約 2,858,392 件
https://w.atwiki.jp/excelina/pages/19.html
プロローグ / 1年1月1週 / 1年1月2週 / 1年1月3週 / 1年1月4週 / 1年2月1週 / 1年2月2週 / 1年2月3週 / 1年2月4週1年3月1週 / 1年3月2週 / 1年3月3週 / 1年3月4週 / 1年4月1週 / 1年4月2週 / 1年4月3週 / 1年4月4週1年5月1週 / 1年5月2週 / 1年5月3週 / 1年5月4週 / 1年6月1週 / 1年6月2週 / 1年6月3週 / 1年6月4週1年7月1週 / 1年7月2週 / 1年7月3週 / 1年7月4週 1年3月1週 イベントタイトル コレを投入すれば見られる! 備考 リーナCheck 1 ウズラとラブラドライト 2 ウズラの手当て1 3 ウズラの手当て2 ハニービーングループ ○ハ 4 ウズラの手当て3 ハニービーングループ 5 ウズラの手当て4 6 本気だったらどうしましょう 7 アンバーとタンザナイト 8 コーラル、昼下がりの悩み相談 マッシュルーム&腐れAグループ ○マ 9 コーラルのほどこし 10 うちへおいでよ マッシュルーム&腐れAグループ ○マ 11 俺の仕事は… 12 まったくお似合いだ マッシュルーム&腐れAグループ 13 ソーダライトとジンカイトの見合い 14 ぼ~っとしてしまうのも無理はない 腐った陶器の破片 15 ヘリオドールの字の勉強 マッシュルーム&腐れAグループ ○マ 16 しっかりしてるねえ 17 鏡が選んだ家 生チーズグループ ○生 18 鏡とインカローズ 19 みんな不摂生が過ぎるよねえ 20 コランダム、フローライトを救う1 マッシュルーム&腐れAグループ 21 トパーズとバジス 22 トパーズの思い出話 ハニービーングループ 23 無罪放免 ポテトグループ ○ポ 24 油がないんです 25 動物愛護 26 アメトリンのほら話 名前 コメント ここまでチェックOK。引き続きよろしくです^^情報は、かぶっても全然かまいませんのでv -- エクセリーナ (2005-07-29 14 30 57) 4番、22番 乳酒 -- piyo (2005-09-20 16 26 11) 14番 腐った陶器の破片 -- piyo (2005-09-12 14 16 23) 12番 腐った乳酒 -- みこと (2005-09-07 22 36 30) 続けて失礼します;8番、腐ったジェルセミウムでヒットです。 -- メイファ (2005-08-04 19 57 11) 20番、腐ったジェルセミウムと腐ったカモミールで見れました。 -- メイファ (2005-08-04 19 55 06) 3番 ハニビーン -- piyo (2005-08-02 14 55 19) 10番 マッシュルーム -- エクセリーナ (2005-07-28 19 52 43)
https://w.atwiki.jp/darius/pages/53.html
稼動予定店舗 有志によるまとめサイト:http //arcaders.q.fiw-web.net/dbac/ EXフェイズ2ロケテ報告 2011年8月26~28日にかけて、秋葉原HeyでEXフェイズ2のネットワーク負荷テストが実施された。 以下、ダラバーACスレより転載。事前情報を仕入れたくないという人は観覧注意。 +ジェネシスシルバーホーク関連 579 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 13 01 16.14 ID s48sSmWy0 ツイッターからの転載です、ジェネシスについて オプションが最大二つまで着く。ゲージ残量に応じてオプション数が変わる。(0?でなし、50?で1個、100で2個)キャプチャーはなし。 オプションはフォーメーションが三種類ある。オプションには弾消し効果があるが、一定数被弾すると破壊され、ゲージが減る(ゲージ補充すれば復活する) ちなみにオプション配置は、上下で弾直進、上下で弾斜め、トレースの三種類。弾消しに期待するならトレースが一番良い。(←ここ多分どっちか左右を上下と間違えていると思います) ゲージMAXでバーストボタン押しっぱなしでチャージし、離すとαビーム発射。敵バーストに当てるとビームがパワーアップし太くなる。ビーム中は無敵なし。敵破壊や弾消しでゲージ回復して長持ちする模様? 移動速度はおそらくオリジンと同程度。ボムはGダラと同じ。攻撃手段が多いので、火力は高め。ゲージ補充能力も悪くない。効果音は自分で聴いて驚いてください。 ショットはミサイル、レーザー、ウェーブで通常通り。ウェーブに貫通なしで連射力はレジェンドと同程度。オプションからの弾は常時ミサイル。ウェーブ段階になるとオプションの弾が一連から二連になる。 580 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 13 09 56.20 ID s48sSmWy0 書き忘れです、倍率について。あと文字化けしているところの修正も オプションが最大二つまで着く。ゲージ残量に応じてオプション数が変わる。(0から49で無し、50から99で1個、100で2個)キャプチャーはなし。 ジェネシス 最高17倍。オプションで倒すと3倍補正、αビームは4から8倍?敵攻撃やバーストを吸うとビームがパワーアップし、威力や倍率が上がる模様。ただしバーストを吸わないでいるとビームは段々弱くなる(倍率低下) 581 名前:名無しさん@弾いっぱい[] 投稿日:2011/08/26(金) 13 11 24.77 ID AWEoSwNY0 579 情報thx キャプチャーが省略されたのは仕方ないとして、αビームの特性が結構気になるな。 敵のバーストを吸収してαビームがパワーアップするのってバーストに当てれば 無条件?それともカウンターと同じタイミング? 584 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 13 22 16.70 ID FTyMn8GK0 レスから判断する限り、フルゲージ必要な代わりに必ず成功するカウンターって感じなのかな?>αビーム 587 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 13 28 50.93 ID ZT9rgGdi0 581 584 ツイッターからの情報 触れるだけでカウンターになるそうだ 588 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 13 33 50.37 ID E5dIZBDA0 オプションのフォーメーションだけど、Gダラの最初に出てくるザコ編隊2種類のと、あとはソイドの三種類だと思ってくれればいい。 オプションの連射力は低め(3発?)なので、斜めは使えない。基本はトレースで弾消しをフル活用し、たまに上下を使う感じかな。 594 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 14 16 25.56 ID E5dIZBDA0 フォーメーション変更はバーストボタン単押しです。長押しでαビーム。 624 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 17 33 26.36 ID E5dIZBDA0 追加でいくつか調べて見たが、ジェネシスのαビームはバーストに当てた時間に応じて5段階に変化。倍率は多分4倍から8倍であってると思う。 つまり、ジェネシスのフォーフォルドカウンターで最大136倍の厨機体! 647 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage] 投稿日:2011/08/26(金) 19 03 10.14 ID ULTteaz+0 みんなが使ってくれるからいっぱい見れるんだけど なんか奥行きを全く感じられない自機から三角錐みたいなαビーム 当てても敵機はもちろん自機も押されないし、なんだかなぁ もうジェネシスシルバーホークレプリカって言われた方がしっくり来るかも 651 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 19 11 25.79 ID fsMLyLOq0 てかαビームの描画かなり手抜きだよね…波動拳超連射してる感じ。 αビームの描画優先がかなり高いので、敵の攻撃が見えなくなって死ぬ。 (GTVの背中攻撃だと紫レーザーがマジで見えない) 653 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage] 投稿日:2011/08/26(金) 19 20 29.39 ID ULTteaz+0 あと人が少なめなのは大雨の影響もあると思いますので悪しからずん 確かにαビームちょっとがっかりだよねw かなり爽快感あふれる外伝よりも初心者むけっぽい感じ。ボス戦でもゲージ回復早いからバリア砲台が直ぐ復活するのもあいまってねw 655 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage] 投稿日:2011/08/26(金) 19 25 50.99 ID ULTteaz+0 ジェネシスのオプションは結構硬いのできしめんやカクカクレーザー、広範囲単発弾にチート級の防御力。壊れても、復活も早いぞ! 赤いイカの攻撃がーw 659 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 21 00 44.77 ID 3gConhMX0 αビームとバーストどっちが貫通力ある? 661 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage] 投稿日:2011/08/26(金) 21 08 55.85 ID ULTteaz+0 659 同じくらい 幅が大きい分だけαが上かと 効かないわけでもないちょっと硬い小さい雑魚の群れで貫通が遮られちゃうのでなんかやっぱり元祖と比べて残念・・・ 662 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 21 15 39.82 ID Flqm3ZBx0 661 めちゃくちゃ稼げそうですねw 664 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 21 31 12.18 ID pdg3meOgO カウンターのαビーム1本で画面半分近く埋まる。 複数人プレイだと画面全部黄色だよ。 671 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 22 09 21.54 ID fsMLyLOq0 ジェネシスの稼ぎというと、 できるだけオプションで敵破壊(最高51倍) 敵が多いorゲージ回収が楽なところではαビーム(最高68倍) バーストが来るときは事前にαビームでバーストは全部吸う。 ボスやパーツはバーストが最大(最高136倍)の時に死ぬよう調整 といったところだろうか。 最高倍率はアサルトより上なんだが、アサルトより稼げる気はしないな… とはいえ、アサルト以外の機体を越えるスコアは出せると思う。 679 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/27(土) 01 53 46.04 ID ZcLlmuTc0 ステージ道中でαビームをあまり太くしすぎると、 地形に阻まれてビームが遠くまで届かないんじゃない? 壁壁壁 壁壁壁 ┌ / ̄ ̄ ̄ ̄壁壁壁 コ□二=、 (・∀・ )ニヤニヤ ┴─ \____壁壁壁 壁壁壁 壁壁壁 680 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/27(土) 02 12 10.26 ID II1NkovQ0 こーなるから安心おし 壁壁壁 壁壁壁 ┌ / ̄ ̄ ̄ ̄壁壁壁________ヽ、、 コ□二=、 . ;;`Д´)ウギャァァ... >> ┴─ \____壁壁壁 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ι´´ 壁壁壁 壁壁壁 743 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 00 27 56.66 ID F+3hO8iN0 今日、ジェネシス使ってみた。 他のバースト機と違って、バースト中に雑魚撃ってもゲージが回復しない? 使い勝手が悪いイメージがあったな・・・。 あ~あ、キャプチャー期待していたのに。 746 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 00 48 32.15 ID KKA3OCVD0 743 仕様的に稼ぎのポイントは バースト雑魚の手前からビームしてバースト雑魚のビームを吸収してうちきる オプションの弾でひたすら編隊ボーナスを稼ぐ しかない上に、オプション壊れた瞬間にゲージが減るから敵の攻撃を受け続けるのもよくない。 使い勝手は悪いけど他の機体とはまた違ったパターンで点数伸ばせそうな予感がする。 オプションを生かし続ける立ち回りとかクジラ相手に考えたりしないといけないんだぜ? ヤバイくらい熱い。 747 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 00 57 42.36 ID F+3hO8iN0 746 研究してるね。 オプション壊れるとゲージ減るんだ・・・、知らなかった。 稼ぎが熱いのは想像出来るけどやりたくはないな、オプションでちまちま 雑魚倒すのが目に見えてるしな。 751 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 01 13 06.56 ID lMTNPcIV0 オプションは結構堅いし、時間経過か撃ち込みでオプションの耐久が回復する?ようなので、 よっぽど盾にしない限り、Gダラと同じでオプションは壊れないと思う。 むしろ鯨はオプションを盾に弾幕を避けると楽かと。 壊れても、ドリルやイルカ前にゲージ回収できれば良いし(ゲージ回収能力は高い) 特に鯨は本体撃ち込みとミサイル相殺からそこそこな頻度でαビーム連射できそう。 αビームだけど、ザコ敵を倒すと、ある程度ゲージは回復する模様。 何度か撃ってみたけど、敵が大量発生中に切れたシーンはなかったし、大体は敵が疎らになった時に切れた。 ただαビームのランクは下がるので、稼ぎとしては微妙なところも。あと燃費も悪い。 αビームの仕様だけど、前に弾を吸いまくったら一段階成長したように見えたのだが、 もしかしてバーストじゃなくて弾を吸収することが条件なのか?もしくは気のせい? バーストは敵弾の超連射という風に解釈して。 756 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 01 35 13.91 ID F+3hO8iN0 751 茶色い亀のリフレクションにαビーム当ててみて、回復&成長するようだと、 その可能性あるかもしれない。誰か試してみて欲しい。 それにしても、通常状態で17倍ってのも中途半端な数字だな。 検討した結果なんだろうけど。 757 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 01 42 03.93 ID lMTNPcIV0 756 うろ覚えだけど、亀反射ビームに当ててたらギリギリビーム持続してた気が… αビームは成長はしてなかったけど、退化もしてなかったと思う。 外伝もそうだけど、調整のために中途半端な倍率はやめて欲しいな… 753 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 01 21 06.23 ID lMTNPcIV0 (略) あとジェネシスについて追加。 オプションのショットは予想以上に弱いので、本体ショットと合わせると火力十分だけど、 オプションだけで倒して3倍を狙うとかなり苦労する。 慣れないうちは、Gダラのソイドよろしく耐久調整に苦労しそう。 あとどうでもいい小ネタだけどαビーム中は振り向けない(バーストと違って本体も向き変えられない) 780 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 12 47 41.25 ID oT/8UmRa0 キャプチャーボールはないのか 781 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 13 55 48.08 ID PG5IckUl0 オプションのフォーメーション変えるとキャプチャーボールの発射音だけするな。 連打して気分だけ味わうべき。 782 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 14 26 09.48 ID GNUcqCQW0 なんか泣けるな なさけないやら、なつかしいやらで 784 名前:名無しさん@弾いっぱい[] 投稿日:2011/08/28(日) 14 38 38.31 ID DE4LmvPv0 G二機が8倍ビーム打つだけで糞重くなるな BHBを4発打つより酷いぞ 788 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 18 24 59.69 ID PH8WtLGn0 ネット負荷よりαビーム負荷の方が心配だ 792 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 20 06 30.82 ID lMTNPcIV0 ジェネシスフォーメーション感想 上下:芋堀りやボスの撃ち込みに有効。あと赤素麺や直角レーザー避けにも。 斜め:オプションを生かすのに最適。攻撃には使えない。 追尾:盾に最適。あとは3倍取りには一番使える。 793 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 20 10 40.78 ID tHHxapDH0 オプションの形状って、フォーメーションごとに元ネタとおんなじやつに変わる様になってる? それともどれでも同じ形状? 794 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 20 15 49.34 ID KAT8vBne0 793 どれも同じ形状でフォーメーションだけ違う あとオプションのショットは自機のショットがウェーブになるとパワーアップする模様 ちなみにジェネシスのショット自体はほとんどアサルト準拠 784 4人プレイでヘビグラに2人が8倍αバースト撃ったが処理落ちが半端なかったなw 4人で撃ったらどうなることやら…w そういやドレッドフルウィップってバースト全然撃たなかったような? 