約 3,808,760 件
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フォーミダブル ランク:D S(アズールレーン) 属性 ・女・ロイヤル・イラストリアス級三番艦・空母艦船少女 固有の敗北条件 なし 能力値 ESP能力レベル 4 ESPパワー 25 耐久力 4 精神力 5 特殊能力 ・フェアリーアルバコア[戦闘][支援][攻撃][M] 2D6を振り、以下のチャートに従い攻撃を決定する。 ゲーム開始時は2回攻撃。(最大4回攻撃、同時攻撃) 出目攻撃 2 T3 レベル:5 火力:26 3~4 T2 レベル;4 火力:17 5~7 T1 レベル:3 火力:8 8~11 何もなし 12 誤爆 自分にレベル:4 火力:10 ・上弦突破[通常][支援] 能力カードを破棄する。ゲーム中にこの能力で破棄した合計 枚数に応じて以下の能力を得る。同じマスに居るキャラクターもこの能力を[支援]行動で使用できる。 2枚(初段) フェアリーアルバコアの攻撃回数を+1。 4枚(弐段) 耐久力+1 精神力+1 ランク+1 6枚(参段) フェアリーアルバコアの攻撃回数を+1 ・ボックスハンガー[戦闘][対抗(攻撃)] フェアリーアルバコアの攻撃回数を1消費し、2D6を振る。 出目の攻撃の火力分だけ攻撃の火力を減少させる。誤爆の場合 は火力を追加する。攻撃回数が0の場合は使用出来ない。 ・じっとしてなさい![戦闘][対抗(テレポート)] テレポートブロック時、レベルが7あるものとして使用出来る 備考 [常動] * ** Q&A Q. A. このキャラクターへの意見 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【HuCARD】【next→】 W RING タイトル W RING ダブルリング 機種 PCエンジン 型番 NX90005 ジャンル シューティング 発売元 ナグザット 発売日 1990-9-28 価格 6300円(税別) 駿河屋で購入 PCエンジン
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ダブルクラスとは、職業を二つ持つ事です 例えば、剣士と魔女どちらのスキルも使いたい、とします そうした場合、 剣士の心;初期能力/職業が剣士になる、これに上書きする事は出来ない 魔女の心;初期能力/職業が魔女になる、これに上書きする事は出来ない まず、この二つのスキルを覚えますです そして、次に職業を自称するのですが、この時にこういう書き方をします 無双魔剣士(剣士)(魔女) これで、スロットを二つ使って、剣士の剣技と魔女の魔術を使えるようになるです 他の職業どうしを組み合わせる場合にも、同様のやり方でお願いします 尚、スタイラーを含む場合に限り職業を三つ持つトリプルクラスが使用できるのです スタイラーは能力調整をメインとした職業ですから 職業&職業別術技・装備
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アルバイト奮闘中 No.1783 星 最大HP 最大ATK 最大DEF コスト ストーリー 4 281 162 134 9 SI2-96 PS 巧属性が与える特殊ダメージを10%上昇 + 限界突破時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF PS 0凸 105 85 55 巧属性が与える特殊ダメージを5%上昇 1凸 116 93 60 巧属性が与える特殊ダメージを5%上昇 2凸 127 102 66 巧属性が与える特殊ダメージを5%上昇 3凸 156 123 86 巧属性が与える特殊ダメージを7%上昇 4凸 188 135 103 巧属性が与える特殊ダメージを7%上昇 5凸 281 162 134 巧属性が与える特殊ダメージを10%上昇 星 巧特殊火力強化 最大HP 最大ATK 最大DEF PS 4 アルバイト奮闘中 281 162 134 巧属性が与える特殊ダメージを10%上昇 4 淑女のたしなみ 454 160 150 巧属性の特殊CTDを12%上昇 4 負けず嫌いな2人 249 304 162 巧属性の特殊ATKを20%上昇 EV58 戦国型ギアイベントPart2のイベント報酬として実装された、星4メモリアカード。 ストーリーは思い出作りと繋がりがある。 巧属性の特殊火力を強化するメモリア。性能的には負けず嫌いな2人等の同系列メモリアのほぼ下位互換。 とはいえ恒常の淑女のたしなみよりは遥に使いやすく、配布メモリアとしては実用的な方となっている。 特殊の汎用メモリアを持っていない場合には採用する機会があるだろう。 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル [[]] [[]] メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] ストーリー + ... あらすじ 調と切歌が見つけたのは、アルバイトをするクリスの姿だったッ!先輩を手伝ろうと、2人もアルバイトデビューッ!? クリス ストーリー付き メモリアカード 戦国型ギアイベントPart2 星4 暁切歌 月読調 配布
