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皆さんこんにちは。 ダブルむしの寝言です。 最近はビシャスで寝ました。 ジャクムでは寝ないように気をつけないと! ダブルむしの寝言|Lv154 11月25日 ダブルむしの寝言|Lv146 9月23日 ダブルむしの寝言|Lv144 9月4日 ダブルむしの寝言|Lv139 8月12日 ダブルむしの寝言|Lv137 8月2日 ダブルむしの寝言|Lv130 7月9日 ダブルむしの寝言|Lv126 6月30日 ダブルむしの寝言|Lv125 6月29日 ダブルむしの寝言|Lv120 6月13日 ダブルむしの寝言|Lv121 6月15日 ダブルむしの寝言|Lv119 6月10日 ダブルむしの寝言|Lv111 5月29日 ダブルむしの寝言|Lv104 5月15日 ダブルむしの寝言|Lv103 5月12日
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メニュー>称号>センセイ>ライドダブル ☆3 同一エンゲージを強いられるので戦闘中はあまり有効に活用しにくいが、カバー役をつれて移動するような戦術なら。 また普段の判定やFS進行の際も、同乗しているだけで支援できるのでなかなか便利。判定のたびにみんなが代わる代わる騎竜に乗りに来る不思議なギルドになるかもだけど。 -- 名無しさん (2015-07-17 13 08 28) 名前 コメント
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フリージオWCS2011 イッシュ図鑑No.121 タイプ:こおり 特性:ふゆう(地面タイプの技を受けない) 体重:148.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 名前 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 フリージオ 70 50 30 95 135 105 バイバニラ 71 95 85 110 95 79 ツンベアー 95 110 80 70 80 50 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/かくとう/いわ/はがね いまひとつ(1/2) こおり いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性 浮遊によりじめん無効 イッシュ地方のこおりタイプはバニプッチ、バニリッチ、バイバニラ、クマシュン、ツンベアー、フリージオの6匹だけ。 最終進化系または進化しないポケモンだけだとなんとたったの3匹。 全地方のポケモンが参加できるルールではメタグロスやほのおタイプなど氷技が通りにくく弱点を突かれやすい厄介な敵が多すぎて使いにくく、 グレイシア・ロトム等のほかの有力な氷タイプもいるため出番がない。 イッシュ限定の場合は氷技の通りが良く、また氷タイプのポケモンが少ない分使いやすくなってはいる。 しかしながら、マッハパンチローブシンやシャンデラの採用率が極めて高いため、あくまでワンチャンスある程度といった評価。 サザンドラ、ボルトロスが大人気なのでそれらの対策には有用。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物こおりのジュエル つららのプレート きあいのタスキ オボンのみ 型サンプル基本型タッグ候補 こだわりスカーフ型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 こおりのつぶて 40(60) 100 こおり タイプ一致の先制技だが物理攻撃力が低すぎるので弱点をついてもダメージは少ない。 Lv5 だいばくはつ 250 100 ノーマル やはりダメージには期待できない。壁張り後の退場として使える程度。 わざマシン64 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 れいとうビーム 95(142.5) 100 こおり 氷タイプ定番のメイン技。 Lv33 ふぶき 120(180) 70 こおり 相手2体を一気に攻撃できる大技。どちらか1体に命中させられる確率は91%。 わざマシン14 こごえるかぜ 55(82.5) 95 こおり 追加効果が強力だが、このルールではトリックルームやおいかぜが多い。 Lv13 ソーラービーム 120 100 くさ パワフルハーブをセットで。みずタイプに対抗できるが、ぜったいれいどのほうがよい。 Lv53 めざめるパワー 70 100 ノーマル 4倍を狙える相手は少ないため採用理由は薄いか。アバゴーラピンポイントの草など。 わざマシン10 ぜったいれいど - 30 こおり どうしようもないときの最終手段。積みポケ突破には役に立つ。 Lv61 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル ダブルバトルでの定番技。 わざマシン17 みがわり - - ノーマル 素早いのでまもると選択で。 わざマシン90 あられ - - こおり ふぶきを必中にできる。このルールではほとんどのポケモンが霰ダメージを受ける。 わざマシン07 あまごい - - みず 苦手なほのおタイプのダメージを軽減する。雨パなら入れる価値あり。 わざマシン18 リフレクター - - エスパー フリージオは元の物理防御力が低すぎるので味方のサポート程度にしか使えない。 Lv37 ひかりのかべ - - エスパー もともと高い特防を更に強化。味方へのサポートにもなる。 Lv37 じこさいせい - - ノーマル 物理技をしかけられたらほぼおしまいなので使いにくい。 Lv49 あやしいひかり - 100 ゴースト 運ゲーに持ちこめる。うまくいけばこの技で形成逆転も可能だが安定しない。 Lv45 いばる - 90 ノーマル 相手の自滅ダメージを増やせるが、リスクも高め。あやしいひかりと選択で。 わざマシン87 ステータス調整 素早さ サザンドラ、ランドロスを抜くために最速推奨。 最速の場合はコジョンド、ゾロアークと同じ素早さになる。 攻撃・特殊 HP特防調整で余った努力値を特攻に回したい。 耐久 無振りでもひかえめサザンドラのだいもんじを耐えられる。 仮想敵に合わせて調整しよう。 持ち物 こおりのジュエル ふぶきとセットで使えば相手に大ダメージを与えられる。 つららのプレート こおりのジュエルほどの決定力はないが、常に氷技を1.2倍。 きあいのタスキ 物理技での出落ちを防げる。 オボンのみ 特殊技を受ける回数を増やすことができる。 型サンプル 基本型 性格:おくびょう/せっかち(こおりのつぶてを使う場合) 努力値:素早さ252 HP特攻調整 持ち物:こおりのジュエル/つららのプレート/きあいのタスキ/オボンのみ 確定技:れいとうビームorふぶき(両立もあり)/まもるorみがわり 選択技:こごえるかぜ/めざめるパワー/こおりのつぶて/だいばくはつ/ぜったいれいど/あられ/リフレクター/ひかりのかべ/あやしいひかり/いばる メジャーなサザンドラ、ボルトロスに強い。 