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プレイヤー報酬 Player Rewards 恩恵 Boons 恩恵とはキャラクターに適用できる報酬のことである。一般的な恩恵には、アチーヴメント・ポイント(AcP)、年代記、派閥などがある。恩恵には、その恩恵がどのように適用されるかを説明する特性がしばしば付属する。ここで、いくつかの恩恵の特性について記載する。 上級/Advanced:上級の特性を持つ恩恵は、一般にこの特性を持たない恩恵よりも強力である。キャラクターは1回の冒険で1つだけ上級の恩恵を受けることができる。 仲間/Ally:仲間の特性を持つ恩恵は、時々コマを1つ置く。これにより、プレイヤーがプレイできるコマの数の制限を回避することはできない。 特記がない限り、1人のキャラクターに適用できる恩恵は1つのみである。 振興恩恵 Promotional Boons 振興恩恵は、目に見える商品やアクセサリを持ってきて展示することで、Paizo加盟プレイへの支持を示したプレイヤーに報酬を与えるものだ。これらのルールは本項にまとめられているが、Paizo Webサイトの特典ページを出典としている。これらのページに矛盾がある場合、出典元が優先される。 服飾品の区分 Accessory Categories 以下に示すように、服飾品は5つの区分に分割される。対象となる服飾品は a) Paizo, Inc.によって製造され、webショップで販売されている、もしくは b) Paizo, Inc.のライセンス・パートナーによって製造され、Paizo、Pathfinder、Starfinder、または関連するゲームあるいはPaizoの知的財産を目に見える形で宣伝するものである必要がある。 イベント主催者は当該イベントにおける特定のコンベンションを直接推進する商品をこの定義に含めるように拡張することが認められ、奨励される。例えば、Gen ConのTシャツやピンがそれぞれの区分として扱われることを認める一方、GenConで他の企業や知的財産のみを一方的に宣伝する商品は、これらの特典を受ける条件を満たさない。 衣服/Vestments:Tシャツ、メッセンジャー・バッグもしくは背負い袋、上着あるいはパーカー、類似のアパレル品。Paizoに関連する図像の永続的な刺青。Paizoに関連するキャラクター(象徴キャラクター、NPCや類似のキャラクター)のコスプレ。 着用品/Worn Accessory:ラベル・ピンあるいはボタン、帽子、ストラップ、類似の小さな着用品。 ルール参照品/Rules Reference:Character folio、Rule Reference Card DeckもしくはCondition Card Deck、類似のゲームの参照情報を持つ出版物。印刷されたルールブックや冒険を除く。 その他のアイテム/Other Item:公式ダイス、キーチェーン、キャラクターのぬいぐるみ、その他卓に持ち込まれた商品。 キャンペーン支援コイン/Campaign Service Coin:模範的なボランティアに与えられる賞品。キャンペーン支援コインは他の区分としては扱われず、代わりに独自の特典を提供する。 振興恩恵:パスファインダー協会(2版) Promotional Boon Pathfinder Society (second edition) パスファインダー協会(2版)プログラムにおいて、それぞれの服飾品は以下の利益を与える。プレイヤーはセッション毎に1回しかこれらの利益を得られない。ただし、キャンペーン・コインの利益は例外である。 衣服:君が判定を再ロールするためにヒーロー・ポイントを1ポイント使用する際、この再ロールに+1の状況ボーナスを加える。 着用品:セッション毎に1回、勝利ポイント・ルール/Victory Points Systemの一部として判定をロールする際、君が大失敗をロールしたなら代わりに失敗になる。 ルール参照品:セッション毎に1回、君が“傷の手当て”をするか他のキャラクターが君に対して“傷の手当て”を使用した際、この判定の結果はロールされた結果よりも成功段階が一段階よくなる。 その他のアイテム:セッション毎に1回、キャラクターは自分のキャラクターのレベルのクレリックが使用できる最大の呪文レベルに高レベル化された、2アクション版のヒールの利益を得る。この利益は探索モードでのみ使用できる。 キャンペーン支援コイン:加盟プレイに格別の貢献をしたボランティアは、その労をねぎらうためにキャンペーン・コインやウェイファインダー騎士団の団員資格を得ることができる。この恩恵を受けると、冒険の開始時にボーナス・ヒーロー・ポイントを1ポイント獲得する。通常のヒーロー・ポイントの効果に加え、君はこの特別なヒーロー・ポイントを消費することで、他のプレイヤー1人の判定1つを再ロールさせることができる。 アチーヴメント・ポイント Achievement Points プレイヤーはパスファインダー協会のゲームに参加し、報告を行うことでアチーヴメント・ポイントポイント(AcP)を獲得することができる。AcPはキャラクター恩恵の購入に使用されるオンライン通貨だ。現在、AcPイベントには3つのレベルがあり、獲得ポイント数は参加時間、イベントレベル、参加の種類によって以下の表のように異なる。イベントの種類は以下の通りである。 スタンダード・イベント/Standard events:店舗、家、そのほかの場所でプレイされるゲーム。 プレミア・イベント/Premier events:コンベンションおよび地域支援プログラム指定の地元のイベントでプレイされたゲーム。 プレミア・プラス・イベント/Premier Plus events:Paizo協賛のコンベンションの内、75ブロックを超える加盟プレイが行われるゲーム。 表:一般的なAcP報酬 Table Typical AcP rewards. 冒険のXP プレイヤー/GM スタンダード・イベント プレミア・イベント プレミア・プラス・イベント 1 XP(Quest、Bountyなど) プレイヤー 1 1 1.5 GM 2 2.5 3 4 XP(Scenario) プレイヤー 4 5 6 GM 8 10 12 12 XP (一部のAdventure、Adventure Path書籍*) プレイヤー 12 15 18 GM 24 30 36 *全てのAdventureおよびAdventure Pathが12XPを与えるわけではない。詳しくはそれぞれの文書を確認すること。 購入可能なAcP恩恵の一覧は、「My Organized Play」ページの「Boon」タブに表示される。恩恵を購入するには、ドロップダウン・リストからキャラクターを選択し、希望の恩恵の購入ボタンをクリックする。購入済みの恩恵の一覧は、ページの下部に表示される。購入済みの恩恵には、ダウンロード可能な印刷用恩恵が生成される。AcP恩恵は、年代記と一緒に電子保存するか、物理的なシートと一緒に保存する必要がある。 小売インセンティブ・プログラム Retail Incentive Program 小売インセンティブ・プログラム(RIP)は、加盟プレイの活動にスペースを提供している小売店を利用すると、キャラクターに対して報酬が与えられるプログラムである。指定された時間内にその場所で購入されたものは卓毎に集計され、失敗の深刻さを軽減するものを含む、様々な段階の特典が次にプレイするゲームで解放される。実施方法は店舗によって異なるが、参加者が確認できるように掲載されている。詳細については、ポリシー全文を読み、イベント主催者に相談すること。 受け継いだ来歴(レガシー・キャンペーン) Legacy Backgrounds (legacy campaign) 君は1版のレガシー・キャンペーンに登場したキャラクターを、現在のパスファインダー協会のキャンペーンに引き継ぐことはできない。しかし、その活躍は協会の新しい冒険者たちを形作ることができる。レガシー・キャンペーンの11の期毎に、プレイヤーはその期のシナリオを5つ以上クリアすることで、その期に関連した特別なレガシー・キャラクター背景を解放できる。これらの背景はパスファインダー協会のキャンペーンに固有のものであり、一度解放されれば、プレイヤーは何人のキャラクターにも受け継いだ来歴を使用できる。詳細は受け継いだ来歴を参照すること。 その他の報酬 Other Rewards パスファインダー協会加盟プレイでは、定期的に特別なイベントのための追加の特典が提供される。その中でも最も一般的なものは慈善恩恵であり、これは公認の慈善イベントに送られるゲーム内特典で、善意の資金調達に役立つものだ。慈善恩恵の詳細については、イベント主催者に問い合わせること。
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このページについて コードのジェネレイトについて緩く語るページ。 これを読んでジェネレイトルールを身近に感じてもらえれば嬉しい。 目次 序章 習熟編 ステップ0 ジェネレイトする前に ステップ1 キメラしてみる。 ステップ2 技能を変える ステップ3 上半分を自在に作る 実践編 ステップ4 参照を変える、数値を変える ステップ5 可能な限り引用する ステップ6 複雑な効果にご用心 ステップ7 効果の盛り過ぎに注意 さいごに もっと踏み込んだジェネレイトルールのすゝめ 大前提「気持ち弱いくらいが丁度良い」 ステップ0 穴が開くほどルールブックを読む ステップ1 「結局何がしたいのか」を考える ステップ2 効果を決める ステップ2-1 クラス特技を参考にする場合 ステップ2-2 自動取得特技を参考にする場合 ステップ2-3 ワークス特技を参考にする場合 ( ステップ2-4 アイテムを参考にする場合 ) ( ステップ2-5 他のコード特技を参考にする場合 ) ( ステップ2-EX 完全にオリジナルの特技を作成する場合 ) ( ステップ3 効果量を決定する ) 序章 このような経験はないだろうか? PL「BBQ卓かぁ、熱くなりそうだな……そうだ!さらに熱い人のコードで参戦しよう!! 公式にデータは無いから、ジェネレイトしよう!」 数日後 PL「GM、このコードで参戦したいんだけど、いいかな?」 + 松岡修造? [部分編集] コード名:松岡修造 種別:天使 体力:4 敏捷:4 感覚:3 知力:1 意志:8 幸運:7 生命力:34 精神力:46 行動値:7 技能: テニス ベスト8 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 引退後は熱い気持ちを日本中に届けた。 ▼自動取得特技 応援メッセージ(おうえんめっせーじ) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:判定直前 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~2 代償:1ACN 使用条件:ラウンド1回、シーンLv回 解説:対象に語り掛けてよい。その内容に含まれる語句によって後述の効果を得る。 松岡修造の応援メッセージの力を表す特技。 「絶対」「大丈夫」→その判定の達成値に+1 「熱く」「暑い」→その攻撃を《熱》に 「富士山だ」→対象は次に飛行状態で移動 「マイナス10度」「冷てぇ」「寒い」→その攻撃を《氷》に 「しじみ」「イワナ」「お米」「カニ」→対象のHPを1D回復 「気持ちの問題」「思っ」→対象のMPを1D回復 「頑張れ」「頑張って」「ポジティブ」「トゥルル」「イキイキ」→その判定にDB1 「根っこ」「竹」「ネバーギブアップ」「我慢」→ダメージ1D軽減 製作者:彩雲 GM「却下で。」 誰しも経験があるはずだ。 多様なコードをプレイする権利は誰にもあるはずなのに、悪意あるGMによってそれが叶わないのだ。 このような横暴が許されるだろうか。 ……いやちょっと待ってほしい。果たしてそれは横暴なのだろうか? むしろ、これを押し通す事が横暴なのではないだろうか? 今回は、ジェネレイトルールにどのようにして慣れていくべきか、個人的な見解を述べようと思う。 習熟編 ステップ0 ジェネレイトする前に コード レイヤードには便利なルールがある。 それは、「演出上は、データ上のコード名と違う名称のコードを発現している事にしてもよい。」というルールである。 松岡修造氏も、別に新たにジェネレイトする必要があるとは限らないのではないだろうか? 彼の皆を元気付ける姿勢を表現したいのなら、例えば基本ルールブックには周囲の味方を勇気づけるジャンヌ・ダルクのコードがある。 それの説明書きをちょいちょいっと変更してあげればこれはもはや松岡修造である。 + 松岡修造(ジャンヌ・ダルクの名称変更) [部分編集] コード名:松岡修造(ジャンヌ・ダルクの名称変更) 種別:聖者 体力:4 敏捷:4 感覚:2 知力:2 意志:4 幸運:1 生命力:22 精神力:18 行動値:6 技能: 重武器 1、 自我 1、 交渉 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 引退後は熱い気持ちを日本中に届けた。 ▼自動取得特技 応援メッセージ(おうえんめっせーじ) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:常時 判定:なし 対象:解説参照 射程:解説参照 代償:なし 使用条件:なし 解説:あなたと同じエリアに存在する任意のキャラクターが攻撃で与えるダメージに+[Lv+1]Dする。ただし自身は対象にならない。 皆を元気付ける松岡修造の応援メッセージの力を表す特技。 製作者:彩雲 ステップ1 キメラしてみる 名称変更ではなくジェネレイトする必要がある場合は、今度こそジェネレイトルールを使ってみよう。 まずは、能力値と技能の経験点合計が140になるように習得し、副能力値を計算し、そして特技を作る。 消費経験点は別表を参照し……うん、面倒だ。 だがちょっと待ってほしい。君の目の前には能力値と技能の経験点合計が140になるように習得し、副能力値を計算し、そして特技が作られているものが既に存在している。 そう、ルールブック記載のコードだ。 「『▼自動取得特技』より前」は能力値と技能、副能力値が正しく記載されているし、「『▼自動取得特技』以降」は適正な強さ(諸説あり)のコード特技が記載されている。 これを使わない手はない。 ルールブック記載のコードの上半分と下半分を合体させれば、もうそれで新しいコードの完成だ。 試しに上半分をシンドバッドにしてみよう。 また、ルールブックには「ジェネレイト用サンプル特技」が存在する。 ……(。´・ω・)ん?「強い言葉をかけて」……これだ! + 松岡修造(データ合成) [部分編集] コード名:松岡修造(データ合成) 種別:聖者 体力:4 敏捷:4 感覚:2 知力:3 意志:3 幸運:2 生命力:24 精神力:16 行動値:6 技能: 軽武器 1、 運動 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 引退後は熱い気持ちを日本中に届けた。 ▼自動取得特技 だからこそ、Never Give Up!!(だからこそねばーぎぶあっぷ) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:解説参照 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~1 代償:1ACN 使用条件:シナリオ1回 解説:対象が戦闘不能になった直後に使用する。その戦闘不能を即座に回復させ、【HP】を[【あなたの意志】+2D]に回復させる。また、対象が受けているバッドステータスも全て回復させる。 松岡修造の応援メッセージが、仲間の闘志を取り戻させる。 製作者:彩雲 ステップ2 技能を変える 初期作成のキャラクターは、技能の最大レベルは2になっている。その為、コードの技能もまた最大レベルは2だ。 実は、レベル2までの特技の所得に必要な経験点はは1レベル当たり一律で5だ。 つまり、レベル2までなら特技を減らして減らした分を別で取っても総経験点は同じになる。 これを利用して特技を変更してしまおう。 テニス選手なので、テニスの道具が武器になるだろう。テニスの道具は 軽武器 相当だろうし、変えなくてもいいか。 ……いやちょっと待て。このコードは応援メッセージの時の松岡修造氏のコードだ。元テニス選手ではあるがそこを前面に出しているわけではない。むしろ、応援メッセージに必要な話術―― 交渉 を取るべきではないか? よし、反映してみよう。 + 松岡修造(チューニング後) [部分編集] コード名:松岡修造(チューニング後) 種別:聖者 体力:4 敏捷:4 感覚:2 知力:3 意志:3 幸運:2 生命力:24 精神力:16 行動値:6 技能: 交渉 1、 運動 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 引退後は熱い気持ちを日本中に届けた。 ▼自動取得特技 だからこそ、Never Give Up!!(だからこそねばーぎぶあっぷ) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:解説参照 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~1 代償:1ACN 使用条件:シナリオ1回 解説:対象が戦闘不能になった直後に使用する。その戦闘不能を即座に回復させ、【HP】を[【あなたの意志】+2D]に回復させる。また、対象が受けているバッドステータスも全て回復させる。 松岡修造の応援メッセージが、仲間の闘志を取り戻させる。 製作者:彩雲 ところで、技能はルールブックやキャラクターシートに記載されている18項目の中から選ぶものであり、作るものではない。 「 テニス ベスト8」というのはどう考えてもおかしいのだ。却下されて当然である。 ステップ3 上半分を自在に作る ……とはいったものの、ここまでの手段では表現の幅に限界がある。 今度こそ、能力値も自分で決めてみよう。 能力値と技能は合計で140経験点になるようにしなければならない。 能力値の最大値は4、技能の最大値は2だ。 やはり松岡修造なので、しじみは外せない。体力 4、敏捷 4、感覚 3だ。元テニス選手としてもこの能力値はおかしくないだろう。 そして、激励する存在なので、意志も4要るな。 ここまでで、能力値1→4が35点、1→3が20点だから……125点!?あと15点しか使えないのか。 15点では能力値のうち1つを1→2にして技能を1つ取るか、技能を3つ取るかしかない。 うーむ……「これだ!」という技能は3つもないな。 逆に、松岡修造は不運であるという人物ではない。ここは幸運を2にしよう。 残り一つの特技は、当然 交渉 だな。これでしめて140点だ。 あとは副能力値の計算だ。 【生命力】が【体力】*5+【幸運】*2、【精神力】が【意志】*4+【幸運】*2、【行動値】が【敏捷】+【感覚】だから……こうだ! + 松岡修造(半オリジナル) [部分編集] コード名:松岡修造(半オリジナル) 種別:聖者 体力:4 敏捷:4 感覚:3 知力:1 意志:4 幸運:2 生命力:24 精神力:20 行動値:7 技能: 交渉 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 引退後は熱い気持ちを日本中に届けた。 ▼自動取得特技 だからこそ、Never Give Up!!(だからこそねばーぎぶあっぷ) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:解説参照 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~1 代償:1ACN 使用条件:シナリオ1回 解説:対象が戦闘不能になった直後に使用する。その戦闘不能を即座に回復させ、【HP】を[【あなたの意志】+2D]に回復させる。また、対象が受けているバッドステータスも全て回復させる。 松岡修造の応援メッセージが、仲間の闘志を取り戻させる。 諦めんなよ… 諦めんなよ、お前!! どうしてそこでやめるんだ、そこで!! もう少し頑張ってみろよ! ダメダメダメダメ、諦めたら! 周りのこと思えよ、応援してる人たちのこと思ってみろって。 あともうちょっとのところなんだから。 俺だってこのマイナス10度のところ、しじみがトゥルルって頑張ってんだよ! ずぅーとやってみろ、必ず目標を達成できる! だからこそNever Give Up!! 製作者:彩雲 もうお分かりだろうが、初期作成で意志や幸運が8とか7とかあるのはおかしいのだ。却下されて当然である。 むしろ、副能力値の計算が正しいのが逆におかしいくらいだ。 実践編 ステップ4 参照を変える、数値を変える いよいよコード特技を自作してみよう。 コード特技さえも自作できれば、コードを全てジェネレイト出来ることになる。 真のジェネレイトが可能という事だ。 (これは、全て自作すべきという意味ではなく、ジェネレイトルールの持つ自由度を最大限に活用できるという意味である。 流用で済むところは流用したほうが間違いないのだ。) とはいえ、最初から全てオリジナルと言うのは難しいだろう。 なので、まずはそれっぽいコード特技――アナンシのコード特技から少し弄る事にする。 ついでに、能力値もしじみに拘らずに応援するときの松岡修造氏に私なりに最適化してみた。 + 松岡修造(激励) [部分編集] コード名:松岡修造(激励) 種別:聖者 体力:3 敏捷:2 感覚:4 知力:2 意志:4 幸運:3 生命力:21 精神力:22 行動値:6 技能: 交渉 1、 自我 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 引退後は熱い気持ちを日本中に届けた。 ▼自動取得特技 がんばれがんばれできるできる絶対できる(がんばれがんばれできるできるぜったいできる) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:判定直前 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~2 代償:3MP 使用条件:ラウンド1回 解説:対象が何らかの技能判定を行う直前に使用する。その技能にダイスボーナス[あなたの【意思】]を与える。自身不可。 松岡修造の他人を元気付ける姿を表した特技。 がんばれがんばれできるできる絶対できるがんばれもっとやれるって!! やれる気持ちの問題だがんばれがんばれそこだそこだ諦めんな絶対にがんばれ積極的にポジティブにがんばれがんばれ!! 北京だって頑張ってるんだから! 製作者:彩雲 全くの余談だが、コード:レイヤードの世界では、北京は本当に頑張っている。 ホウライ・クレイドルをベースにして、華北……というより旧満州一帯を人類の生存権としている、 さらに他のクレイドルと共同してシルクロードをも確保しているのだ。 ステップ5 可能な限り引用する 今度は別の方向から松岡修造氏をコードにしてみる。 彼の気温を上げる能力をコードにしたものだ。 気温が上がるので周囲は炎上地帯となり、でも周囲の人間は影響を受けない。 ……とするとこうなるか。 + 松岡修造(熱源) [部分編集] コード名:松岡修造(熱源) 種別:怪異 体力:3 敏捷:3 感覚:2 知力:2 意志:4 幸運:4 生命力:23 精神力:24 行動値:5 技能: 自我 1、 天運 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 彼が居る場所は平均気温が3℃上がると言われている。 ▼自動取得特技 もっと!熱くなれよおおおおおおおおおおお!!!(もっとあつくなれよ) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:常時 判定:なし 対象:解説参照 射程:解説参照 代償:なし 使用条件:なし 解説:あなたのいるエリアは「炎上地帯」を持つ。また、自身と同じエリアに存在する任意のキャラクターの《熱》属性の防御力に+[Lv*4]する。 松岡修造の周囲は気温が上がる事を表した特技。だが、周囲の者たちはもっとアツくなっているので問題ない。 もっと熱くなれよ… 熱い血燃やしてけよ… 人間熱くなったときがホントの自分に出会えるんだ! だからこそ、もっと!熱くなれよおおおおおおおおおおお!!! 製作者:彩雲 このように、かなり独特な効果を生み出すことが出来た。 しかし、実はこのコードはかなり引用が多い。 効果の影響範囲がジャンヌ・ダルクのコード特技と類似しているので、最大Lv、タイミング、判定、対象、射程、代償、使用条件は希望の旗手と同じだ。 効果も一部が希望の旗手の引用であるし、その後ろはディフェンストレーニング等のテキストを改変し引用している。 同じところは可能な限り引用する事で、書式を統一できる。 すると、「この書き方だったらこういった意味でこういった処理」というのがしっかり決まる。 表記揺れも生まれないし、書き間違いやあやふやな意味のテキストも生まれにくい。 ステップ4でも述べたが、新しいものを使わなければならない理由が無いのであれば、既にあるものを使えばいいのである。 ステップ6 複雑な効果にご用心 今度は、選手としての松岡修造氏をコードにしてみた。 テニスなので、白兵を投射として使用できるようにしたい。この辺は自分で考えるしかないか。 松岡修造氏はスタミナが弱かったらしいので、勝手にリソース切れになるようにしよう。すると、特技が勝手に適用されるケルベロスが参考になるな。 ……よし、出来た。 + 松岡修造(選手) [部分編集] コード名:松岡修造(選手) 種別:武客 体力:3 敏捷:4 感覚:3 知力:2 意志:4 幸運:2 生命力:23 精神力:24 行動値:5 技能: 軽武器 1、 運動 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 ▼自動取得特技 この一球は絶対無二の一球なり(このいっきゅうはぜったいむにのいっきゅうなり) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:常時 判定:なし 対象:自身 射程:なし 代償:なし 使用条件:なし 解説:自身の装備している「種別 白兵」「射程 0」の武器は、「種別 白兵、投射」「射程 0(1)」となり、「投射攻撃で使用する場合、射程をカッコ内に変更する。この武器は投射攻撃に使用しても失われない。」を持つ。自身はこの効果を受けている装備でのみ攻撃できる。その攻撃時、ダイスボーナス3、ダメージ+3Dを得て、【HP】と【MP】を5ずつ失う。(【HP】が0になった場合、キャラクターは戦闘不能になる。) 強打者だったが持久力が無かった彼のプレイスタイルを表したコード。 製作者:彩雲 さて、これを見てどう思っただろうか?多分、よくわからなかったのではないだろうか。 効果が複雑になり、テキスト量が増えると、理解も難しくなる。なので、可能な限りテキストは短く簡潔にしたいところだ。 また、この特技のテキストが長くなったのは、どうしても特技の中身が2つの処理になってしまうからなのだが、逆に言えば特技を複数の処理にするのはあまりよろしくないと言えるだろう。 ステップ7 効果の盛り過ぎに注意 今度は、実況としての松岡修造氏をコードにしてみよう。 良く感極まる事で有名だから……あれ、そういえば某TRPGで魔力高揚とかいうのがあったような……参考にしよう。 そして出来たものがこちら。 + 松岡修造(実況) [部分編集] コード名:松岡修造(実況) 種別:芸術家 体力:2 敏捷:3 感覚:4 知力:2 意志:4 幸運:3 生命力:16 精神力:22 行動値:7 技能: 交渉 1、 人運 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 引退後は解説者として熱(い)気(持ち)を日本中に届けた。 ▼自動取得特技 俺だってそうよ!(おれだってそうよ) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:常時 判定:なし 対象:自身 射程:なし 代償:なし 使用条件:なし 解説:自身以外の自アサルトチームのキャラクターがクリティカルした場合、自身の【MP】を[クリティカルしたダイス数*2]回復させる。感動した場合、この特技の適用をGMに申請する。受理された場合、自身の【MP】を3回復する。 人間関係に不安がある場合、後半は無視してよい。 松岡修造の感受性の高さと共感が生む実況の熱さを表した特技。 世間はさぁ、冷てぇよなぁ。 みんな、君の思いが感じてくれねぇんだよ! どんなにがんばってもさ、何で分かってくれねえんだって思うときがあるのよね。 俺だってそうよ! 熱く気持ちを伝えようと思ったってさ、お前熱すぎるって言われんだ。 でも大丈夫!分かってくれる人はいる!! そう!俺について来い!!! 製作者:彩雲 さてと、正直これはよろしくない。確かに1回当たりのMP回復量は40%だが、4人卓だと回復機会は3倍で120%だ。これだけでも強い。 それに加えておまけ効果があり、しかも違う意味で扱いづらいと来た。これは無用なものではないだろうか? このように、やりたい事を詰め込み過ぎるのは良くない。バランスを考えて取捨選択出来るようになればもはや初版作成者以上のジェネレイト使いだ。 さいごに 今回参考にしたりしなかったりしたものをここに挙げる。 英雄武装RPG コード:レイヤードこの記事は実は基本しか見ないで書いている。基本だけでもこれくらいはできるのだ。基本以外も持っていれば参照できる文章が増え、それはさらなる可能性となるだろう。 WWHジェネレイトコード募集ページ コードの書式はここのものを使用させてもらった。ここにはキョンキョン氏が監査したジェネレイトコードが多数記載されている。ここのコードも貴方のキャラメイクの助けになるだろう。そのまま使うもよし、パーツとして使うもよし。それはそれとしてキャンペーンに応募するのもおすすめだ。 コード:レイヤード・ポータル このページは世界観もくそも無いのだが、コード:レイヤードに関係するページという事で、このページにリンクを置かせてもらった。 「英雄武装RPG コード レイヤード」《Beginning-of Brutal “Quietus”》 別にここの内容は記事の本筋とは関係ないのだが、導入がこれと関係している。ギャグシナリオ(PCは至って真面目)がやりたい方は是非。 このページは、自由に編集してもらって構わない。 別に松岡修造氏縛りがあるわけではないので、遠慮なく加筆、修正して欲しい。 より良いページになっていくのであれば、それほど嬉しい事は無い。 初版作成者:彩雲 もっと踏み込んだジェネレイトルールのすゝめ 筆者:キョンキョン ここからはキャンペーン "Walking With Heroes" シリーズのグランドGMを勤めており、投稿されたジェネレイトコードを監査している私キョンキョンが筆を取る。実際に投稿されたコードの全てに目を通した私の視点から、ジェネレイト初心者にとって最も判断の難しいものの1つであるコード特技の作成についてコツなどを語らせていただく。 大前提「気持ち弱いくらいが丁度良い」 まず、投稿されたコードの中で私が素晴らしいと思ったものをいくつか紹介させていただく。 + 山田浅右衛門 コード名:山田浅右衛門 種別:武客 体力:3 敏捷:4 感覚:2 知力:3 意志:3 幸運:3 生命力:21 精神力:18 行動値:6 技能:〈軽武器〉1、〈自我〉1、〈芸術〉1 解説:江戸時代、刀剣の試し斬りや死刑執行人を務めた山田家当主の名乗った名前。