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ウソッキー No.185 タイプ いわ 特性 がんじょう(一撃技が利かなくなる HPが満タンのとき、相手の技を受けてもHPが1残る) いしあたま(反動技を使用しても、反動ダメージを受けない) 隠れ特性 びびり(むし、ゴースト、あくタイプの技を受けると素早さが1段階上昇する/特性「いかく」を受けても発動する(第八世代から)) 体重 38.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト コロシアム/E/Pt/HGSS/B2/XY/SM/USUM/SWSH/SP/LA/SV 進化 ウソハチ→ウソッキー(ものまねを覚えさせる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 70 100 115 30 65 30 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/くさ/かくとう/じめん/はがね いまひとつ(1/2) ノーマル/ほのお/どく/ひこう いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 進化妄想 ウソドラシル タイプ いわ/くさ 特性 グラスメイカー(戦闘に出ると5ターンの間、場の状態をグラスフィールドにする) いしあたま(反動を受ける技を使用したときに自分に返ってくるはずのダメージがなくなる) 隠れ特性 パワースポット(味方が使う技の威力が1.3倍になる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 120 120 125 30 95 20 520 方向性としては好きなんだけど、草タイプがつくのなら アイテム「まことのえだ」を持たせてレベルアップで進化にして“マコトラシル”とかどうかな? 嘘から誠に進化するって体裁 ↑ 「うそのえだ」みたいなやつも作って分岐進化とかも良さそう。 ちょういつえき 草/変化/ー/ー/1/自分の場と自分の手持ち/±0 ウソドラシルの専用技。ウソドラシルから溢れ出た生命の雫で自分を含む味方、そして手持ちの味方のHPを最大HPの1/2回復する大技。PPは1固定でポイントアップを使っても増えない。 ウソハッパク タイプ いわ/あく 特性 ハッタリ(残りHPが常に最大であるように見える) いしあたま(反動を受ける技を使用したときに自分に返ってくるはずのダメージがなくなる) 隠れ特性 わるいてぐせ(直接攻撃でダメージを受けたときに相手から持ち物を奪う) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 100 110 120 40 100 50 520 アイテム「うそのはっぱ」を持たせてレベルアップで進化。 上記のとは選択進化で、進化時にドレインパンチを習得。 専用特性により相手はこちらのHPがどのくらい減っているか視認できない。 ただし「満タンであるように見せる」だけなので、残りHPを発動条件とするギミックはいつも通り作動する。 覚える技 レベルアップ ウソッキーGBA ウソハチDS ウソッキーDS 技 威 命 タイプ 分類 PP - 1 - うそなき - 100 あく 変化 20 - - 1 ウッドハンマー 120 100 くさ 物理 15 - 1 1 まねっこ - - ノーマル 変化 20 9 6 1 じたばた - 100 ノーマル 物理 15 17 9 1 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 1 14 1 いわおとし 50 90 いわ 物理 15 1 17 17 ものまね - - ノーマル 変化 10 33 22 22 とおせんぼう - - ノーマル 変化 5 41 25 25 だましうち 60 - あく 物理 20 - 30 30 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 25 33 33 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 49 38 38 たたきつける 80 75 ノーマル 物理 20 - 41 41 ふいうち 80 100 あく 物理 5 57 46 46 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 - - 49 アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 遺伝(ウソハチ) 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 × 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 ○ 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 ○ 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 ○ 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 ○ 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 × 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 ○ 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 ○ 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 × 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 ○ 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 ○ 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 ○ 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 ○ 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 ○ 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 ○ 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 × 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 ○ 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 ○ 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 ○ 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 ○ 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 ○ 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ 技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 ○ 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 ○ 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 × 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 ○ 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ○ 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 ○ 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 ○ 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ○ 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 × 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 × タマゴ技 GBA 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ じばく 200 100 ノーマル 物理 5 × ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 × かたくなる - - ノーマル 変化 30 × まるくなる - - ノーマル 変化 40 × ころがる 30 90 いわ 物理 20 × すなじごく 15 70 じめん 物理 15 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ じばく 200 100 ノーマル 物理 5 ○ ○ ふいうち 80 100 あく 物理 5 ○ ○ だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ なりきり - - エスパー 変化 10 ○ けたぐり - 100 かくとう 物理 20 ○ とおせんぼう - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 遺伝 タマゴグループ 鉱物 タマゴグループ(ウソハチ時) タマゴ未発見 孵化歩数 5355歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2805歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路
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ウソウサ ウソウサ ウソウサ
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ウソハチ ずかんデータ 項目 データ No たかさ おもさ ぶんるい タイプ とくせい 進化 経験値タイプ 生息地・入手法 種族値 項目 値 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 合計 図鑑説明 相性 倍率 ノ 炎 水 電 草 超 闘 毒 地 飛 竜 虫 岩 霊 氷 鋼 悪 ×4 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×2 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×1 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.5 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.25 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0 - - - - - - - - - - - - - - - - - 覚える技 レベルアップで覚える レベル 技 Lv.0 わざマシン・ひでんマシンで覚える マシンNo 技 わざマシン○○ ひでんマシン0○ わざおしえで教えて貰う 場所 技 ○○タウン バトルフロンティア(○○BP) 遺伝で覚える 技 遺伝方法 ○○から遺伝 育成例 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 コメント 補足事項・気になった点など。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/akatonbo/pages/1920.html
ウソツキ 作詞/にゅる 答えはまだ出ない 僕がボクを演じる理由 嗚咽する心 すでに慣れた連鎖 本当にこれで良かったのかと 何度も言い聞かせて泣きそうになる 振り向かず 振り返れず 思い出すのは 一番最初に捨てた物 自演の闇に、不透明な雨が降る 笑って誤魔化すのは、僕が嘘吐きだから 答えはまだ出ない 僕がボクを演じる理由 ズキズキ痛む心 その痛みにも慣れた 本当はそれが間違いだったと 気付いてた だけど気付きたくなかった 思い出す 捨て切れず 泣き出すのは もう捨てるものがないから 映る目の中に、最後の声が響く 演じてはまた消えた 僕は無価値なまま 誰かが気付いていた 僕が演じた見られたくない姿を 誰かが否定した 心がズタズタに崩れた 自演の闇に、不透明な雨が降る 笑って誤魔化すのは、僕が嘘吐きだから 届かない声は、そしてボクを否定した 笑って誤魔化して、嘘吐きなボクを殺した ネ カ マ
https://w.atwiki.jp/pdhhouse/pages/447.html
ウソハチ(Bonsly) 圖鑑資料 項目 資料 No 438 分類 盆栽系pm 屬性 岩 高度 0.5m 體重 15.0kg 特性 堅硬 石頭 進化 ウソハチ→ウソッキー(會「ものまね」後 Lv UP) 蛋分類 礦物類 孵蛋步數 5120 ♂ ♀ 1 1 名稱來源 點子來源 圖鑑說明 種族值 項目 値 HP 50 攻擊 80 防禦 95 特攻 10 特防 45 速度 10 合計 290 招式 Lv 招名 遺傳招式 招式 父pm 招式機器 No 招式 秘傳招式 No 技 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/207.html
最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.185 タイプ:いわ 特性:がんじょう(一撃で倒されない) いしあたま(技の反動ダメージがなくなる) 夢特性:びびり(ゴースト・虫・悪タイプの技を受けると素早さが1段階上がる) 体重:38.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ウソッキー 70 100 115 30 65 30 ギガイアス 85 135 130 60 70 25 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/くさ/かくとう/じめん/はがね いまひとつ(1/2) ノーマル/ほのお/どく/ひこう いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 種族値合計は410と低いが、特攻と素早さが低いだけでそこそこ戦えるステータスのポケモン。 種族値だけで見るとギガイアスの完全下位だが、豊富な技の数々で上手く差別化しよう。 ウソッキーが覚えてギガイアスが覚えない重要そうな技 カウンター、きあいパンチ、しぜんのめぐみ、三色パンチ、けたぐり、ふいうち、ウッドハンマー、ものまね、じたばた、すてみタックル ギガイアスが覚えてウソッキーが覚えない重要そうな技 ロックブラスト、じゅうりょく、てっぺき