795 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 20 18 02.26 ID pIu95TCR0 793 同じ形です。なんかこんな感じの↓ +- 797 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 20 37 31.09 ID vrZR0VnbP 4人で8倍撃ってみましたが重いどころか止まりそうで、 基板が悲鳴をあげてるのかノイズ音がありました。 799 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 21 03 24.60 ID 145OoHwD0 ジェネシスでゲージ回復させて100%に戻ったとき、 2個目のオプションはどういう風に出現するの? 100%になったと同時にエフェクト(または効果音)と同時に出現する感じ? 800 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 21 06 33.28 ID lMTNPcIV0 799 ハッキリとは覚えてないけど、突然湧いた。音やエフェクトはない。 801 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 21 08 59.56 ID vrZR0VnbP 50%で上について、100で下につく感じ。音が出るかどうかはわかんない。 ビームを撃つ溜め時間はGダラとほぼいっしょ。 溜めが足りないと撃てない。 撃ったら撃ち尽くすまで止められなかったかも。 802 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 21 09 13.26 ID 145OoHwD0 800 突然沸くのは不気味で怖いなw +オリジナルEXモード関連 590 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 13 46 40.92 ID s48sSmWy0 ツイッターからの転載です、EXオリジナルコースについて EXオリジナルは、ほぼ作り直し。既存の引き継ぎは背景BGM含めほとんどなし。新ザコ、新ボス、新曲、新背景アリ。 EX 配置はオリジナルと同じ3スタート5エンドの3面構成。ボス配置から何まですべて違うので完全作り直し。難易度もイージー・・・ではなくエキスパートといったEXで始まる単語に統一してるのがまた味。 EX 色々な新ザコが追加され、道中の初見殺し度がかなりアップ。地形を活かしたステージが増えた感じがした。1面からバーストザコが追加されるなど、稼ぎはかなり熱い。 604 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 14 37 42.84 ID s48sSmWy0 またまたツイッター転載です、EXルートのボス配置とBGMについてです。配置はロケテなので製品版では変わると思います O BGMは光導。背景はゾーンAと同じ。ボスはナイトフォスル。イージー効果でアーム1復活アリ。 P BGMはデパーチャー。背景はガス惑星の模様。敵がやたら多く、結構な難易度。ボスはグラッシーステア。 Q 背景は宇宙。BGMはshady。難易度はそこそこ?ボスはダークフレイルという新亜種。胴体が短く体力は落ちてるが、攻撃はダークフレイムと同じ。 R 背景忘れた。BGMは光導でイージー効果アリ。ボスは何故かライトニングフランベルジュ。 S 背景はワープ地帯。BGMは忘れた。破壊可能なブロックが壁となって高速で突っ込んでくる地形メインのステージ。アイテム回収が死ぬほど難しい。ボスはトライデントジョー。難易度自体は低め。 T 背景やBGMは忘れた。ボスはサウザンドエッジ。 U 背景は忘れた。BGMはまさかのワルスピ(ここ2面です)。ボスはヘビーグラトンズ。 V BGMは光導。背景は忘れた。ゾーンHの面影はあるが別物。ボスはゴールデンルーラー。 W 洞窟地帯が背景。BGMは忘れた。地形がなかなか嫌らしい。ボスは何故かのデュアルスピンで萎えた。 X 背景は忘れた。ボスは新亜種の赤いイカ。攻撃は既存のイカを遥かに超え、新パターンの攻撃を次々と繰り出す。かなりの高難易度ボス。脚の関節が破壊可能パーツに。 しかし何故かバーストを撃たない。イカ亜種の名前は「ドレッドフルウィップ」だったかな。目玉も破壊可能?しかも再生する様子。 あとゾーンXのボス戦BGMが新曲。どういったものかは実際に聴いて欲しい Y 背景やBGMは忘れた。ボスはまさかのスラッシュシェルでもうどうでもよくなった。 Z みんな大好き海底都市。ステージ構成はかなり初代を意識してる。BGMは忘れた。ラストの演出が素晴らしいので是非とも一度潜って欲しい。ボスは皆の予想通りで言うまでもない。→G.T.Vです。 ロケテなので、配置は変更の可能性アリ。おそらくWかYにキャッスル亜種が入るかと。Wは海底洞窟であきらかに意識してるし、コロナタス来るか…? ちなみに、ツイッターで配置を画像でまとめたものが#DBACタグでリツイートされてます。 621 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 17 17 14.71 ID 8nwURWk70 新ザコにダッカーもといノウコはいたのかが気になる 622 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 17 25 47.68 ID E5dIZBDA0 残念だがノウコはいなかった…部分的とはいえ地面あるステージあったのに! 新しく追加されたザコは5種類ぐらい?もっと多いかも。 他の敵も、観覧車の砲台が内側向いてたり、赤砲台が直角レーザー打ったり、バースト砲台が3回撃ったり、若干アレンジされたのがいた。 631 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 18 12 09.64 ID fsMLyLOq0 明らかにクロニクル使いまわしって感じの構成はなかったけど、 BGMに関してはほとんどがクロニクルの使いまわしで新曲はXボスの1つだけ。 WとYのボスも明らかに適当だから、今回はステージ構成とジェネシスの動作テストじゃないかな。 ちなみに、筐体のプレイ画面はウェブカメラで撮られてるらしいから、開発者がリプレイ見るのかな? 誰かのプレイ配信とかあったら地方勢歓喜だろうけどなあ… 632 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 18 27 22.32 ID qFs+CFIJ0 要するに、開発はデュアルやスラッシュの出るステージのボスを隠している可能性があると? 633 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 18 30 55.17 ID fsMLyLOq0 そういうこと…だと思いたい。 正規でラスボスがスラッシュシェルやデュアルスピンだったら俺はキレる。 Wは海底洞窟だから、ボスは新ボスのコロナタスを期待。キャッスル亜種の可能性もアリ。 Yは、スラッシュシェルが代役となると…ヘビーアームズシェルとか? 個人的にはジ・エンブリオンの登場を願いたい。 636 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 18 33 39.42 ID FTyMn8GK0 個人的には、オリジナルプレイヤーにも上下回転砲台の恐怖を見せ付けてほしいところだが……w 637 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 18 35 44.48 ID fsMLyLOq0 636 安心しろ!ゾーンXにあったぞ!しかも中ボスコロナタスのオマケ付きだ! 638 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage] 投稿日:2011/08/26(金) 18 38 31.49 ID ULTteaz+0 新曲がヤック臭がする ボダソにあったような無かったような感じの曲に聞こえたw デュアルスピンの面のED双子衝突大爆発吹いたw というかアサルトだと双子いつもだったら一回目のカウンターの所で倒せちゃうんだね。新鮮! 641 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage] 投稿日:2011/08/26(金) 18 50 05.09 ID ULTteaz+0 EDは大まかの所は使い回しなんだけど テロップが客観的だったりとか冷めたコメントな感じです シュミレーターの教官、熱いようでなんか寒いです・・・ 642 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 18 51 32.07 ID fsMLyLOq0 EDはオリジナルの字幕を変えただけの手抜き。 Wの教官がやたら偉そうだったし、隊長機ってお前誰だよ。ニュースキャスター大活躍。 あと、新ボスと何度か交戦しての感想だが、 ダークフレア:攻撃パターンはダークフレイムと同じ。 頭が小さいけど胴はフレイムと同じ7つ。 パーツも本体も耐久がめっちゃ下がって、パーツはカウンターすれば取れるし、 初見でもバースト終わり後1パターンぐらいで死ぬ。 ドレッドフルウィップ:初見殺しの宝庫。新しい攻撃パターンがやたら多い。 ブレイズの赤素麺の代わりに紫カクカクレーザーが出てくる(誘導はゆるい) 青ニギスの空間爆破も使いこなし、ピラニアみたく画面奥から攻撃したりする。 極太レーザー攻撃の初見殺しっぷりはトライデントジョーさんもビックリ。 脚関節(6個が2本)破壊可能。3万点?目のパーツも破壊できる? パターン要素が多いし、誘導は緩いのばっかだから、慣れればノーダメもいけそう。 646 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 19 00 10.33 ID fsMLyLOq0 あ、ボスのタイムボーナスは面に合わせて補正されてる。 ニギスは第二バーストまで待ったらTB80万だった。 グラトンズも、第二バースト前に倒してTB400万。 確認してないけど、亀も速攻したら1000万ぐらい出るんだろうなw 657 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 [sage] 投稿日:2011/08/26(金) 20 05 43.04 ID ULTteaz+0 YのEDで茶亀大爆発ワロタ・・・ワロタ・・・ このY(最終)ゾーンなんか短かかった・・・ 位置は同じでもサイバリオン要塞面の面影は全くない道中でしたw それにしてもエッジさん一回目のカウンターで普通に落ちてしまった 普段戦えない敵とアサルトで戦えて面白かったですわ ただ、誰も選べるけどクロニクルモードを選ばないのでクロニクルがどうなっているかはわからないのでまだ期待できるかも! 665 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 21 31 42.63 ID J5Ex2bA60 ボスはこれで決まりなんじゃないかなぁ 新ボスは一応2体居るし・・・ 667 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 21 40 56.10 ID fsMLyLOq0 665 いやあ、さすがにワルスピとグラトンズを2面に降格させてまで、ラス面に茶亀置かないだろw 669 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 22 06 00.30 ID 8nwURWk70 ロケテだし反応みて変更調整はするでしょ 673 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 23 25 05.78 ID N//MIfJD0 Oスタートはエキスパート、Pスタートはエクストリーム、Qスタートはエクシードと呼ばれる模様。 実際、エキスパート光導でさえ軽く旧ピラニア・クジラルート並に難しいから、さほど名前負けでもあるまい。 691 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/27(土) 08 40 04.40 ID xMhzfJir0 キャッスル系いないしEXオリジナルは道中稼ぎ特化なんかなぁ 698 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/27(土) 12 01 00.54 ID Si0SLqPN0 691 赤イカはパーツ多いしなかなか熱いぞ。もちろんGTVも。 他のラスボスは残念な子。 752 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 01 13 51.52 ID jUHM9swz0 道中難しかった。雑魚編隊多くてたまば ら撒き過ぎ。ダラバーも弾幕ゲー化か? 753 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 01 21 06.23 ID lMTNPcIV0 ダラバーACは物量メインで弾は弾幕STGと比べると大分薄いけどね。 判定の大きさと移動速度の関係で、難易度はそこまで低くないが。 758 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 01 49 59.91 ID jUHM9swz0 753 確かに密度はcaveに比べて薄いけど、弾速があって辛い。 これじゃ、新しい客には難しすぎるとおもうけど、EXって熟練者オンリーって位置付けなのかな? 760 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 01 52 50.06 ID tHHxapDH0 もともとEXはそういう位置づけだろ 一番簡単な難易度ルートの名前がいきなりEXPERTだし 796 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 20 20 43.28 ID lMTNPcIV0 ドレッドフルウィップは、脚先端パーツを破壊すると、バーストの代わりに青レーザーを撃つ。 多人数だとパーツが脆いので、まずパーツが破壊されてバーストを撃たない。 バーストパーツは二つあるけど、おそらく二つとも生きてないとバースト撃たない。 804 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 21 14 24.29 ID q2J2EJlq0 796 昨日他の人のプレイで見たけどドレッドフルウィップのバーストはパーツが生きてれば撃ってくるよ 片方残ってるとバーストと青レーザーの撃ち方がずれまくりで危ないなと思った 805 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 21 25 56.18 ID lMTNPcIV0 804 おお、片方でも撃ってくるのか、情報thx おそらくバースト中にパーツ破壊すると途切れるだろうし、稼ぎが難しいな… カウンターしたら脚関節を破壊しつつ先端は生かし、最後は先端破壊直後に本体撃破か… 806 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/28(日) 21 33 47.08 ID lMTNPcIV0 にしても赤イカは点数の宝庫だな。 3万点の脚関節5x2個に3万点のバーストパーツ2個。 目玉は1000点?で破壊しても数秒で再生。イカスミは確か200点で無数に撃ち出して来る。 外伝ウナギポットは300~500点だったと思う。ヘタすると素点だけで50万行く。 ガッチガチに稼ぐとなったら、鯨も超える極悪難易度になりそうだ… +その他 596 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 14 17 54.48 ID FjaqzzRw0 590 旧オリジナルはもう遊べないの (´・ω・`)? 607 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 14 47 29.21 ID s48sSmWy0 596 開始時のモード選択が オリジナル オリジナルEX クロニクル イベントモード の四つになっていたそうです、イベントモードについてはまだわかりません。大会用とかそういうことなのでしょうか? 675 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 23 52 32.41 ID T6HaSVny0 しかし赤イカは通常の3倍の強さだね画面奥からのクンッっとかイカス Gのバースト干渉はバチバチ激しすぎて他の機体が見えないw あとイベントモード?ってなんだろう 676 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/26(金) 23 55 46.89 ID fsMLyLOq0 イベントモードは、多分アイアンフォスル杯みたいなのをやるの専用かな? 専用ルートでどれだけ稼げるかを競うとか、猛烈な攻撃にどれだけ長く耐えられるかとか… キャラバンみたいなことしたらおっさんが狂喜乱舞するなw 677 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/27(土) 00 55 59.91 ID eyoAS7KG0 フェイズ2情報を分かりやすく纏めてくれてる人がいたので ttp //twitpic.com/6bfajq 688 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2011/08/27(土) 06 57 34.30 ID Si0SLqPN0 イベントモードは「開催時期のみ選択できます」とあったから、 フェイズ2が正式にリリースされても、しばらくは選択できないんじゃないかな。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3152.html
