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https://w.atwiki.jp/dojin_novel/pages/17.html
初見で取ってもらいやすい値段は? 300~500円までがお試しで手に取りやすい(新規用に薄い本を作るのは◎) 1000円以上だと初見じゃ絶対手にとられなさげなイメージ しかし1000~1400円くらいの、厚い本をがっつり読みたいという意見も ジャンルにもよるのでリサーチしましょう。 値段スレのテンプレ 一般的な相場といわれる計算式B5…ページ数×10 A5…B5の0.8倍 ※フルカラーの場合はプラス100円 ※オンデマ印刷はコピーとオフの中間(A5とB5の印刷代が同じでも×0.8) ※健全創作などのとても相場が安いジャンルも存在するのであくまで参考程度に。 小説本の文字数の目安新書…A5・2段組の約7割 文庫…A5・2段組の約半分 ※行間などの文字組によって違ってくるのであくまで目安と思ってください。 120ページ以上で手に取りやすい価格設定120~150ページ…0.95倍 150~200ページ…0.85倍 200~300ページ…0.75倍 ※一般的な相場に上記倍数を掛ける。端数切り上げ。 小説だからという理由で、このテンプレからさらに値引きする人も。 しない人もいるので、その辺は周りの様子を見て決めてください。 その他値段話ログ 「値段スレのテンプレだと、100P前後から(P×10)より安くなるけど 140P未満(1300円まで)は(P×10)の値段をつけている。 買い手さんは1300円までならあまり気にせずに手に取ってくれるようなので。 140P以上から、100円、200円と微妙に安く調整していく。 170P↑で1500円、200P↑で1800円。 1500円以上はちょっと手が鈍る。 1800円を超えるとさらに鈍る。諦める人も出てくる。 2000円以上は常連さんでも躊躇しがち。 なので、なるべく1500円以下になるように、という感じ。 ちなみに、300P↑の再録本を出したときは2200円にした。 」 値段談義時の意見 大体ページ数×10。10円単位は切り捨てで 120P A5 フルカラーマット表紙オフセットで700円 132P A5フルカラー本文紙替オフセット600円 204P A5フルカラーマットppオフセット1200円 100P A5表紙2色で800円位。一色だったら700円。 92p フルカラー表紙 700円 92p フルカラーカバー 700円 108P/800円/再録2本/表紙特殊紙(170kg)二色刷(基本色+メタルインク) 116P/700円/再録3本/表紙特殊紙(130kg)二色刷(基本色のみ) 116P/900円/再録2本/表紙特殊紙(170kg)二色刷(基本色+メタルインク)
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地域ごとの設定を善意のある誰かが載せてくれるハズ! COWON製品のほとんどのプレイヤーには、ラジオで聞いてる局に局名を設定することができます。 これらをプリセットと呼び、プリセットにより容易に放送局を選択することができます。 Systemフォルダ内に radio.ini ファイルがあるのでメモ帳等で開く。 未プリセットなら中身は[FM]一行だけ。 プリセット済なら[FM]の下に「S0=…」「N0=…」「S1=…」「N1=…」と連なってると思います。 SX=は周波数、NX=は空白ですがここに放送局名を入れて保存します。 そうするとプリセット局を選んだときに周波数と放送局名が表示されます。 なお、文字コードは Shift_JIS です。 下記サイトで地域別のラジオ周波数を調べることができます。 「ラジオ局周波数 全国版」 http //radiotuner.jp/ 以下、有志の皆様の提供による各都道府県毎のプリセットです。 そのままお聞きの地域のプリセットをradio.iniに貼りつけてください。 