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「オフセット」は、譜面の開始点と音源の開始点を合わせるための数値である。 概要 オフセットの種類 補足 「null offset」と「9ms offset」 StepManiaにおけるオフセットの合わせ方 概要 多くの場合、楽曲ファイルの最初と最後には無音の部分が少なからず存在する。 そのため、その無音部分の長さを指定してやらないとBPM設定が正しくとも譜面が正しく同期してくれない。 この音源と譜面を正しく同期させるための数値をオフセットという。 基本的には「(個々の譜面の)オフセット」と「グローバルオフセット」の二種類が存在する。 場合によっては各ゲームの判定調整機能の数値もコレに含む場合がある。 快適なプレーの為には適切な数値にする必要がある。 オフセットの種類 グローバルオフセット 例えば「WindowsXPでメモリも512MBでCPUはCore2Duoのノートパソコン」でも「約1677万色に光るつよつよPC」でもStepManiaそのものは動かせるわけであるが、当然ながらスペックには大きく開きがある。 低スペックの場合は譜面を流す処理が追い付かずに譜面が遅れてくるため、曲と譜面を一致させようと思ったら曲の再生開始点自体を遅くしないといけないし、 逆に高スペックだと譜面を流す処理を早くに出来てしまうので曲の開始点を早くしないと譜面と一致しなくなる。 それをどの程度早く(あるいは遅く)ズラして再生するのかを決めるのがグローバルオフセット。 ここで設定した値はそのマシンで再生するすべての譜面に適用されるため「なんかどの曲も判定が(同じ方向に)ズレてるな」と感じたらこの値を調整すると良い。 DDRで言えば「白筐体は判定が早いな」とか「X筐体は判定が遅いな」とかの、同じ楽曲をプレーした際に筐体の種類によって感じる判定の違いが影響するのがグローバルオフセットと思えばよい。 (個々の譜面の)オフセット 単純に「オフセット」とだけ言った場合はこちらを指すことが多い。 StepManiaの場合、譜面の開始点から何秒後に音源を鳴らし始めるかを秒単位で指定する。 (例1)#OFFSET 1.000;の場合、1小節目1拍目では音源は鳴っておらず、1秒経過時点で音源が再生される。 (例2)#OFFSET -1.000;の場合、音源が再生されてから1秒経った時点で1小節目1拍目に到達する。 繰り返しになるが、StepManiaにはBPMを解析したり波形からノート位置を調整したりという機能は存在しない。 そして、同じ楽曲でもどのCDから取り込んだかや、どのように編集したかによって「曲が流れ始めるまでの無音の時間」は変わってくる。 なのでそこを譜面制作者が上手く調整する必要がある。 ただし、譜面制作者の力量によって上手く合わせられなかったり、人によっては遅判定が好きだったり早判定が好きだったり、微妙に変わってくるためオフセットを合わせるだけでも結構難しい。 判定調整機能 これも場合によってはオフセット調整に含まれる。 上記二つは「基本的にプレイヤーが変更することを想定していない数値」であるが、こちらはオプション画面で変更することを想定した数値である。 ただし、プラス方向とマイナス方向のどちらにズラせば早く(遅く)なるのかはゲームによって異なるので要確認である。 オフセット調整機能を搭載しているゲームの開発者様。もし見ていらっしゃったらどっちがどっちかちゃんと明記してください。 (例)beatmaniaIIDXでは『FASTが多く出る場合は+方向へ SLOWが多く出る場合は-方向へ調整してください』と明言されている。 補足 最終的に上記の3つの数値を足し合わせたものが各曲のプレーに使用される。 DDRがアップデートで「(楽曲名)の判定を調整しました」みたいな文章を書いていたら個々の譜面のオフセットの話になり、「(○○筐体)の判定を調整しました」みたいな文章を書いていたらグローバルオフセットの話になる。 「X筐体だと遅判定だけど白筐体だと早判定」みたいな話はグローバルオフセットの違いによるものである。 DDRは早く判定調整機能をつけるべき。 「null offset」と「9ms offset」 「null offset」と「9ms offset」はStepManiaで譜面が作成された際に設定されるオフセット値に関する豆知識。 この2つが同じ環境に混ざるとロクなことにならない。覚えよう。 null offset ざっくりと言えば、譜面を製作した環境と譜面をプレーする環境が同一である場合に気持ちよくプレーできるオフセット。 特に不都合が無ければこちらのつもりで譜面を作成すればよい。 9ms offset かつてITGが稼働した時、グローバルオフセットが-0.012秒で設定されていた。 この筐体では音源がスピーカーから鳴ってプレイヤーに伝わるまでに0.003秒かかるということが知られていた。 よってITG筐体でプレーする用に作られた譜面では、null offsetにくらべて9ミリ秒(0.009秒)プラスしないと気持ちよくプレーできなかった。 この9ミリ秒プラスしたオフセットを9ms offsetという。 なんて不便なと思うかもしれないが、昔からプレーしている人は9ms offsetで作成された譜面に合わせてマシンオフセットを設定するため、そういう人が譜面を作るとこのオフセットで提供される。 混ざることによる問題点 null offsetで作成された楽曲をプレーして判定調整を行うと、9ms offsetで作成された楽曲のプレー時に判定が合わない。 逆もまたしかりである。 これを解決する方法は基本的には無い。 現実的な所では、どちらかをもう一方の数値になるようにオフセット変更バッチでも作成してオフセット種類を揃えるか、常にマシンオフセット自動調整モードでプレーするくらいだろう。 StepManiaにおけるオフセットの合わせ方 以下のいずれの項目においても、実際にプレーするデバイスを用いて行うこと。 「実際にプレーするのはゲームパッドだが、オフセットを合わせるのはキーボード」みたいな状況で、両者の入力遅延が異なっていたら調整の意味がなくなってしまう。 グローバルオフセットを合わせる 方法1 デフォルトテーマにおいて Options → INPUT OPTIONS → CALIBRATE AUDIO SYNC と選ぶと、左右のみが出てくる譜面をプレーしながらグローバルオフセットの調整が出来る。 (他のテーマでも調整できる場合はあるが、その際に項目が異なっている場合がある。また、このモードが存在しないテーマもある) この時、目押しでの補正を受けないように画面は見ないでおくとよい。 方法2 「他の環境でプレーした時にオフセットが綺麗だった」という譜面を貰って来る。 デフォルトテーマでその譜面を選択しオプション画面に入る。 ゲージタイプなどを設定するオプション画面(Song Modifiers画面)を表示する。 下から3番目にある「AUTO ADJUST」において「Sync Machine」を選択する。 この時、オプション画面の「HIDE」において、判定エリアが表示されなくなる「Dark」と、判定結果が表示されなくなる「Blind」を設定しておくと目押しによる補正が薄くなって有効と思われる。 なお、こちらはデフォルトテーマでなくとも使用可能で、楽曲プレー中にF6キーを2回押せば「AutoSync Machine」と画面の中央下に表示されていれば同様の状態になっている。 (個々の譜面の)オフセットを合わせる 方法1(譜面のBPMが変わらない楽曲の場合) 『ArrowVortex』に譜面ファイルをぶち込む。 メニューの「Tempo」から「Adjust Sync」を選ぶ(またはShift+Sを押す) 「Find BPM」ボタンを押す 正しいBPMを選んで「Apply BPM」を押す Move first beatの横のボタンを押して1拍目を元に戻す 方法2 デフォルトテーマでその譜面を選択しオプション画面に入る。 ゲージタイプなどを設定するオプション画面(Song Modifiers画面)を表示する。 下から3番目にある「AUTO ADJUST」において「Sync Song」を選択する。 この時、オプション画面の「HIDE」において、判定エリアが表示されなくなる「Dark」と、判定結果が表示されなくなる「Blind」を設定しておくと目押しによる補正が薄くなって有効と思われる。 なお、こちらはデフォルトテーマでなくとも使用可能で、楽曲プレー中にF6キーを1回押せば「AutoSync Song」と画面の中央下に表示されていれば同様の状態になっている。(ここまでほぼコピペ) SimplyLoveを使用する SimplyLoveを使って普通に楽曲をプレーする。 リザルト画面で左右キーを押すと、判定誤差のヒストグラムが表示される。 「mean timing error」は平均誤差、「median」は中央値、「mode」は最頻値を表しており、数値がプラスであれば本来のタイミングより遅く押していることを示す。 (上図はSimply Loveの4.8.5を使用して撮影したものであるが、最頻値が8msに見えないのだが気のせいだろうか) これらの数値を見ながら、調整したいオフセット値をテキストエディタまたはStepmaniaの機能を用いて変更する手もある。 基本的に、現在の数値からこの数値を引けばよい。(オフセット値0.000から上図の平均誤差を使って修正する場合、0.000 - 0.017 = -0.017をセットする) この方法の良いところは、標本数(計算に使うデータの数)が多くなるところにある。 Stepmaniaの機能を用いて調整を行う場合、24ノーツごとにオフセット調整が行われるため、一番最後の24ノーツの影響が大きくなってしまう。 一方、こちらは1曲通してオフセットが変わらないままプレーした結果がそのまま出るため、より平均値や中央値が安定したものになる。 悪い点はSimplyLoveじゃないと出来ない所と、「プレーする段階」と「調整する段階」の2手間必要な所だろうか。 判定のヒストグラムがおかしい場合 SimplyLoveの配布ページの下部にもあるように、ヒストグラムが波打つように極端な状態になることがある。 (配布ページを曰く「FF7のクラウドのツンツン頭みたい」と表現されている。) これは入力デバイスの入力検知の頻度によるものであり、Windowsなど各種OSやUSBドライバーによって決定づけられるもので、Stepmaniaの機能やSimplyLoveのテーマの機能としては対応不可である。 改造するなり、入力デバイスを変えるなりして対応すること。(配布ページの下部に対応方法がいくつか載っている) 最終更新:(2022/10/25)
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オフセット誌(オフセットし)とは、印刷業者に依頼して作成された本。漫画劇画部ではHG本が該当する。同人誌専門業者に依頼すると安い。漫画劇画部は毎年日光企画様に依頼している。 いわゆるプロの犯行。
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<Z値オフセット> 「表示優先」は、背景のレイヤー順位(上層~下層)を設定。 「Z値」は、各レイヤーにおけるキャラクタの位置(負数:上層、正数:下層)を設定。 Z値の加減算(Z値オフセット)では、レイヤー内での層移動であり、レイヤーを超える層移動はしない。 ステージ編集 「表示優先」で、各背景の表示優先順位を設定。(上層ほど優先が高い) 上空-空中物高-空中物中-空中物低-中空-地上物高-地上物中-地上物低-低空 キャラクタ編集 メインタブの「Z値オフセット」で、表示時にZ値へ加算される値を指定。(負数:手前へ、正数:奥へ) メインタブの「カスタム編集」の「初期優先」で、そのキャラクタの基準となる背景の表示優先順位を指定。 上空-空中物高-空中物中-空中物低-中空-地上物高-地上物中-地上物低-低空 スクリプト編集 「制御(表示優先)」の「Z値オフセット」で、表示時にZ値へ加算される値を変更し、背景とキャラクタとの優先順位を変更。 「制御(表示優先)」の「表示優先」で、Z値の基準となる背景の優先度を変更し、背景とキャラクタとの優先順位を変更。 上空-空中物高-空中物中-空中物低-中空-地上物高-地上物中-地上物低-低空 キャラクタ編集>>メイン タブ>>キャラクタのカスタム編集 スクリプト編集>>制御パネル>>表示優先 ステージ編集>>表示優先設定 タブ