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パルシェン 図鑑No.091 タイプ:みず/こおり 特性:シェルアーマー(技を急所に受けない) スキルリンク(ランダムで攻撃回数の決まる連続攻撃技を必ず最大回数打つ) 夢特性:ぼうじん(天候ダメージ無効) 体重:132.5kg(けたぐり・くさむすびの威力100) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 パルシェン 50 95 180 85 45 70 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ/かくとう/いわ いまひとつ(1/2) みず いまひとつ(1/4) こおり こうかなし --- からをやぶるから暴走するという1芸に特化したポケモンだが、ダブルバトルで安定して積み技を使う事は難しく、 特にこのポケモンの場合は威力減衰のねっぷうですら縛られかねない特殊耐久のせいで尚更である。 サポートとして優秀なダークホールが禁止されたのもキツイ。 からをやぶった後はふぶきやだいばくはつなどの全体攻撃技で圧力を掛けて行きたい。 スカーフを持たせてスキルリンクつららばりでラティオス等を狩ることも一応できる。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物きあいのタスキ もちもの2 型サンプルからをやぶる型タッグ候補 スカーフ型 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 つららばり 25* 100 こおり メインウェポン。 進化前自力 ロックブラスト 25 90 いわ 高威力のサブウェポン。 遺伝 だいばくはつ 250 100 ノーマル マシン 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ふぶき 120 70 こおり 高威力の全体攻撃 ハイドロポンプ 120 80 みず タイプ一致技。 進化前自力 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン からをやぶる - - ノーマル 進化前自力 ステータス調整 素早さ 実数値114程度あればからを破った後にスカーフシャンデラ等が抜かせる。 攻撃・特殊 耐久 持ち物 きあいのタスキ 低い特殊耐久を補う。 もちもの2 型サンプル からをやぶる型 特性:ぼうじん 性格:ひかえめ/うっかりや 努力値:CS252等 持ち物:きあいのタスキ 確定技:からをやぶる/ふぶき 選択技:ハイドロポンプ/だいばくはつ/まもる タッグ候補 ゴウカザル,トゲキッス等 ねこだましやこのゆびとまれでからをやぶるのサポートを行う。 ユキノオー ふぶきを必中にする。 スカーフ型 特性:スキルリンク 性格:ひかえめ/うっかりや 努力値:CS252等 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:つららばり/ 選択技:ハイドロポンプ/だいばくはつ/ロックブラスト 対策 パルシェンがキツイのはそもそも氷4倍弱点の連中ぐらいなもので、相性がいいポケモンがパーティに居なくなるというようなことは起こり難い。 ウォッシュロトムで相性勝ちしても良いし、ローブシンやズルズキンの養分にしても良い、だいたいの特殊で殴れば強引ではあるが突破は自体は余裕。 できる仕事が少ないので、こいつの対策とはつまり、こいつにラティやボルト、ランド等を削られないということに尽きる。交代やとんぼがえり、ウルガのいかりのこな等でそれらを温存すると良い。 からをやぶるはらだいこ+このゆびとまれ等のコンボと同様の対策。 トリックルームを決めたり範囲火力をこの指無視して当てたり。 また、攻撃属性が少ないためブルンゲル等には打点が低く、それらならばからを破られても楽に処理しやすい。 また、このゆび要員さえ倒してしまえば先制技で処理しやすい。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - パルシェン ネタポケまとめwiki - パルシェン
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こちらはダブルオーガンダムの武装解説のページ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ コンボ、立ち回り、対策についてはダブルオーガンダム(対策)へ 正式名称:GN-0000(+GNR-010) パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 3 70 威力・弾数・リロード等の性能が低い CS GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 - 18~140 拡散する粒状の光弾を発射。レバーNで広範囲、レバー横で収束する サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~110 発生・誘導・範囲が優秀。