この名前は世襲ではなく、最も技術を持った弟子へと継承されている。このコードは死刑執行人として要求され、継承された高度な技術に焦点を当てたものである。 ▼自動取得特技 九重御様御用(ここのえおためしごよう) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:常時 判定:なし 対象:自身 射程:なし 代償:なし 使用条件:なし 解説:あなたが行う白兵攻撃の命中判定にダイスボーナス[Lv+1]を与える。攻撃の対象の種別が「人間」「エンフォーサー」「獣人」の場合、ダメージに+[Lv]Dする。また、あなたの攻撃によってエネミーを戦闘不能にした場合【MP】を[Lv×3]点回復する。 作法に則り、罪人の最期を美しく飾るための剣技。対象が人型である時に真価が発揮される。 製作者:体育館裏同盟feat.まち 効果はシンプルで、強すぎず弱すぎず、かなり良いバランスを保っている。 おそらくアームズ装備の「狩人の長銃」を参考にし、そこから効果を考えているのだろう。白兵武器を握れば命中判定に常時[Lv+1]のダイスボーナスを得られるだけでもそれなりに優秀であり、エネミーの種別によってダメージも増加する。ダメージ増加の対象となる種別が限定されている点においてはセンチネル特技の〈観測手〉よりはやや劣るかもしれないが、戦闘不能にした際の【MP】回復が個性を生み出している。フレーバーテキストとも噛み合って何がしたい特技なのか非常にわかりやすい。 + 茨木童子 コード名:茨木童子 種別:怪異 体力:4 敏捷:4 感覚:3 知力:1 意志:2 幸運:3 生命力:26 精神力:14 行動値:7 技能:〈重武器〉1、〈回避〉2、〈生命運〉1 解説:日本の伝承に登場する鬼。酒呑童子の右腕として、共に京都を混乱に陥れた。源頼光らによって酒呑童子をはじめ他の鬼たちが皆殺しにされた際に、唯一逃げるのに成功し、生き延びた。頼光四天王の一人、渡辺綱は何度も交戦した因縁ある相手である。 ▼自動取得特技 生残の鬼(せいざんのおに) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:イニシアチブプロセス 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 代償:5MP 使用条件:ラウンド1回 解説:あなたは即座に[Lv]個のバッドステータスを回復する。その後、あなたは即座に戦闘移動か離脱移動を行う。この移動はエネミーと同じエリアにいても使用でき、封鎖の影響を受けない。 他の鬼が殺されても自分だけ逃げ延びた茨木童子のように、敵地から逃れる特技。 製作者:灘 こちらはクラス:ミストの自動取得特技の1つ「変化:気体」をベースに考えているのだろう。イニシアチブプロセスで距離1を自由に移動できる「変化:気体」にバッドステータス回復を付け、さらに代償をMPに変更している。非常に便利なコード特技なので構築が幅広く考えられ、気軽に手を伸ばせるコードだろう。効果に合ったフレーバーテキストも素晴らしい。 このように、もしあなたが初めてコードをジェネレイトし、特技を考えているならば、そしてコード:レイヤードに対しての理解度にあまり自信がないのならば、なるべくシンプルでかつ強力すぎないものにするべきだと私は思う。 もし自作したコード特技を起点にした強いコンボを組み、エネミーを蹂躙したとしよう。他のPLやGMから貰えるのはきっと賞賛の言葉ではなく「ナーフはよ」の一言だろう。これでは製作者・使用者・周りのプレイヤーの誰も幸せにならない。 確かに公式の出版物に乗っているコードには 突然ゲームをダブルクロスに変貌させる奴 やら あらゆるデバフを踏み倒して剣士のくせに戦車や大砲やらを使いこなす奴 やら ウルク王もびっくりの超次元茶道を披露する奴 やら ゲームの処理をバグらせるほど凶悪な嘘を吐く奴 など、超強力な特技を持つコードが存在する。だからといってジェネレイトコードもそれらに該当するレベルの特技が許容されるかと言われると決してそうではない。 強力なコードを使用ないし悪用したコンボを生み出した元凶が公式にあるか個人にあるかはかなり違う。公式ならいくら責めても構わないと言うつもりは全く無いが、卓を囲んでいる個人を責めるよりはマシだろう。トラブルを避けるといった意味合いでも、まずは控えめな性能のものを作成するべきだと私は思う。 また、これも個人的な意見だが、複雑な効果を持つ特技を作るのも慣れるまでは一旦我慢した方がよい。このゲームは実は少し特殊なことをやろうとすると不具合……というより、「GM裁定が必要になる事象」がそれなりの頻度で発生する。公式に掲載されている特技・アイテムのみを使用したデータですら「50色に輝きながら250点のダメージ軽減を行うゲーミングアーキテクト」や「ヴィークルは武器なのか否か」など様々な問題が発生しており、ここに前例のない特殊なタイミング・効果を持つ特技を不用意に追加すると最悪の場合ゲームの進行に問題をきたす可能性がある。過去に非常に特殊かつユニークな特技を持つ「名もなき怪拳法家」というコードを掲載した際、数多のバグが有志の手によって発見され即座に修正を行うこととなった。これは実卓で使用される前だったから良かったが、卓中に何かしらの不具合が発見された場合、対処が厄介である危険がある。自分が作ったコードとコード特技のせいで他人に迷惑をかけてしまっては、楽しい時間は過ごせないだろう。これもやはりトラブルを避けるための手段だ。 また、ジェネレイトされたコードを認可するかどうかについても複雑であればあるほどそれを判定するGMと同卓するPLにも負担がかかる。自分が作った特技は自分が想像しているよりも複雑であることを肝に命じなければならない。 ここで断っておくが、 ジェネレイトコード募集ページ に掲載されてあるコードは全て私が一度目を通し必要なものには修正を加えたものであり、これらコードの性能に関する責任は全て私が負っている。苦情や意見があれば一度私の方に連絡をしてほしい。 ステップ0 穴が開くほどルールブックを読む ルールブックを熟読し、判定やタイミング・用語に関するルールをもう一度正確に把握するところから始めよう。 オリジナル特技で特殊なことをやろうとすると、ここで何かしらのエラーが発生することがそれなりにある。 あの嘘吐き野郎 のコード特技は実はここで盛大にエラーを吐き出しているのだが、念の為ここでルールを確認しておくことを強くお勧めする。 ステップ1 「結局何がしたいのか」を考える コード:レイヤードのルールを把握が済んだら実際にコード特技を作成する段階に移ろう。 ここでは私が実際に作ったコードを添えつつ解説していく。 + マカーオーン コード名:マカーオーン 種別:戦人 体力:3 敏捷:2 感覚:4 知力:4 意志:3 幸運:1 生命力:17 精神力:14 行動値:6 技能:〈頑健〉1、〈人運〉2、〈生命運〉1 解説:ギリシャ神話において医神とされるアスクレーピオスの息子で、トロイア戦争においてギリシア軍の軍医として活躍した軍医。彼は優秀な外科医であり、また兄弟のポダレイリオスも優秀な内科医として知られていた。 ▼自動取得特技 軍医の本懐(ぐんいのほんかい) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:クリンナッププロセス 判定:自動成功 対象:単体※ 射程:0 代償:1ACN 使用条件:シナリオ1回 解説:対象の【ACN】を1点回復し、Lv1・2の時は【HP】と【MP】を1D、Lv3の時は2D回復する。 傷つき消耗した戦士に対してもう一度全力を振るうための治療を施す特技。 製作者:キョンキョン 当初この特技でやりたかったことは「回数制限特技の回数回復」だった。しかし制限回数を無条件に回復する特技はコード:レイヤードに存在せず、これをそのまま実装してしまうと何かしらの不具合が発生する可能性が高く、また単純に強力すぎる。こうして様々な有識者の力を借りてやりたいことをさらに突き詰めると「戦う為の回復を施す」ことであることがわかり、実装に向けてどのような特技にすればよいのかの方針が定まった。 ジェネレイトコードはルール上必ず他人に見てもらわなければならないため、「何がしたいのか」を明確にしておくことは非常に重要だ。完成品を見せる段階だけでなく、他人からアドバイスを貰いながらコードを作成する際にはこの工程は必須と言えるだろう。 これは監査者としての意見だが、何がしたいのか明確でないコードは調整が難しい。特技のどの部分が譲れないのかわからないので手が加えにくく、前述した通り同卓者とのトラブルの種になりやすい。ここだけはコード作成初級者でも上級者でもしっかりと考えておくべきだ。 また、これにはコード特技の解説(フレーバーテキスト部分)をスムーズに書くことができるというメリットがある。 ステップ2 効果を決める 徹底的にルールブックを読もう。そして参考にできる特技を探そう。 例えば先程挙げたコード:マカーオーンの特技「軍医の本懐」は、サポーター特技の「アルケオントランスファー」を大いに参考にさせてもらっている。アルケオントランスファーに微量のHPとMPの回復を付けただけでもこの通り、立派なコード特技になる。射程が0であるところも彼が軍医であることを考えれば納得だろう。固有の効果を考えなくても、既存の特技に少し手を加えるだけでコード特技は完成するものなのだ。 では、実際にどのように手を加えれば良いのだろうか? ステップ2-1 クラス特技を参考にする場合 スタイルクラス・レイヤークラスさえ合致していれば全キャラクターが取得可能な特技でも、少し調整するだけでオリジナルのコード特技となる。 先程の「アルケオントランスファー」→「軍医の本懐」の他にも、このような例がある。 + 大宮景連 コード名:大宮景連 種別:戦人 体力:3 敏捷:2 感覚:4 知力:1 意志:4 幸運:3 生命力:21 精神力:22 行動値:6 技能:〈頑健〉1、〈射撃〉2、〈生命運〉1 解説:伊勢の北畠家の家臣の一人。剛勇無双の猛者で弓の名手。織田信長の軍から阿坂城を守り、大将であった木下藤吉郎に重傷を負わせ、後方に退かせた。 ▼自動取得特技 一矢、運命を分かつ(いっし、うんめいをわかつ) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:リアクション 判定:〈射撃〉 対象:単体※ 射程:武器 代償:1ACN 使用条件:シナリオLv回、ラウンド1回 解説:対象が攻撃の命中判定を行った際にリアクションとして使用する(あなたが攻撃の対象でなくとも使用可能)。