東京都(または周辺) 大阪府 香川県 愛知県 静岡県 北海道(札幌市) 東京都(または周辺) [FM] S0=7610 N0=InterFM 東京 S1=7650 N1=InterFM 横浜 S2=7710 N2=放送大学 S3=7800 N3=bayfm78 S4=7950 N4=NACK5 S5=8000 N5=TOKYO FM S6=8130 N6=J-WAVE S7=8190 N7=NHK-FM 神奈川 S8=8250 N8=NHK-FM 東京 S9=8470 N9=Fm yokohama S10=9570 N10=NHK 総合 S11=8070 N11=NHK FM 千葉 S12=8510 N12=NHK FM 埼玉 S13=7860 N13=FM-FUJI 大阪府 [FM] S0=7650 N0=FM・CO・CO・LO S1=8020 N1=FM802 S2=8510 N2=FM大阪 S3=8810 N3=NHK-FM S4=8940 N4=α-STATION S5=8990 N5=KissFM S6=10180 N6=NHKテレビ 香川県 [FM] S0=8150 N0=FM高松 S1=7860 N1=FM香川 S2=8600 S2=NHK-FM 愛知県 [FM] S0=7610 N0=CityFM 76.1 (名古屋) S1=7630 N1=FMおかざき (岡崎) S2=7650 N2=FMダンボ (名古屋) S3=7710 N3=ZIP-FM (豊橋) S4=7780 N4=ZIP-FM (名古屋) S5=7860 N5=RADIO LOVEAT (豊田) S6=7950 N6=RADIO-i (名古屋) S7=8070 N7=FM AICHI (名古屋) S8=8130 N8=FM AICHI (豊橋) S9=8250 N9=NHK-FM (名古屋) S10=8300 N10=RADIO-i (豊橋) S11=8330 N11=NHK-FM (設楽) S12=8380 N12=Pitch FM (刈谷) S13=8420 N13=愛北エフエム (犬山) S14=8430 N14=FMやしの実 (豊橋) S15=8450 N15=RADIO SAN-Q (瀬戸) S16=8530 N16=NHK-FM (豊橋) 静岡県 [FM] S0=1404 N0=静岡放送 S1=1557 N1=静岡放送(中継:三島 熱海 富士宮) S2=1062 N2=静岡放送(中継 掛川) S3=7920 N3=K-MIX 浜松(佐鳴湖畔) S4=7840 N4=K-MIX 沼津・三島(葛城山) S5=8660 N5=K-MIX 掛川(小笠山) S6=8030 N6=K-MIX 島田(牧の原) S7=8580 N7=K-MIX 下田(高根山) S8=8050 N8=K-MIX 東伊豆(チョウチン岳) S9=7860 N9=K-MIX 御殿場(長尾峠) S10=8160 N10=K-MIX 熱海(初島) S11=8300 N11=FM Haro! (浜松市) S12=7610 N12=マリンパル (静岡市清水区) S13=7630 N13=VOICE CUE(三島市) S14=7770 N14=FM-Hi!(静岡市葵区) 北海道(札幌市) [FM] S0=8520 N0=NORTH WAVE S1=8040 N1=AIR-G S2=8250 N2=NHK FM S3=7810 N3=ラジオカロスサッポロ S4=7650 N4=FMアップル S5=7760 N5=FM新さっぽろ S6=8130 N6=さっぽろ村ラジオ S7=7860 N7=ラヂオノスタルジア S8=7620 N8=三角山放送局 S9=7760 N9=FMドラマシティ S10=8300 N10=With-S S11=8160 N11=NORTH WAVE(大通) S12=7920 N12=AIR-G(大通) S13=7720 N13=NHK FM(大通)
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名称:鑑定道具セット アイテム種類 道具(職業) レア度 B+ 必要ステータス 心0/技0/体3 詳細 【回数20】 鑑定道具のセット(現代製)。ルーペ・磁石・顕微鏡・セーム革・シリコンクロス・ポインター・ツイザー・ピンセット・ノギス・マイクロメーターなど。 ★
https://w.atwiki.jp/zillionsofgames/pages/452.html