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オフセット移動 敵を斜め前に捉えて接近する移動方法です。ミサイル以外の敵弾を無視できますが、予測射撃や狙撃には脆くなります。 本作ではターゲットロックチップでロックオンしたのち、 ターゲットへの自動旋回チップをわざと0度からずらして設定することで簡単に導入できます。 関連 オフセット移動射撃 スライド移動 狙撃 予測射撃
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武器 ゲーム中で手に入るレコード「天使の歌声」をゲイツ オブ ヘルに持っていくと、新たな武器が手に入る。 武器によって装備できる部位に違いがあり、手専用のもの、足専用のもの、手足両方に対応したものがある。また、セットA・セットBとして2通りの装備状態を登録しておくことができ、プレイ中はワンボタンでセットの切り替えが可能。セット内容の変更はメニュー画面でできる。 オニキスローゼス、ドゥルガー、キルゴア中佐の3つは手足両方に装備可能ではあるものの、入手したばかりの段階では1ペア(左右1組の2個)しか持っていない。手足両方に装備するには、ゲイツ オブ ヘルで「クローン」(複製品)の購入が必要。 スカボロウフェア、ハンドガン、バジリオンズも手足装備が可能だが、これらは4丁セットで手に入る。 スカボロウフェア(Scarborough Fair) オニキスローゼス(Onyx Roses) 妖刀 修羅刃(Shuraba) クルセドラ(Kulshedra)引き寄せられる敵一覧 ドゥルガー(Durga) オデット(Odette) キルゴア中佐(Lt. Col. Kilgore) 共通技表 ハンドガン、バジリオンズ、ピロウトーク、細鳳、その他天使武器等については武器2を参照。 スカボロウフェア(Scarborough Fair) 手 ○ / 脚 ○ 威力:低 魔界の名工・ロダンが製作した、それぞれ「パセリ」「セイジ」「ローズマリー」「タイム」の名を冠する四丁拳銃。魔女の力を最大限に引き出し、射撃のみならず打撃においても優れた威力を発揮する。魔導術の激しい使用にも耐える頑強な作りで、術者は己の力をセーブすること無く、髪の毛に悪魔を宿す攻撃「ウィケッドウィーブ」を放つことができる。 クセが少なく応用の利く基本武器。攻撃モーションが速く、打撃の威力は低め。初心者にはコンボをすぐ出し切れる点が使いやすく、上級者には長押しやダッヂオフセットを利用してテクニカルに立ち回れる点が人気。コンボポイントも稼ぎやすい。 使い慣れれば、素早いコンボで一気にウィケッドまで畳み掛ける、長押し銃撃でダメージとコンボ評価を稼ぐ、ダッヂオフセット銃撃で牽制・足止めする、と臨機応変な立ち回りが可能に。 長押し ボタンを長押ししている間、銃弾をマシンガン状に連射する。 連射は最大3秒程度まで継続でき、最終的にはオニキス銃撃と同程度のダメージとなるが、オニキスより時間はかかる。 打撃から間を空けずに銃撃に繋がり、弱めの敵なら銃撃で軽く仰け反る(または銃弾弾きモーションで硬直する)ため、ある程度敵の割り込みは受けにくい。オニキス程の強力な怯ませ効果はないため過信は禁物。耐性が強めな敵は怯まず突っ込んでくる。高難度では特に。 回避やダッヂオフセットの合間にも細かくダメージとコンボポイントを稼げる。この点で上級者に人気。なお、ダッヂオフセット時には広範囲に銃撃をバラ撒く。ある程度の怯ませ効果があり、アフィニティ程度であれば、集団全体の動きを止めることも可能。 長押し・ダッヂオフセットの銃撃はコンボカウンターの持続時間が比較的長い。スカボロのコンボの繋ぎやすさ(コンボカウンターの維持しやすさ)はこの点が大きい。コンボが途切れやすい武器を手に装備していても、足をスカボロにすることで繋ぎをフォローできる。集団戦時に打撃→長押し銃撃→ダッヂオフセット銃撃→打撃……と繰り返すと、手早くコンボカウンターを稼ぐことができ、少々攻撃を食ったり間が空いたりしても、またすぐに稼ぎ直すことができる。 入手 序章終了時に取得。チャプター1からの初期装備。 ジャンヌ時:オール 4 ワン(All 4 One) 魔界の名工・ロダンが製作した、それぞれ「アトス」「アラミス」「ポルトス」「ダルタニアン」の名を冠する四丁拳銃。 オニキスローゼス(Onyx Roses) 魔界に咲くという黒薔薇“オニキスローゼス”に集まる妖精の魂を宿したショットガン。撃ち出す散弾一発一発に、その妖精の呪いが込められる。 手 ○ / 脚 ○(クローンあり) 威力:中 打撃武器としてはスカボロとほぼ同じで、攻撃の出は早いが威力は控えめ。長押しで強力な足止め効果がある散弾を発射する。距離が離れると攻撃範囲は広くなるが、威力・足止め効果とも低下するので、リーチが長めの近距離武器だと考えればいい。 長押し銃撃をコンボに組み込む戦い方が基本となるため、長押しやダッヂオフセットを使いこなせない段階では弱く感じるかも知れないが、それさえできればほとんどの敵を一発で足止めでき、爪双子やアーダーから比較的楽にダウン・浮かしを取れる優秀な武器。混戦での立ち回りや、ジョイ、ジャンヌといった難敵との戦いも一気に楽になる。 近距離からの射撃が強力なため、敵を引き寄せられるクルセドラなどと相性がいい。スティレットからの長押しも強力。 通常のダッヂオフセット時にはスカボロのような銃撃撒き散らしは発生しないが、回避5回目の隙の大きい硬直時にのみ銃撃する。 長押し 散弾による範囲攻撃。P長押しでは1発、K長押しでは間を置いて2発ショットガンを発射する。前述の通り、近距離で当てると強力な足止め効果を発揮する。難敵(特に爪双子)に遭遇したらとりあえず使ってみよう。 密着状態からよりは、1キャラ分程度離して拡散し始めたところを当てた方が威力が高い。それ以上離れると、ダメージ、足止め効果ともに低下する。 ロックオン+←+P等の打ち上げ攻撃時、打ち上げた敵に銃撃を当てるとその高度で上昇が止まってしまう。打ち上げた後そのまま長押ししていると発生しやすい。半キャラ分程度しか浮かない場合もあるので狙う際は注意。 入手 チャプター1でレコード「軍隊行進曲」を入手し、ゲイツオブヘルへ。 Verse4 ビラブド戦クライマックス後、噴水前に出現 ジャンヌ時:ガーネットローゼス(Garnet Roses) 魔界に咲くという黒薔薇“ガーネットローゼス”に集まる妖精の魂を宿したショットガン。 妖刀 修羅刃(Shuraba) 闘いを司る魔神“阿修羅”の心臓が埋め込まれた、生きている妖刀。常に血を求め続け、斬られた獲物は魂さえも吸い尽くされるという。 手 ○ / 脚 × 威力:中 攻撃の速さ、攻撃範囲の広さに優れる近接武器。攻撃力もそこそこ高く、コンボもウィケッドウィーブも優秀なものが揃っているため、入手すると序盤の攻撃力不足を一気に解消できる。 また、長押しは明快な溜め攻撃となっており、ダッヂオフセットがよく分からない初心者にも理解しやすく、扱いやすい。 短所らしい短所のない武器だが、その性能だけで戦えてしまうため、プレイヤースキルを磨くなら、他の武器にも目を向けるといいだろう。 ウィケッドウィーブは巨大な刀身になり、広範囲を薙ぎ払う。魔人パンチ等よりダメージも高い。PKPやPPP・Pといった比較的短いコンボからの横薙ぎ攻撃が強力。困ったらこれに頼ろう。 鉄山靠等から発生するウィケッドウィーブも同様に刀になる。 PP・PPPやPP・P・Pといった、専用のディレイコンボのルートが追加される。 ロックオンボタン押しっぱなしで刀を回して魔法陣を描き、その後Pで高威力のレーザーを発射可能。発生が極端に遅いので見せ技か。 長押し P長押しで溜めモーションに入り、Pを離すと攻撃発生。地上では居合い斬り、空中からは垂直に斬り下ろす兜割りとなる。どちらも最大溜めで相当なダメージになり、PK制限のアルフヘイムでも便利。 溜めはPを押す時間によって3段階に変化。溜めモーションを取った程度の、ほぼ溜めなしの長押し斬りは通常斬りと同程度。 1段階溜めるとエフェクトが入り攻撃力上昇。この状態での居合はアフィニティなら2発。 更にもう1段階溜めると最大溜めの状態に。この状態での居合はアフィニティなら一撃。 1段溜めが完了するとダッヂオフセットで溜めが継続されるようになる。アルフヘイムでは必須テク。 居合は距離によってダメージが変化し、近距離ほど高威力。 P→長押し斬り→P→長押し斬り→P…と、通常コンボの合間に短い溜め攻撃を挟んで手数を増やす使い方も可能。「P押す(→長押し)→離す」で2回斬りモーションが発生する点が若干ややこしい。 入手 チャプター2でレコード「月光」を入手し、ゲイツオブヘルへ。 Verse7 ビラブド戦クライマックス後に広場に出現 備考 (Wii U版のみ)スペシャルコスチューム「ハイラル王国の勇者」を装備時に、外見がマスターソードに変更される。 ジャンヌ時:エンジェルスレイヤー(Angel Slayer) 魔界の闇の底で人知れず生まれた、謎多き刀。一説では「修羅刃」と兄弟刀と言われている。天使と無益な争いを繰り返して破門された、一人の魔女が好んで使っていたため、この名で呼ばれる。その刀身に魔物を宿さずとも驚異的な威力を発揮したが、やがて使い手の魔女と共に魔界へ堕ちた。 クルセドラ(Kulshedra) 大蛇の姿をした古代の悪魔“クルセドラ”を封じ込めた魔導器。先端のポータルよりその力を呼び出し、ムチのように操ることができる。 手 ○ / 脚 × 威力:中 リーチを活かした遠距離攻撃が可能。炎を纏った敵も炎に弾かれずに攻撃できる。 多くの攻撃から派生する長押しの引き寄せによって、有利な状況を作りやすい。空中コンボ中に吹き飛ばした敵を引き寄せ、踏み付け再ジャンプから空中コンボを再開するなど、延々と攻撃を続けることも可能。 単体では手数に欠け、振りが遅めで威力も低めなため、他の武器のコンボやテクニックとの組み合わせが重要。うまく使えば戦い方が大きく広がる。 技の見た目以上にリーチが長く、2段ジャンプの高度からでも地上の敵に攻撃が届く。対空の弱い敵相手なら、空中から一方的に攻撃可能。 攻撃自体を弾かれることは、他の武器と同じくよくある。リーチに頼って回避をおろそかにしないように。 長押し ヒット後の長押しにより、ムチで捕らえた敵の引き寄せなどが可能。 引き寄せ後はPPPのコンボが変化し、素手での攻撃となる。さらに通常時とは異なりPPPPまで派生するようになり、最後のPでは横に薙ぎ払うようなウィケッドウィーブが発生する。範囲が広く強力。攻撃範囲、攻撃力ともに優秀なので、この武器をメインで使うなら是非とも多用していきたい。 炎を纏った敵も引き寄せ可能だが、引き寄せ後の素手攻撃は炎で弾かれるので注意。 引き寄せはレバー入力によって3種類に派生する。レバーニュートラル:敵を自分の目の前に引き寄せる。 レバーを敵方向に入力:単発ヒットのキックを出しつつ、自分から敵に急接近する。 レバーを敵と反対方向に入力:引き寄せた敵を振り回してから投げ捨てる。レバー入力とPで投げる方向を任意に指定可能。振り回しにも投げにも攻撃判定があり、周囲の敵を巻き込める。 盾や鎧、装甲を纏った敵を引き寄せるには、攻撃でそれらを破壊する必要がある。 ビラブドや各ボスといった巨大な敵に対しては、レバー敵方向の入力(接近攻撃)のみ有効。 この武器を多用するなら、引き寄せ後の攻撃の組み立てを工夫して、評価の高いコンボを狙いたい。空中から引き寄せ→踏み付け再ジャンプの連携は手軽で安全だが、これだけではコンボ評価は伸びない。クルセドラとは別の武器(修羅刃等)を別の側にセットし、攻撃中にセットを切り替えてコンボを組み立てる。 ウィケッドウィーブによる吹き飛ばし中に再度引き寄せる。 引き寄せられる敵一覧 (◎:常に可能 ○:装甲をはがせば可能 △:レバー敵方向派生のみ可能 ×:不可能) ◎ アフィニティ、アプラウド、ディア、デコレイションズ、エンチャント、ハーモニー ○ アーダー、フェアネス、フィアレス、グレイス&グローリー、ジョイ △ ビラブド、ブレイブス、インスパイアド、キンシップ、ジャンヌ、ゴーレム(コア) × ファーザーバルドル、ファーザーロダン ? グラシアス&グロリアス 入手 チャプター3でレコード「幻想即興曲」の破片を集め、ゲイツオブヘルへ。 