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こちらはダブルオーライザー トランザムライザーの解説ページ 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIII・ライフルモード 5 80 前作より1発減り、リロードが3秒に 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 160 足の止まらない照射ビーム サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 110 00と共通 特殊射撃 セラヴィーガンダム 呼出 2 108 アリオスガンダム 呼出 73 格闘CS GNマイクロミサイル - 20?~ 前々作サブを2連射する 後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾速、威力、発生等が優秀。スタン属性 特殊格闘 ダブルオーガンダムに換装 100 - オーライザーを分離する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードIII NNNN 225? 最終段が受け身不可ダウン 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 N射NN射NNN射 155?191?233 強制ダウン 前格闘 多段突き 前 94? 強判定の1段。発生・判定に優れる 横格闘 回転斬り 横NN 185? 判定以外優秀 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 横射横N射 154?198? 強制ダウン BD格闘 斬り抜け BD中前NN 198 最終段が受け身不可ダウン 覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNNN 覚醒中は6段になる 00R時特殊格闘 GNソードII・ビームサーベルモード 特 120 原作の小惑星X字斬り 今作は1Hitに TR時特殊格闘 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ライザーソード N/前/横3ボタン同時押し (N)318(縦)316(横)310 レバーNで正面に照射からの左右に斬り払いレバー前・後ろで縦斬り、レバー横で横斬り前作より振る速さが速くなっている 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 沙慈・クロスロード搭乗の太陽炉2基の安定稼働器である「オーライザー」と合体したことで、ツインドライヴが完全に制御できるようになった形態「ダブルオーライザー」。 ダブルオーガンダムの完成形と言える姿で、原作ではオーライザー完成以後は常にこの姿で戦闘したが、本シリーズではなぜか“時限”換装扱い。 しかし今作から、耐久値300以下になると常時この形態となった。新要素ドライブとの相性も良く1落ち前や終盤も粘り強く戦える。 優秀な射撃と格闘、そして最高クラスの足回りを併せ持つ高性能万能機。 BD回数は8回と他の3000より1回多く、威力が高めのメイン、リターンに優れる格闘、近接で頼れるサブ、 メインの節約に使える誘導兵器の後格・格CSなど攻撃手段はどれも優秀。 アシストやBD格、前作から強化された後格の恩恵で拘束手段が豊富なのが特徴で、片方をダウンさせもう片方を狙う、といった戦い方が得意。 またシールドも全方位シールド判定のある、GNフィールドなので要所で役に立つだろう。 どの武装も平均以上の性能を持つが、V2やフルクロスなど他の3000時限換装機が持つ突き抜けて強い類の武装を持たない。 そのため、換装したからといって無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。 一方で、時限換装の回転率がかなり良いという特徴を持つ。 これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である00形態である時間を、立ち回り次第で非常に少なくできるという特徴がある。 持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。 キャンセルルート一覧 BR→サブ(C補正 威力1hit40?)、特射、特格、後格(C補正 威力55) N特射orレバー入れ特射→サブ、後格 後格→N特射orレバー入れ特射 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNソードIIIからビームを発射する。 弾速・誘導・銃口補正・太さと全般的に優れたメイン。 サブ、特射、後格、特格C可とキャンセルルートも豊富。 今作はリロード時間が4秒→3秒に 前作同様に普通のBRより一回り上の性能だが、誘導に関しては前作と同じで、無印EXVSの様な誘導性は無い。 それでもBR系の中では優秀な部類で攻める際には十分脅威になる。 今作は最大弾数が5発に減少し、要の後格の性能が悪化した為に、特に無限ライザー後は弾数管理が重要に。 とはいってもリロード時間は前作より短くなっているので、無駄撃ちしなければ枯渇はしないだろう。 ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。 これを切らすとプレッシャーが枯渇する為、換装できる間は一旦ダブルオーに戻る事も視野に入れよう。 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.0?×5?][補正率 50%?] 「ここは、俺の距離だ!!」 ウイングゼロEWのメインのような照射ビーム。格闘からキャンセルして自由落下撃ちが可能。 この手の移動ゲロビとしてはトップクラスに太い。 銃口補正は悪いが他の移動ゲロビに比べると回転率がよく、フルヒットで160ダメ、コマンドがCSなので落下に活かしやすいなど独自の強みを持つ。 横ステップ等と併用すると当たりやすくなる。 逆に、射角外に出るとその場で攻撃が終わる(発射直前に出た場合は振り向き撃ちができる)為、 機動力の高い00RやTRではBD中の攻撃は失敗しやすい。あくまでもステップ中の使用を主とする事。 他機のゲロビのような当てに行く武装というよりは、照射の発生と太さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったりする押し付ける要素が強い。 横格→射撃CSによる強引な落下は今作でも健在。 またCSに配置されていることでセカインによる当て方もできる。格闘→射撃CSはタイミングを読まれやすいこともあり メインから足を止めずに出せるゲロビとしても有用。近距離での押しつけにも使える。 射撃CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 照射 160?(50%?) 40?(-10%?)×5? 5.0? 1.0×5? ダウン 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][詳細は通常時項目を参照] 通常時と同じくGNビームサーベルを2枚相手に向けて投げる。 換装による弾数回復がないので注意すること。 00RorTRではリロード速度があがる。 00時にサブを消費し、リロード中に00Rに換装した場合、リロードゲージは00から引継いだままリロード速度があがる。 今作では永久ライザーもあり近距離の自衛をするには十分な性能。リロードも早い。 当たり判定も大きく高性能なメインからのキャンセルや1枚だけ投げるなど工夫していくといいだろう。 【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 アシスト] 通常時と同じ仕様。 00R TR中はリロード時間が15秒に短縮される。 サブと同じように00で消費して、リロード中に00Rに換装すると、リロード時間が減る。 【格闘CS】GNマイクロミサイル [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.5以上0.7以下×8発×2連射][補正率 1hit90%?] 足が止まる上、格闘CSを溜めている間は後格のソード投擲や格闘が出来ないが、誘導はなかなかいいので使いどころは十分にある。 左右から発射されるバインダーの都合上中央にやや当たりづらいが左右の誘導は良好。上下もそこそこ。後格のように所々混ぜると中々嫌らしい。 今作はチャージ時間が1秒→1.5秒とフルブ初期に戻った。あまりにもチャージが早く故格闘中に発射されることが少なくなかったため、妥当と言えば妥当な処置か。 攻撃の内容自体は前作と変わっておらず、自動で2連射する。連射速度も速い。 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 [弾数なし][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0?][補正率 70%] GNソードIIを連結して投擲する。メインからキャンセルできる。