スタン属性 特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 1 73 アリオスがMA形態で相手に突撃。当たると相手を捕縛し、一定時間経過で爆発 特殊格闘 ダブルオーライザー 換装 100 - ダブルオーライザーに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い NNN 165 ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132175 三日月ビームを発射 前格闘 挟み斬り 斬り開き 前 102 初段が特殊よろけ、最終段が受身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 119 判定が広い 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 三日月ビームを発射 後格闘 斬り上げ 後 75 打ち上げダウン。特射C可能 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 各種データ足回り 赤ロック距離 勝利ポーズ 敗北ポーズ 射撃武器(ダブルオー)【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 格闘(ダブルオー)【通常格闘】袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い 【前格闘】挟み斬り 斬り開き 【横格闘】斬り払い→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/02/04 射撃項目を加筆 修正 11/01/06 さまざまな検証を追加、改悪項目を消去 10/12/06 コンボ表調整 解説 攻略 アーケード初登場となる原作2期の大人刹那が乗る、エクシアとオーガンダムの2つの太陽炉を受け継いだツインドライブ搭載機が参戦。 本機は通常時のダブルオー(以下生00等)と、換装による制限時間付き強化状態のダブルオーライザー(以下00R)、 そして覚醒中のトランザムライザー(以下TR)の3形態を運用する機体である。 戦闘中の表記は00ガンダム・00ライザー・トランザムライザーとなっている。 00RとTR時はメインがソードIIIになり、射撃・格闘共に強化され、シールドガードはGNフィールドによる全方位シールドに。 覚醒で換装ゲージの有無に関わらずオーライザーと合体できるため、覚醒も換装ゲージの1つと考えよう。 TRは基本的に00Rと同じ武装だが、一部の格闘が変化している。また、TR時はBD時に粒子の輪が2つ広がる演出がある。 なお、覚醒終了時には換装の解除硬直があるため、コンボ中は残り時間に注意が必要。 生00時は迎撃はできるものの自分から攻めることが難しく、相方を守るのに苦労する。 が、00R・TRになれば3000屈指のブーストと優秀な射撃・格闘を備えた強力な機体になる。 生00が抜けて弱いというよりは、生00が自衛型で00R・TRが攻撃型と言える機体性能。 他の3000以上に自分が試合の台風の目になるタイプの機体なので、手探り状態の初心者には向かないだろう。 ちなみに今作は生00でGNシールドを両肩に装備しており、サーベル投げをするとサーベルが消えるなど原作再現はかなり精巧。 各種データ 足回り 生00時は短時間BD最高7回、ステキャンが6回可能。 00R時は短時間BD最高8回、ステキャン6回可能。 TR時は短時間BD最高9回、ステキャン7回可能。 これらより、それぞれの形態で足回りに差があることがわかる。 時間限定形態ではあるが、00Rの足回りは「BD速度が速く高度調節もしやすいマスター」と言った感じでなかなかに破格の性能。 全形態通して上昇・落下速度は速い。 特にTRのBD短時間入力での移動距離が長く、前作をプレイした人ならシャアザクの3倍をマイルドにした足回りと言えば分かりやすいか。 また00R時は、生00よりもレバー入れでの旋回性能が飛躍的にまともになる。しかし何故かTRでは旋回性能が変わらない。 ちなみにシールド連続入力は全形態で7~8回可能で、ほぼ差が見られなかった。 (このことから、今作はゲージ量は全機体同じで、行動の「消費量」によって実質的な足回りが決まっていることが推測できる) また、覚醒を終了した後の生00は何故か内部のブーストが00Rのものになっている。逃げ回る時に便利。 00Rに換装して解除されると元に戻る。 赤ロック距離 通常時 Dクラス 00R時 Cクラス TR時 Cクラス 勝利ポーズ 各形態ごとに1種類あり。対戦終了後のポーズは計6種類もある。 00→シールドモーション 00R→ソードをかざして万歳風に天を仰ぐポーズ→オーライザーと合体した時の劇中再現 TR→ソードを前にかざしての決めポーズ 敗北ポーズ 勝利ポーズと同様に、各形態ごと1種類あり。 00→原作2期2ndEDでの姿の再現 00R→原作最終決戦後の大破した姿の再現 TR→量子化して消滅 射撃武器(ダブルオー) 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード性能が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾切れが非常に起こりやすいので、CS・サブ・特射キャンセルなどを駆使してダウンを取っていこう。 