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これはひどいの一言です グロテスクではありませんが、あまり見ないほうが・・ TEMPRAの企画の一つです コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jj8wibz/pages/19.html
揚げ物って、めちゃくちゃ好きだけど、カロリーって恐ろしいぐらいに高いよね。 フィリップスから出ている、フライヤー。 前々から気にはなっている家電の一つ。 ただ、高いから3万円ぐらいするよね。 片付けも楽そうだし、ちゃんとサクッとした出来上がりだから、めちゃくちゃ欲しい。 油を使わず、あそこまで仕上げるっていうのが凄いなぁ。 ただ、機会自体がデカすぎるので置き場所が困りそう… 。 なんでもそうだけど、待てば待つほど、新商品は良いものになるし、もうちょっとして次の改良されたものを待った方がいいのかな。 コンパクトかつ、時短機能が付くと絶対買ってしまうだろうなぁ。
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【名前】 Vファイヤー 【読み方】 ぶいふぁいやー 【登場作品】 激走戦隊カーレンジャー百獣戦隊ガオレンジャーVSスーパー戦隊 【初登場話(カーレン)】 第30話「衝撃のデビュー!はたらく車!!」 【分類】 VRVマシン 【出力】 不明 【変形】 ファイヤーファイター 【合体】 VRVロボ 【搭乗者】 レッドレーサー 【激走戦隊カーレンジャー】 消防車型VRVマシン。 レッドレーサーが操縦する。 マシンとして先頭をいき、攻撃を仕掛ける。 「リキッドディスチャージャー」からの放水は岩石も砕く程の威力を誇る。 マシンが消防士型のVRVファイター「ファイヤーファイター」へ変形が可能。 必勝合体ではロボ自体の頭部や胸部の部分を構成している。 【百獣戦隊ガオレンジャーVSスーパー戦隊】 ガオライオンの呼び掛けへ応え、歴代の巨大メカたちと出現、ターボGTが飛行する際の映像にてレッドラダーなどと合成される。
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スレイヤー 王都の近辺にあるという城に住む。自身のマントの中にも居城があり、 そちらが本当の住まい。貴種と呼ばれるバンパイア。 日の下でも動け、人のバンパイアに対する常識は通用しないが、 あながち不死身でもない。推定年齢は解らないほど。 穏やかかつ紳士的で、趣味は戦闘と訳の解らないHAIKU(俳句)。 昔から生きるだけありかなりの物知りだ。 戦闘能力も高く、武器は己の体と肩のマント。自分は自分、他人は他人 という信条を持っているが、意外と崩れやすい。 力を持つものを見極めるという癖を持つ。 出典:格闘ゲーム「ギルティギアイグぜクス」シリーズ 注:この設定は、虹裏戦記用のものです 【所持金】 手持ちは0 (家の倉庫に値打ち物多々あり) 【所有アイテム】 無し 【スキル】 肩のマント(通称ジャーニー)による空間移動
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プレイヤーごとに専用LBXが設定されている。専用LBXは10章クリアまでアーマーフレームのカスタマイズが不可で、他プレイヤーは使用できない。 スキルを任意にセットできる。スキルの初期Lvは1。プレイヤーを育てることで最終的には差がなくなる。 大空 ヒロ (cv 下野紘) プレイヤーデータ 参入時期 第1章 初期レベル 1 初期スキル クリティカル 初期武器熟練度 - 専用LBX LBX-00(NG_P ペルセウス)LBX-10(NG_P イカロス・フォース)LBX-13(HG_P アキレスD9) 予備LBX LBX-30 備考 主人公。強制使用の機会が最も多いため育成は不可欠。 山野 バン (cv 久保田恵) プレイヤーデータ 参入時期 第1章 初期レベル 5 初期スキル ダメージセーブ 初期武器熟練度 槍Lv10 専用LBX LBX-01(NG_P エルシオン)LBX-11(NG_P イカロス・ゼロ)LBX-14(HG_P オーディーンMk-2) 予備LBX LBX-31 備考 もう一人の主人公。初期状態で槍Lvが高いので、序盤のファイナルブレイク狙いに有用。 花咲 ラン (cv 花澤香菜) プレイヤーデータ 参入時期 第2章 初期レベル 3 初期スキル 必殺ブースト 初期武器熟練度 - 専用LBX LBX-02(NG_P ミネルバ)LBX-12(NG_P ミネルバ改) 予備LBX LBX-32 備考 ジェシカ・カイオス (cv 喜多村英梨) プレイヤーデータ 参入時期 第3章NICS到着後 初期レベル 12 初期スキル エクステンドモードメンテナンスオフ 初期武器熟練度 片手銃Lv3 専用LBX LBX-03(NG_P ジャンヌD) 予備LBX LBX-33 備考 海道 ジン (cv 小田久史) プレイヤーデータ 参入時期 第4章開始時 初期レベル 15 初期スキル リチャージカットメンテナンスオフ 初期武器熟練度 ハンマーLv11 専用LBX LBX-04(NG_P トリトーン) 予備LBX LBX-34 備考 灰原 ユウヤ (cv 梶裕貴) プレイヤーデータ 参入時期 第5章開始時 初期レベル 20 初期スキル ストロングガードメンテナンスオフ 初期武器熟練度 剣Lv10 専用LBX LBX-05(NG_P リュウビ) 予備LBX LBX-35 備考 川村 アミ (cv 井上麻里奈) プレイヤーデータ 参入時期 第8章ヤマネコ戦前 初期レベル 35 初期スキル ダメージアップメンテナンスオフアイテムパワーアップ 初期武器熟練度 ナックルLv10 専用LBX LBX-06(NG パンドラ) 予備LBX LBX-36 備考 ほぼ同時期に加入するカズ・アスカと比べて初期技能に乏しいが、与ダメージ底上げのスキルを持つため使いやすい。 青島 カズヤ (cv 浪川大輔) プレイヤーデータ 参入時期 第8章フューチャーホープ号出現時 初期レベル 35 初期スキル エクステンド強化ロングロックオンメンテナンスオフアイテムパワーアップ 初期武器熟練度 片手銃Lv10両手銃Lv10 専用LBX LBX-07(NG_P アキレス・ディード) 予備LBX LBX-37 備考 二種類の遠距離武器熟練度と射程距離アップスキルを有する射撃戦特化性能。 古城 アスカ (cv 白石涼子) プレイヤーデータ 参入時期 第8章フューチャーホープ号出現時 初期レベル 37 初期スキル ガードブレイクオフEXPアップメンテナンスオフアイテムパワーアップ 初期武器熟練度 槍Lv25 専用LBX LBX-08(NG_P ヴァンパイアキャット) 予備LBX LBX-38 備考 参入時期は遅いが槍をマスター済み。EXPアップもあり育成しやすい。 風摩 キリト (cv 平川大輔) プレイヤーデータ 参入時期 第11章ウエストゲート駅ミッション 初期レベル 50 初期スキル スピードチャージダメージセーブアイテムパワーアップファーストアタックメンテナンスオフ 初期武器熟練度 剣Lv23ナックルLv10ハンマーLv10 専用LBX LBX-09(NG_P フェンリルフレア) 予備LBX LBX-39 備考 本来は入手できるはずの予備機が手に入らない。恐らくバグと思われる。※アップデートでも何故か修正されていないので諦めるしかない 宇崎 拓也 (cv 中村悠一) プレイヤーデータ 参入時期 クエスト007クリア 初期レベル 100 初期スキル ダメージセーブアイテムパワーアップクレジット入手アップファーストアタックメンテナンスオフ 初期武器熟練度 片手銃Lv5両手銃Lv5 専用LBX LBX-15(NG シャルナック) 予備LBX LBX-40 備考 初期装備武器が攻撃力640と高め。クエストクリアは手間だが、早めに仲間にしておくと良い。 郷田 ハンゾウ (cv 早志勇紀) プレイヤーデータ 参入時期 クエスト012クリア 初期レベル 50 初期スキル 必殺ブーストダメージセーブアイテムパワーアップファーストアタックメンテナンスオフ 初期武器熟練度 剣Lv10 専用LBX LBX-16(NG_P ハカイオー怒愚魔) 予備LBX LBX-41 備考 仙道 ダイキ (cv 勝杏里) プレイヤーデータ 参入時期 クエスト017クリア 初期レベル 50 初期スキル 状態異常アタックダメージセーブアイテムパワーアップファーストアタックメンテナンスオフ 初期武器熟練度 ハンマーLv10 専用LBX LBX-17(NG_P ナイトメアフィアー) 予備LBX LBX-42 備考 大口寺 リュウ (cv 千葉進歩) プレイヤーデータ 参入時期 クエスト032クリア 初期レベル 65 初期スキル メンテナンスオフダメージセーブアイテムパワーアップファーストアタック 初期武器熟練度 ハンマーLv5 専用LBX LBX-19(NG_P ブルド改) 予備LBX LBX-44 備考 三影 ミカ (cv 渡辺明乃) プレイヤーデータ 参入時期 クエスト033クリア 初期レベル 85 初期スキル アイテム入手アップダメージセーブアイテムパワーアップファーストアタックメンテナンスオフ 初期武器熟練度 槍Lv5 専用LBX LBX-20(NG_P アマゾネス) 予備LBX LBX-45 備考 神谷 コウスケ (cv 古島清孝) プレイヤーデータ 参入時期 クエスト019クリア 初期レベル 70 初期スキル エクステンド強化ダメージセーブアイテムパワーアップファーストアタックメンテナンスオフ 初期武器熟練度 剣Lv10 専用LBX LBX-23(MG リュウビホウオウ) 予備LBX LBX-48 備考 10章から11章に直接進んだ場合、マスクド一家以外で唯一使用できるクリア後加入メンバー。 