キャンセルすると威力が90から55に下がる。 前作同様メインからキャンセルで出せる上、多少慣性も乗る模様。 ジ・Oやキュベレイ等の射撃防御アシストを貫通する他、敵機をも貫通するので、前作よりは少ないが2機まとめて当たったりする事もある。 永久ライザーを獲得した代償というべきか、前作と比べ銃口補正・誘導・範囲ともに大幅に弱体化しており、 前作の様な下手な縦や横移動、着地に当てるという事はできなくなった。 更に風のようなエフェクトを纏う様になり、視認しやすくなっており、虹ステもできなくなった。 しかしスタン時間も長く、単体で出せばメイン射撃よりもダメージは高い。 発生自体に手が加わった訳ではない為、メインの節約には変わらず使える。永久ライザー後は混ぜる回数を多少増やすといい。 【特殊格闘】ダブルオーガンダムに換装 「装備を換える!」 オーライザーとのドッキングを解除して、ダブルオーガンダムの状態に戻る。 慣性があり、視点変更も無いので多少安全度は増した。 今作では耐久値300以下で自動的にライザーになれるので、自機ドライブとの兼ね合いは深く考えなくていい。 逆に相手の覚醒やドライブの発動をライザーで少しでも凌ぎやすくする等、 今までより少し守備寄りな運用も頭に入れておいた方が良い。 格闘 【通常格闘】GNソードIII 発生が大分改善されており、少なくとも並程度の格闘にかち合っても一方的に負けるような事は無くなった。 威力・誘導・突進速度は依然良好なレベル。余裕があればコンボに入れたい所。 射撃派生でGNソードIIとサイドバインダーでの一斉射撃。左右2hitで強制ダウンするが、たまに同時ヒットしないことがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75?(80%?) 75?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 155?(40%?) 50?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 逆袈裟 135?(65%?) 75?(-15%?) 2.0? 0.3? よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 191/201?(25%?) 50?(-20%?)×2 7.0? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 斬り上げ 187?(45%?) 80?(-20%?) 2.5? 0.5? ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 233(10%?) 50?(-20%?)×2 7.5? 2.5?×2 強制ダウン ┗4段目 サマーソルト 225?(29%?) 45?(-8%?)×2 3.5? 0.5?×2 特殊ダウン ※射撃派生は連続ヒット/同時ヒットの威力(1つの場合は同時ヒット) 【前格闘】多段突き 発生・判定の良い格闘。正面からきちんとかち合えばデスヘルの横格にも勝てるので迎撃格闘としては優秀。 敵との距離があると溜めが入るため注意。 前作から更に吹っ飛びベクトルが緩くなっており、BD格闘が余裕で繋がるように。ステップのタイミングや仕方によってはN格などにも繋げられる。 伸びは明らかな不安点だが、距離さえ見極めればハイリターンな格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 94?(80%?) 20(-4%)×5 2.0? 0.4?×5 ダウン 【横格闘】回転斬り 判定以外は相変わらず高性能な格闘。 今作でも先出し最有力であり、押し付けが弱くなったとはいえ横CSの自由落下も相変わらず立ち回りの要。 射撃派生でN格と同様の射撃派生。3段全て多段ヒット。 判定は依然としてコスト3000の中では貧弱そのもの。回り込み性能は前作据え置きなので、その点は頼りになる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 74?(79%?) 26?(-7%?)×3 1.8? 0.6?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 154?(39%?) 50?(-20%)×2 6.8? 2.5?×2 ダウン ┗2段目 回転斬り 133?(64%?) 26?(-5%?)×3 2.1? 0.3?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 197?(%) 50?(-20%)×2 7.1? 2.5?×2 ダウン ┗3段目 斬り払い 184?(52%?) 28?(-4%?)×3 2.7? 0.2?×3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ 最終段で相手を高く打ち上げる00Rの主力格闘。 よく動くのでカット耐性もいい。打ち上げから片追いのキッカケにできる。 だが、かちあいは横格同様に弱く、攻撃範囲も思った以上に狭い為、基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。 サーチ替えによる視点変更回避に対応しているが、初段を当ててからサーチ替えをしても視点変更は続行される。 具体的には初段モーション→サーチ替え→ヒット→以降視点変更なしという形。 流石に見ずに振るのは現実的ではないので、メインからの追撃、慣れれば格闘コンボで狙うなど工夫しよう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 139(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き上げ 198(54%) 90(-11%) 3.0 1.0 特殊ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムライザー 「トランザム、始動!」 前作と同様、覚醒でトランザムライザー(TR)に換装する。 覚醒中、非攻撃動作時に攻撃が当たった場合量子化によって自機の判定が消失し、一定時間黄色ロックになる。この時自分も攻撃できない。 また、量子化時には覚醒ゲージをある程度(2割くらい)消費する。 今作でも00と00Rからの覚醒換装では、1回のBDによるブーストゲージの消費量に違いがあり、00Rからの覚醒換装の方がブーストを多く踏むことが出来る。 BDの持続時間自体はどちらの形態も変わらない。 今までのシリーズの大まかな変更による強化点としては 永久ライザー中に覚醒、もしくは覚醒中の被弾によって耐久値が300以下になった場合は過去作にあった解除硬直がないこと 上記の解除硬直がないことによりクアンタと同様に量子化のリスク、覚醒落ちのリスクが激減 永久ライザー特有の全方位シールドによって覚醒前、覚醒後ともに盾成立による覚醒ゲージ増加を狙える 【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け 00RのBD格闘3段目で打ち上げた後、4段目で量子化による移動で敵の横に現れて斬り払い、 5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。最後の6段目に斜め上に打ち上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。この量子化でのゲージ消費はない。 高々度への上昇に加えて量子化をしながら軸をずらして攻撃する為、カット耐性は抜群だが、最終段は敵機を叩き下ろすので、コンボ後、自分が着地する際の反撃に注意する事。 ダウン値が変更されており、直当てし出し切っても強制ダウンにはならない。 最終段でバウンドするダウンを奪えるが、追撃のタイミングはやや難しい。 ただバウンドで拘束時間が増えているため着地後の反撃のリスクは少ない TR時BD格闘 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値(元値) 属性 1段目 斬り抜け 90?/83?(80%?) 89.6?/82.4?(-20%?) 80? 1.53 1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 162?/149?(60%?) 89.6?/82.4?(-20%?) 80? 1.8 0.24(0.3) ダウン ┗3段目 突き上げ 210?/193?(50%?) 78.4?/72.1?(-10%?) 70? 2.25 0.45(0.5) ダウン ┗4段目 量子化斬り払い 244?/224?(30%?) 67.2?/61.8?(-20%?) 60? 2.7? 0.45(0.5) ダウン ┗5段目 量子化突き 265?/243?(10%?) 67.2?/61.8?(-20%?) 60? 3.15? 0.45(0.5) ダウン ┗6段目 量子化唐竹割り 280?/257?(10%?) (-%) 4.05~4.95 0.9~1.8 バウンド ※覚醒の威力補正、ダウン値-10%補正が含まれた数値です 【TR時特殊格闘】GNソードII・ビームサーベルモード GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。