ダライアスII 【だらいあすつー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売・開発元 タイトー 稼働開始日 1989年9月 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 独自の要素も後作に受け継がれた要素も多い筐体を体験したユーザーの評価は高い演出は前作以上に洗練されたBGMの評価は現在でも高いほぼノーミス前提のゲームバランスダライアス二大謎ボス ダライアスシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 音楽・効果音 賛否両論点 問題点 難易度・システムのバランスの悪さ その他 総評 移植版 メガドライブ版 海外マスターシステム版(日本未発売) PCエンジン スーパーCDROM2版 セガサターン版 プレイステーション2版(『タイトーメモリーズII 上巻』収録) Switch/PS4/PC(Steam)版(『ダライアス コズミックコレクション』収録) Nintendo Switch版(『タイトーマイルストーン2』収録) PS4/Switch『アーケードアーカイブス』版 独自の作風・後作への影響 その他 概要 ハーフミラーによる画期的な三画面筐体により絶大なインパクトを与えた『ダライアス』の二作目。 惑星ダライアスを脱し、新天地を築いた後のストーリー。太陽系からの同胞のSOSを受信した惑星オルガから、プロコJr.とティアットYOUNGの2人が救援に向かう。 本作は2画面と3画面のバージョンがある。 ほとんどは2画面バージョンで、本作用に新たに製作された2画面筐体を用いている。 一方、前作『ダライアス』の筐体を流用した3画面バージョンもごく少数ながら存在した。 当然、ゲームバランスも少なからず異なるものとなっていたのだが、稼働店舗は物凄く少なかった(*1)ので実際にプレイ出来た人はあまりいなかったのではないだろうか。 現在は後述の移植版で容易にプレイ可能。 ストーリー 遠い昔──惑星ダライアスは滅び、プロコとティアットは新天地を求め、惑星オルガで、新世界をきずいた。数千年後──銀河系より怪電波をキャッチしたプロコとティアットの子孫はそれがダライアスの仲間からのSOSである事をつきとめ強力に改造されたシルバーホークにのり銀河系へ飛んだ。(アーケード版デモより) 後のシリーズと矛盾が発生したため、現在では一部の設定が変更されている(後述)。 特徴 ボスを初めとしてキャラクターのサイズが拡大し、更に迫力が増した。 前作では、赤・緑・青のパワーアップアイテムは全て「8個とるたびに装備がランクアップし、ミスするとそのランクの初期段階に戻される」というシステムだったが、これは本作では青(アーム)にしか適用されない。 赤(ミサイル/ショット)と緑(ボム)、そして新アイテムの黄色(レーザー:詳細は後述)は、ミスすると容赦なく初期値まで戻される。 ショットのパワーアップ方式が『「単発ショット」→「2連ショット」→「2連ショット+拡散弾」→「ナパーム(*2)+拡散弾」』に変化した。 黄色パワーアップが追加。自機の上下サイドに攻撃するレーザーで、敵や地形を貫通する。 強化段階によって攻撃範囲が大きく変化する性質を持っており、本数が増えたり前方に屈折したりする。癖は強いが攻撃力は高め。 なお初期状態ではこのレーザーは撃てない。 シリーズの中でも特に火力・攻撃範囲が大きいが、前作にあったウェーブがなくなったことにより地形を貫通する扱いやすい攻撃手段が減ったため、単純に前作より強化されたとは言えない(後述)。 パワーアップアイテムの形状が勲章の形に変化。敵弾を防ぐ効果は削除された。 ステージの背景によって異なっていたアイテムの挙動は全てのステージで統一化。スクロールに流れつつ下方向(三画面版は上方向)へゆっくりと漂うような動きになった。地形に引っかかった場合はその場で留まるが、地形がない場合はそのまま画面外へ消えていく。 回収すると画面内の全ての敵へダメージを与える金色の全滅アイテムは後述の核トーチカの実装により廃止。また、ランダムでボーナス点が得られる銀色のアイテムも登場しない。 ボス戦は位置関係によって自機が反転し、全画面を用いた立体的な戦闘になった。ボスの突進などを対処すれば有利な位置から連射を叩き込めるなど、スリルと戦略性の高い戦闘と言える。 任意に発動できるボンバーは存在しないが、ステージ中に設置されている核トーチカをハッチが開いた時に破壊する事で高威力の全画面攻撃ができる。序盤ステージではなんとボス戦に配置され一瞬でボスを倒す事もできる。 ステージの地形上に設置されているタイプと浮遊しているタイプの2種類あり、後者は自機が向いていた方向に向けて連続で爆風を発生させる性質がある。 なお、4面以降は一定の手順を踏まないとハッチが開かない核トーチカが登場し始める。 前作はミスした際は戻り復活だったが、今作以降はほとんどの作品でその場復活となった(以後の作品でも『ダライアスフォース』のように戻り復活の作品も僅かに存在する)。 しかし、本作ではパワーアップの仕様のせいでそれが仇になってしまっている。詳しくは後述。 エクステンドは前作同様にスコアと1upアイテムの2通り。デフォルトでエブリ制(*3)であるため、シリーズでも珍しいペースで残機がバンバン増えていく。 更に本作のエクステンド設定はすべての設定においてエブリ制であり(増加に必要なスコアが変動するのみ)、エクステンドをOFFにすることすらできないという、アーケードゲームとしてはかなり思い切った仕様となっている。 『外伝』以降はエクステンドが1upアイテムのみとなったため、スコアによるエクステンドを採用した作品は本作が最後。 前作同様の分岐式ステージ選択制で全7面・28ゾーン。 ゾーン名はA~Zの26個で命名順も同じだが、今作では被っている2つのZ・Vゾーンも区別されており最終面はきっちり7通り存在する。ただし本作でもゾーン名表記は区別されておらずエンディングも5種のまま。 『外伝』のように便宜上Z 、V と付けて表記する場合もあるが、本作の場合何故か『外伝』のZ V,W,X,Y,Z,V の順ではなくZ,V,W,X,Y,Z ,V の順で表記されることが多い。公式の設定資料集である『ダライアスオデッセイ』でも本作のみこの順で表記されており、後の『コズミックコレクション』(Switch)でもこれに従っている。 ボス数は前作と同じ11体だが、道中でもゾーン選択によりボスが変化するようになった。反面、ラスト面でも3種類しか居なくなってしまったが。 ゾーン分岐は専用の分岐マップ画面で選択する方式に変更。以後の作品も基本的にゾーン選択はこの方式となった。 この変更により、前作で起きた「ゾーン分岐時の仕切り壁にぶつかってミスする」と言う現象はなくなった。 一人プレイ時でもクレジットの追加投入で最終面を含む全てのステージでコンティニューが可能になった。 前作は一人プレイ時ではコンティニューができず、基本的に1クレジットのみで最後までクリアしなければならなかった。 二人プレイ時、または後に発売されたEXTRAバージョンでは一人プレイ時でもコンティニューが可能になったが、それでも最終面突入後はコンティニューができなくなる。 評価点 二画面にすら収まらないほどの巨体の戦艦ボス「YAMATO」(*4)をはじめ、ボスの迫力はシリーズでも類を見ない物である。 また、ただでさえ迫力のある筐体であるが、今作は更にラスタースクロールを大きく取り入れた画面効果によりゲームシステムと相まってスピード感、爽快感、演出効果を最大限に引き出している。この演出手法は続編でも積極的に用いられるようになった。 ボス戦での強烈なラスタースクロール演出は元々バグによる産物だったのだが、面白いのでそのまま残したという逸話がある。 ラスタースクロールを用いた演出は後に他のSTGにも大きな影響を与えた。 2画面筐体化したことによる利点(3画面版はあくまでも前作筐体の流用が目的)。 前作の3画面筐体はインパクトは絶大だったが、弾切れが起きやすかったり画面全体を視認しづらいといった問題点があった。また、オペレーター側にとっても筐体の大きさ故に小さなロケーションでは設置が困難であるという悩みがあった。 前作より1画面分狭くなったことで弾切れが起きにくくなり、画面全体の状況が把握しやすくなった。 筐体がコンパクトになったことで小規模のゲームセンターでも設置しやすくなった。遊園地やデパート屋上、ボウリング場などあらゆる遊戯施設に設置され、格ゲーブーム以前においてもっとも見かけやすい二人同時プレイタイトルの一つであった。 自機の機動性・弾速・連射性が増加し、ショットを撃ちまくる爽快感が増した。 初代ダライアスが三画面ゆえの連射や移動の制限を戦略としていた事と比較し、本作は多画面の迫力自体を楽しむ事に主眼が移っていると言える。 前作で問題視されていた、各ゾーンの冗長さと単調さがある程度改善された。 前作では基本的に敵の出現パターンや地形が一定のサイクルで繰り返されることが多かったが、今回はそれがなくなり、敵の出現パターンに緩急がついた。 二人プレイ時のアイテム量や当たり判定などが大幅に改善され、気軽に二人プレイを楽しめるようになった。ただし、ワンコイン一人プレイでのクリアは前作より難易度が高いと言われている。 地味な点ではあるが、前作の国内版では一人プレイの際に必ず1P側でなければ開始できなかったが、本作から2P側で開始する事が可能になった。 音楽・効果音 1面となるゾーンAではいきなりオペレーターがフルボイスで喋る。その様は映画のよう。 特に最後のボイスである「I ALWAYS WANTED A THING CALLED TSUNA SASHIMI.(ツナサシミ)」のインパクトは非常に大きく、ダライアスIIと聞いて真っ先にツナサシミを思い浮かべる人は多い。 この印象的な最後のボイスは本来「巨大戦艦を刺身にして食ってやる」という意味の文にするつもりが、翻訳者に上手く伝わらなかった結果、上記の文が出来上がってしまうも、面白いので修正せずにそのまま使ったとのこと。 評価点でもあるのだが、当時はこの前作の神秘的な世界観からかけ離れたエネルギッシュな曲に賛否両論あったが、徐々に受け入れられていった。 同社『ニンジャウォーリアーズ』などと同様にメロディアスかつ長大なモチーフとサンプリングボイスをフィーチャーした手法により、ダライアスのテーマとも言える海や宇宙の神秘性を強く感じさせる曲想となっている。 全体的に暗い曲調のBGMが多かった前作と比べ、今回の曲は平均して明るめ。ゾーンAの曲『Olga Bleeze』からしてテンポが良くエネルギーを感じさせる、前作にはなかったタイプのBGMである。しかもこの曲、ボス出現Warningを挟んで、ゾーンクリアまでぶっ続けで流れるという新たなパターンを構築。 同時に2面BGM『Muse Valley』や、5面BGM『Planet Blue』と言った柔らかく穏やかな曲調のBGMも多く、時にシリーズで異端とされる胎児をモチーフとしたボスなどとも合わせて、本作がただ魚介類に収まらず「生命の源としての海」をイメージしている事が窺える。 特に作曲者自身の愛娘に送るとされる、ラストステージBGM「Say PaPa」はそのエピソードとも合わせて本作のテーマを代表していると言える。 演出的にも、Round6ボス撃破直後からBGMがスタート→ステージ開始から数秒ほどショットや破壊SEも無音化処理→そしてBGMが復帰するとSEも復帰→サビ部分に合わせてボス戦になるという 「画面とBGMのシンクロ演出」 に徹底的に拘られており、ファンから好評を得て後のダライアスシリーズにも継承されていくことになる。 各種サントラもボス撃破→分岐選択から通しで…ではなく、なんとこの分岐選択からAメロまでが拡張され、アウトロが追加された完全版で収録されている、というこだわりぶり。 FINAL ZONEクリア時には前作のゾーンクリア時のアレンジ曲がかかるというニクい演出も。 OGR氏は後に、本作の曲について「作っている時は(愛娘の件もあって)神の視点になった気でいたけど、後で聴き直すと不満。全曲作り直したいぐらい」と自らのツイッターで評価している。それでも決してクオリティが低いわけではないのは、流石といったところだろうか。 更に、小倉氏は「OLGA BREEZE」を「無かったことにしたい曲」に挙げられている。しかし、「『嫌いか?』と聞かれたらそうでもない」と、複雑な心境の様。(*5) 賛否両論点 BGMがその場その場の雰囲気を盛り上げることよりも、全体の流れや抽象的・内面的なイメージを重視して製作されているため、プレイヤーによっては場の雰囲気に合わない曲と感じる場合がある。 この傾向は以後のタイトー作品でも続いていく。場面に合ったBGMを使うことに拘らない造りは、ゲーム音楽や演出の幅を広げているというメリットもある。 2画面筐体と3画面筐体でプレイ感覚が変わってしまう。設置店舗の筐体に左右されるため、プレイヤー側ではどうにもならない。 3画面版だと画面が広く使える分敵の攻撃を避けやすくなるが、前作同様に弾切れが起きやすくなる。 2画面版と3画面版でハードウェアが筐体だけでなく基板においても違い(*6)、何故かパワーアップアイテムの挙動(アイテムとして画面上に存在している状態での動き)が異なるなど攻略上同一作品とは呼べない部分がある。 自機ショットの効果音の部分でも異なる点があり、3画面版ではショットレベルがLv.1(2連ショット化)とLv.5(ナパーム化)にてショットの発射音が変化し、レーザーにも発射音が付いているのだが、2画面版では何故かそれがない。 ちなみに3画面版のレーザーの効果音はやけに大きく、まともに音楽が聴きにくくなるどころか、ショットを撃っている間は常に鳴りっぱなしで非常にやかましい。(実機で検証)後の3画面版の移植版でも音量調整は一切出来ない。 SS版やPS2版など、本作の移植はほとんど2画面版準拠となっている。 問題点 難易度・システムのバランスの悪さ ダライアスIIが稼働開始した1989年はSTGの高難易度化が進んだ時期でもあり、本作もその例に漏れず難易度が前作より上昇した。しかもその上げ方に問題があり、結果として前作よりゲームバランスが悪化してしまった。 一度ミスすればアーム以外の全てのパワーアップが初期値にリセットされる上に、救済処置もほとんど存在しない。 激戦地でのミスはほぼゲームオーバー確定、ほぼ最後までノーミス前提というバランスを疑問視するプレイヤーも少なくない。 3面以降、残機が0~1機かつアーム以外が初期状態の時にアイテムを落とす敵編隊を全滅させると、赤・緑・黄の全てを1~2段階パワーアップする(*7)金アイテムが出現する救済措置は一応あるが、中盤以降では敵の攻撃が激しく、アイテムを出すこと自体が困難である。たとえ取れたとしても、最弱状態から1~2段階強化された程度では敵の猛攻を凌ぐことは難しい。しかも金アイテムには立て直しの安定化に欲しい青(アーム)が付いていない。 この金アイテムは、編隊を全滅させると本来出現するアイテムに割り込まれる形で出現するのだが、そのステージで出現するアイテムを全て出尽くした後に条件を満たしても何故か出現しない。 よってゲーム中盤で死ぬと立て直しが絶望的となる。特に最終形態の狭いスペースの中での突進+多量の自機狙い弾が非常に避けにくい5面ボスの『YAMATO』、突き出た足からタイミングのズレた高速弾を放ったり、耐久力が高く多数の弾をばらまく子ダコを複数放出する6面ボスの『グランドオクトパス』は本作随一の強敵で、パワーアップ不足だとかなり厳しい。ここを越えるまでに1度でもミスした場合、1クレジットクリアはほぼ不可能。しかも、後者は最強クラスのボスでありながら、6面の全ゾーンに登場するので、どのルートでも絶対に戦わなければならない。 ただし、ヤマトは5面のゾーン分岐でもう1体のボス『リーダイン』が出る方を選択すれば回避可能。リーダインも慣れないと手強いが、ヤマトよりはパターン化しやすい。 グランドオクトパスは足を全て破壊すれば、子ダコを画面上部に誘導し、自機への追尾が切れる辺りで下を潜るパターンを作ることで初期状態でも撃破可能。と言っても、その後の最終面に対応できないので、やはりノーミスでないとまともなプレイはできない。 その場復活である事と残機が増えやすい仕様のため、最終ボスまで辿り着けば残機任せのゴリ押しが通じる可能性が出てくる。最終ボス3体(『リトルストライプ』『バイオストロング』『マザーホーク』)はいずれも攻撃は熾烈だが、比較的分かりやすい安全地帯が存在する事もゴリ押しが通じる理由の1つ。極めたプレイではあるが、ノーパワーアップでのオールクリアは達成されているため(*8)、クリア不能というのは誇張ではあるのだが、並大抵のプレイヤーには無理ゲーである事は確か。 上述の通り本作は非常にエクステンドしやすく、デフォルト設定で普通にプレイしていてもノーミスなら最終面突入段階で7~8機あることはザラである。その前提でバランスが取られた結果、高い難易度や復活の困難さに跳ね返ってきてしまっている。総じてバランスのとり方がマズいと言わざるを得ないだろう。 全体を通してアイテムの数が非常に少ない。 1~2面では一部の色の勲章が2個出てくるが、中盤以降は各1個しか出て来ない場合がほとんど。パワーダウンの仕様のシビアさと相まって、余計に本作の難易度を上げる大きな要因となってしまっている。金アイテムは救済専用なのでノーミスで進めていると出て来ない。 特に青アイテムの出現数が激減したことによって、前作では通用したアームを利用したゴリ押しが効きにくくなり、極力被弾数を減らす慎重なパターンが求められる。前作では最大25枚の枚数上限こそ存在しているものの、ルート次第では理論上50発分の被弾を許容できていたが、本作ではノーマル設定だと最大15発。イージー設定でも最大19発と前作の半分以下の回数しか被弾を許容されない。 更にノーマル設定の場合、6面ではステージ内で青アイテムが1個も出現しない。そのため、5面ボス戦でアームが剥げてしまうと最終面の青アイテムを回収するまでアームがない状態での進行を余儀なくされてしまい、非常に神経をすり減らす事になる。 本作ではアイテムを落とす敵編隊を全滅させても、その全てがアイテムを落とすわけではない。ゾーンや難易度によってアイテムを落とす編隊数(*9)が決まっており、難易度が高いほどアイテムの出現数が減る。さすがに不評だったらしく、同じアイテムドロップ方式を採用している『ツイン』『フォース』でさえこの仕様はなくなった。 デフォルトのノーマル設定だと、すべてのパワーアイテムを回収しても最強状態になれない。実質イージー設定が標準難度だと言われており、開発者自身もそれを認めている。 ただし、ショットはLv5の2連ショット+拡散弾の方が威力が高く、2連ショットの判定の小ささから地形に食われにくいという利点がある。そのため実際の使い勝手に問題はない。しかしアームの回復がしづらいというゲームバランスの変化もあり、前作の3連ショット程の優位性を得ることはできない。 もちろんナパームまで育てても普通にクリアは可能。火力はやや落ちるが、ナパームには前作にあったボス敵のレーザーやウェーブ耐性に相当するものがないため、ボス戦が異様に長引くということはない。 どのルートを通っても出現するパワーアイテムの数は同じ。