トルネロスは物理型が多いので、タスキがないと安定しない。 タッグ候補 ブルンゲル フリージオの苦手なほのおタイプやかくとうタイプ、はがねタイプに強い。 物理耐久特化をしてるといわなだれも余裕を持って受けられる。 フリージオがぜったいれいどを持っていないとみずタイプを突破しづらい。 こだわりスカーフ型 性格:ひかえめ/おくびょう/せっかち/おっとり 努力値:特攻252 HP素早さ調整 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:ふぶき 選択技:れいとうビーム/めざめるパワー/ぜったいれいど/だいばくはつ トルネロスやアーケオスの攻撃を受ける前に倒せる。 特攻95からのタイプ一致ふぶきはなかなか強い。 タッグ候補 テラキオン 氷技があまり効かないほのおタイプ、こおりタイプ、はがねタイプに追撃を与えられる。 高耐久のみずタイプやかくとうタイプが厳しい。 対策 みずタイプやはがねタイプで受けたり、物理技でゴリ押すのがよい。 ぜったいれいどには注意。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - フリージオ ネタポケまとめwiki - フリージオ
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リョウ(6月入団) ブログURL:http //myhome.cururu.jp/pokeliteryo/blog/ できる対戦の形式:シングル6-6/ダブル4-4/シングル3-3 ともだちコード:3179-3333-0815 好きなポケモン:ヘラクロス、ハッサム、などその他虫ポケ多数。グライオン、ドラピオン、フライゴン、ミロカロス、ギャラドス、ピカチュウ 好きな技:メガホーン、シザークロス、とんぼ返り、虫のさざめき、ハイドロポンプ、オーバーヒート、リーフストーム、流星群、大爆発、ボルテッカー 戦型:相手のポケモンを見てから、全抜きするタイプ、タイプ相性で受けにいくことが多い。 ポケモンバトルで大切なこと:ポケモンを信じること。負けた言い訳をしないこと。 2008年の抱負:スマブラに浮気しすぎないようにする。
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強力なトラップに対抗する罠解除。しかし、罠を解除した時点で効果が消えてしまう為、2つ以上罠を重ねて設置された場合、後続のトラップはクリーンヒットしてしまう。 それに更に対抗するべく生まれたのが、罠解除を複数入れたこのデッキである。 Ver.1.1にて、新たな罠解除持ちカードが追加された。既存のカードよりもコストが低い為、デッキに柔軟性が出来たと言える。 同時に罠持ち使い魔も増えた為、複数の罠に待ち受けられる機会も多いだろう。 デッキ名 ダブル罠解除 ・キーカード スカルドラゴン ラース・ジャイアント アポロン カペラ 候補カード 2種族以上が確定してしまうので種族ボーナスは減少してしまうが、その分足りない属性や能力を補う形で構成出来る。 解説 最もデッキに組み込みやすいのがアポロン。スカルドラゴンとラース・ジャイアントはコストが重く、カペラはアルカナ持ちの1速である。 とりあえず求められるのが複数スマッシュの精度。罠解除持ちに4体中、3体が複数攻撃である為、当然それを活かした立ち回りが求められる。 足が遅いので、逃げデッキに弱くなる。シールド持ちを入れて、戦闘+制圧寄りのデッキにした方が安定感がある。 このデッキへの対抗策 トリプルトラップ。罠を2つ解除されても、残る1つを当てられる。尤も、そういう試合運びになる事は少ないか。空気を読めるなら。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 当方機甲だが ベガで設置してあるトラップがあるときに解除 解除ムービーが流れる さらにここでフォーマル設置 解除ムービーが流れる だからアルカナから4センチぐらい離れて看破発動 1・罠があれば消える、複数でも相手が起動しない限り次の看破が始まる 2・設置されてなくても30秒は設置できない これで機甲の主力の罠がつぶれる 一応、神、魔、機メタれるが ここまで過剰な機メタが必要か? コカで逃がさない+α入れれば使い物になるかも知れないが -- (名無しさん) 2008-08-27 20 38 51 ↑じゃぁ、解除ムービー中の先行入力で「発動」させた場合はヒットするって事になるのか? あくまでも『設置してある罠に踏み込んだ場合』の解除であって、ダブルトラップ(上記のような先行入力の罠発動)には無力? -- (名無しさん) 2008-08-28 04 03 31 すべての米参照しても理解できなかったので自分の考えを載せとく 間違ってたら教えてほしい 罠解除の前提として 死亡・ストックインで罠解除は切れる ・罠解除を発動していない場合 普通に食らう ・罠解除を発動している場合 1、罠解除発動していた状態で罠を置かれた場合 罠周囲に移動すると自動解除、罠解除のスキルは切れない 2、罠解除発動していないときに罠を置かれた場合 罠発動時に範囲にいれば罠解除、罠解除のスキルが切れる 実際罠デッキも解除デッキもやってみたんだけどこんな感じかなと思った。 上で食らったって米してる人は 罠解除を押した後で置かれた罠ではなくて罠解除発動前に置かれた罠を無効化 この時点で罠無効化のスキルが消えて次のスキルでどかんって予想する。 長文スマソ -- (名無しさん) 2008-09-04 13 03 57 ↑の人ありがとう。ようやくちょっと分かってきた。 つまり機甲側は魔眼の入力(赤ボタン)前に罠二つ置いとけば 一個は犠牲にしつつもう一個を残せる、ってことだよね? -- (名無しさん) 2008-09-04 16 51 16 ↑ってことだと思います。 実際罠デッキにて1個解除された後も食らわせたこともありますし 罠解除デッキにて1個解除して残りを食らったこともありますので。 そして2個とも解除されたこともあります。 未検証なのが罠解除→罠設置→ストックインの場合に 設置された罠は前回の罠解除で対称になるかってことですが たぶんならないだろうと予測しています。 すべて予測ですので何か間違いありましたら訂正よろです。 -- (名無しさん) 2008-09-04 17 06 28 魔眼の解除条件が ・時間経過による自然消滅 ・魔眼の赤ボタン前に設置されていた罠を踏む ってことで良いんだよね? じゃあ、赤ボタンを押した順序で考えると、 魔眼→罠1→罠2;罠1・2に接触さえすれば2個とも解除可能 罠1→魔眼→罠2;罠1から踏んだら魔眼解除で罠2が残る、罠2から踏んだら魔眼継続(この後罠1を踏めば解除可能) 罠1→罠2→魔眼;罠1から踏めば罠2が残り、罠2を踏むと罠1が残ってどっちかの罠が確定 一応まとめてみたがややこしいね… どっか間違ってたらスマソ -- (名無しさん) 2008-09-04 17 22 26 ↑言いたかったことはその通りです。 