Verse4 フェアネス戦終了後、広場出口付近に出現 Verse9 砂時計のあるエリア(パラディソ~光の楽園~)に入って左後方の島 備考 「魔女のたしなみ」による衣装変化は通常は重ね掛けが可能だが、クルセドラ手装備、オデット足装備の組み合わせのみオデットが優先され、クルセドラによる変化は適用されなくなる。 ジャンヌ時:ヴリトラ(Vritra) 大蛇の姿をした古代の悪魔“ヴリトラ”を封じ込めた魔導器。 ドゥルガー(Durga) 千本の腕を持つと言われる悪魔“ドゥルガー”を封じ込めた魔導器。先端のポータルより、炎と雷の二種類の腕を呼び出し、自在に操ることができる。 手 ○ / 脚 ○(近接・クローンあり) 威力:炎は高・雷は中 爪を模した近接攻撃武器。炎と雷の2つの属性を持ち、左スティック一回転+装備部位攻撃ボタン(手はP、脚はK)で属性を切替えられる。炎は振りが遅いが威力に優れ、雷は威力が低いが速度と手数に優れる。装備状態によって、一部の地形ダメージを無効にする効果も。 長押しでは炎爆弾または雷球を発生させる。炎爆弾は3段階のサイズがあり、広範囲に大ダメージを与える大爆弾が強力。雷球は弾かれないのが魅力で、コンボ派にオススメ。 炎属性を装備している部位の攻撃であれば、炎を纏った敵にも弾かれない。手のみ炎装備の場合であれば、コンボ中に蹴りが出た時点で弾かれる。手足両方が炎属性であれば完全に弾かれない。 足に炎属性を装備していれば、溶岩や燃える床からのダメージを無効化する(ビーストウィズインにも適用)。 手足両方が雷属性の状態であれば、チャプター12後半の漏電した浸水部でもダメージを受けない。 手足両方に装備した状態(属性問わず)で連打系コンボ(PPPPP、PPPPK、PPP・K等)を繰り出すと、連打部分がパンチキックを織り交ぜたスーパーオラオラに変化する。 長押し 炎属性では高威力の炎の爆弾を、雷属性では雷球を発生させて炸裂させる。 通常のコンボからの長押しの他、スティレット等の大半の攻撃から発生させられるが、落下する空中Kや鉄山靠等、一部の技からは発生不可。 炎爆弾は設置するとその場に浮遊し、一定時間経過、または敵に接触することで爆発する。爆弾のサイズはコンボ数によって3段階に変化。単発技からは小、PP等の2コンボからは中、PKP等の3コンボ以上からは大と、威力、爆発の判定ともに大きくなる。 コンボにドゥルガーでない武器の技が含まれていても構わない。例えば手にスカボロ、足にドゥルガーでPPK(長押し)とやっても大爆弾を出せる。振りの速い手装備に足ドゥルガー(炎)は安定装備。 威力が高く、アフィニティであれば1コンボの小サイズでも2発、3コンボの大サイズなら1発で倒せる。混戦時に敵集団の真ん中で出せば雑魚を一掃可能。反面、コンボポイントは稼ぎにくい。 雷球は発生させた直後に炸裂する。範囲はだいたい見た目通り。炎爆弾(小)と同程度の威力で、アフィニティなら2発。コンボ数による変化はなし。 入手 チャプター5でレコード「2台のピアノのためのソナタ」の破片を集め、ゲイツオブヘルへ。 Verse2 グレイス&グローリー戦終了後 Verse5 ハーモニー戦終了後 Verse7終了後、蛇の螺旋途中にある池の中、柱の裏の魔女の棺 百烈脚を利用した銃撃 非常に強力な技ではあるが、ゲームバランスを崩壊させかねないので、使用はほどほどに。 A装備の足にドゥルガー(炎と雷どちらでも可)、B装備の足に銃系の武器を装備し(A、Bは逆でも可)、A装備のドゥルガーでPPP・KやPPPPK等のコンボから出る百烈脚(K連打)中にLTorL2での装備チェンジ。これにより、百烈脚から物凄い勢いで銃撃が乱射される。 銃撃の威力が高いキルゴア中佐やオニキスでやると凄まじいダメージ。キルゴア中佐を使ったものは特に百烈中佐の愛称で呼ばれる。 A装備の足にドゥルガー炎、B装備の腕にドゥルガー雷で、A装備PPPPKでKの百烈脚モーションに入った瞬間B装備にチェンジしてそのまま連打していると、何故か百烈脚後にA装備のドゥルガー炎が引っ張り出されてスーパーオラオラが出る現象も。 ジャンヌ時:カーリー(Kali) 千本の腕を持つと言われる悪魔“カーリー”を封じ込めた魔導器。 オデット(Odette) 不老不死の力と引き換えに姿を白鳥に変えられ、氷獄コキュートスに幽閉された魔女“オデット”の魂を宿した魔導器。一説では、魔界の一国の女王“オディール”と契約を結び、好んで魔界へと堕ちたとも伝えられるこの魔女は、冷気を操る魔導術を得意とし、魔導器のブレードに恐るべき冷気をもたらしている。 手 × / 脚 ○ 威力:低 氷の魔力を秘めたスケート靴。唯一の足専用装備であり、蹴り技に敵を氷結させる効果が付く。 また、通常移動の速度アップ、地形ダメージ(炎・氷)の無効化など、移動面で大きなメリットがある。反面、滑走しての移動になるため、急停止や細かい位置調整がやりづらくなる。速度アップと合わせて、慣れないうちは戸惑うかも知れない。 氷結効果は、K攻撃を立て続けに7ヒット程(PPPPK等のK連打系なら1セット+α程度)当てると発動。敵は氷塊に閉じ込められ、一定時間動かなくなる。そのまま攻撃してもいいし、アクションボタンで持ち上げてから投げることも可能(設置物の車などと同じ)。 他の武器に比べるとK攻撃の発生自体も早く、PPKKK(踵落とし+ウィケッド2連発)等、発生の遅いK攻撃が使いやすくなる。ただし一部の技ではスカボロ装備時と比べ威力が下がる。 実際のところ、凍らせるだけの手数(足数?)を当てる余裕があるなら他の武器で倒した方が早いので、ヒット数の割には低いダメージを利用したコンボ向けではある。 専用コンボとして、KKKKのキック4連打がある。他の武器のKKKより速く、パンチ感覚で使える。 一度でヒット数を稼げる攻撃は、レバー1回転+K、レバー背後+K(長押し)、ブレイクダンスなど。上のKコンボにこれらも織り交ぜていけば凍らせやすい。 左スティックをぐるぐる回しているとその場でスピンを始める。このスピン自体に攻撃判定はないが、Kを押せば回転攻撃に変化する。 5歩以上滑走を続けると足元から霧状のエフェクトが出るようになり、この時左スティックニュートラル+Kで攻撃判定のあるトリプルアクセルを行なう(K長押しでジャンプ高度アップ)。滑走状態はトリプルアクセルの他、ジャンプ、2段ジャンプ、エアダッヂ、アフターバーナーキックを出しても維持される。 それら以外の行動や、スティックを逆に入れる180度ターン(横に入れるカーブであればかなり小さい半径でも旋回可能)、スティックを離し完全に止まる等すると解除される。 長押し コンボ中にK長押しで、足技の構え状態に移行。そこからK連打で百烈脚やスピン等の連続攻撃に派生する。 この連続攻撃は長押し攻撃扱いのため、終了後に他の攻撃を出せばそのままコンボが続く。 連打でヒット数増加。KKKK(長押し)で連打することでウィケッドウィーブが発生する。 コンボの端々にこの連続攻撃を混ぜていくことで氷結させやすくなる。1セット当てておけば、あと数発K系の攻撃がヒットするだけで氷結する。 入手 チャプター6でレコード「スケーターズ・ワルツ」の破片を集め、ゲイツオブヘルへ。 Verse1 スタートしてすぐ、真後ろの魔女の棺 Verse2 下の水辺に降りて左側手前隅、壊せる岩壁の中の魔女の棺 Verse9 ジョイ戦終了後、ゲート裏側の魔女の棺 備考 武器固有の挑発が存在しない。脚装備のため手装備武器の挑発が優先されるためか。 名前は説明文からもわかるようにバレエ「白鳥の湖」の主人公・オデット姫から。 白鳥に変えられてしまうところまでは同じなのだがなんでこんな恐ろしいことに…。 ジャンヌ時:カーレン(Karen) 永遠に踊り続ける呪いをかけられ、氷獄コキュートスに幽閉された魔女“カーレン”の魂を宿した魔導器。強力な冷気を放つブレードは、足技を得意とする者に恐るべき恩恵をもたらすが、力のないものが履けば、たちまちその呪いで操られ、死ぬまで踊り続けることになる。 キルゴア中佐(Lt. Col. Kilgore) ベトナム戦争で狂気に走って殺戮の限りを尽くし、地獄へ落ちて悪魔になった男“キルゴア中佐”の魂を宿したグレネードランチャー。強大な魔力を帯びたグレネード弾を発射する。 手 ○ / 脚 ○(クローンあり) 威力:高 攻撃の振りが遅い代わりに威力が高く、長押しでロケット弾を発射する。パンチ攻撃が特に遅いため、近接打撃武器としてよりは、ダッヂオフセット等で距離を取り、ロケット弾を当てていく使い方がメイン。 その他砲身を振り回す乱舞コンボ、ロケットパンチのようなウィケッドウィーブ、スティレットのロケット特攻等浪漫溢れる兵器。 蹴り技のスピードは他の銃器と大差ないため、足装備にすれば打撃武器としても使える。 通常のダッヂオフセット時には銃撃が発生しないが、回避5回目の隙の大きい硬直時にのみ銃撃する。 ウィケッドウィーブで発生するロケットパンチ、ロケットキックは多段ヒットするため、奥に判定の大きい巨大ボス戦では絶大な威力を発揮する。 長押し 高威力のロケット弾を発射する。このロケット弾はダメージが距離減衰しない。 発射数はコンボによって変わる。間を置いて2発、2発同時、単発等。 着弾時の爆風にもダメージがあり、怯ませ効果も高いため、1対1であれば攻撃の出は遅くとも意外に安全。 コンボポイントが高く、ロケット弾ヒット時にコンボポイント減衰がリセットされ、さらに爆風による複数巻き込みもあるため、コンボボーナスを稼ぎやすい。 長押しのままボタンを押し続けていると、一部のコンボでは打撃+ロケット弾のセットを2回繰り返す。 入手 チャプター9でレコード「ワルキューレの騎行」の破片を集め、ゲイツオブヘルへ。 Verse1 噴水広場右奥の太陽のマークの壁(チャプター1 Verse6の位置)を壊した中の魔女の棺 Verse6 キンシップ撃破時 Verse9 ゲイツオブヘルの先、光の帯の足場を渡りきらずに途中で右に飛び降り、坂を登って行った先にある太陽マークの壁を壊した中の魔女の棺 備考 名前は映画「地獄の黙示録」に登場するビル・キルゴア中佐から。「魔女のたしなみ」装備時の特徴的な帽子とサングラスは劇中の中佐が着用した物と瓜二つである。 百烈中佐で大型の敵に密着して乱射すると理不尽なほど稼げる。 百烈中佐を使わなくても、足装備にしてPPPPK等の百烈脚を出せば、十分に強力な乱射が可能。 ジャンヌ時:スレイド大佐(Col. Slade) 自身の視力と引き換えに部下の命を救う契約を悪魔と交わしたが、騙された上に魔界へ堕とされた男、“スレイド大佐”の魂を宿したグレネードランチャー。強い恨みの念を乗せたグレネード弾を発射する。 名前はおそらく映画「セントオブウーマン/夢の香り」に登場する盲目の退役軍人スレイド中佐から。 共通技表 メニューの「ファイル」「魔導術大覧」「アクション」から確認できる 入力 空中 備考 P K P P ・ P P ・ K P P K P ○ P P K K K ○ P P K K ・ P P P K K ・ K P P K ・ K P P ・ P P P ・ K P P P K K K P P P K P ○ P P P K K ・ P P P P ・ P ○ P P P ・ K ○ P P P P K ○ P P P P P ○ P P P P P K ○ P P P P ・ P K K K K K ・ P K ・ P K ○ LS一回転+P ○ LS一回転+K ○ Lock+←P ○ Lock+←K ○ P長押し ○ K長押し ○ 2台のピアノのためのソナタ3枚目はv9後ではなくv7後です -- 名無しさん (2014-01-13 10 55 59) ベヨネッタ2がどこ行っても売り切れ -- 名無しさん (2017-04-29 22 57 59) 名前 コメント
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オフセット移動射撃 オフセット移動に移動射撃チップを実装したもの。 ショットガンを装備したアングリフにやられると非常に辛い。 車両型や重多脚型ならば、被ダメージ状態に必要なダメージが多いのでショットガンは回避せずに無視して攻撃という選択肢もとれるが ほとんどの二脚型やホバー型は少しのショットガンでも被ダメージ状態になってしまい 転がされながらのリンチという結末が多い。 関連 オフセット移動 ショットガンアングリフ?