強制視点変更が入る。 本編にてリヴァイヴのガデッサを砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとしたアレ。 前作よりやや発生が早くなっている。BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が当たる直前に横虹。 今作もコンボに組み込むと火力が跳ね上がる為、戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。 キャンセルルートはメイン射撃、N格と横格のそれぞれ任意の段(出し切りでも可)、前格から。 今作では永久ライザー後は特格にこの武装が入るように。しかし格闘からキャンセルで出すことは出来なくなっている(メイン射撃からはキャンセルできる)。 虹ステはできないので注意。 今作では1Hitになった。1Hitになったことで全体のダメージは減ったが、前作までのダメージを最大限引き出す為のダウン値制限がなくなったので、 BR始動からでも任意の段でこれに繋げる事でダメージを伸ばせるようになった。 TR時特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り 120(80%?) 120 120 ダウン バーストアタック ライザーソード 「トランザムライザー!」 圧縮粒子による巨大ビームサーベル、ライザーソードで薙ぎ払う。 足が止まるので、BD格闘などからのコンボパーツか。 スタン属性の照射だが、ABCマント系を貫通する(少なくともマントを残したまま相手をスタンさせた)ためビーム属性ではない模様。 イフリート改のN特射を貫通したことから、格闘判定でも射撃判定でもない可能性が高い。 通常 GNソードII・斬り開き 正面に照射した後に左右に分裂するように薙ぎ払う。 レバーNは弾速が凄まじいので着地取りに使えなくも無いが非推奨。相手に当たるまでが最も早いので、無理にコンボに組み込む場合はこれで。 前後 GNソードII・振り下ろし 上から真下に唐竹割り。クリーンヒットした時のダメージは最も多い。 左右 GNソードIII・水平薙ぎ払い レバー左で左から右に、レバー右で右から左に薙ぎ払う。前作と同じ。振るスピードが前作と比べかなり早くなった。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 レバーN 斬り開き 318(%) ??/??(-%)×? ?? ? ? スタン レバー前 振り下し 316(30%?) 78.4?/72.1?(-10%?)×2 70? 5.04? 0.72?×7 スタン レバー横 薙ぎ払い 310(30%?) 67.2?/61.8?(-10%?)×2 60? 5.04? 0.72?×7 スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※セラヴィー=特射 アリオスorアレルヤ=レバー入れ特射 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 168 BR→セラヴィー 124 BR→後格≫BR 151 BR→後格≫アレルヤ 144 拘束後、爆発で打ち上げ強制ダウン BR≫BD格NN 203 00Rでの主力その1。比較的近い距離でBRが刺さった時に。カット耐性○。 BR≫NNNN 206 打ち上げダウン。ダウン値の関係で、N格4段目2ヒット目は当たらない。 BR≫NNN射 215 高ダメージを取りつつ、打ち上げダウンをしたくない時に。 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格NN BR ??? 締め切りは後格闘でもいい。修正でスタン時間が短くなったので、サブが当たることを踏まえてBD格を振らないとつながらない 後格始動 後 BR≫BR 178 BR始動よりも威力10アップ 後→射CS 162 生当てしやすくなった後格からの射撃CSCコンボ。 後格≫BD格NN 213 00Rでの主力その2。後格のスタン時間が非常に長いので、余裕を持って繋げられる。 N格始動 NNNN→射CS 245 打ち上げ強制ダウン。CSCなのでブースト0でもOK。 NN NNN射 252 268との報告もあり NNN NN射 245 たまに射撃派生が片側しかhitしない模様 NNN≫BD格NN 252 N格始動基本。繋ぎは斜め前BDCで。 前格始動 前格≫射CS 178 CSCでも繋がるが、CSCよりも前BDCの方が安定して繋げる事ができる。 前 後 後 ??? 前≫BD格NN 242 BD格の伸びと突進速度が強化され、無印と違い前BDC1回で普通に繋がるようになった。 前(4ヒット)≫BD格NN 後 259 条件無し前格始動デスコン。後格への繋ぎは最速後虹ステで安定。 横格始動 横N NNNN 243 最終段は1hit 横N NNN≫BD格 246 Nを出し切るよりはダメージが上がるが↓でよし 横N NNN射 248 ダメージがほしい時に 横N≫BD格NN 243 横格始動基本。00Rでの主力その3。 横NN≫BD格NN 263 ステージ端などの壁際限定コンボ。 横NN 射CS 235 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹ステの方が安定して繋げる事ができる。00Rでの主力その4。 BD格始動 BD格N NNN射 249 BD格N≫BD格NN 242 00Rでの主力その5。カット耐性○。打ち上げダウン BD格NN BR 230 高高度打ち上げダウン。BRへの繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN 後 234 高高度打ち上げダウン。後格への繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN (N)NNN 後格 289 スカしコン。高火力だが時間が長い BD格3段 特格 271 永久ライザー時に。繋ぎは後ろフワステから前ステ BD格3段 (N)NNN 特格 317 永久ライザースカしコン。ダメージは体力300時の物。 トランザム中 BR≫特格 ??/203? BR≫BD格出し切り ??/?? BR≫BD格NN アレルヤ ??/?? 放置コン。アリオスへの繋ぎは最速前虹ステか最速後虹ステで安定。TRでの主力その1。 BR≫Nライザーソード ??/204 サブ(1ヒット)≫BD格NN≫BD格NN ??/204 NN≫BD格出し切り ??/?? NNN 特格 ??/289 NNN≫BD格NN アレルヤ ??/?? 放置コン 横N≫BD格5段 ??/?? 横格始動基本その1。高高度打ち上げダウン。TRでの主力その2。 横N→特格 ??/258 横格始動基本その2。キャンセルなのでブースト0でもOK。TRでの主力その3。 横N NNN射 ??/283 横NN≫BD格3段 BR ??/275 壁際限定。魅せコン BD格3段 NNN射 ??/281 BD格3段 NNN→特格 ??/279 BD格3段 後 ??/?? 攻め継 BD格3段 BD格5段 ??/278 BD格3段 特格 302/278 吹き飛ばしダウン。TRでの主力その4。特格への繋ぎは4段目hit前にキャンセル 後格 Nライザーソード ??/214 BD格3段 Nライザーソード ??/288? BD格3段 前ライザーソード 322/296 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 外部リンク ダブルオーガンダム Part.1 ダブルオーガンダム Part.2
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こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII・ライフルモード 5 70 威力・弾数共に心もとない 射撃CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 14~120 当たり方でダメージ変動レバー横で収束撃ち サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 40~74 特徴が大きく変化 レバーN特殊射撃 ケルディムガンダム 呼出 2 100 狙撃アシスト レバー入れ特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 114 格闘アシスト 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 100 - 時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け NNNNN 231 長いが高火力 派生 GNソードII・ライフルモード【高出力】 N射 197 多段ヒットで強制ダウン NN射 216 NNN射 242 NNNN射 248 前格闘 突き 前 85 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 171 発生早め 後格闘 斬り上げ 後 75 特射にキャンセルできる BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N 136 標準的2段 格闘CS GNフィールド【突進】 格CS - 射撃バリアつき特殊移動各種格闘にキャンセル可能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】【N・後サブ射撃】バク宙投げ 【横サブ射撃】側転投げ 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け2段 【格闘CS】GNフィールド【突進】 コンボ 戦術 覚醒考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00・セカンドシーズン』より、刹那・F・セイエイが駆るガンダムエクシアの後継機。 