ただ解除の条件が違う可能性もありますので 現段階の個人検証としてですが・・・ -- (名無しさん) 2008-09-04 18 02 53 つまり、場合によってはダブル罠解除は 無意味ってことでおk? -- (名無しさん) 2008-09-13 00 26 53 神々への離反ガイドブックに、『罠を1つ解除した時点で効果消滅』と明記。 ついでに言うと、オート解除も存在無し(確認済み) -- (名無しさん) 2008-09-28 13 29 29 昨日ですが、ラース1体でブラムス、重装の罠を 同時に破壊しましたよ! -- (名無しさん) 2008-10-08 17 23 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武器名 攻撃力 値段 効果 ダブルオーバー 7 ¥7500 この武器でオーバーキルするとオーバー分の2倍気力UP +画像 通常 オーバーキラーの上位武器。攻撃力と効果が強化されている。 余った攻撃力を次の攻撃に前貸しするような効果で、積極的にオーバーは狙わないのオーバーキラーとは異なり、 オーバー分の気力にバイ-kル-tがかかるような能力のこの武器は、 わざわざ気合だめを使ってまでオーバーしたいケースも出てくる。 ただし、オーバーすることは行動消費をすることであるため、残り行動回数には注意しよう。 この武器と組ませよう 気力上昇武器-大きくオーバーして次の敵を一撃で倒そう。 入手方法 毒リンゴ大会EX 変化のステッキ 選択肢 投票 とても強い (0) 強い (0) 普通 (1) 弱い (0) とても弱い (0) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ダブルオーガンダム 作品名 機動戦士ガンダム00 加入 3章Part4第23話クリア 実装日 2023年5月10日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム)(SSR)【限定】 ●GNソードⅡ・コンビネーション(SSR)【恒常】 ●GNソードⅡ(SR) ●GNソードⅡ・ライフルモード(R) ●GNビームサーベル(ダブルオーガンダム)(R)【共闘】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 高い基礎性能が特徴の攻撃&回避タイプのユニット。 純粋に攻撃力が高いだけでなく、必殺威力上昇と与ダメージ上昇によりかなりの火力を出せる。 勿論運動性も高く、加えて戦闘時に敵の照準値を下げるので回避力もかなりのもの。 さらに移動力と射程もそこそこあり、スピードは570~625と速め、命中時に「覚醒」が発動する武器まであるので非常に立ち回り易い。 オマケにSサイズのユニットを相手にするときパワーアップする。 特別な能力抜きにとにかく力比べで勝負する類だが、実際それで問題ないくらい地力が高く、様々な場面で活躍できるユニットである。 難点はやはりパイロット側の育成の難しさ。 「ストライクフリーダムガンダム」等と同じく、気力上限やスピード上昇オーブを育てづらいため、本領発揮を目指すと並大抵の労力ではない。 加えて敵機の射程内での運用が多くなるため、運動性が実用レベルまで育たないとまず戦場に出すのが厳しい。 パイロット育成に応えるだけの機体性能はあるので、じっくり育てていきたい。 ガンダムエクシアの後継機であり、防御力以外が微増している。特にスピードと移動力が上がったのは大きい。 参戦当時はダブルオーライザーになった場合SSRを引き継ぐのかそれとも全くの新機体となるかは未定と寺田SSVから言及されていた。 実際にはSSR以上なら双方に互換性を持たせる形で実装された。ダブルオーライザーの武器を装備することも、逆にダブルオーガンダムの武器をダブルオーライザーが装備することも可能。 ただし「ダブルオーライザー装備時」と明記されている能力からは対象外。逆も然り。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 刹那・F・セイエイ - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) R(共闘) - 2023年5月10日 GNソードⅡ・ライフルモード R - GNソードⅡ SR - GNソードⅡ・コンビネーション SSR ダメージアップ (気力) トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム) SSR 2023年7月31日 専用演出支援 支援キャラ 精神 皇女の信じた道 恒常 マリナ・イスマイール ひらめき(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 回避 M 4000 450 378 73 89 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 20000 2550 1890 183 252 AABA 4 570 (機体25段超改造) 26000 3190 2530 247 316 昇格 GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) 2250 2760 2370 213 234 ASBS 昇格 GNソードⅡ・ライフルモード ASBS 昇格 GNソードⅡ ASBS GNソードⅡ・コンビネーション 2430 3120 2130 258 279 ASBS +1 トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム) 2385 3150 2100 261 279 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) 2385 2910 2490 225 240 ASBS GNソードⅡ・ライフルモード 2475 2880 2490 222 240 ASBS GNソードⅡ 2430 2910 2460 219 246 ASBS GNソードⅡ・コンビネーション 2520 3180 2190 264 285 ASBS +1 トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム) 2475 3210 2160 267 285 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) 通常 斬撃 1-2 GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) R~SSR 145~190% 25% 3~2 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ・ライフルモード R~SSR ビーム 1-3 125~% 25% 4~3 3~4 威力+4%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ SR~SSR 斬撃 1-2 160~% 25% 3~2 2~3 