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ゲーム内解説 使用感・備考など コメント欄 ゲーム内解説 45度の角度で設置された、小型のレッドドットオフセットサイト。 ズーム付きスコープと併用して近距離での敵捕捉に使用できる。 使用感・備考など コメント欄 最新順
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バレットアーツ ゲーム中でベヨネッタが使用するウィッチタイム、ウィケッドウィーブ、テクニック、コンボ等について。 基本システムアクションボタン銃撃 ダッヂ(回避) ウィッチタイム(WT) ウィケッドウィーブ 長押し ダッヂオフセット覚えるコツ 回避ボタン(RT/R2)の扱い ダッヂオフセットによるコンボの発生前キャンセル ウィズインを使ったオフセット コンボの入力受付と先行入力 長押しコンボ、ディレイコンボ バレットクライマックスと回転攻撃 エネミーステップ(踏み付け再ジャンプ) テクニックエアダッヂ スティレット ヒールスライド 鉄山靠(テツザンコウ) ヒールストンプ ブレイクダンス アフターバーナーキック ウィッチツイスト アンブランポータルキック ウィズインビーストウィズイン バットウィズイン クロウウィズイン アンブランスピア お仕置きお仕置き(ダウン攻撃・パンチ) お仕置き(ダウン攻撃・キック) 打ち上げ掴み→叩き付け 投げ飛ばす パンサーシュート オススメコンボPKP、PP・K PPKKK PPKP、PPPKP 足オニキスでP・K(長押し) 低空回転K 女王中佐 百烈中佐 空中PPPPP、空中PPPPK 炎ドゥルガー足でPPK(長押し) PPPKKK 転倒地獄行き ランチャー特攻 浪漫技炎地雷→鞭引き寄せ爆破 円月殺法 ダブルロケットパンチ(通常時) 基本システム アクションボタン銃撃 スカボロウフェア(またはハンドガン)を連射する。手足の装備武器が何であっても使用できる。 フィールド上で壷などのオブジェクトを破壊できるほか、戦闘時にはコンボにカウントされるため、敵が遠い、突進攻撃を待っているなどの状況で、繋ぎとして使うことができる。威力は低いため、ダメージ源としては期待できない。 標的を自動でサーチするため、オブジェクトや視界外の敵発見に使える。ジャンプしてLSを回しながら撃つと、より分かりやすい。 空中で撃つと、ボタンを押している間は降下速度が遅くなり、滞空時間の調整に使える。 連続ヒットは1枠の攻撃としてカウントされ、ポイントは最大99ポイントまで。きちんと他の攻撃を当てていかないとコンボが繋がらず、倍率も上がらない。 ダッヂ(回避) RT/R2で敵の攻撃を回避できる。レバーを入れているとその方向へ、レバーニュートラルなら後方へ回避する。 動作終了間際以外はほぼ無敵状態の上、攻撃中でもキャンセルして回避可能と高性能。また、敵の攻撃を寸前で回避すると、後述のウィッチタイム(WT)が発動する。このゲームの根幹となるシステム。 なお、一定時間内に5回連続で入力すると、大きく飛び上がり無防備な状態で硬直してしまう。戦闘中に連発しすぎないように注意。 ジャンヌ時は、寸前回避でのWTが発動しない(モスウィズイン成立時にのみ発動)。代わりに連続入力による硬直がなく、延々と回避し続けることができる。難易度∞クライマックス時では強化ともとれる。 ロックオン+方向+ジャンプ入力でもダッヂが可能。デビルメイクライに慣れている人はこちらの方が入力しやすいかも知れない。ただし、こちらの入力では後述の「エアダッヂ」は発生しないので、空中では注意。 ウィッチタイム(WT) 敵の攻撃をギリギリで回避すること等で発動する時間操作術。しばらく周囲の時間が遅くなり、敵を無防備な状態にする事ができる。WT中は敵にガードや回避をされることがなく、敵の攻撃がヒットすることもない。このゲームの肝となるシステムの一つ。 戦闘では一対多の状況が多く、さらに敵の多くは攻撃弾きやコンボ脱出をしてくるので、まずはWTを狙っていくのが基本。敵に囲まれた不利な状況をウィッチタイムで打開し、一転華麗に攻撃を決めまくれ。 回避のタイミングが寸前になるほど、WTの持続時間は長くなる。敵の攻撃動作を把握したら、引き付けを意識するといい。回避した攻撃によっても持続時間は変わる。 また、不慣れなうちはアクセサリー「セレーネの光」の装備がオススメ。ダメージ時に魔力と引き換えにしてWTを自動発動するため、戦闘が一気に楽になる。 WTは回避以外でも発動可能。持続時間も異なる。最長はアクセサリー「マハーカーラの月」によるジャスト弾き発生時。 WT中には、以下のような変化がある。通常は吹き飛ばし効果のない攻撃で敵が吹き飛ぶ、武器「クルセドラ」で引き寄せられる敵が増えるなど、一部の攻撃の性質が変化する。 炎を纏った敵を近接攻撃してもダメージを受けない。 アフィニティのラッパ弾など、一部の敵弾を近接攻撃で撃ち返すことができる。 敵の攻撃は受けないが、溶岩などの地形ダメージは無効化できず、ダメージと同時にWTが解けてしまう。 ウィケッドウィーブ 3発以上のコンボを最後まで出すことで発生する広範囲、高威力な魔人召喚攻撃。巨大な魔人の手足が敵を吹き飛ばす。回避されることはあるが、ガードはされない。このゲームの肝の一つであり、単に強力な攻撃というだけでなく、コンボ評価にも大きく影響する。 攻撃を連続でヒットさせることで貰えるコンボポイントは、どれだけ攻撃ヒットさせても、ウィケッドウィーブを当てなければ少しずつ減少する。コンボポイントを伸ばすには、ある程度の間隔でウィケッドを当てて、減少をリセットする必要がある。獲得ヘイロウにも影響するため、意識しておきたい。 長いコンボは、敵に割り込まれることが多い。ポイント減少はウィケッドを当てずに同内容の攻撃・コンボを繰り返し2回当てた頃から始まるため、PPPPKを出し切れずにウィケッドの入らないPPPPの繰り返しになってしまうような場合は、攻撃を当てていてもコンボポイントは下がってしまう。後述の「ダッヂオフセット」を覚えて、しっかりとウィケッドまで出し切れるようになろう。 最も手軽に出せるウィケッドは、PKPの3連コンボから。長いコンボと比べると威力は低めだが、覚えておいて損はない。 コンボからの他に、後述の「鉄山靠」など一部の技で魔力を消費して出すことも可能。 武器によってウィケッドのグラフィックが変わる。魔人の手足だけでなく、武器「妖刀修羅刃」装備時には巨大な刀身になる。 長押し パンチまたはキックを入力したあと、そのままボタンを押しっぱなしにすること。装備武器に応じてさまざまな攻撃を行う。 銃器を装備している場合は打撃モーションを取ったまま手足の銃で射撃を行い、その他近接系武器の場合は固有の溜め状態に移行する。クルセドラは敵を手元に引き寄せたりすることができる。 射程の長いもの、非常にダメージの高いものなど、長押し攻撃にはそれぞれ特徴があり、戦闘時にはウィケッドウィーブと共に大きなウエイトを占める。武器によっては長押し攻撃と絡めてこそ真価を発揮するものもあるため、それぞれの性質を把握して活用していこう。各武器の長押し攻撃については武器を参照。 長押ししたまま回避を入力すると後述の「ダッヂオフセット」となり、回避後にもコンボの入力状態や一部の溜め状態がキープされる。長押ししている限り、回避後にコンボの続きを出したり、溜めを再開・開放したりすることが可能。ダッヂオフセットから見れば、長押しは不可欠な前段階にあたると言える。 ダッヂオフセット コンボ中に攻撃ボタンを長押し(押しっぱなし)のまま回避することで、通常では途切れてしまうコンボの流れを継続させられるテクニック。攻撃中に殴られるリスクを軽減しつつ、有利なタイミングでウィケッドを叩き込むことができる。双子や犬などの、反応のいい敵と戦う上でも非常に重要。 例えば、4、5発目がウィケッド2連発になるPPKKKは使い勝手がいいが、5発目まで一気に出そうとしても、敵の割り込みを受けやすい。この場合、PPKのどこかでダッヂオフセットを行い、後方へ回避すれば、敵と距離を取り、安全にウィケッドを打つことができる。また、長押しをしていれば連続回避をしてもコンボは途切れない。 攻撃の際に長押しのクセを付けておくと、とっさの回避でもコンボの流れを維持したまま攻撃を再開できる。意識的にできるようになったら、コンボ前半の技を振りながら敵の攻撃を誘い、回避からWTを発動、連続回避で有利な位置を取り、ウィケッドを敵集団に叩き込む、というようなことも可能。 スカボロウフェア、ハンドガン、バジリオンズ、細鳳のいずれかを装備している時には銃撃を撒き散らしながらの回避となるため、コンボの繋ぎとしても便利。 安全な場所でコンボ入力や居合溜めを行い、ウィケッドウィーブや居合を敵の近くまで運ぶことができる。 長押しする攻撃ボタンは、直前のものでなくても可。わざわざ押し直す意味はあまりないが。 回避の他に、後述のウィズインや挑発を入力した場合でも、コンボの流れを継続することができる。 覚えるコツ 一気に畳みかけるのでなければ、コンボ入力時は長押しをするように意識するといい。オニキスを手に装備し、攻撃後に長押し→銃撃が出たら回避、とすると覚えやすい。オニキスの強力な怯ませ効果も手伝って、比較的安全に練習できる。 慣れてきたら、スカボロを使ってみるのもいい。銃撃の時間を調節できるため、敵の動きに合わせた、より柔軟な対応ができるようになるだろう。 回避ボタン(RT/R2)の扱い 他のゲームの影響などで、回避ボタン(RT/R2)の長押しが癖になっていると ダッヂオフセットの失敗(回避ボタンを押しっぱなしにして攻撃ボタンを離してしまう) (後述のテクニックの)ブレイクダンスやアンブランポータルキックの暴発 などが起こってしまうので、癖になっている人は、 攻撃ボタンは長押しするもの、回避ボタンは押して離すもの 回避ボタンとロックオンボタンは(近くにあるけれど)押し方が異なるもの ということを意識するといい。 ダッヂオフセットによるコンボの発生前キャンセル 攻撃モーション中や攻撃判定発生中であっても、回避を入力すれば攻撃自体をキャンセル可能。これはダッヂオフセットでも同様であるため、例えばPKPを「P→即回避→K→即回避→P」と入力することで、実質回避2回からウィケッドを出すことができる。 主にウィケッド限定のアルフヘイムで重宝するテクニックだが、クルセドラやキルゴア中佐といった振りの遅い武器で手早くウィケッドを出したいときにも使える。 ウィズインを使ったオフセット コンボ入力の継続は、回避ボタン×2で発動する各ウィズインでも可能。 例えば、コンボ中に長押しのままビーストウィズインを発動し、そのままボタンを押しっ放しにしていれば、高速で移動しつつ好きな場所からコンボの続きを再開できる(タイトル画面のデモでも爪双子に対して使用)。 空中での攻撃中にクロウウィズインを使った場合も、同様にボタン押しっ放しで入力受付を維持できる。素早くPまたはKボタンを押し換えることで羽根の設置と、再度押し直すことで発射が可能。 ビーストウィズイン中にジャンプしてしまうと、コンボは途切れる。 クロウウィズインでPまたはKボタンを押し直すと、攻撃を出して変身解除+そのボタンで入力再開となるため注意。 飛行中にボタンを放していた時間は受付時間にカウントされるため、PまたはKを押しっ放しにすること。このため羽根攻撃は長押しでの本数増加版の方がやりやすい。 コンボ中にアンブランスピアを挟むことも一応可能。ただしこれはオフセットではなく、アンブランスピアにコンボを中断しない性質があるため。移動時間がコンボの受付時間に収まらないと、ディレイ入力またはコンボ終了となる。 コンボの入力受付と先行入力 このゲームでは、格ゲー等で定番の先行入力は不可能。例えばPPPKKKのコンボを出す場合、一気に入力してもPPPあたりでコンボは止まってしまう。これは画面上で技が出ない限り、次の入力を受け付けないシステムのため。振りの遅い武器でやると特に分かりやすい。 コンボを正しく出すコツは、「キャラの動作に合わせて次のボタンを押す」こと。PKPであれば、パンチが出てから次のキック、キックが出たのを確認してからパンチと、少し遅めの入力でもいい。P・Kのような「・」付きのディレイコンボへの派生がある場合は、あまり遅らせるとディレイ派生になってしまうが。 長押しコンボ、ディレイコンボ 長押しは直前の攻撃動作が継続している状態であるため、P(長押し)K(長押し)P(長押し)と入力してもPKPのコンボになる。 ディレイコンボを出すには、「・」の部分でボタンから指を離して入力に間を空け、前の技のモーションが終わる頃に入力すればよい。 なお、長押ししてからディレイコンボを出すのはなかなか難しい。この場合、キャラの動作はあまりアテにならない。