あなたが対決に勝利した場合、その攻撃は失敗となる。 秀吉に手傷を負わせ、織田軍を退かせた史実から、あらゆる攻撃を一矢で跳ね返す力を再現した特技。 製作者:O-Ton これはレイヤークラス:シャドウの強力な特技「ワールドドミネーター」を参考にしていると思われる。ワールドドミネーターの〈自我〉判定を〈射撃〉判定に変更し、条件を調整するとこの特技となる。 + 葛飾北斎 コード名:葛飾北斎 種別:芸術家 体力:3 敏捷:4 感覚:3 知力:2 意志:4 幸運:1 生命力:17 精神力:18 行動値:7 技能:〈回避〉1、〈自我〉1、〈芸術〉2 解説:江戸時代後期の浮世絵師。真名である「葛飾北斎」の他にも「画狂老人」「宗理」など30もの雅号を持つ。生涯に引っ越しを93回もしたり、金銭にまったく無頓着で赤貧であったり、奇行の目立つ変人として知られる。代表作は連作『富嶽三十六景』、春画『蛸と海女』ほか。 ▼自動取得特技 富嶽三十六景(ふがくさんじゅうろっけい) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:ムーブアクション 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 代償:3MP 使用条件:なし 解説:あなたはムーブアクションで移動を2回行う。ただし選択できるのは戦闘移動か離脱移動のみとなる。シナリオ終了まで、あなたが攻撃で与えるダメージに+3する。この効果は46回まで重複する。 生涯に30回の改号、93回の転居を繰り返した北斎のフットワークの軽さを反映した特技。 製作者:体育館裏同盟 これはスタイルクラス:チェッカーの特技「スプリンター」を参考にしていると思われる。スプリンターから使用条件を消し、更に追加効果としてコード:歌仙兼定の特技を参考にしたダメージ増加の効果が付与されている。悪用される気がしなくもないが、面白い効果を持つ特技に仕上がっている。 実際に自作特技として調節する際、元にした特技がどのようなものなのかで調整の仕方が変わってくる。 例えばブレイカーの「デュアルレイド」やサポーターの「ロードトゥウィナー」、シャドウの「ワールドドミネーター」のように切札級の特技を元にしている場合、安易に強化を行ってしまっては「壊れ」の域に到達してしまうだろう。逆にブレイカーの「残心」やチェッカーの「スプリンター」、ヴェールの「不幸のチャーム」など、面白い効果をしているがコード特技とするには若干物足りなさを感じる特技には少しだけ思い切った強化をしてみるとよい。 「一矢、運命を分かつ」は「ワールドドミネーター」から判定技能の変更と使用条件の変更を行っている。〈射撃〉判定にすることで、命中判定に使用する技能をそのままコード特技の判定に使用することが可能となった。参考元よりも非常に使いやすくなったと言えるだろう。使用条件だが、実はここだけ監査者である私の手が入っている。投稿されたものには「シーンLv回」とあったが、クライマックスに連打してボスエネミーの攻撃が完封される危険を考えて「ラウンド1回、シナリオLv回」と調整した。 クラス特技には強力なもの・面白い効果を持つ特技が想像より数多く存在する。完全に自作しようとして頭を悩ませる前に、まずは基盤として使えそうな特技を探してみてはどうだろうか? ステップ2-2 自動取得特技を参考にする場合 レイヤークラスによる自動取得特技の効果を参考にするのも面白い。 クラス:リベレーターの各種機構やクラス:インテレクトの「血統:〇〇」シリーズやクラス:ミストの「変化:〇〇」にクラス:ネイバーの「形態:〇〇」など、意外とバリエーションに富んでいる。 これら特技の係数を少し伸ばすか、ささやかな追加効果を付けるだけで十分な個性が生み出せる。冒頭で挙げたコード:茨木童子の「生残の鬼」がその良い例である。 ステップ2-3 ワークス特技を参考にする場合 [部分編集] 「 英雄武装RPG コード:レイヤード 拡張ルールブック ベイグランツ・ロード 」で追加されたキャラクターの所属組織「ワークス」には、対応するワークスに所属することで取得可能となる「ワークス特技」が存在する。これは「 英雄武装RPG コード レイヤード 拡張ルールブック バトルフロント 」にも掲載されている。 これらは所属組織の特色を効果や判定特技などによって上手く表現しているが、多くのものは性能が控えめである。「緊急支援物資」や「ストレンジジェット」や「いま語るべきではない」などを始めとするユニークな特技からアイデアを参考にするには丁度良いだろう。 ただし種別:ブリゲイドの特技だけは例外である。通常の卓では禁止されているワークスなので、ワークス特技の殆どが超強力である。決して参考にしてはならない。 ステップ2-4 アイテムを参考にする場合 特別な効果を持つアイテムも参考にできる。 例えばレイヤー装備には単純な攻撃力・防御力だけでなく、特殊な効果が付与されているものが多くある。上で挙げた「山田浅右衛門」のコード特技も「狩人の長銃」というアイテムを参考にしたものであるし、効果が発生する条件などを参考にするには十分なほど種類が揃っている。普段扱わないアイテムにも一度目を通すといいだろう。 また、 英雄武装RPG コード レイヤード 拡張ルールブック バトルフロント には、製作者が各ワークスであるユニークなアイテムが数多く存在する。 ステップ2-5 他のコード特技を参考にする場合 基本的には何らかのコード特技の下位互換、もしくは同列となるような性能を目指そう。 + ジークフリート(剣) コード名:ジークフリート(剣) 種別:戦人 体力:4 敏捷:2 感覚:3 知力:2 意志:3 幸運:4 生命力:28 精神力:20 行動値:5 技能:〈重武器〉2 解説:ワーグナーの楽劇『ニーベルングの指輪』の主人公。このコードは彼の勇敢に邪竜に立ち向かった勇者としての側面を強調したもの。 ▼自動取得特技 竜殺の剣(ドラゴンスレイヤー) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:メジャーアクション 判定:命中判定 対象:単体※ 射程:武器 代償:5MP 使用条件:シナリオ1回 解説:対象に白兵攻撃を行う。その攻撃のダメージに+[自身の【幸運】×5](最大50)する。さらに、対象が種別 竜の場合は、攻撃の属性を《絶》に変更する。 製作者:極貧戦士 これは基本ルールブック掲載コード「ゲオルギウス」のコード特技を参考にしていると思われる。 (鋭意執筆中) ステップ2-EX 完全にオリジナルの特技を作成する場合 この記事を読んでいる方々の中には、変わった効果を持つ自分だけの特技を作りたいと考えている人も多くいるだろう。 はっきり言おう。マジでやめろ。絶対に不具合が発生する。 コドレ公式で未だに定義されていない動作を行おうとすると大抵バグるし、処理が非常に面倒臭くなる。 ちなみに上で挙げた「名もなき怪拳法家」のバグはまだマシな例である。 先ほどの「マカーオーン」の例でもあったが、結局自分が何をやりたいのかを突き詰め、前例のある範囲で実現できないかを可能な限り考えよう。未定義動作を実装するのは可能な限り控えることを強く推奨する。未定義動作を取り入れるのは、どうしてもその動作を実装しなければ実現できず、またそれを実現した際に不具合が発生しないかどうかを十分に精査した先にあるべきだ。 また、そうして作成した特技は必ず複数のコドレ熟練者に見せて意見を聞いてから投稿、またはGMに使用の許可を取るべきだ。彼らはきっと異なる視点からコードの挙動を確認し、あなたが見落としている問題を指摘してくれる。 誰にも見せずいきなり投稿するのは頼むからやめてくれ。監査にめちゃくちゃ時間がかかる。 ただし、これらの壁を乗り越えて作成されたコード特技はきっと素晴らしいものになる。いくつか例を紹介させていただく。 + 狐狗狸さん コード名:狐狗狸さん 種別:怪異 体力:2 敏捷:4 感覚:3 知力:4 意志:2 幸運:1 生命力:12 精神力:10 行動値:7 技能:〈探知〉1、〈クラフト〉2、〈推理〉2、〈交渉〉1 解説:霊を呼び出し会話をするという一種の降霊術である。日本国内では、主に子供たちの間で度々流行し、時には大きな話題となることもあった。鳥居や五十音、0~9の数字、「はい」、「いいえ」などが書かれた紙と、硬貨(主に10円玉)を使用する。「狐狗狸さん、狐狗狸さん、おいでください」と霊に呼び掛けると、硬貨が独りでに紙の上を動き、質問に答えてくれるとされている。最後は、「狐狗狸さん、狐狗狸さん、どうぞお戻り下さい」と唱え、硬貨が「はい」の位置に動き、鳥居まで戻るのを確認したら、お礼を言って終了となる。遊び半分で行ったり、その他の様々な制約を守らずにいると、霊に取り憑かれてしまうことがあるのだとか。 ▼自動取得特技 狐憑き(きつねつき) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:セットアッププロセス 判定:解説参照 対象:単体 射程:なし 代償:1ACN 使用条件:シーン1回 解説:対象にエネミー識別判定を行う。その際、達成値に+[Lv]する。その後あなたは難易度[Lv+3]の〈クラフト〉もしくは〈自我〉判定を行う。判定に失敗した場合、シーン終了まであなたが与えるダメージに+[Lv]Dし、命中判定、防御判定にダイスペナルティ2を受ける。 アルケオンに干渉し降霊術と憑依現象を再現する特技である、と言われているが……。 製作者:瑠璃 こちらは特技の効果量を受ける条件を「判定に失敗した場合」とした珍しい例だ。 + ポール・バニヤン コード名:ポール・バニヤン 種別:怪異 体力:4 敏捷:2 感覚:3 知力:1 意志:4 幸運:3 生命力:26 精神力:22 行動値:5 技能:〈重武器〉2、〈騎躁〉1、〈人運〉1 解説:西部開拓時代、北アメリカで開拓民たちにより語られたトール・テイル(ほら話)より生み出された巨人。彼とその仲間たちは、怪力無双の木こりとして、平地だったアメリカ大陸を続々と開拓していった。その涙はグレート・ソルト湖を生み、その斧はグランド・キャニオンを作り上げたという。 無論、彼は架空の存在であり、これらの逸話も虚構でしかない。しかし、いまもなお語られ続けるその伝説は、開拓民たちが苦しい生活の中でも決して失うことのなかった新天地を求める精神の表れなのかもしれない。 ▼自動取得特技 開拓者魂(フロンティア・スピリッツ) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:セットアッププロセス 判定:自動成功 対象:解説参照 射程:0※ 代償:8MP 使用条件:シナリオ1回 解説:あなたと同じエリアに存在する任意のオブジェクトを破壊し、オブジェクト「新天地」を設置する。仲間たちが活躍するための土地を新たに拓く特技。 新天地 種別:オブジェクト(戦闘) 探知:- 解決:- 解説:このオブジェクトが設置されたエリアに存在するPCが行う攻撃の命中判定にダイスボーナス1を与え、ダメージに+[Lv×3+3]する。 製作者:田中山 このコード特技はオリジナルのオブジェクトを設置するという前例のないものである。しかしオブジェクトの効果に関してはシンプルに纏められており,オブジェクト破壊+オブジェクト設置という2要素が組み合わされていることによってコードのやりたいことをわかりやすく表現している。 + アブラアム・ルイ=ブレゲ コード名:アブラアム・ルイ=ブレゲ 種別:芸術家 体力:1 敏捷:2 感覚:4 知力:4 意志:3 幸運:3 生命力:11 精神力:18 行動値:6 技能:〈クラフト〉1、〈機械操作〉2、〈芸術〉1 解説:「時計の歴史を200年早めた」と称される、18世紀半ばのスイスの時計職人。彼が発明した数多くの精密な機構・意匠は、現代の時計にも応用されている。 ▼自動取得特技 完全等時機構(トゥールビヨン) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:解説参照 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~2 代償:5MP 使用条件:シナリオ3回 解説:対象が何らかのダイスロールを行った直後に使用する。そのダイスロールを振り直させる。特技などによる達成値の増減やダイスボーナス・ダイスペナルティ,ダメージダイスの個数変化はそのまま適用される。出目を変更する効果は適用するダイスを変更し直してよい。 あなたの示す時間こそが正しき世界の歩みである。 製作者:まち このコード特技では「ダイスの振り直し」という公式に全く無い行為を実現している。 (鋭意執筆中) ステップ3 効果量を決定する (鋭意執筆中)
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銃声とダイヤモンド 【じゅうせいとだいやもんど】 ジャンル 交渉アドベンチャーノベル 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売日 2009年6月18日 定価 UMD版 4,980円DL版 3,800円 判定 良作 SIEワールドワイド・スタジオ作品 ストーリー 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 ストーリー 近未来、東京。 人質立てこもり事件や誘拐事件などの急増する凶悪犯罪への対応で 苦慮していた警視庁は民間の交渉人を登用するという英断を下す。 警視庁刑事部捜査第一課交渉準備室。通称「ゼロ課」。 やがて、始動したゼロ課は一発の銃声をきっかけに大きな犯罪の渦に 否がおうにも巻き込まれていく……。 概要 プレイヤーは交渉人・鬼塚陽一となり様々な事件に挑む交渉アドベンチャーゲーム。 『弟切草』『かまいたちの夜』『街』などを手掛けた麻野一哉氏が演出・シナリオ監修。 特徴 シナリオパートはサウンドノベル形式で進行。 プロローグ+6エピソードで構成されている。 交渉パートは犯人と1対1のリアルタイムで行われる。 時間が経つと会話の選択肢が消えたり変わったりして話が進んでいく。プレイヤーはどう会話を進めて行けば良いのか考える必要があり、非常に緊張感あふれる交渉が体験できる。 犯人には感情メーターがあり、メーターが溜まるとゲームオーバーになる。 時には犯人を怒らせる選択も必要で、より繊細な駆け引きが大事になってくる。 交渉結果はAまたはBで判定され、結果によりクライマックスが変わってくる。各クライマックスでしか分からない事件の側面もある。 交渉前にプロファイリングで犯人像を分析。どの選択肢を選んでいけばいいのかヒントが貰えて交渉がやりやすくなる。 評価点 貴重な交渉シミュレーションゲーム 鬼塚は交渉人として犯人との人質交渉などで交渉を行うがその過程が非常に楽しめる。犯人を宥めたり、怒らせたり、味方になったり、敵になったり、罠をかけたりなど様々な提案をして事件解決に取り組み、様々な交渉が体験できる 犯人達も頭脳派のヤクザや精神を病んでいる犯人、ヒステリー女など様々である。そんな彼らの性格を推理して交渉するという新しい推理物という部分も本作の魅力の一つである。 二転三転して息をつかせぬシナリオは評価が高い。 本格的な刑事ドラマを忠実にゲーム上で再現しており、徐々にタイトルの「銃声とダイヤモンド」の意味が分かってくるところは、プレイヤーを満足させてくれる。 登場人物は多彩。シナリオパート中は人物相関が見られる。 キャラの関係や立ち位置がシナリオ進行に合わせて更新されていき、展開の早いシナリオも理解しやすい。 グラフィックは背景、小物、人物全てが3Dモデリング。キャラクターは実写寄り。 ドラマのようなカット割りでキャラの表情や動き、状況が分かりやすく伝わり、よりシナリオを魅せる。中でも狂犬神崎は刑事ドラマでありがちな、女刑事として印象に残る。 交渉する犯人達も、二癖ある人間達ばかりで、章ごとのボスは手強い人間だらけである。 バイオリンとバンドネオンによるタンゴ調の音楽はクリオティが高く、交渉パートの盛り上げに一役買っている。 BADエンドの多さ BADが多く、これを集めるのが一つのやり込み要素である。中には別ルートと呼べる展開もある。全部を見るとおまけが解禁される。自力でこのゲームをやりこもうとすると、かなりの根気が必要となる。 問題点 交渉パートはリアルタイム進行の為、メッセージスキップが行えない。 交渉に失敗しゲームオーバーになったら、始めから交渉をやり直さないといけないので、何回もやり直すのが大変になってくる。 難易度が高い 交渉は鬼塚の推理や真相を知らないで、どのように交渉すればいいか分からず交渉パートに入る。そのため前述のプロファイリングでヒントを得ても、どの選択肢を選べばいいのか悩む場面も多い。 また選択肢によっては全然違う予想外の行動を鬼塚が取り、イマイチプレイヤーが交渉してる感が乏しい場面が存在する。最初にどういう結末に持っていくか、ある程度プレイヤーに分からせた方が良かったのではないだろうか? ご都合主義な部分もある 犯人に拘束されて携帯電話を取り上げられないというご都合主義な部分がある。また、警察を裏切り、犯人を逃がすという提案や追跡を待たせるなどの提案を犯人が信じるなどの強引な展開もある。擁護するなら犯人は切羽詰まって冷静な判断が付かなくなったのだろうか…。 6章の方向転換 + ネタバレ注意 5章までは交渉メインで進んでいくが、6章でガラリと方向性が変わってしまう。 黒幕であるエデンボリに鬼塚は捕まり、エデンボリは自分の顧客をテストするために、顧客と鬼塚でディベートをさせる。しかもそれが最後の交渉パート。 今まで交渉メインでやって来たのに急にディベートが始まるので、盛り上がりに欠けるという指摘もある。ディベート内容も穏やかなテーマで危機、鬼気迫る要素も薄い。 対決相手も、前の章の暴力団の若頭やマフィア、癖のある犯罪者などと格が下がる。 キッチリと「交渉」で片をつける展開があってもよかったのではないか。 また最終的には単なる屁理屈合戦に近くなるという声もしばしば聞かれる。 鬼塚陽一のキャラデザ 鬼塚陽一はどう見ても茶髪の今風の若者と言ったキャラデザインだが、あるシナリオではヤクザと間違えられるという違和感のある部分が存在する。 総評 緊張感ある交渉と息をつかせぬシナリオ、それらを引き立てる絵と音楽。見事な演出でゲームを飾っている。 交渉ゲームなのか判り難いタイトルもプレイしていけばどのような意味なのか納得させられる。 アドベンチャーゲーム好きには是非ともプレイして貰いたい作品である。 余談 体験版の評判がイマイチ 内容は主人公・鬼塚陽一がゼロ課に来るまでの前日譚。書き下ろしのミニエピソードで交渉の基本が学べるが、本作の特徴である交渉の緊張感が伝わらず評価が芳しくなかった。 しかし、クリア後にプレイすると感慨深いものがあり面白いと言われるようになった。
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レシピ レシピNo.1050~1100 レシピ分類 道具 レシピ名 た レシピ属性 無 参考書 盗難防止グッズ集 登場 Recipe 179 【最後のレコード】開演2 備考 |] レシピNo.??? ダイヤル式錠前  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[属性:無] ┏──────────┓ 《材料》 ∥ ∥ ・ ┃━┏┃鉱石 x1.0 ∥ ∥ ・ 王印の歯車 x1.0 ∥ rr 、 ∥ ・ 硬い意思 x1.0 ∥ [H].ii ∥ ・ ∥ ``" . ∥ 《器具》 ∥ ∥ ・ 工具箱 ∥ ∥ ・ ┗──────────┛ 【効果】 ものを固定して盗難防止をはかることができる。 【価値】 1000マニー ───────────────────────────────── 盗難防止などによく使われるダイヤル式の錠前。その硬さは尋常ではなく。 ───────────────────────────────── 『番号を忘れたらもう外れない』との呼び声も高い。チェーンの部分もこれまでか ───────────────────────────────── というほどに丈夫に作られており、ドリルだろうがチェンソーだろうが壊せない。 ───────────────────────────────── ダイヤルは 0~9 までの数で6つの組み合わせであるため、単純計算で100万 ───────────────────────────────── 通りのパターンがある。総当たりなんてやってたら日が暮れるなんてレベルでは ───────────────────────────────── ないため、悪戯なんかでつけられた日にはもう泣くしかない。 ───────────────────────────────── → 使用参考書: 『盗難防止グッズ集』