八神 英二 (cv 星野貴紀) プレイヤーデータ 参入時期 クエスト024クリア 初期レベル 50 初期スキル クリティカルダメージセーブアイテムパワーアップファーストアタックメンテナンスオフ 初期武器熟練度 両手銃Lv15 専用LBX LBX-24(NG ジェネラル) 予備LBX LBX-49 備考 マスクドJ (cv 小松史法) プレイヤーデータ 参入時期 クエスト030クリア 初期レベル 100 初期スキル クリティカルダメージセーブアイテムパワーアップクレジット入手アップファーストアタックメンテナンスオフ 初期武器熟練度 剣Lv10 専用LBX LBX-27(NG マスカレードJ) 予備LBX LBX-52 備考 マスクドM (cv 岡村明美) プレイヤーデータ 参入時期 クエスト030クリア 初期レベル 100 初期スキル 必殺ブーストダメージセーブアイテムパワーアップクレジット入手アップファーストアタックメンテナンスオフ 初期武器熟練度 ハンマーLv10 専用LBX LBX-28(NG プリンセスM) 予備LBX LBX-53 備考 マスクドB (cv 久保田恵) プレイヤーデータ 参入時期 クエスト030クリア 初期レベル 100 初期スキル エクステンドモードダメージセーブアイテムパワーアップクレジット入手アップファーストアタックメンテナンスオフ 初期武器熟練度 槍Lv10 専用LBX LBX-29(NG Bキッド) 予備LBX LBX-54 備考
https://w.atwiki.jp/kuizu/pages/3807.html
自作 モース硬度で基準となっている10の物質のうち、唯一単体、つまり単一の元素から成り立っているのは何? (2012年10月1日 ひなんもん ) タグ:理系 Quizwiki 索引 さ~と インクルージョン カナリア ダイヤモンドダスト デビアス パビリオン
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/39721.html
登録日:2018/06/10 Sun 16 49 44 更新日:2024/06/05 Wed 21 37 37NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 めんどくさい アメリカ イギリス エアカナダ143便滑空事故 ポンド ヤード ヤード・ポンド法 ヤーポン 単位 紛らわしい 統一しろ 賛否両論 ヤード・ポンド法はイギリス単位を前身に制定された単位系にして、馴染みのない人たちのヘイト対象である。 Imperial units(帝国単位)、United States customary units(米国慣用単位)の二体系で大分されるローカルな単位だが、精密計算に使う人は同じヤード・ポンド法内ですらそれらの体系内で換算を要する。 概要 現代から見れば何でこんなことに…と思うかもしれないが、 ヤード・ポンド法の後発規格かつ統一規格の確立を目指して作られたメートル法に対して(*1)、 ヤード・ポンド法は用途に応じた物差しを使うことが当たり前だった時代に作られ、その前身も含めると古代から使われている伝統的な単位なので、『単位の統一規格』なんて発想のなかったこの規格が混沌するのも当然の話である。 もっとも、その古代の単位の由来からして厳密とはいえない。 人の手足の大きさやら人間が1日に消費する大麦の重さなど、匙加減でいくらでも変わる単位が由来なので当然である(無論昔の技術では雑なことも仕方ない話であり、昔から世界中で基準はこんなものだった。例えば東洋の「尺」「歩」「貫」なんかもそんな感じである)。 そもそも取り扱い対象に応じて単位が複数あるのもややこしい。 更に同じ単位でも時代や国や分野によって実際の値は異なるので…。 新しく定義したかと思えば特定分野では古い定義を使い続けたり、イギリス・アメリカで統一したつもりだった原器が摩耗しやすかったり(*2)、原器の写しの精度に差異が生じていたり(*3)………。 更には重大な事故につながる恐れもある。 もちろんメートル法に統一していても重大事故が起きる可能性は十分あるが、確率は低くなるだろう。 こんな感じで精度や定義に問題が複数あったのでメートル法を普及させることになったのだが、 慣れ親しんだ単位系を捨てることには戸惑いや反対の声も少なくなく、 多くの国は『計算が面倒くさくて誤差も生じやすい』従来の単位系の使用を法律で禁止し(*4)、メートル法への移行をある程度強制する必要があった。 それを踏まえると、それまで各国や各地域でバラバラに使用されていた度量衡を統一規格化して後世への継承まで達成した秦の始皇帝はマジパネェのである。 ついでに貨幣基準や車輪の規格まで統一したため、前者は経済改革、後者は物流革命につながった。 キサマらのいる場所は既に――我々が2000年前に通過した場所だッッ 日本の場合 日本でヤード・ポンド法の使用が認められているのは、メインにメートル法を記載した 長さ ヤード、インチ、フィートorフート、チェーン、ハロン、マイル 質量(重さ) ポンド、グレーン、オンス、ショートトン、ロングトン 温度 華氏度(°F) 面積 平方ヤード、平方インチ、平方フィート、平方マイル 体積 立方ヤード、立方インチ、立方フート立方フィート、米液用オンス、英液用オンス、ガロン 速さ ヤード毎秒 加速度 ヤード毎秒毎秒 の参考値としての併記(逆はアウト)であり、計量法で「取引や証明」に使うことは禁止されている。 なお、ヤード・ポンド法の使用が制限されているのは取引や証明のみなので、ゴルフにおける距離やボウリングの玉の重さなどの「表記」に使うのには問題はない。 また慣例的に航空業界については使用が認められていて、テレビや液晶ディスプレイのサイズ表記にインチ(表記上は「型」)を使っている事も多いが(*5)、これは一応セーフ。3.5インチフロッピーディスクとかありましたよね。 とはいえ、殆どの場合メートル法で表記されることがほとんどである。 + ▽参考:計量法における「取引」と「証明」 まず取引とは金銭のやり取り関係なく物品、または仕事の給付を目的とする業務上の行為 例えば 牛肉100kg売ります 軽油1,500リットル売ります この柱は1000ニュートンの力まで耐えられます この倉庫に長さ1m、高さ1mの箱を保管する場合、保管料金として日あたり1万円を徴収します 10kgの鉄を加工する費用は20万円です 500ミリリットルの缶ジュースを100円で売ります この土地の価格は1平方メートルあたり10万円です 100グラムのジャガイモを150円で売ります こういったものが取引。 では証明とは何か。 証明とは公に又は業務上他人に一定の事実が真実である旨を表明すること。 例えば 土地の所有者などの情報を行政に登録するため、広さを測量する 工場などが都道府県に提出する排水量の測定 健康診断の体重測定結果 いまだに使用している地域 最近まで使ってたミャンマーとリベリアすらメートル法となり、実質的なヤード・ポンド法使用国はアメリカぐらいだが、一応メートル条約に批准しているので、公文書に単位を記載する時はメートル法を使う。 ただし、合衆国政府の見解は メートル法? 使いたきゃご自由にどうぞ。 と、一部の州を除き、メートル法だけ記載しようが、ヤード・ポンド法だけ記載しようが、ヤード・ポンド法とメートル法を併記しようがいずれも合法。 車のスピードメーターも両方の単位で記載されている。 アメリカの親ともいえるイギリス(*6)も、長らくヤード・ポンド法を使い続けていたが今は公式にはメートル法に移行を完了している。 長年メートル法に移行しなかったのはメートル法がイギリスと犬猿の仲のフランス生まれだったのが原因らしい。 ただ、そんなイギリスでも競馬では相変わらずヤードポンド法でレースルールを定義している。 例えばハーツクライ等が走ったキングジョージ6世 クイーンエリザベスステークスは11ハロン211ヤード(≒2406m)、斤量もポンドで定義される競走である。 ヤード・ポンド法内の換算 各単位の換算がややこしいのもヤード・ポンド法の特徴。 ・長さ チェーン、ハロンは正確には「距離」の単位でモノの長さを測るときには使われない。アメリカ以外では国際フィート基準で計算されるので長さに含めている(*7)。 ちなみにハロンは競馬でおなじみ「ハロン棒」のハロンである。漫画『馬なり1ハロン劇場』の題名もこれが由来。 インチ 1インチ 12インチ 36インチ 792インチ 7920インチ 63360インチ 190080インチ フィート 1フィート 3フィート 66フィート 660フィート 5280フィート 15840フィート ヤード 1ヤード 22ヤード 220ヤード 1760ヤード 5280ヤード チェーン 1チェーン 10チェーン 80チェーン 240チェーン ハロン 1ハロン 8ハロン 24ハロン マイル 1マイル 3マイル リーグ 1リーグ