ロード中にでも練習するといい。 余談だが、攻撃後に移動が可能になる瞬間がディレイの入力タイミングにほぼ一致する。 バレットクライマックスと回転攻撃 銃系武器を装備した状態で、LS一回転+P、LS一回転+K、また空中でLS一回転+Pと入力すると、周囲の敵を乱射する銃撃連射モード「バレットクライマックス」に移行する。スカボロウフェア、オニキスローゼス、ハンドガン、バジリオンズが対応。 視点が変化し、LS左右入力により周囲360度を自由に銃撃できるが、移動はできなくなる。回避によるキャンセルは可能。 見せ技としては面白いが、使わなくても困ることはない。 ボタン連打により発射数や連射速度、銃撃時間を延長することが可能。 空中でのLS一回転+Pは滞空時間が大幅に伸びる。滞空アルフヘイムで使えなくもない。 上記銃系武器で空中LS一回転+K、またはその他の武器でこれら4つのコマンドを入力すると、その場でスピンしながら周囲を攻撃する「回転攻撃」が発生する。 銃系武器では敵を大きく吹き飛ばす回転蹴りと、同時に銃撃乱射が発生。低空入力と吹き飛ばしを利用して大ダメージを与えることも可能→ 低空回転K その他武器の場合は吹き飛ばさず、その場でスピン攻撃を連続ヒットさせる。ドゥルガーでは攻撃と同時に炎・雷の属性変更を行う。 修羅刃、ドゥルガー、オデットのものは空中コンボ等にも組み込みやすい。 エネミーステップ(踏み付け再ジャンプ) ジャンプしたあと、敵を足場にして再ジャンプするテクニック。足場と言っても、必ずしも敵の頭上を取る必要はなく、空中で敵と接触しているような位置関係でもジャンプできる。それまでのジャンプ回数カウントはリセットされるため、エネミーステップからの2段ジャンプも可能。 主な使いどころは空中コンボの継続。クルセドラの引き寄せや上昇アフターバーナーキックと組み合わせれば、地上に降りることなく延々とコンボを繋ぐこともできる。 また、足に銃器を装備していると、ジャンプに合わせて下方へ銃撃を放つ。キルゴア中佐ならかなりのダメージになるので、攻撃回数制限のアルフヘイムで重宝する。 テクニック 基本操作とはまた別に、ゲイツ オブ ヘルで追加購入することで使用可能となる技。 メニュー画面の「ファイル」「魔導術大覧」「スペシャル」にて一部を除きon/offの設定が可能 エアダッヂ 空中で回避行動を行うことができる。ないと非常に不自由。これがないと、ジャンプ中や滞空中の連続攻撃、打ち上げ→空中コンボなどを全弾貰ってしまう。 価格:10,000ヘイロウ。購入を強く推奨(というか必須) 操作:空中で回避 スティレット 手の武器を突き出して突進攻撃する。コンボの繋ぎや移動手段としても使える。 価格:20,000ヘイロウ。購入推奨 操作:ロックオン+敵の方向にレバーを入れてP、またはレバーを同方向に2回入れてP(空中可) 手に装備している武器によって性能が変化する。修羅刃装備時のものは移動距離が長く、序盤の高速移動手段や、吹き飛ばし後の追撃としても便利。デビルメイクライの同様の技から「スティンガー」と呼ばれることもある。 P長押しに対応(修羅刃・クルセドラを除く)。突進→怯ませで有利に展開できるオニキス、動作は遅いが標的に確実にグレネードを叩き込める中佐など、長押し併用で使い勝手がさらに良くなる。 ヒールスライド 高速のスライディング攻撃。スティレットより伸びるが、攻撃位置は低いため使い分けが必要。 価格:20,000ヘイロウ。 操作:ロックオン+敵の方向にレバーを入れてK、またはレバーを同方向に2回入れてK K長押しに対応(オデットを除く)。 鉄山靠(テツザンコウ) 背中を使った体当たり攻撃。小さい敵は吹き飛ばし、大型の敵は強制的に後ろを向かせることができる。 魔力ゲージが3つ以上溜まっている場合にはウィケッドウィーブも同時に発生するため、いきなりウィケッドを出すための技として非常に有用。 価格:30,000ヘイロウ。購入推奨 操作:(敵のいる方向を前として)レバーを後→前と入力してP(空中可) 要は、最初にレバー入れた方向と逆方向に入力してP。 大型の敵、特に正面からの攻撃を盾ガードするアーダーなどは、これで背後を取ることにより攻撃を繋げやすくなる。WT不可の状態ではなかなか有効なテクニック。 魔力ゲージが3つ以上溜まっている場合は消費してウィケッドウィーブによるパンチ攻撃も発生。修羅刃装備時にはPKPと同様の広範囲、高威力の横薙ぎウィケッドが発生する。対になるヒールストンプと比較すると、この点で有用。 手装備が銃器の場合のみ、P長押し銃撃に対応。 空中可だが、修羅刃装備時は兜割りが優先されるため出ない。 Verseの最後の敵にこの技でトドメを刺し、評価がピュアプラチナだった場合、「ジュウネンハヤインダヨ」というセリフを聞けることがある。これはセガの『バーチャファイター』シリーズのキャラクター、アキラの勝ちゼリフ。鉄山靠はアキラを象徴する技として有名。 ヒールストンプ 怯ませ効果のある衝撃波を発生させる踏み付け攻撃。大概の敵はこれで怯ませることが可能。 価格:30,000ヘイロウ。 操作:(敵のいる方向を前として)レバーを後→前と入力してK(空中可) 要は、最初にレバー入れた方向と逆方向に入力してK。 魔力ゲージが3つ以上溜まっている場合は消費してウィケッドウィーブによる踏み付け攻撃も発生。全体に鉄山靠のP系ウィケッドよりも高威力だが、攻撃範囲では劣る。 足装備が銃器の場合のみ、K長押し銃撃に対応。真下に撃つので飾りのようなものではあるが。 ブレイクダンス その名の通り、開脚して華麗に脚を振り回すウィンドミル攻撃。足に銃器を装備している場合は、蹴りとともに乱射する。 ダメージ元としてよりは、コンボポイントや魔力稼ぎなどの特殊な使い方が主となる。 価格:15,000ヘイロウ。 操作:回避を押し続ける(空中可) 足にスカボロ装備だと、ヒット数の割にダメージは低くなるため、より稼ぎやすくなる。怒り状態の敵に対し、WT中に連続ヒットさせることで一気に魔力回復できる 空中で出すと攻撃しながら落下する。 最後の決めポーズは女豹 。決めポーズは回避ボタンまたはジャンプボタンでキャンセル可。 アフターバーナーキック 空中で繰り出す高速突進蹴り。上昇と下降に打ち分けられるが、角度の微調整はできない。 使い道は主に空中コンボ。高速で移動するので、囲まれたときの緊急脱出などにも。 使いこなせば空中で更にカッコよく立ち回る事も可能なので是非とも覚えておきたい。 価格:20,000ヘイロウ。購入推奨 操作:(上昇)ジャンプ直後にK 、(下降)空中で任意の方向にレバーを入れてK 長押しすると多段ヒットする。上昇キックは足武器の長押し効果も発生(オデットを除く)。長押ししなければ単発ヒット後に跳ね返る。 上昇キックは2段ジャンプや、踏み付け再ジャンプ(エネミーステップ)の直後でも出せる。空中の敵に上昇キックを長押しで当て、踏み付け再ジャンプからまた繰り返せば、延々と当て続けることも可能。そのまま上空まで運んでいくことも可能。ジャマの入りにくい高度で落ち着いて空中コンボを決められる。 1ヒットにつき魔力を1目盛回復できるので、長押しによって1回あたり3~4目盛回復可能。手軽な魔力回復手段としてアルフヘイム等で非常に有用。アプラウド等の中型の敵が当てやすい。 ジャンプ上昇中でも下降キックの操作をすれば下降キックを出せる。 下降キックを出す際、ジャンプ後にレバーを入れっぱなしにしていた場合は、いったん離して再入力しないとただの空中Kになる。 ウィッチツイスト 両膝で滑り込み、回転ジャンプアッパーを繰り出す。範囲攻撃であり、囲んだバッボーイズを上空へ吹き飛ばす。アッパー前に隙があり、位置調整もやや難しいため使いやすくはないが、動作はなかなか面白い。 価格:15,000ヘイロウ。 操作:回避+P押し続け(空中可) パンチボタンを先に入れてしまうと発動しない。回避ボタンより若干遅らせて入力。 魔力ゲージが3以上溜まっている場合はそれを消費してウィケッドウィーブによる打ち上げ攻撃も発生。 アンブランポータルキック 足で描いた魔法陣に潜り頭上へワープ、上空から叩き付けるような蹴りを放ちつつ落下する技。さらに落下した際に衝撃波を放ち、小範囲の範囲攻撃を行う。 攻撃ヒットまで時間がかかり、攻撃後の硬直をキャンセルできないため、使いやすい技ではない。決めポーズがあるので見せ技か。 価格:15,000ヘイロウ。 操作:回避+K押し続け(空中可) キックボタンを先に入れてしまうと発動しない。回避ボタンより若干遅らせて入力。 魔法陣に潜るまでは無敵状態。回避でキャンセルすることもできる。連続回避制限のないジャンヌであれば、回避キャンセルからの再入力を繰り返すことで、ずっと無敵状態でいることも可能。 魔力が3以上溜まっている場合はそれを消費してウィケッドウィーブによる踏み付け攻撃も発生。 カメラに向かっての開脚ポーズでキメる。 ウィズイン 獣や鳥などに変身し、特殊能力を得る技。チャプター5をクリアする事で、ビーストウィズインを使用可能になる。他はその後にゲイツ オブ ヘルで購入可能。 ビーストウィズイン 黒豹に変身し、移動速度が大幅にアップ。ジャンプは低くなる代わりに飛距離が伸びる。 フィールド上での高速移動手段として便利で、戦闘中の位置取りにも使える。 価格:無料(イベント取得)。 操作:地上で任意の方向にレバーを入れて回避×2 ストーリーの進行上必要になるため発動オフは不可能。 変身状態で攻撃を出すと変身解除。パンチかキックを出すと爪による引掻きのエフェクトが出るが、ダメージなどは変化しない。 ジャンヌ時:黒豹ではなくヤマネコに変身する。何ヤマネコかは不明だ。 バットウィズイン 攻撃を受けた瞬間に無数のコウモリに変身して拡散、受けたダメージを無効化してWTを発動する。 通常の回避が遅れた場合でも、これがあれば無効化できる可能性が残るため、敵のコンボ等から脱出できる可能性も高まる。狙って使うものでもないが、2重の守りを実現する優良保険スキル。 価格:30,000ヘイロウ。購入を強く推奨 操作:敵の攻撃がヒットした瞬間に回避 通常回避とバットウィズインのタイミングは連続しない。途中に攻撃を食らう時間がある。練習するときはどちらかに絞ってタイミングを合わせよう。 変身したコウモリにはダメージは少ないが攻撃判定があり、敵に当てればコンボとしてカウントされる。 攻撃を受けた後に、遡ってダメージを無効化するため、受けた攻撃で体力が0になり、レッドホットショットを持っていた場合には、それを消費してしまう。 ジャンヌ時:同じ操作で、コウモリではなく蛾に変身する。技名モスウィズイン。ジャンヌでゲームを開始すると最初から所持。ジャンヌは回避ではWTが発動せず、このモスウィズインでのみ発生する。 クロウウィズイン 巨大なカラスに変身し、一定時間ホバリングや飛行移動が可能。移動速度は遅い。羽根を撃ち出して攻撃することもできる。 購入しなければ辿り着けない場所はないが、楽に移動できたり、ショートカットできたりする場所が結構あるので、あれば便利。仕掛けで橋を渡す場所などを、仕掛けを無視して飛び越えることもできる。 価格:30,000ヘイロウ。購入推奨 操作:空中で回避×2 残り変身時間は画面左端にゲージで表示され、変身を解除して着地すると全回復する。空中で変身時間が尽きた場合、着地するまで再変身はできない。 時間が残っている状態で変身解除した場合は、残り時間を持ち越して再変身可能。 変身中にPまたはKで、魔力ゲージを消費して羽根を設置できる。もう一度同じボタンを押すと発射。羽根の設置中にウィズインを解除しても、羽根は維持される。Pは自分の頭上に並列設置し、ロックオンした敵に向けて連射。魔力消費1。 P長押しはロックオンしている敵を取り囲むように設置し、連射。魔力消費2。 Kは自分の周囲に放射状に設置し、そのまま放射状に発射。魔力消費1。設置したまま敵に接近することで、1体の敵に連続ヒットさせることもできる。 K長押しは、kの設置本数増加版。魔力消費2。 あまり使い道はないが、変身中にジャンプボタンを押すと、ジャンプ1回から変身した場合は1回、段差から落ちるなどでジャンプせずに変身した場合は2回、真上に上昇できる。 ジャンヌ時:カラスではなくフクロウ(クリア特典ギャラリーの表記ではミミズク)に変身する。技名オウルウィズイン。操作や性能は同等。やはり何フクロウ・何ミミズクかは不明だ。 キング オブ リトルデビルズ ゼロ時:内なる悪霊魂で一定時間滞空する。技名ファントムウィズイン。操作や性能は同等。 アンブランスピア カラスに変身し、ロックオンした敵に向かって高速突進する。魔力ゲージを1消費。 移動攻撃だが、ダメージは非常に低い。主にコンボ継続手段として使う。ウィケッドウィーブで吹き飛ばした敵や、空中コンボ中に高度のズレた敵への急接近→追撃等に使える。 価格:20,000ヘイロウ。 