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グレイブヤード グレイブヤードはエピソード1から存在するステージの1つ。 チュートリアルでプレイするのもこのステージ。 ブロックが所狭しと並ぶ平坦な墓場。 バスター側の立ち回り ステージが狭いのでモンスターと遭遇する確率は高い。 ブロックを利用して逃げ回り、ソウルポットの上部や中央に並ぶブロックの死角からソウルを入れたりしよう。 突進できる「ミノタウロ」、ブロックを破壊しつつ即死を撃てる「ファントム」、ステージ内ほぼ全てが射程の「オキュラス」、空中へ浮かび上がり狙い撃ちしてくる「バルーン」、巨大化して倒れ込み広範囲のブロックを一気に破壊できる「らほつ」には注意。 モンスター側の立ち回り ステージに起伏が無く障害物も少ないため、単純なチェイス能力が問われる。 高い位置のブロックをあらかじめ破壊しておくと負担が減るかもしれない。
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プレイヤー(ぷれいやー):登場デュエリスト:声 無し 特徴 ゲームのプレイヤーの分身となる、赤い帽子を目深にかぶった青年。 通称コナミ君。 帽子のマークは海馬コーポレーション(KC)の新ロゴ。 部屋にあるものは前シリーズの主人公がかぶっていたアカデミアの校章(DA)。 TF4、TF3までの主人公とは別人物扱い(?)の様で、遊星達からは初対面の様な扱いを受けている。 一応、藤原雪乃、原麗華の台詞からして別人物(?)のようである。 かと思えば、鈴木泰斗やサージャント相川には同一人物と見なされている。 詳細は不明。 洞察力に優れ、頭の回転も速く、場の空気を読む能力に長ける。運動神経は不明だが、それなりに高いと思われる。 凄まじいカリスマ性の持ち主でどのようなキャラとでも隔てなく会話が出来る。 趣味はカード拾いとデュエル。 無口キャラであろうが男嫌いだろうが、頬を染めさせてしまう話術はどこか恐ろしい。 しかも今回はセクハラ的な会話で頬を染めさせてしまう話術を身につけてしまい、エスカレートしている。 基本的に相手の身分や性格、生活パターンなどに合わせるため実生活と矛盾する返答もあるが、 相手を傷つけないようにする気遣いだろう。 遊星をクリア・マインド、ジャックをバーニング・ソウルの境地に導くなど、今回も何か凄い存在らしい。 また、今作でも犯罪だろうが映画の撮影スタッフだろうが頼まれれば何でもやる。 自身に目的がないというある意味中立的な立場のためか、5D sのメンバーだけでなく治安維持局やイリアステルなどにも信頼されているようだ。 正確な住所は不明。 角井敏行によると家賃の高そうな(=旧シティ地区?)マンションに住んでいるらしい。 部屋の中はTF4主人公と酷似している。 部屋に鍵をかけていない様子で、遠慮なく誰でも乗り込んでくる。 (イリアステルなど一部キャラのイベントでは鍵をかけていることも) たまに誰のものかわからないカードが落ちている。 落ちているだけならまだしもレアカードや有用なカードまで落ちてる場合もあるので、謎が多い。前述の通り、誰でも勝手に部屋に上がりこんでくるため寝てる間に近所の子供が部屋でデュエル大会でも開いて参加者がカードを忘れて帰るのかもしれない。 +コナミ君の生態系調査 三幻神・三幻魔・三邪神など制約のあるカードを自在に使いこなす いつも笑ってる(遊星より) 朝ご飯は、食べていないらしい(十六夜アキ・シナリオより) 夜11時頃に寝るらしい(十六夜アキ・会話『数字の話』より) 精霊の声を聞くことができる(龍可シナリオより) デュエルを始めたのは今の龍亜と同じくらい(龍亜・会話『数字の話』より) キナ臭い匂いがプンプンする(鬼柳・シナリオより) 難解な詰めデュエルでも一瞬で解く(イェーガー・シナリオより) 部屋に時計類が一切無い(原麗華・シナリオより) 空き袋の山が出来るほどスナック菓子が大好き(原麗華・シナリオより) (良い意味で)謎めいて恐ろしくミステリアスな人物(海野幸子・シナリオより) すべすべしていて、温かく意外に逞しい体をしているが鈍感(藤原雪乃・シナリオより) デュエルディスクとPDAを装備したまま寝る(サージャント相川・シナリオより) ドミノのルールを知らない(マー・ムー・会話『数字の話』より) ずっと安らかになれる、ウルトアレア級の寝顔(マー・ムー・シナリオより) ルート個別設定? チーム・サティスファクションの一員(鬼柳・シナリオより) 鬼柳と同様にデュエルにとり憑かれている(鬼柳・シナリオより) 未来からプラシドに連れて来られたデュエルマシーン プラシドの育ての親(プラシド・シナリオより) プラシド、ルチアーノ、遊星、ジャック、シェリー、双子を倒してイリアステルの皇帝に就任(ホセ・シナリオより) 友達はあんまりいない(龍可より) 牛尾とは(昔のよしみと言われているため)それなりの付き合いがある(牛尾・シナリオより) とても気難しいパティシエに気に入られ、限定プリン『トリシューラ』をよく貰っている(ツァン・ディレ・シナリオより) ハッキングが得意らしい(青葉あげは・シナリオより) 今回から初期デッキが2つになった。 初期デッキ1 【レスキューシンクロ】、【X-セイバー】の要素が交じった【獣族】。 タッグフォース2の初期デッキと同じ【地属性】デッキでもある。初心忘れるべからずということかもしれない。 当時のデッキと比べることで遊戯王の進化の過程を垣間見れるだろう。 アニメでチームユニコーンが使っていたカードが多く入っているのはポイント。 また、レスキューキャットとモジャの強力なコンボを気軽に楽しめるのもポイントである。 (レスキューキャットは2010/9/1の新禁止制限リストで禁止カードになっている) 前作の初期デッキと比較するとコンセプトが中途半端に混ざったデッキなのでそのままではやや使い難い。サイドデッキにあるカードやレンタルカードで補いたい。 初期デッキ2 【次元】・【メタビート】・【スキドレバルバロス】・【パキケガジェット】・【苦痛ワンフー】等の部品が乱雑に入っている。 さらにエクストラデッキは0枚である。 デッキ1以上に部品が足りないため、こちらのデッキは組みなおさないと到底使い物にならない。 デッキ1のパートナー用は、【獣ビート】の【ハムスターシンクロ】風デッキ。 デッキ1の初期も、【獣ビート】の【ハムスターシンクロ】風デッキ。 デッキ2のパートナー用は、【次元】+【メタビート】デッキ。 デッキ2の初期も、【次元】+【メタビート】デッキ。 使用デッキ デッキ名 レベル デッキ使用場所 初期デッキ1 3 ゲームスタート時 初期デッキ2 7 ゲームスタート時 初期デッキ1カスタム - ダウンロード 初期デッキ2カスタム - ダウンロード 今日から始めるアマゾネス - ダウンロード もし現実主義者がデッキを組んだら - ダウンロード そんな装備で大丈夫か? - ダウンロード 侵略のススメ - ダウンロード メリークリスマス2010♪ - ダウンロード
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ファイヤー No.146 タイプ:ほのお/ひこう 特性:プレッシャー(相手のPPを多く減らす) 入手可能ソフト:FR/LG/XD/プラチナ/HG/SS HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 100 90 125 85 90 ばつぐん(4倍) いわ ばつぐん(2倍) みず/でんき いまひとつ(1/2) ほのお/かくとう/はがね いまひとつ(1/4) くさ/むし こうかなし じめん 覚える技 レベルアップ GBA DS 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 1 1 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 30 13 8 ほのおのうず 15 70 ほのお 変化 15 25 15 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 37 22 こらえる - - ノーマル 変化 10 - 29 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 49 36 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 61 43 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 - 50 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 - 57 はねやすめ - - ひこう 変化 10 73 64 ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 - 71 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 85 78 ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 - 85 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技50 オーバーヒート 140 90 ほのお 特殊 5 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技61 おにび - 75 ほのお 変化 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 ○ ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 30 XD あさのひざし - - ノーマル 変化 5 XD おにび - 75 ほのお 変化 15 XD 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい
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プラチナ(はっきん、Platinum)は原子番号 78。元素記号はPt。貴金属元素のひとつ。 現代の日本においては、プラチナと呼ばれることが多い。なお、白金という名称からホワイトゴールドと混同されることがある(表記による誤解を参照)。 単体では、白い光沢を持つ金属として存在する。化学的に非常に安定であるため、装飾品に多く利用される一方、触媒としても自動車の排気ガスの浄化をはじめ多方面で使用されている。酸に対して強い耐食性を示し、金と同じく王水以外には溶けないことで知られている。 歴史 古くは古代エジプト第18王朝時代にファラオの装身具として僅かながら利用されていたらしい。 現存する最古のプラチナ製品は、ルーブル美術館収蔵の、通称「テーべの小箱」である。これはエジプトのテーベにある女性神官シェペヌペットの墓から出土した小箱で、紀元前720年から紀元前659年頃のものと思われる。 また、10世紀頃には、南米でも装身具として利用されていた。これは純度80%以上もあるもので、当時すでに高度な精錬技術が有った事を示す。 ただ合金状のものでも融点まで加熱するのは当時の技術水準では不可能であったが、貴金属ゆえに酸素では酸化されない性質を利用し粉末状・粒状のものを現在の粉末冶金などと呼ばれる方法で成型していたものと考えられている。 スペイン人による南米への侵略の際に、当時ヨーロッパで珍重されていた銀と勘違いされて略奪され持ち帰られた。しかし、銀よりも融点が高いプラチナは銀用の加工設備では溶かすことができず、大量に廃棄された。 1735年に、スペインの海軍将校がコロンビアのピント川河畔で銀に似た白い金属を発見し、本国に報告。これがプラチナの「再発見」となった。スペイン人達は、これを「ピント川の小さな銀 (platina del Pinto)」と呼び、これが現在のplatina、あるいは元素名platinum(ラテン語形)の語源となっている。 これまでに人類によって産出されたプラチナの総量は約4,000トン、体積にして約200立方メートル(一辺が約6メートルの立方体)程である。稀少な貴金属なため、「プラチナチケット」のように入手しにくい、貴重なものの喩えに使われることもある。 用途 宝飾品として利用されるほか、化学的に極めて安定しており酸化されにくいこと、融点が 1,769 ℃ (理化学辞典)と高いことなどから、度量衡原器、電極、るつぼ、白金耳、フルートなどに利用されている。 また触媒として高い活性を持ち、自動車には排気ガスの浄化触媒として多くの量が使用されており、さらにはその高い耐久性により同じく自動車の点火プラグや排気センサーなど過酷な環境に晒される部品にも多用される。その他では化学工業でも水素化反応の触媒などとして利用されるほか、燃料電池への利用も盛んに行われている。 なじみ深い所では ハクキンカイロの発熱装置、万年筆のペン先としても利用されている。 白金の電気抵抗と温度との関係を使い、白金抵抗温度計に使われている。13.81 K から 1234.93 K までの範囲で標準温度計として利用されている。 また、白金磁石など磁性体の材料としても有名である。マンガンとの合金はGMR(巨大磁気抵抗効果)が磁気記録ヘッドに用いられているほか、鉄やコバルトとの合金は、L10規則相において非常に強い結晶磁気異方性を示す。 医療分野においてはアンモニウムイオンおよび塩化物イオンとの化合物であるcis-ジクロロジアンミン白金 (cis-[Pt(NH3)2Cl2]) がシスプラチンの名で抗ガン剤 として広く用いられている。 白金ナノ粒子含有スチームや白金ナノコロイドや電解還元水など、活性酸素を還元することによる抗酸化作用があるという見方から、美容への利用も拡大している。 産出 主な産出国は南アフリカ共和国、ロシアである。日本でも僅かであるが埋蔵されていることが確認されている。北海道の北見川、天塩川、石狩川の川砂中で認められた(砂白金の項を参照)他、北海道北見地方、新潟県で発見されている。 2004年の白金産出国ランキング上位6カ国は下記のとおり。数値は産出量(キログラム)、世界シェア。(出典 アメリカ合衆国内務省「ミネラル・イヤーブック2004」) 南アフリカ共和国 160,013 (74.8%) ロシア 36,000 (16.8%) カナダ 7,000 (3.3%) ジンバブエ 4,438 (2.1%) アメリカ合衆国 4,040 (1.9%) コロンビア 1,400 (0.7%) (世界産出計 214,000kg) 白金鉱石 白金鉱石を構成する鉱石鉱物には、次のようなものがある。 自然白金 - Pt 砒白金鉱 - PtAsTemplate sub その他 純度(品位) ISO9202、JIS H6309により、金、銀、パラジウム同様、ジュエリー用白金合金の純度(品位)は、千分率パーミル・‰で表記する。この規格にはPt950、Pt900、Pt850の3区分がある。 日本国内では、宝飾品として販売される白金(合金)の品位は、上記のほか、Pt1000を加えた4区分が一般的である。ISO及び社団法人日本ジュエリー協会は、プラチナジュエリーと呼称できるのは、Pt850以上とさだめている。また、造幣局の品位証明区分もこの4区分を採用している。 しかし、地金価格高騰の影響を受け、実際には、K18の品位にあたるPt750、K14にあたるPt585、さらにPt505製品が市場に供給され、議論を巻き起こしている。これは、海外でも同じ傾向である。 物品税(貴金属製品とされるPt700以上は15%課税)撤廃までは、少ないがPt700以下の製品も製造されていた。 白金合金の品位の定義は千分率だが、他の金属などの百分率と混同されることがあり、この錯誤を意図的に誘発させる詐欺的なPt100製品もあるので注意が必要である。 表記による誤解 「白金」の表記は「白い金」と解釈されてしまう事、また英語に逐字訳すると「ホワイトゴールド」(white gold )となる事などから、白金=ホワイトゴールドとされる事がよくあるが、これは誤りである。ホワイトゴールドは金をベースとした合金であり、本項で言及している白金とは全く異なる金属である。(今のプラチナの値段は金の2倍以上である)。 和名 プラチナの和名「白金」は、江戸時代の蘭学者、宇田川榕庵(ようあん)が著した化学書「遠西医方名物考補遺巻八」(えんせいいほうみょうぶつこうほい)に、白金(一種銀色の金属、原名プラチナ)の訳語があり、榕庵が命名し日本で最初に使われた用語と言われている。 宝飾品におけるPmなどの誤表記 昭和以前は白金製品へPmと刻印される事があったが、元素記号としてはプロメチウムという全く異なる元素を指すため、明らかに間違いであり、現在ではPt表記に統一されている。なお、Pmの由来は「Platinum」の頭文字「P」と最後の文字「m」と想像されるが、誤表記の原因は判明していない。 東南アジアでは、プラチナ製品に白金と打刻されることがあるが、パラジウムも白金で表記される場合があり注意が必要である。 国際キログラム原器 国際キログラム原器というのは国際単位系を定めているもので、国際度量衡局に二重の気密容器で真空で保護された状態で保管されている。この国際キログラム原器の大部分が白金とイリジウムの合金でできている。いくら気密性に優れた保管を行っていても値がわずかに狂う可能性があることから、非常に酸化されにくい白金とイリジウムの合金を採用している。 目次 トップページ アクセサリー スタイル アクセサリー ジュエリー リング 指輪 ピアス イヤリング ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ メンズジュエリー 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや 外部ウィキ アクセサリー ジュエリー リング 指輪 イヤリング ピアス ネックレス ペンダント ブレスレット ブローチ 誕生石 ペアリング 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア シルバー ゴールド ホワイトゴールド ピンクゴールド プラチナ 加藤夏希 平山あや アクセサリー通販ショップ ダイヤモンドのリング・ピアス・ペンダント・ネックレスなら、セール価格のジュエリー通販ショップ 「アクセサリースタイル」 リング 指輪 イヤリング ピアス ペンダント ネックレス ダイヤモンド 誕生石 メンズジュエリー 加藤夏希 me. 平山あや with me. メンズジュエリー L&Co 婚約指輪 結婚指輪 マリッジリング エンゲージリング ピンキーリング ダイヤモンド ダイアモンド ダイヤ ダイア ジルコニア キュービックジルコニア 引用元サイト このページの情報の一部は、wikipedia 2008/07/22 から引用しています。
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プレイヤー 名前(ヒロイン名。未定) HP 攻撃を受けるとダメージエフェクトが起きてHPが減る。 HPが0になると爆発エフェクトが起こって消滅する。ゲームオーバー。 その他ST未定。 SP(名前は仮) MAXになると必殺技を使用することができる。 必殺技を使うと消費する。 攻撃 通常攻撃 前1方向 必殺技 テイルズの詠唱みたいな長い台詞後に発動する。 カットイン。 前1方向5列 操作 攻撃[スペースキー] 必殺技[未定] 移動:4方向[↑], [→], [↓], [←] or [W], [D], [S], [A] 攻撃タイプ案 方向 前1方向 前1方向3列 前1方向5列 前1方向7列 前3方向 前横3方向 前5方向 前後左右4方向 全方向(8) 威力 HP指定値減少 HP%分減少 HP指定値減少 HP%分減少 条件 弾数 時間制限 効果(優先度低い) 被弾時の追加効果。 移動可/不可 移動速度を下げる/上げる 攻撃可/不可 攻撃頻度を下げる/上げる 弾の速度を下げる/上げる HPの増加/減少 HPを指定時間、指定数増加/減少 SPの増加/減少 SPを指定時間、指定数増加/減少
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【名前】 ファイヤーインフェルノ 【読み方】 ふぁいやーいんふぇるの 【登場作品】 爆竜戦隊アバレンジャー海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(アバレン)】 第8話「アバレブラックこの一発!」 【登場話(ゴーカイ)】 第29話「アバレ七変化で新合体」 【分類】 必殺技 【使用者】 アバレブラック 【爆竜戦隊アバレンジャー】 アバレブラックの必殺技。 ダイヤルをファイヤーモードへ切り替えた武装のダイノスラスターを地面に突き立てる。 その後、発生した巨大な火柱を標的へ繰り出す。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 アバレブラックキーを扱い、アバレブラックへ豪快チェンジするゴーカイグリーンが用いる。