https://w.atwiki.jp/pkmnbw_db/pages/409.html
ウソッキー 図鑑No.185 タイプ:いわ 特性:がんじょう(一撃必殺無効。HP全快から致死ダメージを受けてもHP1で残る) いしあたま(反動ダメージ無効) 夢特性:びびり(悪霊虫技を受けたとき素早さ1段階上昇) 体重:38.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ウソッキー 70 100 115 30 65 30 レジロック 100 100 200 50 100 50 ギガイアス 85 135 130 60 70 25 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう/みず/くさ/はがね/じめん いまひとつ(1/2) ほのお/ノーマル/どく/ひこう いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 種族値こそレジロックやギガイアスのほぼ完全劣化だが、習得技や特性が優秀なためむしろそれらよりはよほど使いやすいポケモンとなっている。 攻撃技ではアームハンマー、けたぐり、ふいうち、ウッドハンマー、3色パンチ等で差別化になっているし、補助技ではてだすけやまねっこが特徴的。 もっとも現環境では格闘や草が強く、雨パ砂パに弱い岩単を積極的に採用する価値があるかと言えばかなり微妙なところ。 有利に戦えるカビゴン等も減って来ている。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物もちもの1 もちもの2 型サンプル基本型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 いわなだれ 75 90 いわ メインウェポン 自力 ストーンエッジ 100 80 いわ メインウェポン 自力 ふいうち 80 100 あく 差別化の要員になる優秀な先制技 自力 カウンター 不定 100 かくとう 対地面や格闘に 自力 じたばた 不定 100 ノーマル カウンターと違い特殊にも通る 自力 アームハンマー 100 90 かくとう サブウエポン 自力 けたぐり 不定 100 かくとう サブウエポン 教え じしん 100 100 じめん 範囲技。メタグロス等へ マシン だいばくはつ 250 100 ノーマル 威力減衰で殆ど倒せる相手はいない マシン ウッドハンマー 120 100 くさ 対地面等、頑丈を自分で潰してしまう 自力 なげつける 不定 100 あく 鉄球投げつけなど マシン ほのおのパンチ 75 100 ほのお 対鋼、特にナットレイやハッサム 過去教え れいとうパンチ 75 100 こおり 竜は岩とふいうちでどうにかなる、ガブリアスピンポイント 過去教え 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン まねっこ - - ノーマル 主にはトリックルームを返すのに使う。 自力 てだすけ - - ノーマル 過去教え ステータス調整 特性頑丈な上、弱点が突かれ易過ぎて確3の攻撃は殆ど無く、耐久に振る必要は薄い。 AS252が最も現実的な配分と思われる。 一応ヒートロトムの10まんボルトやムシャーナのサイコキネシス等は振れば確3になる。 その辺りに調整を掛けても良いかもしれない。 素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物 もちもの1 もちもの2 型サンプル 基本型 特性:がんじょう 性格:いじっぱり/ゆうかん 努力値:AS252orAD252 持ち物:たつじんのおび/あくのジュエルなど 確定技:いわなだれ/ふいうち/まもる 選択技:けたぐり/アームハンマー/ストーンエッジ/じしん/ほのおのパンチ/まねっこ/てだすけ/ウッドハンマー/カウンター ジュエルふいうちでラティオスが高乱数1発(割合 98.7~116.1%)になり、縛ることができる。 メタグロスで止まりがちなので、隣で対処してやりたい。 第3世代教え技だったカウンターをBW2にて自力で習得。頑丈を潰されないよう注意すれば対メタグロス等への有効な反撃手段となるか。 タッグ候補 ゴウカザル ウソッキーの苦手なメタグロス、ナットレイ等の鋼をゴウカザルが殴る。 ウソッキーはゴウカザルの苦手なラティオス、シャンデラなどをふいうちで縛る。 両方とも水に弱いので、後ろにトリトドンやウォッシュロトム、ナットレイなどを入れたい。 対策 素早さが低く弱点も多いため、先制で弱点を攻撃すれば大ダメージが入る。 だが特性がんじょうが厄介。ほぼ確実に一発耐えてくるので、行動させないためには全体技+弱点技やねこだましが有効。 攻撃範囲は優秀なため弱点を突かれないよう気をつけること。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ウソッキー ネタポケまとめwiki - ウソッキー