操作:クロウウィズインがONの状態(使用可の状態。発動の必要はない)でロックオン×2 瞬間移動と呼べる程の速さで突進するため、距離や位置関係によってはカメラが追いつかない場合がある。 無敵時間はないため、攻撃中の敵や炎を纏った敵に突っ込まないよう注意。怯ませ効果も弱いため、接近後も敵の動向に注意する必要がある。 ジャンヌ時:フクロウに変身して高速接近する。操作や性能は同等。 キング オブ リトルデビルズ ゼロ時:内なる悪霊魂で高速接近する。技名ファントムフラッシュ。操作や性能は同等。 お仕置き ダウン状態、吹き飛び直後などの敵に決められる専用の追撃。トーチャーアタックのように無敵ではないので、混戦時には注意。 お仕置き(ダウン攻撃・パンチ) ダウンした敵に接近し、お仕置き表示が出た時にPで発動。連打でヒット数が増加する。PPPKKの足払いダウン以外からはなかなか安定して出ない。条件不明。 手装備によって、以下のように内容が変わる。 装備 内容 銃器(中佐以外) 馬乗り銃ビンタ 修羅刃 刀を逆手に持ち、立ったままザクザクメッタ刺し クルセドラ 蹴っとばして四つんばいにさせる→足をかけスパンキング→ケツひっぱたきぶっ飛ばし→嘲り笑い ドゥルガー(炎、雷共通) 両手の爪で交互にザクザク キルゴア中佐 両手で交互にドカドカ(ドゥルガーとモーション共通) 細鳳 跨ってトンファー演舞 ダウン状態から敵が復帰すると攻撃が弾かれる。 お仕置き中にマハーカーラの月で敵の攻撃を弾いても中断されない(カウンターを出すと中断)。 お仕置き(ダウン攻撃・キック) ダウンした敵に接近し、お仕置き表示が出た時にKで発動。女王様踏み付け。連打でヒット数が増加する。こちらはダウンさせた技を問わず発動する。装備によらず内容は共通。 ダウン状態から敵が復帰すると攻撃が弾かれる。 お仕置き中にマハーカーラの月で敵の攻撃を弾いても中断されない(カウンターを出すと中断)。 打ち上げ掴み→叩き付け ←+P等で打ち上げ後、地上から空中の敵に対してPで発動。打ち上げ直後でないと出ない模様。足を掴んで何度も地面に叩き付ける。 叩き付け中の敵には、別の敵に対しての当たり判定あり。 叩き付け中にKでウィケッドのキックが出る。周囲の敵をまとめて吹き飛ばせる+大ダメージだが、連続攻撃扱い(コンボポイント+7、リセット無し)なので注意。 投げ飛ばす エンチャントをピヨらせた際にP+Kで発動。ジャイアントスイングの要領で振り回して投げ飛ばす。周囲の敵にもダメージ。無敵時間はない。 レバー回しのゲージが出るが、グルグルしてもポイント増加もコンボ継続判定もない。さっさと別の敵にぶつけよう。 パンサーシュート 球状の敵をピヨらせた際に発動可能。接近して「パンサーシュート」の表示が出たらP+K。K連打のゲージあり。 シュートされた敵は高速で跳ね回り死亡。他の敵にも当たるが、プレイヤーにも当たる諸刃の剣。 ディア、デコレイションズ、ラスボス戦での顔付きミサイルで発生確認。 オススメコンボ PKP、PP・K ウィケッドウィーブが短時間で出せる、お手軽で高威力なコンボ(長いウィケッドと比べればおとなしい)。装備を選ばないのも魅力。ウィケッドの性質は吹き飛ばし。 どんな局面でも使えるが、間合いを詰められた状況から押し返したり、狙いの敵を孤立させたい局面などで特に便利。修羅刃PKPなら驚くほどの広範囲攻撃になり、乱戦打開にも使いやすい。 手数に対してダメージが大きいため、こればかり使っているとコンボ評価を稼げない点は注意。 PPKKK 4、5発目でウィケッドウィーブを2連発(踏み付け→蹴飛ばし)できる火力重視のコンボ。 反面、技と技の間の隙が大きく、周囲の状況をよく見ながらでないと危険。3発目のKで叩き付けダウンを奪えるため、3発目が入りさえすれば比較的安全にウィケッドまで繋げられる。ダッヂオフセットも併用したい。 安全な距離からPPKまでを空振りさせ、後半のウィケッド2連発だけを当てる使い方も。 PPKP、PPPKP ディレイをかけずにウィケッドウィーブアッパーが出せる打ち上げコンボ。 短時間で打ち上げまで繋がるPPKPが使いやすい。特に空中PPKPは蹴り落とし→打ち上げで元の位置近くまで戻り、空中→空中の連携が繋げやすいため、体力のある敵をボコボコにするのにも効果的。 空中コンボの始動技としても、繋ぎ技としてもなかなか使い勝手がいい。 足オニキスでP・K(長押し) 高火力で高コンボ。K長押しで回転蹴り上げ+銃撃乱射になる。 スカボロなら微妙な火力、かといって中佐やバジリオンズではコンボが稼げないが、オニキスなら大丈夫。普段連射してくれないのに、これならショットガンをバラ撒いてくれる。 低空回転K 地上でレバーを1回転させた後、すぐにジャンプ→Kを入力。空中版レバー1回転Kが低空で出せる。ジャンプボタンを押した後、滑らせるようにKボタンをずらし押しすると安定して出せる。 吹き飛ばし属性が強いため、壁との間に敵を挟み込んだ状態で当てれば、技のダメージ+壁叩きつけ判定が連続で入り、雑魚天使なら瞬殺。 解説付き参照動画 http //www.youtube.com/watch?v=B8HoO9dJEIA feature=sub 女王中佐 引き寄せ→吹き飛ばし→引き寄せ……のループ。手にクルセドラ、足にキルゴア中佐を装備し、P長押し(引き寄せ)後にK長押し(吹き飛ばし)。または空中でP長押し(引き寄せ)後に敵を踏み付け再ジャンプ(エネミーステップ。足の銃撃が出る)。地上ではPやKの打撃部分を弾かれる可能性があるが、空中なら安定して継続できる。 P(引き寄せ)KP、PP(引き寄せ)KKK、PPP(引き寄せ)KKK等、他のコンボへ派生しやすいのも利点。ジョイ等の装甲を剥がさないと引き寄せ不能の天使には通じにくいのが欠点。 百烈中佐 中佐が猛烈な勢いで連射されるバランス破壊コンボ。使いすぎは面白みを損なうので注意。 Aの足にドゥルガー(腕は不問)を装備し、Bの足装備にキルゴア中佐(腕は不問)を装備する。そしてA装備でPPPPK。Kで百烈蹴りが出たらB装備に変更するだけ。中佐が超連射される。WT中に密着から出すと恐ろしい威力になる。 また、空中百烈でも可能。 空中PPPPP、空中PPPPK 2段ジャンプで安全な空中に逃げ、空振りでもかまわずコンボを出せば、最後のウィケッドウィーブが地上の敵をブッ飛ばす。スタイリッシュでないチキンな戦法だが、強敵であるグレイス&グローリーなどにも意外と通用する。ウィケッド限定アルフヘイムでも重宝。 炎ドゥルガー足でPPK(長押し) 短時間で高威力の爆弾が出せるため、あらゆる局面で重宝するコンボ。大ダメージを与える分、高いコンボ評価を狙うには向かない。 手にはスカボロ、オニキス、ドゥルガー(雷)等、振りの速い武器を装備して、手技の速度を上げておく。これで、モーションの短いPPK(長押し)から最大サイズの炎爆弾が出せる。 PPPKKK 4、5発目の足払いで敵を転倒させられるコンボ。足払いまで時間がかかるため、WT中に使うといい。双子やジョイ、ジャンヌ等の空中回避をする難敵にも有効で、転倒させて動きを止めることができる。6発目は大きく蹴り飛ばす高威力のウィケッド。 手足に銃器を装備し、4発目のKを長押しすると、両手+左足で計3発の銃撃が発生する。キルゴア中佐やオニキスなら銃撃2連発(合計6発)になり、大ダメージを与えられる。 転倒地獄行き 上の発展形。転ばせた敵に最大サイズの炎爆弾を見舞うコンボ。やはり時間がかかるので、WT中に仕掛けるのがいい。 操作は足に炎ドゥルガーを装備してPPPKK(長押し)K。WT中にPPPKまで入れば、敵は転ぶので余裕ができる。爆破の直後にウィケッドの蹴りが突き刺さって大ダメージ。双子やジャンヌなど、空中回避をする敵にも決めやすいのが最大の強み。 なお、ジャスト弾きからの長時間WT中であれば、PPPK(長押し)K(長押し)K(長押し)という最終形も決められる。ジャンヌ相手にでも狙ってみよう。 ランチャー特攻 簡単な操作で、当たれば驚異的なダメージ(ゲージ付雑魚天使のライフを半分近く奪う)を与える攻撃。手キルゴア中佐でスティレットを出し、長押しするだけ。突進と共にグレが二発発射される。マハーカーラの月装備で特攻中に連打すればほぼ無敵。ヒット後、何かのコンボを刻んでアフターバーナーキックすればそのまま天国へ。 炎天使やボスなど身体に当たり判定が存在する敵には注意。 浪漫技 見た目は派手だが使いどころに困る/趣味的な技やコンボ。 効果的な使い道が判明した場合、オススメに昇格する可能性あり。 炎地雷→鞭引き寄せ爆破 手の装備を、鞭と炎ドゥルガーにふる。(ABは好み)手を鞭・足を炎ドゥルガーでも可(PPタメK) 地雷セットしたら鞭で引き寄せ爆破させる(タメP)。 円月殺法 修羅刃装備時にレバーに触れずロックオン長押しで構え。ゆっくりと修羅刃で魔法陣を描きPで発動。 半回転で刀身が光ったらPでビーム弾、フルチャージ(一回転)時にはレーザーを発射する。 チャージまでに時間がかかる(約4秒)上に、フルチャージ未満では威力が大変微妙。 フルチャージ(約6秒)であればそこそこ火力は高いが、WT全てを使っても間に合わない。 ダブルロケットパンチ(通常時) キルゴア中佐装備時にPPディレイP ボスなどで出る遠距離ウィケッドウィーブだが、通常時でもこのコンボなら出すことができる。 長押しすると2セット出るうえ、2セット目は方向を変えることもできる。 しかし攻撃が非常に長いため、遠くにいても近づかれ攻撃を受ける。確実に出すには1対1で攻撃を当てて動きを止めないとならないが、そうするとウィケッドウィーブが飛んでいく意味がない。 あまり出が早いと遠距離から一方的になってしまうとはいえ、これは遅すぎではないか。 名前 コメント オデットで凍らせた敵を持ち上げてドゥルガーの炎爆弾に当てるとおもしろい! -- 名無しさん (2012-06-29 01 27 08) ↓崖っぷちみたいな場所で敵を転ばせると出てきて、実行するとそっちへ投げ捨てるぽいな。 -- 名無しさん (2010-08-08 13 39 27) たまにザコ戦でXボタンでつかむ、っていうのが出るんだけど、あれはどんなときに出るんだろう? 狙って出せないんだけど・・・ -- 名無しさん (2010-06-16 23 21 26) クロウの羽が長押しとチョイ押しで設置位置が画変わる模様。Pは敵を狙いKは周囲に放出する。P短:自分の周りに配置 P長:敵の周りに配置 K短:平面の円を描く K長:上下2段の円を描く -- 名無しさん (2010-01-21 00 18 34) 掴み→叩きつけの後、Kで敵の足を掴んで召喚キックを出す。 -- 名無しさん (2010-01-18 18 25 42) お勧めとは言いがたいがフルチャージ円月殺法の当て方。ビラブド当たりを気絶させたら刀回転開始。ビラブドが気絶する頃はほぼ勝負が決してるしトドメは召喚なので自己満足の類になるのだが。 -- 名無しさん (2009-12-17 14 55 24) クルセドラ装備でおしおきP派生でお尻ぺんぺんしてたような -- 名無しさん (2009-11-25 13 50 12) キルゴア特攻、オススメコンボに移しました -- 名無しさん (2009-11-22 17 56 43) クロウウィズイン中、K長押し?で羽の枚数が増える。Pは増えない? -- 名無しさん (2009-11-16 23 31 33) キルゴアスティレットはZ方向にも突進するのがウリじゃないのか?ハーモニーには非常にお勧めだと思う -- 名無しさん (2009-11-10 20 56 54) キルゴアスティレットは普通に使えるだろ、のけ反りあるし。 -- 名無しさん (2009-11-10 18 32 29)
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/633.html
戦闘・技巧系《オフセットショット(相殺射撃)》 形式:常時 前提スキル:《ポイントブランク》+《サポートショット》 上限スキルLv:(巧手系÷5)Lv 最大スキルLv:2Lv 派生スキル:無し <解説> 咄嗟に相手の攻撃に合わせて、それを相殺するように射撃を行う技術。 ・単純に言ってしまうと、射撃武器で行う《パリィ》&《カウンター》である。 《オフセットショット》の使用手順も《パリィ》もしくは《カウンター》の項目を参照すること。 ・スキルが2Lvになると、《インターセプト》と同様の効果を選択することができる。 <めもめも> ・射撃武器専用の《パリィ》《カウンター》《インターセプト》です。 一見、お買い得に見えますが、前提条件が悪化していること+射撃武器の基本性能の低さから微妙な可能性があります! ・《エスコート》を修得している場合、仲間への攻撃に対しても使用可能になるのも考え中。 この場合は命中判定にペナルティつきかな?