威力+4%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ・コンビネーション SSR 斬撃 1-3 215~240% 50% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム) SSR 斬撃 1-3 220~245% 45% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 射程+1 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) SSR+ 斬撃 1-3 225% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ・ライフルモード SSR+ ビーム 1-3 215% 40% 3 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ SSR+ 斬撃 1-2 230% 40% 2 4 威力+10%、命中+10%、回数+1 GNソードⅡ・コンビネーション SSR+ 斬撃 1-3 255% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム) SSR+ 斬撃 1-3 260% 60% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 射程+1 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム) トランザムシステム(ダブルオー) 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ダブルオーガンダム装備時、MAP兵器以外の最大射程が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - - ■MAP兵器以外の最大射程が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - - ■ダブルオーガンダム装備時、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 13 18 19.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4 5 5 □気力が10上昇する毎に照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 2 ■気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]増加し、 17 22 22 戦闘時のみ敵ユニットの照準値・運動性を[Lv]%減少させる。 17 22 22 ■気力140以上のとき、トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム)の必殺技威力が[Lv]%増加する。 32 40 40 22 26 26 ◆GNソードⅡ・コンビネーション ツインドライヴシステム 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■移動力が1増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) - - - - - - - - ■ダブルオーガンダム装備時、攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加し、 13 18 19.5 気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 4 5 5 ■気力が10上昇する毎に攻撃力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 1 2 2 ■気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージ・命中率・回避率が[Lv]%増加する。 15 20 20 ■Sサイズ以下の敵ユニットとの戦闘時、全ての攻撃の与ダメージ・命中率が[Lv]%増加する。 15 20 20 10 15 16 ■GNソードⅡ・コンビネーション命中時、自分に「覚醒」を発動する - - - - - - - - - - - - - - ◆GNソードⅡ 高機動 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、運動性が[Lv]%増加する。 10 15 25 2 4.5 10 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆GNソードⅡ・ライフルモード 全力攻撃 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力120以上の時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 10 14 34 2 4.5 20 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) GNドライヴ(ダブルオー) 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■攻撃力・運動性が[Lv]%増加する。 7.5 10 14.5 21 11 □攻撃力が[Lv]%増加する。 2.5 4 6.5 ★気力が10上昇する毎に、攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 1.2 1.5 ★戦闘回数に応じて照準値・運動性が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 3.2(16) 1.8(9) 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム)(SSR)【限定】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 220% 230% 230% 230% 245% 245% 260% 命中 +45% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 954 630 420 104 112 ASBS - 100 2385 3150 2100 261 279 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2475 3210 2160 267 285 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●GNソードⅡ・コンビネーション(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ 斬撃 威力 215% 225% 225% 225% 240% 240% 255% 命中 +50% +60% 