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登録タグ おいやめろ コピペ コメントログ有りの記事 ジョーク・ネタ スカ セクシャル ワンピース 危険度2 文章 汚物 黙読注意 少年漫画『ONE PIECE』の登場人物ウソップがルフィその他に排泄物を浴びせられたり暴力を浴びさせられたりするコピペ。ウソップに救いがない。 ONE PIECEファンは見てはいけない。 このコピペは他ミームやアニメキャラクターに改変されて様々なパターンが存在する。 分類:ジョーク・ネタ セクシャル 汚物 危険度:2 コメント ワロタ -- 名無しさん (2023-11-02 21 56 22) 何この怪文書 -- 名無しさん (2023-11-08 17 51 32) コメント欄をリセット、ログ化しました。 -- (増野サチ) 2023-11-19 23 28 01 何やってんだお前ェっ!!!! -- (名無しさん) 2024-02-06 11 38 31 イナイレの栗松のも作られてそうな感あるな -- (不適切なネームのため削除しました) 2024-02-22 14 59 02 ウソップ推しのリョナラー趣味のオタクの書いたSSだったりとか…… -- (名無しさん) 2024-03-05 21 42 03 ウソップに何の恨みがあるの -- (彁) 2024-05-12 10 43 06 ウソップの鼻をルフィがア◯ルバイブにしてウ◯コ出すのが一番個人的にキツかった -- (名無しさん) 2024-05-21 16 59 26 ウソップ -- (あ) 2024-05-26 12 09 50 ↑2 あれさりげなくチョッパーが出てて何か笑った -- (名無しさん) 2024-06-26 00 34 13 名前 コメント すべてのコメントを見る 耐性自慢(「こんなのヨユーw」「俺小6だけど見れたw」など)のコメントはご遠慮下さい (過去そういったことが相次ぎコメント欄停止にまで至ったことがあります)
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トレーニング初級編(0)〜リフトアップからローダウンへ〜 目次 リフトアップからローダウンへ。「投げる」という基本動作 ボールはしっかりと持つ ボウラー基準のイメージからボール基準のイメージへ <リフトアップ>から<ローダウン>へ ローダウンレベルのチェック リフトアップからローダウンへ。 「投げる」という基本動作 ローダウンはボウリングの投球における理想的なタイミングのとりかたです。 人間がなにかを「投げる」ときの基本動作はどのような場合も同じです。 スポーツでは足腰が重要であるといわれます。 まず足を使って体を前に運び、止めた腰を支点にしてふんばり 徐々に腹、胸、肩、肘、手と上の方へとパワーを送って、 最終的に指先へ伝えるようにします。 そのように下から上へとしなるように力を伝えます。 野球でもソフトボールでもボウリングでも 「ボールを投げる」ということに違いはありません。 筋肉を連動させることで全身のパワーがボールに与えられるのです。 下半身と上半身の動きの<位置/タイミング>を合わせることが重要になります。 そのためには全身をバランスよく訓練していく必要があります。 【参考リンク】 プライオメトリクス 体の一部分だけ筋力があってもいけません。 それでは弱い部分のところでパワーが途切れてしまいます。 また全身筋肉ムキムキであっても動作の<位置/タイミング>があっていないと ボールにエネルギーは与えられません。 車のギアーをニュートラルのままアクセルをふかしているようなものです。 いくらエンジンが高性能であっても 歯車が噛みあっていなくては車輪に力は伝えられません。 車輪が溝にはまって走れない状態と同じです。 ローダウンは全身をバランスよく使い、力を連動させて ボウラーの潜在的にもっている能力をより多く引き出すための技術です。 一つ一つの力は小さくても連動させれば大きな力になります。 しかしそれは決して楽な投法ということではありません。 今まで使えていなかった部位を投球動作に組み込んでいくため、 どんどん全身運動に近づいていくことになります。 ランニングのように体が大きいならば大きいなりに、 小さいならば小さいなりに体力を要求されるようになり、 これまでとは違って全身に疲労を感じるでしょう。 その意味でローダウンはボウリングの投球をスポーツ化していくものといえます。 (しかしボウリングは倒したピン数を競う競技ですから 球威の追求もほどほどにしないとキリがありませんが) またローダウンは「より上手く体を使う技術」ともいえます。 