https://w.atwiki.jp/r-type-tactics/pages/432.html
型番 R-9B2 名称 ステイヤー 種別 爆撃機 機数(内部HP) 5(95) 索敵距離 2 燃料 55 スピード 4 チャージ -- 回避性能 22% 開発コスト ソルモナジウム 30 エーテリウム 30 バイドルゲン 0 開発条件 トレジャー 革命軍司令官の意志 アップグレード1 機体 ストライダー weapon 名称 弾数 威力 射程 命中率 用途 分類 備考 AcePilot(命中率) 追尾ミサイル 7 25 2-3 70% 攻/迎 誘導ミサイル 83% 誘爆ミサイル 5 35 2-2 35% 攻/反 誘導ミサイル 42% バルムンク試作型 1 70 2-4 85% 攻撃 誘導ミサイル 100% バリア弾II 3 60 2-4 97% 迎撃 偏向光学兵器 100% 特性・搭載 なし 解説: 巡航性能を活かして敵陣深くに進入し、要塞攻撃を行う爆撃機。 ミサイル武装が充実しているが、波動砲やバルカンは装備しておらず、接近戦には弱い。 燃料が5増加し、バリア弾がIIになって命中率が上がったこと以外はストライダーと同じ。 どうせPOWが後ろから常に補給するから燃料は増えてもさほど意味がないし、 命中率はエースが乗れば十分に高まるので、新兵でも乗せない限りストライダーと変わらない。 革命軍は前編から開発できるがエーテリウムが貴重な為、その時点ではスルーした方が良いだろう。 地球連合軍前編でもルートと選択肢次第で1機だけ入手可能。 後編でエーテリウムを採掘できるようになって これを存分に作れるようになる頃には敵にスレイプニルがいると思うので、 ジャミング圏内からバルムンクをぶち込むなどして華麗に下克上を果たそう。 上位機種が何だ! 初出 R-TYPE FINAL(PS2) より広く展開されるようになったバリア波動砲IIを搭載。強化されても簡単に壊れるのは相変わらず。 設定上は大気圏内での航続距離が最長の機体。 機体の横に大きく翼のようなものが張り出しているが、R戦闘機は翼で揚力を生む必要が無いため、 これも恐らくプロペラントタンクであろう。 ストライダーでバルムンク試作型、ステイヤーでバルムンク、スレイプニルで誘爆→爆雷みたいな変更があれば良かったと思うけど…微妙かなぁ? -- 名無しさん (2014-05-24 22 02 32) 同じ事を考えてる人がいた 爆雷 -- 名無しさん (2014-09-19 16 43 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/p-rotation/pages/178.html
ファイヤー No.146 タイプ:ほのお/ひこう 特性:プレッシャー(相手のPPを多く減らす) 入手可能ソフト:FR/LG/XD/プラチナ/HG/SS HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 90 100 90 125 85 90 ばつぐん(4倍) いわ ばつぐん(2倍) みず/でんき いまひとつ(1/2) ほのお/かくとう/はがね いまひとつ(1/4) くさ/むし こうかなし じめん 覚える技 レベルアップ GBA DS 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 1 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 1 1 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 30 13 8 ほのおのうず 15 70 ほのお 変化 15 25 15 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 37 22 こらえる - - ノーマル 変化 10 - 29 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 49 36 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 61 43 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 - 50 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 - 57 はねやすめ - - ひこう 変化 10 73 64 ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 - 71 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 85 78 ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 - 85 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技マシン マシン 技 威 命 タイプ 分類 PP 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 85 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技50 オーバーヒート 140 90 ほのお 特殊 5 技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技61 おにび - 75 ほのお 変化 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 秘06 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 ○ ○ あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ○ ○ エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 ○ ○ げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 ○ ○ たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 じんつうりき 80 100 エスパー 特殊 30 XD あさのひざし - - ノーマル 変化 5 XD おにび - 75 ほのお 変化 15 XD 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい
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このページについて コードのジェネレイトについて緩く語るページ。 これを読んでジェネレイトルールを身近に感じてもらえれば嬉しい。 目次 序章 習熟編 ステップ0 ジェネレイトする前に ステップ1 キメラしてみる。 ステップ2 技能を変える ステップ3 上半分を自在に作る 実践編 ステップ4 参照を変える、数値を変える ステップ5 可能な限り引用する ステップ6 複雑な効果にご用心 ステップ7 効果の盛り過ぎに注意 さいごに もっと踏み込んだジェネレイトルールのすゝめ 大前提「気持ち弱いくらいが丁度良い」 ステップ0 穴が開くほどルールブックを読む ステップ1 「結局何がしたいのか」を考える ステップ2 効果を決める ステップ2-1 クラス特技を参考にする場合 ステップ2-2 自動取得特技を参考にする場合 ステップ2-3 ワークス特技を参考にする場合 ( ステップ2-4 アイテムを参考にする場合 ) ( ステップ2-5 他のコード特技を参考にする場合 ) ( ステップ2-EX 完全にオリジナルの特技を作成する場合 ) ( ステップ3 効果量を決定する ) 序章 このような経験はないだろうか? PL「BBQ卓かぁ、熱くなりそうだな……そうだ!さらに熱い人のコードで参戦しよう!! 公式にデータは無いから、ジェネレイトしよう!」 数日後 PL「GM、このコードで参戦したいんだけど、いいかな?」 + 松岡修造? [部分編集] コード名:松岡修造 種別:天使 体力:4 敏捷:4 感覚:3 知力:1 意志:8 幸運:7 生命力:34 精神力:46 行動値:7 技能: テニス ベスト8 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 引退後は熱い気持ちを日本中に届けた。 ▼自動取得特技 応援メッセージ(おうえんめっせーじ) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:判定直前 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~2 代償:1ACN 使用条件:ラウンド1回、シーンLv回 解説:対象に語り掛けてよい。その内容に含まれる語句によって後述の効果を得る。 松岡修造の応援メッセージの力を表す特技。 「絶対」「大丈夫」→その判定の達成値に+1 「熱く」「暑い」→その攻撃を《熱》に 「富士山だ」→対象は次に飛行状態で移動 「マイナス10度」「冷てぇ」「寒い」→その攻撃を《氷》に 「しじみ」「イワナ」「お米」「カニ」→対象のHPを1D回復 「気持ちの問題」「思っ」→対象のMPを1D回復 「頑張れ」「頑張って」「ポジティブ」「トゥルル」「イキイキ」→その判定にDB1 「根っこ」「竹」「ネバーギブアップ」「我慢」→ダメージ1D軽減 製作者:彩雲 GM「却下で。」 誰しも経験があるはずだ。 多様なコードをプレイする権利は誰にもあるはずなのに、悪意あるGMによってそれが叶わないのだ。 このような横暴が許されるだろうか。 ……いやちょっと待ってほしい。果たしてそれは横暴なのだろうか? むしろ、これを押し通す事が横暴なのではないだろうか? 今回は、ジェネレイトルールにどのようにして慣れていくべきか、個人的な見解を述べようと思う。 習熟編 ステップ0 ジェネレイトする前に コード レイヤードには便利なルールがある。 それは、「演出上は、データ上のコード名と違う名称のコードを発現している事にしてもよい。」というルールである。 松岡修造氏も、別に新たにジェネレイトする必要があるとは限らないのではないだろうか? 彼の皆を元気付ける姿勢を表現したいのなら、例えば基本ルールブックには周囲の味方を勇気づけるジャンヌ・ダルクのコードがある。 それの説明書きをちょいちょいっと変更してあげればこれはもはや松岡修造である。 + 松岡修造(ジャンヌ・ダルクの名称変更) [部分編集] コード名:松岡修造(ジャンヌ・ダルクの名称変更) 種別:聖者 体力:4 敏捷:4 感覚:2 知力:2 意志:4 幸運:1 生命力:22 精神力:18 行動値:6 技能: 重武器 1、 自我 1、 交渉 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 引退後は熱い気持ちを日本中に届けた。 ▼自動取得特技 応援メッセージ(おうえんめっせーじ) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:常時 判定:なし 対象:解説参照 射程:解説参照 代償:なし 使用条件:なし 解説:あなたと同じエリアに存在する任意のキャラクターが攻撃で与えるダメージに+[Lv+1]Dする。ただし自身は対象にならない。 皆を元気付ける松岡修造の応援メッセージの力を表す特技。 製作者:彩雲 ステップ1 キメラしてみる 名称変更ではなくジェネレイトする必要がある場合は、今度こそジェネレイトルールを使ってみよう。 まずは、能力値と技能の経験点合計が140になるように習得し、副能力値を計算し、そして特技を作る。 消費経験点は別表を参照し……うん、面倒だ。 だがちょっと待ってほしい。君の目の前には能力値と技能の経験点合計が140になるように習得し、副能力値を計算し、そして特技が作られているものが既に存在している。 そう、ルールブック記載のコードだ。 「『▼自動取得特技』より前」は能力値と技能、副能力値が正しく記載されているし、「『▼自動取得特技』以降」は適正な強さ(諸説あり)のコード特技が記載されている。 これを使わない手はない。 ルールブック記載のコードの上半分と下半分を合体させれば、もうそれで新しいコードの完成だ。 試しに上半分をシンドバッドにしてみよう。 また、ルールブックには「ジェネレイト用サンプル特技」が存在する。 ……(。´・ω・)ん?「強い言葉をかけて」……これだ! + 松岡修造(データ合成) [部分編集] コード名:松岡修造(データ合成) 種別:聖者 体力:4 敏捷:4 感覚:2 知力:3 意志:3 幸運:2 生命力:24 精神力:16 行動値:6 技能: 軽武器 1、 運動 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 引退後は熱い気持ちを日本中に届けた。 ▼自動取得特技 だからこそ、Never Give Up!!(だからこそねばーぎぶあっぷ) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:解説参照 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~1 代償:1ACN 使用条件:シナリオ1回 解説:対象が戦闘不能になった直後に使用する。その戦闘不能を即座に回復させ、【HP】を[【あなたの意志】+2D]に回復させる。また、対象が受けているバッドステータスも全て回復させる。 松岡修造の応援メッセージが、仲間の闘志を取り戻させる。 製作者:彩雲 ステップ2 技能を変える 初期作成のキャラクターは、技能の最大レベルは2になっている。その為、コードの技能もまた最大レベルは2だ。 実は、レベル2までの特技の所得に必要な経験点はは1レベル当たり一律で5だ。 つまり、レベル2までなら特技を減らして減らした分を別で取っても総経験点は同じになる。 これを利用して特技を変更してしまおう。 テニス選手なので、テニスの道具が武器になるだろう。テニスの道具は 軽武器 相当だろうし、変えなくてもいいか。 ……いやちょっと待て。このコードは応援メッセージの時の松岡修造氏のコードだ。元テニス選手ではあるがそこを前面に出しているわけではない。むしろ、応援メッセージに必要な話術―― 交渉 を取るべきではないか? よし、反映してみよう。 + 松岡修造(チューニング後) [部分編集] コード名:松岡修造(チューニング後) 種別:聖者 体力:4 敏捷:4 感覚:2 知力:3 意志:3 幸運:2 生命力:24 精神力:16 行動値:6 技能: 交渉 1、 運動 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 引退後は熱い気持ちを日本中に届けた。 ▼自動取得特技 だからこそ、Never Give Up!!(だからこそねばーぎぶあっぷ) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:解説参照 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~1 代償:1ACN 使用条件:シナリオ1回 解説:対象が戦闘不能になった直後に使用する。その戦闘不能を即座に回復させ、【HP】を[【あなたの意志】+2D]に回復させる。また、対象が受けているバッドステータスも全て回復させる。 松岡修造の応援メッセージが、仲間の闘志を取り戻させる。 製作者:彩雲 ところで、技能はルールブックやキャラクターシートに記載されている18項目の中から選ぶものであり、作るものではない。 「 テニス ベスト8」というのはどう考えてもおかしいのだ。却下されて当然である。 ステップ3 上半分を自在に作る ……とはいったものの、ここまでの手段では表現の幅に限界がある。 今度こそ、能力値も自分で決めてみよう。 能力値と技能は合計で140経験点になるようにしなければならない。 能力値の最大値は4、技能の最大値は2だ。 やはり松岡修造なので、しじみは外せない。体力 4、敏捷 4、感覚 3だ。元テニス選手としてもこの能力値はおかしくないだろう。 そして、激励する存在なので、意志も4要るな。 ここまでで、能力値1→4が35点、1→3が20点だから……125点!?あと15点しか使えないのか。 15点では能力値のうち1つを1→2にして技能を1つ取るか、技能を3つ取るかしかない。 うーむ……「これだ!」という技能は3つもないな。 逆に、松岡修造は不運であるという人物ではない。ここは幸運を2にしよう。 残り一つの特技は、当然 交渉 だな。これでしめて140点だ。 あとは副能力値の計算だ。 