射程 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 972 624 426 103 112 ASBS - 100 2430 3120 2130 258 279 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2520 3180 2190 264 285 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●GNソードⅡ(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 斬撃 威力 160% 165% 170% 170% 175% 175% % 230% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 558 396 324 59 72 AABA - 90 1395 1980 1620 147 180 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2430 2910 2460 219 246 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・運動性が[Lv]%増加する 1.5 2 ●GNソードⅡ・ライフルモード(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ビーム 威力 125% 130% 135% 135% 140% 140% % % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-3 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 3 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 396 270 222 41 50 AABA - 80 990 1350 1110 102 126 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2475 2880 2490 222 240 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 2 2.5 ●GNビームサーベル(ダブルオーガンダム)(R)【共闘】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 145% 150% 155% 155% 160% 160% % 190% 225% 命中 +25% +40% 射程 1-2 1-3 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 2 2 2 2 2 3 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 276 222 42 50 AABA - 80 900 1380 1110 105 126 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SR 90 SSR 100 2250 2760 2370 213 234 ASBS SSR+ 110 2385 2910 2490 225 240 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力が[Lv]%増加する 2 2.5 上へ パーツ評価 トランザム連続攻撃(ダブルオーガンダム)付属オーブ「[+]使命感(刹那)」の効果で気力上限が10~20上昇する。重複可能なので他のオーブと合わせると気力200まで上げられるようになる。それだけでなくスピードも25~55上がり、最大でSサイズに匹敵する625に達する。 メインスロット射程+1、攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上の時与ダメージと敵の照準・運動減少、気力140以上の時トランザム連続攻撃の必殺威力上昇。 射程が上がるのでかなり攻撃しやすくなる。通常攻撃が射程2と3では大違い。攻回タイプはサブスロで射程を伸ばせるが、+1有れば十分な場合も多く枠を射程増に割かなくても良くなる。 ステータス補正は気力160とすると最大で無条件18+気力30=48%。この武器単体だと並程度か。オーブ「[+]見切り(刹那)」やアビリティチップでの気力上限上昇込みで考えるとより高い値を出せる。しかし無条件での補正は多めだが気力での補正値がやや低めなので実際のところ極端に高いわけではない。どちらかと言えば必殺スロでの気力補正を高められるのが大きい。 戦闘時に敵の照準値と運動性を下げるので命中・回避力は見た目以上にある。最大22%減少は中々強い。気力130以上で発動するが、これが前提の調整らしいので出来るだけ発動させておきたい。 与ダメージ上昇と必殺威力上昇により平均・単発共にかなりの火力。与ダメ22%増と言えば「奮起」より上。常時精神コマンドがかかっているようなもの。 欠点は敵ステ減少・与ダメ上昇・必殺威力上昇の発動気力が精神1回じゃ届かないところ。オーブ「戦意高揚(刹那)」が有れば初期気力が上昇し精神1回で敵ステ減少・与ダメ上昇が発動するようになるが、共闘オーブなので育成が難しい。 必殺スロット射程+1、気力で照準・運動上昇、気力140以上の時必殺威力上昇。 射程増がそのまま残っているのがありがたい。 ステ補正も中々高めで優秀。攻撃力こそ上がらないものの必殺威力が上がるので火力も補強できる。 昇格メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは攻撃力補正が復活。 GNソードⅡ・コンビネーション付属オーブ「[+]見切り(刹那)」の効果で気力上限が10~30上昇する。これ自体は重複不可だが後のオーブが重複可能。 メインスロット移動力+1、攻・照・運上昇&気力で攻・照・運上昇、気力130以上の時与ダメ・命中・回避率上昇、Sサイズ以下の敵ユニットとの戦闘時与ダメ・命中率上昇、GNソードⅡ・コンビネーション命中時「覚醒」発動。 移動が上がるので動きやすくなる。しかも「覚醒」発動能力があるのでかなり動きやすい。 ステータス補正は気力160とすると最大で無条件18+気力30=48%。後発のトランザム連続攻撃と同等。 気力で与ダメ・命中・回避率に補正がかかる。与ダメ上昇はトランザム連続攻撃より低く、直接確率に補正が入るのもそれほど強くない。このゲームは照準・運動が6上がると1%上がる計算なので確率上昇はパラメータが固定で120上がるのに等しい。敵能力減少は22%とすると元の値が546以上あれば120以上減少できるので、勝る場面はあまり無い。 Sサイズ以下の敵に与ダメと命中率の補正が入る。これ込みなら与ダメ補正はトランザム連続攻撃を上回る。攻撃力補正はトランザム連続攻撃と同等なので対Sサイズ以下に限るなら平均火力はこっちの方が上。