https://w.atwiki.jp/bayonetta_2/pages/35.html
戦闘アクション ベヨネッタたちアンブラの魔女が用いる、四肢に武器を装着した格闘術「バレットアーツ」について。 基本システムパンチ攻撃(P) / キック攻撃(K) 長押し攻撃 打ち上げパンチ / 打ち上げキック 回転攻撃 バレットクライマックス コンボ攻撃 空中コンボ ディレイ・コンボ ウィケッドウィーブ アンブラン・クライマックス トーチャーアタック 回避(ダッヂ) ウィッチタイム(WT) ダッヂ オフセット ビースト ウィズイン(BW) エネミーステップ(エネステ) 追加テクニックスティレット ヒールスライド アフタバーナーキック 鉄山靠 ヒールストンプ ウィッチストライク ウィッチツイスト ヒールトルネード ブレイクダンス チャージバレット バット ウィズイン クロウ ウィズイン アンブラン スピア 基本システム パンチ攻撃(P) / キック攻撃(K) Xボタンを押すと手に装着した武器で、Aボタンを押すと足に装着した武器で攻撃をする。 武器によっては、手足両方に装備可能なものがある。その場合は、手足で性能が異なり、 パンチ攻撃は、威力は低いが手数が多い。後述のコンボ攻撃はパンチから始まるものが多い。 キック攻撃は、一発の威力が高く敵をひるませやすい。コンボの派生が少ない。 と、それぞれに特徴がある。 実際の戦闘ではコンボ攻撃が主流になるため、必然的にパンチ攻撃が多くなる。 長押し攻撃 パンチ攻撃、キック攻撃をした際に、ボタンを長押しすることで武器固有の追加攻撃を行う。 銃であれば銃撃、剣であればタメ斬り、ムチであれば敵を絡めて地面に叩きつける、といった具合。 長押し中もコンボは継続されているので、続けてパンチ攻撃やキック攻撃をすればコンボが繋がる。 前作と比べ、ベヨネッタ2ではこの長押し攻撃が戦闘時において重要なウェイトを占めているので、 操作に慣れてきたら、ボタンを連打するだけでなく、合間にこの長押し攻撃も挟みながらの戦闘を心がけよう。 後述のダッヂオフセットを活用する際にも有効なテクニックである。 打ち上げパンチ / 打ち上げキック 後ろ方向にスティックを入力しながら、ロックオンボタン(ZL)とパンチ/キックボタン(X/A)を押すと発動。 相手を掬い上げるように攻撃して空中に打ち上げる。 武器によっては長押し攻撃が可能なものがある。 小型の敵にヒットすれば空中に浮かせることができる。 中型の敵は普通に当てても持ち上がらないが、後述のウィッチタイム中であれば浮かせることが可能。 大型の敵はウィッチタイム中でもさすがに無理。 空中に浮かせた敵は、空中攻撃や後述の空中コンボなどで追撃できる。 空中では他の敵からの攻撃も受けにくく、浮かせた敵も一部の敵を除き無防備な状態になるので、 地上での戦闘と比べて安全に倒すことができる。 中型や大型の敵には使い勝手は悪いが、小型の敵には有効な攻撃手段なので、 小型相手のときには意識して出してみるといいだろう。 これ以外にも敵を空中に打ち上げる攻撃はある。 一部のコンボで出るウィケッドウィーブ、後述のアフターバーナーキックなど。 回転攻撃 左スティックを1回転させた後、すぐに通常のパンチ、キック攻撃を出すと、回転攻撃が発動する。 一部の武器を除き、攻撃ボタンを連打することで攻撃時間を延長させることができる。 空中でも発動することができるが、武器によっては地上と空中とで攻撃が変化するものがある。 特別威力が高いというわけではなく、大抵の武器では単なる魅せ技にしかならない。 アンダインを装備して回転攻撃を出すと、炎属性と氷属性を切り替えることができる。 バレットクライマックス 上記の回転攻撃を射撃武器で発動し連打すると、魔力を消費しながら強力な弾を連射することができる。 前作のような照準は出てこないが、ロックオンした相手に連射できるほか、ある程度撃つ方向を変えることもできる。 ラブイズブルー、カフカ、スカボロウフェア、ハンドガン、オール4ワン、アンフォーギブンで使用可能。 魔力を消費するだけあって火力は高いので、遠距離から大ダメージを与えたいときに活用できる。 コンボ攻撃 パンチ攻撃、キック攻撃を連続で行うと、コンボ攻撃となり、攻撃がどんどん派生していく。 パンチ攻撃とキック攻撃を組み合わせることができ、多彩なコンボ攻撃を駆使し華やかに戦うのが、このゲームの肝。 武器ごとに複数のコンボが用意されているので、それぞれの武器のコンボ攻撃を理解し、状況に応じて使い分けよう。 コンボ攻撃自体は手足の武器の組み合わせで変化するが、基本的にはどのコンボ攻撃も武器ごとの固有のモーションを組み合わせたもの。 ほとんどのコンボ攻撃には、最後の締めに強力な「ウィケッドウィーブ」が発動するようになっているため、 基本はこのコンボ攻撃を最後まで出し切って、ウィケッドを発動させていくスタイルの戦闘となる。 装備している武器のコンボ攻撃は、SELECTのサブ画面から武器選択画面を選び、Xを押すことで確認できる。 また、ほとんどのゲームのロード中の画面からも確認ができ、ロード中にSELECTを押すことでプラクティスモードになる。 空中コンボ 空中でパンチ、キック攻撃を連続で行うと空中コンボとなる。 コンボの表記では頭に黄色で「AIR」の表記がある。 基本的には地上でのコンボ攻撃と同様のものだが、一部の武器の空中コンボには、 地上のコンボ攻撃と比べて攻撃のモーションや性能が変わったり、地上で出せるコンボ攻撃が出せないものがある。 空中コンボ中は徐々に落下していくが、今作ではこの落下により地上に到達しても地上でのコンボ攻撃に派生せず、 空中コンボが継続されるようになった。 空中コンボから後述のダッヂオフセットをして地上に降りた場合は、地上でのコンボ攻撃に派生する。 ディレイ・コンボ コンボ攻撃の中には、攻撃の合間にディレイ(遅延)を置くものがある。コンボ表には「・」で表記される。 ディレイとはいわば「何も操作をしない」ことであり、攻撃ボタンを連打せずワンテンポ置いてから押すことで発動する。 ディレイの間隔が早すぎた場合は通常のコンボ攻撃が出るが、遅すぎた場合はそこでコンボ攻撃が途切れてしまうことになる。 実際の戦闘では、通常のパンチ、キック攻撃でひるむ小型の敵には出しやすいが、 ひるまない中型や大型などの敵になると、ディレイの何も操作しない「無防備な時間」をとるのは難しい。 そもそも戦闘中に何もボタンを押さないというのは、心理的になかなか難しいもの。 幸い、ディレイ・コンボ自体に強力なものが少ないことから、操作に慣れない頃はそれほど意識する必要性は薄い。 だが一部の武器についてはディレイから強力なウィケッド攻撃が用意されているので、テクニックとしては身につけておきたい。 後述のダッヂオフセットと組み合わせることで、ディレイ・コンボをいくらか出しやすくすることができる。 ウィケッドウィーブ 自らの魔力を帯びた髪を触媒として魔界の住人を召喚、または武器に封じられた魔の力を引き出して、広範囲に強力な攻撃をする。 ベヨネッタシリーズの醍醐味ともいえる要素。基本敵にコンボ攻撃の最後の締めとして繰り出される。 繰り出すのには時間が掛かってしまうが、敵を吹き飛ばしたりひるませたり、ヒットすればいずれも強力。 さらに特定のコンボで発動するウィケッドには、敵を空中に浮かせて空中コンボに派生させる効果がある。 吹き飛ばしで形勢を立て直すのにも役立つうえ、ある程度離れた場所からでもヒットさせることができる。 ただし前作に比べ威力が下がっているため、遠距離からこれだけで戦うのは時間が掛かり、見栄えも悪い。 状況にもよるがウィケッドに頼りきらず、前述のコンボ攻撃や長押し攻撃なども織り交ぜながらスタイリッシュに戦おう。 アンブラン・クライマックス 魔力ゲージが小8つ(=大1つ)以上ある時にLボタンで発動できる。 発動中は徐々に魔力が減っていくが、通常攻撃で常時ウィケッドウィーブが発動するようになり、 コンボフィニッシュ時には魔獣か魔人そのものを召還してさらに強力な攻撃を繰り出すことができる。 コンボをしながら発動すると、魔力を開放する時のモーション無しで発動できる。 魔力を節約したいときは、発動中にLを押すと効果時間中でも強制的に終了することができる。 効果時間は「発動時点のゲージ量から小8つ(=大1つ)分の量を減少する」まで。 より詳しい仕様は「小ネタ・裏技」を参照。 トーチャーアタック 魔力ゲージが小8つ(=大1つ)以上ある時に、敵の近くで XとA を同時押しすると魔力を消費して発動できる。 かつて魔女を苦しめた拷問器具を召喚し、敵に大ダメージを与える。雑魚敵ならば一撃で倒すことが可能。 攻撃中に連打、あるいはスティック回転などの操作を行う事で威力が上がる。 基本的に召喚する拷問器具は敵によって固定だが、地上発動と空中発動で種類が変わることもある。 トーチャーアタックで敵にトドメをさした場合、その敵が使用している武器を落としてくれる。 回避(ダッヂ) 回避ボタン(R)を押すことで、後方へ回避を行う。 左スティックを倒しながら入力することで、倒した方向への回避が可能。 移動中、攻撃中、ジャンプ中など、あらゆるタイミングで行うことができ、何かと使い勝手がよい。 今作では初期状態から空中でも使用が可能。 回避中はいかなる攻撃も無効化することができる。(明らかに当たっている攻撃もすり抜ける) 連続して行うことができるが、5回目に隙の大きな回避が出てしまい、しばらくの間無防備な状態となってしまう。 敵の攻撃が当たる直前に回避をすることで、後述のウィッチタイムが発動する。 ちなみに回避のモーションには、敵に向かって正面、真横・斜め後ろ、真後ろ、敵の間近で回避、の計4種類がある。 途中で空中回避を挟んだ場合は回避回数にカウントされないので、低空回避を続けることで延々と回避し続けることができる。 またプレイキャラをジャンヌにすると回避回数の制限がなくなる。 ウィッチタイム(WT) ベヨネッタたちアンブラの魔女の中でも、鍛錬を積み重ねた者が会得できる光陰術。 自分と周囲の時空を操り、周囲の動作を遅くするほか、物理法則も捻じ曲げることができる。 ウィケッドウィーブと並ぶ、ベヨネッタシリーズの真髄ともいえるゲーム要素。 敵の攻撃を受けるギリギリで回避することで自動的に発動、ギリギリで避けるほど効果時間が増し、数秒すると解除される。 ウィッチタイム中は自分以外の時の流れがゆっくりとなり、解除されるまで無防備となった敵をタコ殴りすることが可能。 こちらの攻撃を回避したりガードしたりする敵には、ウィッチタイムを発動させることで容易に攻撃が入るようになる。 また通常時では空中に打ち上げられない敵も打ち上げることができたり、ひるまない敵をひるませたり吹き飛ばしたりできる。 高難易度になるほどウィッチタイムを活用する場面が多くなるので、 攻撃の前兆や行動のパターンなど、敵ごとの特徴を把握し予測しておくことが大切である。 ウィッチタイム中はコンボポイントの倍率にもボーナスが入る。 ウィケッドウィーブなどの大技はなるべくウィッチタイム中に出したいところ。 しかしウィッチタイムが発動してからコンボを開始したのでは間に合わない。 そんな時は後述のダッヂオフセットを使おう。 なお、WT中に敵に攻撃をヒットさせることで、WTの時間を延長させることができる。 詳しくはメニューの「ウィッチタイムの持続時間」をチェック。 ダッヂ オフセット コンボ攻撃中に通常のパンチやキック以外の動作をすると、普通そこでコンボは途切れてしまうが、 回避行動はコンボを継続したまま行うことが可能であり、これをダッヂオフセットという。 やり方は、攻撃ボタンを押したまま回避をするだけ。 回避行動の後、すぐに攻撃ボタンを押すことで、コンボ攻撃の続きを行うことができる。 空中攻撃からの回避でもコンボを継続させることができる。 空中からダッヂオフセットで回避して地上に着地すると、コンボ攻撃が空中コンボから地上コンボへと派生する。 回避行動が終わりきる前に攻撃ボタンを離しても、コンボ攻撃は継続する仕様。 攻撃ボタンを押しているかぎり、回避を何度してもコンボを継続できるが、 5回目の隙のある回避を出してしまった場合は、コンボ攻撃が途切れてしまう。 回避行動が終わってから間隔を置いて攻撃ボタンを押すことで、ディレイ・コンボも可能。 敵から距離をとってディレイの時間をとることができるので、ひるまない敵相手でも安全に発動することができる。 