どこに進攻しようとパワーアップに差は出ない。そのため「安全重視のために青アイテムが多いゾーンを選ぶ」「赤アイテムが多いゾーンを選んでショットの成長を早める」等といったパターン作りができなくなり、プレイの幅を狭めてしまっている感が否めない。見方を変えればアイテムに左右されずにルート選択が出来るようになったともいえるが…。 一応イージー設定であればゾーンによって出現アイテム数が多少変動する事がある。ただ、その調整の内容が「同じステージの他ゾーンでは出現するアイテムを減らす」といったもので、しかも削られるのは出現量が過剰気味な赤アイテムか1upアイテムの2つなので、やはりプレイの幅を広げるには至っていない。 当然ながらデフォルトから難易度を上げると更にアイテム出現数は減少していく。最高難易度であるハーデストに至っては1周中に出現するアイテムの総数がわずか8個で、黄色が一切出ない(=前述の金アイテムを利用しないとサイドレーザーが撃てない)、3面以降緑が出ない、青が3個しか出現しない(=アーム枚数が無被弾でも最大5枚)という凄まじいまでの少なさである。ちなみにアイテムの減りっぷりばかりが目立つが当然内部ランクも跳ね上がっている。 アイテムキャリアーを全滅させる位置を間違えると、回収前にアイテムが画面上部へ逃げたり、地形に埋まったままフレームアウトしてしまうことがある。ただでさえアイテム出現数が少ない本作では、アイテム(特にアーム)を1つでも逃すと後々苦労しやすくなる。 そもそものアイテムキャリアーが他のダライアスシリーズと違い「編隊の全滅」。 他はアイテム色の敵を倒すだけだが、今作はグラディウスの序戦の様に編隊を倒す必要がある。(例外あり) 序盤はまだしも、後半になるにつれて「対編隊」と「貫通しないショット」が噛み合わない。またミスの立ち直しにも初心者でなくてもたちはだかる。 他作品と比べて自機の攻撃方法に癖があり、問題も多い。 ショット パワーアップしても、貫通力は付与されない。地形が複雑なステージでは苦戦の原因になる。ただしナパームの場合、判定の仕様により薄い壁に近づいて撃つ事でナパームが壁をすり抜けて地形越しの攻撃が可能(*10)。 ナパームショットは2段階目(ショットLv.7)では1回分、ナパーム3段階目(ショット最大レベル)では2回分、敵にヒットしても即座に消滅せずに一回り小さくなった弾が飛び続けるという性質があり、これにより擬似的に多段ヒットするようになっている。とはいえ前作のウェーブと比べて1発毎のダメージ効率は雲泥の差であり、高い威力を発揮するには連射装置に頼る必要がある。 攻撃範囲が広いため、画面に弾が残りやすく、弾切れが起きやすい。これは中ボス戦で問題になりやすく、離れれば威力不足で逃げられ、近付けば敵の攻撃に当たりやすくなって危険な状態になる。 ボム 連射数こそ前作の2発から3発に増えたものの、各方向毎に連射数が管理されなくなったため、硬い敵に接近してボムの連射効率を上げて高火力を叩き出す戦法が使いにくくなった。更に威力、当たり判定の性能も前作のボムより低下しており、地上の敵にとどめを刺しにくい。 ツインボムは初代と違い上下ではなく斜め下2方向。よってマルチになるまでは位置取りを上部に保つ事を強いられる。そして上に飛ぶようになるマルチは最終強化という有様。 地形追従ボムになると、速度が大きく下がり、それに伴ってボムの弾切れを起こしやすくなる。 サイドレーザー 弱体化したボムの補完、かつ地形貫通要員として活躍できるのだが、一定以上強化すると屈折して前に飛ぶようになるため著しく連射性能が落ちてしまう。 最終面には全ゾーン共通で地形がないため、前方に飛んだところで地形貫通効果を活かしようがない。 ただしノーマルランクではそもそもレーザーが前方へ屈折する段階までたどり着けない(全回収してもレーザー6本化で止まる)ため、ある意味そこまで影響はないともいえる。 前作と比較して3画面から2画面に減っているにもかからず、自機の大きさは前作よりむしろ大きくなっている。 前作同様、自機の移動速度の遅さ、敵弾の速さなどからゲーム全体を通して被弾頻度が高くなりやすい作りになっている。その中で自機判定が前作にも増して大きくなり、青アイテムの出現数も激減したことが難易度の上昇に拍車を掛けている。 また、それに対して雑魚敵のサイズが前作からほぼ据え置きのため、見た目上でも違和感が生じている。 生命線となるアームの枚数が残り1枚になっても他のシリーズ作と違って見た目が変化しないため、残りアーム枚数の把握がしづらい。 なおアームの性能そのものは、初期段階のノーマルアームの時点で地形と接触しても即ミスにならなくなったり、地形に当たった際の跳ね返りが廃止されて狭い地形が通りやすくなるなど、前後作よりも強化されている。 ただし、ノーマルアームの時点で地形耐性がついている関係で、ハイパーアームが実質スーパーアームの色違いとなってしまっている。 全体的に敵の数や耐久力が増加したため、連射が速くないと厳しくなった。 特に後半の中ボスは、手連だと倒しきれずに逃げられてしまうケースが発生しやすい。これはザコとの複合攻撃が激しくてそちらの処理を優先せざるを得ず、中ボスに満足に撃ち込めない状況になりやすいのも理由。 逆に外部連射装置を用いた場合、敵に接近して撃ち込む事で凄まじい火力を叩き出せ、接射できるチャンスがある中ボスやボスは軒並み速攻撃破が可能になる。上述の「ヤマト」最終形態も、形態変化直後から接射する事でボスからの攻撃をほぼ避ける事なく撃破できてしまう。(一方で「リーダイン」は基本的に遠距離から撃ち合う事になるため、「ヤマト」ほど連射装置の恩恵を受けづらい) ただし、前作同様基板設定によりソフト連射を設定可能。秒間12発程度なので速いとはいえないが攻略に支障を来たすほどではないため、実際に外部の連射装置がないことが問題になるのは稼ぎプレイくらいである。 ただし初期設定では「連射オフ」になっており、発売当初はノー連射で設置されている事が多かった。(*11) なお、発売してからしばらく「ノーマル設定/連射無し」で運営されたのは当時の役員の絶対司令であったらしい。変更する場合は「本部長の許可がいる」とかなりの強権を持ちだしてまで設定させていたようだ。 後々の『Gダライアス200円指示』の元凶とされる人物と同一で、長年「タイトーの、様々なユーザー目線から外れた所」にいつも絡んでいる人物らしい。(*12) 連射装置に依存したゲーム性の傾向は、以後の続編でも解消されないどころか更に加速していく事となる。 なお、上述のようにバランスの悪さが物議を醸す作品だが、同年稼働のSTGの中では飛び抜けて高難易度だったわけではない。同年稼働のSTGにはあの『R-TYPE II』や『グラディウスIII -伝説から神話へ-』があり、それらと比較すれば遥かに常識的な範疇である。これらのように覚えていなければ一瞬で押しつぶされるほどシビアなパターン性を要求されるわけでもなく、むしろ全体的にガチ避け要素が強い。後述の総評の項にもあるが、少なくとも稼働当時においては難易度が高すぎる、という理由で不評を浴びていたわけではないことは補足しておく。 その他 各面のゾーン分岐による変化が前作よりも少なく、新しいゾーンに来た時の新鮮味に乏しい。 前作では同じ面でもゾーンによって地形が大きく変化したが、今作では最終面以外は同じ面だとどのゾーンもほぼ構成が一緒のマイナーチェンジ版である。最終面のステージ構成やボスも大きく分けて3種類と、前作の5種類より減っている。 2面ボス(アロイランタン内部)・5面・最終面を除くと、前作同様に同じ面ならばどのゾーンでもボスが同じ。しかも今回はカラーバリエーションも1種類しか存在しない。 2画面版の初期版ではゲーム中に突如フリーズしたり、リセットがかかる深刻なバグが存在する。 特にイージー設定でショットをナパームまで成長させ、グランドオクトパス戦で高速連射すると発生しやすい。 初期バージョンで存在したバグを修正した後期版(*13)も存在するが、ゲーム内でバージョンを見分ける方法が存在した前作とは異なり、ゲーム内で初期版と後期版を見分ける方法は存在しない。 基板ではクレジットボタンを長押しするとバグり、再起動が必要。非公認エミュレーターでも再現可能。 総評 前作から演出面での強化に磨きがかかり、美しく迫力あるゲームシーン、完成度が高く演出と同期したBGMは多くのプレイヤーを魅了した。 いわゆる「演出系STG」へと軸足を大きく踏み込んだその内容は、タイトーのSTGの方向性をより明確なものとした。演出面だけ見るなら良作と言っていい出来映えである。 その結果当時のゲーメスト大賞では総合、シューティング大賞、VGM大賞、年間ヒットゲーム共に後に発売された『外伝』より高い順位につけており、実際に筐体でプレイしたユーザーの評価は非常に高かった事が分かる。 一方で迫力を家庭で再現しづらい本作においては、後作の『外伝』『G』と違い、練習環境を含め、その真価が広く理解され辛い弱点がある。 その結果、当時の評価は高かったが、遊びやすさを重視するプレイヤーや、後発作品から入ったプレイヤーにとってはハードルの高い作品となった。 移植版 ほとんど2画面版をベースにした移植。機種ごとに移植率が大幅に異なる。 メガドライブ版 1990年12月20日発売。本作の移植としては一番乗り。移植はタイトー自身が行った(参照)。 自機や敵などのオブジェクトが縮小され、画面上下幅に黒帯も付けて画面幅は5 3ほどに。AC版の8 3とは比べるべくもないが当時のハード性能で可能な限りアーケード版に近づけようとした力作。 ハードの制約から変更点や削除された要素は多く、アロイランタンの体内での連戦の削除、ボスの配置変更などが行われている。キラーヒジアがリストラされた代わりに新規ボス「ネホノジア」(*14)がXゾーンに追加され、アロイランタンが単独でボス扱いとなったためボス数はAC版より増えて12種類となった。ラスボスも前述のネホノジアを加え4種類となっている。 エンディングがAC版から1種類増えて6種類となった。V (下)が新規エンディングになっている。 アイテムの出現数がアーケード版よりも増加しており、シビアなバランスだったアーケード版と比べて全体的に遊びやすい調整となっている。 2人同時プレイができない代わりにオプションで自機をプロコJr.(1P)機とティアットYOUNG(2P)機から選択可能。ティアットYOUNG機を選んだ場合は最初からショット、ボム、レーザーがそれぞれ1段階強化された状態で出撃となり、プロコJr.機では難しい人への救済処置となっている。(この点は下記の海外マスターシステム版も同じ仕様) 容量の制約があるROMカセットにもかかわらず、YAMATOを登場させたいがために4メガの予定を8メガに変更したという逸話は有名。 裏技として特定コマンドを入力すると中ボス・ボス戦を中心とした全12ゾーン・分岐なしの「スペシャルモード」がプレイできる。中ボスが全てラスト面仕様となっているため難易度は高い。またボスラッシュモードかと思いきや一部のゾーンでは普通に道中があったりする。 MD版のサウンドは『ラングリッサー』や『LUNAR』等を手掛けた岩垂徳行氏(*15)がOGR(小倉久佳)氏の協力の下コンバートを行っている。AC版に使われている音源チップよりも少ない同時発音数(*16)という制約の中で出来るだけオリジナルに近づけるために、「データを作っては綱島のタイトー中央研究所(当時)に行って、作曲者の小倉氏に聴いてもらい指示を仰ぐというのをほぼ毎日繰り返していた」と岩垂氏自身が語っている。 MD版・SMS版の共通の特徴として、最終面開始からBGM『say PaPa』のイントロが流れ出し、イントロ終了まで一切のSEが流れなくなるという演出が行われる。AC版では聴けないイントロの途中部分もしっかり流れる(*17)。 総じて、アーケード版の迫力や美麗さを再現できているとは言えないが、「メガドライブの横シューティングゲーム」として判断するなら良作と言えるソフトであり、高く評価しているファンも多い。 なお、以前はMD版ダライアスIIがナツメ製だとネットで広まっていたが(*18)、タイトーステーション溝口店で行われた「ダライアスコズミックパーティー」のトークセッションで「MD版ダライアスIIはタイトー内製」と改めて言及された。(*19) なお、ウィキペディア修正前であっても「MD版オリジナルエンディングをブチ込めるのはオリジナルのタイトー作でないと…」との見方が多かった。 海外マスターシステム版(日本未発売) 1992年発売。ナツメによる移植。アーケード版同様、タイトルは『サーガイア』(SAGAIA)に変更されている。カートリッジの容量は2Mbit。 ACやMDに遙かに劣るスペックながらラスタースクロールの再現やほとんどのボスを収録している他、MD版ではカットされた2面ボスでの連戦やキラーヒジア、BGを使ってアーケード版に匹敵するサイズのボスを再現するなど、SMS・MKⅢの性能を極限まで活かした力作(代わりに処理落ちやちらつきが非常に激しい)。 ゾーン数は流石にA~Lの12に減少している(7ステージ制なのは変わっていない)。また、ボスの配置もやはり所々変更されている。 MD版とも別の配置で、AC版で2面Bのボスだったスチールスピンがラスボスに大出世を遂げている。なおもともとラスボスの1体だったリトルストライプはなんと唯一のリストラ。 メガドライブ版と同様に、オプションでティアットYOUNG機を選んだ場合はショット、ボム、レーザーがそれぞれ1段階強化された状態で出撃となる。 5面はGゾーン1種のみとなっているが、使用する自機によってボスが切り替わる(プロコJrの場合はヤマト、ティアットYOUNGの場合はリーダイン)。 BGMのコンバートは当時ナツメに所属し、現在でもメダロットシリーズのBGMを手掛けている水谷郁氏。MD音源よりも更に性能が劣るPSG音源で、見事にAC版のBGMを再現している。(三連符は再現できず、リズム調整されている。) 水谷郁氏はナツメ移籍前はコナミに所属しており、『グラディウス2』のBGMにも関わっている。日本の代表的な横STGのグラディウスとダライアスの両方に携わった稀有な人物である。 アーケード版稼働の時点(1989年)で既に日本国内向けのセガハードはメガドライブに完全移行しており、日本では未発売。 当時のEUではまだまだマスターシステムが強かったために、MD版より後でも発売された格好。 2021年9月24日にPS5/PS4/XSX/Oneで発売された『LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶』にて、主人公の自宅のマスターシステムで遊べるゲームの内、有料DLCでプレイ可能となるものにマスターシステム版『ダライアスII』として登場している。 同作公式サイト内にあるマニュアルも日本版セガマークIII/マスターシステム風のデザインで書き下ろされている。また、これに合わせて同年10月21日に発売されたメガドライブミニ用アクセサリー「メガドラタワーミニZERO」には新規にデザインされた本作のミニカートリッジが付属している。 PCエンジン スーパーCDROM2版 『スーパーダライアスII』のタイトルで1993年12月24日発売。前作移植版の『スーパーダライアス』同様、1画面へのアレンジ移植。 遅れに遅れて発売になったが、前作と比べて基本的な移植度が明らかに低い上、オリジナル版のボスが大幅削除されて原作と合わないデザインのボスが追加されたりするなど、ファンの期待を大きく裏切るものとなってしまった。アレンジBGMは曲単体としての出来は悪くないが、原作のイメージには合わないという声が多い。 セガサターン版 発売はSS版『ダライアス外伝』よりも後となった。2画面版を移植。AC版にほぼ近い移植はこれが初めて。移植はアイ・ティー・エル。 操作感覚はAC版とほぼ遜色なく、レスポンスはPS2版より軽快。 BGMはCD-DAによって原曲を再現しており、音楽CDとして楽しむことも可能。 オプションで連射間隔を3段階から調整可能。シンクロ連射装置同様の最大30連射を再現できる。また、裏技で画面内の自機の最大同時発射弾数を増加させることも可能。 当時はワイドTVが普及していない、そもそもサターンの出力解像度も足りておらず(*20)、2画面は画面の拡大&縮小用ボタンによって再現している。しかし画面を拡大すると画面外からの攻撃が確認できなくなったり、画面を縮小すると敵弾が潰れて見づらくなったりするなど、視認性には難点がある。特にゾーンE・V・V ・Xと言った背景がガス雲の面では敵弾が背景と紛れて非常に見辛くなる。 AC版ではダミーだった核トーチカが開いたり、パラポラレーザーのレーザーの当たり判定が異常に大きいなど、移植が不完全な部分もある。 アーケードの雰囲気の再現自体はかなり高いのに、なぜかスコアのフォントが別物なのが残念という声は少なくない。 プレイステーション2版(『タイトーメモリーズII 上巻』収録) 2画面版を移植。SS版で移植が不完全だった部分が修正されている。 オプションで表示サイズの変更が可能。SS版と違い画面の拡大縮小ではなく、ワイド画面対応にするか否かの変更である。敵弾はSS版より視認しやすくなっている。 核トーチカ発動時や一部のボス戦でアーケード版にはなかった雑音が入る。これはアーケード版でボディソニック信号として使われていたものがゲーム内の音として誤出力されているため。非公認のエミュレータでも同様の事象が確認されており、本作は同様にエミュレーションで移植されたものではないかと言われている。 操作に若干の遅延が見られるためオリジナル版経験者は注意。この操作遅延はベスト版やエターナルヒッツ版でも修正されていない。 Switch/PS4/PC(Steam)版(『ダライアス コズミックコレクション』収録) 2画面版、後期ROM(バグ対策版)を移植。有限会社M2によるフルエミュレーション移植。更に後述の欧州市場向けにアレンジされた『サーガイア』2バージョンも収録。特装版ではそれらに加えてメガドライブ版、海外マスターシステム版も収録されている。(*21) 同時収録の各作品と同様に連射機能、リプレイ機能やオンラインランキング対応など非常に充実した内容の移植となっている。 3画面版については2画面版とは使用基板が違う影響で解析に時間がかかると判断されたためキャンセルとなった。堀井社長は「いずれはやりたい」とコメントしている(参照)。 追加要素として『M2 Shot Triggers』でおなじみとなったガジェットによりパワーアップ段階やネクストゾーンを表示出来る。 発売当初は特定の場面でコンティニューをすると強制的にリセットがかかってしまい(*22)、それによってオンラインランキングにて異常な値のスコアが登録されてしまう不具合があったが、2019年9月5日に行われたアップデートで修正されている。 同日のアップデートにて「HD振動」に対応し、原作のボディソニックをコントローラの振動という形で体感できるようになった。