンも可能 BD格4hit NNN特(2hit) 覚醒技 338/ ? BD格は1~2hitで壁に密着したらちゃんと当たらずに外れ、覚醒中か壁近くだと4hit目を前ステでメインとN格が繋がる。 畳踏みつけ×6 NNN前×10 NNN特格3段 覚醒技 352 覚醒畳コンボ 戦術 立ち回り概要 まず第一に、MFの見た目からこの機体を通り一遍で素直な格闘機だと思うのは厳禁。 低コストのMFは他の格闘機体と比べて格闘初段性能は低めなものの独自の射撃/移動武装を持っていることが多いが、特に忍者はこの傾向が強い。 そこで、普段は多彩な射撃武装を軸に堅実に立ち回る事が求められる。 CSでの行動阻害・サブでの鈍足付与・特射でダウン取りなど、相方と連携してこれらを行い敵チームを崩しにかかろう。 この時重要なのは、武装の回転率を維持しつつ無駄な被弾を極力抑える事。何せ忍者の射撃はことごとく足が止まるので、ブースト消費も激しく油断するとあっという間に蜂の巣である。 耐久もMFとしては異様に低いとすら言える600。前格着地、そこからの虹メイン、メインズサ、跳びキャン等、持てる全てを駆使して着地をごまかし地走の隙を消し、被弾を避けよう。 しかし、射撃が優秀と言ってもそれはMF範囲内の話。単純な射撃後衛に甘んじる場合、中距離以遠ではBRを持つ万能機に劣ってしまう。 放置されダメ負け・相方片追い等からの敗北の憂き目を見たくないなら前に出てロックを釣ったり、闇討ちで荒らす必要がある。 この時に活躍するのが特格。置いて行かれない為に使うのはもちろん、闇討ちや意外な急接近で自らの存在を相手に知らしめよう。 また、急接近を活かしてセットプレイが持ち味だが普段の得意距離はやや中距離寄りで、別段自衛に秀でるという程では無い。 特に暴れ格闘が悲惨なので、近接寄りや格闘機に粘着されると切れる札が少ない。何とかCSなりメインなりカウンターなり引っかけたらサブを被せて全力で逃走しよう。これも忍者の生きる道。 CSについて CSは忍者を代表する優秀な武装であるが、使い所を誤ると自ら不利な状況を作ってしまう。 まず原則として、使用すると分かるが自分より上にいる相手や飛んでいる相手に使用してもまず当たらない。なるべく地面や建物に当てた爆風に敵を巻き込む投げ方を意識しよう。 また、ガンガンこっちに来る途中の格闘機等に投げても潜られてお終い、飛んで詰められただけこっちの損という事態にもよく陥る。中途半端より、さっさと投げるか直下まで我慢した方がマシ。 誤射・自爆にも注意。ふわっと打ち上げる上に直撃でも強制ダウンまでは少し時間がかかるので、敵に射撃を合わせられると100越え上等という誤射始動と思えないダメージが出る。 2回自爆でひっかかってたら損傷拡大という笑えない事態にも簡単に陥るので、チャージが早いからと言って全くの考え無しに撒いたりしない事。 特に自分が相方より後ろに居る際、敵の前衛に投げ込む場合は脊髄反射で投げる前にタイミングを少し考慮すると良い。レーダーも活用できれば更に誤射は減るだろう。 覚醒考察 他のMF(明鏡止水系)と同様の上昇率の模様。 A覚醒攻撃補正22%、防御補正20% 金色にこそならないが補正は明鏡止水。 防御補正も良好なため、取り敢えずこれで困る事は無い。 コンボも頑張れば300を超せるのでこれでワンチャンを活かしたい。 普段は遅い格闘の突進速度が上がるので、メインHitから繋ぎやすくなるのも良い。 B覚醒攻撃補正 5%、防御補正30% MFの例にもれず武装は片っ端から足が止まるのでB覚もこれはこれで優秀。 側転と青ステで自由に繋ぎながら怒涛の勢いでクナイを投げる事が可能。 結構なミリ削り能力を手にする反面、火力の不足は補い難い。 僚機考察 単騎で攻めると蜂の巣コースなのでなるべく前衛機と組みたい所。 忍者の大事な仕事の一つ、闇討ちがしやすいようにラインを上げる圧力のある機体だと尚良い。 しかしガンガン走って相手に密着しに行くMF系の純格闘機だと、射撃の軸であるCSがしばしば使い辛くなるのには注意。 また、射撃の性質から相方の格闘戦のフォロー、特に迅速なカットが非常に困難なので、対格闘の自衛力に秀でている機体が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part8 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part7 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part6 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part5 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part4 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part3 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part2 したらば掲示板 - ガンダムシュピーゲル part1