dimensions 「grid」が作成する、列ごとの位置の数、位置の命名方法、隣の位置のX座標とY座標のピクセルオフセットを設定します。 (dimensions ( string1 ( x1 y1 )...( stringN ( xN yN )) 次元 string1 ・・・次元 stringN を定義します。 「dimensions」内の全ての次元に対して、最低1個のブロックが必要です。 X座標 x とY座標 y のペアは、その方向の全てのステップの画面上のX座標およびY座標のピクセルオフセットです。 2次元の盤では、2つのブロックが必要です。 各ブロックには、「/」で区切られた、その次元の各ステップの表記を定義する文字列を設定します。 ユーザーに表示される位置の表記は、各次元の表記を連結したものになります。 次に、X座標 x とY座標 y のペアを設定します。 これは、その方向の全てのステップの画面上のX座標およびY座標のピクセルオフセットです。 (dimensions ; 8x8 ("a/b/c/d/e/f/g/h" (32 0)) ; files ("8/7/6/5/4/3/2/1" (0 32)) ; ranks ) 次元「file」は、左から右へ32ピクセル刻みで、「a,b,c,d,e,f,g,h」と8列分が設定されます。 次元「rank」は、上から下へ32ピクセル刻みで、「8,7,6,5,4,3,2,1」と8列分が設定されます。 ある位置は「file」+「rank」で命名され、左上は「a8」、右下は「h1」と表記されます。 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 (dimensions ; 4x4x4 ("I-/II-/III-/IV-" (0 80)) ; offset down ("a/b/c/d" (58 0)) ; offset right ("1/2/3/4" (29 14)) ; offset right and down ) 4x4x4の3次元の盤の場合、次元は3個必要です。 上から下へ「I-,II-,III-,IV-」と4列分が設定されます。 左から右へ「a,b,c,d」と4列分が設定されます。 左上から右下へ「1,2,3,4」と4列分が設定されます。 つまり、横方向に4列×縦方向に4列の2次元の盤が、高さ方向に4階層だけ積層された状態です。 ある位置は、「I-a1」や「IV-d4」のように表記されます。 解説:board 解説:grid 解説:position
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/170.html
PMDモデルの合成 PMDエディタには複数のPMDデータを合成する機能があります。 PMDデータは1つでモデル1体ですが、複数のPMDデータを合成することで、様々な用途、表現が可能となります。 パーツとして利用可能なPMDデータを複数作成しておき、それを別々のモデルに共通的に合成する(サイズや素材の変更などをした上で)ことで、効率的にPMDデータのバリエーションを増やすことが出来ます。事前にPMDデータとして設定しておいたボーン構造なども取り込まれますので、共通のモーションを利用することも可能です。 具体的な例としては、モデルに動く耳やシッポ、羽などを合成したり、乗り物などのPMDデータに人を合成して載せたり出来ます。また、オリジナルモデルを作成する際にも、体の部分を個別のパーツとして用意しておき、それらを合成する形でPMDモデル化することも可能です。 つまり、この機能をうまく利用すれば、ウエイト調整を最小限に抑えたモデルデータの作成ができます。 本ページではPMDエディタを使用して「PMDデータ同士を合成する方法」の基本的な手順を紹介します。 【注意】本ページの内容はPMDモデル合成の基本的な手順を記載したものです。記載内容は作業手順を最適化したものではありません。あくまでも参考としてください。 PMDデータの合成は頂点数の増加を招きますので、合成の仕方、合成前のPMDデータの状態によってはモデルデータの表示が遅くなる場合があります。 本ページでは合成データに既存のPMDデータを利用していますが、「PMDモデルの作成」と合わせて独自のPMDデータを作成し利用することも可能です。 PMDエディタの基本的な使い方については、「PMDエディタの使い方」を参照してください。 本ページ作成に当たり、各モデル製作者様の情報を参考にさせて頂きました。参考とさせていただいたサイトは モデルデータ作成までの流れ 内にて紹介中。是非ご覧下さい。 ・各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。