現在では後述の通りアーケードの純正筐体をプレイするのは非常に困難であるため、現行機で形は違えどそれを体感可能になったのは大きな改善点と言えるだろう。 Steam版はマルチモニター スケーリング 個別画面反転に対応しているため、モニター2枚とハーフミラーを用意することで実機の再現をすることも可能。 ものすごく細かい点だが、アーケード版ではアトラクトサウンドをONにしていないと聴けないが、デモ画面でシルバーホークがSOSの無線を傍受するシーンの効果音で「ザザーッ」のあとに「ピッ」という効果音があるのだが、きちんと「ピッ」がある家庭用移植は初である。 『 コズミックコレクション』版は起動画面までも再現されているため、『ダライアスII』『サーガイア』起動時は画面が一瞬バグるが、故障やバグではない。 Nintendo Switch版(『タイトーマイルストーン2』収録) 2023年8月31日に発売された『タイトーマイルストーン2』に3画面版『ダライアスII』が収録された。3画面版はこれが初移植となる。 なお上記の『ダライアス コズミックコレクション』との兼ね合いから、3画面版のみの収録となる。 PS4/Switch『アーケードアーカイブス』版 2023年10月5日に配信開始。こちらも3画面版のみの移植である。 アケアカ版では「こだわり設定」が追加されており、1P側コントローラーで2P側の機体を使用する、アームの耐久値を表示する、コントローラーの振動のON/OFF、エンディングのテキストを原作通りに表示するか否か、といった事を設定できる。 独自の作風・後作への影響 ダライアスシリーズの作品は、それぞれで売りにしているシステムが大きく異なっており、個性が強いのが特徴である。その中でも本作の場合、個性派揃いの他シリーズ作品にさえ共通している要素がない、独自の要素が多いという特徴がある。ゲームバランスの問題も相まって、シリーズが進んだ現在では異端児・問題児と呼ばれやすい存在となった。 一方で、後作に受け継がれ、標準となった要素もまた多い。 シリーズ恒例ボスとして有名なキングフォスルとグレートシングが早くもボスとして未登場。 シリーズを通して最強のラスボスとして扱われるグレートシングが登場しないのは、公式設定資料集「DARIUS ODYSSEY」に記載されている主要作品の中では本作のみ。 「クジラがいないのに非水棲生物ボスが混ざっている」ため、後作から入った人ほど「ダライアスらしさがない」と感じやすく、本作独自の作風が悪目立ちしている。 キングフォスルなどの一部の前作ボスは中ボスとして登場しているが、他の前作ラスボスは全て登場している。(*23) 水棲生物以外をモチーフにしたボスが登場する。この特徴は『ダライアスフォース』でより顕著なものになる。『ダライアスバースト』の「ダークヘリオス」もこれに該当するが、こちらは水棲生物モチーフであることも明らかにされているため、以下の2体ボスのような異端ボスではない。 「マザーホーク」 巨大なシルバーホーク。機体上部のパーツをブーメランのように飛ばしたり、各パーツを分離してレーザーを撃ってくる。ブーメランのパーツには元々ジャイアントカッターと言う名称が付いており、初代ダライアスのデモ画面で登場している。 「バイオストロング」 胎児。何の生物の胎児であるかは不明だがどことなく哺乳類のそれを思わせる姿(*24)。複製した自身の細胞を飛ばしてくる。前述した通り、7面の楽曲は「SayPapa」、そして上記のマザーホークと、意味深ってレベルじゃない。 なお、本作発売当時に作られるも後になかった事になった独自設定として「宇宙には人族と幽族の2種類の種族が存在し、ベルサーは幽族に属する」「幽族は決まった姿を持たずに、姿を変えられる能力を持つ」「ボスの水棲生物型戦艦は人族の生命の源である海の生物を自身の姿として投影した存在」というものがある。上述の水棲生物以外をモチーフにしたボスの存在は、これらの独自設定によるものと思われる。 ただし、BGMを担当した小倉氏によると「SayPapa」と「バイオストロング」の設定は、 意図して関連付けた物ではなく偶然被った ものであるとのこと。 ゲームシステムに関して『外伝』以降にも引き継がれたのは「その場復活」「中ボスの登場」「ラスタースクロール」「音声演出」「カーソルによるゾーン選択」など。 『II』の武装を再現した機体は『ダライアスフォース』『バーストAC』にも「セカンドシルバーホーク」として登場している。(*25) 一時期は採用されていたが、『外伝』から廃止されたシステムも存在。 特定の敵編隊を全滅させてアイテムが出る方式は『ツイン』『フォース』で採用。 ミスするとショットとボムが初期状態に戻るペナルティは『フォース』のみ。 『メタルブラック』には空母を背負ったヤマトに似たヤドカリが登場する。 その他 海外版は『サーガイア(SAGAIA)』とタイトルを変更されて発売された。欧州向けにアレンジされたバージョンであり、更にそこからマイナーチェンジを施したVer.2も存在する。 全7ステージ構成という点は同じだが、ルート分岐が2ステージ毎に変更(それに伴いゾーン数もA~Pの16に減少)。各ゾーンの長さも短くなった以外にも、ボスの耐久力の低下、一部のボスの攻撃や背景演出の変更など、最早別のゲームとも言えるほどの変更が施されている。 わかりやすい違いの例として、Aゾーンが「炎の海」ではなく『ツイン』のような「海岸上」となっている。敵の出現パターンも大きく異なり、ボスが日本版では「アロイランタン」と連戦だった「スチールスピン」が単独ボスに昇格している。 2面クリア時からステージ分岐、ラスボスのうちの一体がキラーヒジア等々、海外版ながら後の移植版やシリーズ作品に影響を与えている部分もちらほらと見られている。 上記に記載したバージョン(『バージョン1』)に加え、更に異なる『バージョン2』が存在することが明かされている。公式にも「市場にはほとんど出回っていない」と明言されている。こちらは『バージョン1』以上に敵の挙動や背景、演出面で変更が加えられており、国内版経験者でも驚く展開は多い。 このアレンジバージョンは2019年2月28日発売の『ダライアス コズミックコレクション』(Switch)にVer.1とVer.2の両方が収録され、日本で初めて公式にお披露目となった。基板で保管されていなかったため、移植検証はエミュレーション環境で行われていたが、ROMをダライアスIIの基板に移植したところサーガイアとして動いたので、実機環境での移植検証へと移行したというエピソードがある。 やはりその特殊な筐体のため現在では実際にプレイできる環境がほとんどなく、ダライアス3画面純正筐体を2台稼働させている秋葉原Heyですら、純正筐体では稼働していない(*26)。更にはタイトー社内にすら純正筐体は保管されていないため、コズミックコレクションの筐体取材は新潟県長岡の「テクノポリス」で稼動しているものが使用された。現在、2画面版純正筐体の稼働が確認されているのは先述の「テクノポリス」のみ。3画面版も愛知県西尾市の「天野ゲーム博物館」と東京都の「高田馬場ミカド」のみと実は前作より稼働数が少ない(*27)。そのために動画サイトやエミュレータ移植などの矮小化された画像で今作の価値を判断してしまう向きも一部に見られる。 また、『ウォリアーブレード』へコンバートされてしまった台もある(*28)。 この時期のタイトーはお得意様の顧客に先行出荷して直営店は2~3日、酷い時は1週間以上も遅れて入荷する等自社店舗の扱いが弱い所もあったが(*29)、ダラIIは珍しく先に直営店に一斉出荷をしている。 印象的な「キラーヒジア」は、ゲーメスト読者投稿が元になっている。そのためかダライアスオデッセイに掲載されているイラストはカラーではなく、企画書に書いた白黒の物になってしまっている。 前作では25発が上限だったアームだが、本作は仕様上アーム枚数に上限はない模様。 これは2Pプレイ時に特定の条件下で1P側がアイテムを取ると2P側に青アイテムが加算されるバグの存在がSwitch版発売後に発覚し、有志の検証によって判明したことである。 AC版ではROMのバージョンによっては出来ない場合がある模様。 とある条件でクリアすると、エンディング後に「来年はダライアスIII」という表示がされるのだが、その来年(1990年)はおろか今現在も『ダライアスIII』という名では登場していない。 本作のスタッフの一人であり、後に『ガンフロンティア』『メタルブラック』等を手掛けた仙波隆綱氏(*30)が、退職直前の1992年頃に『III』用の企画書を提出する等の動きはあった模様。結局実現には至らなかったが、企画書で提案していた一部の要素は『ダライアス外伝』で採用されている(中ボスのキャプチャーシステム、Bゾーンボス「エンシェントドーザー」のデザイン)。 2016年6月1日、元タイトー所属のアオキヒロシ氏がこのメッセージは消し忘れ と発言している。 2022年1月18日には、元タイトープログラマの無職中村氏が「(自分の関わった事ではないが)「来年はダライアス3」と書いてたのはロケテスト時のみのシャレのつもりが製品版にも残ってしまったものでした。」と発言している。 『ダライアス外伝』企画時に『ダライアスIII』というタイトルにすることも検討されたが「ダライアスと言えば多画面筐体」というこだわりにより、敢えてナンバリングではなく外伝扱いにした、という話もある(ゲーメストムック・ダライアス外伝より)。 当初の設定では『ダライアス』のプロコ・ティアットによって発見された新天地となる惑星が本作の母星である惑星オルガであるとされていたが、これは後の『外伝』(惑星ヴァディス)とはストーリー設定において矛盾が発生していた。共にプロコ・ティアットが新天地となる惑星を発見し、新たな母星を築くというWゾーンエンディングを元としていたからである。『バースト』以降に整理された現在の設定では、プロコ・ティアットの名がゲーム内に明記されている『II』の設定を優先する形で修正が行われ、惑星ヴァディスは「『ダライアス』のベルサー襲撃により惑星ダライアスが死の星になったため宇宙に散り散りとなったダライアス人が住み着いた惑星の1つ」であると設定された。 ちなみに本作の時系列は、『ダライアス外伝』(ダライアス暦1642年)より後のダライアス暦1813年の出来事で、『Gダライアス』は『ダライアス』より過去の出来事なので、ダライアスヒストリーのエピソード4となっている。 本作のエンディングは惑星ダライアスに影響を及ぼさないため、夢オチとなるYゾーンエンド以外はいずれも正史である可能性がある。 意外にも長い間『GROOVE COASTERシリーズ』に今作の楽曲は収録されていなかった。 初の収録となったのが『GROOVE COASTER 3 LINK FEVER』。稼働後半に開催された「ダライアス豊漁祭」にて「SayPapa」のアレンジが収録された。アレンジ担当は『ダライアスバースト』のBGM担当でお馴染みの土屋昇平氏。 ダライアスIIを象徴する楽曲「SayPapa」に、歌詞が付いたアレンジが存在する。 当時発売されたサウンドトラックのアレンジ版に収録。中々クオリティの高いアレンジとなっている。 30thアニバーサリーサントラのアレンジディスクにも、別のボーカルアレンジが収録された。 キョーワインターナショナルという基板ショップが昔あり、(長らく業務用ゲーム機器と基板販売業からは撤退していたが、近年になり小規模ながら再開)基板ゲーマー入門機として当時の業界では最も安価でありながら扱いやすい名機「コンボAV」というコントロールBOXも販売していた。90年代後半までゲーメストによく広告を出しており、他ではまず扱っていないダライアス1と2、ウォリアーブレード、ニンジャウォーリアーズの中古基板を当時豊富に在庫していて、しかも比較的安価と、マニアから一目置かれる評判が良いショップだった。大型で特殊な筐体の作品にもかかわらず基板単体の残存数が現在でも割と多いほうなのは、間違いなくこのショップのおかげであろう。 その「コンボAV」を使い、家庭用テレビを2台もしくは3台並べて遊べるように映像反転機能が組み込まれたショップ特製ハーネスと、3ボタン目で画面を順番に切り替えて1台のテレビで遊べるという少々無茶なシロモノのハーネスが販売されていた。さすがにテレビ1台で2画面を切り替えて遊ぶのはきついもので、3画面ともなると無理ゲーに近くはあったが、それでも当時のダライアスファン達には大好評であった。(ただしボディソニックの出力を利用したいなら割り込みハーネスを自作する必要があった。) 完全に余談だが、他メーカーから近年になって「コンボAV」の名前と形状を受け継ぎ、デザインと映像出力機能が近代化改修された現代版が販売された。ダライアス基板と当時のキョーワのハーネスがこれで使えるかは不明。 現在では活動を再開したキョーワの正規商品「COMBO AV EX++」となった。
https://w.atwiki.jp/excelina/pages/18.html
プロローグ / 1年1月1週 / 1年1月2週 / 1年1月3週 / 1年1月4週 / 1年2月1週 / 1年2月2週 / 1年2月3週 / 1年2月4週1年3月1週 / 1年3月2週 / 1年3月3週 / 1年3月4週 / 1年4月1週 / 1年4月2週 / 1年4月3週 / 1年4月4週1年5月1週 / 1年5月2週 / 1年5月3週 / 1年5月4週 / 1年6月1週 / 1年6月2週 / 1年6月3週 / 1年6月4週1年7月1週 / 1年7月2週 / 1年7月3週 / 1年7月4週 1年2月4週 イベントタイトル コレを投入すれば見られる! 備考 リーナCheck 1 湖のほとりのモルダバイト マッシュルーム&腐れAグループ ○マ 2 いつのまにきたの? マッシュルーム&腐れAグループ ○マ 3 編物をはじめたラリマー ミックスデザートグループ ○ミ 4 ブルーレース、インカローズに鏡を渡す 5 ソーダライトと見合い婆1 ポテトグループ 6 ベリルねこのしっぽでオーラ測定 生チーズグループ ○生 7 ベリルとトパーズ四方山話 ポテトグループ スープストックでも見れたとタレコミあり ○腐レ 8 コーラル、王宮で子どもたちに施し レースリボンのみ確認できた ○レ 9 そうかしょうがねえな マッシュルーム&腐れAグループ 10 モナズのお買い物 生チーズグループ 11 ラブラドライトの厄祓い ポテトグループ 12 ユーナとアメトリン 13 ジンカイト受験勉強中 ハニービーングループ 14 ジンカイト、カーネリアンの墓参り ポテトグループ 15 このさきどうすれば… マッシュルーム&腐れAグループ ○マ 16 下着泥棒事件 17 コーラルとしりとり? 18 そういうことはお父さんに聞きなさい ミックスデザートグループ ○ミ 19 街にお使いに…きたのはいいけど… 20 フローライトにどうしても会いたいモナズ レースリボンのみ確認できた ○レ 21 コランダムとフローライト(乙女出てくるバージョン) 22 コランダムの心配 23 コランダムとフローライト(乙女出てこないバージョン) ハニービーングループ 名前 コメント ここまでチェックOK。引き続きよろしくです^^情報は、かぶっても全然かまいませんのでv -- エクセリーナ (2005-07-29 14 30 16) 10番 生チーズ -- みこと (2005-08-31 19 32 26) 7,11,14番:スープストック -- 雨宮けいこ (2005-08-24 18 07 01) 5番:スープストック -- 雨宮けいこ (2005-08-24 13 34 46) 1番 腐ったハニービーン -- みこと (2005-07-31 16 55 32) 13番、23番 ハニービーンで見ました。 -- piyo (2005-07-28 23 15 00) 8番・20番 レースリボン -- エクセリーナ (2005-07-28 00 21 41)
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3154.html
Gダライアス 概要 特徴・評価点 基本システム αビームカウンター ゲームバランス 演出 音楽 その他 賛否両論点 問題点 総評 移植 概要(移植) GダライアスHD 概要(HD) 余談 Gダライアス 【じーだらいあす】 ジャンル 横シューティング 対応機種 アーケード(FX-1B) 発売・開発元 タイトー 稼動開始日 1997年 判定 良作 ポイント 3D演出を多用キャプチャーが重要な要素に個性的なBGMは健在グレートシング改めG.T. ダライアスシリーズ 概要 AC版ダライアスシリーズ4作目。時系列はシリーズ中で最も古い時代とされ、主人公2人はダライアス星人の先祖となるアムネリア星人の少年と少女。敵もシリーズおなじみの「ベルサー星人」ではなく、海洋生物モチーフの機械生命体「THIIMA(シーマ)」。 『ダライアス外伝』に引き続き一画面だが、ダライアスシリーズで初めてフルポリゴン描画を採用した事、また機械生命体という設定により、ボスの巨大さや挙動の豊かさで例を見ないスケールとなった。 ステージは分岐式全5ステージで全15ゾーンと従来より減少。ただし全ゾーンで途中からの2エリア分岐、そして全てのゾーンに異なるボスが配置され、選択エリアでパターンが変化するなど総合的なボリュームはむしろ増している。 なお本作では「α,β,…ο(オミクロン)」とゾーン名にギリシャ文字表記が用いられている。ゾーン内のエリア分岐は「A~Z、U 、V 、W 、X 」とアルファベット表記。またゾーン名にサブタイトルが用いられているが、その全ての頭文字が「G」になっているというこだわりも。 特徴・評価点 基本システム シルバーホークの性能自体は対地用のボムとバリアのアーム、ミサイル・レーザー・ウェーブの三段階成長するショットと『初代』に近い性能である。今作ではショットの性能はいずれも無難なものであり、過去作のようにあえてアイテムを逃す必要はない。これに加え、『外伝』にも登場したキャプチャーシステムが回数ストック制の特殊攻撃に起用されている。 『外伝』では中ボスのキャプチャーボールを取り外す事で一時的にキャプチャー(捕獲)しオプションとするものだったが、今作では自分でキャプチャーボールを発射して敵に当てる事で中ボスのみならず雑魚もキャプチャーする事が可能になった。 但し、ソリドナイト(金色の金属)製の敵には弾かれてしまい捕獲できない。また中ボスは必ずソリドナイト製の装甲をもっており、捕獲の前にその装甲を破壊しておく必要がある。 キャプチャーした敵は、機体ごとに異なる個性的な攻撃を自機と連動して発射する。さらに無敵でこそないが、アームの数倍以上の耐久力を持つ(敵弾数発程度では破壊されない)ため、自機を守る盾にもなる。 中ボスをキャプチャーした場合、『外伝』と同様に格ゲー風の特殊コマンドを入力することで各中ボス毎に用意された特殊攻撃を行うことができる。特殊攻撃を発動した後は一定時間再発動ができなくなるが、後述のαビームのチャージキャンセルを使うとウェイト時間がキャンセルされ、即座に再発動可能になる。 