【生命力】が【体力】*5+【幸運】*2、【精神力】が【意志】*4+【幸運】*2、【行動値】が【敏捷】+【感覚】だから……こうだ! + 松岡修造(半オリジナル) [部分編集] コード名:松岡修造(半オリジナル) 種別:聖者 体力:4 敏捷:4 感覚:3 知力:1 意志:4 幸運:2 生命力:24 精神力:20 行動値:7 技能: 交渉 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 引退後は熱い気持ちを日本中に届けた。 ▼自動取得特技 だからこそ、Never Give Up!!(だからこそねばーぎぶあっぷ) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:解説参照 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~1 代償:1ACN 使用条件:シナリオ1回 解説:対象が戦闘不能になった直後に使用する。その戦闘不能を即座に回復させ、【HP】を[【あなたの意志】+2D]に回復させる。また、対象が受けているバッドステータスも全て回復させる。 松岡修造の応援メッセージが、仲間の闘志を取り戻させる。 諦めんなよ… 諦めんなよ、お前!! どうしてそこでやめるんだ、そこで!! もう少し頑張ってみろよ! ダメダメダメダメ、諦めたら! 周りのこと思えよ、応援してる人たちのこと思ってみろって。 あともうちょっとのところなんだから。 俺だってこのマイナス10度のところ、しじみがトゥルルって頑張ってんだよ! ずぅーとやってみろ、必ず目標を達成できる! だからこそNever Give Up!! 製作者:彩雲 もうお分かりだろうが、初期作成で意志や幸運が8とか7とかあるのはおかしいのだ。却下されて当然である。 むしろ、副能力値の計算が正しいのが逆におかしいくらいだ。 実践編 ステップ4 参照を変える、数値を変える いよいよコード特技を自作してみよう。 コード特技さえも自作できれば、コードを全てジェネレイト出来ることになる。 真のジェネレイトが可能という事だ。 (これは、全て自作すべきという意味ではなく、ジェネレイトルールの持つ自由度を最大限に活用できるという意味である。 流用で済むところは流用したほうが間違いないのだ。) とはいえ、最初から全てオリジナルと言うのは難しいだろう。 なので、まずはそれっぽいコード特技――アナンシのコード特技から少し弄る事にする。 ついでに、能力値もしじみに拘らずに応援するときの松岡修造氏に私なりに最適化してみた。 + 松岡修造(激励) [部分編集] コード名:松岡修造(激励) 種別:聖者 体力:3 敏捷:2 感覚:4 知力:2 意志:4 幸運:3 生命力:21 精神力:22 行動値:6 技能: 交渉 1、 自我 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 引退後は熱い気持ちを日本中に届けた。 ▼自動取得特技 がんばれがんばれできるできる絶対できる(がんばれがんばれできるできるぜったいできる) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:判定直前 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~2 代償:3MP 使用条件:ラウンド1回 解説:対象が何らかの技能判定を行う直前に使用する。その技能にダイスボーナス[あなたの【意思】]を与える。自身不可。 松岡修造の他人を元気付ける姿を表した特技。 がんばれがんばれできるできる絶対できるがんばれもっとやれるって!! やれる気持ちの問題だがんばれがんばれそこだそこだ諦めんな絶対にがんばれ積極的にポジティブにがんばれがんばれ!! 北京だって頑張ってるんだから! 製作者:彩雲 全くの余談だが、コード:レイヤードの世界では、北京は本当に頑張っている。 ホウライ・クレイドルをベースにして、華北……というより旧満州一帯を人類の生存権としている、 さらに他のクレイドルと共同してシルクロードをも確保しているのだ。 ステップ5 可能な限り引用する 今度は別の方向から松岡修造氏をコードにしてみる。 彼の気温を上げる能力をコードにしたものだ。 気温が上がるので周囲は炎上地帯となり、でも周囲の人間は影響を受けない。 ……とするとこうなるか。 + 松岡修造(熱源) [部分編集] コード名:松岡修造(熱源) 種別:怪異 体力:3 敏捷:3 感覚:2 知力:2 意志:4 幸運:4 生命力:23 精神力:24 行動値:5 技能: 自我 1、 天運 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 彼が居る場所は平均気温が3℃上がると言われている。 ▼自動取得特技 もっと!熱くなれよおおおおおおおおおおお!!!(もっとあつくなれよ) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:常時 判定:なし 対象:解説参照 射程:解説参照 代償:なし 使用条件:なし 解説:あなたのいるエリアは「炎上地帯」を持つ。また、自身と同じエリアに存在する任意のキャラクターの《熱》属性の防御力に+[Lv*4]する。 松岡修造の周囲は気温が上がる事を表した特技。だが、周囲の者たちはもっとアツくなっているので問題ない。 もっと熱くなれよ… 熱い血燃やしてけよ… 人間熱くなったときがホントの自分に出会えるんだ! だからこそ、もっと!熱くなれよおおおおおおおおおおお!!! 製作者:彩雲 このように、かなり独特な効果を生み出すことが出来た。 しかし、実はこのコードはかなり引用が多い。 効果の影響範囲がジャンヌ・ダルクのコード特技と類似しているので、最大Lv、タイミング、判定、対象、射程、代償、使用条件は希望の旗手と同じだ。 効果も一部が希望の旗手の引用であるし、その後ろはディフェンストレーニング等のテキストを改変し引用している。 同じところは可能な限り引用する事で、書式を統一できる。 すると、「この書き方だったらこういった意味でこういった処理」というのがしっかり決まる。 表記揺れも生まれないし、書き間違いやあやふやな意味のテキストも生まれにくい。 ステップ4でも述べたが、新しいものを使わなければならない理由が無いのであれば、既にあるものを使えばいいのである。 ステップ6 複雑な効果にご用心 今度は、選手としての松岡修造氏をコードにしてみた。 テニスなので、白兵を投射として使用できるようにしたい。この辺は自分で考えるしかないか。 松岡修造氏はスタミナが弱かったらしいので、勝手にリソース切れになるようにしよう。すると、特技が勝手に適用されるケルベロスが参考になるな。 ……よし、出来た。 + 松岡修造(選手) [部分編集] コード名:松岡修造(選手) 種別:武客 体力:3 敏捷:4 感覚:3 知力:2 意志:4 幸運:2 生命力:23 精神力:24 行動値:5 技能: 軽武器 1、 運動 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 ▼自動取得特技 この一球は絶対無二の一球なり(このいっきゅうはぜったいむにのいっきゅうなり) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:常時 判定:なし 対象:自身 射程:なし 代償:なし 使用条件:なし 解説:自身の装備している「種別 白兵」「射程 0」の武器は、「種別 白兵、投射」「射程 0(1)」となり、「投射攻撃で使用する場合、射程をカッコ内に変更する。この武器は投射攻撃に使用しても失われない。」を持つ。自身はこの効果を受けている装備でのみ攻撃できる。その攻撃時、ダイスボーナス3、ダメージ+3Dを得て、【HP】と【MP】を5ずつ失う。(【HP】が0になった場合、キャラクターは戦闘不能になる。) 強打者だったが持久力が無かった彼のプレイスタイルを表したコード。 製作者:彩雲 さて、これを見てどう思っただろうか?多分、よくわからなかったのではないだろうか。 効果が複雑になり、テキスト量が増えると、理解も難しくなる。なので、可能な限りテキストは短く簡潔にしたいところだ。 また、この特技のテキストが長くなったのは、どうしても特技の中身が2つの処理になってしまうからなのだが、逆に言えば特技を複数の処理にするのはあまりよろしくないと言えるだろう。 ステップ7 効果の盛り過ぎに注意 今度は、実況としての松岡修造氏をコードにしてみよう。 良く感極まる事で有名だから……あれ、そういえば某TRPGで魔力高揚とかいうのがあったような……参考にしよう。 そして出来たものがこちら。 + 松岡修造(実況) [部分編集] コード名:松岡修造(実況) 種別:芸術家 体力:2 敏捷:3 感覚:4 知力:2 意志:4 幸運:3 生命力:16 精神力:22 行動値:7 技能: 交渉 1、 人運 1 解説:日本人として62年ぶりにグランドスラムベスト8進出を成し遂げたテニス選手。 