・閲覧者が不快と感じる様なモデルデータの作成、改造はお控えください。 PMDモデルの合成合成するPMDデータの準備 追加PMDモデルの調整(サイズ、位置)PMDエディタ上で動かして調整 オフセット設定による調整 ボーン構造の調整と確認 MMDによる動作確認 おまけ 関連動画 関連情報(参考情報) コメント 合成するPMDデータの準備 2つ(以上)のPMDデータを合成する場合、基本的には「最初に読み込んであるPMDデータ」に追加される形となります。 PMDデータ上の情報の内、いくつか(全般の情報や表情)については取り込まれません。取り込む順番には十分注意してください。 ※ 今回は「初音ミク」のモデルに、「KAITOのマフラー」部分を合成します。 今回のサンプル 「KAITOのマフラー」部分の作成方法については、「PMDモデルの分割」をご覧下さい。 (1) 追加インポートによるPMDモデルの合成 PMDエディタにベースとなるPMDモデルを読み込みます。 その後、メニューにある「追加インポート>PMDモデル」を実行し、合成するPMDモデルを指定します。 PMDEditor 追加インポート (2) 追加PMDデータの内容確認 作業としては確認だけですが、PMDモデルが正しく追加インポートされたか確認します。 特にボーンは今後の作業で、表示枠はPMDモデルを使用する際に重要な内容となりますので、取り込み後のイメージが想定通りであるか確認してください。 PMDEditor 上=材質、下=IK PMDEditor 上=ボーン、下=表示枠 特にボーンは「センター」という名前のボーンが追加されていることを確認してください。センターという名称が重複する為、(6) でボーン名の変更を行います。 表示枠は、追加インポートしたPMDの登録内容がそのまま後ろに追加されていることを確認してください。 (3) PMDViewによる追加状態の確認 モデルの情報だけでなく、取り込まれた大きさや位置についても確認します。 PMDView 追加状態の確認 今回の場合、ミクの身長に比べてマフラーの位置が高く、若干大き過ぎることがわかります。 追加PMDモデルの調整(サイズ、位置) 追加されたPMDモデルの調整を行います。 「PMDエディタ上で動かして調整する」方法と「事前にPMDモデルをサイズ、オフセットで調整する」方法の2種類があります。 PMDエディタ上で動かして調整 (4) PMDViewの「頂点/ボーン編集」機能で調整 追加されたPMDモデルの材質を指定し、フィルタをかけた状態で「頂点/ボーン編集」の機能を使って追加されたPMDモデルの位置やサイズ(スケール)を調整します。なお、頂点とボーンは別々に調整する必要があるため、まずは頂点の位置決めを行い、その後でそれに合わせてボーンの調整をします。 調整の方法は「モデルサイズの変更」に詳しく載っていますのでご覧下さい。 PMDView 頂点の調整 PMDView 頂点の調整後 PMDView ボーンの調整 頂点とボーンは同時に移動やサイズの変更は出来ません。別々に調整する必要があります。頂点とボーンの位置が元のPMDモデルとズレる可能性がありますので、ご注意下さい。 オフセット設定による調整 (5) PMDエディタの「オフセット設定」機能で調整 追加されたPMDモデルと追加先のPMDモデルとの位置のズレやサイズ(スケール)が判っている場合や、ボーンと頂点の位置をズラしたくない場合はこの「オフセット設定」を利用してください。 オフセット設定を行うのは追加するPMDモデル(今回はマフラー)です。 PMDエディタを二重に起動し、追加するPMDモデルの情報を変更して保存しながら作業を行ってください。 PMDEditor オフセット設定(メニュー) PMDEditor オフセット設定(オプション) 「移動」「サイズ-スケール」を調整します。頂点とボーン構造は保たれますので、上記 (4) で別々に調整するのが面倒な場合は、コチラの方法で対応できます。 合成するPMDデータがボーン構造も含めて複雑な場合、オフセット設定による調整をオススメします。 ボーン構造の調整と確認 追加したPMDモデルを元のPMDモデルのどこに関連付けをするのかを指定します。 取り込まれたそれぞれのPMDモデルは「センター」を持っています。本来コレはPMDデータのもっとも重要な「親ボーン」を意味しますが、追加したPMDモデル側のセンターを「別のボーンの子ボーンに指定する」ことで、別々だったPMDモデルが1つのPMDモデルとして動くようになります。 