ローダウンは個々人の身体能力に見合った仕方でパワーを引き出せ 投球において今よりずっと高いパフォーマンスを得ることができます。 ですからローダウンを学ぶことはどんなボウラーにも有益です。 大半のボウラーはオールドスタイルの<動作イメージ>から 「投げる」というよりはボールをぶらさげて落としています。 つまり上半身しか使っていません。 ものを「投げる」というのは全身運動です。 まずはもの「投げる」という基本に立ち返りましょう。 投球で重要なのはまず土台になる下半身だ。 足腰が弱くてはいいボールは投げられないよ。 僕はよく故障するタイプだけどいつも腰や太ももを痛めているだろ。 それだけ下半身をよく使ってるってことさ。 とはいえ僕もツアーに出られなくなるのは問題かな。 パワーが売りとはいってもちょっと抑えるべきかも知れないね(笑) ▲ ボールはしっかりと持つ オールドスタイルの投球はトレーニングをしなくても投球がおこなえ それなりのスコアが出るように考慮されたものです。 オールドスタイルではボールを持たずにぶらさげるようにします。 なぜならボールを持ってしまうと力が入るからです。 力が入るとボウラーはボールを振るので遠心力がはたらき リリースがバラバラになってコントロールがつきません。 本来はそこで無駄な力を取り除いて リリース位置を一定させようと考えるべきですが、 本気でそこまで投球を安定させようと思えば、 少なくとも数ヶ月の練習時間が必要になります。 ワンポイントレッスンではそんな時間はありませんから とりあえず投げてゲームができるようにするために ボウラー自身は力を使わずに振り子の原理でボールを投げるようにします。 そのために肘を曲げないようにし筋肉ではなく骨で支えます。 そうしてボールを自力で振れないようにすれば コントロールは比較的安定します。 (本当のところはコントロールしているとはいえませんが) 上記のようにオールドスタイルは「なにもできない/させない」こと、 わざと力が入らないようにさせることで投球を安定させているのです。 もちろんこれでは行き詰まることは言うまでもありません。 そのようにオールドスタイルでは力を入れないことで体がぶれないようにします。 一方ローダウンではぶれずに力を入れられる <位置/タイミング>をみつけることを目的とします。 ですからまず力を入れてボールを持たなければいけません。 そこから訓練によってよって余分な力を排除していきます。 ▲ ボウラー基準のイメージからボール基準のイメージへ ローダウンで投球をおこなうためには 根本的な<動作イメージ>の転換が必要になります。 オールドスタイルの投球はボウラーとボールの位置関係のみ考えます。 地面に対してボウラーが移動しているところは考慮していません。 いわばボウラー基準の<投球イメージ>と言えます。 このためボールは振り子運動しかしていないことになり、 <回転効果動作>は「上向きに引っかく」イメージになります。 そのようなオールドスタイルの「引っかき上げる」<動作イメージ>での <回転効果動作>をここでは<リフトアップ>と呼びます。 一方ローダウンはボウラーの体の移動による反動や ボールの落下速度を積極的に利用して投球します。 いわばボール基準の<投球イメージ>と言えるでしょう。 ボールを自分に合わせるのではなく自分をボールに合わせるのです。 ローダウン的な投球はまずここから始まります。 ウレタンリリースの項目で説明されているように 手の動かし方が同じでもオールドスタイルになったり ローダウンリリースになったりします。 そのように手の動きだけを変えてもローダウンリリースにはなりません。 ボールに対する体の<位置/タイミング>が問題なのです。 多くのボウラーはローダウンのボウラーを観察するときに スイングやリリースなど手の動きや上半身しか見ていません。 しかし、ローダウンをローダウンにしているのはむしろ下半身の動きです。 「手の動きをどうにかすれば回る」という先入観を捨てる必要があります。 手の動かし方で回すというイメージ自体がオールドスタイル的なのです。 人間は<イメージ>で動いています。 手の動かし方で回すというイメージを持っていれば手投げになります。 もっていない<イメージ>の動作はできません。 自分で楽な動きや違和感のない動きが「自分のボウリングのイメージ」です。 オールドスタイルの<動作イメージ>のボウラーは 意識してローダウンの<位置/タイミング>に矯正しなければ ずっとオールドスタイルのままです。 ですから上記のイメージ転換は早ければ早いほどいいのです。 最近のジュニアのボウラーがはじめからローダウンで投げるのは ローダウンの投球を見てそのボウリングのイメージで育つからです。 あなたは目を閉じてみてローダウンのボウラーの下半身の動きを ビデオのように頭の中で再生できるでしょうか? イメージできなければあなたはまだしばらくローダウンでは投げられません。 同様に自分のフォームを頭の中で再生できるでしょうか? できなければあなたのフォームは過去に学んだときのイメージのままです。 