2基の太陽炉を同調駆動させる「ツインドライヴ」により、他のガンダムを圧倒する超出力を秘める。 今までと同様、「ダブルオー(00)」、換装の「ダブルオーライザー(00R)」、覚醒の「トランザムライザー(TR)」の三形態を行き来して戦う換装型万能機。 今作ではライザーと共に変更点が多く、全体的に強化されている。 射撃武装が今までよりもアッパー調整されており、格CSには奥の手のバリア突進も追加。 もともと00時の自衛力は悪くなかったが、今作ではサブの性質変化によりさらに堅い性能になった。 機動力低下により相方を助けづらい弱点自体は前作と変わらず。しかし生時で逃げられるようになり後落ちのライザーがしぶとい事もあり、結果的に弱点は表に出づらくなっている。 総合して「主張できる時間帯にムラがある」程度で、単騎としては穴の無い時限強化機トップクラスの機体となった。 本機は全3000の中でも特に覚醒する事によるメリットが大きい機体であり、今作のL覚醒とのチーム相性は抜群。 初期にL覚が大暴れして調整されたため、相方に使ってもらい、発動回数を増やしたM覚醒TRが恐るべきスピードで低コストを襲うのを強みにしており、覚醒使用率もMが最多。 リザルトポーズ 00時勝利:浮遊しながら両肩のGNドライヴを前に向け粒子を放出する。 00R時勝利:両手にGNソードIIを持ちながら手足を大の字に広げる。オーライザーと合体直後のポーズの再現。 TR時勝利:浮遊しながらGNソードIIIを振り上げ正面に突きつける。 00時敗北:右腕を失って左手と両膝を地面に着く。2ndシーズン後半EDでの姿の再現。 00R時敗北:右足、左腕、頭部を失ってダブルオー形態で漂う。最終決戦時の左肩を切り取られる前の姿に近い。 TR時敗北:量子化して消滅する。 前作からの変更点 サブ射撃:GNビームダガー【投擲】に変更。 特殊射撃:セラヴィーガンダム呼出を廃止。ケルディムガンダム呼出に変更。アリオスの攻撃モーション変更。 格闘CS GNフィールド【突進】追加。 N格闘射撃派生:威力上昇。N射(137→195)。NN射(167→216)。NNN射(203→242)。NNNN射(232→248)。 横格闘∶発生高速化。初段威力低下(65→60)。2段目威力低下(70→65)。3段目威力上昇(75→90)。合計威力上昇(170→171) BD格闘∶初段威力低下(70→60)。2段目威力上昇(80→95)。合計威力上昇(134→136)。 2019/2/28アップデート詳細 耐久値 低下(680→650) 機動力 機動力低下 サブ射撃 リロード速度延長(5秒→6.5秒) キャンセルルート一覧 【通常時】 メイン→両サブ、両特射、特格 両サブ→メイン 両特射→両サブ 格闘(命中後)→サブ 後格闘→サブ、両特射 格闘CS→各種格闘 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に最弱クラスのBR。 とはいえこの形態は自衛や細々とした射撃戦が主体であり、そこまで致命的という程でもない。 弾数が少ない分、CSや他の武装を積極的に絡めていきたい。 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6?/1hit][補正率 -7%/1hit] GNソードIIから散弾状のビームを撃ち出す。 レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 特にレバー入れは滑りが乗りやすく、BDや格CSからの押し付けが有利に働く。 赤ロック以遠まで飛ぶ程度の射程はあり、中距離における牽制や着地取りにそこそこ使える。 手数の少ないこの形態において気兼ねなく撃てる貴重な武装であり、セカインなどを駆使して上手く回したい。 その特性状根本から当たった時の総火力・ダウン値は凄まじく、SAやバリアへの対策にも有効。 展開直後のFFバリアさえも一撃で撃ち抜くことも可能。 とはいえ少なからず隙もできるため、この形態ではあまり無理はしないように。 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 6.5秒][属性 実弾][特殊よろけ+弱スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] GNビームサーベルをダガーモードにして投げる。 従来のビームサーベル投げとは異なり、エクシアのサブに類似した性能になった。 レバー入れで性能が変化する。どちらの入力でも1発40、1入力で2発投擲。 誘導は弱くなく、銃口補正がそれなりに強い。 射程限界があり、赤ロック限界の少し先まで飛ぶと消失する。 一時期にはライザー時よりも通常時の方が自衛力が高いと言われるほどサブを使った自衛性能の高さを誇っていたが、修正による機動力低下とリロード増加により若干なりを潜めた。 とは言え武装性能自体は変わらないので最優の自衛手段なのは相変わらず。特にレバ特射→横サブ→メインは高コスト格闘機等対面でも通用する。 メインへキャンセルすると自由落下する。メイン空撃ちでも落下可能。 メイン、特射、格闘命中からキャンセル可能。キャンセル補正あり。 2019年2月28日アップデートでリロード時間が+1.5秒増えた。 機動力低下と相まってやや自衛がしにくくなったが性能は全く変わってないのでまだ現役。 寄られた時にリロード中という時が多々あるので、前に比べ無闇に出さず要所で出す必要になったか。 【N・後サブ射撃】バク宙投げ 宙返りからの二本同時投げ。Nかレバー後入れで若干代わる。 発生が早く、メインや格闘からの追撃武装として便利な武装。 レバー後は基本的な挙動は同じだが、レバーNに比べて後方向への移動が1.5倍ほど大きくなり、落下が若干早くなる? 落下速度は要検証。 後サブ→メインのキャンセルは振り向き撃ちがない上に、相手との距離をそれなりに離してくれる優秀な降りテクなので、頭に入れとこう。 【横サブ射撃】側転投げ 入力方向に側転しながら交互に投げる。先に投げる側が特殊よろけ、2本目がスタン。 こちらはNサブに比べ発生は遅いが、主に自衛武装として重宝する。 初動で慣性がよく乗り、1本目でメインキャンセルすると、慣性を乗ったまま大きく横方向に移動する。 この性質から、横サブを移動として使えることができる。 発生する前にBDでキャンセルすれば弾を減らさず側転だけできるため、横サブ連打で横方向に大きく移動する芸当もできる。 2本目でメインキャンセルすると1本目に比べ移動距離が短くなるので注意。 側転撃ちできることから射撃戦に混ぜやすくなったが、弾サイズを活かした引っ掛け能力はやや落ちた。 【特殊射撃】ケルディムガンダム/アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/2発] 本作では内容が一新されている他、OOR形態では使えなくなった。 そのため00での手数を補う意味でも気兼ねなく回していこう。 換装中でもリロードは進むが、1発残した状態で換装すると分離した後も手元に残るのは1発だけになる。 そのため可能な限り撃ちきってから換装したい。 【レバーN特殊射撃】ケルディムガンダム 呼出 [属性 アシスト/ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] GNスナイパーライフルIIによる単発ダウンビーム射撃。 呼出から発射までワンテンポ遅れるかわり、弾速と銃口補正は強烈。 セブンソードのデュナメスリペアよりはシュピーゲルのライジングに近い性能。 誘導に頼れる武器ではなく、敵の硬直を狙って狙い撃たせる必要がある。 そのため、どちらかと言うと追撃向けの性能。 【レバー入れ特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [属性 アシスト/格闘] MS形態のアリオスが突撃し、プレイアブルの横格と同モーションの3段格闘を繰り出す。 強烈な誘導は無く、比較的素直な誘導をする格闘アシスト。 突進速度で当てていた前作の飛行形態アリオスと違って突進が遅く、中距離や単品だとあまり機能しない。 どちらかというとサブCと合わせて近距離の自衛武装として発揮する。 メイン→アリオス→横サブ→メインのループは本機の新たな自衛の切り札。 