キャプチャーした敵を強力な攻撃に変換することもできる。 ショットを長押ししてから離すと、強力な「αビーム」を発射。 αビームで倒した敵は普通に倒すより4倍のスコアが手に入る(ちなみにキャプチャーした敵の攻撃で倒すと2倍スコア)。このため、スコア稼ぎにとっても重要な要素になっている。 威力は凄まじく高く、ボスを除く破壊可能な敵ならばちょっとあぶっただけで瞬殺できる。しかも照射時間も長く、ショットボタン連打で更に伸ばすことが可能。 中ボスを変換してαビームにした場合、通常ザコの時よりもチャージに必要な時間が少し長くなる代わりに、一段階強化された(後述のビームカウンターで一回目のカウンターを成立させたのと同じ状態)ビームが発射される。ビームの火力、照射時間が長くなるほか、獲得スコアにかかる倍率が6倍に変化する。 ほぼ全ての敵の攻撃を掻き消すことが可能で、前方の敵に対しては無敵とも言える性能を誇る一方で、発射にチャージが必要、前方以外からの敵や攻撃、αビームでは打ち消せない一部の攻撃には無力、ソリドナイト製の敵には全く通用しないなどの弱点がある。 αビームのチャージが完了する前にショットボタンを離すとチャージがキャンセルされる。チャージ途中のキャプチャーした敵が縮小されている間はキャプチャーした敵の被弾判定が一時的に消失するため、これを利用してキャプチャーした中ボスを延命させる事が可能。稼ぎプレイにおいては重要テクニックとなる。 キャプチャーボタンをもう一度押すと緊急回避の「キャプチャーボム」が撃てる。 広範囲攻撃で敵弾も消すことができ、しかも爆発エフェクトが出ている最中は自機が無敵となる。こちらで倒した敵は3倍スコア。 基本的にαビームが非常に強力な上にスコアを稼げるので、こちらが使われることは少ない。ただし、緊急回避手段としてはこちらが優秀。 炸裂させた敵が大型である程、キャプチャーボムの爆発の規模が大型化。無敵時間も2秒から最大4秒まで変動する。 アイテムは『II』『外伝』のような勲章から『初代』のような色つきのボールに戻った。今作ではさり気なく敵弾を消す効果も復活しており、すぐに取らずにおくのも立派な戦術。 本作のシルバーホークの通常ショット・ボムは「パワーアップアイテムを取っていけばどんどん強くなる」性能になっているため、以前のシリーズ作(*1)のようにパワーアップアイテムが思わぬ弊害になるということはなくなっている。 αビームカウンター 『メタルブラック』の影響を色濃く受けた、ビーム干渉システムを搭載している。 本作のボスはβビーム(αビームと同性質という設定)を放ってくるが、βビームに対してこちらもαビームを当て返す事で「αビームカウンター(連打勝負のビーム合戦)」へ持ちこむ事が出来る。 連打勝負に勝った側のビームが相手のビームを吸収し、攻撃力が上がった極太ビームを一方的に照射できる。勝てばボスに大ダメージを与えられるが、負ければ逆に極太ビームが帰ってくるのでリスクも大きい。 ビームは自機側、敵側共にカウンターを成立させていく毎に「カウンター→ダブルカウンター→トリプルカウンター→フォーフォールドカウンター」の最大4段階まで成長。ビームを成長させる毎にビームの火力、太さ、そして獲得したスコアに掛かる倍率(*2)が上昇する。文字通り画面中を超極太のビームで埋め尽くさんとばかりのフォーフォールドカウンタービームはまさに圧巻。 「こちらのαビームがボスのβビームに吸収された場合でもビームが一段階成長する」という点を利用して、二人同時プレイ時では片方のプレイヤーのαビームをわざとボスのβビームに吸収させた後、もう片方のプレイヤーのαビームでカウンターすることで、一人プレイでは到達できない段階までαビームを成長させるという荒業が可能。 キャプチャーする機会が少なくアイテムも出てこないボス戦では、キャプチャー敵やボールストックを失うと悲惨な状況を招きかねないが、ご親切にもβビームを放つタイミングが近づくとキャプチャー可能なオブジェクト(雑魚敵等)をわざわざ吐いてくれることも多い。良くも悪くも、まずビーム合戦ありきのゲームなのである。 ゲームバランス とにかくαビームへの依存度が高い。 αビームカウンターを前提としているためか本作のボスは全体的にかなり硬い。これまでと違い、特定の一箇所しかダメージが入らないというボスはほとんどいないが、その耐久力からちまちまとショットを撃っているだけではなかなか倒せない。 また生命体という設定もあり、破壊できる部位もそのほとんどが再生する。この仕様は他のシリーズにはあまりないもの(*3)であるが、これを逆手にとったスコア稼ぎが非常に熱いものとなっている。 そのためボス戦はαビームカウンター狙いになりがち。αビームは「溜め」が必要で、またボスがβビームを放つまでは猛攻を耐える形になり、どちらかといえば「避け」に比重が置かれている。やや弾幕STGに近い物があるかもしれない。 ボス、こちらがキャプチャーしている敵、連射装置の有無にもよるが、3面ボスまでなら敵がβビームを放つ前に撃破することも可能だったりする。 ちなみに本作では、2P側単独でゲームを開始するとボスの耐久値が一人プレイにもかかわらず二人同時プレイ時のものが適用されてしまうバグが存在する。ボス撃破が長引く分難易度も上がるが、これを利用して更にスコアを稼ぐ上級プレイヤーも見られた。 外伝のボンバーに比べ、本作はキャプチャーボールを落とす敵が多く出現する。そのため、道中はケチらずにαビームを使いまくる事が出来る。 逆にボールだけ持っていても捕獲可能な敵が居なければ使いどころがなく、かといって敵を幾つも捕獲してストックしておくことも不可能。捕獲していない状態ではαビーム・キャプチャーボム共に撃つことができず、結果、『外伝』のようにボス戦でボムを使ったゴリ押しは出来ない。 過去作品と比べて復活難易度が低下した。 今作で特筆すべきは自機成長の速さである。ボムは特に成長が早く(*4)、ルート選択次第では2面ボスで既にマルチボムという従来シリーズでは考えられない成長の速さを見せる。ショットもほとんどのルートで3面道中でウェーブまで成長する。つまり3面ボスまでノーミスで到達するパターンさえ作れれば、少なくとも装備不足で復活できないという事態にはほぼ陥らない。唯一アームだけはノーミスでも最終面でようやくハイパーに成長するという遅さだが、それを考慮してか今作では複雑な地形に悩まされる場面は少ない。青アイテムの出現数の少なさも、キャプチャーで耐久力を補える今作のシステムを考えればうなずけるバランスである。 毎度槍玉に上がるレーザーも、今作では過去作のような極端な弱さはなく無難な性能。キャプチャーで攻撃範囲を補えるのは大きい。 アームには『外伝』同様(*5)の枚数制限があり、またミス時にはアームも復活しないが、キャプチャーした敵は基本的に耐久力が遥かに高いため必然的に「もう一つのバリア」となり、それで敵の猛攻を防ぐ事が可能。 雑魚敵の種類によって援護射撃や防弾性能がそれぞれ異なっており、それに関して優秀な敵をキャプチャーすれば、ある程度戦闘力を補える。 たとえ役に立たない敵をキャプチャーしたとしても、αビームやボンバーで敵を一網打尽にできるチャンスが有るのは変わらない。 『外伝』のピラニア・シャコのような突出した凶悪ボスはおらず、シリーズ伝統のクジラルート(今作では一番下のルート)も他のラスボスに比べて突出した難易度というわけではない。逆に言えば『外伝』でいう所の「ウナギルート」のようなわかりやすい初心者向けルートが存在しない。出てくるルート・ボスはいずれも比較的同等に難易度が高いのである。 唯一、3面ζゾーンのアブソリュートディフェンダー(マツカサウオ)だけは頭ひとつ抜けて強敵と言われているが、それでもクジラルートの門番としての配置であるためあちこちに居たシャコほどの場違い感はない。 ボスの動きはパターン化による覚え要素が強く、攻略のしがいがあると言える。『外伝』のような激しいランク変動も存在せず、覚えれば攻略が進むというわかりやすいゲームバランスになっている。 「α上A→γ上E→ε下J→ι下R→ν上Yまたはξ下X 」と、比較的パターン化が容易なルートも存在。νルートはクリオネルートと呼ばれる。また、一番上のゾーンを進む「α上A→β下D→δ上G→η上M→λ上U」も初心者向けとしてよく挙げられる。シリーズにおいて「上を選ぶと楽」という風評が生まれたのは恐らく今作から(*6)。ただしβゾーンだけは上Cが高難易度であり下Dが推奨される。(*7)ラスボスのライトニングコロナタス(オトシゴ)も最初のカウンターで倒しきれないと発狂パターンに突入し、凄まじい難易度になってしまう(発狂までは緩いので初心者向けとされてはいるのだが)。 本作のボスの多くは特定のタイミングまでに撃破できないと発狂パターンに突入するため、クリア目的では早期撃破が求められる。ただしβビームを短時間撃って、その射線上に突進してくるという罠を仕掛けてくるボスも。いつものようにカウンターすると轢かれる。 演出 ポリゴンで生き生きと動き回る海洋生物系ボスキャラクター。 このゲームのボスは画面内に収まりきらないサイズを持つものばかりだが、画面奥まで使った動作で悠々と泳ぎ回ることで、画面の窮屈さを感じさせないプレイの快適さと、練り込まれたキャラクターデザインを効果的に魅せることを両立させている。 花に囲まれて現れ、ひれで顔を隠すしぐさを見せるトライポッドサーディン(サンキャクウオ型戦艦)、ロボットアニメばりの合体分離を見せるエターナルトライアングル(ミツクリザメ型戦艦)等、シリーズの中でも突出した個性を持つボスが多数登場する。 シリーズおなじみのボスは今作では登場数が少ないが、超巨大化したシーラカンス「クイーンフォスル」とお馴染みのクジラ「G.T.」(グレートシング)は新規ボスたちと比較しても決して劣らない存在感を放っている。ちなみに今作でも稼ぎならばクジラ1択とされている。 戦闘中の挙動も非常に芸が細かい。威嚇するように咆哮する、軽く予備動作を入れてから大きな動きをする、微妙な緩急をつけながら揺らめく様に動くなど生物的かつリアルな動きをする。このあたりに関しては昨今のゲームと比較してもなんら遜色のないレベルの高さを誇る。 道中も、中ボスの射撃で高架道路が落とされるなどの背景演出が光る。特に雷鳴とともに一瞬シルエットを現すG.T.はシリーズ中最高レベルの演出と評価されている。 ただし当時レベルのポリゴンで描写されているため、前作までの精密なドット絵と比べると、グラフィック的には少しぼやけた印象が否めない。プレイに支障をきたすレベルではないが。 むしろ2.5Dのゲームとしては三次元演出の使い方が非常にダイナミックな部類。敵が画面の手前や奥などあらゆる角度からフィールドインしてきたり、撃破時に爆発のさなかにパーツごとに分かれて燃え尽きていくなど、グラフィック自体の古臭さを感じさせないほどによく動く。 + インパクトあふれるラスボス勢 ZONE λ(ラムダ) "GRAND CLIFF" AREA U/V:ライトニングコロナタス おなじみのオトシゴ。厳密には近縁種のウィーディ・シードラゴンがモチーフ。攻撃自体は緩めなものの安全地帯の類はほぼ存在せず、初心者向けのポジションながら地力はそこそこ要求される。1回目のカウンターまでなら初心者でも十分対応可能なレベルの攻撃しかして来ないが、そこで倒しきれないと全ボスでも指折りの凶悪発狂パターンに突入する。ちなみにUとVでは行動パターンが完全に点対称になっている。 ラスボスにもかかわらず唯一『Adam』が流れず、他ルートでは3面ボス用の『nonsensecodon』が流れるという微妙な冷遇がネタにされる。一番上のルートは他のルートとはBGMの配置が異なっており、『Adam』は4面ηボスのファイアーフォスルに持って行かれている。 ZONE μ(ミュー) "GREAT FORTRESS I" AREA W/X:ヘビーアームズシェル こちらもおなじみのカメ。今回はオサガメだが、本来のオサガメに出来ない首の出し入れもこなす。行動パターンのランダム性が強く今作のラスボス勢の中でも屈指の強敵。首を引っ込めるせいで実数値以上に耐久力が高く、序盤のカウンターチャンスでは倒しきれないこともザラ。ちなみに耐久力の実数値(4,200)は意外にも全ラスボス中で最低で、全ての4面ボスよりも低い(*8)。 WとXは行動の選出順や背面時の行動に違いが見られ、どちらかと言うとWのほうが強いと言われているが評価が分かれる。 ZONE ν(ニュー) "GENESIS" AREA Y/Z:ジ・エンブリオン モチーフはクリオネ。本作の敵である「シーマ」の各個体を生み出す「母胎」(エンブリオン)であり、本作の真エンドルートである。設定通りαゾーンボスのエクリプスアイの頭部を生み出す攻撃を行うなど、全体的に攻撃自体は激しい。残り体力によって3段階に分かれるという独特の特徴もある。キャプチャーしてαビームを当てるチャンスがやたら多かったり、時には安地があったりと、ラスボス勢の中でも攻略はし易い部類。νゾーン道中のアイテムの多さもポイントか。 『ダライアスバースト』のとあるエンディングにシーマ代表としてゲスト出演しており、さらに後の『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』ではクリオネの近縁種であるウミウシ型のシーマ所属戦艦が登場している。 ZONE ξ(クサイ) "GREAT FORTRESS II" AREA W /X :アコーディオンハザード モチーフはアノマロカリス。こちらも恒例の古代生物枠。 カメ同様行動にはいささかランダム要素が強い。特徴的なのはαビームを遮断するソリドナイトを活用した攻撃を多用することであり、αビームで難所をスルーしたと思ったら逆に追い詰められることがまれによくある。それでもカメよりはマシであると評価されることが多く、クリオネやオトシゴルートからのステップアップとしてよく提示される。 このルートのエンディングは2機のシルバーホークが融合し"白銀の鷹"と化すというものであり、各ルートEDでも特に難解(見ようによってはバッドエンド)とされていた。後のPS版で他のエンディングともどもフォローが入っている。 ZONE ο(オミクロン) "GRAVE OF CULTURE" AREA U /V :G.T.(ジー・ティー/グレートシング) もはや居るのが当然と言わんばかりのお約束のマッコウクジラ。耐久力は圧巻の14,800であり、2番目のジ・エンブリオンの8,000の2倍近いという理不尽なまでの耐久力を誇る。実は行動にランダム性がないこと、ジ・エンブリオン同様キャプチャーのチャンスが非常に多いことからクジラを倒すだけならそこまで飛び抜けた難易度ではない。異常に高い耐久力も、きちんと撃ち込んでいけば1回目のカウンターで十分倒せるため、実数値程の硬い印象は受けにくい。クジラルートの難しさはどちらかというとアブソリュートディフェンダーを筆頭とした道中の難しさが語られることが多い。 むしろ本作のクジラで語られるのは難易度ではなくスコア稼ぎであり、お馴染みのドリルミサイルだけでなく背中の復活砲台、V の次元砲へのαビーム撃ち込み点(仕様かバグか不明)などなど凄まじいほどにスコア稼ぎのフィーチャーが仕込まれている(破壊物は当然αビームの倍率が乗る)。当然ハイスコアも他のラスボスとは比較にならないものとなっており、他のラスボスが4,000万点弱あたりの中、クジラルートのみが圧巻の5,500万点超えという別次元のスコアを叩き出している。 クジラルートのエンディングはベルサーのがG.T.のパーツを回収し、グレートシングを筆頭とするベルサー軍が生まれるきっかけとなるというもの。本作の真エンドはクリオネルートのものとされているが、他シリーズのベルサーのグレートシングはシーマのG.T.を回収・修復したものとされており、このルートのエンディングも公式設定に組み込まれている。 ビーム干渉とキャプチャシステムなど、過去作STG(メタルブラック、ダライアス外伝)にあった要素を昇華し、演出としてもゲーム性としても印象的なものへと押し出されている。 1作目ダライアスへ繋がる前日譚的作品という立ち位置もあり、ストーリー・世界観や登場人物と敵勢力であるシーマの設定がこれまで以上に詳細に作られている。 ネタを挟みこむのには無理がある程ということもあり、外伝までおなじみだった夢オチ・ゲームオチといったおふざけEDは一切ない。それを毎回入れる必要があるのか?という意見もあったりした。 このことからシリーズ最鬱作品とも言われることがあるが、基本的には「創生・誕生」や「新人類」「アダムとイブ」がテーマであり、 ダライアス星や新しい人類の歴史が始まるエンディングが中心 となる。(ベルサー軍の誕生にまつわるEDもある)その流れを鬱ととるかどうかは人それぞれである。 AC版では1作目と同じくED内で音声や文字による解説が無く、公式情報を見ていない場合はムービーの絵や動きだけで内容を推察する必要がある。この点は下記の移植版で改善された。 尚、ゾーンνのジ・エンブリオン(クリオネ型戦艦)撃破ルートが正史とされており、当時開発者も雑誌で「このエンディングこそが真のエンディングです」と明言していた。本作の最終面は基本的に対になるゾーンが存在し(λ↔ο、μ↔ξ)、道中の展開を意図的に似せているのだが、中央に位置するこのゾーンνが唯一完全に独自となっており、作中でも扱いが別格である。 『ダライアスバースト』にもその設定は引き継がれており、驚くべき展開を見せるEDがある。 ただし、本作発表当時と『バースト』発表後では設定に少し食い違いがあり、例えば本作の開発者は雑誌「ゲーム批評」のインタビューで「『ダライアスII』は一作目の何万年後というとんでもない未来」と発言していた。『バースト』発表後に公開された年表ではおよそ1600年後になっている。 もっとも、当の『ダライアスII』のOPデモでは「数千年後」と明言されているので本作の設定でも食い違いが見られる。結局当時としてはシリーズ全体として統一された設定は確立されておらず、『バースト』制作を期に正式な統一設定が作られた、というのが実態のようである。 音楽 音楽は小倉久佳(OGR)氏が引き続き担当。 音源は前作から格段に進化。どれも迫力のある楽曲であり、それらは非常に癖が強い前衛的な音色(*9)によって織りなされる。ノリの良さや爽快感のあるメロディを是とする一般的なSTGの音楽に比べると、解釈にプレイヤーの想像力を大きく要求するため、癖が強く賛否が分かれることは間違いなかった。小倉氏のインタビューによると、タイトー社内でも賛否両論であったらしい。 だが、本作のコンセプチュアルな演出と非常にマッチしており「ゲーム世界観のモチーフを引き立たせるための音楽」という意味では間違いなく秀逸である。 シリーズの特徴であったステージとBGMのシンクロも健在。本作1ステージ目は序盤は無音で効果音のみの状態が続き、分岐地点に差し掛かるあたりからBGM「G-ZERO」が鳴り始め、分岐後に合わせて曲が高潮を迎え、ボス前に曲が終わるという計算のされたものになっている。 