オールドスタイルのイメージで投げていると感じる人は 自分の投球をビデオに撮る、他人のフォームと比較するなりして、 シャドウボウリングや小さなフォームで全身の感覚を研ぎすまして投げ、 第三者の目線(投げている自分の姿を離れたところから見るイメージ)で 自分の投球中の動きをイメージできるよう訓練しましょう。 スポーツはイメージがとても重要だ。 自分の実際の動きとイメージの動きにずれがあると困る。 だから定期的に自分のフォームをビデオに撮ってチェックしてみよう。 その作業は三ヶ月おきぐらいがいいんじゃないかな。 おおむねそのくらいの期間で練習の成果はフォームに現れるからね。 一回に二投ぐらいでいいのでそれらは残しておこう。 ところで一投ごとにビデオでチェックしたりするのはナンセンスだよ。 体力と運動神経はどちらも練習によってちびちびと成長するものだ。 その日の練習でたまたまうまく投げられた一球があったとしても そんなものは成果とは言えないからね。 映像によるチェックもイメージによって体に覚えさせるためなんだ。 ▲ <リフトアップ>から<ローダウン>へ スイング中にボールはボウラーの手に押されながら ボウラーと一緒に移動しています。 押されたボールは徐々にスピードを増して移動していくわけですから、 押している自分もそのボールに合わせて加速し 移動しながら押し続けなければいけません。 自分が加速しなければボールも加速しません。 またサムを抜けばボールは前進するのみです。 もし自分がボールに合わせて移動していなければ ボールは自分から離れて勝手に走っていってしまうでしょう。 その手から離れるボールを「えいっ!」と点のイメージで「引っかき上げ」ても、 指が痛いだけでほとんど回転はしません。 おそらくあまり回転せずロフトするか、アプローチにゴトンと落ちるだけでしょう。 バックスイングのトップからボールはずっと落下し続けます。 それを回転をつけるために腕力で<リフトアップ>しようすれば、 ボールの落下を妨げ、エネルギーを損失していることになります。 ボールに振り回されてリリースがおぼつかないのは、 もともと自分が誤ったタイミングで与えた力が 自分にはね返ってきているためです。 ですから力めば力むほどおかしくなり 球速も回転数も下がってしまいます。 ですから力で<リフトアップ>するのとまったく逆に自分がボールより先に行き、 ボールが落ちてくるのを持ち構えるようにするのです。 この状態を発生させるのが<手遅れ>になります。 そうして手にのってきたボールを上ではなく前に転がしてやるのです。 また人間は「引っかき上げる」ときは速く移動する物体より 止まっている物体の方がやりやすいものです。 ですから回転を付けようと無意識にボールを後ろに引っぱろうとします。 それではボールの前進力を止めかねません。 加速を妨げるのはボールのエネルギーを損失していることになります。 上記の問題を解決するためにはボールが移動していることを 計算に含めた<動作イメージ>をとる必要があります。 オールドスタイルでは自分が動いていることを考慮しないために リリース後にボールはたちまち手から離れていくことになり 回転を与えられるタイミングは点のイメージになります。 それでは回転を付けることなどできませんから、 加速していくボールがサムリリース後にすぐに手から離れてしまわないように アプローチの助走もボールに合わせて加速していく必要があります。 とくに蹴り足の強さは重要です。 押している自分が押されている物体の加速に合わせて移動しているならば、 その押す力は一定であると理屈の上では考えられます。 もし物体と同じ速度で移動しているならば押す力はゼロです。 そのときボウラーの体とボールは平行に移動し、 カーリングでストーンと選手が一緒に滑っているような状態になります。 そのように自分とボールが平行して移動する時間を長く作ることにより リリースのタイミングは長い線のようなイメージになります。 サムリリースのあともさらにスイングがボールの速度についていける、 それが<ローダウン>の<位置/タイミング>です。 オールドスタイルの方がローダウンリリースよりむしろ リリース位置はシビアで難しいイメージなのです。 そしてこのスイングの長さはおもに下半身の動作によって 蹴り足で体全体を前に運ぶことで作り出されていることに注意しましょう。 そのようにローダウンでは極力ボールを「前へ、前へ」と および「下へ、下へ」と送り出すイメージが必要です。 その意識によってボールハンドリングが向上します。 落下速度が上がりフィンガーの追う距離も増えるので 回転数も球速も増すように作用します。 ▲ ローダウンレベルのチェック ローダウンはいうなればボウリングの投球における理想的なタイミングのとりかたです。 ですからボウラーによってはその意識がなくても もともとローダウン的タイミングで投げているひともたくさんいます。 どの程度ローダウンの<位置/タイミング>をとれているかは、 記述に従ったワンステップ投球をおこなうことでわかります。 うまくできない場合はスイングとステップのタイミングがあっていません。 