さらに、回避は攻撃の途中でも出すことができるので、コンボのモーションを回避でキャンセルしつつダッヂすることで、 素早く安全にウィケッドウィーブを出すことができる。 Xを押す → パンチが出る前にダッヂ → Aを押す → キックが出る前にダッヂ → Xでウィケッドウィーブ発動 初期装備のラブイズブルーなど、銃系統の武器を装備してダッヂすると、回避しながら周囲に銃を乱射する。 コンボ継続に役立つだけでなく、客観的にわかりやすいので練習したいときの目安にもなる。 他のアクションゲームではなかなか無い操作感覚なので、はじめのうちは何度も回数をこなして練習しよう。 回避によるウィッチタイムと組み合わせることで、ウィッチタイム発動中に強力なウィケッドウィーブを出すことができ、 身につければ戦術の幅が広がること間違いなしなので、是非とも自在に扱えるようにしておきたい。 狙って出す場合は攻撃ボタンを連打するのではなく、敵の攻撃が来そうなタイミングで長押ししておくとよい。 銃系武器なら射撃、近接武器なら溜め攻撃になるため、コンボを継続したまま敵の攻撃を待つことができる。 ちなみに移動距離が短ければ攻撃ボタン押したままアンブランスピアするだけでもダッヂオフセットが可能。 条件込みでビーストウィズインでも可能。詳しくは後述する。 その他、ダッヂオフセット以外にもコンボ攻撃を継続できる行動があります。詳しくは後述。 ビースト ウィズイン(BW) 左スティックを倒しながら「回避直後に回避(Rを2回押す)」をすると豹に変身する。 変身中は高速ダッシュができ、ジャンプ力が大幅強化される。 解除するときは左スティックを離すか、攻撃や回避をすれば解除できる。 攻撃で解除したときには爪攻撃が自動付加される。 長距離ジャンプができ、BWのジャンプを使わないと辿り着けない場所や、手に入らないアイテムが存在する。 変身中でも攻撃ボタンを押し続ければダッチオフセットの効果を継続することが可能で、 使いこなせば遠く離れた敵にBWで急接近し、いきなりウィケッドウィーブを叩き込むことができるようになる。 乱戦時のウィケッドウィーブの活躍の場が増える。ただしジャンプすると効果が途切れるので注意。 エネミーステップ(エネステ) 空中で敵に密着した状態でジャンプボタン(B)を押すことで、敵を踏みつけてジャンプを行うテクニック。 1回のジャンプ中に何度でも行うことができる。一部のボス等には使用不可。 前作のベヨネッタの他、デビルメイクライシリーズでもお馴染み。 エネミーステップによる効果として、空中ジャンプの回数のリセットがある。 また空中コンボ中にエネミーステップをすることで、別の空中コンボや後述のスペシャル攻撃を出すことができる。 小型の敵なら何度もジャンプすることで延々と空中攻撃を出し続けることが可能。 ただし、前作のベヨネッタと違い、一度エネミーステップを行った敵には3秒ほど時間を置かないとできない仕様となっているので注意。 一旦着地すれば3秒以内でも可能。 見てわかるとおり、エネミーステップの利点は、空中での行動のバリエーションが増えることである。 小型の敵は打ち上げやすいが、中型以上の場合はウィッチタイムを利用して打ち上げ、空中攻撃に移行しよう。 打ち上げてしまえば相手は攻撃行動をとれなくなるので、空中でタコ殴りにしてしまえる。 大型の敵はそもそも打ち上げなくても空中攻撃が当たることが多いが、ひるまず攻撃してくるので注意が必要。 いわゆる魅せプレイにも繋がるテクニックであり、地上メインの戦闘を空中にも大きく広げることができるので、 戦闘に取り入れれるようになればグッとベヨネッタが面白くなることだろう。 後述のアフターバーナーキックやアンブランスピアなど、地上からの追撃技も活用するとさらにバリエーションが広がる。 追加テクニック ロダンの店で購入することで使用可能になるテクニック。 セレクト画面からXでコンボリストを開き、さらにSPECIALの項目で使用ON/OFFを切り替えることができる。 特にダッヂ オフセットから暴発しやすい回避系の技はOFF推奨。 スティレット 価格 2万ヘイロウ 概要 ダッシュ攻撃 操作 スティックを素早く2回倒しながらXor ZLを押しながら敵方向にX 素早く敵の懐に入り、強烈な一撃を喰らわす突き技。 空中で行うことも可能。 離れた敵に接近しながら攻撃する技。Xを長押しすると射撃になる。 近距離の敵を倒してしまった後で、別の敵にコンボをつなぐ際に重宝する。 単なる移動に使えないこともないが、ビーストウィズインの方が速い。 武器によってモーションが異なる。詳細は武器の項目で。 ヒールスライド 価格 2万ヘイロウ 概要 ダッシュ攻撃 操作 スティックを素早く2回倒しながらAor ZLを押しながら敵方向にA 遠距離から素早く敵の足元に滑り込む蹴り技。 離れた敵に接近しながら攻撃する技。Aを長押しすると射撃した後に蹴りが入る。 近距離の敵を倒してしまった後で、別の敵にコンボをつなぐ際に重宝する。 空中で出すことはできず、敵方向にAのアフターバーナーキックになる。 武器によってモーションが異なる。詳細は武器の項目で。 アフタバーナーキック 価格 2万ヘイロウ 概要 打ち上げ技 or ダッシュ攻撃 操作 ジャンプ直後にAor ジャンプ中に敵方向にA 地上から空中に向かって蹴り上がる技。 空中で出すと、地上に向かって蹴りながら突進することができる。 敵を鋭い蹴りで空中に打ち上げる技。斜め方向に飛ぶ。 地上にいる敵の近くで使うと連続ヒットしながら空中に吹き飛ばすことができ、 そのまま空中攻撃につなげることができる。 斜め方向に飛ぶため、他の打ち上げ攻撃で飛ばした敵への追撃としても便利。 BボタンもAボタンも右手親指で操作するのが難点だが、受け付け時間はわりと長い。 多少遅れて入力してもわざわざ地面に戻ってから発動してくれるという親切設計。 エネミーステップからも発動でき、連発すれば空高く舞い上がることができる。 足で蹴り上げる関係上、連発してもそのまま追撃につなげやすい。 連発は3回まで。 空中で敵方向にAを押すことで急降下攻撃になる。 こちらは連続ヒットせず、敵を通り越してそのまま着地する。 空中で敵を倒した後、次の敵に接近しながら素早く着地することができる。 鉄山靠 価格 3万ヘイロウ 概要 ウィケッド 操作 スティックを背面→正面と入力してX ショートレンジからの背中を使った体当たり。 魔力ゲージが3つ以上溜まっている状態でこの技を出すと召喚パンチを同時に放つ。 空中で行うことも可能。 コンボ無しで素早くウィケッドを出すことができる技。魔力3消費。 魔力がなくても体当たり攻撃を出すことはでき、 体当たりを当てると相手を大きく吹き飛ばして距離をとることができる。 Xを押しっぱなしにすれば射撃も可能。 武器によってモーションが異なり、魔力を消費しない武器もある。 詳細は武器の項目で。 元ネタはSEGAの格闘ゲーム、バーチャファイターの主人公の技。 ヒールストンプ 価格 3万ヘイロウ 概要 ウィケッド 操作 スティックを背面→正面と入力してA 平伏す敵に見舞う、強烈な踏み付け。 魔力ゲージが3つ以上溜まっている状態でこの技を出すと召喚キックも放つ。 空中で行うことも可能。 コンボ無しで素早くウィケッドを出すことができる技。魔力3消費。 魔力がなくても踏みつけ攻撃を出すことはでき、 踏みつけを当てると相手を地面に叩き付けてダウンさせることができる。 武器によってモーションが異なり、魔力を消費しない武器もある。 詳細は武器の項目で。 ウィッチストライク 価格 1.5万ヘイロウ 概要 打ち上げ技 操作 ジャンプ直後にX 強力なパンチを放ちながら上昇する技。 空中で行うことも可能。 敵を回転ジャンプパンチで空中に打ち上げる技。真上に飛ぶ。 地上にいる敵の近くで使うと連続ヒットしながら空中に吹き飛ばすことができ、 そのまま空中攻撃につなげることができる。 BボタンもXボタンも右手親指で操作するのが難点だが、受け付け時間はわりと長い。 多少遅れて入力してもわざわざ地面に戻ってから発動してくれるという親切設計。 エネミーステップからも発動でき、連発すれば空高く舞い上がることができる。 アフターバーナーキックと違って回転に巻き込むだけなので、連発すると敵の方が高度が下がる。 連発は3回まで。 ウィッチツイスト 価格 1.5万ヘイロウ 概要 回避技 操作 ZRを押したままXを長押し 回転しながら上昇して放つパンチ。 回転中、銃を撃ちまくる。 空中で行う事も可能。 回転しつつ地面を滑りながら銃を乱射し、さらに上昇パンチを放つ。 回避モーション中にXを長押しすると発動。無敵にはならない。 相手を真上に吹き飛ばすが、ベヨネッタのジャンプ力の方が高いため、 そのまま空中攻撃すると空振りする。 操作の関係上、ダッヂ オフセットをしようとして暴発することがある。 暴発が嫌な場合は設定でオフにしておくこと。 ヒールトルネード 価格 1.5万ヘイロウ 概要 回避技 操作 ZRを押したままAを長押し その場で回転しながら周囲の敵を巻き込むキック。回転中銃を撃ちまくる。 空中で行うことも可能。 回転しつつ地面をすべりながら銃を乱射し、さらに足で蹴り上げる。 回避モーション中にAを長押しすると発動。無敵にはならない。 相手を斜め方向に吹き飛ばす上、ベヨネッタはジャンプしないので追撃できない。 ウィッチツイストが膝で滑るのに対し、こちらはブレイクダンスで滑る。 またウィッチツイストに比べて回転している時間が長い。 あちらと同様に暴発することがあるため、あえて使う場合以外はオフにしておくこと。 ブレイクダンス 価格 1.5万ヘイロウ 概要 回避技 操作 ZRを押しっぱなし 両足を開いて回転しながら繰り出す蹴り技。 空中で行う事も可能。 ぐるぐる回転しながら蹴る技。蹴りながら射撃もする。 回転中に移動することもできる。 前作と同様、回転し続けると最後に女豹のポーズで写真を撮ってくれる。 いったん発動するとZRを離しても回転し続け、ジャンプか回避でしかキャンセルできない。 やはり暴発することがあるため、あえて使う場合以外はオフにしておくこと。 チャージバレット 価格 2万ヘイロウ 概要 射撃技 操作 Yを長押しして溜めた後Yを連打する 一定時間力を溜めることで強力な弾を発射する。 強力な弾を3発くらい発射する技。 Yで連射中に銃に光が集まり、ピカッと光った時にYを押す。 表記上は連打となっているが、実は1回押すだけでよい。 バット ウィズイン 価格 3万ヘイロウ 概要 回避技 操作 敵の攻撃がヒットした瞬間にZR コウモリに変化・離散して 受けたダメージを無効化する術。 攻撃を受けた際のヒットストップ中に回避入力することで発動する。 受けたダメージが無効化され、さらに長めのウィッチタイムに入ることができる。 通常の回避よりも受付時間は短く、狙って確実に発動するには練習を要する。 キャラやHPゲージは一瞬赤くなるが、発動すればHPは元に戻る。 単純に回避の受け付け時間を延ばすという意味でも有効で真っ先に取るべき術。 ジャンヌの場合はモス ウィズインになる。 ジャンヌはこの術を使わないとウィッチタイムを発動することができないので必須。 クロウ ウィズイン 価格 2万ヘイロウ 概要 変身・空中移動 操作 空中で回避を素早く2回 カラスに変化し、一定時間 滞空する術。 一定時間空を飛ぶことができるが、高度は徐々に落ちる。 空中ジャンプすれば高度が上がるが、通常と同じく1度だけしか跳べない。 変身前に空中ジャンプをしているとそれ以上は跳べない。 変身中でも回避操作をすることで解除できる。 魔力を消費しXで頭上/X長押しで敵の周りに羽を召喚し、 さらにXで敵に向かって一斉射撃することができる。 Aで周囲に羽を召喚し、さらにAで周囲に飛ばすことができる。 Aで召喚した羽はそのままでも攻撃判定がある。 単に移動が目的なら、ビースト ウィズインでジャンプした方が遠くまで跳べる。 アンブラン スピア 価格 2万ヘイロウ 概要 ダッシュ攻撃 操作 魔力ゲージが1つ以上の状態でZLを素早く2回 カラスに変化し、付近の敵に 突撃する術。魔力ゲージ1個 分消費 空中でも可能。 ロックオンした敵に一瞬で接敵する技。攻撃力はほとんどない。 ロックオンしていればかなりの長距離を一瞬で移動できるため、 コンボつなぎの移動技としてはスティレットやヒールスライドより優秀。 その代わり魔力を消費する。 常用するなら長の証を装備しておくとよい。