作業自体は難しいものではありませんが、この合成において最も重要なポイントとなる作業です。 (6) 追加PMDモデルの親ボーンの決定 上記(2)で確認した、追加PMDモデルのセンターボーンの親ボーンを決定します。 動きを合わせたいモデルのボーンを設定します。また、「ボーン名」を変更したり、ボーンの種類を変更したりしてください。 PMDEditor 追加PMDモデルの接続先変更 上図では、「上半身」を親ボーンとし、ボーンの種類を「非表示」に設定しています。 (7) 形状変化画面で設定内容の確認 上記(6)までで設定した内容で正しく動作するか、PMDエディタ上で確認します。 指定した親ボーンの移動や回転を行い、追加されたパーツが正しく動かせることを確認します。 PMDView 設定内容の確認 車やロボットなどの硬いものの場合、特にスキニング(ウエイト付け)が無くても違和感の無い(少ない)PMDモデルを作成できます。また、応用の一例として、頭部分と体部分(手足など)、洋服を別々のPMDモデルとして作成、ウェイト付けを行っておき、サイズを調整しながら合成するような使い方が考えられます。 MMDによる動作確認 (8) MikuMikuDanceによる動作確認 PMDファイルとして保存した後、MikuMikuDanceに取り込んで確認します。 正しく表示され、操作可能な状態(フレーム欄の表示も含め)であることを確認してください。 MMD上での動作確認 PMDデータの内容によっては正しく表示されない、MMDが落ちる場合がありますのでご注意下さい。 上図は、同様の手順により同じマフラーを合成した弱音ハクモデルと並べて表示しています。 おまけ 亞北ネルの左髪を分割、サイズを縮小し、鏡音リンのシッポとして合成した例 関連動画 関連情報(参考情報) PMDエディタの使い方 モデルデータ作成までの流れ参考情報 (個人サイト) PMDエディタの使い方(TOP) / PMDモデルの作成 / PMDモデルの合成 / PMDモデルの分割 コメント 名前 コメント 武器のpmxデータをインポートするとモデルが白くなります。 どうすればいいのでしょうか? ご存知の方どうかお教えください -- 名無しさん (2015-12-10 21 49 25) 自己解決しました。全部同じディレクトリに入れたら解決しました。。しばらく悩みましたが、単純なことでした。。 -- ・・ (2012-04-20 18 08 51) 乗り物のPMDデータに人を合成して載せたいのですが、 テクスチャの関係からか、モデルが白くなってしまいます。 どうしたらいいのでしょうか?ごぞじの方どうか教えてください。 -- ・・ (2012-04-20 12 01 06)
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基本セット構築(Core Set Constructed)とは 禁止カード 関連項目 関連リンク コメント 基本セット構築(Core Set Constructed)とは 文字通り、基本セット(Core Set)に収録されているカードだけを使用してデッキを構築するフォーマット。 第7版・第8版・第9版が使用可能(2006年7月現在)。 このフォーマットによるPEは開催されていない。 禁止カード 無し 関連項目 構築フォーマット 関連リンク コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jyoshimecha/pages/257.html
赤 青 黄 緑 黒 卒業シーズンにぴったりなホタルの光なセット 図鑑の説明が面白いのでぜひ読んで欲しい 機体性能はバランス型で隙がなく、攻撃も三種類揃っている アカデミ君の学習回路発動からの携帯式証書擲弾の威力は抜群だ しかしアカデミ君自体の火力が低いためあえて一発受けて攻撃を逸らすことも可能 体力勝ちできるなら格闘3発で終わってしまうことも念頭に置くべきだ ステータスはレベル20の時のものです。 セット名称 ホタリカセット セット効果 攻撃100 命中---耐久100 回避---ヒーロー補正10%集中支配 入手エリア 禁域 イベント 名称 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 ヘッド ホタリカバレッタ シークレット --- 100 300 1090 200 爆薬強化+100超速反応+50絶対属性 ボディ ホタリカスーツ シークレット --- 150 150 1500 350 格闘強化+100アンチアーマー本能支配 メイン武器 チューリップソード シークレット 格闘 1080 220 --- --- クリティカル25%修理装置 サブ武器 携帯式証書擲弾 シークレット 爆薬 1500 --- --- --- 単発銃撃武器破壊クリティカル35% アシスト武器 アカデミ君 シークレット 銃撃 700 300 --- --- カウンター38%単発学習回路