とはいえ、ライザーに換装すれば弾は全回復するのでそのあたりもよく考えて使うこと。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1hit/0.6][補正率 1hit/92%] 前作00のレバー入れCSと同じものだが、射程距離は伸びている。射程は有限で赤ロックぎりぎりくらいまで。 CSとしては発生が早めで、銃口補正も中々。 粒状の光弾を複数同時発射するが、カス当たりだとよろけすら取れない。とはいえミリ殺しには便利。 1hit18ダメージ、一定数以上ヒットすれば強制ダウンが取れる。 レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 横CSだと密度が濃くダメージが上がりそうだが、単に密着当てした場合はNCSのほうがダメージがわずかに高い。 他武装のリロードが長いので生時の主力。サブ弾切れ時の迎撃やセカイン等用途は多岐に渡るので上手く使いこなそう。 複数の弾を発射しているのでバリア系の武装やABCマントを破壊しつつ攻撃可能。単発強制ダウンなのでアーマー対策にも有効。 展開直後のνのバリアもバリアを解除しつつ強制ダウンまで持ち込める。 なお、ゼロ距離でマントやクローク等に撃つと著しくダメージが低下。NCSで36、横CSで32まで下がってしまう。 恐らくビームが拡散する前に着弾してる模様。前格等の挟み斬り中は自動的にゼロ距離になるのでCSを絡める時は吹っ飛ばした直後に撃つといい。 余談ではあるが、エクストリームガンダムに対してCSを直射させるとものすごい勢いで強制ダウンする。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 70%×2] ブーメランのように2本のサーベルを投げつける。生00時の主力。 モーションは逆ハの字のように左を投げつつ回転し右を投げる。 レバーを左に入力しながら出すと投擲モーションが鏡になるが、性能に差異はない。 弾速は少し遅いが、範囲・誘導は優秀で発生も悪くなく、スタンも取れる優秀な武装。 ただし、リロードが5秒と長めな点は注意。 2本ともスタンなので両方当たってしまうとスタンが重複してダウンしてしまう。スタンで止めたいならBDCをしよう。 生00の格闘性能が特別良いわけではないため、近距離では格闘の代わりに使うのもいい。 特に、対格闘機の迎撃の際には重宝する。 キャンセル時は1本38ダメージに低下する。 【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト/格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3/1.0)][補正率 80%(-10%/-10%)] 「アレルヤ!」 飛行形態のアリオスが自機左側に出現し、突撃する。ヒット時はGNビームシールドで敵を拘束し、一定時間後に爆発する。 弾速自体はそれなりだが、呼び出してから発進するまで一瞬の間がある。その上、誘導が悪いので生当てを狙うのは厳しい。 BR、格闘からのコンボに利用し、相手を拘束・放置することを活かした片追いや換装の布石にすること。 リロードが非常に長いので、ヒット確認から確実に当てよう。コンボに利用する場合はダウン値に注意。 ヒット時と爆発時にダウン値が分かれるため、ダウン値を溜めすぎるとヒットした瞬間ダウンし、拘束できなくなるので注意。 なお、挟み斬りは対象数が限定されておらず、捕縛判定が「アリオスに捕縛された相手の1.2機分の範囲」と微妙に広い。 なので稀に2機以上まとめて拘束することもある。頭の片隅にでも置いておこう。 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 [特殊リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][属性 換装] 「ドッキングセンサー!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーへ換装。 時間制換装で、効果時間は15秒。リロードは解除後10秒経ってから始まり、合計30秒で完了。 覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。 ちなみに換装時と解除時には特射以外の弾数が全回復する。換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘(ダブルオー) GNソードIIでの二刀流。 全体的に火力が控えめで、初段は当てやすいものの、フルコンを入れてもBD格始動以外ではあまりダメージが伸びない。 CSやサブを当てるための布石にしたり、当ててもさっさとアレルヤ等で〆て離脱するのがよい。 ちなみに、ライザー前格を除くと本機の格闘で最もかち合いに強いのは生時のN格である。 と言っても2000万能機の格闘に負けるレベルなので決して過信はできない。 【通常格闘】袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い GNソードIIで4回斬る、3回入力4ヒット格闘。 