しかし必殺威力上昇が無いので単発火力は及ばず、総合的には一長一短か。 必殺スロット気力で攻・照・運上昇、Sサイズ以下の敵ユニットとの戦闘時与ダメ・命中率上昇、GNソードⅡ・コンビネーション命中時「覚醒」発動。 3つのステータスが中々の値で上がり、さらに対Sサイズ以下補正と「覚醒」発動まである。かなり優秀。 昇格メインでは無条件での補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは移動+1が復活。さらに対Sサイズ以下補正が僅かに伸びる。 GNソードⅡメインスロット 必殺スロット 昇格 GNソードⅡ・ライフルモードメインスロット 必殺スロット 昇格 GNビームサーベル(ダブルオーガンダム) 交換から昇格まで全て専用素材で行う特殊なパーツ。武器と素材は共闘戦交換所で入手可能。 限凸素材の必要量は各レア段階で5個ずつの計20個。 昇格素材の必要量はR→SRで30個、SR→SSRで70個の計100個。 SSR+昇格素材の必要量は100個。メインスロット 必殺スロット 昇格通常の武器と違いSSRからアビリティが変化し始める。 SSR+で射程が伸びる。共闘武器に限ったことでは無いが使用回数も4に増える。 装備考察 メインスロットトランザム連続攻撃とGNソードⅡ・コンビネーションはステータス的には同じだが、減少能力がある分前者に軍配が上がる。 恒常しか無いならGNソードⅡ・コンビネーション一択。 必殺スロットメインで使ってないならGNソードⅡ・コンビネーションは確定。 もう1枠はアビリティが優秀なGNビームサーベルか。SSR+に出来ていればなお良し。 GNソードⅡは運動性が上がる。発動2アクションなのも使い易い。回数が少な目なのが難点。 GNソードⅡ・ライフルモードは火力に優れる。本機の武器で唯一ビーム属性。3アクなのが難点。 サブスロット攻撃&回避タイプの一致支援を4枚入れるのが無難。 運動性に余裕があるようなら射程増を入れてもいい。ただしトランザム連続攻撃に射程+1があるので射程+2以上でないと無意味。 精神スロットには「不屈」を装備しておくといい保険になる。タイプ一致の頼もしき級友がベスト。 立ち上がりをさらに強化したいなら「集中」や「激励」でフォローしてもいい。前者は女神の休日(限定)、後者は心のままにが持つ。 アビリティチップオーブ「[+]見切り(刹那)」の効果に重複不可の気力上限上昇があるので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格GNビームサーベルはSSR+まで上げたいが共闘武器なので中々難しい。 GNソードⅡ・コンビネーションはSSR+で必殺スロでの移動+1が復活する。 上へ コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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メタグロス 図鑑No.376 タイプ:はがね/エスパー 特性:クリアボディ(相手に能力を下げられない) 隠れ特性:ライトメタル(体重が半分になる) メガシンカ時特性 かたいツメ(接触攻撃の威力1.3倍) 体重:550.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 メタグロス 80 135 130 95 90 70 メガメタグロス 80 145 150 105 110 110 メタグロス メガメタグロス ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/じめん/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) ノーマル/くさ/こおり/ひこう/いわ/ドラゴン/はがね/フェアリー いまひとつ(1/4) エスパー こうかなし どく 【メタグロス】 前作までダブルバトルにおいてクレセリアと並び常に最も高頻度で使用されたポケモン。 今作ではタイプ相性に見直しがあり、弱点が2つも増えてしまった。 これによりバンギラスやゲンガーなどの相手が厳しくなった。 また、メガガルーラなどが悪技を所持する可能性も高く、対ノーマルとしても安定しない。 ラティオスをはじめとしたドラゴン、新タイプのフェアリー対策としての強みは持っているが、 メガクチートやギルガルド等にパーティのはがね枠を奪われつつある。 エスパー技による格闘や毒への打点も、メガクチートもギルガルドも火力お化けなので結局確定数で優位になる相手が少なく、それらに対して別段優位を示せるわけでもない。 メタグロスと耐性が被るギルガルドの存在は、特にメタグロスの採用する機会を奪っている。 攻撃性能でも命中と一貫性の高いゴースト技をメインに据えられるギルガルドに軍配が上がる。 また、対峙した際は攻防共に非常に分が悪い天敵でもある。 【メガメタグロス】 ORASで登場したメタグロスのメガシンカ。能力全般、特にすばやさが大きく上昇し、 ハッサム、メガクチート、ギルガルドとは大きく使い勝手が異なったポケモンに変化する。 しかし、タイプは変わらないので上記のポケモンには不利のまま。 クリアボディが無くなりいかくなどにも弱くなっているので注意。 ガブリアスを上かられいとうパンチで倒せるのは評価点。 技候補 ステータス調整 持ち物メタグロスナイト 型サンプルメガシンカ型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 コメットパンチ 90(175) 90 はがね メタグロスの代名詞。高威力で追加効果も強力。やや命中不安 自力 アイアンヘッド 80(156) 100 はがね ↑との互換で命中安定。メガシンカ後なら怯みも狙える 教え しねんのずつき 80(156) 90 エスパー 鋼より通りが良いが、やや命中不安 自力 バレットパンチ 40(78) 100 はがね 弱った相手への追撃に。あると何かと便利だが技スペを圧迫する 自力 じしん 75 100 じめん 味方を巻き込む全体攻撃。鋼や炎へ。ガルドへの唯一の打点 マシン アームハンマー 100(130) 90 かくとう 雨パの天敵であるナットレイ等へ。バンギラスはヨプを考慮して鋼で殴る方が良い 自力 れいとうパンチ 75(97) 100 こおり 対ドラゴン。その他の鋼との大事な差別化要素。 教え いわなだれ 56 90 いわ 主にスカーフ型で採用。威力不足だが追加効果が強力。 マシン だいばくはつ 250 100 ノーマル ジュエルとセットで。威力は落ちたがまだまだ強力 マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技。 マシン トリック - 100 エスパー こだわりとセットで 教え ※カッコ内はかたいツメ補正時 ステータス調整 持ち物 メタグロスナイト 全体的な能力を高められるため、ほぼこれ確定。 型サンプル メガシンカ型 性格:ようきorいじっぱり 努力値:攻撃252 素早さ252/攻撃252 HP252 持ち物:メタグロスナイト 確定技:しねんのずつき/コメットパンチorアイアンヘッド/まもる 選択技:れいとうパンチ/アームハンマー/じしん メガシンカによりS110となるが、耐久も捨てがたいためHPと素早さのどちらにするかはお好みで。 