格闘アシストなのでセルフクロスや射撃バリア対策にも有用であり、ライザーには無い特色と言えよう。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 40(85%) 40(-15%) 0.7? 0.7? よろけ 2段目 回り込み斬り 74(80%) 40(-5%) 0.7 0 よろけ 3段目 斬り上げ 114(65%) 50(-15%) 1.7 1.0? 半回転ダウン 【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 8秒][効果時間 23秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 視点変更のカットは出来ない。 換装中でも両形態のリロードはそれぞれ進む他、形態の維持時間にかかわわらず両メインの弾数が回復する。 格闘 前作比として初段のダメージが減少、最終段のダメージが増加している傾向がある。 余裕があれば初段連打ではなく、しっかり出し切るコンボでダメージを稼ぎたい。 前格と横格は時限換装機体の生状態としては高い初段性能を誇り、近距離での自衛に貢献する。 【通常格闘】袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜け GNソードII二刀流と蹴りを織り交ぜた5段格闘。 伸び・突進速度は平均を抜けず、主にコンボパーツ用。 段数が多く出し切りに時間がかかる分威力は相応に高いため、狙える場面なら振っていきたいところ。 動作速度は速く最終段は斬り抜けるためカット耐性は割と高め。 最終段以外から射撃派生が可能。 【通常格闘射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 三日月型のビーム刃を撃つ。 原作にてアロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。 初段から当てても強制ダウン。 本作移行時にダメージが大幅に増加しており、初段即派生でも197と対時間効率は破格。 その半面多段で取るため、コンボの後半に使うほど効率は落ちる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 197(50%) 19(-3%)*10 5.0? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗2段目 回転斬り 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 三日月 216(35%) 19(-3%)*10 5.3? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗3段目 回し蹴り 162(55%) 75(-12%) 2.2 0.2 強よろけ ┣射撃派生 三日月 242(25%) 19(-3%)*10 5.5? 0.33?*10 (強制)ダウン ┗4段目 袈裟斬り 194(43%) 60(-10%) 2.4 0.2 よろけ ┣射撃派生 三日月 248(13%) 19(-3%)*8 5.04? 0.33?*8 (強制)ダウン ┗5段目 斬り抜け 231(33%) 85(-10%) 3.4 1.0 横回転ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。 突き出し格闘特有の高発生・強判定で自衛で格闘を振る際の有力候補。 砂埃ダウンなので追撃がしやすく、ここからの追撃で高いダメージを取りやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 1.7 0.34*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ ツインランスに連結したGNソードIIで繰り出す3段格闘。 至近距離での発生速度と出し切り速度に優れる。 始動の向きによってモーションが左右入れ替わる。 3段目に視点変更有り。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り上げ 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 右手のGNソードIIで斬り上げ1段。 生当ては難しく、用途はもっぱら打ち上げとダメージを両立させるコンボパーツ。 両特射にキャンセル可能。 本作ではアリオスが掴みで無くなったため、ケルディムに打ち上げてもらうほうが拘束を取りやすい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け2段 GNソードIIを横に構えて斬り抜ける。 出し切りでそこそこの威力と受身不可打ち上げが取れるため、リターンはそれなり。 基本的にはBRからの追撃用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【格闘CS】GNフィールド【突進】 [チャージ時間 2秒] 新武装。両肩のドライブを前に向けながら接近する。前方に射撃ガードあり。 各種格闘へキャンセル可能。前格闘入力はBD格闘になる。 移動速度が早く、貧弱な生形態でもそこそこの押しつけが可能。 単純に格闘キャンセルするだけでなく、移動慣性を乗せたCSや虹ステ、射撃バリアで接近してからの覚醒など用法は広く考えられる。 コンボ 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→N特射 159 メイン→サブ→メイン 134 横サブで軸をずらしながらダウンを取れる メイン→横サブ(1hit)→メイン→N特射 154 ↑からダメージ微増 メイン≫NNNNN 198 メイン≫横NN 177 メイン≫BD格N 後 187 打ち上げ ??? N格始動 NNNN NNNNN 259 長い。推奨しない NNNNN→Nサブ→メイン 254 主力コンボ。オバヒでも完走できる NNNN (N)NNN→NCS 298~310 繋ぎは最速左ステからディレイ ??? 前格始動 前 NNNNN 247 前 後→N特射 207 前≫BD格N 後 224 ??? 横格始動 横N 横NN 208 主力コンボ 横NN→Nサブ→メイン 214 主力コンボ。Nサブでないと完走できない。 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N 横NN 232 BD格N 後→N特射 232 打ち上げコン ??? 戦術 攻めは相変わらず貧弱だが自衛が硬くなった00、全距離で強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦う。時限換装機だが全形態で穴のないスタイルで戦っていく。 今作の00は武装面の変更により自衛面での強化点がとても多い。 前作同様なるべく無闇に攻めず、メインからCSのセカインで弾数を節約したり、 メインからのケルディムでダウンを奪ったり、格闘圏内に入られたら、メイン→アリオス→横サブメインで自衛などして耐える事。 特にアシストから横サブメインのキャンセルは自衛、セットプレイとしてとても優秀なので使いこなせるようにしておきたい。 格CSの追加もあり強化換装機の換装前ながら「自衛力を押し付ける」と言った形での攻めが出来るようになったと覚えておこう。 通常時ははっきり言って相方を守る性能は持っていない。 しかし何としてでも落としてもらいたい戦況なら格CSなども含めてロックを取って張りつく事にもなる。 ただしあまりにも相方が削られ過ぎたりした時はムリに出張るより、後落ち視野で堅く行く方が(後落ちライザーの生命力が高いので)安定する。 弱点となる形態なので相手の3000にそれを意識させないプレイングが必要。 00Rは00で攻める形態。 前作までは、この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高く負けに直結するほど重要だったのだが、 今やその通常時の自衛力の高さから相手のミスを誘発しダメを取っていける性能で、かつ凶悪のTRもあり、火力不足が原因で負けることはまずないだろう。 00Rでは相手との駆け引きを見てダウンが取れないと判断したら、随時解除して効率的に00R形態を回そう。 ただしいちいち解除してしまっては、相手に対するプレッシャーが格段に減るので注意。よく見極めて解除すること。 今作の00Rの射撃性能は慣性は乗らないが発生、銃口補正、弾速、火力等優秀な特射、 弾速が速く上下誘導が良好な追撃のしやすいサブなど全距離で使っていける強力な武装が新規に追加された。 相変わらず強力なメイン、当てやすさが向上されたCS、サブ、後格、更には特射と豊富なラインナップとなっている。 また本機の格闘性能は、発生良好で回り込みが強烈な横格、判定やかち合い強い前格など、時限換装機体らしい優秀な格闘が追加された。 特に横格は積極的に振っていけるほどの性能なので、格闘圏内をよく見極めて上手いこと振っていこう。 上記のように射撃格闘両方とも性能は強化機相応にあり、全ての距離に対して戦うことができる。 