突進速度・距離は3000万能機相応だが、火力が低く、動かない。 発生・判定は割とまともな方で、F91の横格にかち合える唯一の格闘(00R前格除く)。 ただ、一般的な3段格闘よりもダウン値が低く、BRから繋いでも強制ダウンにならない。 1、2段目から射撃派生で三日月ビーム。前作PSPのII時のサブ射撃。 威力は高いが発生は遅めで、しかも動かないためカット耐性は低い。 一応、ダメージ効率は生00の格闘の中で一番高い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 117(64%) 37(-8%)×2 2.1(0.2×2) よろけ ┃┣3段目 斬り払い 165(52%) 75(-12%) 2.9(0.8) ダウン ┃┗射撃派生 ライフルモード 175(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗射撃派生 ライフルモード 132(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン 【前格闘】挟み斬り 斬り開き 飛び掛るようにGNソードIIで多段の挟み斬りをした後に斬り開きで吹っ飛ばす。最終段が受身不可ダウン。 最終段以外は1ヒット毎に膝付きの特殊よろけが起こるので、換装コンボを決めることも一応可能。 とはいえ、リターンがあまりないのでわざわざ狙うほどではない。 コンボの〆に使えば相手をそれなりに拘束できるが、後格アレルヤで事足りる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1~6hit 挟み斬り 56(76%) 10(-4%)×6 1.5(0.25×6) 特殊よろけ 7hit 斬り開き 102(70%) 60(-6%) 2.0(0.5) 特殊ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 斬り払った後、連結ソードによる回転斬り。2段目は3ヒットし、最終段のみダウン属性。 初段の回り込みが良く、判定・発生もそれなり。生00の主力格闘。 巻きこみ性能は高いのだが、出し切りの威力がかなり低く、コンボパーツとしては微妙。 横N(2hit) NNNは強制ダウンだが、横N(2hit) 横Nは非強制ダウンなことに注意。 1段目からN格と同様の射撃派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目┃┃ 1hit 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9(0.2) よろけ 2hit 回転斬り 99(70%) 25(-5%) 2.1(0.2) よろけ 3hit 回転斬り 120(65%) 30(-5%) 2.4(0.3) ダウン ┗射撃派生 ライフルモード 132(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ 右のソードでの単発斬り上げで相手を打ち上げる。視点変更あり。 N格闘の3段目とダメージが同じで、コンボの〆に使えば拘束時間が増える。 ヒット後に特射キャンセルが可能で、ヒットした瞬間にアレルヤを呼び出せば確定で命中する。 伸びはそれなりだが発生・判定は微妙なので、かち合いには不向き。コンボパーツとして使おう。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け。斬り抜けるのでカット耐性あり。 補正率が良好で、生当てした際には高ダメージコンボを狙える。 ダウン値は低めで3回フルヒットさせても非強制ダウン。 発生は若干遅めだが、判定は強い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6(0.4×4) ダウン ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ コンボ、立ち回り、対策についてはダブルオーガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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ひとつの紛争に端を発した戦争が、地球圏全土を巻き込む戦争となった。戦いは泥沼となり、人類全ての故郷である地球は荒れ果て、人々はその大半が死んだ。 そんな混迷の時代を切り拓く力の象徴、ガンダムX、そしてガンダムXX。 人々はその姿に憧憬と畏怖を込め、呼んだ。ダブルクロス……と。 第二版→dx2 第三版→dx3
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ダブル・リーチ C 自然文明 (4) 呪文 ■自分の山札の上から2枚を自分のマナゾーンにタップして置く。 ■この呪文を唱える時、コストを支払うかわりに、自分の墓地にある《ダブル・リーチ》を2枚、自分の山札の一番下に置いてもよい。 自然のダブル呪文は、タップしてしまう《アルティメット・フォース》。 作者:仙人掌 収録 DMMS-05「血流編 第5弾 その血は彼の者に流れる(エンド・オブ・ザ・ナイトメア)」 サイクル 「ダブル」呪文サイクル。対象が「2つ」であり、コスト踏み倒し効果を持つ。 《ダブル・ブッキング》 《ダブル・エージェント》 《ダブル・フォルト》 《ダブル・ヘッダー》 《ダブル・リーチ》 評価 名前 コメント