引退後は解説者として熱(い)気(持ち)を日本中に届けた。 ▼自動取得特技 俺だってそうよ!(おれだってそうよ) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:常時 判定:なし 対象:自身 射程:なし 代償:なし 使用条件:なし 解説:自身以外の自アサルトチームのキャラクターがクリティカルした場合、自身の【MP】を[クリティカルしたダイス数*2]回復させる。感動した場合、この特技の適用をGMに申請する。受理された場合、自身の【MP】を3回復する。 人間関係に不安がある場合、後半は無視してよい。 松岡修造の感受性の高さと共感が生む実況の熱さを表した特技。 世間はさぁ、冷てぇよなぁ。 みんな、君の思いが感じてくれねぇんだよ! どんなにがんばってもさ、何で分かってくれねえんだって思うときがあるのよね。 俺だってそうよ! 熱く気持ちを伝えようと思ったってさ、お前熱すぎるって言われんだ。 でも大丈夫!分かってくれる人はいる!! そう!俺について来い!!! 製作者:彩雲 さてと、正直これはよろしくない。確かに1回当たりのMP回復量は40%だが、4人卓だと回復機会は3倍で120%だ。これだけでも強い。 それに加えておまけ効果があり、しかも違う意味で扱いづらいと来た。これは無用なものではないだろうか? このように、やりたい事を詰め込み過ぎるのは良くない。バランスを考えて取捨選択出来るようになればもはや初版作成者以上のジェネレイト使いだ。 さいごに 今回参考にしたりしなかったりしたものをここに挙げる。 英雄武装RPG コード:レイヤードこの記事は実は基本しか見ないで書いている。基本だけでもこれくらいはできるのだ。基本以外も持っていれば参照できる文章が増え、それはさらなる可能性となるだろう。 WWHジェネレイトコード募集ページ コードの書式はここのものを使用させてもらった。ここにはキョンキョン氏が監査したジェネレイトコードが多数記載されている。ここのコードも貴方のキャラメイクの助けになるだろう。そのまま使うもよし、パーツとして使うもよし。それはそれとしてキャンペーンに応募するのもおすすめだ。 コード:レイヤード・ポータル このページは世界観もくそも無いのだが、コード:レイヤードに関係するページという事で、このページにリンクを置かせてもらった。 「英雄武装RPG コード レイヤード」《Beginning-of Brutal “Quietus”》 別にここの内容は記事の本筋とは関係ないのだが、導入がこれと関係している。ギャグシナリオ(PCは至って真面目)がやりたい方は是非。 このページは、自由に編集してもらって構わない。 別に松岡修造氏縛りがあるわけではないので、遠慮なく加筆、修正して欲しい。 より良いページになっていくのであれば、それほど嬉しい事は無い。 初版作成者:彩雲 もっと踏み込んだジェネレイトルールのすゝめ 筆者:キョンキョン ここからはキャンペーン "Walking With Heroes" シリーズのグランドGMを勤めており、投稿されたジェネレイトコードを監査している私キョンキョンが筆を取る。実際に投稿されたコードの全てに目を通した私の視点から、ジェネレイト初心者にとって最も判断の難しいものの1つであるコード特技の作成についてコツなどを語らせていただく。 大前提「気持ち弱いくらいが丁度良い」 まず、投稿されたコードの中で私が素晴らしいと思ったものをいくつか紹介させていただく。 + 山田浅右衛門 コード名:山田浅右衛門 種別:武客 体力:3 敏捷:4 感覚:2 知力:3 意志:3 幸運:3 生命力:21 精神力:18 行動値:6 技能:〈軽武器〉1、〈自我〉1、〈芸術〉1 解説:江戸時代、刀剣の試し斬りや死刑執行人を務めた山田家当主の名乗った名前。この名前は世襲ではなく、最も技術を持った弟子へと継承されている。このコードは死刑執行人として要求され、継承された高度な技術に焦点を当てたものである。 ▼自動取得特技 九重御様御用(ここのえおためしごよう) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:常時 判定:なし 対象:自身 射程:なし 代償:なし 使用条件:なし 解説:あなたが行う白兵攻撃の命中判定にダイスボーナス[Lv+1]を与える。攻撃の対象の種別が「人間」「エンフォーサー」「獣人」の場合、ダメージに+[Lv]Dする。また、あなたの攻撃によってエネミーを戦闘不能にした場合【MP】を[Lv×3]点回復する。 作法に則り、罪人の最期を美しく飾るための剣技。対象が人型である時に真価が発揮される。 製作者:体育館裏同盟feat.まち 効果はシンプルで、強すぎず弱すぎず、かなり良いバランスを保っている。 おそらくアームズ装備の「狩人の長銃」を参考にし、そこから効果を考えているのだろう。白兵武器を握れば命中判定に常時[Lv+1]のダイスボーナスを得られるだけでもそれなりに優秀であり、エネミーの種別によってダメージも増加する。ダメージ増加の対象となる種別が限定されている点においてはセンチネル特技の〈観測手〉よりはやや劣るかもしれないが、戦闘不能にした際の【MP】回復が個性を生み出している。フレーバーテキストとも噛み合って何がしたい特技なのか非常にわかりやすい。 + 茨木童子 コード名:茨木童子 種別:怪異 体力:4 敏捷:4 感覚:3 知力:1 意志:2 幸運:3 生命力:26 精神力:14 行動値:7 技能:〈重武器〉1、〈回避〉2、〈生命運〉1 解説:日本の伝承に登場する鬼。酒呑童子の右腕として、共に京都を混乱に陥れた。源頼光らによって酒呑童子をはじめ他の鬼たちが皆殺しにされた際に、唯一逃げるのに成功し、生き延びた。頼光四天王の一人、渡辺綱は何度も交戦した因縁ある相手である。 ▼自動取得特技 生残の鬼(せいざんのおに) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:イニシアチブプロセス 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 代償:5MP 使用条件:ラウンド1回 解説:あなたは即座に[Lv]個のバッドステータスを回復する。その後、あなたは即座に戦闘移動か離脱移動を行う。この移動はエネミーと同じエリアにいても使用でき、封鎖の影響を受けない。 他の鬼が殺されても自分だけ逃げ延びた茨木童子のように、敵地から逃れる特技。 製作者:灘 こちらはクラス:ミストの自動取得特技の1つ「変化:気体」をベースに考えているのだろう。イニシアチブプロセスで距離1を自由に移動できる「変化:気体」にバッドステータス回復を付け、さらに代償をMPに変更している。非常に便利なコード特技なので構築が幅広く考えられ、気軽に手を伸ばせるコードだろう。効果に合ったフレーバーテキストも素晴らしい。 このように、もしあなたが初めてコードをジェネレイトし、特技を考えているならば、そしてコード:レイヤードに対しての理解度にあまり自信がないのならば、なるべくシンプルでかつ強力すぎないものにするべきだと私は思う。 もし自作したコード特技を起点にした強いコンボを組み、エネミーを蹂躙したとしよう。他のPLやGMから貰えるのはきっと賞賛の言葉ではなく「ナーフはよ」の一言だろう。これでは製作者・使用者・周りのプレイヤーの誰も幸せにならない。 確かに公式の出版物に乗っているコードには 突然ゲームをダブルクロスに変貌させる奴 やら あらゆるデバフを踏み倒して剣士のくせに戦車や大砲やらを使いこなす奴 やら ウルク王もびっくりの超次元茶道を披露する奴 やら ゲームの処理をバグらせるほど凶悪な嘘を吐く奴 など、超強力な特技を持つコードが存在する。だからといってジェネレイトコードもそれらに該当するレベルの特技が許容されるかと言われると決してそうではない。 強力なコードを使用ないし悪用したコンボを生み出した元凶が公式にあるか個人にあるかはかなり違う。公式ならいくら責めても構わないと言うつもりは全く無いが、卓を囲んでいる個人を責めるよりはマシだろう。トラブルを避けるといった意味合いでも、まずは控えめな性能のものを作成するべきだと私は思う。 また、これも個人的な意見だが、複雑な効果を持つ特技を作るのも慣れるまでは一旦我慢した方がよい。このゲームは実は少し特殊なことをやろうとすると不具合……というより、「GM裁定が必要になる事象」がそれなりの頻度で発生する。公式に掲載されている特技・アイテムのみを使用したデータですら「50色に輝きながら250点のダメージ軽減を行うゲーミングアーキテクト」や「ヴィークルは武器なのか否か」など様々な問題が発生しており、ここに前例のない特殊なタイミング・効果を持つ特技を不用意に追加すると最悪の場合ゲームの進行に問題をきたす可能性がある。