全武装を駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったら格闘、特射、後格闘などに繋げて ダウンを取りつつ、敵機の相方を狙っていき上手いことゲームメイクしていく…というのが理想。 そしてTRは00で最も重要な形態。 OOR時にダメが取れなく不利な状況下でも、今やTR時で五分以上に持っていけるほど火力がある。 タイマン・覚醒からの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし闇雲に前BDしても量子化させられてしまうことも。 また相方の誤射で量子化してしまい、貴重な覚醒を何も出来ず終わることもあるので注意。 よって量子化があるからと気を緩めず、冷静にブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 今作では完全無敵の格CSが追加され、覚醒中相手に与える圧力はエクバ2でも随一。 M覚醒であらば、覚醒した瞬間に溜めてメイン連射しながら、一気に接近し強襲及び生当てしていこう。 格CSに頼らずとも、その高い機動力から敵機を動かし甘い着地をメインや特射、格闘を差し込みダメージを取っていくこともできる。 なお、今作から覚醒終了時の硬直が削除され、今までのようにゲージ残量を気にして下がったり、 解除硬直による反撃の心配がなくなった為、思う存分戦場を闊歩できる。 これらからビームや格闘でTR時一気にダメージを取り、戦局を大きく動かすことができる非常に重要な形態である。 覚醒考察 「目覚めてくれダブルオー!ここにはOガンダムとエクシアと…俺がいる!」 覚醒時はトランザムライザーに換装するため、ダブルオーガンダム形態との相性を考える必要はない。 なお、ダブルオーライザー換装中に覚醒すると、特殊格闘のタイマーが停止しその時点からクールタイムとリロードを開始する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% Mバーストと相性抜群の00にとっては微妙な覚醒だったのだが、現在Mの時間が短くなったので覚醒時間という点を見るなら考慮に入る。 TR格CSを中心に格闘も強く、最終的に格闘で取らずともメインからの横格キャンセルルートなど自体が強い。 実は丸い性能をしているので試してみると決して悪くはない覚醒。 Eバースト 覚醒終了時の硬直が無くなったとはいえ、TRで荒らしたいダブルオーと覚醒時間が短くなりがちなE覚との相性はやっぱり悪い。 高い防御補正も量子化のおかげで実感しづらいのもマイナス。 そもそもこれに頼らずとも後落ちした時の粘りの堅牢さは3000トップクラスなので爆弾戦法にも向かない。最も非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 00R時の射撃の性能がどれも高性能であるため、相性は悪くなく安定感はある。 ブースト回復量こそ少ないものの、それを補って余りある強力な射線を形成できる。 弱点はやはり機動力で、真価を発揮できる近距離戦まで持ち込むのに苦労する。トランザム覚醒とはいえ、相手が高機動機ならMの方が安定している。 またキャンセル補正の仕様変更により前作よりダメージが稼ぎづらく火力に苦労する事も。 TR前ブーメイン連射だけでほぼすべての機体が詰むためローリスクローリターンを極めるならありだが、微妙なところ。 Lバースト 本機は覚醒によって換装と同等以上の効果を得られるため、相方もL覚醒を選ぶならば選択肢に入る。 稼働初期はL Lで覚醒落ちすら無い4回覚醒で暴れまくった結果、L覚自体が弱体化(別にダブルオーだけの罪ではなく他の容疑者も多数いるが…)。 現在あえて選ぶなら玄人向け。 ダブルオー側だけが選ぶのは絶対にNG。相方を援護するためにTRの爆発力を落としては本末転倒である。 固定なら自衛が堅い2000とダブルで使うようにしたい。シャッフルなら相方に自信があればご自由にやってもらって、こちらが安定2~3回のM覚の方が安定する。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +2% これも下方続きだが、補正が格射どちらにも乗るのがそもそも強く、あまりにも決定力がある神速TRでまだまだ一択と言っていいほどの候補。 元から高いブースト性能が更に強化され、速すぎて慣れるまで制御がやや難しいほどの機動力を得る。 低コストはほぼ逃げる事が不可能なので一方的に寄ってアンフェアな読み合いを楽しもう。 機体スペックだけ見れば完全に1択に近いのだが、現在は覚醒時間が短いのでその辺りを考慮するならFやSの方が良い事もある。 コンビとして盾などを活かして覚醒3回ペースの長期戦を考える場合一回がかなり短く、防御補正の無さで回数安定もしない。 基本的に安定だが、長期戦なら他でもいいかも。 僚機考察 3000 推奨できない。 後落ちライザーは堅いが、後衛ライザーはクールタイムのおかげで3000として特別に逃げられるわけではないため。 それでも前衛・後衛共にそこそこ成り立つ機体ではあるのでシャッフルで組んでも決して勝てないわけではない。 マスターガンダム 無論マスターが前である。マスターが暴れている後ろから合わせてOORの性能の良いメインや後格で着実に援護していく形になる。 怖いのは分断されての事故やスタン武装による誤射があり、生時は信頼出来る援護武装に欠けるので特格の回転を特に意識していく必要がある。 リボーンズガンダム ライバルコンビ。両機とも前も後ろもやれる機体ではあるが、寄って押し付けるのはどちらかというとリボガンなのでこちらが後ろの方がやりやすめ。 ダブルオークアンタ 前述の通り、こちらもクアンタが前、ダブルオーが後ろという陣形が濃厚だろう。クアンタにも最低限の射撃はあるので無闇にダブルロックで追撃をしてダメージを損なわないよう見ておく事が求められる。 中距離以遠の取りにくい間合いをOORの射撃で取っていけるのが理想か。 ユニコーンガンダム 序盤はこちらが前に出て、後はお互いの換装状況を見ながら前後衛をスイッチしつつ減った方が1落ちを貰う流れが理想。 中距離戦に強い反面格闘コンビに荒らされやすく、かなり難易度が高い。 2500 推奨コスト1。 後落ちライザーの粘りを一番活かせるコスト帯(2000より2500の方が落ち順が変わっても前衛性能が落ちづらい)。 爆弾系の後ろ担当も割合適正がある。 前衛も当然でき、シフト前提で動けるので大抵の機体と合うが、ライザーサブでステップ強要の局面が多いためステップに関係なく当てられる武装があると良いかも。 レジェンドガンダム 自衛面の弱体化は受けたが現在でもそれなりに堅い戦い方ができる 何より範囲ゲロビやスパイクなどステップ食い武装があるので直線的なダブルオーをカバーしやすい。 レジェンドが先落ちしても焦らずに2人で堅い戦いをして敵の息を詰まらせよう。 ライトニングガンダムフルバーニアン 自衛力と弾幕形成のバランスにかけてはこの機体以上のものはゲームにいないだろう。 典型的な王道コンビであり強力だが、ダブルオー同様にステップで対処される行動が多い事には注意したい。 Zガンダム アプデで性能が上がり、相方として期待できる性能になった。 絶え間なく2人で射線を作り続けられるのでズサキャン機など以外には高いL字の期待値を押し付けられる。 格闘が強く無視もされづらいので後落ちパターンになってもアグレッシブにいける。 トライバーニングガンダム ダブルオーらしい戦いという点で見ると微妙だが、あちらから見ると後衛3000として実はかなり理想的なコンビである。 基本的にダブルオーが後落ちの戦法だがフレキシブルに動ける。 ライン形成ができるので生ダブルオーで崩されづらく、やってみると安定感のある低コ前衛コンビとして有名。 2000 推奨コストその2。 L Lなどやるならこれ。 ただ相方を助けづらく、後落ちで粘れるというダブルオーの特性からすると2500よりも機体は選ぶ。 決して相性が悪いわけではなく強力な3020は組める。 メッサーラ 若干狙われると脆さがあるが、援護力など諸々最強クラスの相方。 メッサーラを先落ちさせても特に優位にならないという点で、敵に与えるプレッシャーは大きい。 ガンダムヴァーチェ 双方、活躍タイミングにムラがあるので隙はあるが、それを鑑みても二人の奪ダメージ力が高いので流れに乗れば圧勝も珍しくない。 序盤のライザーで一度ラインが上がるのでバリアを溜めさせやすく噛み合いが良い。 アプデされた現在でも敵が対処を間違えると一方的に勝てる。 ギャン 過去作では疑似タイのギャンとダブルオーの組み合わせはよく一つの定番であったが、全体的にダブルオーの性能が上がって相方に求められるハードルが下がったのでわざわざギャンを選ぶ事は減った。しかし今でも十分機能する。 ナラティブガンダム 現環境20の代表格。 待ち気味の射撃戦でやってもよし、相手次第では開幕C装備でライザーと一緒に突っ込み荒らす展開もよしの良機体。 事故ってもLを渡しつつC装備で突っ込めるので、最悪覚醒があればどうにかなるダブルオーとも相性はいい。 1500 ダブルオー側には常にコスト相応の動きが求められてしまうため、固定では非推奨。 ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク ダブルオーガンダムPart.1 ダブルオーガンダムPart.2 ダブルオーガンダムPart.3 コメント欄 僚機考察のバンシィのところダブルオー後落ちじゃ強化状態にならないだろ 一応復帰直後から換装は使えるけど -- 名無しさん (2018-12-24 03 31 46) CSは1hitよろけじゃないみたいですね。2か3くらい当たるとよろけてるとは思うけど -- 名無しさん (2019-01-11 01 01 57) S覚醒考察のとこだけど、Sだからこそ格CS積極的に使った方がいいんじゃない?性能自体はMと変わらないし、主力のメイン特射を阻害しないから両立して押し付けられる。同じ間合いに入ってしまえばSの方が格CS絡みの爆発力あると思うんだけど、どうだろう? -- 名無しさん (2019-02-15 23 55 44) M覚TRの超機動力を捨ててまでSを選ぶメリットが感じられない -- 名無しさん (2019-02-17 01 44 45) 過剰な場面も多いけどね、M覚の機動力。相手に30高機動機がいたら結局M安定ではあるが -- 名無しさん (2019-02-18 21 34 16) 名前 コメント