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【P.A名】 ダブルヒーロー 【読み方】 だぶるひーろー 【種類】 プログラムアドバンス 【属性】 無属性(1-3) ソード系統(6) 【発動方法】 (1)ファイターソード・ナイトソード・パラディンソード・ブルース系(2)カスタムソード・バリアブルソード・ブルース系(3)イアイフォーム・カスタムソード・バリアブルソード・ブルース(V1~V4)(6)ワイドブレード・ロングブレード・ブルースSP 【派生P.A】 ダプルヒーロー、ダブルヒーロー2、ダブルロックマン 【登場作品】 『1』~『3』『6』『OSS』 【英語名】 ダブルヒーロー(『6』以外):2xHero(Double Hero)ダブルヒーロー(『6』):DblHero(Double Hero)ダプルヒーロー:DeuxHero(Deux Hero) 【詳細】 特定のソード系チップとブルース(チップ)を順に選ぶことで発動するプログラムアドバンス。『3』のブルースV5は素材にならない。 発動すると暗転し、ロックマンとブルースが並び立って、広範囲に射撃と斬撃を行う。 まさに「ダブルヒーロー」が揃い踏みとなった贅沢な攻撃。 『1』では前方全域に単発攻撃400、『2』では敵エリア全体に70ダメージ×8回、『3』は敵エリア全体に70ダメージ×10回、『6』は敵エリア全体に60ダメージ×10回の連続ヒット攻撃を行う。 ブルースの斬撃にはソード性能があるため、カゲブンシン状態の相手にも攻撃がヒットする。 『2』ではロックマンの装備スタイルに関係なくノーマルスタイルで登場する。 ウラスクエアの掲示板にて、このプログラムアドバンスの存在を示唆する内容がウワサとして書かれている。 「ブルースはソードのスペシャリストであり、高度な技術を必要とするソード系チップとヤツを組み合わせる事でアレが発動する」という内容である。 『3』にのみ、偽物の「ダプルヒーロー」が存在する(2文字目の「ブ」が半濁音の「プ」になっている)。 こちらは70ダメージ×7回と、ヒット回数が少なくなっているが威力は十分にある。 必要なチップも本物より少ないため、素材が揃い切らない場合や、イアイフォームを直接当てられる相手には、敢えてこちらを発動する選択肢もありえる。 チップの素材が『2』のダブルヒーローと同じで、ゲーム画面では「゛」と「゜」が判別しにくいため、騙された人も多いのでは? 発売初期に出版された攻略本でもダブルヒーローと勘違いされていて、本物の方は「ダブルヒーロー(真)」と表記されていた。 ダプルヒーローは『2』のダブルヒーローと比べて攻撃時間に対して攻撃のテンポが遅く、バスターのヒット演出がチャージショットのものではなく通常のバスターの時の物となっている。 本物のダブルヒーローは『2』の時から攻撃のテンポの速さをそのままに攻撃時間を伸ばしており、斬撃の演出がエレメントソードのように様々な色を帯びたものとなっている。 ダブルヒーローもダプルヒーローもPAメモに別々で登録されるので、メモコンプの為には両方発動する必要がある。 『2』と『3』でのプログラムアドバンスを行う際のバトルチップの順番だが、実はアイウエオ順になっている(「イ」アイフォーム→「カ」スタムソード→「バ」リアブルソード→「ブ」ルース)。 バリアブルとカスタムのどちらが先なのかで迷ったら、このように暗記しておくといいかもしれない。 『4』と『5』には登場しなかったが、『5DS』では追加されたパーティーバトルシステムにおいて擬似的にダブルヒーローが使える。 『6』では『1』をリスペクトしたP.Aとして復活する。ブルースはSPでないと発動しないので注意。 この作品ではアタック+系やカラーポイント系での強化は出来なくなっている。 なお、リンクナビで使用するとリンクナビとブルースで攻撃する、ブルースで使うとブルース2人で攻撃する。 『1』のリメイク作品『OSS』では、派生技の「ダブルヒーロー2」と「ダブルロックマン」が登場している。 かつてバンダイが発売していたロックマンエグゼのカードゲームには「トリプルヒーロー」というカードが存在する。 コロコロコミック上で開催されたイラストコンテストのグランプリ作品が元になっており、ロックマン、ブルースと共に3人目のヒーローとしてガッツマンが描かれている。
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ダブルキッス 消費RP 1.5 RECHARGE 3 REQ.CAST EX 習得 初期レベル テンダーキッスとメローナのメルティキッスを組み合わせる事で発生する合体技。 開幕でムードアップ+高確率で恍惚+精神力ダウンというアドバンテージが得られる、 初期レベルで使える中ではかなり強力な攻撃である。 逆に、メルティキッス単体では恍惚に出来る確率も低くムードも上がらないため、 この合体技に気づけるかどうかで初期の難易度が随分変わってくる。