技に関しても欲しい技が多すぎるため、パーティーと相談。 メガシンカしてもやはりギルガルドやゲッコウガはつらいので注意。 ちらみにHP252振るだけで補正有りC252ギルガルドのシャドボと補正無しC252珠ゲッコウガのあくのはどうを耐える耐久はある。 タッグ候補 サザンドラ 多くの技を補完しあえ、縦の相性に優れる。一貫する技には注意。 対策 ギルガルド メタグロス側には地震しか有効打がなく、弱点保険が発動してしまえばこっちのもの。 外部リンク ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki - メタグロス ネタポケまとめwiki - メタグロス ゲッコウガ - 2014-12-11 22 34 26 メガシンカですばやさが110…ガブリアスに先手がとれるけど、いわなだれも良いという…枠とってまでするかというとわからないが - 2014-12-18 19 37 18 グロスは一致範囲の都合上、守る+鋼+超+地震がほぼ確定でほとんど技スペないから雪崩の余裕はほとんどないかも。環境的にもギルガルド>リザードンは明らかで最悪リザは思念で殴れるから優先度は低い。 - 2014-12-21 12 38 24 まぁグロスがじしん打ったところでガルドは倒せるわけではないってのはあるし、適当な威力のじしんで殴って弱点保険使われるぐらいならってのはある。ヒードランも考えたらもちろんじしんの優先度は高いんだけど、じしんや超技切ってでも冷パン雪崩れアムハン辺りには入れる価値あるかも。 - 2014-12-22 09 24 15 一応たたき台として型サンプルかいた - 2015-01-03 17 35 43
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ポケモン出現情報 ダブルスロット(ダイパWikiから転載) 全国図鑑入手後、DSのGBAの差込口にGBAの5種類のいずれかのソフトを入れることで、そのソフトに応じた特定のポケモンが出現する。 ダブルスロットを認識させるには一度電源を付け直す必要がある。 ポケモンによっては、GBA版で捕獲してパルパークを利用したほうが楽かもしれない。 ※どのポケモンも、出現率は5%(あるいは4% 1%) No. 名前 必要なバージョン 場所 010 キャタピー ファイアレッド 204番道路(コトブキ側)、ハクタイの森 011 トランセル ファイアレッド ハクタイの森 013 ビードル リーフグリーン 204番道路(コトブキ側)、ハクタイの森 014 コクーン リーフグリーン ハクタイの森 023 アーボ ファイアレッド 212番道路(ノモセ側) 024 アーボック ファイアレッド だいしつげん 027 サンド リーフグリーン まよいの洞窟 028 サンドパン リーフグリーン 228番道路 037 ロコン リーフグリーン 209番道路、214番道路 058 ガーディ ファイアレッド 201番道路、202番道路 094 ゲンガー GBA版全種 森の洋館(2F奥・右から2番目の部屋のみ) 204 クヌギダマ エメラルド 203番道路、204番道路、ハクタイの森、210番道路(ズイ側)、229番道路 213 ツボツボ エメラルド 224番道路 216 ヒメグマ エメラルド 211番道路(ハクタイ側)、エイチ湖 217 リングマ エメラルド 216番道路、217番道路、エイチ湖のほとり 270 ハスボー サファイア 203番道路、204番道路、205番道路(ハクタイ側)、212番道路(ノモセ側) 271 ハスブレロ サファイア 212番道路(ノモセ側)、229番道路 273 タネボー ルビー 203番道路、204番道路、ハクタイの森、210番道路(ズイ側) 274 コノハナ ルビー 210番道路(ズイ側)、229番道路 302 ヤミラミ サファイア こうてつじま 303 クチート ルビー こうてつじま 335 ザングース ルビー 208番道路、210番道路(カンナギ側) 336 ハブネーク サファイア 208番道路、210番道路(カンナギ側) 337 ルナトーン サファイア シンジ湖、リッシ湖、エイチ湖、テンガン山2F~、もどりの洞窟、おくりのいずみ 338 ソルロック ルビー シンジ湖、リッシ湖、エイチ湖、テンガン山2F~、もどりの洞窟、おくりのいずみ
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ダブルダッチの大会 ダブルダッチは1990年代後半に日本に紹介され、以後20年弱の間に日本で爆発的に競技人口が増加した。大学入学以降にダブルダッチを始める人がほとんどだったが、最近では日本体育大学(乱縄)のOBを中心に経験者がスクールを開いたり小中学校で教えることが増え、愛好者の年代は年々広がっている。 ダブルダッチの2大大会、Double Dutch Contest(DDC)とDouble Dutch Delight(DDD)が現在でもダブルダッチパフォーマンス界を引っ張っている。 また、ダブルダッチバトルの大会を含め、新しいスタイルのダブルダッチの大会が増えており、ダブルダッチの広がりを見せている。 Double Dutch Contest(DDC)とDouble Dutch Contest World(DDCW) ダブルダッチコンテスト実行委員会が主催する世界大会。2009年の第8回大会より海外のチームも参加するようになる。世界中でDouble Dutch Contestが行われており、2012年現在では、ベルギー、香港、シンガポール、インド、アメリカ、フランスに存在する。 各コンテスト優勝チームがDDCWに参加することを目標としているが、実現には今しばらく時間が必要な模様。また、海外のDDCに日本チームが参加することもしばしばあり、そのチームが優勝することも珍しくない。 DDCWは3月下旬の土日に行われ、2日間開催となっている。1日目は体育館などで行われる予選であり、予選の上位チームが2日目のFinal出場権を得る。2日目のFinalは渋谷公会堂などで行われる。1日目の予選通過チームと、海外から各国シード1チームずつ、更にDDDJ一般部門優勝チームの合計約20チームが決勝を行う。Finalでのパフォーマンス上位4チームは、トーナメント方式でダブルダッチバトルを行い、ここで1位となったチームが優勝となる。しかし、パフォーマンス部門1位となったチームも優勝と公言しており、実質1回の大会で優勝チームが2つ出ることとなる。 2002年に行われた第1回大会、Double Dutch Contest(DDC)が2007年の第6回大会よりDouble Dutch Contest Japan(DDCJ)と名前を変え、2012年よりDouble Dutch Contest World(DDCW)に改称。なお、2011年までは第N回大会をVol.N(例: 第1回大会→DDC Vol.1)としていたが、Worldに改称したのと同時に西暦を付ける方式に変更。