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【P.A名】 ダブルヒーロー 【読み方】 だぶるひーろー 【種類】 プログラムアドバンス 【属性】 無属性(1-3) ソード系統(6) 【発動方法】 (1)ファイターソード・ナイトソード・パラディンソード・ブルース系(2)カスタムソード・バリアブルソード・ブルース系(3)イアイフォーム・カスタムソード・バリアブルソード・ブルース(V1~V4)(6)ワイドブレード・ロングブレード・ブルースSP 【派生P.A】 ダプルヒーロー、ダブルヒーロー2、ダブルロックマン 【登場作品】 『1』~『3』『6』『OSS』 【英語名】 ダブルヒーロー(『6』以外):2xHero(Double Hero)ダブルヒーロー(『6』):DblHero(Double Hero)ダプルヒーロー:DeuxHero(Deux Hero) 【詳細】 特定のソード系チップとブルース(チップ)を順に選ぶことで発動するプログラムアドバンス。『3』のブルースV5は素材にならない。 発動すると暗転し、ロックマンとブルースが並び立って、広範囲に射撃と斬撃を行う。 まさに「ダブルヒーロー」が揃い踏みとなった贅沢な攻撃。 『1』では前方全域に単発攻撃400、『2』では敵エリア全体に70ダメージ×8回、『3』は敵エリア全体に70ダメージ×10回、『6』は敵エリア全体に60ダメージ×10回の連続ヒット攻撃を行う。 ブルースの斬撃にはソード性能があるため、カゲブンシン状態の相手にも攻撃がヒットする。 『2』ではロックマンの装備スタイルに関係なくノーマルスタイルで登場する。 ウラスクエアの掲示板にて、このプログラムアドバンスの存在を示唆する内容がウワサとして書かれている。 「ブルースはソードのスペシャリストであり、高度な技術を必要とするソード系チップとヤツを組み合わせる事でアレが発動する」という内容である。 『3』にのみ、偽物の「ダプルヒーロー」が存在する(2文字目の「ブ」が半濁音の「プ」になっている)。 こちらは70ダメージ×7回と、ヒット回数が少なくなっているが威力は十分にある。 必要なチップも本物より少ないため、素材が揃い切らない場合や、イアイフォームを直接当てられる相手には、敢えてこちらを発動する選択肢もありえる。 チップの素材が『2』のダブルヒーローと同じで、ゲーム画面では「゛」と「゜」が判別しにくいため、騙された人も多いのでは? 発売初期に出版された攻略本でもダブルヒーローと勘違いされていて、本物の方は「ダブルヒーロー(真)」と表記されていた。 ダプルヒーローは『2』のダブルヒーローと比べて攻撃時間に対して攻撃のテンポが遅く、バスターのヒット演出がチャージショットのものではなく通常のバスターの時の物となっている。 本物のダブルヒーローは『2』の時から攻撃のテンポの速さをそのままに攻撃時間を伸ばしており、斬撃の演出がエレメントソードのように様々な色を帯びたものとなっている。 ダブルヒーローもダプルヒーローもPAメモに別々で登録されるので、メモコンプの為には両方発動する必要がある。 『2』と『3』でのプログラムアドバンスを行う際のバトルチップの順番だが、実はアイウエオ順になっている(「イ」アイフォーム→「カ」スタムソード→「バ」リアブルソード→「ブ」ルース)。 バリアブルとカスタムのどちらが先なのかで迷ったら、このように暗記しておくといいかもしれない。 『4』と『5』には登場しなかったが、『5DS』では追加されたパーティーバトルシステムにおいて擬似的にダブルヒーローが使える。 『6』では『1』をリスペクトしたP.Aとして復活する。ブルースはSPでないと発動しないので注意。 この作品ではアタック+系やカラーポイント系での強化は出来なくなっている。 なお、リンクナビで使用するとリンクナビとブルースで攻撃する、ブルースで使うとブルース2人で攻撃する。 『1』のリメイク作品『OSS』では、派生技の「ダブルヒーロー2」と「ダブルロックマン」が登場している。 かつてバンダイが発売していたロックマンエグゼのカードゲームには「トリプルヒーロー」というカードが存在する。 コロコロコミック上で開催されたイラストコンテストのグランプリ作品が元になっており、ロックマン、ブルースと共に3人目のヒーローとしてガッツマンが描かれている。
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そういう場合は、あなたが持っている技能をきちんと書いておいたほうがアドバイスを受けやすいと思います。 Excelは表やグラフなら、多分。IFとかは数回、大学の授業でやりましたが、あまり覚えていません。 お金が必要なんですけどバイトはこれ以上増やせませんので、自宅にいて収入になる方法を探しています。 主婦の方や、女子大生、70歳以上のお年寄りなど様々です。事前の準備は色々必要ですが内職よりいいと思いますよ。 初めてでも最初の月から数万円の収入になると思いますよ。 わりとやっている人は多いのですでに知っているかもしれませんが、 なんたって、DTP作業にミスはつきものなんです。 月にどれくらいの時間やっていて、いくらくらいの収入になっていますか?始めるのにお金はかかりましたか? 電話で応募して面接へ行き、普通の面接プラス、10分間で出来る限り入力するスキルチェックがありました。 残業が減って暇はあるんですけどお金がありません。 毎日風呂上りに30分くらいパソコンに向かっているだけです。 安全な在宅のアルバイト教えてください。 いろいろな在宅の仕事がありますけど、どれもお金かかるし、 インターネットでの、在宅アルバイトなんですが、信用できるのでしょうか?
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ダブルホーン No.9040 ダブルホーン サポートカード 配置:スペル 条件:慧音 萃香 呪力3 [戦闘フェイズ]常時 このサポートが配置されたスペルは「攻撃+1」「命中+1」を得る。 [戦闘フェイズ]常時 このサポートが配置されたスペルで戦闘を行っている場合、相手の戦闘中のスペルは呪力代償が3点以上の相手のイベント・特殊能力の目標にならない。 イラスト:葉庭 考察 攻撃性能のみ一回り強化する効果、特定のイベント使用を禁じる永続効果を持つスペルサポート。 上効果は迎撃を上げない悉皆彷徨効果。 迎撃が上がらないのは残念だが、命中は上がるので当てやすくなる。 下効果は、相手の戦闘中のスペルを目標とするイベントの一部を封印する。 特に協力イベントは呪力の高いものが多く使用を禁じやすい。 ただ、使用制限には以下のように抜け穴も多く、効果をアテにした運用は難しい。 呪力2以下のイベント(霊撃・チームプレイなど) 目標指定が相手の戦闘中のスペルではないカード(パターン避け・神遊びなど) 使用フェイズが戦闘フェイズではないカード(時間停止・シャットダウンなど) 目標に取るカードの効果を受けない状態である(半幽霊・虚史「幻想郷伝説」など) 萃香のスペルにはスペルサポートと相性が悪いスペルが多く、萃香レベル2以上ではアンチシナジーを感じやすい。 無理なく使いたいならレベル1にするしかない。 下効果を考えると迎撃スペルに付けたい所だが、そうするとステータス上昇を半ば諦める羽目になるのがネック。 大人しく攻撃スペルに配置し、下効果については適用されればラッキーと思うぐらいでも良いかも知れない。 付記 初期のテキストでは、下効果での使用制限が特殊能力とイベントに及び、呪力縛りも目標指定もない。 相手限定の秘弾「そして誰もいなくなるか?」レベル4能力という鬼畜性能である。 後に虚史「幻想郷伝説」と同時期に下方修正されている。