今作の楽曲の中でも、特に前衛的な楽曲である「B・T・DUTCH」は2ステージ目のボス戦で流れる。他のボスの数倍のサイズを誇り、ボス戦開始時にエリア分岐が入る超大型艦「クイーンフォッスル」と一歩歩くごとに地響きと土煙を巻き上げながら大地を闊歩する「トライポッドサーディン」のBGMとして使用され、プレイヤーに凄まじいインパクトを与える。 最終面BGM「KIMERA II」および最終ボスBGM「Adam」はラストに相応しく荘厳な曲調で、ダライアスシリーズ及び2Dシューティングゲームの中でもトップクラスの高い人気を誇る。 実績としては1997年度ゲーメスト大賞BestVGM部門において、2位以下に大差をつけ歴代最高得票数で大賞を受賞という結果を残した。プレイヤーの食いつきが悪かったとされる本作がこのような記録を打ち立てたという事実は、音楽の評価の高さを物語っているといえよう。 あまり俎上に上がらないがスタッフロールの曲である「未来完了 From7」は初代の「BOSS SCENE 7」のアレンジというだけあってシリーズファンの間でも密かに人気のある曲だったりする。 その他 ゲームオーバー時に、最終スコアと一緒にそれまでのプレイ内容に応じた「テクニカルランク」(称号)が表示される。「テクニカルランク」は上から順に「HAWK、CONDOR、EAGLE、SWAN、CROW、OWL、DUCK」の7つ。そこから更にそれぞれに「GOLD、SILVER、IRON」が用意された全21種類。-最上位称号は「GOLD HAWK」で、最下位は「IRON DUCK」となっている。 テクニカルランクに影響する要素は「最終スコア」「αビームカウンターでの撃破数」「被弾数」等様々。 中でも「被弾数」についてはシビアな設定となっており、安定してノーコンティニュークリアができたり、ハイスコアを狙う上級者でも最上位称号の「GOLD HAWK」を取るのは難しい。 逆に最下位称号の「IRON DUCK」は敵を倒さず適当にゲームオーバーにさせるとあっさりと取れる……と思いきや、実はこれだけでは条件を満たせず、1つ上の「SILVER DUCK」になってしまう。なお、この「IRON DUCK」の取得条件をAC版にて実際に検証したプレイヤーが存在する。参考動画 賛否両論点 良くも悪くもαビームに偏重したゲームバランス。人によっては本作最大の魅力にも、最大の問題点にもなる。 ボス戦でのαビームカウンターは連射に勝つというシステムであるため、外部連射装置の有無で難易度が大きく変わってしまう。 連射なしでプレイした場合、ゲームが進むにつれてプレイヤーの体力が大きく消耗されていくため、ボスのβビームに打ち勝つのが難しくなる。それに加えて先へ進むほどボス戦でビーム干渉で打ち勝つために必要な連射速度数も上昇していく。特にラスボスのジ・エンブリオンとヘビーアームズシェル戦でのビーム干渉で打ち勝つには秒間16連射以上が必要と高橋名人ばりの連射速度を要求される。一応ボスの攻撃をループさせる毎にビーム干渉で必要な連射速度数が下がっていくという救済処置(*10)があるのだが、上記の通り特定のタイミングから突入する発狂パターンの存在により、安全に倒すには早期撃破が求められるため、初心者への救済処置として機能しているかは怪しいところがある。 連射ありでプレイした場合、明らかに出力を上回るβビームに対しても打ち勝つことができ、難易度が劇的に低下する。ただしアーケード版ではある理由により、ただ単に連射ボタンを押しっぱなしにすればビーム干渉に必ず勝てるという訳ではない。(後述) 敵に密着してショットとボムを高速連射することでαビームカウンターに勝るとも劣らないダメージ効率を叩き出すことも理論上は可能なのだが、高度な張り付きパターンが要求されるためカウンターよりも遥かに高いプレイヤースキルが要求される。また、もう1つの問題点である連射機が必須に近いという点は全く変わらない。 このキャプチャーシステムとαビームの存在が、本作のゲームバランスを他のシリーズ作品と比べて大味なものにしているとされている。 処理落ちの多さ 本作の多彩な演出に対して、基板の性能が追いつかなかったのか、ゲーム中は処理落ちが多発する。そのためゲーム進行のテンポがやや悪く、もっさり感や間延びしている印象を受けがち。 また、この激しい処理落ちによって操作レスポンスにも少なからず影響を与えている。特に処理落ちの影響をモロに受けるのがビーム干渉時で、速度の早いシンクロ連射を用いた場合、処理落ちによって連射が正常に効かなくなり、連射ボタンを押しっぱなしにしているにもかかわらず、ビーム合戦に負けてこちらのαビームが吸収された。といったケースが発生する。(*11)これを防ぐには速度の違う連射ボタンを複数用意する、処理落ちの影響を受ける場面では手連で代用するといった対策が必要になる。 一方で、この処理落ちによって激しい攻撃が飛び交う場面でも弾を見切りやすくなっており、難易度の低下にある程度貢献しているといえる。また、処理落ちの利用を前提にゲームバランスを調整したと思わしき場面が数多く存在しており、処理落ちが改善された移植版では、これらの場面が軒並み高難易度化している。 問題点 プレイ料金の高さ。1プレイ100円のゲームが主流だった中で、デフォルト設定で1プレイ200円。 既に格闘ゲーム全盛の時代となっており、それなりに高い難易度もあってプレイヤーの食いつきは芳しくなかった。 本作の開発にはかなりの資金とマンパワー(*12)が注がれたといわれ、のちにコストパフォーマンスの改善を狙って、1プレイ100円の『Gダライアス Ver.2』を出したが、これがプレイヤーにとって不利となる変更点が多い不評作であったため、テコ入れどころか止めを刺す結果となってしまった。以降、ダライアスシリーズの完全新作は『バースト』発売まで12年間沈黙することとなる。 店舗によっては、この200円料金の割高感を埋めるために、倉庫で眠っていた大画面の50インチ筐体(*13)を用意する等、目に見えた努力をした所も多い。 なお、同社の大型スクリーン筐体「テアトロ50(EX)」に本作を接続する事で、特定の場面にて座席が振動する機能が搭載されていた。 ランキングの仕様 本作のランキングは従来と同じく全最終ゾーンまとめて集計される方式だが、本作からランキングのスコアが電源を切った後も保存されるようになったため、最終的にランキング全てが稼げるルート(*14)で埋め尽くされてしまい、他のルートでスコアアタックを行うプレイヤーのモチベーションに影響を与えてしまう、といった光景が見られた。 スコアラーから批判が相次いだためか、『Gダライアス Ver.2』ではランキングが各最終ゾーン毎に集計されるようになり、どのルートでも公平なスコアアタックができるようになった。 総評 ダライアス外伝とメタルブラック、その双方からの影響が見られるゲーム。 このメタルブラック・ダライアス外伝において、ゲーム性としては影の薄かったシステムを再調理して昇華させた点が本作の個性であり、そして評価点でもある。 演出、システム的には良い意味で非常に個性的な面を持つもののゲーム的にはやや大味で大胆な部分が目立つGと、綺麗に纏まってはいるものの良くも悪くも普通のSTGといった趣のある外伝は比較される事も多いが、結局方向性が違うだけでどちらも良いゲームという意見が大半である。無論、双方共に好きなファンも多数いる。 αビームシステムの特異性に関しても、特に作品ごとの個性が強いダライアスシリーズの中では極端というわけではない。ACの本流だけを見ても画面構成や当時のハード性能の制約から「狙い撃ち」の重要性が最も高い初代、核トーチカ(破壊すると画面上の敵を一掃)が登場し、自機の武装が全く異なるII、ACでは初めて一画面になりブラックホールボンバー(縦STGのボムそのままの武装)や上記キャプチャーが初登場した外伝…のように常に構成要素が変わっている。 移植 対応機種 プレイステーションWindows 95/98(SE含む)/Me/XP 発売元 【PS】タイトー【Win】サイバーフロント 開発元 【PS】アイシステム東京 発売日 【PS】1998年4月16日【Win】2001年9月7日 定価 【PS】6,090円【Win】2,980円 配信 【PS】ゲームアーカイブス 2008年8月27日/600円 備考 Win版はメディアカイトやソースネクストからも発売 判定 良作 ※表示価格は全て税込。 概要(移植) PS版は概ね良移植。初心者向けにミス時の装備ペナルティを軽減した「ビギナーモード」やボス戦だけ楽しめる「ボスモード」があるのはうれしいポイント。新規追加OPムービーのルティアの靴トントンが可愛い。 ただしAC版より処理落ちが多く、ステージ中にCDデータを裏読みするためBGMがエリア分岐付近とボス出現のかなり前で途切れてしまう。これは伝統のBGM演出が楽しめないということで残念がられた。(*15) せめてフェードアウトでBGMを消してほしかったが、ブチッとBGMが突然切れる残念仕様。 またAC版では使えた一部の安地が使えない、αビームで消せなかったグレネード弾が消せるようになっているなど一部AC版との差異があるが、それでもPS2タイトーメモリーズ版よりはプレイヤーの評価は高い。 OP、EDのストーリーデモはAC版と同じだがリアルタイムレンダではなく元のアーケード版の取り込みムービーになっており、画質がかなり低下してしまった。(*16) AC版のEDムービーの前にEDの内容が文字で解説されるムービーが追加され、内容の把握がしやすくなった。なお、一度クリアしたルートのEDはオプションでも鑑賞する事が可能になる。 薄型PS2で起動すると処理落ちが軽減され、AC版にかなり近い感覚でプレイできる。 PSPのゲームアーカイブス版でもほぼ同等のゲームスピード。 WinやPS2版はACではなく、このPS版をベースにして移植されている。 取扱説明書の後半には各ボスの耐久値や自機の無敵時間、スコア倍率等の細かいデータが記載されている。 なお、PS版とそれをベースにしたWin版、PS2版ではアーケード版にあったゾーンα開始時の「Bボタンでキャプチャーせよ!」のメッセージ表示がカットされている。 なんと後述の『GダライアスHD』に「For CONSUMER」モードとして本作準拠のバージョンが追加された。処理落ちの多さやBGMの途切れなども忠実に再現されている。 前述の「ビギナーモード」や「ボスモード」などといった豊富な練習モードの存在や、エンディングムービーの解説の追加など、総じて本作独自の要素が多かったことが理由であると思われる。なお、「ギャラリーモード」のムービーは最初から全てアンロック済みとなっている。 Win版は基本的にPSと大きな差異は無い。 解像度640×480対応でPS版より高画質化。 2004年4月にメディアカイトから廉価版(1,980円)が発売。 2005年秋にソースネクストがファルコムとサイバーフロントを通して様々なPCゲームの廉価版を発売。本作については廉価版価格据え置きでレイストームと同梱にする『Gダライアス+レイストーム PACK』(1,980円)という形がとられた。 PS2版は『タイトーメモリーズ 下巻』(タイトー 2005年8月25日/5,040円)(*17)に収録されている。 BGMの途切れや処理落ちが解消された。処理落ち解消についてはAC版から言われていた「もっさり感」がなくなった反面、AC版で処理落ち前提で調整されていた部分が高速化したため、全体的に著しく高難易度化しており賛否がある。残念ながら処理落ちの有無などは設定できない。 PS版の移植ではあるが、アーケードモード以外のモード(ボスモード等)は無い。また処理落ちがなくなったためBGM演出はやはりズレてしまっており、またPS版で再生開始位置が調整されていたαゾーンのBGMもそのままであるため最後まで流れずにボスに突入してしまう。 GダライアスHD 【じーだらいあすえいちでぃー】 ジャンル 横シューティング 対応機種 Nintendo SwitchPlayStation 4Windows(Steam) 発売 タイトー 開発 M2 発売日 【PS4/Switch】2021年2月25日【Win】2022年3月31日 判定 良作 ポイント ようやくの完全移植 ダライアスシリーズ 概要(HD) 稼働から24年、ようやく実現した完全移植。オリジナル版に加え、レンダリング解像度を上げた『GダライアスHD』も収録している。 移植担当は『ダライアス コズミックコレクション』を担当した有限会社M2。『コズミックコレクション』同様に残アーム数や銀アイテムによる取得スコア等を表示できる「ガジェット」、ゲーム内でキャプチャーした敵を閲覧できる「キャプチャーギャラリー」、上記「テアトロ50(EX)」限定の振動演出を再現した機能も追加。 従来の移植とは異なる完全新規移植であり、処理落ちやリアルタイムレンダリングによるデモ、上記の「Bボタンでキャプチャーせよ!」のメッセージ、一部攻撃パターンの差異等、従来では再現が不完全だった部分が忠実に再現された。また、『コズミックコレクション』と同じく連射機能(*18)やクイックセーブ ロード(*19)、オンラインランキング、リプレイ機能も完備している。2022年3月31日のアップデートにて『Gダライアス Ver.2』と高解像度版『Gダライアス Ver.2HD』および上記のPS版準拠の『Gダライアス For CONSUMER』が追加収録された。 パッケージ版は『ダライアス コズミックリベレーション』として『ダライアスバースト アナザークロニクルEX+』とのセット販売だが、ダウンロード版はセット販売が選べず『GダライアスHD』単体となっている。内部的にはコズミックリベレーション版も単体版も同じ内容になっていて、コズミックリベレーションのソフトを挿入すると、GダライアスHDとダライアスバースト アナザークロニクルEX+が別個にインストールされる。 2021年10月にPC(Steam版)への移植が発表された。 Windows版の発売に合わせてSwitch/PS4版の『Ver.2』追加の大型アップデートが当初の2021年秋から2022年3月31日へ延期。尚、Windows版も今回の追加大型アップデートが含まれた内容となっている。 更にWindows(Steam)版限定の要素として、サブウーファー対応と新モードである「Gダライアス エキシビション」が追加されている。後者は「もしGダライアスが2画面で稼働していたら……?」のIFコンセプトを元に構築された、「G.T.」「クイーンフォスル」「ファイアーフォスル」と戦う限定ボス戦モード。このモードではマルチモニタ/ウルトラワイドモニタにも対応している。 余談 今作のパイロットキャラのデザインはアメコミタッチだった『I』『II』、美形だった『外伝』と比較してオーソドックスな(当時の)アニメ風の少年少女となっている。 元タイトー所属のアオキヒロシ氏によるとデザインを担当したのは当時タイトーに在籍していた社員とのこと。 このゲームを作ったスタッフはVer.2リリース後にタイトーを離れた後、後に『旋光の輪舞』シリーズ、『まもるクンは呪われてしまった!』等を開発したグレフを設立している。 グレフの『ボーダーダウン』も当作品と同じくメタルブラックのリスペクトが強いゲームだった。 後に『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』にて再びダライアスシリーズに携わることになる。独立の経緯が経緯だけにユーザーはおろか、グレフ自身からも驚きの声が上がった。 かつてアルカディアで連載されていた4コマ漫画「WARNING!!ダライアスさん」では今作ボスの一体「ジ・エンブリオン」をようじょ化させた「じ・えんぶりおんさん」がメインキャラとして登場。 また、2Pパイロットのルティアもゴスロリ幼女化されて「じぇねしすさん」として、1Pキャラのサムラックはじ・えんぶりおんさんの回想シーンでえんぶりおんさんをど根性化(*20)させる高校生としてそれらしいキャラが登場している。 ちなみに、同作主人公の里伊賀(りいが)くんも名前に反して「黒縁メガネをかけたサムラック」のような普通の青年になっている。改造されてリーガになるシーンも。 ゲームセンター稼働前に何故か「横シュー最高傑作!」と評されていた。 ファミ通のコラムではあるが、まだ出回る前で画面写真位の露出にもかかわらずこの評はいかがなものか……。 また、本作のPS版は海外でも発売されており、起動時に「THQ」のロゴマークが追加された他、タイトル画面の下部にも「THQ」の表記が追加されている。
https://w.atwiki.jp/trpg_rasen/pages/85.html
ソーダ (そーだ) 【更新時刻】 2010/07/15 【分類】 [NPC] 【参照URL】 【関連語】 【意味】 (→意味追加) (1) 外見14~15歳/男/特殊能力:ガンアルケミスト 3人組③。黄昏の門のシルヴィの部下。青を基調にしたキャラ。 ゴーグル装備でいつも変な筒(銃)を背負ってる少年。一応常識派ではある。 本当の兄弟なのかなんなのかストロベリーを姉、クリームを兄と呼ぶ。 特殊能力《ガンアルケミスト》 NWの銃器相当品を使用することができる。 銃器を改造することにより装備修正を上げることができる。 但し能力が上がるとマイナス修正も上がる。 (2) マジックアイテム村で造られた人形の1体。 登場話数:6、54 [さのや]
https://w.atwiki.jp/numasei/pages/640.html
名前:ソーダ 種族:ウツロイド(♀) 身長:160cm 一人称:あたし 二人称:きみ 好き:オカルト しゅわしゅわ 苦手:仕事 おや:ナギクサ 胸囲 体力 知力 社交性 成長性 A D B E E ※ A(超スゴイ)、B(スゴイ)、C(一般的)、D(ニガテ)、E(超ニガテ) オカルトマニアなダメニート。 親が資産家な為生活には何不自由していなく、日々遊び惚けている。 趣味でホラーものの小説を書いており、評価が高くそれなりに有名。 書籍化の話はめんどくさいので全て断っている。 だってそれ仕事じゃない?あたしはニートがいっちばんー。 発泡飲料を好み、泡立っているものは何でも好き。 炭酸飲料や発泡酒はもちろん、劇物であっても問題無く飲む。
https://w.atwiki.jp/wiki14_kohaku/pages/104.html