過去に非常に特殊かつユニークな特技を持つ「名もなき怪拳法家」というコードを掲載した際、数多のバグが有志の手によって発見され即座に修正を行うこととなった。これは実卓で使用される前だったから良かったが、卓中に何かしらの不具合が発見された場合、対処が厄介である危険がある。自分が作ったコードとコード特技のせいで他人に迷惑をかけてしまっては、楽しい時間は過ごせないだろう。これもやはりトラブルを避けるための手段だ。 また、ジェネレイトされたコードを認可するかどうかについても複雑であればあるほどそれを判定するGMと同卓するPLにも負担がかかる。自分が作った特技は自分が想像しているよりも複雑であることを肝に命じなければならない。 ここで断っておくが、 ジェネレイトコード募集ページ に掲載されてあるコードは全て私が一度目を通し必要なものには修正を加えたものであり、これらコードの性能に関する責任は全て私が負っている。苦情や意見があれば一度私の方に連絡をしてほしい。 ステップ0 穴が開くほどルールブックを読む ルールブックを熟読し、判定やタイミング・用語に関するルールをもう一度正確に把握するところから始めよう。 オリジナル特技で特殊なことをやろうとすると、ここで何かしらのエラーが発生することがそれなりにある。 あの嘘吐き野郎 のコード特技は実はここで盛大にエラーを吐き出しているのだが、念の為ここでルールを確認しておくことを強くお勧めする。 ステップ1 「結局何がしたいのか」を考える コード:レイヤードのルールを把握が済んだら実際にコード特技を作成する段階に移ろう。 ここでは私が実際に作ったコードを添えつつ解説していく。 + マカーオーン コード名:マカーオーン 種別:戦人 体力:3 敏捷:2 感覚:4 知力:4 意志:3 幸運:1 生命力:17 精神力:14 行動値:6 技能:〈頑健〉1、〈人運〉2、〈生命運〉1 解説:ギリシャ神話において医神とされるアスクレーピオスの息子で、トロイア戦争においてギリシア軍の軍医として活躍した軍医。彼は優秀な外科医であり、また兄弟のポダレイリオスも優秀な内科医として知られていた。 ▼自動取得特技 軍医の本懐(ぐんいのほんかい) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:クリンナッププロセス 判定:自動成功 対象:単体※ 射程:0 代償:1ACN 使用条件:シナリオ1回 解説:対象の【ACN】を1点回復し、Lv1・2の時は【HP】と【MP】を1D、Lv3の時は2D回復する。 傷つき消耗した戦士に対してもう一度全力を振るうための治療を施す特技。 製作者:キョンキョン 当初この特技でやりたかったことは「回数制限特技の回数回復」だった。しかし制限回数を無条件に回復する特技はコード:レイヤードに存在せず、これをそのまま実装してしまうと何かしらの不具合が発生する可能性が高く、また単純に強力すぎる。こうして様々な有識者の力を借りてやりたいことをさらに突き詰めると「戦う為の回復を施す」ことであることがわかり、実装に向けてどのような特技にすればよいのかの方針が定まった。 ジェネレイトコードはルール上必ず他人に見てもらわなければならないため、「何がしたいのか」を明確にしておくことは非常に重要だ。完成品を見せる段階だけでなく、他人からアドバイスを貰いながらコードを作成する際にはこの工程は必須と言えるだろう。 これは監査者としての意見だが、何がしたいのか明確でないコードは調整が難しい。特技のどの部分が譲れないのかわからないので手が加えにくく、前述した通り同卓者とのトラブルの種になりやすい。ここだけはコード作成初級者でも上級者でもしっかりと考えておくべきだ。 また、これにはコード特技の解説(フレーバーテキスト部分)をスムーズに書くことができるというメリットがある。 ステップ2 効果を決める 徹底的にルールブックを読もう。そして参考にできる特技を探そう。 例えば先程挙げたコード:マカーオーンの特技「軍医の本懐」は、サポーター特技の「アルケオントランスファー」を大いに参考にさせてもらっている。アルケオントランスファーに微量のHPとMPの回復を付けただけでもこの通り、立派なコード特技になる。射程が0であるところも彼が軍医であることを考えれば納得だろう。固有の効果を考えなくても、既存の特技に少し手を加えるだけでコード特技は完成するものなのだ。 では、実際にどのように手を加えれば良いのだろうか? ステップ2-1 クラス特技を参考にする場合 スタイルクラス・レイヤークラスさえ合致していれば全キャラクターが取得可能な特技でも、少し調整するだけでオリジナルのコード特技となる。 先程の「アルケオントランスファー」→「軍医の本懐」の他にも、このような例がある。 + 大宮景連 コード名:大宮景連 種別:戦人 体力:3 敏捷:2 感覚:4 知力:1 意志:4 幸運:3 生命力:21 精神力:22 行動値:6 技能:〈頑健〉1、〈射撃〉2、〈生命運〉1 解説:伊勢の北畠家の家臣の一人。剛勇無双の猛者で弓の名手。織田信長の軍から阿坂城を守り、大将であった木下藤吉郎に重傷を負わせ、後方に退かせた。 ▼自動取得特技 一矢、運命を分かつ(いっし、うんめいをわかつ) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:リアクション 判定:〈射撃〉 対象:単体※ 射程:武器 代償:1ACN 使用条件:シナリオLv回、ラウンド1回 解説:対象が攻撃の命中判定を行った際にリアクションとして使用する(あなたが攻撃の対象でなくとも使用可能)。あなたが対決に勝利した場合、その攻撃は失敗となる。 秀吉に手傷を負わせ、織田軍を退かせた史実から、あらゆる攻撃を一矢で跳ね返す力を再現した特技。 製作者:O-Ton これはレイヤークラス:シャドウの強力な特技「ワールドドミネーター」を参考にしていると思われる。ワールドドミネーターの〈自我〉判定を〈射撃〉判定に変更し、条件を調整するとこの特技となる。 + 葛飾北斎 コード名:葛飾北斎 種別:芸術家 体力:3 敏捷:4 感覚:3 知力:2 意志:4 幸運:1 生命力:17 精神力:18 行動値:7 技能:〈回避〉1、〈自我〉1、〈芸術〉2 解説:江戸時代後期の浮世絵師。真名である「葛飾北斎」の他にも「画狂老人」「宗理」など30もの雅号を持つ。生涯に引っ越しを93回もしたり、金銭にまったく無頓着で赤貧であったり、奇行の目立つ変人として知られる。代表作は連作『富嶽三十六景』、春画『蛸と海女』ほか。 ▼自動取得特技 富嶽三十六景(ふがくさんじゅうろっけい) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:ムーブアクション 判定:自動成功 対象:自身 射程:なし 代償:3MP 使用条件:なし 解説:あなたはムーブアクションで移動を2回行う。ただし選択できるのは戦闘移動か離脱移動のみとなる。シナリオ終了まで、あなたが攻撃で与えるダメージに+3する。この効果は46回まで重複する。 生涯に30回の改号、93回の転居を繰り返した北斎のフットワークの軽さを反映した特技。 製作者:体育館裏同盟 これはスタイルクラス:チェッカーの特技「スプリンター」を参考にしていると思われる。スプリンターから使用条件を消し、更に追加効果としてコード:歌仙兼定の特技を参考にしたダメージ増加の効果が付与されている。悪用される気がしなくもないが、面白い効果を持つ特技に仕上がっている。 実際に自作特技として調節する際、元にした特技がどのようなものなのかで調整の仕方が変わってくる。 例えばブレイカーの「デュアルレイド」やサポーターの「ロードトゥウィナー」、シャドウの「ワールドドミネーター」のように切札級の特技を元にしている場合、安易に強化を行ってしまっては「壊れ」の域に到達してしまうだろう。逆にブレイカーの「残心」やチェッカーの「スプリンター」、ヴェールの「不幸のチャーム」など、面白い効果をしているがコード特技とするには若干物足りなさを感じる特技には少しだけ思い切った強化をしてみるとよい。 「一矢、運命を分かつ」は「ワールドドミネーター」から判定技能の変更と使用条件の変更を行っている。〈射撃〉判定にすることで、命中判定に使用する技能をそのままコード特技の判定に使用することが可能となった。参考元よりも非常に使いやすくなったと言えるだろう。使用条件だが、実はここだけ監査者である私の手が入っている。投稿されたものには「シーンLv回」とあったが、クライマックスに連打してボスエネミーの攻撃が完封される危険を考えて「ラウンド1回、シナリオLv回」と調整した。 クラス特技には強力なもの・面白い効果を持つ特技が想像より数多く存在する。完全に自作しようとして頭を悩ませる前に、まずは基盤として使えそうな特技を探してみてはどうだろうか? ステップ2-2 自動取得特技を参考にする場合 レイヤークラスによる自動取得特技の効果を参考にするのも面白い。 