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エフェクトに派手さは無い物の早い攻撃速度と高火力を持つ。 フィールド狩りはめっちゃ楽。(秒殺?これやったらほかの職やれないかも。) 攻撃の時にキャラがくるくる回るので酔い止め飲んでゲームしようか? ※あくまで個人的な見解なのでクレーム等は受け付けません。(違う所は自由に書き換えてください。) ステータス 攻撃 攻撃 あってもいいが、もともと高火力なので特に要らない。 会心 会心上げるとやばい!!超高火力になる。(ロマン型はココ振るべき。) 速さ 火力より速度で殲滅したい人はココ。元々、攻撃速度が速い分、更に早くなって狩り楽々。 防御 HP PvしないならHP安定。IDで転ぶのが嫌なら25000~30000目指そうね(*^_^*) 防御 HP十分なら振ればいいんじゃない?振るなら75%目指したい所。 回避 Pvするなら必須。回避95%目指してガンガレ(゚Д゚,,) その他 会心ダメージ倍率 会心特化ならココ大事!!270%まで上げれたらめっさ強い。 命中率 Pvやるなら大事。ダブルガンの命中はなぜか高いから無くても当たる。 回復力 要らない。回復スキル無いよ(-"-) 狩り特化 ❄IDで1撃即死とか地雷。ボスの必中で耐えれるだけのHP確保してね♪(25000~30000) ❄速さ取るか会心取るかはもう好みの世界。(個人的には会心がいいね。) ❄ 対人特化 ❄Pvするなら速度50%目指すと良い。 ❄会心は60%もあればそこそこ強いんなじゃないかな?(対人大好きな廃人に聞いてくれ(T_T)) ❄回避必須!!!!!カンスト95%目指そう♪ ❄ツインソードに当てたいなら命中大事!!!会心ダメあげても当たらなきゃ意味ない!! 防具 ❄Lv.50までは何でもいい。(直ぐ上がる。) ❄Lv.50でアグス/ホタルで手に入るタリスセットかアデラージョセット。(どっちもorange防具の素材になる。) ❄会心足りて無ければヘカテセット。(火力特化の装備) ❄ザリチェセットで速度あげるのも有り!!(ヘカテとザリチェ合わせるのも良いかもね(*^^)v) ❄Pv専用の紫防具ってのもある。紫着るなら+20必須。 ❄勲章&アクセは足りないの補う感じ選べばいいと思う。 武器 ❄Lv.50までは何でもいい。 ❄アグス/ホタルで拾う緑武器はオレンジまでの繋ぎで持とう。 ❄Lv.50でオレンジ武器か黄色持てばいいと思う。(全体的にオレンジ武器んの方が強いイメージ。) アビリティー ❄画像付きで載せてくれたらうれしい #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像URL) ❄ ❄ ❄ おすすめサブ武器 ❄ツインソード安定。(ツインソードの攻撃速度早いよ♪相性いいと思う(*^_^*)) ❄キャノンを持つのも有り。 ❄ハープで無い回復スキル補うのもありかな?(あんまり見た事ないけど・・・)
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ウムダブルチュ(ウム・ダブルチュ) メソポタミア神話に登場する嵐の魔物。 ライオンの体に鷲の頭と翼を持った姿をもつ。 関連: ティアマト (母)
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配置 1 腹黒イモリ 3 4 歩行粘菌 パープルスパイダー アヤシイキノコ 8 フタマタアナコンダ 紫紺の毒塊(ボス) 11 ショッキングビーク 腐々ゾンビ 14 ポイズンスライム 毒漬けカナリア ※-:出現しないマス 毒の源 紫紺の毒塊 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 爆撃 2.5 敵十 麻痺追加 スキル 毒ガス噴出 無 爆撃 2.5 敵× ダメージ猛毒・猛毒・スタン・腐食追加? スキル 爆散 無 爆撃 2.5 敵全 ダメージ猛毒追加自身のHP減少 ガード 直接侵蝕 ? 確率で攻撃者の武器性能が30%減少 その他 ※大砲所持 ※直接侵蝕は距離1.0無斬撃、1.2雷光突撃にて反応確認 戦闘中永続の模様 抗毒モンスター 歩行粘菌 - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 命+~10? 射撃 3.5? 混乱追加 スキル 雑菌兵器 命+~20? 射撃 3.5? 敵十 ダメージ混乱追加 ガード マジックバリア 魔法 ダメージ軽減 その他 混乱抵抗 自身 オープニング時、混乱抵抗*7を付与 ※弓or霊銃所持 フタマタアナコンダ - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 斬撃 1.5 麻痺追加 スキル ダブルバインド 無 斬撃 1.5 敵単 2回ダメージ麻痺追加 ガード カウンタ 直接 確率で反撃 その他 麻痺抵抗 自身 オープニング時、麻痺抵抗*7を付与 ※歪刀 双顎(刀)所持 腐々ゾンビ - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 打撃 1.5 腐食追加 スキル ただただ臭い息 無 打撃 1.5 敵単 ダメージTPダメージ腐食追加 ガード ディフレクト 直接 確率で回避 その他 腐食抵抗 自身 オープニング時、腐食抵抗*7を付与 ※腐ったシャベルアックス(戦斧)所持 腹黒イモリ - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 闇+~40? 射撃 2.0 スキル 黒死ブレス 闇+~40? 射撃 2.0 敵広 ダメージ猛毒・スタン・腐食・麻痺追加 ガード エレメントガード 属性 確率で回避 その他 ※サラマンダーテイル(投具)所持 パープルスパイダー - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 斬撃 1.5 魅了追加 スキル パープルカーテン 無 斬撃 1.5 敵列 ダメージ魅了追加 ガード サイドステップ 魔法 確率で回避 その他 魅了抵抗 自身 オープニング時、魅了抵抗*7を付与 ※蜘蛛糸の絡まる紫妖剣(魔法剣)所持 アヤシイキノコ - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 魔撃 3.5 睡眠追加 スキル アヤシイ胞子 無 魔撃 3.5 敵× ダメージ睡眠追加 ガード ディフレクト 直接 確率で回避 その他 睡眠抵抗 自身 オープニング時、睡眠抵抗*7を付与 ※ロッドor本所持 ポイズンスライム - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 魔撃 3.0 猛毒追加 スキル 毒血反吐 無 魔撃 3.0 敵単 ダメージ装備性能が減少猛毒追加 ガード マイティガード 全 ダメージ軽減 その他 猛毒抵抗 自身 オープニング時、猛毒抵抗*7を付与 ※毒葉書(カード)所持 ※毒血反吐による装備性能減少はおそらく戦闘中永続(効果消滅の表示を確認できず) ショッキングビーク - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 無 神撃 2.5 スキル バーストショック 雷+~10? 神撃 2.5 敵単 ダメージスタン追加 ガード サイドステップ 魔法 確率で回避 その他 スタン抵抗 自身 オープニング時、スタン抵抗*7を付与 ※指輪or十字架所持 ※バーストショックは必ずスタン追加? 毒漬けカナリア - 行動名 属性 攻種 射程 対象 効果 通常攻撃 - 闇+~20? 音撃 3.0 魂毒追加 スキル 魂狂の悲歌 闇+~30? 音撃 3.0 敵縦 ダメージ魂毒追加 ガード マジックカウンタ 魔法 確率で反撃 その他 魂毒抵抗 自身 オープニング時、魂毒抵抗*7を付与 ※毒糸のリュート(楽器)所持 ドロップ 装備 名称 種類 Lv 属性 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 固有ギフト スロット 備考 ※本家アイテムデータの並び順と同様 魂片 名称 種族 Lv 属性 ギフト ※敵並び順と同順 探索 名称 種類 Lv 属性 効果 匂い袋 消費 1~3 無 強い敵が寄ってくる。要注意ただし、イベントマップなど一部特殊な戦闘では無効 ※並び順は上から順に消費、薬、食料、一般、宝箱、封壺 タイプ:ダンジョン 属性:闇(星に弱く花に強い) マップLv:82(82~84) スキップLv:不可 クリアボーナス:SB+5、5000Ash、SP+1 雑感 ノラリンド鉱山の途中で分岐しているルート。毒ガスに満たされた致命の空間。 スタート地点から3歩目は「毒溜まり」と化しており、この場所で通常戦に勝利すると「紫紺の毒塊」が姿を現す。 毒塊の処理が完了すると各種クリアボーナスと告白のガイネイロ断崖のマップを獲得する。
https://w.atwiki.jp/mapleinugoya/pages/246.html
皆さんこんにちは。 ダブルむしの寝言です。 最近はビシャスで寝ました。 ジャクムでは寝ないように気をつけないと! ダブルむしの寝言|Lv154 11月25日 ダブルむしの寝言|Lv146 9月23日 ダブルむしの寝言|Lv144 9月4日 ダブルむしの寝言|Lv139 8月12日 ダブルむしの寝言|Lv137 8月2日 ダブルむしの寝言|Lv130 7月9日 ダブルむしの寝言|Lv126 6月30日 ダブルむしの寝言|Lv125 6月29日 ダブルむしの寝言|Lv120 6月13日 ダブルむしの寝言|Lv121 6月15日 ダブルむしの寝言|Lv119 6月10日 ダブルむしの寝言|Lv111 5月29日 ダブルむしの寝言|Lv104 5月15日 ダブルむしの寝言|Lv103 5月12日