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位相特性測定用FRAの自作 スイッチング電源とかのループ特性を測定するための測定器. あまりゴテゴテした機能は付けず,シンプルに. 虎の子はアナデバのDDS AD9833 ×2である. マスタクロック25MHzで5MHzまでを扱う. 仕様 入力部 入力周波数 1Hz to 5MHz 入力電圧 4Vpp Cカップリングのみ 単電源5Vのオペアンプで受ける 入力インピーダンス 1MΩ ヘッドアンプゲイン x1,x10 入力換算ノイズ TBC 信号出力部 出力周波数 1Hz to 5MHz シングルエンド 出力電圧 4Vpp Cカップリング 5Vのオペアンプで駆動 出力インピーダンス 50Ω 絶縁出力 同期検波部 単相アナログスイッチ式 fc=10kHzのアナログ一次LPFでカット.これより低いバンド幅はデジタルフィルタで実現. 差動で出力されるので,計装アンプでシングルエンドに変換 中間オフセット付加 PGA 復調出力部 絶縁USB出力 シンプルにするための工夫 二位相式ではなく,単相式にする.二位相式にするには,直行クロック生成のため,4xfcのオシレータが必要. また,ミキサから後の回路が二倍になり面倒. ループ特性は静的なものなので,時分割で復調しても問題は無いと思われる. まずcos側で復調- 復調信号の位相を90度ずらして復調- ベクトル演算 局発と注入信号が同一周波数になるため,DDS周りのLPFを共通化できる.細かいLCの定数が共通化できるのは良い. 設計 入力部ゲイン構成 PGA1段構成にする. PGAゲイン 1,10 入力10MHzでゲイン10倍だと,オペアンプの帯域は400MHz以上ほしいところ ゲインを確保する意味 オペアンプの開ループゲインを測定するような用途だと,入力電圧がループゲインに抑圧されるため,非常に小さくなるため. OPA659を選定.GW=650MHz JFET入力の必要性 入力インピーダンス10MΩ確保のためには,入力の抵抗を10Mにする必要がある. オペアンプの入力バイアス電流が大きいと,入力抵抗部で直流電圧が発生し,オフセットの原因になる. 仮に,バイアス電流1uAだと,10MΩで直流オフセットは10Vとなり,全く実用にならない. OPA659の入力バイアス電流は±10pAで問題なし. 入力保護 100Ω1Wの直列保護抵抗+シリコンDiで保護する ミキサアナログスイッチの検討 10MHzをスイッチングするだけの能力が必要. CPU STM32F303とする.5Mspsの12bitADを4ch搭載する.ぴったりである. ノイズジェネレータとしてDACを使い,分解能を上げてみる.
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スパイセット イクイップスペルカード 青 (青) このスペルを手札から装備した時、持ち主のデッキから2枚ドローする。 このキャラクターが攻撃宣言した時、相手の手札を確認する。 0 【相手フィールド1つ】に設置されているトラップスペルを見る。 スパイってとっても楽しいね!――電波ちゃん ES-00009 名前 コメント
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青魔法セット効果 セットポイント(すぐ忘れるねん) Lv 青魔法ポイント セット数 Lv01-10 10 06 Lv11-20 15 08 Lv21-30 20 10 Lv31-40 25 12 Lv41-50 30 14 Lv51-60 35 16 Lv61-70 40 18 Lv71-75 45 20 ---------- 青魔法に戻る ---------- toppageに戻る