過去見の館情報 プロローグ 1年1月1週 1年1月2週 1年1月3週 1年1月4週 1年2月1週 1年2月2週 1年2月3週 1年2月4週 1年3月1週 1年3月2週 1年3月3週 1年3月4週 1年4月1週 1年4月2週 1年4月3週 1年4月4週 1年5月1週 1年5月2週 1年5月3週 1年5月4週 1年6月1週 1年6月2週 1年6月3週 1年6月4週 1年7月1週 1年7月2週 1年7月3週 1年7月4週 1年8月1週 1年8月2週 1年8月3週 1年8月4週 1年9月1週 1年9月2週 1年9月3週 1年9月4週 1年10月1週 1年10月2週 1年10月3週 1年10月4週 1年7月3週 № イベントタイトル 投入アイテム 備考 投稿聖乙女様名 1 ネフェリーン脱走 サラダ、毛糸 2 ペリドットとネフェリーン再び1 サラダ、ハニービーン 3 ペリドットとネフェリーン再び2 生チーズ 4 コランダム、栄養失調 レースリボン 5 あのままじゃいけないわよね メロン 6 敵に塩を送る1 生チーズ 7 敵に塩を送る2 ミックスデザート 8 ソーダライトとフランクリン マッシュルーム 選択肢あり 9 親愛なる王妃さま 腐・マッシュルーム、腐・野いちご、腐・不思議な花の種 10 あなたに会えてよかった 腐・野いちご、腐・マッシュルーム、腐・不思議な花の種 11 ジャスパー、シトリンの墓参り メロン、ミックスデザート 12 トパーズ、カーネリアンの墓参り 綿花子、ポテト 13 家族の食卓 ぶどう 動けるよ♪で自由の身 14 クォーツと幽霊少女 生チーズ 15 天に昇る星 レースリボン 16 そっとさよなら 腐・野いちご、腐・木のブローチ 17 魔女と司祭と流星 マッシュルーム 18 止まった時計 ポテト、りんご 19 ペリドットとネフェリーン再び3 スープストック 20 流星と3人 腐・野いちご 21 クォーツと幽霊少女・そして ポテト 選択肢あり 22 哀しみは彼女がつれていった 妖精のボール(水色) ミルキーことは様 23 それなりに切実 マッシュルーム、腐・ジェルセミウム 24 月の涙 マッシュルーム 選択肢あり ミルキーことは様 25 ブルーレースとダイオプティーズ マッシュルーム 26 そんなひまはなかった りんご、ポテト 投稿聖乙女様名は、無記名でも構いませんが、出来るだけご記入下さい。感謝感謝なので~w
https://w.atwiki.jp/darius/pages/50.html
コンティニュー問わずアーケードモードを2回クリアで出現? 定められた装備でステージやボス戦に挑む。機体ストックは一機のみ。 基本的にパワーアップアイテムは出現せず、色付きの敵を倒しても得点アイテムしか出てこない。 ただし、途中でアームが補充されるミッションや、敵がパワーアップアイテムを出すミッションも存在する。 各レベルのミッションを4つクリアする毎に次のレベルが出現し、 更に7つ全て制覇すると、ビューモードの「CHARACTER」と「ILLUSTRATION」が埋まっていく。 (LEVEL 6まで。LEVEL 7とFINAL MISSIONは制覇しても特に何も起こらない) ★付きは一般的に苦戦する人が多い難関ミッション。 LEVEL 1 全制覇でビューモードの「キャラクター」01が解放。 MISSION 01内容:アイアンフォスル戦 機体(装備):レジェンド(レーザーLv5 / ツインボムLv0 / ノーマルアームLv5) MISSION 02内容:マッドホイール戦 機体(装備):レジェンド(レーザーLv5 / ツインボムLv0 / ノーマルアームLv5) MISSION 03内容:ライトニングフランベルジュ戦 機体(装備):レジェンド(ウェーブLv5 / マルチボムLv5 / ノーマルアームLv5) MISSION 04内容:ゾーンA → アイアンフォスル戦 機体(装備):ネクスト(ウェーブLv5 / マルチボムLv5 / ノーマルアームLv3) MISSION 05内容:ゾーンB → マッドホイール戦 機体(装備):ネクスト(ウェーブLv5 / マルチボムLv5 / ノーマルアームLv3) MISSION 06内容:ゾーンC → ライトニングフランベルジュ戦 機体(装備):ネクスト(ウェーブLv5 / マルチボムLv5 / ノーマルアームLv3) MISSION 07内容:ゾーンD → ライトニングフランベルジュ戦 機体(装備):レジェンド(ウェーブLv5 / マルチボムLv5 / ノーマルアームLv1) LEVEL 2 全制覇でビューモードの「イラストレーション」01が解放。 MISSION 01内容:ミッション専用ゾーンA(仮) 機体(装備):レジェンド(ウェーブLv5 / マルチボムLv0 / ノーマルアームLv3) MISSION 02内容:アイアンフォスル戦 機体(装備):オリジン(ウェーブLv5 / マルチボムLv0 / アーム無し) 初代リスペクトステージ。アイアンフォスルの顔が初代キングフォスルになっているが、 性能自体は普通と変わらない。相手がフォスルとは言え、アームが無いので慎重に戦おう。 MISSION 03内容:ゾーンE → ミラージュキャッスル戦 機体(装備):レジェンド(ミサイルLv5 / ツインボムLv0 / スーパーアームLv4) MISSION 04内容:ゾーンF → ミラージュキャッスル戦 機体(装備):ネクスト(ミサイルLv5 / ツインボムLv5 / スーパーアームLv4) MISSION 05内容:ゾーンG → ミラージュキャッスル戦 機体(装備):オリジン(ウェーブLv5 / ツインボムLv5 / スーパーアームLv4) MISSION 06内容:ゾーンH → サウザンドナイブズ戦 機体(装備):レジェンド(ウェーブLv5 / ツインボムLv0 / ハイパーアームLv3) MISSION 07内容:アイアンフォスル戦 → マッドホイール戦 → ライトニングフランベルジュ戦 機体(装備):レジェンド(ウェーブLv0 / マルチボムLv5 / ノーマルアームLv5) LEVEL 3 全制覇でビューモードの「キャラクター」02が解放。 MISSION 01内容:ゾーンI → ハングリーグラトンズ戦 機体(装備):ネクスト(ウェーブLv5 / ツインボムLv5 / ハイパーアームLv3) MISSION 02内容:ゾーンJ → ダークヘリオス戦 機体(装備):レジェンド(レーザーLv5 / ツインボムLv0 / ハイパーアームLv5) MISSION 03内容:ゾーンK → グレートシング戦 機体(装備):ネクスト(ウェーブLv5 / ツインボムLv0 / ハイパーアームLv5) GT戦であるが、EASY準拠の強さとハイパーアームで結構耐えるので、意外とゴリ押し出来てしまうと思う。 MISSION 04内容:ミラージュキャッスル戦 機体(装備):オリジン(ミサイルLv5 / ツインボムLv0 / スーパーアームLv4) MISSION 05内容:アイアンフォスル戦 → (アーム補充)マッドホイール戦 → (アーム補充)ライトニングフランベルジュ戦 機体(装備):ネクスト(ウェーブLv5 / マルチボムLv5 / スーパーアームLv0) MISSION 06内容:ミッション専用ゾーンB(仮) → マッドホイール戦 機体(装備):ネクスト(レーザーLv5 / ツインボムLv5 / ノーマルアームLv3) MISSION 07内容:マッドホイール戦 → ライトニングフランベルジュ戦 → ミラージュキャッスル戦 機体(装備):ネクスト(ウェーブLv0 / マルチボムLv0 / ノーマルアームLv5) LEVEL 4 全制覇でビューモードの「イラストレーション」02が解放。 MISSION 01内容:ミッション専用ゾーンA(仮) → ミッション専用ゾーンB(仮) → ライトニングフランベルジュ戦 機体(装備):レジェンド(レーザーLv5 / マルチボムLv5 / スーパーアームLv4) MISSION 02内容:サウザンドナイブズ戦 機体(装備):ネクスト(レーザーLv5 / ツインボムLv5 / スーパーアームLv4) MISSION 03内容:ハングリーグラトンズ戦 機体(装備):ネクスト(ミサイルLv5 / ツインボムLv5 / スーパーアームLv4) MISSION 04内容:ゾーンG → ゾーンA → ダークヘリオス戦 機体(装備):ネクスト(レーザーLv5 / マルチボムLv5 / ハイパーアームLv3) MISSION 05内容:ゾーンB → ゾーンH → ライトニングフランベルジュ戦 機体(装備):ネクスト(レーザーLv5 / マルチボムLv5 / スーパーアームLv4) MISSION 06 ★内容:ゾーンD → ゾーンB → ゾーンA → グレートシング戦 機体(装備):レジェンド(ウェーブLv3 / マルチボムLv3 / スーパーアームLv4) 最初に躓くのがこのミッションだと思われる。アームがわずか16枚しか無い状態で三つのゾーンを抜け、 更にGTと戦わなければならない。ゾーンD~Aの難易度自体はあまり高くないが、 GTまでにアームを削られない様に集中力を保って進む様に。 MISSION 07内容:アイアンフォスル戦 → マッドホイール戦 → ライトニングフランベルジュ戦 → ミラージュキャッスル戦 → グレートシング戦 機体(装備):レジェンド(バーストモード仕様) バーストモードと同様、バーストゲージが自動回復し、ウェポンチェンジも可能になっている。 LEVEL 5 全制覇でビューモードの「キャラクター」03が解放。 MISSION 01内容:ミラージュキャッスル戦 機体(装備):レジェンド(ウェーブLv3 / ツインボムLv5 / ノーマルアームLv5) MISSION 02内容:ミッション専用ゾーンC(仮) → マッドホイール戦 機体(装備):ネクスト(ミサイルLv5 / ツインボムLv5 / スーパーアームLv0) MISSION 03内容:サウザンドナイブズ戦 機体(装備):レジェンド(ウェーブLv5 / マルチボムLv5 / スーパーアームLv4) MISSION 04内容:ゾーンF → ゾーンD → サウザンドナイブズ戦 機体(装備):レジェンド(ウェーブLv3 / マルチボムLv5 / スーパーアームLv4) MISSION 05内容:ゾーンB → ゾーンH → ハングリーグラトンズ戦 機体(装備):レジェンド(ウェーブLv3 / マルチボムLv5 / スーパーアームLv4) MISSION 06 ★内容:ゾーンH → ゾーンK → グレートシング戦 機体(装備):レジェンド(ウェーブLv3 / マルチボムLv5 / スーパーアームLv4) 4-6と同じ様な構成。ステージ数自体は減っているが、 突破させられるゾーンの難易度はこちらの方が上なので油断しない様に。 他のミッションと比べ、GT到達が3ステージ目(3-3のGTは参考にならない)と早いので、 慣れてくればGT攻略研究用として活用するのが良いかも。 MISSION 07 ★内容:ミッション専用ゾーンA → ライトニングフランベルジュ戦 → (アーム補充)ミッション専用ゾーンB → ミラージュキャッスル戦 → (アーム補充)ミッション専用ゾーンC → マッドホイール戦 機体(装備):ネクスト(レーザーLv3 / ツインボムLv5 / ノーマルアームLv5) 長丁場なミッションだがアームの枚数が少なく、わずかな油断が命取りになる。 特に難関なのは3ステージ目の道中で、高速体当たりを仕掛けてくる中型雑魚+ヘビーマフラー (蛇みたいな奴)数体を連射の利かないレーザーで攻略しなくてはならない。 多少危険だが、スコアの100万の桁あたりまで前に出るとレーザーを途切れなく発射出来るので、 それでゴリ押しというのも手。 LEVEL 6 全制覇でビューモードの「イラストレーション」03が解放。 MISSION 01内容:アイアンフォスル戦 → (アーム補充)マッドホイール戦 → (アーム補充)サウザンドナイブズ戦 機体(装備):レジェンド(ミサイルLv5 / ツインボムLv0 / スーパーアームLv0) MISSION 02内容:マッドホイール戦 → (アーム補充)ライトニングフランベルジュ戦 → (アーム補充)ハングリーグラトンズ戦 機体(装備):ネクスト(レーザーLv5 / マルチボムLv0 / スーパーアームLv4) MISSION 03 ★内容:ライトニングフランベルジュ戦 → (アーム補充)ミラージュキャッスル戦 → (アーム補充)ダークヘリオス戦 機体(装備):オリジン(ウェーブLv5 / マルチボムLv5 / スーパーアームLv4) ダークヘリオス戦が難関だが、開幕に右上の安置を使い、 レーザー弾幕中にミサイルを放つ頭部付近の間接二つへ後ろから張り付き、 マルチボムで破壊しておくとかなり楽になる。 MISSION 04内容:ゾーンA → ゾーンB → ゾーンC → ゾーンE → ゾーンH → サウザンドナイブズ戦 機体(装備):レジェンド(レーザーLv0 / ツインボムLv0 / アーム無し) 本ミッションと6-5はこれまでと違い、普通にパワーアップアイテムが出てくる。 アーケードモードをクリアする感覚で行けばOK。 MISSION 05 ★内容:ゾーンK → ゾーンG → ゾーンD → ゾーンB → ゾーンA → グレートシング戦 機体(装備):ネクスト(レーザーLv0 / ツインボムLv0 / アーム無し) 1ステージ目のゾーンK道中、特にコロニー内からをアーム無し、レーザー1段階で抜けるのが相当キツイ。 敵の配置(丸型の奴)を覚えて設置バーストを駆使しないとすぐに詰む。 このステージを抜ければアームが出るのでいくらかはラクになるのだが… MISSION 06 ★内容:サウザンドナイブズ戦 → (アーム補充)ハングリーグラトンズ戦 → (アーム補充)ダークヘリオス戦 → (アーム補充)グレートシング戦 機体(装備):オリジン(ウェーブLv5 / マルチボムLv5 / ハイパーアームLv3) ダークヘリオス⇒グレートシングがキツイ。GTから直接放たれる赤バーストは、 バーストがないオリジンではアームが1枚以上無いと確実に詰みとなる。因みに、鯨戦の曲はBoss7。 MISSION 07内容:アイアンフォスル戦 → (アーム補充)マッドホイール戦 → (アーム補充)ライトニングフランベルジュ戦 → (アーム補充)ミラージュキャッスル戦 → (アーム補充)サウザンドナイブズ戦 → (アーム補充)ハングリーグラトンズ戦 → (アーム補充)ダークヘリオス戦 → (アーム補充)グレートシング戦 機体(装備):レジェンド(ウェーブLv5 / マルチボムLv5 / スーパーアームLv4) 全てのボスと戦う。ボス戦後に毎回アームの補充があるので見た目よりは楽なミッションだが、 万全を期す為にもヘリオス到達までは超安全運転で。 LEVEL 7 MISSION 01内容:ゾーンA → ミラージュキャッスル戦 → (アーム補充)ハングリーグラトンズ戦 機体(装備):レジェンド(ミサイルLv3 / ツインボムLv0 / スーパーアームLv4) MISSION 02 ★内容:アイアンフォッスル戦 → (アーム補充)ゾーンE → (アーム補充)ミラージュキャッスル戦 → ゾーンJ → (アーム補充)ダークヘリオス戦 → グレートシング戦 機体(装備):オリジン(ウェーブLv3 / ツインボムLv5 / ハイパーアームLv5) ゾーンJの高速体当たりザコ+中ボスラッシュ(ヘビーマフラー⇒レッドランタン⇒ヘビーリーコロナタス)がとにかく難しく、特にコロナタス出現以降の怒涛の攻撃は、バーストの無いオリジンでは回避困難。 コロナタスよりもザコの処理を優先すると被害は減る筈。その後のダークヘリオス戦も厄介。 ボムがツインボムの為に開幕安置が使えず(後ろからの誘導ミサイルを迎撃出来ない)、 ミサイルとレーザー弾幕に押されて画面前方に追いやられやすい。 多少アームを削られてもいいので、レーザー弾幕中に前方からミサイルを放つ関節に張り付き、 即効で破壊しておくといい。 MISSION 03内容:ゾーンC → (アーム補充)ゾーンE → (アーム補充)ミラージュキャッスル戦 → ゾーンK → (アーム補充)マッドホイール戦 機体(装備):レジェンド(ウェーブLv3 / ツインボムLv5 / ハイパーアームLv3) MISSION 04 ★内容:ライトニングフランベルジュ戦 → (アーム補充)ゾーンG → (アーム補充)ミラージュキャッスル戦 → ゾーンJ → (アーム補充)ダークヘリオス戦 → グレートシング戦 機体(装備):ネクスト(ウェーブLv3 / マルチボムLv3 / スーパーアームLv4) 7-2と似た構成。ゾーンJはバーストがあるので幾分かは楽だが、 やはり中ボスラッシュ部分でアームを削られてヘリオス⇒GTで耐え切れなくなる、というパターン多し。 MISSION 05内容:アイアンフォスル戦 → ミラージュキャッスル戦 → サウザンドナイブズ戦 → ダークヘリオス戦 機体(装備):レジェンド(ウェーブLv5 / マルチボムLv5 / ハイパーアームLv0) MISSION 06内容:ミラージュキャッスル戦 → ライトニングフランベルジュ戦 → ハングリーグラトンズ戦 → グレートシング戦 機体(装備):ネクスト(ウェーブLv5 / マルチボムLv5 / ハイパーアームLv0) MISSION 07内容:アイアンフォスル戦 → (アーム補充)マッドホイール戦 → (アーム補充)ライトニングフランベルジュ戦 → (アーム補充)ミラージュキャッスル戦 → (アーム補充)ハングリーグラトンズ戦 → (アーム補充)サウザンドナイブズ戦 → (アーム補充)ダークヘリオス戦 → (アーム補充)グレートシング戦 機体(装備):ネクスト(ウェーブLv5 / マルチボムLv5 / ハイパーアームLv5) 6-7とほぼ同内容だが、最初からアームが最高の状態な上に毎回補充があり、 更に機体は火力の高いネクストと、こちらの方が明らかに簡単。 FINAL MISSION FINAL MISSION内容:ゾーンA → アイアンフォスル戦 → ゾーンB → マッドホイール戦 → ゾーンC → ゾーンD → ライトニングフランベルジュ戦 → ゾーンE → ゾーンF → ゾーンG → ミラージュキャッスル戦 → ゾーンH → ハングリーグラトンズ戦 → ゾーンI → サウザンドナイブズ戦 → ゾーンJ → ダークヘリオス戦 → ゾーンK → グレートシング戦 機体(装備):レジェンド(バーストモード仕様) 全てのゾーン(ミッション専用ゾーン除く)とボス戦を一度にクリアしなければならない。 アームはタップリ68枚もあるが、とにかく長いので温存していこう。 バーストモード仕様でゲージが自動回復するので、バーストは惜しみなく使っていい。 当然ウェポンチェンジも活用を。
https://w.atwiki.jp/milestonematome/pages/86.html
ソーダ DEFにおけるルジエの友人。女の子。 ルジエは彼女に恋心のようなものを抱いている。 アドバタイズデモのチャットログでもセリフが存在する。 彼女もルジエを「るー」と呼んでいるため、おそらくHNの「ジェイルー」しか知らない。 ゲーム本編の少し前からDEFへログインしなくなっていた。 連絡不通の原因としてノーマルエンディングでは、 「ルジエの境遇を聞いて一人であれこれ悩んでいた」と言っており、 最後に「今度リアルで会おうね」と約束する。 真EDでの自己申告を鵜呑みにすると、その正体は相田タダヨ。