(DDCW 2012) DDCJ Vol.8までは現役の大学生チームが成績上位にくることが多かった。しかし、DDCJ Vol.9、Vol.10、DDCW2012と、ここ数年は現役を引退した関西4回生のサークル横断型混合チーム、関東のサークルOB達が作るチーム、そして現役のプロチームが活躍するようになり、特にDDCW2012でFinalに出場した現役の大学生チームは片手で数えられるほどの少なさであった(16チーム中)。 更に、乱縄を中心に力のあるチームでは4回生になってもチームを維持して現役を続行するところもあり、従来の「3回生の学園祭が終われば引退」という考え方を適用すると、現役の大学生チームは更に減ることとなる。 このように、大学で数年間ダブルダッチをした経験を持つ社会人が増えてきており、大学生現役チームは上位に残ることが年を追う毎に難しくなると予想される。 なお、世界大会という名称を用いているが、DDCW2012 Finalに参加した20チームのうち16チームは日本チームであり、また、海外チームの最高順位が9位であったことを踏まえると、実質的には日本一決定戦である。これは、パフォーマンス分野でのダブルダッチで日本のレベルが他国を圧倒しているからに他ならないが、他国で十分に広まっていないとも言える。 Double Dutch Delight(DDD)とDouble Dutch Delight Japan(DDDJ) 日本学生ダブルダッチ連盟(JSDDL)主催の大会。DDDJ以外は9月、DDDJは10月中旬に行われることが多い。中学生以下のキッズ部門、年齢や人数に参加制限のあるオープン部門と、参加制限のない一般部門とに分かれる。キッズ部門は独立した日程で行われ、Double Dutch Delight Kids(DDDK)と呼ばれる。オープン部門、一般部門では、日本を4つの地区(North, East, West, South)に分けて予選を行う(予選はそれぞれ、下記のように呼ばれる)。 Double Dutch Delight North (DDDN) Double Dutch Delight East (DDDE) Double Dutch Delight West (DDDW) Double Dutch Delight South (DDDS) 成績が上位のチームが本戦のDouble Dutch Delight Japan(DDDJ)を戦うこととなる。成績が上位のチームとは、 DDDE、DDDWから各上位5チーム DDDN、DDDSから各上位1チーム 敗者復活で選ばれたチーム の合計13チームのことである(敗者復活で2チームが同点の場合はどちらも出場し、合計14チーム)。 敗者復活はDDDE、DDDWの各6位~8位、DDDN、DDDSの各2位の合計8チームによって行われる。各地区予選での観戦チケットに印字されている固有番号でWEBにて投票する仕組みである。 関東(East)、関西(West)がその他の地域(North、South)より優遇されているのは、チーム数とレベルの差によるものと思われる。チーム数の差とは、前者が50チーム前後で競われるのに対し、後者が10チーム前後で競われていることを指す。また、NorthやSouthで大会が行われるようになったのは比較的最近であり、チーム数の少なさも相まってEastやWestとのレベルの差は歴然としたものがある。しかしながら、歴史の浅いダブルダッチ界における変化の早さを考えると、いつまでこれが継続するのか予想するのは難しい。 オープン部門では、チームの過半数が学生という制限のため、しばしば学生日本一を決める戦いと称される。DDDJの上位3チームとDDDKの優勝チームはHoliday Classic(別項参照)の出場権を得る。 一般部門では、各地区予選優勝チームがDDDJを戦い、その優勝チームは約半年後に行われるDDCW(別項参照)Finalのシード権を得る。無所属のチーム、社会人チーム、大学生の1回生チーム、大学のOBチームなどが出場することが多く、近年はOBチームを中心にハイレベルな戦いが繰り広げられている。 DDDJの開催場所は、HPに明記はされていないが、前年度のDDDJオープン部門優勝チームがいる地区で行われることになっており、2013年は関東で行われる予定。 注:括弧()内はサークル名 ○DDDE ダブルダッチ黎明期から日本のダブルダッチ普及に貢献している日本体育大学(乱縄)が大きな力を維持し続けている。例年、敗者復活の可能性のある上位8チームのうち、5、6チームは乱縄のチームであることが多い。東京大学(D-act)、日本大学(DSP)などが残りの2、3枠に入る。 ○DDDW 関西四大サークルと言われる、立命館大学衣笠キャンパス(Dig Up Treasure, DUT)、立命館大学琵琶湖草津キャンパス(Fusion Of Gambit, FOG)、同志社大学(S il Vous Plaît, SVP)、京都産業大学(ダッチゃ)を筆頭に、佛教大学(佛跳)、神戸大学(Dutch Days )、京都大学(MTTR)などから、多様なチームが上位進出し、百花繚乱の様相を呈している。 Holiday Classic アメリカのダブルダッチ組織の一つ、NDDL(National Double Dutch League)主催の国際大会。12月上旬に行われることが多い。日本からはDDDJ(別項参照)での上位3チームとDDDK(別項参照)の優勝チームが参加している。 「Best of Show」と呼ばれるパフォーマンス部門において、日本が参加を始めて10年以上、ほぼ毎年日本チームが優勝しており、ここ数年は1-3位を日本チームが独占する状態が続いている。優勝者は日本でテレビに取り上げられたり、新聞に載ったりすることがしばしばある。 We Love Double Dutch(WLDD) 関西でダブルダッチを広める基となった4つのサークルにおいて、その年の4回生達が主催する大会。大会がDouble Dutch ContestとDouble Dutch Delightの2つしかなかった時代、もっと多くの人がダブルダッチを楽しんで欲しいという願いを込めて作られた。参加費の安さや、大会の暖かい雰囲気により、例年多様なチームが出場する。 近年、チーム数の増大から参加チーム数に制限がかけられるようになり、申し込み開始後1日も経たないうちに上限チーム数に達するようになった(2012年は10分程度と言われている)。ゆえに、参加競争がもっとも激しい大会と思われる。 Brilliant Night, The Gold alt-type主催のダブルダッチバトルの大会。ダブルダッチバトルの間には、ショーケースと呼ばれるパフォーマンス披露が行われる。クラブを貸し切って会場としており、もともとは深夜から夜通しで開催されていた大会だったが、最近では開始時間が早まり、日付が変わる前に終わることも多い。関西と関東で開かれており、年末のThe Goldのシード権がかかっていることもある。 Double Dutch Night Over thumpz主催のダブルダッチバトルの大会。 - このページの最終更新日:2012年12月20日