体格の問題を差し引けばスイングとステップの<位置/タイミング>の 一致の度合いがボールの回転数に比例するといっても過言ではありません。 とくに蹴り足の鋭さと腰の位置の沈み具合でそのボウラーの状態はわかります。 非常にボールを曲げようとする意識が強い場合、 ボールに回転をつけようと強引に<リフトアップ>して 前進するボールを後ろに引っぱる動作がおこります。 このタイプはワンステップ投球をすると ボールが前に投げられずスピードが出ません。 ピンを倒そうという意識が非常に強い場合、 前傾したまま投球し体がつっこんだ状態になります。 このタイプはワンステップ投球をすると 前によろけて転びそうになります。 前傾姿勢は「重心が前にある状態」ですから 前傾したまま投げているのは重心移動をおこなっていない証拠です。 下半身が弱く腰高で通常の投球でも止まれずによろける場合は、 ワンステップ投球自体ができないか、ボールが前に投げられません。 蹴り足も軸足も弱く、体力的に重心移動ができない状態です。 上記のような問題がある場合は 積極的にワンステップ投球をおこないましょう。 はじめはできなくてもやっているうちにできるようになります。 どうしてもワンステップ投球ができなければ なるべくそれに近い状態で投げましょう。 以下に練習法の例をあげます。 両足をついた状態でリラックスして立ちます。 その姿勢で蹴り足側に体重がのるのを感じます。 反対の足を浮かせる必要はありません。 逆もやってみましょう。 軸足側に体重をのせます。 そのように蹴り足、軸足と交互に体重が移るのを感じます。 次に同じように両足をついてリラックスした状態で すこし前傾しボールを持って立ち、 ボールを持った腕をブラブラとスイングさせます。 ダウンスイングの最下点付近、ボールが体の横を過ぎるときに 体が下に引っぱられるのがわかるはずです。 もっと神経を集中すれば「ふわっ→ぐっ→ふわっ」という感じに スイングが体の横を過ぎるときには体が沈み、 両端でボールが軽くなるときには体が浮き上がりのがわかります。 感じなければ少しスイングを大きくしてみましょう。 そのタイミングに合わせて体重が蹴り足にのるようにします。 膝を柔らかくすればスイングと膝の屈伸にリズムが感じられてくるでしょう。 手と足のタイミングがあうのをつかめるまでブラブラしてください。 そのリズムでバックスイングがトップにきたら 軸足を踏み出してボールを投げます。 投げるのではなく「落とす」ぐらいの感じで十分です。 スイングとステップのタイミングをあわせるということは ボールの体に対する位置と重心移動をあわせるということです。 上記のような練習をメニューに加えておこなっていれば、 下半身の筋量の増加とバランス感覚の向上によって 次第に片足でもボールを持って立っていられるようになるでしょう。 練習をおこなうときはその目的を理解している必要があります。 課題の意味をあらかじめ教えたグループと教えなかったグループでは 上達に大きな違いが見られたというデータもあります。 なにか技術的な問題点が出てきた時は 自分なりの練習法を考えどんどんバリエーションを増やしてください。 練習法を考えることはそれ自体が投球技術のメカニズムの 理解を深めることに繋がります。 バランス感覚の訓練やワンステップ投球は 地味な作業ですから苦痛かもしれませんが、 タイミングの向上には非常に高い効果があります。 フォームを変えるという作業は習慣を変えるという作業だ。 したがって慣れないことを自分に強いることとなる。 慣れない事をやると違和感が生じる。 違和感が生じるからコントロールが乱れる。 コントロールが乱れるからアベレージが落ちる。 アベレージが落ちるとオモシロクナイ。 おもしろくないから慣れた悪いフォームでまた投げる。 だから上達しない。壁を突き破れない。 http //blog.livedoor.jp/cardinal_300/archives/2007-09.html#20070929 「ステップアップボウリング」すみ光保/ボウリングマガジン1985年2月号 悪いフォームで「上手に投げる」ようにしても練習にはなりません。 とくに下半身の動作に問題がある場合は何年投げても上達しません。 砂場の上に高層ビルを建てるようなものなのです。 いずれ決定的に停滞し、まったくアベレージが上がらなくなるでしょう。 悪いフォームで投げている時間が長いほど矯正にも時間がかかります。 早めにステップとスイングの<位置/タイミング>をあわせるようにしましょう。 ▲
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チュウソウ(中宗) 中国の唐の皇帝。 関連: コウソウ(3) (高宗、父) ブソクテン (武則天、母) イコウゴウ (韋皇后、妻) ジョウカンエンジ (上官婉児、妻) リジュウフク (李重福、息子) リジュウジュン (李重潤、息子) リジュウシュン (李重俊、息子) ショウテイ(7) (殤帝、息子) チョウネイコウシュ (長寧公主、娘) エイタイコウシュ (永泰公主、娘) アンラクコウシュ (安楽公主、娘)