クラス:リベレーターの各種機構やクラス:インテレクトの「血統:〇〇」シリーズやクラス:ミストの「変化:〇〇」にクラス:ネイバーの「形態:〇〇」など、意外とバリエーションに富んでいる。 これら特技の係数を少し伸ばすか、ささやかな追加効果を付けるだけで十分な個性が生み出せる。冒頭で挙げたコード:茨木童子の「生残の鬼」がその良い例である。 ステップ2-3 ワークス特技を参考にする場合 [部分編集] 「 英雄武装RPG コード:レイヤード 拡張ルールブック ベイグランツ・ロード 」で追加されたキャラクターの所属組織「ワークス」には、対応するワークスに所属することで取得可能となる「ワークス特技」が存在する。これは「 英雄武装RPG コード レイヤード 拡張ルールブック バトルフロント 」にも掲載されている。 これらは所属組織の特色を効果や判定特技などによって上手く表現しているが、多くのものは性能が控えめである。「緊急支援物資」や「ストレンジジェット」や「いま語るべきではない」などを始めとするユニークな特技からアイデアを参考にするには丁度良いだろう。 ただし種別:ブリゲイドの特技だけは例外である。通常の卓では禁止されているワークスなので、ワークス特技の殆どが超強力である。決して参考にしてはならない。 ステップ2-4 アイテムを参考にする場合 特別な効果を持つアイテムも参考にできる。 例えばレイヤー装備には単純な攻撃力・防御力だけでなく、特殊な効果が付与されているものが多くある。上で挙げた「山田浅右衛門」のコード特技も「狩人の長銃」というアイテムを参考にしたものであるし、効果が発生する条件などを参考にするには十分なほど種類が揃っている。普段扱わないアイテムにも一度目を通すといいだろう。 また、 英雄武装RPG コード レイヤード 拡張ルールブック バトルフロント には、製作者が各ワークスであるユニークなアイテムが数多く存在する。 ステップ2-5 他のコード特技を参考にする場合 基本的には何らかのコード特技の下位互換、もしくは同列となるような性能を目指そう。 + ジークフリート(剣) コード名:ジークフリート(剣) 種別:戦人 体力:4 敏捷:2 感覚:3 知力:2 意志:3 幸運:4 生命力:28 精神力:20 行動値:5 技能:〈重武器〉2 解説:ワーグナーの楽劇『ニーベルングの指輪』の主人公。このコードは彼の勇敢に邪竜に立ち向かった勇者としての側面を強調したもの。 ▼自動取得特技 竜殺の剣(ドラゴンスレイヤー) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:メジャーアクション 判定:命中判定 対象:単体※ 射程:武器 代償:5MP 使用条件:シナリオ1回 解説:対象に白兵攻撃を行う。その攻撃のダメージに+[自身の【幸運】×5](最大50)する。さらに、対象が種別 竜の場合は、攻撃の属性を《絶》に変更する。 製作者:極貧戦士 これは基本ルールブック掲載コード「ゲオルギウス」のコード特技を参考にしていると思われる。 (鋭意執筆中) ステップ2-EX 完全にオリジナルの特技を作成する場合 この記事を読んでいる方々の中には、変わった効果を持つ自分だけの特技を作りたいと考えている人も多くいるだろう。 はっきり言おう。マジでやめろ。絶対に不具合が発生する。 コドレ公式で未だに定義されていない動作を行おうとすると大抵バグるし、処理が非常に面倒臭くなる。 ちなみに上で挙げた「名もなき怪拳法家」のバグはまだマシな例である。 先ほどの「マカーオーン」の例でもあったが、結局自分が何をやりたいのかを突き詰め、前例のある範囲で実現できないかを可能な限り考えよう。未定義動作を実装するのは可能な限り控えることを強く推奨する。未定義動作を取り入れるのは、どうしてもその動作を実装しなければ実現できず、またそれを実現した際に不具合が発生しないかどうかを十分に精査した先にあるべきだ。 また、そうして作成した特技は必ず複数のコドレ熟練者に見せて意見を聞いてから投稿、またはGMに使用の許可を取るべきだ。彼らはきっと異なる視点からコードの挙動を確認し、あなたが見落としている問題を指摘してくれる。 誰にも見せずいきなり投稿するのは頼むからやめてくれ。監査にめちゃくちゃ時間がかかる。 ただし、これらの壁を乗り越えて作成されたコード特技はきっと素晴らしいものになる。いくつか例を紹介させていただく。 + 狐狗狸さん コード名:狐狗狸さん 種別:怪異 体力:2 敏捷:4 感覚:3 知力:4 意志:2 幸運:1 生命力:12 精神力:10 行動値:7 技能:〈探知〉1、〈クラフト〉2、〈推理〉2、〈交渉〉1 解説:霊を呼び出し会話をするという一種の降霊術である。日本国内では、主に子供たちの間で度々流行し、時には大きな話題となることもあった。鳥居や五十音、0~9の数字、「はい」、「いいえ」などが書かれた紙と、硬貨(主に10円玉)を使用する。「狐狗狸さん、狐狗狸さん、おいでください」と霊に呼び掛けると、硬貨が独りでに紙の上を動き、質問に答えてくれるとされている。最後は、「狐狗狸さん、狐狗狸さん、どうぞお戻り下さい」と唱え、硬貨が「はい」の位置に動き、鳥居まで戻るのを確認したら、お礼を言って終了となる。遊び半分で行ったり、その他の様々な制約を守らずにいると、霊に取り憑かれてしまうことがあるのだとか。 ▼自動取得特技 狐憑き(きつねつき) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:セットアッププロセス 判定:解説参照 対象:単体 射程:なし 代償:1ACN 使用条件:シーン1回 解説:対象にエネミー識別判定を行う。その際、達成値に+[Lv]する。その後あなたは難易度[Lv+3]の〈クラフト〉もしくは〈自我〉判定を行う。判定に失敗した場合、シーン終了まであなたが与えるダメージに+[Lv]Dし、命中判定、防御判定にダイスペナルティ2を受ける。 アルケオンに干渉し降霊術と憑依現象を再現する特技である、と言われているが……。 製作者:瑠璃 こちらは特技の効果量を受ける条件を「判定に失敗した場合」とした珍しい例だ。 + ポール・バニヤン コード名:ポール・バニヤン 種別:怪異 体力:4 敏捷:2 感覚:3 知力:1 意志:4 幸運:3 生命力:26 精神力:22 行動値:5 技能:〈重武器〉2、〈騎躁〉1、〈人運〉1 解説:西部開拓時代、北アメリカで開拓民たちにより語られたトール・テイル(ほら話)より生み出された巨人。彼とその仲間たちは、怪力無双の木こりとして、平地だったアメリカ大陸を続々と開拓していった。その涙はグレート・ソルト湖を生み、その斧はグランド・キャニオンを作り上げたという。 無論、彼は架空の存在であり、これらの逸話も虚構でしかない。しかし、いまもなお語られ続けるその伝説は、開拓民たちが苦しい生活の中でも決して失うことのなかった新天地を求める精神の表れなのかもしれない。 ▼自動取得特技 開拓者魂(フロンティア・スピリッツ) 最大Lv:3 種別:自動、コード タイミング:セットアッププロセス 判定:自動成功 対象:解説参照 射程:0※ 代償:8MP 使用条件:シナリオ1回 解説:あなたと同じエリアに存在する任意のオブジェクトを破壊し、オブジェクト「新天地」を設置する。仲間たちが活躍するための土地を新たに拓く特技。 新天地 種別:オブジェクト(戦闘) 探知:- 解決:- 解説:このオブジェクトが設置されたエリアに存在するPCが行う攻撃の命中判定にダイスボーナス1を与え、ダメージに+[Lv×3+3]する。 製作者:田中山 このコード特技はオリジナルのオブジェクトを設置するという前例のないものである。しかしオブジェクトの効果に関してはシンプルに纏められており,オブジェクト破壊+オブジェクト設置という2要素が組み合わされていることによってコードのやりたいことをわかりやすく表現している。 + アブラアム・ルイ=ブレゲ コード名:アブラアム・ルイ=ブレゲ 種別:芸術家 体力:1 敏捷:2 感覚:4 知力:4 意志:3 幸運:3 生命力:11 精神力:18 行動値:6 技能:〈クラフト〉1、〈機械操作〉2、〈芸術〉1 解説:「時計の歴史を200年早めた」と称される、18世紀半ばのスイスの時計職人。彼が発明した数多くの精密な機構・意匠は、現代の時計にも応用されている。 ▼自動取得特技 完全等時機構(トゥールビヨン) 最大Lv:1 種別:自動、コード タイミング:解説参照 判定:自動成功 対象:単体 射程:0~2 代償:5MP 使用条件:シナリオ3回 解説:対象が何らかのダイスロールを行った直後に使用する。そのダイスロールを振り直させる。特技などによる達成値の増減やダイスボーナス・ダイスペナルティ,ダメージダイスの個数変化はそのまま適用される。出目を変更する効果は適用するダイスを変更し直してよい。 あなたの示す時間こそが正しき世界の歩みである。 製作者:まち このコード特技では「ダイスの振り直し」という公式に全く無い行為を実現している。 (鋭意執筆中) ステップ3 効果量を決定する (鋭意執筆中)